Il Villaggio della Zanna

La vendetta delle vittime.

« Older   Newer »
 
  Share  
.
  1.     Like  
     
    .
    Avatar

    È colpa tua. Ratty

    Group
    Staff GdR
    Posts
    15,700
    Reputation
    +1,592
    Location
    Top Secret...

    Status
    Offline
    Background

    I grandi villaggi ninja sono nati dall'unione di piccoli clan isolati sotto guide comuni, fino ad organizzare la grande rete militare che a tutt'oggi sorregge i Cinque Paesi. Ma in quel periodo di grandi battaglie e turbamenti, non tutti i clan decisero di schierarsi da una parte o dall'altra. Molti, anzi, decisero di ripudiare la loro natura militare, e si unirono in un'unica organizzazione pacifica, rifiutandosi di mettersi al soldo di chicchessia e dedicandosi a pratiche comuni quali la pastorizia, l'agricoltura o il commercio.

    Potremmo dire che era la fine di tradizioni secolari legate alle arti ninja, e di fatto tutti i clan coinvolti decisero di sigillare le loro capacità, nascondendo le loro conoscenze in luoghi sicuri, per dimenticare. Quanto alle poche Kekkei Genkai, con l'eccezione del Clan Kujo, portatore di una grave malattia, non fu difficile ignorarle.
    Solo i cognomi vennero conservati, segno di un orgoglio non del tutto sepolto.

    Vissero in pace per molto tempo, in un gruppo compatto che si teneva fuori dai conflitti e dalla politica dei cinque grandi Paesi. Un piccolo centro rurale, con qualche bislacca tradizione ma perlopiù innocuo, che tirava avanti con relativa serenità (anche se qualche sonora batosta inflitta a dei banditi di passaggio era un simpatico ritorno alle origini), almeno fino ai tragici eventi che portarono alla formazione dell'Accademia.

    Con l'avanzata del Nemico Cremisi, i villaggi erano costretti a cedere terreno e ripegare, lanciando controffensive timide, a malapena efficaci, e mai in grado di rovesciare gli avversari.
    Durante i sanguinosi spostamenti del Fronte, ci si ritrovò in una situazione di stallo per i Cremisi. La conformazione geografica in un dato punto dava un notevole vantaggio tattico ai Villaggi, e se avessero assicurato la loro posizione, avrebbero poi potuto sferrare un contrattacco a dir poco micidiale, spezzando le linee nemiche e, forse, capovolgendo l'intero conflitto. Sfortunatamente, la posizione da assicurare...il punto che offriva un vantaggio tattico, coincideva esattamente con il Villaggio abitato dai Clan pacifici.

    La politica del villaggio era di tenersi fuori da ogni conflitto, e rifiutarono ogni assistenza ai Villaggi Ninja, chiedendo di essere lasciati in pace. Inoltre opposero un rifiuto categorico alla richiesta di alleanza, dicendo che ormai le loro arti ninja erano sepolte e dimenticate, e che quella guerra non era loro.
    Mossi dalla disperazione, e dalla necessità di non far cadere i segreti di quegli Shinobi in mano ai Cremisi, i Villaggi Ninja non poterono che ignorare del tutto queste richieste, e anzi decisero di occupare la regione con la forza.

    Fu una carneficina.

    La debole difesa offerta da ninja ritirati ormai da generazioni non poteva nulla contro un esercito regolare...e uomini, donne e bambini vennero trucidati alla minima resistenza. Il villaggio fu devastato e bruciato. E i futuri Accademici si assicurarono di aver sterminato la popolazione fino all'ultima persona...sapevano bene il rischio di lasciare potenziali ninja in giro. Ma non fecero bene i loro conti, una quarantina di persone riuscì a rifugiarsi sulle montagne vicine.

    Anche se la resistenza offerta dalle vittime non fu particolarmente duratura, il tempo impiegato per schiacciarle impedì ai Villaggi Ninja di organizzarsi decentemente, e la possibilità di un contrattacco sfumò. Il Fronte Cremisi avanzò, e la Guerra continuò, come tutti sanno.

    Ma i pochi scampati alla strage erano ancora vivi. Vivi...e pieni di odio.
    Altri clan si unirono ai sopravvissuti: altre vittime di quella guerra che pur avendo rinunciato alle arti ninja si erano trovate coinvolte. Fu come se tutti coloro che avevano sofferto a causa di quelli che sarebbero diventati poi l'Accademia si fossero riuniti dietro allo stendardo della vendetta.

    I superstiti riesumarono le antiche conoscenze. Spezzarono i sigilli e ripresero ad allenarsi. Mentre l'Accademia muoveva i primi passi, i vendicatori si preparavano nell'ombra, affilando le armi e affinando le loro conoscenze. Fondarono un Villaggio Segreto in un posto sicuro e cominciarono a intessere le loro trame.

    Si diedero il nome di Villaggio della Zanna, poichè intendevano mordere alla gola e poi sbranare l'Accademia che aveva portato loro dolore e sofferenza. E nel mentre, misteriosi individui da Occidente si facevano vicini, portando ricchezze, armi, conoscenze...e proposte di Alleanza...


    Organizzazione Amministrativa del Villaggio

    Poichè il villaggio nasce, o meglio ri-nasce nella sua accezione militare solo di recente, è inevitabile che esistano ancora dispute e contrasti tra i suoi membri, poichè non si può raggiungere un corretto equilibrio politico così facilmente.

    Nel periodo di pace non c'era un vero Leader e a guidare la comunità era un consiglio degli anziani. Ovviamente una simile organizzazione non era più adeguata una volta riprese in mano le antiche tradizioni, ma al contempo, nessuno dei clan avrebbe ammesso un Leader assoluto che decidesse per tutti. Il compromesso più accettabile fu quello di istituire un Gruppo Decisionale, costituito dai ninja più potenti fra tutti i clan. Ne furono scelti cinque, e vennero indicati come Zanne, con un numero da zero a quattro, indicativo solo del reggimento di cui erano direttamente responsabili, e non certo della loro rispettiva potenza.

    Le Cinque Zanne sono il cuore del Villaggio, e ben pochi si oppongono alla loro autorità. Tuttavia le loro azioni sono vincolanti solo in condizioni di emergenza, poichè più spesso cercano il consiglio e l'approvazione dei vari Capoclan.
    La posizione di Zanna è grandemente variabile, e viene stabilita tramite combattimenti, in genere, o più raramente in seguito ad accordi particolari. In un caso è stata ottenuta a seguito di una scommessa su una partita di Shogi.
    Tipicamente le Zanne preferiscono presentarsi con il loro Titolo, poichè la loro posizione al servizio del Villaggio è più importante della loro stessa identità.

    Attualmente le Cinque Zanne sono:

    Mu-Ga - Kasumi Bara
    Sho-Ga - Ayane Enma
    Nii-Ga - Javier Shura
    San-Ga - Kazuhiro Kuei
    Yon-Ga - Yamato Ho


    Sede

    Il villaggio della Zanna non ha una vera zona di influenza, poichè la sua esistenza è un segreto e le sue tattiche sono perlopiù di guerriglia e di controllo indiretto di altri territori. Lo stesso villaggio è nascosto all'interno di quello che in apparenza è un normalissimo centro abitato.

    Situato nell'area [???da definirsi in attesa della mappa 3.5, comunque vicino a Iwa e Ame???], il villaggio appare dall'esterno come un borgo di medie dimensioni, abitato da persone normali, e con un piccolo lago nel suo centro, alimentato, secondo quanto si dice, da corsi d'acqua sotterranei. Il paese ha una modesta attività commerciale, perlopiù basata su prodotti agricoli, e in generale non risulta degno di nota.

    In realtà circa un decimo degli abitanti sono dei Bunshin dei Ninja della Zanna, alcuni dei quali sotto Henge, mantenuti perennemente tramite particolari Fuuinjutsu che, peraltro, limitano le loro capacità fisiche e energetiche rendendoli pari a dei civili. Tramite jutsu appositi, i ninja possono sostituirsi a questi Cloni Civili in qualunque momento, purchè si trovino all'interno del villaggio Segreto.

    Villagggio segreto che, per l'appunto, si trova al di sotto delle acque del lago, che poi tanto lago non è, trattandosi di una enorme massa d'acqua mobilitata tramite diversi Suiton, e strabilizzata con dei Fuuinjutsu strategicamente piazzati e nascosti. I Bunshin Civili pensano a evitare che i Veri civili facciano immersioni o curiosino troppo, preservando la sicurezza del Villaggio Segreto.

    Al di sotto del lago si estende una voragine immensa, che pare precipitare fino alle viscere della terra in una infinita oscurità. Secondo la Leggenda in questo luogo esisteva un tempo un villaggio ninja, ma venne completamente inghiottito dalla terra ad opera di un Jinchuuriki che aveva perso il controllo, spalancando quello che passò alla storia come Grande Abisso.
    Gli esuli del villaggio che sarebbe diventato la Zanna trovarono per caso il Grande Abisso e le sconfinate grotte che si aprivano nelle sue pareti. Man mano che ritrovavano le arti perdute, fu semplice per loro plasmare il terreno secondo i loro comodi, oltre che piazzare l'acqua a tappo del loro nascondiglio, specialmente grazie all'aiuto di una tribù indigena che abitava già le grotte...forse dai tempi della formazione del Grande Abisso.

    La struttura attuale del villaggio si basa su diversi livelli, secondo l'ordine in cui sono state colonizzate le grotte.
    Il primo livello corrisponde al falso villaggio, con le sue mura e le sue guardie, ma nulla che potrebbe mai costituire un vero ostacolo per qualunque shinobi. La cittadina è circolare, con poco più di quattromila abitanti. Il lago al centro è profondo circa trenta metri, e oltre si estende l'abisso.

    Il secondo livello si trova immediatamente al di sotto dell'acqua, ed è raggiungibile solo nuotando o attraverso condotti segreti e ben guardati che si ricollegano alla superficie. La luce del sole filtra attraverso l'acqua, dando una bizzarra illuminazione bluastra all'ambiente. Diversi ponti si gettano sull'abisso, collegando le varie grotte sulle pareti e formando una giungla di corde e passaggi sospesi. Le caverne in questo livello sono state adibite all'addestramento dei chunin, inoltre sono presenti svariati punti di osservazione per delle sentinelle.

    Il terzo livello è il più esteso verticalmente, raggiungibile scendendo lungo le pareti dell'Abisso o tramite corde tese dalla giungla di piattaforme sovrastanti. In questo livello non ci sono ponti gettati da una parete all'altra, ma sono presenti ampi terrazzi davanti alle aperture delle caverne, in cui si sono stabiliti i vari clan. Quest'area residenziale è ben illuminata grazie a un efficiente sistema elettrico, e tutti i clan hanno una o più caverne dedicate.

    Il quarto livello è quello dove vengono addestrati gli studenti e i genin, con caverne riempite di trappole, bersagli e vere e proprie classi. Un'unica, ampia piattaforma centrale è appesa tramite spessi cavi in acciaio alle pareti, e da essa è possibile raggiungere con un salto tutte le caverne

    Il quinto livello è off-limits per chiunque abbia un grado inferiore a Jonin, a meno che non sia presente un ninja del suddetto grado come scorta. Qui si trovano le caverne più grandi e profonde, alcune quasi senza fine, dove i Jonin possono esercitarsi scatenando le loro tecniche più devastanti. Non ci sono supporti di nessun tipo per facilitare la discesa, e le pareti sono trattate per rifiutare il chakra adesivo, con l'eccezione di alcuni sentieri, noti ovviamente sono i jonin del villaggio.

    Il sesto livello presenta due aree. Una pubblica, che rappresenta le residenze dei Kage, e una segreta, difficile da raggiungere (solo tramite cunicoli e passaggi segreti) dove si trovano i laboratori, gli obitori e la tesoreria della Zanna.

    I livelli inferiori sono apparentemente infiniti. Nessuno che abbia tentato di raggiungere il fondo del Grande Abisso è mai tornato indietro. Solo i membri del Clan Ga conoscono le caverne di questa zona (e nemmeno tutte, solo quelle più superficiali) e solo a loro, e alle Zanne, è consentito entrarvi. Cosa vi sia custodito (sempre che ci sia qualcosa) è il più grande segreto del villaggio.

    image

    I Clan

    Numerosi Clan si ritirarono nell'organizzazione ora rinata come Villaggio della Zanna, e sono vissuti in pace per molto tempo.
    Successivamente alla terribile Guerra che ha portato alla nascita dell'Accademia, altri clan, che pure avevano rinunciato alle arti ninja (mantenendo però la loro indipendenza) si sono uniti a ciò che restava della Zanna, animati a loro volta dalla sete di Vendetta
    Tuttavia sono solo tre anni che un altro gruppo, proveniente da Occidente, si è unito al Villaggio. Non è chiaro da dove vengano, e molti ancora non si fidano, ma hanno portato risorse, informazioni e soprattutto un potenziale bellico considerevole. C'è chi ritiene che abbiano collegamenti lontani, e che siano in realtà un modo per tenere sotto controllo la Zanna, ma nessuna di queste voci ha trovato fondamento.

    I Clan originari del Villaggio

    - Clan Ho Kekkei Genkai - Un clan di individui dalla pelle scura con occhi e capelli rossi, capaci di generare un'aura incandescente, rendendoli simili a un incendio in forma umana
    - Clan Kujo Kekkei Genkai - Un clan di individui piccoli, pallidi e malaticci, ma dotati del grande potere di disintegrare i metalli, e usare la ruggire così ottenuta per combattere
    - Clan Bara Kekkei Genkai - Un clan di individui di bell'aspetto, i cui occhi sono capaci di vedere gli odori. Specializzati in Genjutsu dal medium olfattivo.
    - Clan Kuei Kinjutsu - Un clan di individui alti, magri e pallidi, amanti del buio e dei luoghi oscuri. Sanno come suddividere la loro vitalità e il loro corpo, scompenendosi in uno sciame di pipistrelli
    - Clan Kamen Kinjutsu - Un clan di individui mascherati e privi di identità nel vero senso della parola. Le loro menti e i loro corpi vengono letteralmente azzerati per privarli di ogni senso dell'io...e in cambio ottengono la capacità di diventare chiunque altro.
    - Clan Chiba Kinjutsu - Un clan di scienziati dalle pratiche oscure e maledette, che nella ricerca dell'immortalità hanno separato la loro anima dal corpo, generando una duplice entità capace di incredibili prodezze in combattimento.
    - Clan Shura Hijutsu - Un clan di individui che affondano le loro radici nell'antico clan dei Marionettisti, e in parte nei nomadi del deserto. Manipolano con precisione letale dei fili d'acciaio legati a dei Kunai, e tramite essi sono in grado di intravedere e perfino manipolare il futuro
    - Clan Isuka Hijutsu - Un clan di individui dalle forme massicce e dall'aspetto a dir poco sgradevole, ma dotati di occhi animati da una incredibile e incantevole luce azzurra. Sanno come instillare il terrore più puro negli avversari, giocando sulle loro emozioni primordiali
    - Clan Atori Hijutsu - Un clan di individui dalle spalle forti, esperti nel combattimento sulla distanza tramite delle enormi spade da lancio in cui possono incanalare la loro stessa anima per dar vita a effetti incredibili
    - Clan Fukuro Hijutsu - Un clan di individui magri e dalle ossa fragili, capaci di saltare ad altezze vertiginose e atterrare senza danni, e come il gufo da cui prendono il nome, durante i loro spostamenti non emettono alcun suono
    - Clan Kosagi Hijutsu - Un clan di individui dedicati anima e corpo al dovere e al servire. Generano costrutti esplosivo con il chakra, sfruttandoli come fossero post-bruciatori per sferrare attacchi dotati di velocità e potenza devastanti
    - Clan Ga Hijutsu - Un clan di primitivi, trovati per caso nella regione su cui è sorto il Villaggio della Zanna. La loro intelligenza rudimentale non è un ostacolo per i loro poteri da mutaforma e la loro capacità di instillare comportamenti bestiali negli altri.


