Villaggio della Cenere Nera

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    九代目水影 - Kyuudaime Mizukage

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    Il Villaggio della Cenere Nera


    Il luogo




    Il villaggio della Cenere Nera, chiamato anche Kurohai, è un piccolo e neutrale villaggio situato su un’isola di origine vulcanica nei pressi del Paese del Mare, precisamente, secondo le coordinate comunemente accettate, nel settore L15.
    Per parlare del Villaggio è necessario però capire parte della sua storia e il perché la sua reale collocazione sull’isola stessa sia in realtà ancora imprecisata.
    Il Villaggio originale, chiamato Villaggio Vecchio, sorge alle pendici del monte Gekido, che è in realtà un vulcano perennemente in eruzione. Sebbene i suoi picchi di attività siano variabili esso presenta sempre delle bocche aperte che sono tuttavia situate sul versante settentrionale del monte. Il Villaggio Vecchio è situato sul versante meridionale, proprio alle pendici del vulcano.



    Il monte Gekido è un molte alto circa tremila metri e ha un raggio di una quarantina di chilometri, la sua estensione fa sì che praticamente tutta la parte centrale dell’isola, eccezion fatta per le coste, sia in realtà il corpo del vulcano. A ovest e ad est del monte c’è una ripida e aspra catena montuosa non molto alta, che forma una barriera che taglia in due l’isola. La catena montuosa è chiamata Kuroken, in quanto presenta la stessa forma della lama di una spada e la stesso colore che campeggia ovunque sull’isola di Kurohai. Il nero.
    Il colore nero del monte Gekido è dovuto alle continue ceneri vulcaniche che sono eruttate dalle numerose bocche del vulcano. Le ceneri vengono sparate in alto nel cielo e mischiandosi con le nubi coprono perennemente il sole in quell’area. Poi ricadono lentamente e con il passare degli anni, dei secoli e dei millenni ha ridotto allo stesso identico colore tutta quanta l’aera. Tutte le pietre sono nere e tutte le costruzioni fatte con quelle pietre sono altresì nere.
    Il nero perenne è però rotto dal verde - seppur rabbuiato dal poco sole e dalla cenere che a volte lo ricopre come neve - della foresta di Midorikon, che cresce indisturbata e rispettata dagli abitanti.
    La foresta, rigogliosa, è attraversata dal fiume Aokawa Sora che la nutre insieme ai suoi affluenti che discendono dai monti della catena Kuroken. Nella foresta sono tante le specie che si possono osservare, ma nessuna si discosta molto da una fauna adatta ad un clima temperato, caratterizzato da estati calde ma non torride, dove la temperatura di sovente passa i trenta gradi centigradi ma raramente è sopra i trentacinque e inverni abbastanza freddi ma non glaciali, con nevicate non troppo abbondanti e con temperature che non scendono mai oltre i meno dieci gradi centigradi.

    Il Villaggio Vecchio, che nasce alle pendici del versante meridionale del monte Gekido, è completamente nero. È tagliato dal fiume Aokawa Sora in due metà perfette e decisamente piccole. Sono poche le abitazione, non più di una sessantina, più svariate botteghe artigiane, attività commerciale e qualche palazzo pubblico.
    Il Villaggio Vecchio è però abbandonato. La storia del villaggio insegna come, con l’arrivo quasi casuale di Itai Kizu ancora giovane e con una donna incinta, abbia cambiato le sorti del villaggio. Itai Kizu decise di stabilire lì il suo covo, seppur tenendosi lontano dalla vita mondana, ma il tempo passava e le sorti di Itai Kizu e quelle del villaggio inevitabilmente si intrecciarono.
    Benché situato a una quarantina di chilometri dalla costa il Villaggio Vecchio era stato in passato vittima di molteplici attacchi causati da Nukenin del mare – dei veri e propri pirati – che avevano causato un impoverimento generale e una sfiducia verso gli estranei quasi malsana. Itai Kizu per difendere il suo covo difese il villaggio e con la sua banda ormai diventata numerosa decise di guadagnare la fiducia di quella gente, divenendo la difesa migliore contro gli attacchi, portando il Villaggio Vecchio ad arricchirsi e ad essere troppo stretto per le esigenze di quella gente.
    Forti della difesa di Itai Kizu il villaggio si trasferì a poche centinaia di metri dalla costa dove nacque il Villaggio Nuovo.
    Esso era costituito dal doppio delle case rispetto al villaggio vecchio e in proporzione, più attività lavorative e più attività commerciali. Fu eretta una possente cinta muraria e si iniziarono ad addestrare Ninja che entrarono a far parte della banda di Itai Kizu.

    La storia però va avanti. Itai Kizu diviene vecchio e la sua banda si sgretola inevitabilmente. Il Villaggio Nuovo viene attaccato e raso al suolo e i superstiti, protetti dalla banda di Itai Kizu, ritornano al Villaggio Vecchio.
    La storia però va avanti.


    Abitanti noti di Kurohai



    Hana

    Hana è una ragazzina di undici anni. Il suo sogno è quello di diventare, un giorno, un medico. Tuttavia odia la violenza e ritiene che il mondo dei ninja serva solo a produrre sangue. Ha visto i suoi genitori morire per mano di chi ha distrutto il Villaggio Nuovo ed è stata adottata da Hanako che le sta insegnando ad essere un medico per la sua gente anche senza l'utilizzo del chakra. Ha una carattere dolce e vivace, sempre allegro e ottimista, anche se soffre per la perdita dei suoi genitori non lo dà mai a vedere. Nonostante non si sforzi per esserlo, è incondizionatamente amata da tutti quanti nel villaggio.


    Kabe

    Mastro Kabe è il muratore più anziano, esperto e bravo del villaggio. Conosce ogni tipo di pietra che si trova sull'isola di Kurohai ed è in grado di costruire qualsiasi cosa gli venga in mente, purché non sfidi le leggi della fisica. Apprezzato da tutti, si tratta dell'uomo che ha in pratica costruito il Villaggio Nuovo. Il suo più grande desiderio, anche se i suoi sessant'anni gli danno poche speranze, è rivedere il Villaggio Nuovo ricostruito da capo.


    Baba

    Baba è la moglie di Kabe. Classica madre casalinga, nonna affettuosa con i nipoti, madre amorevole con i figli e generale militarmente perfetto e inflessibili nei confronti del marito. Dato che l'uomo passa parecchio tempo fuori casa a costruire case, Baba sa benissimo cavarsela da sola ed è grazie a lei che la sua famiglia si è salvata dalla distruzione del Villaggio Nuovo. Per lei stare nel Villaggio Vecchio o in quello Nuovo è la stessa identica cosa, purché i suoi figli e i suoi nipoti (e anche suo marito, anche se non lo ammetterebbe mai) siano al sicuro. È una grandissima cuoca, conosciuta in tutto il villaggio per i suoi gustosi manicaretti e per la capacità di cucinarli con gli ingredienti più poveri.


    Hideaki

    Hideaki è un giovane rampollo di una famiglia di commercianti che, grazie alla protezione di Itai Kizu, era riuscita a commerciare e ad arricchirsi, divenendo la famiglia più ricca di Kurohai. Tuttavia con l'attacco e la distruzione del Villaggio Nuovo Hideaki e la sua famiglia perdono tutte le loro merci e la ricchezza accumulata. Ovviamente, dato il carattere orgoglioso di Hideaki, egli non può iniziare a lavorare come fanno gli artigiani e quindi aspetta, in una miseria mal celata, che la situazione ritorni normale per poter riprendere a commerciare con il padre. Si tratta di un ragazzino viziato e prepotente, convinto di essere l'uomo migliore del mondo, anche se, puntualmente, viene preso in giro da tutta la comunità di Kurohai.

    Shōmei

    Shōmei è la guida spirituale di Kurohai. Non ben identificato in un credo preciso, ha ereditato dal suo maestro Seji il culto dell'anima e di tutto ciò che la rende più forte, debole, la dilania o la eleva a qualcosa oltre l'umano. Riesce a toccare le corde dell'animo di tutti gli abitanti di Kurohai ed è incredibilmente rispettato nel villaggio. In passato fu anche un valoroso guerriero e per questo è in grado di maneggiare abilmente la spada, anche se ormai il suo corpo non può più sostenere battaglie.

    Storia di Kurohai



    Il Villaggio della Cenere Nera ha origini tutto sommato moderne, se si pensa all’età dei Villaggi Accademici che è decisamente più lunga della modesta vita di Kurohai. Fu fondato da un uomo, Tsurugi, che proveniva con ogni probabilità da Kiri visto che, secondo i racconti, egli era capace di estrarre le ossa dal suo corpo e usarle per combattere. Tsurugi, circa centovent’anni prima degli eventi attuali, assaltò e conquistò una nave piena di uomini e donne rapiti da vari villaggi da Nukenin, pronti a condurli oltre Kiri per venderli come schiavi al mercato nero Tsurugi condusse la nave proprio sull’isola di Kurohai e lì aiutò la gente a costruire un nuovo villaggio, restando capo del villaggio di Kurohai per circa dieci anni.
    Morì, anziano e malato e fu seppellito nella roccia del monte Gekido come espresso dalle sue ultime volontà. Il villaggio non è ricco, sebbene il suolo sia fertile, soprattutto in prossimità del fiume che discende dai monti della catena montuosa di Kuroken, esso è spesso vittima di assalti da parte di pirati che sistematicamente assalgono il villaggio, stando ben attenti a lasciar in vita la gente, portando loro via cibo e ricchezze lasciando loro il minimo indispensabile per sopravvivere.

    Tuttavia, meno di quarant’anni fa, un uomo sulla trentina sbarcò, in fuga, su quest’isola. Insieme a lui c’era una donna incinta che era sua moglie. L’uomo si chiamava Itai Kizu e alla popolazione chiese solamente se poteva restare al villaggio, nascondendosi il tempo necessario a far nascere suo figlio.
    I cittadini, spaventati, rifiutarono e si aizzarono con Itai Kizu che si dimostrò essere un ninja di eccezionale bravura riuscendo a fermare tutti quanti senza uccidere nessuno, utilizzando alcune sue tecniche. Itai Kizu si fece raccontare la storia del villaggio da della gente disperata che, con rabbia e frustrazione, gli disse che quel villaggio era depredato quasi ogni sei mesi da un gruppo di Nukenin. Itai Kizu promise, in cambio di asilo, protezione per quegli uomini e per quelle donne così disperati e loro, seppur con diffidenza, accettarono. Ben presto Itai Kizu si ritrovò a dover lottare con quei Nukenin, riuscendo a scacciarli e anche quando sua moglie diede alla luce una bambina, Hanako, decise di rimanere lì.
    Con il tempo Itai guadagnò la fiducia degli abitanti del posto, divenendo il loro protettore e la loro guida, Itai quindi decise di stabilire lì il suo covo e così creò un’organizzazione che sebbene potesse essere considerata “criminale” nel senso formale del termine, aveva come unico scopo quella di proteggere il Villaggio della Cenere Nera.
    L'Accademia, di contro, non disturbava la quiete di quel villaggio, continuando a bollare Itai Kizu come Nukenin e come criminale la sua associazione di uomini per pura formalità. Purtroppo, quando in varie forme si ingannano tutti i villaggi ninja, una vita da ricercato - almeno sulla carta - è ciò a cui si va incontro.
    Dopo dieci anni dall’arrivo di Itai, durante i quali sua moglie era tornata a Konoha per crescere sua figlia e durante i quali lui andava trovarla assai spesso, il Villaggio si spostò dalle pendici del monte Gekido alla costa, espandendosi ulteriormente e riuscendo a coltivare con maggiore facilità gli ortaggi, la frutta e i cereali di cui necessitavano, avendo anche più spazio per gli allevamenti. Il piccolo villaggio di Kurohai iniziò ad avere anche rapporti commerciali con altri villaggi come Kiri, dalla quale acquistava ottimo pesce rivedendo la carne di cavallo che allevava lì.

    E passarono gli anni. L’organizzazione di Itai Kizu crebbe ed emerse un uomo che restò al suo fianco per vent’anni, sin da quando, quindicenne, ne prese parte. Enma, considerando un ninja di eccezionale bravura e di terrificante temperamento, divenne ben presto il braccio destro di Itai Kizu. Il numero degli affiliati superò la trentina e il villaggio conobbe un periodo di prosperità e pace senza precedenti.
    Finché il peso degli anni non iniziò a gravare sulle spalle di Itai Kizu.
    Un male incurabile lo colpì, consumandolo dall’interno, male derivato delle numerose sigarette che fumava ogni giorno, quasi in maniera ossessiva. Ormai vecchio e malato, decise di disporre le sue ultime volontà, senza sapere che così facendo avrebbe provocato una terribile faida tra i suoi uomini.
    Decise di lasciare il comando a Maku, Hanako e Itai, i suoi nipoti, figli di sua figlia Hanako Uchiha e di Akarashi Nara, Jonin del Villaggio della Foglia.
    Maku e Hanako furono cresciuti da lui e vissero sempre a Kurohai, Itai invece fu richiamato quando ormai suo nonno, in letto di morte, stava per vedere tutto ciò che aveva costruito per la gente che l’aveva ospitato quarant’anni prima distrutto per un capriccio dei suoi più fidati uomini, che si erano visti traditi dalla mancanza di fiducia del vecchio Itai.

    Enma e altri sedici ninja si distaccarono dal Itai Kizu. Qualche settimana dopo attaccarono il Villaggio Vecchio e lo rasero al suolo. La gente fu messa in salvo in tempo e fu trasferita al Villaggio Vecchio che fu difeso da Itai nell’ultima battaglia della sua vita, battaglia che lo indebolì allo stremo.
    Itai Nara fu richiamato da Kiri, e insieme ad Hanako e Maku, governa sul villaggio nel tentativo di salvarlo da Enma, che vuole impossessarsene con lo scopo di farne la base per la sua organizzazione, o in alternativa, distruggerlo.

    La storia tuttavia, è ancora in corso.