    I Clan aggiuntisi dopo le Grandi Guerre Ninja

    - Anticlan Kaguya Hijutsu - Kaguya incapaci di manipolare le loro ossa, ma che hanno appreso a demolire quelle altrui e usarle per le loro manipolazioni
    - Anticlan Mikawa Hijutsu - Mikawa che non possiedono le doti del Clan, ma hanno appreso a difendersi trasformando il loro sangue in un potente esplosivo
    - Anticlan Chikuma Hijutsu - Chikuma che invece di manipolare il vento hanno appreso come bloccarlo, generando di fatto delle inamovibili barriere d'aria
    - Anticlan Hyuga Hijutsu - Hyuga che si specializzano nel sigillare la loro stessa riserva di chakra, ottenendo incredibili doti furtive, fino a cancellare la loro stessa esistenza pur di vincere.
    - Anticlan Inuzuka Hijutsu - Inuzuka che hanno perso il loro compagno animale, ma pur di non perderlo si sono uniti ad esso, generando un ibrido simile a un licantropo
    - Anticlan Aburame Hijutsu - Aburame che non accolgono gli insetti nel corpo, ma li controllano tramite un elaborato Kata e la meditazione, fino a poter controllare i membri del Clan originale come fossero marionette
    - Anticlan Yakushi Hijutsu - Yakushi che invece di rigenerare sono in grado di contrastare il naturale processo di guarigione negli altri, trasformando ogni loro attacco in una possibile maledizione
    - Anticlan Senju Kinjutsu - Senju incapaci di manipolare il legno, che hanno ingerito dei semi di diverse piante e sono in grado di farli germogliare col chakra e sfruttarli in diversi modi
    - Clan Enma Kinjutsu (ramo femminile)/ Hijutsu (ramo maschile) - Un clan formato da persone senza legami di sangue, riunite da antiche e macabre tradizioni di adorazione della morte. Le donne apprendono come accogliere in sè la morte, rendendosi simili a non-morti, mentre gli uomini sviluppano una letale combinazione di Kenjutsu e Genjutsu

    I Clan provenienti da Occidente

    - Clan Sekai Kinjutsu - Ufficialmente un gruppo di santoni che onorano il Cielo e i suoi emissari, in un culto con numerosi proseliti. In realtà sono sinistri ninja il cui corpo, modificato secondo chissà quali innominabili rituali, ritorna in vita dopo la morte come un ammasso di carne pressochè inarrestabile
    - Culto Sekai Hijutsu - I seguaci più fedeli del Culto fondato dai Sekai. Credono realmente nell'organizzazione di facciata, e si sono venduti, anima e corpo , alla loro religione. In cambio è stato instillato loro un condizionamento mentale che ha dato vita a personalità alternative dotate di grandi poteri
    - Clan Gen Hijutsu - Un clan di cui si sa poco, poichè i pochi membri sono nomadi che vanno e vengono dalle terre di Occidente. Hanno un terribile dono: generano illusioni ambientali molto estese, capace di ingannare chiunque, e pressochè impossibili da sciogliere.

    Edited by Febh - 2/4/2011, 21:40
     
    .
  2.     Like  
     
    .
    Avatar

    È colpa tua. Ratty

    Group
    Staff GdR
    Posts
    15,700
    Reputation
    +1,592
    Location
    Top Secret...

    Status
    Offline

    Tecniche Avanzate della Zanna

    NINPOU



    Molte delle tecniche avanzate della Zanna si basano sul disturbare le capacità base degli altri ninja, minando quindi quei punti che per essi sono spesso dati per scontati.

    Studenti

    Tecnica della Ferita Spossante
    Villaggio: Zanna
    Posizioni Magiche: 3
    L'utilizzatore avvolge una sua arma con un costrutto di chakra rosso. Qualunque ferita inferta con quell'arma causa la perdita immediata di un consumo Bassissimo di chakra.
    Il costrutto dura per due turni

    Tipo: Ninjutsu
    (Livello: / Consumo: Basso per slot dimensionale)
    [Da studente in su]


    Tecnica delle Ombre dei Cloni
    Villaggio: Zanna
    Posizioni Magiche: 4 (cane, bue, cinghiale, tigre)
    L'utilizzatore genera delle copie della propria ombra, che appaiono come se ci fosse un corpo a gettarle. Se colpite, ma non se calpestate scompaiono. Se le Ombre entrano in contatto con un clone incorporeo, esso diviene di colore nero e rimane paralizzato. Se il clone è corporeo, esso muta solo il suo colore. E' possibile generare fino a 3 Ombre per grado
    Tipo: Ninjutsu
    (Livello: 6 / Consumo: Bassissimo per Ombra )
    [Da Studente in su]

    Genin

    Tecnica dei Cloni Spettro
    Villaggio: Zanna
    Posizioni Magiche: 6
    L'utilizzatore genera cloni semitrasparenti e intangibili. Se entrano in contatto con un clone incorporeo lo dissolvono. Se entrano in contatto con un clone corporeo lo paralizzano per uno slot azione e riducono di MedioBasso la sua Riserva di Chakra.
    Ciascun clone spettro possiede uno slot di movimento gratuito e uno slot azione, utilizzabile solo per aggredire altri cloni.
    E' possibile generare un clone per grado.

    Tipo: Ninjutsu
    (Livello: 5 / Consumo: Basso per Clone )
    [Richiede "Tecnica delle Ombre dei Cloni" in scheda]
    [Da Genin in su]

    Tecnica della Ripetizione
    Villaggio: Zanna
    Posizioni Magiche: 3
    L'utilizzatore descrive un quadrato con le dita e osserva i movimenti di un individuo fino a tre slot azione successivi. Successivamente può riprodurre le stesse azioni, con la medesima abilità e velocità dell'originale, posto che abbia con sè i materiali necessari.
    Se riproduce movimenti con velocità superiori a quelle che raggiungerebbe impastando chakra, l'utilizzatore risulta paralizzato per 24 ore al termine della tecnica.
    Non può riprodurre Ninjutsu, Genjutsu, Fuuinjutsu o Tecniche Derivate.
    Dopo una ripetizione, la sequenza viene cancellata.

    Tipo: Ninjutsu
    (Livello: / Consumo: MedioBasso per slot acquisito)
    [Da Genin in su]


    Tecnica dell'Instabilità del Chakra
    Villaggio: Zanna
    Posizioni Magiche: 4
    L'utilizzatore batte il piede a terra e immette chakra sulla superficie su cui si trova. Per due turni non sarà possibile sfruttare il chakra adesivo per camminare su quella superficie, in un raggio di 5 metri per livello di Controllo del Chakra dell'Utilizzatore. L'utilizzatore non subisce l'effetto della tecnica
    Tipo: Ninjutsu
    (Livello: 5 / Consumo: Medio )
    [Da in su]


    Tecnica della Morsa di Fumo
    Villaggio: Zanna
    Posizioni Magiche: 4
    Premessa la presenza di fumo, nebbia o affini, l'utilizzatore può inalare l'intero ammasso, senza limiti dimensionali, e poi emetterlo come un cono lungo dodici metri e ampio tre alla base. Se il fumo o affini è stato mobilitato o è irrorato da chakra, l'aspirazione causerà una ferita 1/2 Leggera all'utilizzatore per ogni Basso aspirato.

    Tipo: Ninjutsu
    (Livello: 6/ Consumo: MedioBasso)
    [Da Genin in su]


    Chunin


    Tecnica del Mostro di Fumo
    Villaggio: Zanna
    Posizioni Magiche: 6
    Premessa la presenza di fumo, nebbia o affini, l'utilizzatore può inalare l'intero ammasso, senza limiti dimensionali, e poi emetterlo come un costrutto umanoide di Fumo grande 10 Slot Dimensionali. Il costrutto è semi-corporeo, possiede uno slot di Movimento Gratuto e si considera avere Difesa 8 e Durezza 3.
    Katon o Fuuton di potenza pari o superiore a 30 lo disperdono.

    Tipo: Ninjutsu
    (Livello: 5 / Consumo: Medio)
    [Richiede "Tecnica della Morsa di Fumo" in scheda]
    [Da Chunin in su]


    Tecnica dei Cloni Ipnotici
    Villaggio: Zanna
    Posizioni Magiche: 7
    L'utilizzatore genera cloni incorporei privi di lineamenti facciali. Se entrano in contatto con un clone avversario, questo passa sotto il controllo dell'utilizzatore. Se il clone possiede una riserva di chakra, questa tornerà al suo creatore, eccetto un Medio, che rimane nel clone e alla sua dissoluzione passa all'Utilizzatore.

    Tipo: Ninjutsu
    (Livello: / Consumo: MedioBasso per clone)
    [Da Chunin in su]


    Tecnica della Ripetizione Perfetta
    Villaggio: Zanna
    Posizioni Magiche: 6
    L'utilizzatore descrive un quadrato con le dita e osserva i movimenti di un individuo fino a sei slot azione successivi. Successivamente può riprodurre le stesse azioni, con la medesima abilità e velocità dell'originale, posto che abbia con sè i materiali necessari.
    Se riproduce movimenti con velocità superiori a quelle che raggiungerebbe impastando chakra, l'utilizzatore risulta paralizzato per 1 ora al termine della tecnica.
    Non può riprodurre Genjutsu, Fuuinjutsu o Tecniche Derivate.
    Dopo due ripetizioni, la sequenza viene cancellata.

    Tipo: Ninjutsu
    (Livello: / Consumo: MedioBasso per slot acquisito)
    [Da Chunin in su]


    Tecnica della Supremazia del Rotolo
    Villaggio: Zanna
    Posizioni Magiche: 5
    L'utilizzatore utilizza un Rotolo come arma a Catena con portata di 1,5 m per Slot Dimensionale. Non causa danni diretti, ma è in grado di incorporare la materia con cui entra a contatto. Ogni contatto può assorbire fino a 1 Slot Dimensionale di materia. Se usato contro avversari, ogni 1/2 Slot Dimensionale sottratto causa un danno pari a Leggera (10). Le ferite inflitte richiedono l'intervento di un ospedale per guarire efficacemente.
    Non può rimuovere parti di armi o protezioni con Durezza superiore a 3.

    Tipo:
    (Livello: / Consumo: Basso - Mantenimento: 1/2 Basso )
    [Da in su]


    Tecnica dell'Amplificatore di Chakra
    Villaggio: Zanna
    Posizioni Magiche: 8
    L'utilizzatore genera un costrutto sferico grande 1 Slot Dimensionale, invisibile e fluttuante entro nove metri da sè. Qualunque ninjutsu a Emissione alleato lo attraversi viene potenziato (+10) e può essere reindirizzato, come se il costrutto fosse il punto di origine. Se viene attraversato da un Jutsu, il costrutto ritorna visibile. Il passaggio per più Amplificatori è cumulativo, non è possibile attraversare due volte lo stesso Amplificatore. Dopo cinque utilizzi l'Amplificatore scompare.
    L'utilizzatore conosce sempre la sua posizione degli Amplificatori, che seguono le regole dei cloni per il movimento. Ogni amplificatore ha uno slot di movimento gratuito proprio.

    Tipo: Ninjutsu - Ninpou
    (Livello: 4/ Consumo: Medio per Costrutto)
    [Da Chunin in su]

    CITAZIONE
    Campo di Amplificazione
    Villaggio: Zanna
    Posizioni Magiche: 8
    Due Utilizzatori affiancati generano tre costrutti sferici grandi 3 Slot Dimensionali, invisibili e fluttuanti entro nove metri da sè. Qualunque ninjutsu a Emissione alleato attraversi uno dei costrutti viene potenziato (+20) e può essere reindirizzato, come se il costrutto fosse il punto di origine. Se viene attraversato da un Jutsu, il costrutto ritorna visibile. Il passaggio per più Amplificatori è cumulativo, non è possibile attraversare due volte lo stesso Amplificatore. Dopo cinque utilizzi l'Amplificatore scompare.
    Ogni utilizzatore conosce sempre la sua posizione degli Amplificatori, che seguono le regole dei cloni per il movimento. Ogni amplificatore ha uno slot di movimento gratuito proprio.

    Tipo: Ninjutsu - Ninpou (Tecnica Combinata)
    (Livello: 4/ Consumo: Medio per Costrutto a testa)
    [Da in su]

    Jonin D

    Tecnica della Manipolazione Negata
    Villaggio: Zanna
    Posizioni Magiche: 7
    L'utilizzatore emette piccole quantità di chakra in un'area sferica di raggio 10 per livello di Controllo del Chakra posseduto. Per due turni all'interno dell'area le abilità "Manipolazione" delle TS non possono controllare gli elementi ambientali liberi.

    Tipo: Ninjutsu
    (Livello: 3/ Consumo: Alto)
    [Richiede la "Tecnica dell'Instabilità del Chakra" in scheda]
    [Da Jonin in su]


    Tecnica dell'Amplificatore Esplosivo
    Villaggio: Zanna
    Posizioni Magiche: 5
    Premessa la presenza di un Amplificatore di Chakra, l'utilizzatore lo modifica in modo che assorba i ninjutsu a Emissione, invece di reindirizzarli. L'energia assorbita rende visibile l'Amplificatore. Può assorbire fino a cinque ninjutsu. Con uno Slot Tecnica e due sigilli si può rilasciare l'energia accumulata in una esplosione di 1,5 metri per ogni jutsu assorbito. La potenza è pari alla somma dei Jutsu, potenziata di 10 per ogni jutsu assorbito
    L'utilizzatore conosce sempre la sua posizione degli Amplificatori, che seguono le regole dei cloni per il movimento. Ogni amplificatore ha uno slot di movimento gratuito proprio.

    Tipo: Ninjutsu - Ninpou
    (Livello: 4/ Consumo: MedioAlto per Costrutto)
    [Richiede la "Tecnica dell'Amplificatore di Chakra" in scheda]
    [Da Jonin in su]
     
    .
  3.     Like  
     
    .
    Avatar

    È colpa tua. Ratty

    Group
    Staff GdR
    Posts
    15,700
    Reputation
    +1,592
    Location
    Top Secret...

    Status
    Offline

    Fratelli della Notte - Clan Kuei
    Kinjutsu della Zanna



    Background
    I Kuei possiedono un forte legame con i pipistrelli, al punto da diventare parte vivente di uno stormo. Tramite una sapiente gestione dei cancelli del chakra, riescono a suddividere in maniera netta la loro energia, e una volta scissa quella, è facile suddividere anche il corpo. Pur avendo sigillato queste doti durante il Periodo Pacifico, questi ninja agivano come guardie notturne in molti luoghi pubblici dello shogunato con notevole abilità.
    Il loro simbolo è l'ala di un pipistrello su uno sfondo viola.

    Ora abitano in una grotta buia, nelle profondità della terra, collegati al Grande Abisso solo da uno stretto e apparentemente anonimo cunicolo. Anche se una delle Zanne è il loro capoclan, cercano di tenersi lontano sia dalla vita pubblica che da altre attività, dedicandosi nell'ombra a supervisionare l'operato dell'intero villaggio, come segreti custodi.