    Sandaime, Yondaime e Godaime Haishikken



    Itai Nara - Sandaime Haishikken


    I Reggenti del Villaggio sono coloro che governano il Villaggio giurando agli abitanti protezione e pace. Il titolo che spetta ai Reggenti del Villaggio della Cenere Nera è Haishikken. Essi hanno poteri assoluti all'interno del villaggio e possono, in sostanza e nel nome della pace, decretare leggi, la vita e la morte dei suoi abitanti, oltre che governare la giustizia.
    Tuttavia è usanza nel villaggio che i reggenti nominino tre persone che reggano uno le Leggi, l'altro il Potere e il terzo la Giustizia.
    Lo Shodaime Haishikken fu, Tsurugi Kaguya, morto molti decenni prima dei tempi attuali, di vecchiaia.
    Il Nindaime Haishikken fu Itai Kizu, morto poco tempo prima della presa di potere del terzo, Quarto e Quinto Haishikken e nonno di questi.
    Il Sandaime, Yondaime e Godaime Haishikken operano insieme e con pari diritti e doveri. Sono tutt'ora in carica e sono rispettivamente i fratelli Itai Nara di Kiri, Maku Nara Uchiha di Konoha e Hanako Nara di Konoha.


    Maku Nara Uchiha - Yondaime Haishikken

    Hanako Nara - Godaime Haishikken



    Preghiere popolari




    Canto di guerra

    « 父の血が、私を殺す強さを与える
    Chichi no chi ga, watashi o korosu tsuyo-sa o ataeru.
    母親の血が、私は生き続ける力を与える。
    Hahaoya no chi ga, watashi wa iki tsuzukeru chikara o ataeru.
    血が殺された子供たちの、時が来れば死ぬことを私に力を与える。
    Chi ga korosa reta kodomo-tachi no,-ji ga kureba shinu koto o watashi ni chikara o ataeru. »


    « Sangue del padre, dammi la forza di uccidere.
    Sangue della madre, dammi la forza di continuare a vivere.
    Sangue dei figli uccisi, dammi la forza di morire quando sarà il momento. »




    Preghiera per la Nuova Vita

    « スピリッツ。神性。祖先。
    Supirittsu. Shinsei. Sosen.
    私はあなたとあなたの優しさに呼び出します。
    Watashi wa anata to anata no yasashi-sa ni yobidashimasu.
    この美しさに新たな生命を与えます。
    Kono utsukushi-sa ni aratana seimei o ataemasu.
    この新しい生命力を与えます。
    Kono atarashii seimei-ryoku o ataemasu.
    この新しい人生の運を与えます。
    Kono atarashii jinsei no un o ataemasu.
    幸せのこの新しい命を与えます
    Shiawase no kono atarashii inochi o ataemasu.
    この新しい人生の苦しみを与えます。
    Kono atarashii jinsei no kurushimi o ataemasu.
    人生を価値あるものになりますすべてに新たな生命を与えます。
    Jinsei o kachi aru mono ni narimasu subete ni aratana seimei o ataemasu. »


    « Spiriti. Divinità. Antenati.
    Invoco voi e la vostra benevolenza.
    Date a questa nuova vita la bellezza.
    Date a questa nuova vita la forza.
    Date a questa nuova vita la fortuna.
    Date a questa nuova vita la felicità.
    Date a questa nuova vita la sofferenza.
    Date a questa nuova vita tutto ciò per cui vale la pena vivere. »



    Preghiera Funebre

    « 涙が乾いた自分の妻、父、息子、娘、兄弟、姉妹、友人。
    Namida ga kawaita jibun no tsuma, chichi, musuko, musume, kyōdai, shimai, yūjin.
    今日はマウント激動に戻ってくる。
    Kyō wa maunto gekidō ni modotte kuru.
    灰がした。
    Hai ga shita.
    灰があります。
    Hai ga arimasu.
    灰戻ります。
    Hai modorimasu. »


    « Le lacrime versate asciugatevi moglie, padre, figlio, figlia, fratello, sorella, amici.
    Quest'oggi torno nel monte Gekido.
    Cenere eravamo.
    Cenere siamo.
    Cenere torneremo. »




    Benedizione di Kurohai

    « あの空は、すべての不幸からあなたを保護することができます。
    Ano sora wa, subete no fukō kara anata o hogo suru koto ga dekimasu.
    血液がお肌を浸すことはできません。
    Ketsueki ga o hada o hitasu koto wa dekimasen
    それをマウント時が来れば受け入れるでしょう。
    Sore o maunto-ji ga kureba ukeirerudeshou »


    « Che il cielo possa proteggerti da ogni sfortuna.
    Che il sangue non possa bagnare la tua pelle.
    Che il Monte ti accolga quando verrà il momento. »









    Edited by -Max - 3/4/2011, 13:03
     
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    九代目水影 - Kyuudaime Mizukage

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    Immagine PG
    Nome Utente: PNG di -Max

    Villaggio: Nukenin
    Grado: Jonin B
    Energia: Suprema

    Background


    PrimarieSlotGraduate
    Forza: 800
    Velocità: 800
    Riflessi: 800
    Resistenza: 800
    Slot Azione: 5
    Slot Difesa: 5
    Slot Tecnica: 3
    Esecuzione
      Sigilli: -4
    Percezione
      Olfatto: +0
      Gusto: +0
      Tatto: +0
      Udito: +0
      Vista: +0
    SecondariePrestazioni
    Agilità: 800
    Precisione: 800
    Senjutsu: 800
    Concentrazione: 875
    Chakra: 120 Bassi
    Vitalità: 30 Leggere
    En.Vitale:40 Leggere
    Movimento:36m/slot
    Salti: 9metri

    Background

    Background del Personaggio

    Equipaggiamento


    Kunai [AaD]
    Piccoli pugnali a lama quadrangolare, affilati sui due angoli stretti; alla fine dell'impugnatura (grande appena per una mano) si trova un buco, per permettere di utilizzarli con fili o in combinazione con altre armi. I kunai hanno un peso leggermente superiore a quello degli shuriken e hanno quasi la stessa velocità, ma possono fare molti più danni e raggiungere facilmente i 20 metri di distanza. Tutte le creazioni condivideranno gli slot azione, gli slot azione extra sono da considerarsi globali per tutte le creazioni.
    Tipo: Da Lancio/Lama - Taglio/Perforazione
    Dimensione: Piccola
    Quantita: 15
    (Potenza: 8 ; Durezza: 3 ; Crediti: 10 )

    Uchiha Shuriken [AaD]
    Arma che richiama nelle forme un Fuuma Shuriken, ma è più piccolo, la sua lunghezza da una punta all’altra è poco più di due kunai. Può raggiungere i 20 metri di distanza.
    Tipo: Da Lancio - Taglio
    Dimensione: Mediopiccola
    Quantita: 10
    (Potenza: 10 ; Durezza: 3 ; Crediti: 20 )

    Cartabomba III [Bomba]
    Le cartabombe sono dei piccoli fogli sui quali è incisa una formula, che causano un esplosione di diametro pari a un metro. Con un consumo pari a basso sarà possibile farla esplodere dopo circa tre secondi. Esistono diversi modelli.
    Standard: Non ha alcuna caratteristica particolare.
    Strategica: Grazie all'apporto di chakra, sarà possibile decidere il momento di esplosione. Con un consumo pari ¼ basso ogni round, sarà possibile ritardare tale esplosione.
    Distruttiva: La potenza della bomba è incrementata di 20, il diametro d'esplosione ridotto a ½ metro.
    Deflagrante: La potenza della bomba è ridotta di 20, il diametro d'esplosione incrementato a 5 metri.
    Remota: È possibile attivarla entro 10 metri, tramite un consumo extra pari a Basso.

    Tipo: Speciale - Ustione
    Dimensione: Minuscola
    Quantita: 5
    (Potenza: 70 ; Durezza: 1 ; Crediti: 80 )

    Cotta di Maglia Completa Rinforzata [Protezione]
    La cotta di maglia protegge il busto e le braccia del ninja grazie all'intreccio di sottili anelli di acciaio ed è indossabile sotto i normali vestiti. Causa Ingombro.
    Tipo: Protezione - Supporto
    Dimensione: Gigante
    Quantita: 1
    (Potenza: 20 ; Durezza: 5 ; Crediti: 500 )

    Zanbato [AdCC]
    Una grandissima spada, che si utilizza necessariamente a due mani. La sua lunghezza raggiunge nelle versioni più lunghe anche i tre metri, ma è la spaventosa larghezza e il peso dell'arma a farne un pericolo travolgente capace di tagliare, spezzare e tranciare con un solo colpo.
    Tipo: Lama - Taglio
    Dimensione: Gigante
    Quantita: 1
    (Potenza: 50 ; Durezza: 4 ; Crediti: 200 )

    Tonico di Recupero Superiore [Tonico]
    Ingerendo questo farmaco il ninja recupera una quantità di chakra pari ad un consumo Elevato. E' possibile non ingerire il tonico e lasciarlo nel cavo orale fino a due round, al termine dei quali la salivazione distruggerà il sottile involucro facendo attivare il tonico involontariamente.
    Dosaggio: Massimo due tonici di recupero al giorno; il secondo dopo almeno 2 round dal primo.

    Tipo: Supporto - Supporto
    Dimensione: Minuscola
    Quantita: 3
    (Potenza: 1 ; Durezza: 1 ; Crediti: 80 )

    Tonico di Ripristino Superiore [Tonico]
    Ingerendo questo farmaco il ninja ripristina la vitalità di una ferita mediograve. E' possibile non ingerire il tonico e lasciarlo nel cavo orale fino a due round, al termine dei quali la salivazione distruggerà il sottile involcuro facendo attivare il tonico involontariamente.
    Dosaggio: Massimo due tonici di ripristino al giorno; il secondo dopo almeno 2 round dal primo.

    Tipo: Supporto - Supporto
    Dimensione: Minuscola
    Quantita: 3
    (Potenza: 1 ; Durezza: 1 ; Crediti: 80 )

    Bracciale Snake Sword [AdCC]
    Si tratta di una copertura metallica che si può applicare attorno all’ avambraccio, uno strato di lamiera con proprietà magnetiche molto limitate che permette di posizionarvi attorno un tipo di lama comunemente chiamata snake sword. Si tratta di una vera e propria spada non molto dissimile da una frusta dotata di punte taglienti ed un anima in metallo costruita per assecondare i movimenti della stessa. Il magnetismo e la disposizione delle lame permetterà di posizionare la suddetta spada attorno al braccio ricoprendolo al pari di una superficie scagliosa, mentre il manico sbucherà esternamente verso l’alto all’ altezza del gomito. La spada non possiede una vera e propria punta, bensì un pomo il cui polo magnetico sarà opposto a quello del bracciale facilitando la disposizione della spada. Spada che in tutta la sua estensione raggiungerà un massimo di 3 m di lunghezza. La lama non può difendere se si trova distesa in tutta la sua lunghezza.
    Tipo: Lama - Perforazione/Taglio
    Dimensione: Mediogrande
    Quantita: 3
    (Potenza: 40 ; Durezza: 3 ; Crediti: 100 )

    Tecniche Base


    Tecnica della Trasformazione – Henge no Jutsu
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Capra
    L'utilizzatore può cambiare il proprio aspetto. La dimensione può essere maggiorata o diminuita al massimo del 50% rispetto la propria dimensione reale. La trasformazione permetterà di assumere le caratteristiche tecniche dell'oggetto in cui trasformati oppure ottenere armi naturali se possedute dall'animale trasformato. Le potenzialità devono essere parigrado l'utilizzatore; non è possibile ottenere una protezione fisica; non è possibile ottenere capacità di movimento non possedute dallo shinobi.
    È possibile applicare questa tecnica anche in combinazione con un altro shinobi, unendo i due in uno stesso aspetto fittizio. Solamente uno dei due shinobi avrà il controllo delle nuove sembianze ed entrambi dovranno pagare il costo di attivazione e mantenimento.

    Tipo: Ninjutsu - Ninpou
    (Livello: 6 / Consumo: ½ Basso - Mantenimento: ¼ Basso)

    Tecnica della Moltiplicazione del Corpo - Bunshin no Jutsu
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Tigre, Cinghiale, Bue, Cane
    L'utilizzatore può creare dei cloni di se composti unicamente di chakra; saranno identici all'utilizzatore nel momento in cui eseguita. Le copie non possono produrre suoni, lasciare impronte o muovere oggetti al loro passaggio; possederanno un ombra.
    Le copie possono essere create ad una distanza massima di 3 metri dall’utilizzatore e possono allontanarsi di 9 metri, superata questa distanza si dissolvono in una nuvoletta bianca; questa avrà una dimensioni pari a metà della copia stessa e rimarrà presente per circa un secondo. Il clone scompare se colpito oppure passati 3 round dalla creazione.
    I cloni creati con questa tecnica, possederanno la controparte illusoria di qualsiasi arma del ninja che le ha create. Potranno simulare attacchi, non a distanza, spendendo uno slot azione per l'intero round. Tutti i loro movimenti saranno eseguiti ad una velocità ridotta di 3 tacche rispetto quella del ninja e non potranno eseguire tecniche.

    Tipo: Ninjutsu - Ninpou
    (Livello: 6 / Consumo: ¼ Basso per copia )
    [Cloni Massimi: 3 per grado ninja]

    Rilascio - Genjutsu Kai
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Tigre
    L'utilizzatore può deflettere genjutsu. L'utilizzatore deve essere consapevole di essere sotto l'influsso di un'illusione e possedere una volontà psichica non indifferente.
    L'efficacia del rilascio sarà pari a 20 per livello nel controllo del chakra. Tagli con sanguinamento aumentano x1.5 l'efficacia, le fratture x2; alternativamente, ogni leggera subita incrementa di 10 l'efficacia. I danni devono essere volontari, al fine dello scioglimento.
    Si possono rilasciare solo illusioni con efficacia inferiore quella del rilascio.
    È possibile usarla su un'altra persona. È possibile utilizzarla in coppia con un'altra persona: l'efficacia sarà pari alla somma dei singoli rilasci. È possibile utilizzarla senza sigilli se subiti danni volontari.

    Tipo: Ninjutsu - Ninpou
    (Livello: 4 / Consumo: Basso ogni 10 d'efficacia )
    [Richiede Controllo del Chakra I]

    Tecnica del Richiamo - Kuchiyose no Jutsu
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Cinghiale, Cane, Gallo, Scimmia, Pecora
    L'utilizzatore è in grado di richiamare oggetti o creature attraverso un varco spazio temporale.
    Creature: È necessario che lo shinobi abbia stretto un patto di sangue con la razza, normalmente selezionata tra quelle viventi. Richiamare in battaglia le creature è necessario utilizzare il proprio chakra assieme ad una goccia di sangue. È possibile invocare solo esseri di parienergia o inferiore. Il pareggio con le proprie creature, cioè il ritorno delle evocazioni richiamate nel proprio luogo d'origine, non richiede l'apprendimento di tecniche specifiche. Questi utilizzi richiedono uno slot tecnica avanzato.
    Oggetti: È possibile liberare il contenuto iscritto all'interno di specifici rotoli spendendo ¼ Basso ogni slot dimensionale liberato. Inoltre consente, in condizioni di calma, di inserire oggetti incustoditi nel rotolo stesso, purché li si possa maneggiare tranquillamente - l'operazione che richiede circa mezzo minuto per slot - e che il rotolo abbia spazio disponibile per contenerli. Questi utilizzi richiedono uno slot tecnica base.