    Aspetto
    I Ninja Kuei hanno una pelle caratteristicamente pallida e un aspetto longilineo, nonostante non siano molto alti (raramente superano il metro e settanta). Hanno in genere i capelli neri, anche se tendono a stempiarsi precocemente. Solitamente indossano le vesti del clan, ossia un completo in pelle nera piuttosto aderente e senza decorazioni, con una sciarpa, nera anch'essa, avvolta in modo da coprire la metà inferiore del corpo. Inoltre gli avambracci sono protetti da spesse fasciature nere, dalle quali pende costantemente un velo nero lungo circa due metri.


    Attivazione La tecnica speciale prevede un consumo d'attivazione. L'attivazione richiede un consumo Medio di chakra.
    [L’attivazione richiede uno Slot Tecnica Base]


    Caratteristica dei Portatori: Velocità Aumentata (+3 tacche)


    Abilità Comuni dei Portatori Scissione dello Stormo: L'utilizzatore può dividersi in un numero di pipistrelli pari a 2 per livello della tecnica speciale con uno slot azione/tecnica. Gli slot dimensionali dell'utilizzatore, la sua energia vitale e la sua vitalità vengono suddivise tra i pipistrelli in parti uguali. Ricongiungersi conta come slot Gratuito Lento. E' possibile dividersi in pipistrelli di taglia diversa, sempre entro il limite numerico massimo.
    Potrà mantenere la tecnica attiva 3 round per livello della Tecnica Speciale
    Caratteristiche dello Stormo: I pipistrelli in cui l'utilizzatore si divide possiedono le sue medesime caratteristiche. Sono in grado di volare e seguono le regole dei Cloni Corporei per il movimento. Possiedono un AdR Morso (perforante) e un AdR Ala (tagliente).
    Se distrutto, un pipistrello si dissolve in polvere nera che si ricongiunge agli altri, senza incrementare le loro dimensioni.
    Non sono in grado di eseguire tecniche ad eccezione delle Derivate.
    Combattente Notturno: All'attivazione l'utilizzatore ottiene i benefici dell'abilità Visione Notturna
    Incalzare Notturno: Per ogni round in cui l'utilizzatore si trova in forma di pipistrello, ottiene un bonus di due tacche in Velocità a partire dal round successivo.
    Ricongiungersi annulla il bonus.


    Livello I (Genin Verde)
    • Il Morso ha potenza 15
    • L'Ala ha potenza 20
    • L'utilizzatore ha uno slot azione extra se Scisso nello Stormo, per il solo movimento
    • Incalzare Notturno ha un bonus massimo pari a 2 tacche

    Livello II (Genin Rossa - Chunin Verde)
    • Il Morso ha potenza 25
    • L'Ala ha potenza 30
    • L'utilizzatore ha uno slot azione extra se Scisso nello Stormo, per il solo movimento
    • Incalzare Notturno ha un bonus massimo pari a 3 tacche

    Livello III (Chunin Blu - Jonin Rossa)
    • Il Morso ha potenza 35
    • L'Ala ha potenza 40
    • L'utilizzatore ha due slot azione extra se Scisso nello Stormo, per il solo movimento
    • Incalzare Notturno ha un bonus massimo pari a 4 tacche

    Livello IV (Chunin Nera - Jonin Viola)
    • Il morso ha potenza 45
    • L'Ala ha potenza 50
    • L'utilizzatore ha due slot azione extra se Scisso nello Stormo, per il solo movimento
    • Incalzare Notturno ha un bonus massimo pari a 6 tacche

    Livello V (Jonin Nera)
    • Il morso ha potenza 55
    • L'Ala ha potenza 65
    • L'utilizzatore ha tre slot azione extra se Scisso nello Stormo, per il solo movimento
    • Incalzare Notturno ha bonus massimo pari a 8 tacche


    Edited by Febh - 25/4/2011, 21:48
     
    .
  4.     Like  
     
    .
    Avatar

    È colpa tua. Ratty

    Group
    Staff GdR
    Posts
    15,700
    Reputation
    +1,592
    Location
    Top Secret...

    Status
    Offline

    Tecnica Speciale

    Background
    Un potente clan di ninja che cela fra i suoi geni una capacità micidiale. Dopo l'abbandono delle pratiche ninja, gli Ho furono uno dei pochi clan a conservare l'uso delle loro doti, sebbene in maniera più limitata. Il loro corpo infatti possiede un meccanismo di termoregolazione grandemente alterato, che consente loro di trasformare il chakra e disperderlo come calore, elevando la temperatura dell'ambiente circostante in maniera intensa e soprattutto brusca. I più abili fra gli Ho riescono a far raggiungere all'aria delle temperature ben superiori ai 100° C; nonostante questo la loro temperatura interna non si alza minimamente, poichè tutto il calore prodotto viene espulso.
    La loro abilità non venne abbandonata del tutto ma riconvertita, con i membri che si dedicarono completamente all'arte della lavorazione del vetro, che già da parecchie generazioni era utilizzata come allenamento, mentre il guadagno della vendita delle stupende opere risultanti era considerato un mero vantaggio collaterale.
    Il simbolo del clan è un calice stilizzato al centro di una fiamma rossa.

    Ora abitano in una delle grotte più vicine all'orlo dell'Abisso. L'aria nella loro caverna è estremamente elevata a causa di una piccola pozza di magma da loro usata come ispirazione e allenamento. Intanto i loro cloni, abilmente cammuffati tra i civili, vendono opere in vetro e altri utensilicosì lavorati.


    Aspetto
    Gli Ho sono in genere ninja di grossa stazza e piuttosto nerboruti, sebbene conservino una forma snella e i lineamenti del viso siano assolutamente delicati. In genere hanno i capelli rossi o Bruno-rossicci, e gli occhi di un castano molto intenso.


    Sangue Rovente - Clan Ho
    Kekkei Genkai della Zanna



    A Mantenimento
    La tecnica speciale prevede un consumo d'attivazione e un mantenimento. L'attivazione richiede un consumo Basso di chakra; il mantenimento richiede un consumo per ogni round in cui rimane attiva la tecnica speciale, escluso il primo.
    [L’attivazione richiede uno Slot Tecnica Base]


    Caratteristica dei Portatori: Forza Aumentata (+3 tacche)


    Abilità Comuni dei Portatori Aura Rovente: L'utilizzatore genera un'aura circolare di 6 metri di raggio, più ulteriori 6 metri per livello della tecnica speciale. L'aura è divisa in settori a diversa intensità di calore, più alta man mano che ci si avvicina al ninja. Ogni settore è ampio 6 metri
    Caratteristiche dell'Aura: All'interno dell'Auro Rovente l'aria è estremamente calda, fino al punto da essere intollerabile. L'Intensità dell'Aura si esprime con un numero da 1 a 9, in ordine crescente di effetti.
    Dopo aver trascorso 6 slot azione o difesa all'interno dell'aura, meno l'Intensità, si subisce subisce un malus a tutte le statistiche principali pari all'Intensità.
    Dopo aver trascorso 10 slot azione o difesa all'interno dell'aura, meno l'Intensità, si subisce un danno alla vitalità pari a 5 per l'Intensità ogni round
    Una volta attivati gli effetti, questi varieranno in base all'Intensità, ma non sarà necessario attendere perchè si attivino.
    Le vittime possono ridurre di 2 l'intensità tramite il chakra adesivo. La Manipolazione del Ghiaccio riduce di 1 l'intensità per ogni 4 slot di Aura contrastati.
    Scolpire l'Aura: L'utilizzatore può modificare l'Aura nella sua interezza. Ogni modifica richiede uno slot azione/tecnica e in base al livello raggiunto è possibile modificarla in maniera differente.
    Isolamento Termico: La potenza di Katon, Suiton e Hyoton nei confronti dell'utilizzatore è ridotta. Gli effetti extra legati a queste tecniche sono ridotti di 1/3 per ogni livello pari della TS


    Livello I (Genin Verde)
    • Scolpire l'Aura permette di concentrare l'Aura in una semisfera, aumentando di 1 l'Intensità
    • Con uno slot tecnica e un consumo MedioAlto è possibile raddoppiare le dimensioni dell'Aura per tutto il round
    • Una volta usciti dall'Aura, gli effetti perdurano per un ulteriore turno.
    • Utilizzare tecniche avanzate riduce l'Intensità di 2
    • Isolamento Termico ha Potenza 10
    Mantenimento: ¼ Basso

    Livello II (Genin Rossa - Chunin Verde)
    • Scolpire l'Aura permette di concentrare l'Aura in un quarto di sfera, aumentando di 2 l'Intensità
    • Con uno slot tecnica e un consumo Medio è possibile raddoppiare le dimensioni dell'Aura per tutto il round
    • Una volta usciti dall'Aura, gli effetti perdurano per un ulteriore turno.
    • Utilizzare Ninjutsu, Genjutsu o Fuuinjutsu riduce l'Intensità di 2
    • Isolamento Termico ha Potenza 20
    Mantenimento: ½ Basso

    Livello III (Chunin Blu - Jonin Rossa)
    • Scolpire l'Aura permette di escludere fino a 8 slot Dimensionali dall'Aura
    • Con uno slot tecnica e un consumo MedioBasso è possibile raddoppiare le dimensioni dell'Aura per tutto il round
    • Una volta usciti dall'Aura, gli effetti perdurano per due ulteriori turni.
    • Utilizzare Ninjutsu o Genjutsu riduce l'Intensità di 2
    • Isolamento Termico ha Potenza 30
    Mantenimento: ¾ Basso

    Livello IV (Chunin Nera - Jonin Viola)
    • Scolpire l'Aura permette di escludere fino a 16 slot dimensionali dall'Aura
    • Con uno slot tecnica e un consumo Basso è possibile raddoppiare le dimensioni dell'Aura per tutto il round
    • Una volta usciti dall'Aura, gli effetti perdurano per due ulteriori turni.
    • Utilizzare Ninjutsu riduce l'Intensità di 2
    • Isolamento Termico ha Potenza 40
    Mantenimento: Basso

    Livello V (Jonin Nera)
    • Scolpire l'Aura permette di escludere fino a 24 slot dimensionali dall'Aura
    • Con uno slot tecnica/azione e un consumo Basso è possibile raddoppiare le dimensioni dell'Aura per tutto il round
    • Una volta usciti dall'Aura, gli effetti perdurano per tre ulteriori turni.
    • Utilizzare qualunque tecnica non ha effetto sull'Aura
    • Isolamento Termico ha Potenza 50
    Mantenimento: Mediobasso

     
    .
  5.     Like  
     
    .
    Avatar

    È colpa tua. Ratty

    Group
    Staff GdR
    Posts
    15,700
    Reputation
    +1,592
    Location
    Top Secret...

    Status
    Offline




    Immagine PG
    Nome Utente: Me medesimo

    Villaggio: Zanna
    Grado: Jonin C
    Energia: Nera

    Background
    Descrizione


    PrimarieSlotGraduate
    Forza: 775
    Velocità: 750
    Riflessi: 750
    Resistenza: 700
    Slot Azione: 5
    Slot Difesa: 5
    Slot Tecnica: 3
    Esecuzione
      Sigilli: -4
    Percezione
      Olfatto: 5
      Gusto: 5
      Tatto: 5
      Udito: 5
      Vista: 5
    SecondariePrestazioni
    Agilità: 700
    Precisione: 700
    Senjutsu: 700
    Concentrazione: 700
    Chakra: 80 Bassi
    Vitalità: 25Leggere
    En.Vitale: 42 Leggere
    Movimento: 27m/slot
    Salti: 8metri

    Background

    Yonga, al secolo Yamato Ho, ha solo ventisette anni, ma dimostra molti più anni della sua età, forse a causa della difficile vita che ha condotto.

    Nacque avvolto dalle fiamme incandescenti della sua Kekkei Genkai, un evento raro che molto spesso conduce alla morte sia la madre che il neonato, ma il giovane Yamato sopravvisse (evento ancor più raro). Tuttavia la sua nascita costò la vita a sua madre, un evento che lo segnò profondamente man mano che cresceva. L'assenza di una figura così importante lo portò a sviluppare un profondo attaccamento nei confronti di chiunque avesse intorno. Più volte rischiò la vita per il suo Team, i suoi compagni, o anche solo per aiutare una persona che gli aveva offerto da bere per caso in qualche posto dimenticato da dio. Un atteggiamento che portò molta sofferenza, ogniqualvolta questi legami venivano recisi, ma al contempo lo rese molto amato sia all'interno del clan che del villaggio.

    A soli sedici anni sfidò il capo del suo clan, dimostrando le sue indubbie capacità ed ereditando il ruolo di guida degli Ho, come in effetti molti immaginavano, a causa di alcune leggende riguardo ai Figli della Fenice, ossia coloro che pur nascendo in fiamme sopravvivevano. Yonga era il perfetto esponente del Clan Ho, specializzato in numerose tecniche da corpo a corpo, da sfruttare all'interno dell'incandescente Aura che sapeva generare, ma a questo univa una mente brillante e un grande talento nelle arti magiche, che spesso coglievano alla sprovvista gli incauti avversari.

    Nonostante le sue enormi capacità fisiche e le sue doti come shinobi, Yonga paradossalmente è l'unica fra le cinque Zanne a non aver ottenuto la posizione tramite il combattimento. Al contrario, vinse il posto sconfiggendo a Mahjong la precedente Quarta Zanna, Yukiko Kujo.

    Divenuto Yonga a soli ventidue anni, da allora il possente shinobi ha collezionato un numero incredibile di successi, con un unico fallimento, durante una missione in un feudo del paese del fuoco. Era stato assoldato per recuperare il figlio ancora in fasce del capo della regione, il nobile Kakyoin, ma venne preceduto da un gruppetto di accademici decisamente inferiori a lui come capacità nella lotta. Quest'onta rimane ancora come una ferita aperta nell'orgoglioso shinobi, e molto spesso i suoi amici più intimi affondano il dito nella piaga, divertendosi mentre lui si esibisce in urla e improperi rivolti a quel "assurdo ninja coi capelli assurdi".
    Descrizione

    Yonga è un uomo alto e dalle forme erculee, con evidenti capacità guerriere e un atteggiamento fiero. I suoi capelli rossi ardono di una luce innaturale quando fa ricorso alle sue arti di combattimento, e la pelle scura sembra rendere ancora più evidenti gli occhi che bruciano come braci

    Di carattere tendenzialmente bonario, nonostante l'espressione dura, Yonga ama lo scontro fisico ma difficilmente prende in odio qualcuno, ed anzi tende a fare amicizia rapidamente, arrivando presto a punzecchiare i suoi conoscenti come se fossero amici di vecchia data.
    E' implacabile contro i suoi nemici almeno quanto è affezionato a coloro che considera amici.

    Equipaggiamento


    Tonico da Guerra Superiore [Tonico]
    Ingerendo questo farmaco il ninja acquisisce temporaneamente un vantaggio di 5 tacche in forza, velocità, riflessi e agilità per massimo 5 round. Successivamente avrà un malus in tutte le statistiche sopraccitate, più la resistenza, di 4 tacche per 3 round. Per il resto della giornata avrà un malus di 2 tacche in tutte le statistiche elencate.
    È possibile utilizzarla in situazioni esterne agli scontri e permette al ninja di agire senza sentire la stanchezza per un periodo di tempo di circa 72 ore, dopodiché per due giorni interi sarà incapace di muoversi.
    Mentre è attivo questo tonico sarà impossibile attivare e mantenere ninjutsu o genjutsu, oltre a non poter utilizzare taijutsu a mantenimento; inoltre l'utilizzatore sarà portato ad un combattimento più furioso che ragionato.

    Tipo: Supporto - Supporto
    Dimensione: Minuscola
    Quantita: 1
    (Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 100 )

    Tonico Coagulante Superiore [Tonico]
    Questo tonico quando ingerito richiude ferite fino ad un valore massimo di Più che Grave ma non rigenera vitalità. E' possibile non ingerire il tonico e lasciarlo nel cavo orale fino a due round, al termine dei quali la salivazione distruggerà il sottile involcuro facendo attivare il tonico involontariamente.
    Dosaggio: Massimo due tonici di ripristino al giorno; il secondo dopo almeno 2 round dal primo.

    Tipo: Supporto - Supporto
    Dimensione: Minuscola
    Quantita: 2
    (Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 80 )

    Tonico di Recupero Superiore [Tonico]
    Ingerendo questo farmaco il ninja recupera una quantità di chakra pari ad un consumo Alto. E' possibile non ingerire il tonico e lasciarlo nel cavo orale fino a due round, al termine dei quali la salivazione distruggerà il sottile involucro facendo attivare il tonico involontariamente.
    Dosaggio: Massimo due tonici di recupero al giorno; il secondo dopo almeno 2 round dal primo.

    Tipo: Supporto - Supporto
    Dimensione: Minuscola
    Quantita: 2
    (Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 80 )

    Tonico di Ripristino Superiore [Tonico]
    Ingerendo questo farmaco il ninja ripristina la vitalità di una ferita mediograve. E' possibile non ingerire il tonico e lasciarlo nel cavo orale fino a due round, al termine dei quali la salivazione distruggerà il sottile involcuro facendo attivare il tonico involontariamente.
    Dosaggio: Massimo due tonici di ripristino al giorno; il secondo dopo almeno 2 round dal primo.

    Tipo: Supporto - Supporto
    Dimensione: Minuscola
    Quantita: 1
    (Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 80 )

    Tekken Superiore [PpCC]
    Il Tekken prende il proprio nome da una disciplina di lotta a corpo libero. Quest’arma Ninja è strutturata come una semplice nocchiera, capace di sferrare colpi micidiali con i pugni, devastante se colpisce con un effetto completo. Interamente di metallo si infila tra le dita della mano, con dei fori appositi.
    Tipo: Da Mano - Contusione
    Dimensione: Piccola
    Quantita: 2
    (Potenza: +40 | Durezza: 3 | Crediti: 120)

    Calzari Rinforzati [Protezione]
    Queste calzature rinforzate presentano una lamina di ferro nella suola, per neutralizzare pericoli quali Makibishi o simili insidie.
    Tipo: Protezione - Supporto
    Dimensione: Mediopiccola
    Quantita: 1
    (Potenza: 10 | Durezza: 5 | Crediti: 50 )

    Corpetto in Cuoio [Protezione]
    Corpetto in cuoio indossabile sia sotto che sopra i vestiti. Presenta una buona resistenza, offrendo al ninja una discreta protezione su tutto il busto.
    Tipo: Protezione - Supporto
    Dimensione: Grande
    Quantita: 1
    (Potenza: 8 | Durezza: 2 | Crediti: 100 )

    Guanti Rinforzati [Protezione]
    Guanti rinforzati forniti in coppia, offrono una buona protezione anche grazie alla lamina in ferro che protegge il dorso della mani, senza però intralciare la mobilità del ninja.
    Tipo: Protezione - Supporto
    Dimensione: Piccola
    Quantita: 1
    (Potenza: 8 | Durezza: 2 | Crediti: 20 )

    Shuriken Gigante [AaD]
    Uno Shuriken molto più grande del normale, di diametro pari a 60 cm e una gittata di 25 metri.
    Tipo: Da Lancio - Taglio
    Dimensione: Mediogrande
    Quantita: 4
    (Potenza: 20 | Durezza: 3 | Crediti: 50 )

    Cartabomba III [Bomba]
    Le cartabombe sono dei piccoli fogli sui quali è incisa una formula, che causano un esplosione di diametro pari a un metro. Con un consumo pari a basso sarà possibile farla esplodere dopo circa tre secondi. Esistono diversi modelli.
    Standard: Non ha alcuna caratteristica particolare.
    Strategica: Grazie all'apporto di chakra, sarà possibile decidere il momento di esplosione. Con un consumo pari ¼ basso ogni round, sarà possibile ritardare tale esplosione.
    Distruttiva: La potenza della bomba è incrementata di 20, il diametro d'esplosione ridotto a ½ metro.
    Deflagrante: La potenza della bomba è ridotta di 20, il diametro d'esplosione incrementato a 5 metri.
    Remota: È possibile attivarla entro 10 metri, tramite un consumo extra pari a Basso.

    Tipo: Speciale - Ustione
    Dimensione: Minuscola
    Quantita: 6
    (Potenza: 70 | Durezza: 1 | Crediti: 80 )

    Bende Rinforzate [Protezione]
    Bende rinforzate applicabili agli arti, sotto i vestiti. Offrono una protezione ridotta nella zona applicata, senza però intralciare la mobilità del ninja.
    (Coscia x2)

    Tipo: Protezione - Supporto
    Dimensione: Media
    Quantita: 2
    (Potenza: 5 | Durezza: 2 | Crediti: 20 )

    Uchiha Shuriken [AaD]
    Arma che richiama nelle forme un Fuuma Shuriken, ma è più piccolo, la sua lunghezza da una punta all’altra è poco più di due kunai. Può raggiungere i 20 metri di distanza.
    Tipo: Da Lancio - Taglio
    Dimensione: Mediopiccola
    Quantita: 10
    (Potenza: 10 | Durezza: 3 | Crediti: 20 )

    Mantello [Protezione]
    Lungo indumento munito di cappuccio che copre il corpo dal collo fino ai piedi, pur lasciando un'ottima libertà di movimento. Utile per nascondere le proprie azioni come la composizione di Seal.
    Tipo: Protezione - Supporto
    Dimensione: Grande
    Quantita: 1
    (Potenza: 5 | Durezza: 2 | Crediti: 20 )

    Bo [AdCC]
    Il bō è un bastone in legno lungo circa 180cm, sfruttato solitamente per particolari fendendi e colpi di punta, oltre a tecnica di disarmo e leve. Nell'utilizzo si compiono solitamente cerchi e sfere, andando a coprire ogni punto scoperto dell'utilizzatore. Sfruttarlo in lunghezza, a causa della sua struttura, porterà a scarsi risultati offensivi.
    Tipo: Asta - Contusione
    Dimensione: Grande
    Quantita: 1
    (Potenza: 30 | Durezza: 2 | Crediti: 80 )

    Respiratore [Vario]
    Respiratore utile per respirare sott'acqua, ha un'autonomia di dieci minuti ed è possibile attivarlo o disattivarlo tramite una valvola apribile con le labbra.
    Tipo: Supporto - Supporto
    Dimensione: Piccola
    Quantita: 1
    (Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 20 )

    Bottiglietta di Alcool [Vario]
    Una bottiglia contenente un liquore molto pesante, con la quale ci si ubriaca rapidamente. Contiene 1 slot dimensionale di alcool.
    Tipo: Supporto - Supporto
    Dimensione: Minuscola
    Quantita: 3
    (Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 15 )

    Accendino [Vario]
    Un semplice accendino a gas.
    Tipo: Supporto - Supporto
    Dimensione: Minuscole
    Quantita: 1
    (Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 5 )

    Tecniche Base


    Tecnica della Trasformazione – Henge no Jutsu
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Capra
    L'utilizzatore può cambiare il proprio aspetto. La dimensione può essere maggiorata o diminuita al massimo del 50% rispetto la propria dimensione reale. La trasformazione permetterà di assumere le caratteristiche tecniche dell'oggetto in cui trasformati oppure ottenere armi naturali se possedute dall'animale trasformato. Le potenzialità devono essere parigrado l'utilizzatore; non è possibile ottenere una protezione fisica; non è possibile ottenere capacità di movimento non possedute dallo shinobi.
    È possibile applicare questa tecnica anche in combinazione con un altro shinobi, unendo i due in uno stesso aspetto fittizio. Solamente uno dei due shinobi avrà il controllo delle nuove sembianze ed entrambi dovranno pagare il costo di attivazione e mantenimento.

    Tipo: Ninjutsu - Ninpou
    (Livello: 6 / Consumo: ½ Basso - Mantenimento: ¼ Basso)

    Tecnica della Moltiplicazione del Corpo - Bunshin no Jutsu
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Tigre, Cinghiale, Bue, Cane
    L'utilizzatore può creare dei cloni di se composti unicamente di chakra; saranno identici all'utilizzatore nel momento in cui eseguita. Le copie non possono produrre suoni, lasciare impronte o muovere oggetti al loro passaggio; possederanno un ombra.
    Le copie possono essere create ad una distanza massima di 3 metri dall’utilizzatore e possono allontanarsi di 9 metri, superata questa distanza si dissolvono in una nuvoletta bianca; questa avrà una dimensioni pari a metà della copia stessa e rimarrà presente per circa un secondo. Il clone scompare se colpito oppure passati 3 round dalla creazione.
    I cloni creati con questa tecnica, possederanno la controparte illusoria di qualsiasi arma del ninja che le ha create. Potranno simulare attacchi, non a distanza, spendendo uno slot azione per l'intero round. Tutti i loro movimenti saranno eseguiti ad una velocità ridotta di 3 tacche rispetto quella del ninja e non potranno eseguire tecniche.

    Tipo: Ninjutsu - Ninpou
    (Livello: 6 / Consumo: ¼ Basso per copia )
    [Cloni Massimi: 3 per grado ninja]

    Rilascio - Genjutsu Kai
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Tigre
    L'utilizzatore può deflettere genjutsu. L'utilizzatore deve essere consapevole di essere sotto l'influsso di un'illusione e possedere una volontà psichica non indifferente.
    L'efficacia del rilascio sarà pari a 20 per livello nel controllo del chakra. Tagli con sanguinamento aumentano x1.5 l'efficacia, le fratture x2; alternativamente, ogni leggera subita incrementa di 10 l'efficacia. I danni devono essere volontari, al fine dello scioglimento.
    Si possono rilasciare solo illusioni con efficacia inferiore quella del rilascio.
    È possibile usarla su un'altra persona. È possibile utilizzarla in coppia con un'altra persona: l'efficacia sarà pari alla somma dei singoli rilasci. È possibile utilizzarla senza sigilli se subiti danni volontari.

    Tipo: Ninjutsu - Ninpou
    (Livello: 4 / Consumo: Basso ogni 10 d'efficacia )
    [Richiede Controllo del Chakra I]

    Tecnica del Richiamo - Kuchiyose no Jutsu
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Cinghiale, Cane, Gallo, Scimmia, Pecora
    L'utilizzatore è in grado di richiamare oggetti o creature attraverso un varco spazio temporale.
    Creature: È necessario che lo shinobi abbia stretto un patto di sangue con la razza, normalmente selezionata tra quelle viventi. Richiamare in battaglia le creature è necessario utilizzare il proprio chakra assieme ad una goccia di sangue. È possibile invocare solo esseri di parienergia o inferiore. Il pareggio con le proprie creature, cioè il ritorno delle evocazioni richiamate nel proprio luogo d'origine, non richiede l'apprendimento di tecniche specifiche. Questi utilizzi richiedono uno slot tecnica avanzato.
    Oggetti: È possibile liberare il contenuto iscritto all'interno di specifici rotoli spendendo ¼ Basso ogni slot dimensionale liberato. Inoltre consente, in condizioni di calma, di inserire oggetti incustoditi nel rotolo stesso, purché li si possa maneggiare tranquillamente - l'operazione che richiede circa mezzo minuto per slot - e che il rotolo abbia spazio disponibile per contenerli. Questi utilizzi richiedono uno slot tecnica base.

    Tipo: Ninjutsu - Ninpou
    (Livello: 4 / Consumo: Variabile )
    [Richiede l'energia Rossa]

    Tecnica della Sostituzione - Kawarimi no Jutsu
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Ariete, Cinghiale, Bue, Cane, Serpente
    L'utilizzatore può effettuare un movimento accelerato tramite l'uso del chakra, lasciando al proprio posto un oggetto o un essere vivente di pari dimensioni o inferiore, creando un filo di chakra invisibile da legare all'oggetto prescelto. Essendo un movimento accelerato e non un teletrasporto, non può essere usato per fuggire da uno spazio chiuso o da luoghi dove non vi è sufficiente spazio d'uscita per le proprie dimensioni corporee. Inoltre le correnti di chakra disturbano il processo di "sostituzione", quindi non è possibile apparire a distanza inferiore ai 5 metri da un essere vivente. Tecniche con consumo pari o superiore ad medio, entro i 9 metri l'utilizzatore, impediscono l'attivazione della tecnica. La distanza massima percorribile è pari a 20 metri.
    A discrezione del numero dei sigilli, è considerata come velocità d'esecuzione "veloce+". Può essere per questo utilizzata come ultima difesa: l'utilizzo di questa tecnica è sleale e antisportivo.

    Tipo: Ninjutsu - Ninpou
    (Livello: 4 / Consumo: Basso )

    Manipolazione della Natura
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Nessuna
    Manipolazione dell'impronta elementale. Tramite il chakra profuso in un'arma, l'utilizzatore sarà in grado di attivare questa particolare abilità in grado di danneggiare qualsiasi arma ed ottenere particolari potenziamenti, in base all'impronta elementale posseduta.

    Vento: Incrementa la durezza dell'arma di 2.
    Terra: Danneggia le armi che l'attaccano di un danno di potenza x ¼ l'arma attaccante.
    Fuoco: Danno alla resistenza di rottura x1.5.
    Fulmine: Semi-paralizza l'arto colpito per 5 slot azione.
    Acqua: Nega potenziamenti con l'arma/arto colpito per 5 slot azione.

    Se attiva la tecnica, la durezza dell'arma verrà incrementata di un numero pari al livello dell'impronta. La potenza dell'arma viene incrementata come se fosse una tecnica elementale.

    Tipo: Ninjutsu - Katon/Raiton/Suiton/Fuuton/Doton
    (Livello: 3 / Consumo: Medioalto - Mantenimento: Mediobasso)
    [Richiede Impronta Elementale III]

    Manipolazione della Forma
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Nessuna
    Manipolazione dell'impronta elementale. Grazie all'unione tra la manipolazione della forma e della natura, l'utilizzatore sarà in grado di costruire costrutti di chakra da poter utilizzare in diverse occasioni. I consumi d'attivazione di questa abilità non potranno essere ridotti dalla padronanza dell'impronta di chakra.
    Tramite un consumo di chakra pari a Basso è possibile creare un costrutto "piccolo" di potenza pari a 5; ogni ¼ basso di chakra aggiuntivo aumenterà di 5 la potenza oppure incrementerà di una taglia il costrutto.
    La massima dimensione è Grande da chunin, Gigante da Jonin D, Enorme da Jonin C, Colossale da Jonin B, mentre la massima potenza è sempre 50.

    Tipo: Ninjutsu - Katon/Raiton/Suiton/Fuuton/Doton
    (Livello: 3 / Consumo: Variabile - Mantenimento: ½ consumo attivazione)
    [Richiede impronta elementale III] [Richiede controllo del chakra III]

    Manipolazione dello Ying Yang
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Nessuna
    Manipolazione dell'impronta non elementale. Tramite un consumo di chakra aggiuntivo pari a basso, l'utilizzatore sarà in grado di pervadere con il proprio chakra un'arma oppure una protezione, infondendoli le capacità di una tecnica relativa all'impronta posseduta. Alcune tecniche, sebbene dell'elemento dell'impronta, potrebbero non essere applicabili. È necessario pagare il costo della tecnica stessa oltre di questa capacità. Per infondere le capacità di una tecnica derivata da una abilità speciale, è necessario possedere almeno il III livello della stessa.
    I consumi si sommano a quelli della tecnica infusa.