    Tipo: Ninjutsu - Ninpou
    (Livello: 4 / Consumo: Variabile )
    [Richiede l'energia Rossa]

    Tecnica della Sostituzione - Kawarimi no Jutsu
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Ariete, Cinghiale, Bue, Cane, Serpente
    L'utilizzatore può effettuare un movimento accelerato tramite l'uso del chakra, lasciando al proprio posto un oggetto o un essere vivente di pari dimensioni o inferiore, creando un filo di chakra invisibile da legare all'oggetto prescelto. Essendo un movimento accelerato e non un teletrasporto, non può essere usato per fuggire da uno spazio chiuso o da luoghi dove non vi è sufficiente spazio d'uscita per le proprie dimensioni corporee. Inoltre le correnti di chakra disturbano il processo di "sostituzione", quindi non è possibile apparire a distanza inferiore ai 5 metri da un essere vivente. Tecniche con consumo pari o superiore ad medio, entro i 9 metri l'utilizzatore, impediscono l'attivazione della tecnica. La distanza massima percorribile è pari a 20 metri.
    A discrezione del numero dei sigilli, è considerata come velocità d'esecuzione "veloce+". Può essere per questo utilizzata come ultima difesa: l'utilizzo di questa tecnica è sleale e antisportivo.

    Tipo: Ninjutsu - Ninpou
    (Livello: 4 / Consumo: Basso )

    Manipolazione della Natura
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Nessuna
    Manipolazione dell'impronta elementale. Tramite il chakra profuso in un'arma, l'utilizzatore sarà in grado di attivare questa particolare abilità in grado di danneggiare qualsiasi arma ed ottenere particolari potenziamenti, in base all'impronta elementale posseduta.

    Vento: Incrementa la durezza dell'arma di 2.
    Terra: Danneggia le armi che l'attaccano di un danno di potenza x ¼ l'arma attaccante.
    Fuoco: Danno alla resistenza di rottura x1.5.
    Fulmine: Semi-paralizza l'arto colpito per 5 slot azione.
    Acqua: Nega potenziamenti con l'arma/arto colpito per 5 slot azione.

    Se attiva la tecnica, la durezza dell'arma verrà incrementata di un numero pari al livello dell'impronta. La potenza dell'arma viene incrementata come se fosse una tecnica elementale.

    Tipo: Ninjutsu - Katon/Raiton/Suiton/Fuuton/Doton
    (Livello: 3 / Consumo: Medioalto - Mantenimento: Mediobasso)
    [Richiede Impronta Elementale III]

    Manipolazione della Forma
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Nessuna
    Manipolazione dell'impronta elementale. Grazie all'unione tra la manipolazione della forma e della natura, l'utilizzatore sarà in grado di costruire costrutti di chakra da poter utilizzare in diverse occasioni. I consumi d'attivazione di questa abilità non potranno essere ridotti dalla padronanza dell'impronta di chakra.
    Tramite un consumo di chakra pari a Basso è possibile creare un costrutto "piccolo" di potenza pari a 5; ogni ¼ basso di chakra aggiuntivo aumenterà di 5 la potenza oppure incrementerà di una taglia il costrutto.
    La massima dimensione è Grande da chunin, Gigante da Jonin D, Enorme da Jonin C, Colossale da Jonin B, mentre la massima potenza è sempre 50.

    Tipo: Ninjutsu - Katon/Raiton/Suiton/Fuuton/Doton
    (Livello: 3 / Consumo: Variabile - Mantenimento: ½ consumo attivazione)
    [Richiede impronta elementale III] [Richiede controllo del chakra III]

    Manipolazione dello Ying Yang
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Nessuna
    Manipolazione dell'impronta non elementale. Tramite un consumo di chakra aggiuntivo pari a basso, l'utilizzatore sarà in grado di pervadere con il proprio chakra un'arma oppure una protezione, infondendoli le capacità di una tecnica relativa all'impronta posseduta. Alcune tecniche, sebbene dell'elemento dell'impronta, potrebbero non essere applicabili. È necessario pagare il costo della tecnica stessa oltre di questa capacità. Per infondere le capacità di una tecnica derivata da una abilità speciale, è necessario possedere almeno il III livello della stessa.
    I consumi si sommano a quelli della tecnica infusa.

    Tipo: Ninjutsu - Kageton/Hikariton
    (Livello: 3 / Consumo: Basso - Mantenimento: ½ Basso)
    [Richiede impronta non elementale III]

    Tecniche Avanzate


    Arte della Lama
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Nessuna (Veloce+)
    L'utilizzatore potrà effettuare attacchi a taglio più efficaci. Ogni danno a taglio causerà una ferita con sanguinamento minimo pari a lieve; non aumenterà l'entità della ferita stessa. L'entità del sanguinamento massimo sarà pari a medioleggera ogni round.
    Sarà impossibile attivare e mantenere tecniche avanzate; è possibile attivare e/o mantenere la tecnica avanzata “Arte della Perforazione”, “Arte della Contusione” e/o “Arte dell'Immobilizzazione”.

    Tipo: Taijutsu
    (Livello: 5 / Consumo: Mediobasso - Mantenimento: ½ Basso )
    [Da studente in su]

    Brezza Feroce
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Nessuna (Veloce+)
    L'utilizzatore è in grado di sferrare un attacco a distanza in più rispetto al massimo concesso dal suo grado, premesso che debba sfruttare almeno la metà degli slot normalmente posseduti per attacchi a distanza. I colpi saranno leggermente più veloci di +2 tacche e più forti di +1 tacca.
    Ripetere questa combinazione vari volte nello stesso combattimento la rende prevedibile, e quindi facilmente contrastabile.

    Tipo: Taijutsu
    (Livello: 5 / Consumo: Medio )
    [Da studente in su]

    Estrazione Mortale
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Nessuna (Veloce+)
    Premesso che l'arma sia presente all'interno del proprio fodero o comunque non estratta, l'utilizzatore può estrarre la stessa effettuando un rapido attacco. L'agilità e la velocità del colpo saranno migliorate entrambe di 2 tacche. È possibile effettuare questo attacco anche con qualsiasi arma che non è impugnata ma solamente riposta.
    Tipo: Taijutsu
    (Livello: 6 / Consumo: Basso )
    [Da studente in su]

    Simbolo del Fisico
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Disegno (Veloce)
    Tracciando un sigillo sul corpo, l'utilizzatore potrà potenziare la parte del corpo in cui presente il sigillo. Per due slot, la zona avrà un miglioramento di una tacca in una statistica tra “forza, velocità, riflessi, resistenza, agilità o precisione”. È possibile tracciare fino ad 1 sigillo per grado ninja nella stessa zona; non è possibile assegnare due potenziamenti della stessa statistica nella medesima zona.
    È possibile, utilizzando anche lo slot tecnica base, disegnare fino a tre simboli.

    Tipo: Fuuinjutsu - Ninpou
    (Livello: 6 / Consumo: ½ Basso ogni disegno )
    [Da studente in su]

    Saliva Acida – Suppai Tsuba
    Villaggio: Oto
    Posizioni Magiche: Uccello, Cavallo, Serpente (Veloce+)
    L'utilizzatore può espellere una saliva diventata parzialmente acida. Questo liquido viscoso e corrosivo avrà una gittata massima di 6 metri e causerà un danno acido di potenza pari a 5 per 3 round. Se il liquido colpisce il viso, ridurrà di 2 gradi la vista dell'avversario per 3 round. Sciacquare diverse volte con acqua le parti coinvolte elimina qualsiasi malus.
    Tipo: Ninjutsu - Ninpou
    (Livello: 5 / Consumo: Mediobasso )
    [Da studente in su]

    Taglio dell'Aria
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Nessuna (Veloce+)
    L'utilizzatore sarà in grado di effettuare un attacco a distanza con una 'spada'. Tramite un fendente, il raggio d'azione della lama verrà incrementato, di 2 metri per ogni grado ninja, da un fascio luminoso.
    Tipo: Taijutsu
    (Livello: 4 / Consumo: Medio )
    [Da genin in su]

    Note del Dolore: Do! Re!
    Villaggio: Oto
    Posizioni Magiche: Nessuna (Veloce+)
    L'utilizzatore, comprimento chakra nel proprio palmo e scaricandolo contro l'avversario, può allontanare l'obiettivo colpito di 9 metri; se di dimensioni superiori l'essere umano, i metri saranno ridotti.
    Il colpo avrà inoltre forza incrementata di 3 tacche. Non è possibile utilizzare armi.

    Tipo: Taijutsu
    (Livello: 5 / Consumo: Medio )
    [Da genin in su]

    Frusta Elettrica – Dendou Hoippu
    Villaggio: Oto
    Posizioni Magiche: Tigre, Uccello, Pecora, Cavallo, Cane (Veloce+)
    L'utilizzatore può creare un costrutto elettrico dalle fattezze di una frusta. Sarà lunga 2 metri e avrà potenza pari ad 8; la velocità di ogni azione effettuata con quest'arma è incrementata di 1 tacca.
    Se colpito un arto è possibile scaricare la tecnica, causando una semiparalisi della zona copita; se colpito la testa, causerà uno stordimento leggero; se il busto, una riduzione della resistenza di 3 tacche. Tutti i malus dureranno per un round.

    Tipo: Ninjutsu - Raiton
    (Livello: 5 / Consumo: Mediobasso - Mantenimento: Basso)
    [Da genin in su]

    Ingiuria della Serpe
    Villaggio: Oto
    Posizioni Magiche: Scimmia, Serpente, Tigre, Cavallo, Cane (Veloce+)
    L'illusione si attiva se osservati i sigilli dalla vittima durante il caricamento della tecnica. La vittima noterà la presenza di serpenti nelle vicinanze che tenteranno di aggredirlo, andando a bloccare gli arti con forza pari ad un'energia superiore l'utilizzatore. Ogni round di stritolamento causerà un danno illusorio di potenza 10 oltre che ridurre di 1 tacca velocità e riflessi; il malus massimo è di 4 tacche.
    L'efficacia è pari a 40.

    Tipo: Genjutsu
    (Livello: 4 / Consumo: Medioalto - Mantenimento: Mediobasso)
    [Da genin in su]

    Folgorazione
    Villaggio: Oto
    Posizioni Magiche: Cane, Maiale, Cavallo, Dragone, Uccello, Pecora, Tigre (Veloce)
    L'utilizzatore può ricoprire il proprio corpo con uno strato di chakra elettrico poco visibile. Velocità e Riflessi saranno incremetnate di 2 tacche mentre la forza ridotta di 3.
    È possibile scaricare l'energia contro l'avversario causando un danno pari a 20 e una riduzione di riflessi e precisione della zona colpita pari a 2 tacche o uno stordimento medio, se colpita la testa della vittima. I malus saranno presenti per 2 round.
    Una volta scaricato il colpo, la tecnica non sarà più attiva.

    Tipo: Ninjutsu - Raiton
    (Livello: 4 / Consumo: Medio - Mantenimento: ½ Basso)
    [Richiede Palmo Elettrostatico in scheda]

    [Da genin in su]

    Tecnica Superiore della Moltiplicazione del Corpo – Kage Bunshin no Jutsu
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Una (Veloce+)
    L'utilizzatore è in grado di di scindere il proprio corpo in più cloni corporei. Possono essere creati entro 6 metri e potranno allontanarsi fino a 30 metri. Sono esteriormente e potenzialmente uguali all'originale. Possedono il 25% dei crediti equipaggiamento dell'utilizzatore; non è possibile duplicare [Bombe].
    Se distrutti, rilasceranno una piccola nuvoletta che dà occultamento ambientale parzialmente, per 1 slot azione; le informazioni possedute ritorneranno all'utilizzatore. Torneranno all'utilizzatore 1/8 dei danni subiti dai cloni, sotto forma di affaticamento; i tonici utilizzati dai cloni verranno conteggiati nei limiti dei tonici utilizzabili dall'utilizzatore.
    La vitalità è pari ad una ferita ½ leggera ogni grado ninja posseduto. Il chakra posseduto è diviso equamente tra tutte le copie create e l'utilizzatore; una volta disattivata la tecnica o distrutti tutti i cloni, il chakra residuo tornerà all'utilizzatore.

    Tipo: Ninjutsu - Ninpou
    (Livello: 4 / Consumo: Medio )
    [Da chunin in su]

    Tecnica Superiore della Moltiplicazione degli Shuriken – Shuriken Kage Bunshin no Jutsu
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Cinghiale, Bufalo, Pecora (Veloce+)
    L'utilizzatore può moltiplicare un'arma Da Lancio in moto; le copie hanno consistenza fisica e fattezze identiche l'originale.
    Per ogni consumo basso si creerà 1 slot dimensionali di armi; è possibile impastare fino a Medio, più Medio ogni grado superiore il chunin. Le armi verranno create entro mezzo metro l'una dall'altra.

    Tipo: Ninjutsu - Ninpou
    (Livello: 3 / Consumo: Variabile )
    [Da chunin in su]

    Catena iIllusoria
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Cavallo (Veloce+)
    L'illusione si attiva sentendo il rumore/suono provocato dallo sbattere del piede a terra dell'utilizzatore; viene percepito entro 9 metri da un parigrado. Se percepito, la vittima vedrà uscire a 3 metri di distanza delle catene che tenteranno di bloccargli gli arti inferiori e poi superiori, per immobilizzarlo completamente per un round. La forza delle catene è pari a 2 energie superiori l'utilizzatore, mentre la velocità di 1 energia superiore.
    L'efficacia è pari a 50.