    Tipo: Ninjutsu - Kageton/Hikariton
    (Livello: 3 / Consumo: Basso - Mantenimento: ½ Basso)
    [Richiede impronta non elementale III]

    Tecniche Avanzate


    Calcio a Martello
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Nessuna (Veloce+)
    L'utilizzatore effettua un primo calcio dal basso verso l'alto davanti a sè, contro l'avversario, terminando il movimento con la gamba perfettamente perpendicolare al suolo, con la pianta del piede rivolta al cielo. Il colpo è più rapido del normale (+3 tacche a Velocità) e se va a segno, viene immediatamente seguito da un calcio discendente molto potente (+3 tacche a Forza) che mira a colpire lo stesso identico punto raggiunto dal colpo ascendente e la vittima potrà essere atterrata.
    Richiede l'utilizzo di uno slot azione.

    Tipo: Taijutsu - Rendan
    (Livello: 5 / Consumo: Mediobasso )
    [Da studente in su]

    Simulacro di Spine – Marin Jizou
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Nessuna (Veloce+)
    L'utilizzatore può, impastando chakra nei capelli, renderli una protezione resistente ed efficace, in grado di proteggere e danneggiare l'avversario. I capelli avvolgeranno completamente l'utilizzatore e concederanno una difesa di potenza pari a 20.
    Dal grado chunin in su, inoltre, la coperta di capelli risulterà dannosa per qualsiasi attaccante, che subirà un danno pari al 50% della potenza del colpo inflitto alla coperta di spine. È necessario possedere una adeguata capigliatura per sfruttare questa tecnica.

    Tipo: Ninjutsu - Ninpou
    (Livello: 5 / Consumo: Medio )
    [Da studente in su]

    Stile del Blocco di Marmo
    Villaggio: Zanna
    Posizioni Magiche: Nessuna (Veloce+)

    Tipo: Taijutsu
    (Livello: 5 / Consumo: Medio )
    [Da studente in su]

    Tremore Lacerante
    Villaggio: Zanna
    Posizioni Magiche: (Veloce+)

    Tipo: Taijutsu
    (Livello: / Consumo: )

    [Da studente in su]

    Tremore Sgretolante
    Villaggio: Zanna
    Posizioni Magiche: (Veloce+)

    Tipo: Taijutsu
    (Livello: / Consumo: )

    [Da studente in su]

    Colpo di Ginocchio – Shoushitsu
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Nessuna (Veloce+)
    L'utilizzatore effettua una potente ginocchiata al busto avversario; può essere eseguita partendo da almeno tre metri. Forza e Velocità verranno incrementati di 3 tacche: anche se parato, questo colpo porterà a un leggero stordimento il difensore, scagliandolo eventualmente alcuni metri d'altezza e distanza.
    Tipo: Taijutsu
    (Livello: 4 / Consumo: Medio )
    [Da genin in su]

    Colpo Stremante
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Nessuna (Veloce+)
    L'utilizzatore è in grado di rendere i propri colpi senz'armi, o con [PpCC], debilitanti per il fisico dell'avversario. Ogni colpo portato ridurrà di 2 tacche la resistenza nella zona colpita, oltre che effettuare il danno normale. Il malus massimo è pari a 2 tacche, più una tacca extra ogni grado ninja oltre il genin; il malus durerà per 3 round dall'ultima sollecitazione.
    È possibile mantenerla nei round se si effettua almeno un colpo stremante a round.

    Tipo: Taijutsu
    (Livello: 5 / Consumo: ½ Basso )
    [Da genin in su]

    Palmo Distruttivo – Houshou
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Nessuna (Veloce+)
    L'utilizzatore potrà effettuare un colpo con il palmo, sfruttando una potenza non indifferente: la forza è incrementata di 4 tacche. Date le linee di forza sfruttate in questo attacco, anche se il ninja dovesse subire un contrattacco il corpo risentirebbe in modo ridotto il danno, ma questo non intaccherebbe la forza o la buona riuscita del colpo. Il colpo inoltre spinge l'avversario di 6 metri indietro.
    È possibile utilizzarla in Subisci e Mena come se posseduto il talento 'Tecniche Immobili'.

    Tipo: Taijutsu
    (Livello: 4 / Consumo: Medio )
    [Da genin in su]

    Katon - Onda di Fuoco
    Villaggio: Zanna
    Posizioni Magiche: (Veloce+)

    Tipo: Ninjutsu . Katon
    (Livello: / Consumo: )

    [Da genin in su]

    Doton - Trappola di Fango
    Villaggio: Zanna
    Posizioni Magiche: (Veloce+)

    Tipo: Ninjutsu - Doton
    (Livello: / Consumo: )

    [Da genin in su]

    Terremoto di un Dito – Isshi Resshin
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Nessuna (Veloce+)
    L'utilizzatore sarà in grado di spaccare il terreno frontalmente rispetto a se tramite un solo dito. Creerà una spaccatura sul terreno lunga 2 slot dimensionali ogni grado ninja, mentre la larghezza è un quarto; la profondità è circa 3 metri.
    Qualsiasi ninja, utilizzatore escluso, presente entro 6 metri la spaccatura perderà 1 slot azione e difesa, mentre chi cade all'interno perderà 2 round.

    Tipo: Taijutsu
    (Livello: 3 / Consumo: Medioalto a colpo )
    [Richiede il Controllo del chakra III]

    [Da chunin in su]

    Lancia Incandescente
    Villaggio: Zanna .- Derivata
    Posizioni Magiche: (Veloce+)

    Tipo: Ninjutsu
    (Livello: / Consumo: )

    [Da genin in su]

    Scudo Incandescente
    Villaggio: Zanna - Derivata
    Posizioni Magiche: (Veloce+)

    Tipo: Ninjutsu
    (Livello: / Consumo: )

    [Da chunin in su]

    Katon . RUota di Suzaku
    Villaggio: Zanna
    Posizioni Magiche: (Veloce+)

    Tipo: Ninjutsu . Katon
    (Livello: / Consumo: )

    [Da chunin in su]

    Katon - Canto di Suzaku
    Villaggio: Zanna
    Posizioni Magiche: (Veloce+)

    Tipo: Ninjutsu - Katon
    (Livello: / Consumo: )

    [Da chunin in su]

    Katon - Ali di Suzaku
    Villaggio: Zanna
    Posizioni Magiche: (Veloce+)

    Tipo: Ninjutsu - Katon
    (Livello: / Consumo: )

    [Da chunin in su]

    Doton - Trono del Titano
    Villaggio: Zanna
    Posizioni Magiche: (Veloce+)

    Tipo: Ninjutsu - Doton
    (Livello: / Consumo: )

    [Da chunin in su]

    Doton - Catene di Genbu
    Villaggio: Zanna
    Posizioni Magiche: (Veloce+)

    Tipo: Ninjutsu - Doton
    (Livello: / Consumo: )

    [Da studente in su]

    Aria Incandescente
    Villaggio: Zanna - Derivata
    Posizioni Magiche: (Veloce+)

    Tipo: Ninjutsu
    (Livello: / Consumo: )

    [Da jonin in su]

    Sfera di Vetro
    Villaggio: Zanna - Personale
    Posizioni Magiche: (Veloce+)

    Tipo: Ninjutsu - Katon/Doton
    (Livello: / Consumo: )

    [Da specializzazione in su]

    Prigione di Vetro
    Villaggio:
    Posizioni Magiche: (Veloce+)

    Tipo: Ninjutsu
    (Livello: / Consumo: )

    [Da specializzazione in su]

    Armatura di Vetro
    Villaggio:
    Posizioni Magiche: (Veloce+)

    Tipo: Ninjutsu
    (Livello: / Consumo: )

    [Da specializzazione in su]

    Gigante di Vetro
    Villaggio:
    Posizioni Magiche: (Veloce+)

    Tipo: Ninjutsu
    (Livello: / Consumo: )

    [Da specializzazione in su]

    Doton - Prigione di Genbu
    Villaggio: Zanna
    Posizioni Magiche: (Veloce+)

    Tipo: Ninjutsu - Doton
    (Livello: / Consumo: )

    [Da studente in su]

    Distruzione del Drago
    Villaggio: Zanna - Personale
    Posizioni Magiche: (Veloce+)
    Spacca le Emissioni e i costrutti
    Tipo: Taijutsu
    (Livello: / Consumo: )

    [Da specializzazione in su]

    Tecnica Speciale


    Sangue Rovente - Clan Ho
    Kekkei Genkai della Zanna



    A Mantenimento La tecnica speciale prevede un consumo d'attivazione e un mantenimento. L'attivazione richiede un consumo Basso di chakra; il mantenimento richiede un consumo per ogni round in cui rimane attiva la tecnica speciale, escluso il primo.
    [L’attivazione richiede uno Slot Tecnica Base]


    Caratteristica dei Portatori: Forza Aumentata (+3 tacche)


    Abilità Comuni dei Portatori Aura Rovente: L'utilizzatore genera un'aura circolare di 6 metri di raggio, più ulteriori 6 metri per livello della tecnica speciale. L'aura è divisa in settori a diversa intensità di calore, più alta man mano che ci si avvicina al ninja. Ogni settore è ampio 6 metri
    Caratteristiche dell'Aura: All'interno dell'Auro Rovente l'aria è estremamente calda, fino al punto da essere intollerabile. L'Intensità dell'Aura si esprime con un numero da 1 a 9, in ordine crescente di effetti.
    Dopo aver trascorso 6 slot azione o difesa all'interno dell'aura, meno l'Intensità, si subisce subisce un malus a tutte le statistiche principali pari all'Intensità.
    Dopo aver trascorso 10 slot azione o difesa all'interno dell'aura, meno l'Intensità, si subisce un danno alla vitalità pari a 5 per l'Intensità ogni round
    Una volta attivati gli effetti, questi varieranno in base all'Intensità, ma non sarà necessario attendere perchè si attivino.
    Le vittime possono ridurre di 2 l'intensità tramite il chakra adesivo. La Manipolazione del Ghiaccio riduce di 1 l'intensità per ogni 4 slot di Aura contrastati.
    Scolpite l'Aura: L'utilizzatore può modificare l'Aura nella sua interezza. Ogni modifica richiede uno slot azione/tecnica e in base al livello raggiunto è possibile modificarla in maniera differente.
    Isolamento Termico: La potenza di Katon, Suiton e Hyoton nei confronti dell'utilizzatore è ridotta. Gli effetti extra legati a queste tecniche sono ridotti di 1/3 per ogni livello pari della TS


    Livello I (Genin Verde)
    Mantenimento: ¼ Basso

    Livello II (Genin Rossa - Chunin Verde)
    Mantenimento: ½ Basso

    Livello III (Chunin Blu - Jonin Rossa)
    Mantenimento: ¾ Basso

    Livello IV (Chunin Nera - Jonin Viola)
    • Scolpire l'Aura permette di escludere fino a 16 slot dimensionali dall'Aura
    • Con uno slot tecnica e un consumo Basso è possibile raddoppiare le dimensioni dell'Aura per tutto il round
    • Una volta usciti dall'Aura, gli effetti perdurano per due ulteriori turni.
    • Utilizzare qualunque tecnica non ha effetto sull'Aura (Livello V)
    • Isolamento Termico ha Potenza 40
    Mantenimento: Basso


    Stile


    Abilità


    Arte del Combattimento [ 2 ]
    Maestria: L'utilizzatore può impastare chakra nell'esecuzione di taijutsu, per migliorare ulteriormente le statistiche.


    Scatto Migliorato [ 2 ]
    Abile: L'utilizzatore si muove molto più rapidamente: la distanza massima dello slot gratuito aumenta di 1 metro. Durante gli inseguimenti, la velocità aumenta di 50m/round.


    Arte del Rendan [ 2 ]
    Arte: L'utilizzatore guadagna 2 slot azione; possono essere utilizzati solo per effettuare rendan. Non è cumulabile con altre conoscenze che offrono vantaggi simili.
    [Consumo: Medio]

    Sigilli Veloci [ 0 ]
    Maestria: L'utilizzatore riduce di 2 la statistica esecuzione, rendendo più veloce l'esecuzione dei ninjutsu.


    Impronta Devastante [ 2 ]
    Speciale: Il potenziamento alle tecniche di una impronta scelta è pari a 7.5 per livello anziché 5 per livello.


    Artista Combattivo [ 0 ]
    Speciale: L'utilizzatore può conoscere fino a 1 stile per grado ninja posseduto. Tutte le conoscenze riguardanti gli stili sono applicabili a tutti gli stili.


    Arte della Comunicazione (Base) [ 1 ]
    Arte: L'utilizzatore può trasmettere la voce attraverso il chakra. Viene stabilita un contatto tra due ninja attraverso un filo fatto interamente di chakra che parte dalla bocca di entrambi gli shinobi e gli permette di comunicare entro un chilometro. A causa della sua incosistenza è impossibile tagliarlo senza il chakra, inoltre risulta invisibile. Può parlare soltanto chi possiede l'abilità in questione.
    Per trasmettere la voce è necessario emettere suoni.

    (Mantenimento: ¼ Basso per ogni 250 metri)

    Arte della Comunicazione (Superiore) [ 2 ]
    Arte: L'utilizzatore può trasmettere la voce attraverso il chakra entro 3 chilometri. Può parlare soltanto chi possiede l'abilità in questione.
    Per trasmettere la voce è necessario modulare la cavità orale.

    (Mantenimento: ¼ Basso per ogni 250 metri) [Richiede Arte della Comunicazione (Base)]

    Arte della Terra (Base) [ 3 ]
    Arte: L'utilizzatore può affondare nel terreno come se quest'ultimo fosse liquido. Lo spostamento è ridotto a metà e la velocità è pari ad un'energia inferiore. L'udito e la vista non sono utilizzabili. Il punto in cui il ninja è "sepolto" è visibile un piccolo smottamento.
    L'utilizzatore può trattenere il fiato per 1 round. Immergersi richiede 1 Slot Azione; è considerata una tecnica difensiva con velocità d'esecuzione pari a "Medio".

    (Mantenimento: Alto)

    Arte della Terra (Superiore) [ 3 ]
    Arte: L'utilizzatore può affondare nel terreno come se quest'ultimo fosse liquido. Lo spostamento e la velocità sono pari all'energia dell'utilizzatore. La vista non è utilizzabile; l'udito ha un malus di 2 gradi. Il punto in cui il ninja è "sepolto" non è visibile.
    L'utilizzatore può trattenere il fiato per 3 round. Immergersi richiede 1 Slot Azione; è considerata una tecnica difensiva con velocità d'esecuzione pari a "Veloce".

    (Consumo: MedioBasso) [Richiede Arte della Terra (Base)]

    Combattere alla Cieca (Base) [ 3 ]
    Maestria: L'utilizzatore è in grado di orientarsi e combattere se privato della vista per cause ambientali o fisiche oppure se combatte contro ciò che non si vede; chiudere gli occhi non attiva l'abilità. L'utilizzatore potrà individuare avversari e pericoli affinando gli altri sensi. Attraverso il tatto si percepiranno vibrazioni e correnti, l'odorato smaschererà nemici nascosti e sostanze pericolose mentre l'udito ci avvertirà di movimenti o meccanismi in azione.
    In questo stato, la percezione tramite 'udito', 'olfatto' e 'tatto' è incrementata di un grado.