    Tipo: Genjutsu - Bakkin
    (Livello: 3 / Consumo: Alto )
    [Da chunin in su]

    Mille Falchi – Chidori
    Villaggio: Oto
    Posizioni Magiche: Bue, Coniglio, Scimmia (Veloce+)
    L'utilizzatore ricopre un proprio arto di chakra elettrico, che gli permetterà una maggiore capacità di perforazione. La potenza dell'attacco è pari a 60 e ignora qualsiasi difesa con valore di durezza pari o inferiore la capacità di penetrazione.
    È richiesta una rincorsa di almeno 10 metri, che avrà una velocità incrementata di 3 tacche; richiede slot azione. L'utilizzatore può subire AdO se il tempismo pari o inferiore quello avversario.
    Durante l'esecuzione, verrà prodotto un forte stridio che verrà percepito anche a grandi distanze.

    Tipo: Ninjutsu - Raiton
    (Livello: 3 / Consumo: Alto )
    [Capacità di Penetrazione: 1 ogni grado ninja]

    [Da chunin in su]

    Peccato Originale
    Villaggio: Oto
    Posizioni Magiche: Serpente (Veloce+)
    L'illusione si attiva se l'utilizzatore ha una quantità di sangue data da una ferita leggera e se la vittima presente entro 12 metri l'utilizzatore. La vittima sentirà il sangue degli arti ribollire, causando un dolore pari ad una ferita ½ leggera per ogni slot azione in cui si sfrutta l'arto: ogni ferita sanguinante ricevuta gli provocherà piacere e azzererà il dolore, che ricomincierà subito dopo. La vittima proverà quindi sollievo e piacere a ferirsi o subire gli attacchi avversari: la soglia del dolore degli arti è ignorabile.
    L'efficacia è pari a 40.

    Tipo: Genjutsu - Tameshi/Kanchi
    (Livello: 4 / Consumo: Medioalto - Mantenimento: Basso)
    [Da chunin in su]

    Elettroconduzione
    Villaggio: Oto
    Posizioni Magiche: Nessuna (Veloce+)
    L'utilizzatore, mantenendo una tensione elettrica in tutto il corpo, avrà un incremento della potenza dei colpi portati a mani nude o PpCC. La potenza del colpo a mani nude è incrementata di 15 e le zone colpite verranno intorpidite, riducendo di 2 tacca i riflessi della zona colpita; il malus massimo è pari a 3 tacche.
    È possibile, tramite uno slot tecnica base, scaricare tutta l'energia in un singolo contatto causando un danno di potenza 40 e uno stordimento leggero. La tecnica verrà disattivata.

    Tipo: Ninjutsu - Raiton
    (Livello: 3 / Consumo: Mediobasso - Mantenimento: Mediobasso ogni colpo)
    [Da jonin in su]

    Metallo in Serpe
    Villaggio: Oto
    Posizioni Magiche: Capra, Serpente, Coniglio (Veloce+)
    L'utilizzatore potrà creare serpenti dalle proprie armi o da quelle dell'avversario presenti entro 9 metri. Le dimensioni degli stessi sarà pari al doppio dell'arma tramutata, le statistiche sono pari all'utilizzatore e il morso avrà potenza pari a 15; ogni slot dimensionale tramutato possiederà uno slot azione. La trasformazione durerà per 2 round, poi le armi diventeranno nuovamente di metallo e inanimate.
    Le armi riposte o in cui scorre chakra elementale non possono essere tramutate in serpente.

    Tipo: Ninjutsu - Hebiton
    (Livello: 2 / Consumo: Medio ogni slot )
    [Slot Dimensionali Massimi: 1 ogni grado ninja]

    [Da jonin in su]

    Serpe Gemella Assassina – Souja Sousai
    Villaggio: Oto
    Posizioni Magiche: Capra (Veloce+)
    L'utilizzatore, mantenendo il contatto con l'avverasrio, può infliggere tante leggere di danno all'energia vitale quanta energia vitale sacrificata. Non vengono considerate protezioni, difese o altre riduzioni di danno.
    Tipo: Ninjutsu - Hebiton
    (Livello: 2 / Consumo: Medio - Mantenimento: ¼ Basso ogni leggera)
    [Da jonin in su]

    Serpe Protettrice
    Villaggio: Oto
    Posizioni Magiche: Nessuna (Veloce+)
    L'utilizzatore è in grado di richiamare una grossa serpe dal proprio corpo che vada a difenderlo interamente, avvinghiandosi. È possibile mantenere questa tecnica per 2 round, al termine del quale il serpente scomparirà.
    La potenza difensiva del serpente è pari a 50 e i riflessi pari ad un energia superiore l'utilizzatore.

    Tipo: Ninjutsu - Hebiton
    (Livello: 3 / Consumo: Alto )
    [Da jonin in su]

    Serpenti delle Gorgoni
    Villaggio: Oto
    Posizioni Magiche: Cavallo, Serpente, Cane, Serpente, Cinghiale, Serpente (Veloce+)
    L'utilizzatore potrà creare un numero variabili di serpi che fuoriescano dal proprio corpo fino ad una distanza di 3 metri.
    Le statistiche principali sono pari l'energia dell'utilizzatore. La potenza del loro morso è pari a 20 e potranno rilasciare qualsivoglia veleno conosciuto dall'utilizzatore, producendo complessivamente fino a 2 dosi da ferimento ogni round, non cumulabili. Sarà necessario utilizzare uno slot azione dell'utilizzatore per mordere l'avversario.

    Tipo: Ninjutsu - Hebiton
    (Livello: 3 / Consumo: Mediobasso ogni serpente - Mantenimento: Basso ogni serpente)
    [Serpenti Massimi: 2 ogni grado ninja]

    [Da jonin in su]

    Peccato Capitale: Accidia
    Villaggio: Oto
    Posizioni Magiche: Toro, Cane, Lepre, Cane, Toro, Tigre, Gallo (Veloce)
    L'illusione si attiva se l'utilizzatore ha una quantità di sangue data da una ferita leggera e se la vittima presente entro 12 metri l'utilizzatore. La vittima diventerà pigra: non potrà utilizzare Taijutsu, tecniche di movimento accelerato e lo slot gratuito. Potrà spostarsi di una distanza pari a 3 energie inferiori, senza poter correre o incrementare la propria velocità; non sarà possibile effettuare spostamenti negli difesa.
    L'efficacia è pari a 70.

    Tipo: Genjutsu - Tameshi
    (Livello: 2 / Consumo: Quasi Elevato )
    [Da jonin in su]

    Peccato Capitale: Avarizia
    Villaggio: Oto
    Posizioni Magiche: Toro, Cane, Lepre, Cane, Toro, Gallo, Cavallo (Veloce)
    L'illusione si attiva se l'utilizzatore ha una quantità di sangue data da una ferita leggera e se la vittima presente entro 12 metri l'utilizzatore. La vittima diventerà avara, incapace di utilizzare il proprio equipaggiamento, per paura di danneggiarlo o perderlo; vorrà raccogliere e conservare tutti gli oggetti presenti o scagliati da altri ninja. Diventerà più parsimonioso anche nell'utilizzo del proprio chakra, precludendosi la possibilità di utilizzare tecniche dal consumo pari o superiore ad Alto.
    L'efficacia è pari a 70.

    Tipo: Genjutsu - Tameshi
    (Livello: 2 / Consumo: Quasi Elevato )
    [Da jonin in su]

    Peccato Capitale: Gola
    Villaggio: Oto
    Posizioni Magiche: Toro, Cane, Lepre, Cane, Toro, Cavallo, Bue (Veloce)
    L'illusione si attiva se l'utilizzatore ha una quantità di sangue data da una ferita leggera e se la vittima presente entro 12 metri l'utilizzatore. La vittima diventerà golosa, con un inarrestabile languore. Mangerà qualsiasi cosa reputata commestibile, senza accertarsi della sua natura o qualità. Interroperà qualsiasi azione se presente la possibilità di mangiare qualcosa; si dirigererà verso tale fonte di cibo, se non presenti evidenti pericoli per la salute. Tonici e altri farmaci non sono considerabili come cibo.
    L'efficacia è pari a 70.

    Tipo: Genjutsu - Tameshi
    (Livello: 2 / Consumo: Quasi Elevato )
    [Da jonin in su]

    Peccato Capitale: Invidia
    Villaggio: Oto
    Posizioni Magiche: Toro, Cane, Lepre, Cane, Toro, Bue, Scimmia (Veloce)
    L'illusione si attiva se l'utilizzatore ha una quantità di sangue data da una ferita leggera e se la vittima presente entro 12 metri l'utilizzatore. La vittima diventerà invidiosa delle azioni dell'utilizzatore, copiando ogni azione offensiva. Tutti gli slot azioni verranno impiegati in questa imitazione forzata, che ridurrà di 2 tacche tutte le statistiche per tutto il periodo dell'illusione. Tenterà inoltre di copiare tecniche spendendo, se non conosciute, ½ del chakra richiesto senza ottenere risultati, se non un'invidia maggiore.
    L'efficacia è pari a 70.

    Tipo: Genjutsu - Tameshi/Bakkin
    (Livello: 2 / Consumo: Quasi Elevato )
    [Da jonin in su]

    Peccato Capitale: Ira
    Villaggio: Oto
    Posizioni Magiche: Toro, Cane, Lepre, Cane, Toro, Scimmia, Serpente (Veloce)
    L'illusione si attiva se l'utilizzatore ha una quantità di sangue data da una ferita leggera e se la vittima presente entro 12 metri l'utilizzatore. La vittima diventerà iraconda, rabbiosa, incontrollabile. Atteccherà chiunque presente, anche alleati se assenti degli avversari. La forza è incrementata di 2 tacche, ma 1/3 della potenza di ogni attacco corpo a corpo effettuato verrà subita dall'utilizzatore; il danno è considerato all'energia vitale, non alla vitalità. I danni subiti in tal modo non sono considerati per un eventuale liberazione dalla tecnica speciale. L'efficacia è pari a 70.
    Tipo: Genjutsu - Tameshi/Bakkin
    (Livello: 2 / Consumo: Quasi Elevato )
    [Da jonin in su]

    Peccato Capitale: Lussuria
    Villaggio: Oto
    Posizioni Magiche: Toro, Cane, Lepre, Cane, Toro, Serpente, Drago (Veloce)
    L'illusione si attiva se l'utilizzatore ha una quantità di sangue data da una ferita leggera e se la vittima presente entro 12 metri l'utilizzatore. La vittima diventerà lussuriosa, bendisposto nei confronti dell'utilizzatore, senza alcun problema o rancore nei suoi confronti, anzi si sentirà completamente disinibito. Tale illusione non tiene conto delle preferenze sessuali della vittima; terminerà immediatamente nel caso, l'utilizzatore, effettui nei confronti della vittima una qualsiasi azione offensiva.
    L'efficacia dell'illusione è pari a 70.

    Tipo: Genjutsu - Tameshi
    (Livello: 2 / Consumo: Quasi Elevato )
    [Da jonin in su]

    Peccato Capitale: Superbia
    Villaggio: Oto
    Posizioni Magiche: Toro, Cane, Lepre, Cane, Toro, Drago, Pecora (Veloce)
    L'illusione si attiva se l'utilizzatore ha una quantità di sangue data da una ferita leggera e se la vittima presente entro 12 metri l'utilizzatore. La vittima diventerà superba, acquistando un'autostima ed un'egocentrismo sproporzionato. Considererà chiunque inferiore alle sue potenzialità e sarà incapace di collaborare con gli alleati e compagni. Non potrà utilizzare gli slot difesa; potrà sfruttare gli slot azione per difendersi, ma i riflessi saranno ridotti di 3 tacche.
    L'efficacia dell'illusione è pari a 70.

    Tipo: Genjutsu - Tameshi
    (Livello: 2 / Consumo: Quasi Elevato )
    [Da jonin in su]

    Lancia Sonica
    Villaggio: Oto
    Posizioni Magiche: Cinghiale, Bue, Serpente, Cavallo, Lepre, Capra (Veloce+)
    L'utilizzatore, tramite la manipolazione delle onde sonore, può creare una lancia composta da chakra e vibrazioni. La lancia avrà potenza pari a 30 e, se incontrata una superficie solida, esploderà in un botto sonico causando un danno aggiuntivo pari a 30 e uno stordimento medio per 2 round.
    È possibile farla rimanere intrega se impugnata e speso un consumo di chakra pari a ½ basso.

    Tipo: Ninjutsu - Ninpou
    (Livello: 3 / Consumo: Alto )
    [Da jonin in su]

    Progenie di Fulmini
    Villaggio: Oto
    Posizioni Magiche: Cinghiale, Scimmia, Serpente, Topo, Bue, Capra (Veloce+)
    L'utilizzatore sarà in grado di trasformare il proprio chakra in una serie di fulmini elettrici che si propagheranno dalla mano dell'utilizzatore, l'uno partendo dall'altro. Ogni fulmine si propagherà per 9 metri ed avrà potenza offensiva pari a 20. I fulmini si spostano a velocità incrementata di 3 tacche rispetto l'energia dell'utilizzatore. Avranno una direzione rettilinea che non è possibile mutarla, ma si potrà far comparire un altro fulmine da quelle precedente. È possibile sommare la potenza offensiva di più fulmini: la potenza massima è pari a 60.
    Ogni fulmine dopo il secondo richiederà slot azione/tecnica per essere creato.

    Tipo: Ninjutsu - Raiton
    (Livello: 2 / Consumo: Mediobasso ogni fulmine )
    [Fulmini Massimi: 2 ogni grado ninja]

    [Da jonin in su]

    Rombo di Tuono
    Villaggio: Oto
    Posizioni Magiche: Cane, Bue, Scimmia, Cinghiale, Lepre, Capra, Cane, Scimmia (Veloce)
    L'utilizzatore può modificare la pressione dell'aria, concentrare all'interno dei palmi delle sfere sonore. Sbattendo con violenza le mani a terra, genera un onda d'urto sonora in un raggio di 21 metri, nell'ordine di 150 decibel.
    L'ondà provocherà un danno di potenza 30 alla testa ed uno stordimento medio, oltre che ridurre la percezione tramite l'udito di 3 gradi; i malus rimarranno attivi per 3 round. Entro i 50 metri, i presenti subiranno danni e malus dimezzati; fino a 100 metri, ridotti ad un quarto.