    Combattere alla Cieca (Superiore) [ 3 ]
    Maestria: L'utilizzatore è in grado di orientarsi e combattere se privato della vista per cause ambientali o fisiche oppure se combatte contro ciò che non si vede; chiudere gli occhi non attiva l'abilità. L'utilizzatore potrà individuare avversari e pericoli affinando gli altri sensi. Attraverso il tatto si percepiranno vibrazioni e correnti, l'odorato smaschererà nemici nascosti e sostanze pericolose mentre l'udito ci avvertirà di movimenti o meccanismi in azione.
    In questo stato, la percezione tramite 'udito', 'olfatto' e 'tatto' è incrementata di tre gradi.

    [Richiede Combattere alla Cieca (Base)]

    Sigilli ad una Mano [ 3 ]
    Abile: L'utilizzatore è in grado di effettuare le tecniche avanzate tramite l'utilizzo di una singola mano.


    Tecniche Rapide (4 tecniche) [ 6]
    Abile: L’utilizzatore potrà convertire la richiesta di uno slot tecnica avanzato in una richiesta di slot tecnica base e viceversa, in un numero limitato di tecniche. In questo modo potrà effettuare nello stesso round due tecniche avanzate o base.
    L'abilità convenzionale costa un punto in più ogni tecnica scelta oltre la prima. È possibile scegliere solamente tecniche di almeno un grado inferiore o di un livello di tecnica speciale inferiore.



    Impasticcato [ 1 ]
    Abile: L'utilizzatore è in grado di metabolizzare efficacemente più tonici anche durante un breve lasso di tempo. Il dosaggio permetterà di assumere fino ad un massimo di tre tonici di recupero e tre di ripristino al giorno; le assunzioni possono avvenire senza round d'atesa.
    Questa abilità non varia gli effetti dei tonici, né le controindicazioni.



    Conoscenza degli Tsubo (Base) [ 2 ]
    Conoscenza: L'utilizzatore è in grado di manipolare l'organismo tramite gli Tsubo. Maggiore è la precisione e la vista dell'utilizzatore, maggiore sono le sue possibilità di colpire l'avversario. Ogni stimolazione richiede uno slot azione. Le alterazioni disponibili sono le seguenti.

    Ridurre funzionalità: Ogni stimolazione riduce le statistiche principali dell'area colpita di una tacca. Alla terza stimolazione l'arto risulta paralizzato.
    Alterare sensibilità: Ogni stimolazione può ridurre le percezioni sensoriali dell'area colpita di un grado. Più stimolazioni non sono cumulative.
    Modificare Flusso Sanguigno: Ogni stimolazione modifica di ½ leggera il danno da sanguinamento dell'area colpita. È possibile accumulare fino a due stimolazioni.
    Stimolare Contrazione: Ogni stimolazione può causare un movimento involontario, entro i limiti articolari, lento come se avesse un malus di 3 tacche a tutte le statistica.

    Ogni alterazione dura 3 round. Ogni nuova stimolazione della stessa categoria in quell'area riporta a zero il conteggio dei turni.



    Maestria Combattiva (Base) [ 1 ]
    Maestria: L'utilizzatore raffina la propria abilità offensiva e difensiva nell'utilizzo di un'arma o di una categoria a scelta e dichiarata.

    - Precisione aumentata di 1 tacca.
    - Agilità aumentata di 1 tacca.
    - Gittata incrementata del 50%.
    - Area d'effetto incrementata del 50%.

    È possibile scegliere una tipologia di armi (aste, corpo a corpo..) oppure una singola arma (wakizashi, pugno); nel primo caso sarà possibile scegliere solo un bonus, nel secondo fino a due. È applicabile a [AaD], [AdCC], [PpCC], [Bombe], [Meccanismi].



    Maestria Combattiva (Intermedia) [ 2 ]
    Maestria: L'utilizzatore raffina la propria abilità offensiva e difensiva nell'utilizzo di un'arma o di una categoria, dichiarata. La Maestria Combattiva Intermedia sostituisce ogni bonus della Maestria Combattiva Base.

    - Precisione aumentata di 3 tacche.
    - Agilità aumentata di 3 tacche.
    - Gittata incrementata del 100%.
    - Area d'effetto incrementata del 100%.

    È possibile scegliere una tipologia di armi (aste, corpo a corpo..) oppure una singola arma (wakizashi, pugno); nel primo caso sarà possibile scegliere solo un bonus, nel secondo fino a due. È applicabile a [AaD], [AdCC], [PpCC], [Bombe], [Meccanismi].

    [Richiede Maestria Combattiva (Base)]

    Maestria Combattiva (Superiore) - PUGNO [ 2 ]
    Maestria: L'utilizzatore raffina la propria abilità offensiva e difensiva nell'utilizzo di un'arma o di una categoria, dichiarata. La Maestria Combattiva Superiore sostituisce ogni bonus della Maestria Combattiva Base o Intemedia.

    - Precisione aumentata di 5 tacche.
    - Agilità aumentata di 5 tacche.
    - Gittata incrementata del 300%.
    - Area d'effetto incrementata del 300%.

    È possibile scegliere una tipologia di armi (aste, corpo a corpo..) oppure una singola arma (wakizashi, pugno); nel primo caso sarà possibile scegliere solo un bonus, nel secondo fino a due. È applicabile a [AaD], [AdCC], [PpCC], [Bombe], [Meccanismi].

    [Richiede Maestria Combattiva (Intermedia)]

    Intraprendenza [ 0 ]
    Speciale: L'utilizzatore apprende una competenza "speciale", con tecniche e abilità personali, legate da un filo logico conduttore. Devono comunque possedere una forte caratterizzazione.


    Talenti


    Controllo del Chakra III [ 3 ]
    L'utilizzatore è in grado di controllare il proprio chakra in modo da emetterne piccole quantità in modo continuo, generando l'effetto denominato come "Chakra Adesivo", che potrà essere utilizzato in tutto il corpo. La forza di attrazione del "Chakra Adesivo" è pari all'energia dell'utilizzatore aumentata di 4 tacche.

    - L'utilizzatore può, tramite un consumo pari a ½ basso, trattenere piccoli oggetti, di dimensioni pari o inferiori a mediopiccolo, e scagliarli interrompendo improvvisamente l'afflusso di energia.
    - L'utilizzatore può, tramite un consumo pari a ¾ basso, scagliare oggetti mediopiccolo o inferiore con forza aumentata di 2 tacche senza alcun movimento. La precisione sarà ridotta di 3 tacche, mentre la gittata sarà dimezzata.
    - L'utilizzatore può, tramite un consumo pari a ¾ basso ogni round, essere immune dagli agenti atmosferici naturali (folate di sabbia o pioggia), diventare idrorepellenti in caso di immersioni. Non darà vantaggi difensivi contro tecniche.
    - L'utilizzatore può, tramite un consumo pari a basso e uno slot tecnica, aumentare la resistenza alle temperature ignorando parzialmente gli effetti di ambienti troppo caldi o freddi: non subiranno congelamenti o bruciature se superficiali o limitate.
    - L'utilizzatore può incrementare il limite massimo di una statistica principale di 1 tacca, cumulabile.
    - L'utilizzatore può, tramite un consumo pari a basso, aumentare l'altezza e lunghezza del proprio salto del 100%, rendendolo inoltre più veloce di 3 tacche.


    [Da Genin Blu in su] [Richiede Controllo del chakra II]

    Controllo del Chakra I [ 0 ]
    L'utilizzatore è in grado di controllare il proprio chakra in modo da emetterne piccole quantità in modo continuo, generando l'effetto denominato come "Chakra Adesivo", che potrà essere utilizzato solo dai piedi e dalle mani. La forza di attrazione del "Chakra Adesivo" è pari all'energia dell'utilizzatore.

    - L'utilizzatore può, tramite un consumo pari a ¼ basso, trattenere piccoli oggetti, di dimensioni pari o inferiori a piccolo, e scagliarli con un ampio gesto e interrompendo improvvisamente l'afflusso di energia: la precisione e velocità saranno ridotte di tre tacche.
    - L'utilizzatore può, tramite un consumo pari a ¼ basso ogni round, camminare agevolmente su qualsiasi superficie verticale oppure aumentare leggermente l’aderenza in terreni scivolosi.


    [Da Genin Verde in su]

    Controllo del Chakra II [ 0 ]
    L'utilizzatore è in grado di controllare il proprio chakra in modo da emetterne piccole quantità in modo continuo, generando l'effetto denominato come "Chakra Adesivo", che potrà essere utilizzato dagli arti superiori e inferiori e dalla testa. La forza di attrazione del "Chakra Adesivo" è pari all'energia dell'utilizzatore aumentata di 2 tacche.

    - L'utilizzatore può, tramite un consumo pari a ¼ basso, trattenere piccoli oggetti, di dimensioni pari o inferiori a piccolo, e scagliarli interrompendo improvvisamente l'afflusso di energia: la precisione e velocità saranno ridotte di una tacca.
    - L'utilizzatore può, tramite un consumo pari a ½ basso ogni round, camminare agevolmente su qualsiasi superficie orizzontale, stando a testa in giù, camminare sopra la superficie dell'acqua oppure aumentare discretamente l’aderenza in terreni scivolosi.
    - L'utilizzatore può, tramite un consumo pari a ½ basso, aumentare l'altezza o la lunghezza del proprio salto del 50%, rendendolo inoltre più veloce di 2 tacche.


    [Da Genin Rossa in su] [Richiede Controllo del Chakra I]

    Impronta di Chakra [ 0 ]
    L'utilizzatore ottiene un'Impronta I. L'impronta di chakra può essere: Fuoco, Acqua, Terra, Elettricità, Vento, Oscurità, Luce. È possibile avere 1 impronta ogni passaggio di grado, massimo 3.
    (FUOCO - TERRA)

    Controllo dell'Impronta [ 1 ]
    L'utilizzatore guadagna 2 livelli da assegnare ad una o due impronte. Il livello massimo è V; è richiesto il grado Jonin per le impronte IV e V.
    FUOCO V - TERRA V

    Controllo dell'Impronta [ 1 ]
    L'utilizzatore guadagna 2 livelli da assegnare ad una o due impronte. Il livello massimo è V; è richiesto il grado Jonin per le impronte IV e V.
    TERRA V

    Controllo Vitale [ 3 ]
    L'utilizzatore guadagna +20% di vantaggio permanente all'Energia Vitale.


    Controllo della Forza I [ 2 ]
    L'utilizzatore guadagna una tacca di vantaggio permanente in Forza.


    Controllo della Velocità I [ 2 ]
    L'utilizzatore guadagna una tacca di vantaggio permanente in Velocità.


    Controllo della Velocità II [ 2 ]
    L'utilizzatore guadagna un'ulteriore tacca di vantaggio permanente in Velocità.
    Durante gli inseguimenti, l'utilizzatore può effettuare un round extra d'inseguimento; è possibile sfruttarlo una singola volta ad inseguimento.

    [Richiede Controllo Velocità I]

    Controllo della Riflessi I [ 2 ]
    L'utilizzatore guadagna una tacca di vantaggio permanente in Riflessi.


    Controllo della Riflessi II [ 2 ]
    L'utilizzatore guadagna un'ulteriore tacca di vantaggio permanente in Riflessi.
    Durante gli agguati, l'utilizzatore non subirà il round di inattività ed eventuali preparativi nemici non lo prenderanno alla sprovvista.

    [Richiede Controllo Riflessi I]

    Controllo della Resistenza I [ 2 ]
    L'utilizzatore guadagna una tacca di vantaggio permanente in Resistenza.


    Competenze


    Figlio della Fenice [Speciale]

    Capita che ogni tanti, uno dei nati nel clan Ho abbia tanto potere grezzo da generare l'Aura Rovente al momento del parto. Questo spesso è letale per la madre, ma anche per lo stesso bambino, che in genere brucia, non essendo capace di isolarsi termicamente in modo adeguato. I membri del clan parlano di questi eventi come di "Maledizione della Fenice", in quanto credono che uno spirito tenti di possedere il corpo del nascituro, ma questo non sia adatto a contenere tanto potere e bruci. Che sia vero, o si tratti invece di una semplice mutazione all'interno della Kekkei Genkai non è chiaro...tuttavia è pur vero che, una volta ogni cento anni, uno dei Bambini della Fenice sopravvive. E in ogni era, i Figli della Fenice sono stati dei condottieri dotati di poteri immensi e capaci di cambiare le sorti di ogni battaglia con la loro sola presenza.
    Yamato Ho, ora Yonga, è un Figlio della Fenice.




    Risveglio della Fenice
    Villaggio:
    Posizioni Magiche: (Veloce+)
    Perde la capacità di Scopire l'Aura. Braccia, gambe e capelli si rivestono di fiamme con TOT potenza per credito competenza speso.
    Tipo:
    (Livello: / Consumo: )
    [Da Genin in su]


    Fiamme della Fenice
    Modifica la Ruota di Suzaku e il Canto di Suzaku
    [Da Genin in su]

    Ali della Fenice
    Modifica le Ali di Suzaku
    [Da Chunin in su]

    Garuda - Parziale
    Villaggio:
    Posizioni Magiche: (Veloce+)
    Modifica del corpo tramite un costrutto di fuoco. Acquista slot dimensionali e tacche a forza.
    Tipo:
    (Livello: / Consumo: )
    [Da Chunin in su]


    Garuda - Totale
    Villaggio:
    Posizioni Magiche: (Veloce+)
    Trasformazione in Garuda
    Tipo:
    (Livello: / Consumo: )
    [Da Jonin in su]


    Soffiatore di Vetro [Generica]

    Competenza pensata per creare oggetti e opere d'arte in vetro



    Sabbia in Vetro
    Usa l'Aura per fondere la sabbia e farla diventare Vetro
    [Da Genin in su]

    Manipolare il Vetro (base)
    Scolpendo l'Aura, riesce a plasmare il vetro incandescente definendone la forma, creando utensili e oggetti grezzi fino a 1 SD per credito competenza
    [Da Genin in su]

    Decorazioni di Vetro (base)
    Può aggiungere decorazioni e rifiniture agli oggetti creati con Manipolare il Vetro. La decorazione aumenta il prezzo di mercato del 50%
    [Da Chunin in su]

    Manipolare il Vetro (superiore)
    Il limite di slot dimensionali manipolabili è raddoppiato
    [Da Chunin in su]

    Decorazioni di Vetro (Superiore)
    Le decorazioni di Vetro aumentano il prezzo di mercato del manufatto del 200%
    [Da Jonin in su]

    Arti di Garuda [Combattiva]

    Se trasformato in Garuda, Yonga ha accesso a tecniche devastanti.



    Lame Incandescenti di Garuda
    Villaggio:
    Posizioni Magiche: (Veloce+)
    Le ali di Garuda diventano spade giganti composte da fuoco. Garuda non può volare in questo stato.
    Tipo:
    (Livello: / Consumo: )
    [Da Genin in su]


    Soffio di Garuda
    Villaggio:
    Posizioni Magiche: (Veloce+)
    Palla di Fuoco Suprema, ma molto, MOLTO Suprema
    Tipo:
    (Livello: / Consumo: )
    [Da Genin in su]


    Occhio della Devastazione
    Villaggio:
    Posizioni Magiche: (Veloce+)
    Fiamme estremamente concentrate partono dagli occhi. All'impatto con un bersaglio esplodono in una sfera di fuoco.
    Tipo:
    (Livello: / Consumo: )
    [Da Chunin in su]


    Impeto Violento di Garuda
    Villaggio:
    Posizioni Magiche: (Veloce+)
    Rendan portato con gli arti superiori e le ali, o in alternativa con le Lame Incandescenti di Garuda
    Tipo:
    (Livello: / Consumo: )
    [Da Chunin in su]


    Incarnazione del Sole
    Villaggio:
    Posizioni Magiche: (Veloce+)
    Attacco a 360 gradi di fuoco in ampio raggio. Effetto extra di abbagliamento.
    Tipo:
    (Livello: / Consumo: )
    [Da Jonin in su]







    Yonga è il primo ninja della Zanna a essere mai apparso, nella lontana quest "Solo due Giorni" (ebbene si XD) E la sua innata è anche la prima che io abbia mai inventato per la Zanna.