    Tipo: Ninjutsu - Ninpou
    (Livello: 2 / Consumo: Elevato )
    [Da jonin in su]

    Tecnica Speciale


    Soushi Kon no Jutsu
    Hijutsu di Enma



    A Utilizzo La tecnica speciale prevede un consumo a utilizzo. Non ci saranno consumi di attivazione o mantenimento.
    [L’attivazione richiede uno Slot Tecnica Base]


    Caratteristica dei Portatori: Concentrazione Aumentata (+3 tacche)


    Abilità Comuni dei Portatori Donare la Vita: L'utilizzatore può donare vita a un certo numero di slot dimensionali di materia inanimata tramite il tocco. Donare la vita costa uno slot azione/tecnica e un consumo Basso di chakra per ogni slot dimensionale. Un qualsiasi oggetto a cui è stata donata la vita è in grado di recepire e eseguire ordini precisi impartiti al momento della donazione. È possibile donare la vita a un numero di slot dimensionali pari al livello della tecnica speciale posseduti.
    Donare il Chakra: L'utilizzatore può donare una certa quantità di chakra agli oggetti a cui ha donato la vita. Gli oggetti potranno utilizzarli per migliorare le statistiche con cui eseguono gli ordini che gli sono stati impartiti.
    Donare un Corpo: L'utilizzatore può cambiare la forma delle cose a cui ha dato la vita. La forma è a sua completa discrezione e possono donare alcune possibilità di movimento nuove. Se voluto, saranno acquisite anche capacità fonetiche. Le dimensioni non aumenteranno.
    È richiesto uno slot azione/tecnica e un consumo ½ Basso di chakra ogni slot dimensionale di materia inanimata alla quale si vuole cambiare forma. Al termine dell'effetto la forma tornerà quella originale.
    Togliere la Vita, il Chakra, il Corpo: L'utilizzatore può decidere di far terminare una qualsiasi delle tre donazioni alla materia inanimata.


    Livello I (Genin Verde)
    • Gli oggetti inanimati saranno considerati Aiutanti
    • Gli oggetti inanimati avranno statistiche tre energie in meno all'utilizzatore
    • Gli oggetti inanimati avranno chakra massimo pari a 3 Bassi
    • Gli oggetti inanimati dureranno 3 turni/ore
    • Gli oggetti inanimati possono agire entro 1 chilometro dall'utilizzatore

    Livello II (Genin Rossa - Chunin Verde)
    • Gli oggetti inanimati saranno considerati Aiutanti
    • Gli oggetti inanimati avranno statistiche tre energie in meno all'utilizzatore
    • Gli oggetti inanimati avranno chakra massimo pari a 5 Bassi
    • Gli oggetti inanimati dureranno 5 turni/ore
    • Gli oggetti inanimati possono agire entro 3 chilometri dall'utilizzatore

    Livello III (Chunin Blu - Jonin Rossa)
    • Gli oggetti inanimati saranno considerati Sottoposti
    • Gli oggetti inanimati avranno statistiche due energie in meno all'utilizzatore
    • Gli oggetti inanimati avranno chakra massimo pari a 7 Bassi
    • Gli oggetti inanimati dureranno 7 turni/ore
    • Gli oggetti inanimati possono agire entro 6 chilometri dall'utilizzatore

    Livello IV (Chunin Nera - Jonin Viola)
    • Gli oggetti inanimati saranno considerati Sottoposti
    • Gli oggetti inanimati avranno statistiche due energie in meno all'utilizzatore
    • Gli oggetti inanimati avranno chakra massimo pari a 9 Bassi
    • Gli oggetti inanimati dureranno 9 turni/ore
    • Gli oggetti inanimati possono agire entro 9 chilometri dall'utilizzatore

    Livello V (Jonin Nera)
    • Gli oggetti inanimati saranno considerati Boss
    • Gli oggetti inanimati avranno statistiche una energia in meno all'utilizzatore
    • Gli oggetti inanimati avranno chakra massimo pari a 10 Bassi
    • Gli oggetti inanimati dureranno 10 turni/ore
    • Gli oggetti inanimati possono agire entro12 chilometri dall'utilizzatore


    Abilità


    Difensivo [ 2 ]
    Abile: L'utilizzatore può convertire gli slot azione in slot difesa.


    Impasticcato [ 1 ]
    Abile: L'utilizzatore è in grado di metabolizzare efficacemente più tonici anche durante un breve lasso di tempo. Il dosaggio permetterà di assumere fino ad un massimo di tre tonici di recupero e tre di ripristino al giorno; ogni nuova assunzione deve avvenire almeno dopo un round la precedente.
    Questa abilità non varia gli effetti dei tonici, né le controindicazioni.



    Interpretazione [ 2 ]
    Abile: L'utilizzatore possiede conoscenze di recitazione e modulazione della voce che gli permettono di copiare una qualsiasi persona conosciuta oppure inventata, incrementando le capacità di recitazione. Questa tecnica presuppone comunque un margine di errore, di mal'interpretazione.


    Carte Ninja [ 1 ]
    Arte: L'utilizzatore può incidere nelle carte ninja le informazioni conosciute, dialoghi, indicazioni senza la necessità di scrivere. La carta può essere occultata, risultando bianca: sarà necessario un ulteriore consumo ¼ basso dell'utilizzatore per renderla visibile. A discrezione del creatore è possibile permettere la lettura di tali carte agli estranei se questi incanalano un consumo raddoppiato nella carta.
    Utilizzare questa abilità attiva AdO.

    (Consumo per carta: ¼ Basso)

    Arte della Comunicazione (Base) [ 1 ]
    Arte: L'utilizzatore può trasmettere la voce attraverso il chakra. Viene stabilita un contatto tra due ninja attraverso un filo fatto interamente di chakra che parte dalla bocca di entrambi gli shinobi e gli permette di comunicare entro un chilometro. A causa della sua incosistenza è impossibile tagliarlo senza il chakra, inoltre risulta invisibile. Può parlare soltanto chi possiede l'abilità in questione.
    Per trasmettere la voce è necessario emettere suoni.

    (Mantenimento: ¼ Basso per ogni 250 metri)

    Nome [1]
    Descrizione


    Disarmo Migliorato [ 2 ]
    Abile: L'utilizzatore può disarmare una volta ogni round come azione gratuita "istantanea". Il disarmo è considerato comunque una azione offensiva ai fini dell'attivazione del subisce e Mena.
    (Mantenimento: ¼ Basso per ogni 250 metri) [Richiede Arte della Comunicazione (Base)]

    Arte della Comunicazione (Superiore) [ 2 ]
    Arte: L'utilizzatore può trasmettere la voce attraverso il chakra entro 3 chilometri. Può parlare soltanto chi possiede l'abilità in questione.
    Per trasmettere la voce è necessario modulare la cavità orale.

    (Mantenimento: ¼ Basso per ogni 250 metri) [Richiede Arte della Comunicazione (Base)]

    Maestria Combattiva (Base) [ 1 ]
    Maestria: L'utilizzatore raffina la propria abilità offensiva e difensiva nell'utilizzo di un'arma o di una categoria a scelta e dichiarata.

    - Precisione aumentata di 1 tacca.
    - Agilità aumentata di 1 tacca.
    - Gittata incrementata del 50%.
    - Area d'effetto incrementata del 50%.

    È possibile scegliere una categoria di armi (spade, corpo a corpo) oppure una singola arma (wakizashi, pugno); nel primo caso sarà possibile scegliere solo un bonus, nel secondo fino a due. È applicabile a [AaD], [AdCC], [PpCC], [Bombe], [Meccanismi].

    [Spade]

    Maestria Combattiva (Intermedia) [ 2 ]
    Maestria: L'utilizzatore raffina la propria abilità offensiva e difensiva nell'utilizzo di un'arma o di una categoria, dichiarata. La Maestria Combattiva Intermedia sostituisce ogni bonus della Maestria Combattiva Base.

    - Precisione aumentata di 3 tacche.
    - Agilità aumentata di 3 tacche.
    - Gittata incrementata del 100%.
    - Area d'effetto incrementata del 100%.

    È possibile scegliere una categoria di armi (spade, corpo a corpo) oppure una singola arma (wakizashi, pugno); nel primo caso sarà possibile scegliere solo un bonus, nel secondo fino a due. È applicabile a [AaD], [AdCC], [PpCC], [Bombe], [Meccanismi].

    [Richiede Maestria Combattiva (Base)]

    Maestria Protezioni [ 3 ]
    Maestria: L'utilizzatore sarà in grado di portare qualsiasi protezione senza avere Ingombro: potrà sfruttare i bonus extra delle statistiche secondarie. L'abilità convenzionale costa un punto in più ogni protezione scelta oltre la prima.


    Movimenti Inodore (Base) [ 2 ]
    Maestria: L'utilizzatore è in grado di occultarsi all'olfatto dei presenti come se possedesse un grado in più.



    Movimenti Discreti (Base) [ 2 ]
    Maestria: L'utilizzatore è in grado di occultarsi al tatto dei presenti come se possedesse un grado in più. Per farlo necessita di un contesto ambientale normale: in presenza di contesti ambientali ostili, ovvero se causano vibrazioni a prescindere dall'abilità dell'utilizzatore, non è possibile attivare la modalità furtiva per scomparire dalla percezione del tatto avversario.


    Movimenti Silenziosi (Base) [ 2 ]
    Maestria: L'utilizzatore è in grado di occultarsi all'udito dei presenti come se possedesse un grado in più. Per farlo necessita di un contesto ambientale normale: in presenza di contesti ambientali ostili, ovvero se rumorosi a prescindere dall'abilità dell'utilizzatore, non è possibile attivare la modalità furtiva per scomparire dalla percezione dell'udito avversario.


    Raggiratore [ 0 ]
    Arte: L'utilizzatore può aggiungere elementi o effetti extra all'illusione per renderla più realistica. È possibile influenzare e interagire solo su 1 senso extra; qualsiasi interazione non può causare dolore o danni aggiuntivi.
    [Consumo: ½ Basso]

    Illusioni Multiple [ 2 ]
    Speciale: L'utilizzatore può colpire più ninja tramite le proprie illusioni, uno per ogni credito specializzazione speso in questa specializzazione. Il consumo d'attivazione è incrementato di un quarto per ogni vittima aggiuntiva.


    Illusioni Invalicabili [ 2 ]
    Arte: L'utilizzatore può incrementare l'efficacia delle genjutsu tramite l'incremento del consumo d'attivazione. L'efficacia aumenta di 10 ogni consumo basso extra speso.
    [Consumo Massimo: Basso ogni 2 gradi ninja]

    Sigilli ad una Mano [ 3 ]
    Abile: L'utilizzatore è in grado di effettuare le tecniche avanzate tramite l'utilizzo di una singola mano.


    Arte dei Cloni [ 3 ]
    Arte: L'utilizzatore è in grado di far allontanare tutti i cloni, creati da una tecnica, fino a 10km, senza che questi si distruggano. Altri parametri degli stessi non verranno influenzati. E' possibile attivare questa abilità solo con copie solide che presentano un proprio sistema circolatorio del chakra; verrà incrementato il consumo d'attivazione della tecnica.
    (Consumo: Basso)

    Movimenti Discreti (Superiore) [ 2 ]
    Maestria: L'utilizzatore è in grado di occultarsi al tatto dei presenti come se possedesse tre gradi in più. Per farlo necessita di un contesto ambientale normale: in presenza di contesti ambientali ostili, ovvero se causano vibrazioni a prescindere dall'abilità dell'utilizzatore, non è possibile attivare la modalità furtiva per scomparire dalla percezione del tatto avversario.
    [Richiede Movimenti Discreti (Base)]

    Movimenti Silenziosi (Superiore) [ 2 ]
    Maestria: L'utilizzatore è in grado di occultarsi all'udito dei presenti come se possedesse tre gradi in più. Per farlo necessita di un contesto ambientale normale: in presenza di contesti ambientali ostili, ovvero se rumorosi a prescindere dall'abilità dell'utilizzatore, non è possibile attivare la modalità furtiva per scomparire dalla percezione dell'udito avversario.
    [Richiede Movimenti Silenziosi Base"]

    Medium Illusorio [ 2 ]
    Speciale: L'utilizzatore può cambiare il medium richiesto dall'illusioni con uno a piacere; il nuovo medium deve avere paritaria difficoltà d'attivazione. Tale cambiamento non deve essere scorretto, sleale o antisportivo.


    Talenti


    Controllo del Chakra I [ 0 ]
    L'utilizzatore è in grado di controllare il proprio chakra in modo da emetterne piccole quantità in modo continuo, generando l'effetto denominato come "Chakra Adesivo", che potrà essere utilizzato solo dai piedi e dalle mani. La forza di attrazione del "Chakra Adesivo" è pari all'energia dell'utilizzatore.

    - L'utilizzatore può, tramite un consumo pari a ¼ basso, trattenere piccoli oggetti, di dimensioni pari o inferiori a piccolo, e scagliarli con un ampio gesto e interrompendo improvvisamente l'afflusso di energia: la precisione e velocità saranno ridotte di tre tacche.
    - L'utilizzatore può, tramite un consumo pari a ¼ basso ogni round, camminare agevolmente su qualsiasi superficie verticale oppure aumentare leggermente l’aderenza in terreni scivolosi.


    [Da Genin Verde in su]

    Controllo del Chakra II [ 0 ]
    L'utilizzatore è in grado di controllare il proprio chakra in modo da emetterne piccole quantità in modo continuo, generando l'effetto denominato come "Chakra Adesivo", che potrà essere utilizzato dagli arti superiori e inferiori e dalla testa. La forza di attrazione del "Chakra Adesivo" è pari all'energia dell'utilizzatore aumentata di 2 tacche.

    - L'utilizzatore può, tramite un consumo pari a ¼ basso, trattenere piccoli oggetti, di dimensioni pari o inferiori a piccolo, e scagliarli interrompendo improvvisamente l'afflusso di energia: la precisione e velocità saranno ridotte di una tacca.
    - L'utilizzatore può, tramite un consumo pari a ½ basso ogni round, camminare agevolmente su qualsiasi superficie orizzontale, stando a testa in giù, camminare sopra la superficie dell'acqua oppure aumentare discretamente l’aderenza in terreni scivolosi.
    - L'utilizzatore può, tramite un consumo pari a ½ basso, aumentare l'altezza o la lunghezza del proprio salto del 50%, rendendolo inoltre più veloce di 2 tacche.


    [Da Genin Rossa in su] [Richiede Controllo del Chakra I]

    Controllo del Chakra III [ 3 ]
    L'utilizzatore è in grado di controllare il proprio chakra in modo da emetterne piccole quantità in modo continuo, generando l'effetto denominato come "Chakra Adesivo", che potrà essere utilizzato in tutto il corpo. La forza di attrazione del "Chakra Adesivo" è pari all'energia dell'utilizzatore aumentata di 4 tacche.

    - L'utilizzatore può, tramite un consumo pari a ½ basso, trattenere piccoli oggetti, di dimensioni pari o inferiori a mediopiccolo, e scagliarli interrompendo improvvisamente l'afflusso di energia.
    - L'utilizzatore può, tramite un consumo pari a ¾ basso, scagliare oggetti mediopiccolo o inferiore con forza aumentata di 2 tacche senza alcun movimento. La precisione sarà ridotta di 3 tacche, mentre la gittata sarà dimezzata.
    - L'utilizzatore può, tramite un consumo pari a ¾ basso ogni round, essere immune dagli agenti atmosferici naturali (folate di sabbia o pioggia), diventare idrorepellenti in caso di immersioni. Non darà vantaggi difensivi contro tecniche.
    - L'utilizzatore può, tramite un consumo pari a basso e uno slot tecnica, aumentare la resistenza alle temperature ignorando parzialmente gli effetti di ambienti troppo caldi o freddi: non subiranno congelamenti o bruciature se superficiali o limitate.
    - L'utilizzatore può incrementare il limite massimo di una statistica principale di 1 tacca, cumulabile.
    - L'utilizzatore può, tramite un consumo pari a basso, aumentare l'altezza e lunghezza del proprio salto del 100%, rendendolo inoltre più veloce di 3 tacche.


    [Da Genin Blu in su] [Richiede Controllo del chakra II]

    Impronta di Chakra [ 0 ]
    L'utilizzatore ottiene un'Impronta I. L'impronta di chakra può essere: Fuoco, Acqua, Terra, Elettricità, Vento, Oscurità, Luce. È possibile avere 1 impronta ogni passaggio di grado, massimo 3.
    [Fulmine]

    Controllo del Chakra IV [ 3 ]
    L'utilizzatore è in grado di controllare il proprio chakra in modo da emetterne piccole quantità in modo continuo, generando l'effetto denominato come "Chakra Adesivo", che potrà essere utilizzato in tutto il corpo. La forza di attrazione del "Chakra Adesivo" è pari all'energia dell'utilizzatore aumentata di 6 tacche. Può usare, su se stesso, il massimo rilascio consentito, senza sfruttare o conoscere la tecnica del rilascio.

    - L'utilizzatore può, tramite un consumo pari a ½ basso, trattenere oggetti di dimensioni pari a medio, e scagliarli interrompendo improvvisamente l'afflusso di energia.
    - L'utilizzatore può, tramite un consumo pari a ¾ basso, scagliare oggetti mediopiccolo o inferiore con forza aumentata di 3 tacche senza alcun movimento. La precisione sarà ridotta di 1 tacca, mentre la gittata sarà dimezzata.
    - L'utilizzatore può, tramite un consumo pari a mediobasso e uno slot tecnica, aumentare la resistenza alle temperature ignorando gli effetti di ambienti troppo caldi o freddi: i congelamenti o bruciature saranno dimezzati.
    - L'utilizzatore può incrementare il limite massimo di una statistica principale di 1 tacca, cumulabile.
    - L'utilizzatore può, tramite un consumo pari a ½ basso, aumentare di 10 la potenza del proprio colpo non armato. Tramite un'espulsione di chakra potrà provocare danni estesi rispetto la superficie d'impatto, fino ad 1 metro.


    [Da Chunin Viola in su] [Richiede Controllo del Chakra III]

    Controllo dell'Impronta [ 1 ]
    L'utilizzatore guadagna 2 livelli da assegnare ad una o due impronte. Il livello massimo è V; è richiesto il grado Jonin per le impronte IV e V.


    Controllo dell'Impronta [ 1 ]
    L'utilizzatore guadagna 2 livelli da assegnare ad una o due impronte. Il livello massimo è V; è richiesto il grado Jonin per le impronte IV e V.
    [Richiede Controllo Forza I]

    Controllo Udito I [ 1 ]
    L'utilizzatore percepisce tramite l'udito come se possedesse un grado superiore. L'utilizzatore è in grado di percepire facilmente rumori trascurabili e discussioni a diversi metri di distanza.


    Controllo Olfatto I [ 1 ]
    L'utilizzatore percepisce tramite l'olfatto come se possedesse un grado superiore. L'utilizzatore è in grado di inseguire una pista olfattiva a lunga distanza.


    Controllo Vista I [ 1 ]
    L'utilizzatore percepisce tramite la vista come se possedesse un grado superiore. L'utilizzatore è in grado di scovare le trappole se il loro valore di velocità è pari o inferiore i suoi riflessi.


    Controllo del Chakra V [ 4 ]
    L'utilizzatore è in grado di controllare il proprio chakra in modo da emetterne piccole quantità in modo continuo, generando l'effetto denominato come "Chakra Adesivo", che potrà essere utilizzato in tutto il corpo. La forza di attrazione del "Chakra Adesivo" è pari all'energia dell'utilizzatore aumentata di 8 tacche.

    - L'utilizzatore può, tramite un consumo pari a ¾ basso, trattenere oggetti di dimensioni pari a grande, e scagliarli interrompendo improvvisamente l'afflusso di energia.
    - L'utilizzatore può, tramite un consumo pari a ¾ basso, scagliare oggetti medi o inferiore con forza aumentata di 4 tacche senza alcun movimento. La gittata sarà dimezzata.
    - L'utilizzatore può incrementare il limite massimo di una statistica principale di 2 tacche, cumulabile.
    - L'utilizzatore può, tramite un consumo pari a basso, aumentare di 20 la potenza del proprio colpo non armato. Tramite un'espulsione di chakra potrà provocare danni estesi rispetto la superficie d'impatto, fino ad 4 metri, incrementando notevolmente la possibilità di rompere l'oggetto colpito.


    [Da Jonin Nera in su] [Richiede Controllo del Chakra IV]

    Controllo Vista II [ 1 ]
    L'utilizzatore percepisce tramite la vista come se possedesse tre gradi superiori.
    [Richiede Controllo Vista I]

    Controllo Udito II [ 1 ]
    L'utilizzatore percepisce tramite l'udito come se possedesse tre gradi superiori.
    [Richiede Controllo Udito I]

    Controllo Tatto II [ 1 ]
    L'utilizzatore percepisce tramite il tatto come se possedesse tre gradi superiori.
    [Richiede Controllo Tatto I]






    Edited by -Max - 5/4/2011, 11:49
     
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    九代目水影 - Kyuudaime Mizukage

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    Immagine PG
    Nome Utente: PNG di -Max

    Villaggio: Nukenin
    Grado: Jonin D
    Energia: Nera

    Background


    PrimarieSlotGraduate
    Forza: 900
    Velocità: 700
    Riflessi: 700
    Resistenza: 650
    Slot Azione: 5
    Slot Difesa: 5
    Slot Tecnica: 3
    Esecuzione
      Sigilli: 0
    Percezione
      Olfatto: +0
      Gusto: +0
      Tatto: +0
      Udito: +0
      Vista: +0
    SecondariePrestazioni
    Agilità: 700
    Precisione: 700
    Senjutsu: 700
    Concentrazione: 700
    Chakra: 80 Bassi
    Vitalità: 24 Leggere
    En.Vitale:35 Leggere
    Movimento:27m/slot
    Salti: 8metri

    Background

    Background del Personaggio

    Equipaggiamento


    Kunai [AaD]
    Piccoli pugnali a lama quadrangolare, affilati sui due angoli stretti; alla fine dell'impugnatura (grande appena per una mano) si trova un buco, per permettere di utilizzarli con fili o in combinazione con altre armi. I kunai hanno un peso leggermente superiore a quello degli shuriken e hanno quasi la stessa velocità, ma possono fare molti più danni e raggiungere facilmente i 20 metri di distanza.
    Tipo: Da Lancio/Lama - Taglio/Perforazione
    Dimensione: Piccola
    Quantita: 15
    (Potenza: 8 ; Durezza: 3 ; Crediti: 10 )

    Tirapugni con Lama [PpCC]
    La caratteristica che li rende diversi dai normali tirapugni sono delle lame che fuoriescono dai lati e dalle nocche che ne aumentano l'efficacia e il danno. Possono essere scagliati fino a 15 metri come armi a distanza. Vengono concessi in coppia.
    Tipo: Da Mano - Taglio
    Dimensione: Mediopiccola
    Quantita: 1
    (Potenza: +15 ; Durezza: 3 ; Crediti: 45 )

    Cartabomba III [Bomba]
    Le cartabombe sono dei piccoli fogli sui quali è incisa una formula, che causano un esplosione di diametro pari a un metro. Con un consumo pari a basso sarà possibile farla esplodere dopo circa tre secondi. Esistono diversi modelli.
    Standard: Non ha alcuna caratteristica particolare.
    Strategica: Grazie all'apporto di chakra, sarà possibile decidere il momento di esplosione. Con un consumo pari ¼ basso ogni round, sarà possibile ritardare tale esplosione.
    Distruttiva: La potenza della bomba è incrementata di 20, il diametro d'esplosione ridotto a ½ metro.
    Deflagrante: La potenza della bomba è ridotta di 20, il diametro d'esplosione incrementato a 5 metri.
    Remota: È possibile attivarla entro 10 metri, tramite un consumo extra pari a Basso.

    Tipo: Speciale - Ustione
    Dimensione: Minuscola
    Quantita: 4
    (Potenza: 70 ; Durezza: 1 ; Crediti: 80 )

    Tonico di Ripristino Superiore [Tonico]
    Ingerendo questo farmaco il ninja ripristina la vitalità di una ferita mediograve. E' possibile non ingerire il tonico e lasciarlo nel cavo orale fino a due round, al termine dei quali la salivazione distruggerà il sottile involcuro facendo attivare il tonico involontariamente.
    Dosaggio: Massimo due tonici di ripristino al giorno; il secondo dopo almeno 2 round dal primo.

    Tipo: Supporto - Supporto
    Dimensione: Minuscola
    Quantita: 1
    (Potenza: 1 ; Durezza: 1 ; Crediti: 80 )

    Tonico di Recupero Superiore [Tonico]
    Ingerendo questo farmaco il ninja recupera una quantità di chakra pari ad un consumo Elevato. E' possibile non ingerire il tonico e lasciarlo nel cavo orale fino a due round, al termine dei quali la salivazione distruggerà il sottile involucro facendo attivare il tonico involontariamente.
    Dosaggio: Massimo due tonici di recupero al giorno; il secondo dopo almeno 2 round dal primo.

    Tipo: Supporto - Supporto
    Dimensione: Minuscola
    Quantita: 3
    (Potenza: 1 ; Durezza: 1 ; Crediti: 80 )

    Cotta di Maglia Completa Rinforzata [Protezione]
    La cotta di maglia protegge il busto e le braccia del ninja grazie all'intreccio di sottili anelli di acciaio ed è indossabile sotto i normali vestiti. Causa Ingombro.
    Tipo: Protezione - Supporto
    Dimensione: Gigante
    Quantita: 1
    (Potenza: 20 ; Durezza: 5 ; Crediti: 500 )

    Tecniche Base


    Tecnica della Trasformazione – Henge no Jutsu
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Capra
    L'utilizzatore può cambiare il proprio aspetto. La dimensione può essere maggiorata o diminuita al massimo del 50% rispetto la propria dimensione reale. La trasformazione permetterà di assumere le caratteristiche tecniche dell'oggetto in cui trasformati oppure ottenere armi naturali se possedute dall'animale trasformato. Le potenzialità devono essere parigrado l'utilizzatore; non è possibile ottenere una protezione fisica; non è possibile ottenere capacità di movimento non possedute dallo shinobi.
    È possibile applicare questa tecnica anche in combinazione con un altro shinobi, unendo i due in uno stesso aspetto fittizio. Solamente uno dei due shinobi avrà il controllo delle nuove sembianze ed entrambi dovranno pagare il costo di attivazione e mantenimento.

    Tipo: Ninjutsu - Ninpou
    (Livello: 6 / Consumo: ½ Basso - Mantenimento: ¼ Basso)

    Tecnica della Moltiplicazione del Corpo - Bunshin no Jutsu
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Tigre, Cinghiale, Bue, Cane
    L'utilizzatore può creare dei cloni di se composti unicamente di chakra; saranno identici all'utilizzatore nel momento in cui eseguita. Le copie non possono produrre suoni, lasciare impronte o muovere oggetti al loro passaggio; possederanno un ombra.
    Le copie possono essere create ad una distanza massima di 3 metri dall’utilizzatore e possono allontanarsi di 9 metri, superata questa distanza si dissolvono in una nuvoletta bianca; questa avrà una dimensioni pari a metà della copia stessa e rimarrà presente per circa un secondo. Il clone scompare se colpito oppure passati 3 round dalla creazione.
    I cloni creati con questa tecnica, possederanno la controparte illusoria di qualsiasi arma del ninja che le ha create. Potranno simulare attacchi, non a distanza, spendendo uno slot azione per l'intero round. Tutti i loro movimenti saranno eseguiti ad una velocità ridotta di 3 tacche rispetto quella del ninja e non potranno eseguire tecniche.

    Tipo: Ninjutsu - Ninpou
    (Livello: 6 / Consumo: ¼ Basso per copia )
    [Cloni Massimi: 3 per grado ninja]

    Rilascio - Genjutsu Kai
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Tigre
    L'utilizzatore può deflettere genjutsu. L'utilizzatore deve essere consapevole di essere sotto l'influsso di un'illusione e possedere una volontà psichica non indifferente.
    L'efficacia del rilascio sarà pari a 20 per livello nel controllo del chakra. Tagli con sanguinamento aumentano x1.5 l'efficacia, le fratture x2; alternativamente, ogni leggera subita incrementa di 10 l'efficacia. I danni devono essere volontari, al fine dello scioglimento.
    Si possono rilasciare solo illusioni con efficacia inferiore quella del rilascio.
    È possibile usarla su un'altra persona. È possibile utilizzarla in coppia con un'altra persona: l'efficacia sarà pari alla somma dei singoli rilasci. È possibile utilizzarla senza sigilli se subiti danni volontari.