    Come potete notare di molte tecniche c'è solo il nome, mentre altre hanno descrizioni parecchio approssimative, questo perchè Yonga è attualmente utilizzato in una Quest, e non voglio rivelare più del necessario :zxc:

    A quest conclusa, o man mano che le tecniche verranno svelate, aggiungerò.

    Edited by Febh - 25/11/2012, 00:07
     
    .
  6.     Like  
     
    .
    Avatar

    È colpa tua. Ratty

    Group
    Staff GdR
    Posts
    15,700
    Reputation
    +1,592
    Location
    Top Secret...

    Status
    Offline

    Tecnica Speciale

    Background
    Un clan di potenti adepti del corpo a corpo, tanto legati alle loro tradizioni da rifiutare quasi completamente l'apprendimento di arti diverse dal Taijutsu. I Kosagi fanno della loro lealtà un vanto, e si prodigano come fedeli guardie del corpo e servitori. Non hanno mai cercato la fama nè una posizione di rilievo nel villaggio, nonostante le loro capacità ne facciano degli avversari temibili. Si limitano a obbedire agli ordini senza discutere, e così han fatto anche dopo essersi ritirati. La loro ira nei confronti dell'accademia è lenta, profonda e schermata dall'istruzione rigidamente militare che ricevono. Durante il periodo di abbandono delle arti ninja si erano dedicati a lavori umili quali l'agricoltura, conservando unicamente le loro caratteristiche capigliature, unico elemento d'orgoglio personale per questi shinobi.
    Il simbolo del loro clan è la Garzetta, da cui prendono il nome.

    Attualmente vivono in una delle grotte del Grande Abisso, dedicandosi quasi completamente all'addestramento militare e ai loro compiti. Sono gli unici a non avere dei Kage Bunshin infiltrati tra i civili, poichè si rifiutano di nascondere la loro capigliatura, dunque non sarebbe possibile passare inosservati.


    Aspetto
    Un clan di guerrieri taciturni, con occhi e capelli chiari e un fisico piuttosto asciutto. Segno distintivo è la loro capigliatura: tengono infatti i capelli corti, con l'eccezione di tre ciocche, che vengono fatte crescere parecchio, e tenute poi rigide con gelatina o simili, in modo da disegnare tre piume che si allungano oltre la nuca in orizzontale.


    Forza Esplosiva - Clan Kosagi
    Hijutsu della Zanna



    A Utilizzo
    La tecnica speciale prevede un consumo a utilizzo. Non ci saranno consumi di attivazione o mantenimento.


    Caratteristica dei Portatori: Chakra Aumentato (+30%)


    Abilità Comuni dei Portatori
    Piume dei Kosagi: L'utilizzatore può generare un costrutto semitrasparente simile a una copertura di piume azzurre sul suo corpo. Ogni costrutto richiede un consumo 1/2 Basso, generare contemporaneamente un qualunque numero di costrutti richiede uno slot azione/tecnica.
    E' possibile Incanalare chakra extra all'interno del costrutto al momento della creazione.
    Rilascio dei Costrutti: L'utilizzatore può rilasciare un costrutto come slot gratuito istantaneo. Il rilascio libera energia in una direzione, sotto forma di piume azzurre evanescenti, e spinge la parte del corpo rivestita nella direzione opposta, con Forza e Velocità aumentate di 2 tacche. Non è possibile impastare chakra in questo movimento. Non è possibile rilasciare contemporaneamente due costrutti sovrapposti
    Per ogni bassissimo incanalato nel costrutto, si ottiene una tacca ulteriore al movimento.
    Rilascio Offensivo: L'utilizzatore può rilasciare un costrutto come slot gratuito istantaneo. Il rilascio libera energia in una direzione, sotto forma di piume azzurre evanescenti, e esercita danno con potenza variabile, allontanando ciò che viene colpito di un metro.
    Ogni due bassissimi incalanati nel costrutto è possibile aumentare di 5 la potenza, o di un metro l'allontanamento.
    Aumento di Regime: L'utilizzatore, una volta per round, può aumentare la potenza dei costrutti creati in precedenza con uno slot tecnica e un consumo Bassissimo per costrutto. Le piume e gli effetti visivi diverranno più evidenti e di colore rosso. Ogni costrutto avrà un potenziamento come se Incalanati due Bassissimi.
    Un ulteriore Aumento di Regime porterà il colore al giallo.


    Livello I (Genin Verde)
    • E' possibile creare costrutti grandi 1 Slot Dimensionale
    • Non è possibile sovrapporre più costrutti
    • Può incanalare fino a 1/2 Basso nei costrutti
    • Aumento di Regime può essere utilizzato su costrutti creati da almeno due turni
    • Il vantaggio massimo alle statistiche primarie è parigrado

    Livello II (Genin Rossa - Chunin Verde)
    • E' possibile creare costrutti grandi 3/4 Slot Dimensionale
    • E' possibile sovrapporre due costrutti
    • Può incanalare fino a Basso nei costrutti
    • Aumento di Regime può essere utilizzato su costrutti creati da almeno due turni
    • Il vantaggio massimo alle statistiche primarie è parigrado+1

    Livello III (Chunin Blu - Jonin Rossa)
    • E' possibile creare costrutti grandi 1/2 Slot Dimensionale
    • E' possibile sovrapporre due costrutti
    • Può incanalare fino a MedioBasso nei costrutti
    • Aumento di Regime può essere utilizzato su costrutti creati da almeno un turno
    • Il vantaggio massimo alle statistiche primarie è parigrado+2

    Livello IV (Chunin Nera - Jonin Viola)
    • E' possibile creare costrutti grandi 1/4 Slot Dimensionale
    • E' possibile sovrapporre tre costrutti
    • Può incanalare fino a Medio nei costrutti
    • Aumento di Regime può essere utilizzato su costrutti creati da almeno un turno
    • Il vantaggio massimo alle statistiche primarie è parigrado+3

    Livello V (Jonin Nera)
    • E' possibile creare costrutti grandi 1/8 Slot Dimensionale
    • E' possibile sovrapporre quattro costrutti
    • Può incanalare fino a MedioAlto nei costrutti
    • Aumento di Regime può essere utilizzato su costrutti appena creati
    • Il vantaggio massimo alle statistiche primarie è parigrado+4



    Edited by Febh - 7/5/2011, 11:56
     
    .
  7.     Like  
     
    .
    Avatar

    È colpa tua. Ratty

    Group
    Staff GdR
    Posts
    15,700
    Reputation
    +1,592
    Location
    Top Secret...

    Status
    Offline

    Tecnica Speciale

    Background
    I Fukuro erano la guida spirituale del villaggio che sarebbe diventato poi la Zanna, questo almeno fino all'attacco Accademico, durante il quale vennero sterminati quasi completamente. Ora, con l'arrivo dei Sekai, i pochi superstiti hanno poca importanza decisionale all'interno del Villaggio, ma sono anche gli unici a covare sospetti sulla natura e le intenzioni dei Danzatori del Cielo.
    La loro tecnica speciale, pur essendo una Hijutsu, si basa sulla loro innata debolezza: i Fukuro hanno una struttura scheletrica estremamente fragile, ma al contempo le loro ossa sono molto leggere, tanto che tutti i membri del clan non possono aumentare il loro peso oltre un certo tanto per evitare di fratturarsi anche con una semplice corsa. La loro estrema magrezza li rende anche bersagli difficili, e certo questo non è un dato da sottovalutare, ma il loro potere origina dall'arte segreta che hanno sviluppato per mettere a frutto la loro debolezza. Essi infatti apprendono a potenziare la muscolatura delle gambe e la potenza del salto, e controllano poi la loro caduta sfruttando il chakra. La magrezza e le ossa leggere si sommano nel concedere loro la capacità di spiccare enormi balzi, al contempo, ispirandosi al volo dei Gufi, hanno appreso come rivestirsi di chakra per ridurre al minimo qualsiasi rumore durante il salto, e anche rendersi meno distinguibili, così da portare letali attacchi aerei.
    Il simbolo del clan sono due occhi di gufo su sfondo grigio.


    Aspetto
    Un clan di ninja dall'aria seria e dai lineamenti fini e nobili. Spesso hanno capelli bianchi o grigi, indipendentemente dall'età e vestono di nero o grigio. In genere appaiono molto più vecchi della loro effettiva età.


    Volo del Gufo - Clan Fukuro
    Hijutsu della Zanna



    A Mantenimento
    La tecnica speciale prevede un consumo d'attivazione e un mantenimento. L'attivazione richiede un consumo Basso di chakra; il mantenimento richiede un consumo per ogni round in cui rimane attiva la tecnica speciale, escluso il primo.
    [L’attivazione richiede uno Slot Tecnica Base]


    Caratteristica dei Portatori: Agilità Aumentata (+3 tacche)
    Caratteristica dei Portatori: Velocità Aumentata (+3 tacche)
    Caratteristica dei Portatori: Resistenza Diminuita (-3 tacche)


    Abilità Comuni dei Portatori
    Ali del Gufo: L'elevazione del ninja è notevolmente superiore alla media, tanto che può raggiungere altezze vertiginose con sforzi minimi, e può atterrare senza danni indipendentemente dalla quota da cui precipita.
    Volo Segreto del Gufo: Durante i salti, indipendentemente dalla durata degli stessi, l'utilizzatore ottiene un grado di occultamento per ogni livello della tecnica speciale, anche se il salto viene eseguito in piena vista
    Planata del Gufo: L'utilizzatore può rallentare la velocità di caduta, riuscendo anche a spostarsi nel mentre. Può rallentare fino ad avere una discesa minima per round.
    Ossa del Gufo: L'utilizzatore è molto più leggero della norma, pesando 1/3 in meno per ogni livello pari della TS. Jutsu che causino allontanamento hanno effetto doppio sull'utilizzatore. I danni contundenti sono aumentati di 1,5 volte.


    Livello I (Genin Verde)
    • L'Elevazione è aumentata del 200%
    • Volo Segreto del Gufo occulta all'Udito
    • Planata del Gufo rallenta fino a una discesa di 25 metri per round
    • Ossa del Gufo può essere negato per un round tramite uno slot tecnica e un consumo Medio
    Mantenimento: ¼ Basso

    Livello II (Genin Rossa - Chunin Verde)
    • L'Elevazione è aumentata del 400%
    • Volo Segreto del Gufo occulta all'Udito e alla Vista
    • Planata del Gufo rallenta fino a una discesa di 20 metri per round
    • Ossa del Gufo può essere negato per un round tramite uno slot tecnica e un consumo MedioBasso
    Mantenimento: ½ Basso

    Livello III (Chunin Blu - Jonin Rossa)
    • L'Elevazione è aumentata del 600%
    • Volo Segreto del Gufo occulta all'Udito, alla Vista e al Tatto
    • Planata del Gufo rallenta fino a una discesa di 15 metri per round
    • Ossa del Gufo può essere negato per un round tramite uno slot azione/tecnica e un consumo MedioBasso
    Mantenimento: ¾ Basso

    Livello IV (Chunin Nera - Jonin Viola)
    • L'Elevazione è aumentata del 800%
    • Volo Segreto del Gufo occulta all'Udito, alla Vista, al Tatto e all'Olfatto
    • Planata del Gufo rallenta fino a una discesa di 10 metri per round
    • Ossa del Gufo può essere negato per un round tramite uno slot azione/tecnica e un consumo Basso
    Mantenimento: Basso

    Livello V (Jonin Nera)
    • L'Elevazione è aumentata del 1000%
    • Volo Segreto del Gufo occulta ai 5 sensi e alle visioni del Chakra
    • Planata del Gufo rallenta fino a una discesa di 5 metri per round
    • Ossa del Gufo può essere negato per un round tramite uno slot Gratuito Veloce e un consumo Basso
    Mantenimento: Mediobasso



    Edited by Febh - 7/5/2011, 11:57
     
    .
  8.     Like  
     
    .
    Avatar

    È colpa tua. Ratty

    Group
    Staff GdR
    Posts
    15,700
    Reputation
    +1,592
    Location
    Top Secret...

    Status
    Offline

    Tecnica Speciale

    Background
    Un clan maledetto, quello dei Chiba, allontanati e tenuti in disparte per le loro mostruose pratiche. Si dice siano nati da un gruppo di esperti dell'Edo Tensei, secoli orsono, separatisi poi dalla branca principale per seguire la loro teoria del perfetto combattente. Si unirono alla Zanna in occasione della seconda guerra mondiale dei Ninja, e sebbene non siano mai stati accolti pienamente a causa delle voci sugli indicibili esperimenti condotti dai membri, al contempo rappresentano una potente risorsa per il corpo a corpo, assieme al primitivo clan Ga. Isolazionisti, anche nel periodo in cui i clan riuniti avevano rinunciato alle arti ninja, proseguirono le loro ricerche in segreto, lontano dagli occhi di tutti.

    Vivono in caverne profonde, lontano da quelle comuni, mantenendo le distanze da tutto e tutti. Sembra sappiano molto più di quanto non diano a vedere su ciò che accade nel Villaggio, ma non sono particolarmente interessati ai giochi politici, poichè per loro solo la ricerca e il continuo perfezionamento di sè stessi è importante, fino al raggiungimento della completa immortalità.
    Il simbolo del clan è un cuore nero su sfondo rosso, con una stella a quattro punte al centro


    Aspetto
    I Chiba sono shinobi di bell'aspetto e dai fluenti capelli di colore chiaro, quasi rosato. Indossano abiti pregiati, spesso con decorazioni floreali, ma il loro tratto distintivo è una maschera finemente decorata, ma a conti fatti una museruola, posta davanti al viso. La loro voce viene leggermente distorta dalla maschera, ma in generale l'immagine che trasmettono è quella di uno splendido e giovane shinobi dai modi eleganti. Il loro viso appare sempre sereno, indipendentemente dalla situazione, quasi come fossero bambole di bell'aspetto. E la verità non è poi così lontana da questa affermazione.

    Rimossa la museruola si osserva una bocca ben tornita, che cela canini insospettabilmente lunghi e cola costantemente un fluido rossastro.

    Quello che a tutti appare come il ninja del clan Chiba non è che una bambola ormai. Tramite un rituale complesso, caratterizzato da indicibili dolori e sacrifici, lo shinobi ha infatti rimosso la sua anima dal corpo originario, inserendola in un secondo corpo, ben più piccolo, ricavato in genere dai cadaveri di qualche animale e poi potenziato tramite il chakra e tecniche mediche avanzate. L'aspetto finale di questo corpo è varibile, ma in genere è data dall'unione di uno o più animali, col denominatore comune della testa, che è sempre identica a quella del corpo principale, anche se molto più piccola e capace di ogni forma di espressività. Tale corpo secondario, denominato Therion, è in realtà il vero motore del corpo originario (detto Soma), riposando nell'addome e controllandolo direttamente.