    Tipo: Ninjutsu - Ninpou
    (Livello: 4 / Consumo: Basso ogni 10 d'efficacia )
    [Richiede Controllo del Chakra I]

    Tecnica del Richiamo - Kuchiyose no Jutsu
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Cinghiale, Cane, Gallo, Scimmia, Pecora
    L'utilizzatore è in grado di richiamare oggetti o creature attraverso un varco spazio temporale.
    Creature: È necessario che lo shinobi abbia stretto un patto di sangue con la razza, normalmente selezionata tra quelle viventi. Richiamare in battaglia le creature è necessario utilizzare il proprio chakra assieme ad una goccia di sangue. È possibile invocare solo esseri di parienergia o inferiore. Il pareggio con le proprie creature, cioè il ritorno delle evocazioni richiamate nel proprio luogo d'origine, non richiede l'apprendimento di tecniche specifiche. Questi utilizzi richiedono uno slot tecnica avanzato.
    Oggetti: È possibile liberare il contenuto iscritto all'interno di specifici rotoli spendendo ¼ Basso ogni slot dimensionale liberato. Inoltre consente, in condizioni di calma, di inserire oggetti incustoditi nel rotolo stesso, purché li si possa maneggiare tranquillamente - l'operazione che richiede circa mezzo minuto per slot - e che il rotolo abbia spazio disponibile per contenerli. Questi utilizzi richiedono uno slot tecnica base.

    Tipo: Ninjutsu - Ninpou
    (Livello: 4 / Consumo: Variabile )
    [Richiede l'energia Rossa]

    Tecnica della Sostituzione - Kawarimi no Jutsu
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Ariete, Cinghiale, Bue, Cane, Serpente
    L'utilizzatore può effettuare un movimento accelerato tramite l'uso del chakra, lasciando al proprio posto un oggetto o un essere vivente di pari dimensioni o inferiore, creando un filo di chakra invisibile da legare all'oggetto prescelto. Essendo un movimento accelerato e non un teletrasporto, non può essere usato per fuggire da uno spazio chiuso o da luoghi dove non vi è sufficiente spazio d'uscita per le proprie dimensioni corporee. Inoltre le correnti di chakra disturbano il processo di "sostituzione", quindi non è possibile apparire a distanza inferiore ai 5 metri da un essere vivente. Tecniche con consumo pari o superiore ad medio, entro i 9 metri l'utilizzatore, impediscono l'attivazione della tecnica. La distanza massima percorribile è pari a 20 metri.
    A discrezione del numero dei sigilli, è considerata come velocità d'esecuzione "veloce+". Può essere per questo utilizzata come ultima difesa: l'utilizzo di questa tecnica è sleale e antisportivo.

    Tipo: Ninjutsu - Ninpou
    (Livello: 4 / Consumo: Basso )

    Manipolazione della Natura
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Nessuna
    Manipolazione dell'impronta elementale. Tramite il chakra profuso in un'arma, l'utilizzatore sarà in grado di attivare questa particolare abilità in grado di danneggiare qualsiasi arma ed ottenere particolari potenziamenti, in base all'impronta elementale posseduta.

    Vento: Incrementa la durezza dell'arma di 2.
    Terra: Danneggia le armi che l'attaccano di un danno di potenza x ¼ l'arma attaccante.
    Fuoco: Danno alla resistenza di rottura x1.5.
    Fulmine: Semi-paralizza l'arto colpito per 5 slot azione.
    Acqua: Nega potenziamenti con l'arma/arto colpito per 5 slot azione.

    Se attiva la tecnica, la durezza dell'arma verrà incrementata di un numero pari al livello dell'impronta. La potenza dell'arma viene incrementata come se fosse una tecnica elementale.

    Tipo: Ninjutsu - Katon/Raiton/Suiton/Fuuton/Doton
    (Livello: 3 / Consumo: Medioalto - Mantenimento: Mediobasso)
    [Richiede Impronta Elementale III]

    Manipolazione della Forma
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Nessuna
    Manipolazione dell'impronta elementale. Grazie all'unione tra la manipolazione della forma e della natura, l'utilizzatore sarà in grado di costruire costrutti di chakra da poter utilizzare in diverse occasioni. I consumi d'attivazione di questa abilità non potranno essere ridotti dalla padronanza dell'impronta di chakra.
    Tramite un consumo di chakra pari a Basso è possibile creare un costrutto "piccolo" di potenza pari a 5; ogni ¼ basso di chakra aggiuntivo aumenterà di 5 la potenza oppure incrementerà di una taglia il costrutto.
    La massima dimensione è Grande da chunin, Gigante da Jonin D, Enorme da Jonin C, Colossale da Jonin B, mentre la massima potenza è sempre 50.

    Tipo: Ninjutsu - Katon/Raiton/Suiton/Fuuton/Doton
    (Livello: 3 / Consumo: Variabile - Mantenimento: ½ consumo attivazione)
    [Richiede impronta elementale III] [Richiede controllo del chakra III]

    Manipolazione dello Ying Yang
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Nessuna
    Manipolazione dell'impronta non elementale. Tramite un consumo di chakra aggiuntivo pari a basso, l'utilizzatore sarà in grado di pervadere con il proprio chakra un'arma oppure una protezione, infondendoli le capacità di una tecnica relativa all'impronta posseduta. Alcune tecniche, sebbene dell'elemento dell'impronta, potrebbero non essere applicabili. È necessario pagare il costo della tecnica stessa oltre di questa capacità. Per infondere le capacità di una tecnica derivata da una abilità speciale, è necessario possedere almeno il III livello della stessa.
    I consumi si sommano a quelli della tecnica infusa.

    Tipo: Ninjutsu - Kageton/Hikariton
    (Livello: 3 / Consumo: Basso - Mantenimento: ½ Basso)
    [Richiede impronta non elementale III]

    Tecniche Avanzate


    Arte dell'Immobilizzazione
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Nessuna (Veloce+)
    L'utilizzatore potrà effettuare attacchi a immobilizzo più efficaci. Ogni attacco a immobilizzo avrà forza e agilità aumentate di 2 tacche, permettendo di bloccare alla perfezione la zona colpita.
    Sarà impossibile attivare e mantenere tecniche avanzate; è possibile attivare e/o mantenere la tecnica avanzata “Arte della Perforazione”, “Arte della Lama” e/o “Arte della Contusione”.

    Tipo: Taijutsu
    (Livello: 5 / Consumo: Mediobasso - Mantenimento: ½ Basso )
    [Da studente in su]

    Calcio a Martello
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Nessuna (Veloce+)
    L'utilizzatore effettua un primo calcio dal basso verso l'alto davanti a sè, contro l'avversario, terminando il movimento con la gamba perfettamente perpendicolare al suolo, con la pianta del piede rivolta al cielo. Il colpo è più rapido del normale (+3 tacche a Velocità) e se va a segno, viene immediatamente seguito da un calcio discendente molto potente (+3 tacche a Forza) che mira a colpire lo stesso identico punto raggiunto dal colpo ascendente e la vittima potrà essere atterrata.
    Richiede l'utilizzo di uno slot azione.

    Tipo: Taijutsu - Rendan
    (Livello: 5 / Consumo: Mediobasso )
    [Da studente in su]

    Brezza Feroce
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Nessuna (Veloce+)
    L'utilizzatore è in grado di sferrare un attacco a distanza in più rispetto al massimo concesso dal suo grado, premesso che debba sfruttare almeno la metà degli slot normalmente posseduti per attacchi a distanza. I colpi saranno leggermente più veloci di +2 tacche e più forti di +1 tacca.
    Ripetere questa combinazione vari volte nello stesso combattimento la rende prevedibile, e quindi facilmente contrastabile.

    Tipo: Taijutsu
    (Livello: 5 / Consumo: Medio )
    [Da studente in su]

    Fumogeno Istantaneo
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Tigre (Veloce+)
    L'utilizzatore sarà in grado di evocare una piccola nuvola di fumo, alzata tramite una piccola quantità di chakra. Il fumo occulterà esclusivamente la figura per uno slot, rendendolo utile solamente per un occultamento rapido. L'esplosione di fumo può sorprendere leggermente persone prese alla sprovvista, al di fuori dei combattimenti. Può essere usata in combinazione con un'altra tecnica avanzata sfruttando uno slot tecnica base.
    Tipo: Ninjutsu - Ninpou
    (Livello: 6 / Consumo: ½ Basso )
    [Da studente in su]

    Arte della Contusione
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Nessuna (Veloce+)
    L'utilizzatore potrà effettuare attacchi a contusione più efficaci. Ogni danno a contusione causerà ematomi che ridurranno le prestazioni delle statistiche principali delle zone colpite. Sarà più facile causare la rottura degli arti o stordimento, se colpita la testa.
    Sarà impossibile attivare e mantenere tecniche avanzate; è possibile attivare e/o mantenere la tecnica avanzata “Arte della Perforazione”, “Arte della Lama” e/o “Arte dell'Immobilizzazione”.

    Tipo: Taijutsu
    (Livello: 5 / Consumo: Mediobasso - Mantenimento: ½ Basso )
    [Da studente in su]

    Balzo dello Squilibrio
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Nessuna (Veloce+)
    Poggiando le mani a terra e rimanendo in equilibrio tramite le stesse, l'utilizzatore potrà effettuare un rapido balzo che andrà a colpire l'avversario al livello delle scapole con gli arti inferiori. L'attacco avrà velocità incrementata di 4 tacche ma avrà come effetto maggiore l'alta possibilità di sbilanciare l'utilizzatore e farlo cadere a terra. Può essere combinato con il chakra repulsivo per rendere l'aggressione ancora più efficace e minare maggiormente l'equilibrio avversario.
    Tipo: Taijutsu
    (Livello: 5 / Consumo: Mediobasso )
    [Da genin in su]

    Carica – Tokken
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Nessuna (Veloce+)
    L'utilizzatore contrae ogni muscolo del corpo ottenendo una resistenza ai colpi e una potenza di impatto incredibile, infatti la resistenza e la forza aumenteranno di 3 tacche. In questa posizione l'utilizzatore potrà effettuare solo una semplice e devastante carica, portata con la spalla. Data l'enorme energia sprigionata questo colpo è tuttavia quasi impossibile da ostacolare o contrattaccare fisicamente e riesce anche ad abbattere grosse strutture, come alberi, case, o avversari di forza e stazza di molto maggiori.
    Tipo: Taijutsu
    (Livello: 4 / Consumo: Medio )
    [Da genin in su]

    Palmo Distruttivo – Houshou
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Nessuna (Veloce+)
    L'utilizzatore potrà effettuare un colpo con il palmo, sfruttando una potenza non indifferente: la forza è incrementata di 4 tacche. Date le linee di forza sfruttate in questo attacco, anche se il ninja dovesse subire un contrattacco il corpo risentirebbe in modo ridotto il danno, ma questo non intaccherebbe la forza o la buona riuscita del colpo. Il colpo inoltre spinge l'avversario di 6 metri indietro.
    È possibile utilizzarla in Subisci e Mena come se posseduto il talento 'Tecniche Immobili'.

    Tipo: Taijutsu
    (Livello: 4 / Consumo: Medio )
    [Da genin in su]

    Colpo Stremante
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Nessuna (Veloce+)
    L'utilizzatore è in grado di rendere i propri colpi senz'armi, o con [PpCC], debilitanti per il fisico dell'avversario. Ogni colpo portato ridurrà di 2 tacche la resistenza nella zona colpita, oltre che effettuare il danno normale. Il malus massimo è pari a 2 tacche, più una tacca extra ogni grado ninja oltre il genin; il malus durerà per 3 round dall'ultima sollecitazione.
    È possibile mantenerla nei round se si effettua almeno un colpo stremante a round.

    Tipo: Taijutsu
    (Livello: 5 / Consumo: ½ Basso )
    [Da genin in su]

    Colpo di Ginocchio – Shoushitsu
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Nessuna (Veloce+)
    L'utilizzatore effettua una potente ginocchiata al busto avversario; può essere eseguita partendo da almeno tre metri. Forza e Velocità verranno incrementati di 3 tacche: anche se parato, questo colpo porterà a un leggero stordimento il difensore, scagliandolo eventualmente alcuni metri d'altezza e distanza.
    Tipo: Taijutsu
    (Livello: 4 / Consumo: Medio )
    [Da genin in su]

    Colpo del Palmo Montante – Shougekishou
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Nessuna (Medio)
    L'utilizzatore può effettuare un colpo, dal basso verso l'alto, con il palmo. La forza dell'utilizzatore verrà incrementata di 6 tacche e può scagliare l'avversario in alto, fino a 6 metri d'altezza; data le linee di forza sfruttate, l'esecuzione sarà piuttosto lenta.
    Tipo: Taijutsu
    (Livello: 3 / Consumo: Medio )
    [Da chunin in su]

    Colpo del Fucile
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Nessuna (Veloce+)
    L'utilizzatore, caricando due pugni portandoli a livello del busto, potrà effettuare un rapido movimento di spostamento che si concluderà in un doppio colpo. La velocità del movimento è incrementata di 4 tacche. La forza del doppio colpo è incrementata 4 tacche; può causare un leggero stordimento.
    Il movimento richiede slot azione.

    Tipo: Taijutsu
    (Livello: 3 / Consumo: Medioalto )
    [Da chunin in su]

    Disco Roccioso – Doryo Dango
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Nessuna (Veloce+)
    L'utilizzatore, immergendo le mani nella terra, sarà in grado di emergere sostenendo un grandissimo disco di roccia delle dimensioni pari a 5 slot dimensionali ogni grado ninja. Questo disco può essere lanciato o usato per schiacciare un elevato numero di avversari: la potenza massima è pari a 50. Essere schiacciati dal masso, comunque, può causare danni ancora più gravi.
    Tipo: Taijutsu
    (Livello: 3 / Consumo: Alto )
    [Da chunin in su]

    Mortificazione delle Arti Magiche
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Nessuna (Veloce+)
    L'utilizzatore potrà attaccare i costrutti di chakra o le manipolazioni; non avrà effetto contro emissioni istantanee, costrutti normalmente danneggiabili o energie.
    Ogni attacco a segno danneggerà il costrutto come se riducesse di basso il consumo di attivazione; se il consumo di attivazione azzerato, il costrutto si sfalderà. Tramite un consumo Basso di chakra può annullare per un round la possibilità di manipolare 1 slot dimensionale di materiale; è possibile impastare 1 basso ogni grado ninja posseduto.
    Sarà impossibile attivare e mantenere tecniche avanzate.

    Tipo: Taijutsu
    (Livello: 3 / Consumo: Medioalto - Mantenimento: Basso)
    [Da chunin in su]

    Potenza Disumana
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Nessuna (Veloce+)
    L'utilizzatore sarà in grado di incrementare notevolmente la propria forza, fino a tre volte tanto, per effettuare una singola azione. Tale azione non può avere finalità direttamente offensive nei confronti di avversari o nemici, ma può vantare di una potenza unica: sarà possibile – ad esempio – estrarre le radici degli alberi, abbattere muri o vegetali, spostare un grosso masso.
    Non sarà possibile sfruttare la propria forza così migliorata contro l'avversario.

    Tipo: Taijutsu
    (Livello: 3 / Consumo: Medioalto )
    [Da chunin in su]

    Kuma Karada
    Hijutsu di Kumamaru



    Attivazione La tecnica speciale prevede un consumo d'attivazione. L'attivazione richiede un consumo Medio di chakra.
    [L’attivazione richiede uno Slot Tecnica Base]


    Caratteristica dei Portatori: Forza Aumentata (+3 tacche)


    Abilità Comuni dei Portatori Trasformazione: L'utilizzatore si trasformerà in un orso quando attiva la tecnica speciale. Acquisterà un aumento di dimensioni di uno slot dimensionale per ogni livello della tecnica speciale. L'utilizzatore non potrà eseguire tecniche che utilizzano sigilli. Acquisirà artigli e denti in grado di danneggiare l'avversario. La potenza del colpo non armato aumenterà di 5 per ogni slot dimensionale di aumento della taglia, sono escluse gli artigli e i denti. Durerà 3 turni per ogni livello della tecnica speciale.
    Furia Animalesca: L'utilizzatore avrà 3 limitazioni: ogni livello nella tecnica speciale permette di eliminare una limitazione.
    - Deve rinunciare alla propria fase offensiva nel round per attivare la tecnica speciale.
    - Non è in grado di eseguire strategie: il senjutsu è ridotto di 3 tacche.
    - Avrà difficoltà ad utilizzare il chakra: la concentrazione è ridotta di 3 tacche.
    Incalzare animalesco: L'utilizzatore acquisirà un miglioramento in Forza per ogni attacco consecutivo utilizzando artigli o denti. Situazioni di calma azzerano Incalzare.
    Contratto: L'utilizzatore sarà costretto a firmare il contratto degli Orsi Bruni alla prima occasione utile.


    Livello I (Genin Verde)
    • Gli artigli e i denti hanno potenza 5.
    • L'utilizzatore può migliorare la Resistenza.
    • L'utilizzatore ottiene +5 tacche in una statistica.
    • L'utilizzatore può utilizzare solo tecniche derivate.

    Livello II (Genin Rossa - Chunin Verde)
    • Gli artigli e i denti hanno potenza 10.
    • L'utilizzatore può migliorare la Forza e la Precisione.
    • L'utilizzatore ottiene +10 tacche da dividere tra le statistiche.
    • L'utilizzatore può utilizzare 1 tipologia tra taijutsu, ninjutsu, genjutsu, fuuinjutsu.

    Livello III (Chunin Blu - Jonin Rossa)
    • Gli artigli e i denti hanno potenza 15.
    • L'utilizzatore può migliorare la Forza, la Precisione e la Resistenza.
    • L'utilizzatore ottiene +15 tacche da dividere tra le statistiche.
    • L'utilizzatore può utilizzare 2 tipologie tra taijutsu, ninjutsu, genjutsu, fuuinjutsu.

    Livello IV (Chunin Nera - Jonin Viola)
    • Gli artigli e i denti hanno potenza 20.
    • L'utilizzatore può migliorare la Forza, la Precisione, la Resistenza e l'Agilità.
    • L'utilizzatore ottiene +20 tacche da dividere tra le statistiche.
    • L'utilizzatore può utilizzare 3 tipologie tra taijutsu, ninjutsu, genjutsu, fuuinjutsu.


    Abilità


    Impasticcato [ 1 ]
    Abile: L'utilizzatore è in grado di metabolizzare efficacemente più tonici anche durante un breve lasso di tempo. Il dosaggio permetterà di assumere fino ad un massimo di tre tonici di recupero e tre di ripristino al giorno; ogni nuova assunzione deve avvenire almeno dopo un round la precedente.
    Questa abilità non varia gli effetti dei tonici, né le controindicazioni.



    Maestria Combattiva (Base) [ 1 ]
    Maestria: L'utilizzatore raffina la propria abilità offensiva e difensiva nell'utilizzo di un'arma o di una categoria a scelta e dichiarata.

    - Precisione aumentata di 1 tacca.
    - Agilità aumentata di 1 tacca.
    - Gittata incrementata del 50%.
    - Area d'effetto incrementata del 50%.

    È possibile scegliere una categoria di armi (spade, corpo a corpo) oppure una singola arma (wakizashi, pugno); nel primo caso sarà possibile scegliere solo un bonus, nel secondo fino a due. È applicabile a [AaD], [AdCC], [PpCC], [Bombe], [Meccanismi].

    [PpCC]

    Conoscenza Animale [ 2 ]
    Conoscenza: L'utilizzatore conosce l'anatomia degli animali comuni. Può eseguire interventi di pronto soccorso sugli animali e medicare le ferite: l'entità della ferita medicata si ridurrà di leggera ogni giorno.
    Possiede inoltre conoscenze anatomiche che gli permettono di individuare i punti deboli e resistenti degli animali, a dispetto della concitazione della battaglia.
    L'utilizzatore riesce a leggere i messaggi del corpo degli animali, interpretandone il significato; può inoltre avere più possibilità di comunicare le proprie intenzioni agli animali.



    Maestria Combattiva (Intermedia) [ 2 ]
    Maestria: L'utilizzatore raffina la propria abilità offensiva e difensiva nell'utilizzo di un'arma o di una categoria, dichiarata. La Maestria Combattiva Intermedia sostituisce ogni bonus della Maestria Combattiva Base.

    - Precisione aumentata di 3 tacche.
    - Agilità aumentata di 3 tacche.
    - Gittata incrementata del 100%.
    - Area d'effetto incrementata del 100%.

    È possibile scegliere una categoria di armi (spade, corpo a corpo) oppure una singola arma (wakizashi, pugno); nel primo caso sarà possibile scegliere solo un bonus, nel secondo fino a due. È applicabile a [AaD], [AdCC], [PpCC], [Bombe], [Meccanismi].

    [Richiede Maestria Combattiva (Base)]

    Maestria Protezioni [ 3 ]
    Maestria: L'utilizzatore sarà in grado di portare qualsiasi protezione senza avere Ingombro: potrà sfruttare i bonus extra delle statistiche secondarie.


    Arte della Terra (Base) [ 3 ]
    Arte: L'utilizzatore può affondare nel terreno come se quest'ultimo fosse liquido. Lo spostamento è ridotto a metà e la velocità è pari ad un'energia inferiore. L'udito e la vista non sono utilizzabili. Il punto in cui il ninja è "sepolto" è visibile un piccolo smottamento.
    L'utilizzatore può trattenere il fiato per 1 round. Immergersi richiede 1 Slot Azione; è considerata una tecnica difensiva con velocità d'esecuzione pari a "Medio".

    (Mantenimento: Alto)

    Arte della Terra (Superiore) [ 3 ]
    Arte: L'utilizzatore può affondare nel terreno come se quest'ultimo fosse liquido. Lo spostamento e la velocità sono pari all'energia dell'utilizzatore. La vista non è utilizzabile; l'udito ha un malus di 2 gradi. Il punto in cui il ninja è "sepolto" non è visibile.
    L'utilizzatore può trattenere il fiato per 3 round. Immergersi richiede 1 Slot Azione; è considerata una tecnica difensiva con velocità d'esecuzione pari a "Veloce".

    (Consumo: MedioBasso) [Richiede Arte della Terra (Base)]

    Maestria Combattiva (Superiore) [ 2 ]
    Maestria: L'utilizzatore raffina la propria abilità offensiva e difensiva nell'utilizzo di un'arma o di una categoria, dichiarata. La Maestria Combattiva Superiore sostituisce ogni bonus della Maestria Combattiva Base o Intemedia.

    - Precisione aumentata di 5 tacche.
    - Agilità aumentata di 5 tacche.
    - Gittata incrementata del 300%.
    - Area d'effetto incrementata del 300%.

    È possibile scegliere una categoria di armi (spade, corpo a corpo) oppure una singola arma (wakizashi, pugno); nel primo caso sarà possibile scegliere solo un bonus, nel secondo fino a due. È applicabile a [AaD], [AdCC], [PpCC], [Bombe], [Meccanismi].

    [Richiede Maestria Combattiva (Intermedia)]

    Talenti


    Controllo del Chakra I [ 0 ]
    L'utilizzatore è in grado di controllare il proprio chakra in modo da emetterne piccole quantità in modo continuo, generando l'effetto denominato come "Chakra Adesivo", che potrà essere utilizzato solo dai piedi e dalle mani. La forza di attrazione del "Chakra Adesivo" è pari all'energia dell'utilizzatore.

    - L'utilizzatore può, tramite un consumo pari a ¼ basso, trattenere piccoli oggetti, di dimensioni pari o inferiori a piccolo, e scagliarli con un ampio gesto e interrompendo improvvisamente l'afflusso di energia: la precisione e velocità saranno ridotte di tre tacche.
    - L'utilizzatore può, tramite un consumo pari a ¼ basso ogni round, camminare agevolmente su qualsiasi superficie verticale oppure aumentare leggermente l’aderenza in terreni scivolosi.


    [Da Genin Verde in su]

    Controllo del Chakra II [ 0 ]
    L'utilizzatore è in grado di controllare il proprio chakra in modo da emetterne piccole quantità in modo continuo, generando l'effetto denominato come "Chakra Adesivo", che potrà essere utilizzato dagli arti superiori e inferiori e dalla testa. La forza di attrazione del "Chakra Adesivo" è pari all'energia dell'utilizzatore aumentata di 2 tacche.

    - L'utilizzatore può, tramite un consumo pari a ¼ basso, trattenere piccoli oggetti, di dimensioni pari o inferiori a piccolo, e scagliarli interrompendo improvvisamente l'afflusso di energia: la precisione e velocità saranno ridotte di una tacca.
    - L'utilizzatore può, tramite un consumo pari a ½ basso ogni round, camminare agevolmente su qualsiasi superficie orizzontale, stando a testa in giù, camminare sopra la superficie dell'acqua oppure aumentare discretamente l’aderenza in terreni scivolosi.
    - L'utilizzatore può, tramite un consumo pari a ½ basso, aumentare l'altezza o la lunghezza del proprio salto del 50%, rendendolo inoltre più veloce di 2 tacche.


    [Da Genin Rossa in su] [Richiede Controllo del Chakra I]

    Controllo del Chakra III [ 3 ]
    L'utilizzatore è in grado di controllare il proprio chakra in modo da emetterne piccole quantità in modo continuo, generando l'effetto denominato come "Chakra Adesivo", che potrà essere utilizzato in tutto il corpo. La forza di attrazione del "Chakra Adesivo" è pari all'energia dell'utilizzatore aumentata di 4 tacche.

    - L'utilizzatore può, tramite un consumo pari a ½ basso, trattenere piccoli oggetti, di dimensioni pari o inferiori a mediopiccolo, e scagliarli interrompendo improvvisamente l'afflusso di energia.
    - L'utilizzatore può, tramite un consumo pari a ¾ basso, scagliare oggetti mediopiccolo o inferiore con forza aumentata di 2 tacche senza alcun movimento. La precisione sarà ridotta di 3 tacche, mentre la gittata sarà dimezzata.
    - L'utilizzatore può, tramite un consumo pari a ¾ basso ogni round, essere immune dagli agenti atmosferici naturali (folate di sabbia o pioggia), diventare idrorepellenti in caso di immersioni. Non darà vantaggi difensivi contro tecniche.
    - L'utilizzatore può, tramite un consumo pari a basso e uno slot tecnica, aumentare la resistenza alle temperature ignorando parzialmente gli effetti di ambienti troppo caldi o freddi: non subiranno congelamenti o bruciature se superficiali o limitate.
    - L'utilizzatore può incrementare il limite massimo di una statistica principale di 1 tacca, cumulabile.
    - L'utilizzatore può, tramite un consumo pari a basso, aumentare l'altezza e lunghezza del proprio salto del 100%, rendendolo inoltre più veloce di 3 tacche.


    [Da Genin Blu in su] [Richiede Controllo del chakra II]

    Controllo della Forza I [ 2 ]
    L'utilizzatore guadagna una tacca di vantaggio permanente in Forza.


    Controllo della Resistenza I [ 2 ]
    L'utilizzatore guadagna una tacca di vantaggio permanente in Resistenza.


    Controllo del Chakra IV [ 3 ]
    L'utilizzatore è in grado di controllare il proprio chakra in modo da emetterne piccole quantità in modo continuo, generando l'effetto denominato come "Chakra Adesivo", che potrà essere utilizzato in tutto il corpo. La forza di attrazione del "Chakra Adesivo" è pari all'energia dell'utilizzatore aumentata di 6 tacche. Può usare, su se stesso, il massimo rilascio consentito, senza sfruttare o conoscere la tecnica del rilascio.

    - L'utilizzatore può, tramite un consumo pari a ½ basso, trattenere oggetti di dimensioni pari a medio, e scagliarli interrompendo improvvisamente l'afflusso di energia.
    - L'utilizzatore può, tramite un consumo pari a ¾ basso, scagliare oggetti mediopiccolo o inferiore con forza aumentata di 3 tacche senza alcun movimento. La precisione sarà ridotta di 1 tacca, mentre la gittata sarà dimezzata.
    - L'utilizzatore può, tramite un consumo pari a mediobasso e uno slot tecnica, aumentare la resistenza alle temperature ignorando gli effetti di ambienti troppo caldi o freddi: i congelamenti o bruciature saranno dimezzati.
    - L'utilizzatore può incrementare il limite massimo di una statistica principale di 1 tacca, cumulabile.
    - L'utilizzatore può, tramite un consumo pari a ½ basso, aumentare di 10 la potenza del proprio colpo non armato. Tramite un'espulsione di chakra potrà provocare danni estesi rispetto la superficie d'impatto, fino ad 1 metro.


    [Da Chunin Viola in su] [Richiede Controllo del Chakra III]

    Controllo della Forza II [ 3 ]
    L'utilizzatore guadagna un'ulteriore tacca di vantaggio permanente in Forza.
    L'utilizzatore, durante gli agguati, anche se sorpreso o sorpreso alle spalle, non avrà né riduzione di slot azione, né riduzione delle statistiche.

    [Richiede Controllo Forza I]




     
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2 replies since 3/4/2011, 11:32   196 views
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