    Bestia Interiore - Clan Chiba
    Kinjutsu della Zanna



    Attivazione
    La tecnica speciale prevede un consumo d'attivazione. L'attivazione richiede un consumo Medio di chakra.
    [L’attivazione richiede uno Slot Tecnica Base]


    Caratteristica dei Portatori: Velocità Aumentata di Molto (+5 tacche)
    Caratteristica dei Portatori: Resistenza Diminuita (-3 tacche)


    Abilità Comuni dei Portatori
    Separazione di Therion e Soma: Rimossa la museruola, il Therion può uscire dal Soma, separando le due entità di cui è composto l'utilizzatore. La separazione dura tre round per livello di tecnica speciale, al termine dei quali il Soma cessa di muoversi finchè non si riuniscono i due componenti. Riunirsi è uno slot gratuito Istantaneo. Therion e Soma condividono la riserva di chakra, ma possiedono due distinte energie vitali.
    Caratteristiche del Therion: Il Therion è grande uno slot dimensionale, ed è formato da una testa di piccole dimensioni identica a quella del Soma, e da diverse parti animali ad essa unite. La testa è l'unico organo vitale, mentre le parti animali garantiscono fino a un Adr per livello dispari della tecnica speciale.
    Non può eseguire taijutsu e fuuinjutsu, derivate escluse.
    Caratteristiche del Soma: Il soma è il corpo vuoto dell'utilizzatore, ancora in grado di muoversi. Non possiede organi vitali nè vitalità e non prova dolore.
    Non può eseguire Ninjutsu o Genjutsu, derivate escluse.
    Coordinazione: Se Therion e Soma eseguono movimenti similari e paralleli o speculari, essi conteranno come un'unica azione: attaccare è considerabile “Attacco Doppio Ravvicinato” se rientra nei parametri.


    Livello I (Genin Verde)
    • Separazione di Therion e Soma richiede due slot azione/tecnica di immobilità
    • Il Therion possiede +1 tacca in Velocità e Riflessi e -3 tacche in Forza
    • La potenza complessiva degli Adr del Therion è 30
    • Il Soma possiede +1 tacca in Velocità e Forza
    • Il Soma ha uno slot di movimento gratuito proprio

    Livello II (Genin Rossa - Chunin Verde)
    • Separazione di Therion e Soma richiede uno slot azione/tecnica di immobilità
    • Il Therion possiede +2 tacche in Velocità e Riflessi e -3 tacche in Forza
    • La potenza complessiva degli Adr del Therion è 50
    • Il Soma possiede +2 tacche in Velocità e Forza
    • Il Soma ha uno slot di movimento gratuito e uno slot azione propri

    Livello III (Chunin Blu - Jonin Rossa)
    • Separazione di Therion e Soma richiede uno slot azione/tecnica
    • Il Therion possiede +2 tacche in Velocità e Riflessi e -2 tacche in Forza
    • La potenza complessiva degli Adr del Therion è 70
    • Il Soma possiede +3 tacche in Velocità e Forza
    • Il Soma ha uno slot di movimento gratuito e uno slot azione propri

    Livello IV (Chunin Nera - Jonin Viola)
    • Separazione di Therion e Soma richiede uno slot gratuito lento
    • Il Therion possiede +3 tacche in Velocità e Riflessi e -1 tacca in Forza
    • La potenza complessiva degli Adr del Therion è 90
    • Il Soma possiede +4 tacche in Velocità e Forza
    • Il Soma ha uno slot di movimento gratuito e due slot azione propri

    Livello V (Jonin Nera)
    • Separazione di Therion e Soma richiede uno slot gratuito veloce
    • Il Therion possiede +4 tacche in Velocità e Riflessi
    • La potenza complessiva degli Adr del Therion è 110
    • Il Soma possiede +5 tacche in Velocità e Forza



    Edited by Febh - 3/6/2011, 12:13
     
    .
  9.     Like  
     
    .
    Avatar

    È colpa tua. Ratty

    Group
    Staff GdR
    Posts
    15,700
    Reputation
    +1,592
    Location
    Top Secret...

    Status
    Offline
    Legione

    Background
    Si dice che la potenza è nulla senza controllo, e non c'è nulla di più vero, soprattutto quando qualcosa sfugge dalle fitte trame del culto Sekai. I Figli Devoti, come detto, non sono che uomini e donne cui è stata inserita una o più personalità secondarie grazie a potenti farmaci e all'ipnosi, così da generare un condizionamento estremamente efficace. Tali personalità restano latenti, o comunque con scarso impatto a meno che non vengano attivate dai farmaci nascosti nei tatuaggi del figlio del cielo.
    Ma può succedere che l'equilibrio tra le personalità venga spezzato, a causa di un trauma (la cosa più frequente) ma anche per errori durante la somministrazione delle droghe. Da questi squilibri nascono le Legioni.
    Un corpo che ospita non una, ma centinaia di menti contemporaneamente, un caos assoluto che di solito rende il soggetto catatonico e del tutto inabile a risvegliarsi...tuttavia, può succedere che un forte sentimento, nella stragrande maggioranza dei casi l'odio, riesca ad allineare tutte queste menti che, seppur caotiche, trovano uno scopo comune: distruggere.

    Distruggere senza riguardo per persone o cose, distruggere per il puro piacere, o sarebbe meglio dire necessità di farlo. Una Legione è un arma di distruzione quasi inarrestabile ed estremamente potente, ma non bisogna mai fare l'errore di considerarla al pari di una bestia senza cervello, poichè l'ingente numero di menti e personalità le consentono notevoli ragionamenti e strategie, sebbene tutti volti a cercare lo scopo comune. Esistono poi casi di Legioni che sono sopravvissute abbastanza a lungo da permettere a una fragile personalità di fondo di crearsi (di solito simile alla personalità principale del Figlio Devoto) e manifestarsi in dei momenti di "calma", ma basta un qualsiasi stimolo per scatenare la potenza della Legione, senza che sia possibile prevedere quando accadrà.

    Una Legione è riconoscibile da un tratto fondamentale: il suo volto non ha niente di umano, poichè la sua espressione cambia costantemente, a una velocità pazzesca, poichè viene controllata da una mente diversa ad ogni frazione di secondo. La sua voce (sempre che parli, il che è raro) cambia il tono e la modulazione di continuo, in un flusso disumano.
    Non si può risanare un umano che è diventato Legione, l'unica strada è ucciderlo.


    Costruire una Legione
    Le legioni vengono classificate in base al loro Rango. Esistono sei ranghi riconosciuti, indicati da D a SS. L'energia della Legione definisce la sua riserva di chakra, le statistiche e la vitalità.
    Attualmente solo quattro Legioni di rango SS sono in vita, su un totale di circa cinquanta esemplari. Non hanno nome nè rispondono ai comandi di chi non possiede la Competenza Speciale "Controllo delle Legioni".

    Abilità comune ad ogni Rango
  10. Le Legioni sono immuni a ogni forma di Genjutsu diverso da una modifica ambientale
  11. Le legioni hanno accesso a tecniche di lista fino al grado Genin
  12. A seconda del rango, le Legioni hanno accesso a differenti Adr


  13. Rango D
  14. Conta come Aiutante ai fini di PE e Slot
  15. Possiede un bonus di 1 tacca alle statistiche principali e al Senjutsu
  16. Possiede un vantaggio ai sensi di 1 grado
  17. Può concentrarsi su due eventi in contemporanea, come se dedicasse la massima attenzione a ognuno di essi
  18. Adr: Mormorìo della Moltitudine


  19. Rango C
  20. Conta come Aiutante ai fini di PE e Slot
  21. Possiede un bonus di 2 tacche alle statistiche principali e al Senjutsu
  22. Possiede un vantaggio ai sensi di 1 grado
  23. Ignora il dolore da ferite Leggere o inferiori
  24. Può concentrarsi su tre eventi in contemporanea, come se dedicasse la massima attenzione a ognuno di essi
  25. Adr: Mormorìo della Moltitudine. Violenza della Moltitudine


  26. Rango B
  27. Conta come Sottoposto ai fini di PE e Slot
  28. Possiede un bonus di 2 tacche alle statistiche principali e al Senjutsu
  29. Possiede un vantaggio ai sensi di 2 gradi
  30. Ignora il dolore da ferite MedioLeggere o inferiori
  31. Può concentrarsi su quattro eventi in contemporanea, come se dedicasse la massima attenzione a ognuno di essi
  32. Adr: Mormorìo della Moltitudine. Violenza della Moltitudine. Energia della Moltitudine


  33. Rango A
  34. Conta come Sottoposto ai fini di PE e Slot
  35. Possiede un bonus di 3 tacche alle statistiche principali e al Senjutsu
  36. Possiede un vantaggio ai sensi di 3 gradi
  37. Ignora il dolore da ferite Medie o inferiori
  38. Può concentrarsi su cinque eventi in contemporanea, come se dedicasse la massima attenzione a ognuno di essi
  39. Adr: Mormorìo della Moltitudine. Violenza della Moltitudine. Energia della Moltitudine. Proiezione della Moltitudine


  40. Rango S
  41. Conta come Boss ai fini di PE e Slot
  42. Possiede un bonus di 3 tacche alle statistiche principali e al Senjutsu
  43. Possiede un vantaggio ai sensi di 3 gradi
  44. Ignora il dolore da ferite MedioGravi o inferiori
  45. Può concentrarsi su sei eventi in contemporanea, come se dedicasse la massima sei a ognuno di essi
  46. Adr: Mormorìo della Moltitudine. Violenza della Moltitudine. Energia della Moltitudine. Proiezione della Moltitudine


  47. Rango SS
  48. Conta come Boss ai fini di PE e Slot
  49. Possiede un bonus di 4 tacche alle statistiche principali e al Senjutsu
  50. Possiede un vantaggio ai sensi di 4 gradi
  51. Ignora il dolore da ferite Gravi o inferiori
  52. Può concentrarsi su dieci eventi in contemporanea, come se dedicasse la massima sei a ognuno di essi
  53. Adr: Mormorìo della Moltitudine. Violenza della Moltitudine. Energia della Moltitudine. Proiezione della Moltitudine. Orda della Moltitudine


  54. _______________________________________



    Mormorìo della Moltitudine
    La Legione emette un verso incomprensibile, come se centinaia di persone parlassero contemporaneamente. Chiunque senta il suono entro 3 metri per energia subisce una penalità di 3 tacche alla concentrazione e ai Riflessi. Tapparsi le orecchie nega il malus.
    Capacità Speciale
    Pochi possono sopportare a lungo le centinaia e centinaia di voci della Legione che blaterano all'unisono, risultando del tutto incomprensibili

    Violenza della Moltitudine
    La legione grida con migliaia di voci in una direzione, generando un effetto lineare di 3 metri per energia che causa danni e allontana di un metro per energia la vittima non ancorata in qualche modo
    Capacità Speciale
    Le mille voci della Legione gridano all'unisono, causano uno spostamento d'aria notevole

    Energia della Moltitudine
    La Legione emette chakra dalla bocca in un cono di 1,5 metri per energia (1/3 alla base), causando danni.
    Capacità Pura
    La legione emette chakra ma ogni mente cerca di modularlo a suo modo, ottenendo talmente tanti elementi da generare un onda multicolore assolutamente priva di qualunque attributo.

    Proiezione della Moltitudine
    La legione proietta a distanza il suo istinto di distruzione, rendendolo tanto intenso da essere tangibile. L'attacco si manifesta come una proiezione semitrasparente della legione, entro sei metri per ogni due energie. Colpire la proiezione non causa danno alla Legione.
    Capacità Speciale

    Orda della Moltitudine
    To be Announced
    Capacità Speciale


    Edited by Febh - 10/7/2011, 21:56
     
    .
  55.     Like  
     
    .
    Avatar

    È colpa tua. Ratty

    Group
    Staff GdR
    Posts
    15,700
    Reputation
    +1,592
    Location
    Top Secret...

    Status
    Offline
    Soldati Meccanisi

    Work In Progress
     
    .
  56.     Like  
     
    .
    Avatar

    È colpa tua. Ratty

    Group
    Staff GdR
    Posts
    15,700
    Reputation
    +1,592
    Location
    Top Secret...

    Status
    Offline




    Immagine PG
    Nome Utente: PNG

    Villaggio:
    Grado: Jonin C
    Energia: Nera

    Background
    Descrizione


    PrimarieSlotGraduate
    Forza: 725
    Velocità: 750
    Riflessi: 750
    Resistenza: 700
    Slot Azione: 5
    Slot Difesa: 5
    Slot Tecnica: 3
    Esecuzione
      Sigilli: -4
    Percezione
      Olfatto: 5
      Gusto: 5
      Tatto: 5
      Udito: 8
      Vista: 5
    SecondariePrestazioni
    Agilità: 700
    Precisione: 700
    Senjutsu: 700
    Concentrazione: 700
    Chakra: 120 Bassi
    Vitalità: 25Leggere
    En.Vitale: 35 Leggere
    Movimento: 27m/slot
    Salti: 8metri

    Background

    Otsune Mikawa è la figlia di Semimaru Mikawa, a sua volta bisnipote del primo Mikawa che, privo dei poteri del clan, si allontanò dalla Rosa e dalle derisioni dei suoi consanguinei. L'orgoglio è certo il tratto principale della Kunoichi, che sin dalla prima infanzia si impose agli altri come una Leader Naturale, ma anche come una inguaribile primadonna.
    Cresciuta con la convinsione di essere la migliore, ha sempre agito al fine di ottenere tutto quello che voleva, sia in termini di successi come shinobi, che in termini di uomini, facili prede della sua inusitata bellezza.

    Aveva diciannove anni quando sconfisse suo padre assumendo la guida del clan, e tracciando sul suo occhio l'indissolubile Fuuinjutsu che la identificava come capo dei Mikawa Ribelli: L'Occhio del Sangue Maledetto

    La sua carriera è stata fulminea, ed ha collezionato un gran numero di successi per il villaggio della Zanna, riuscendo in una occasione ad uccidere uno dei figli di un Daymo, facendo prendere a una delle Maschere Kamen il suo posto. Anche se non è una delle cinque Zanne (per il semplice motivo che non le interessa, per ora) la sua posizione e le sue abilità sono tenute in grande considerazione nel villaggio.

    Il suo Bunshin Civile, alla Zanna, è una giovane fioraia col viso pesantemente sfregiato dalle fiamme, cosa che giustifica anche la benda sull'occhio
    Descrizione

    Alta, bionda e con una benda sull'occhio, Otsune Mikawa è una donna dall'aspetto estremamente piacente, con prorompenti forme fisiche in genere trattenute a stento dagli abiti che indossa. Porta sempre con sè due ventagli da combattimento e ha degli stivali con il tacco rinforzato, che nascondono molti segreti. L'occhio visibile è di un rosso brillante, mentre l'altro non viene utilizzato se non quando rilascia il terribile potere del Jutsu che vi ha inciso sopra.

    Equipaggiamento


    Ventaglio da Guerra [AdCC]
    Ventaglio di acciaio estremamente resistente e affilato. Presenta un meccanismo che ferisce la mano dell'utilizzatore e incanala il sangue nella struttura, facendolo uscire dalle estremità dell'arma.
    Tipo: Lama - Taglio
    Dimensione: MedioPiccola
    Quantità: 2
    (Potenza: 50 | Durezza: 4 | Crediti: 130 )

    Calzari Rinforzati [Protezione]
    Queste calzature rinforzate presentano una lamina di ferro nella suola, per neutralizzare pericoli quali Makibishi o simili insidie.
    Tipo: Protezione - Supporto
    Dimensione: Mediopiccola
    Quantità: 1
    (Potenza: 10 | Durezza: 5 | Crediti: 50 )

    Parabraccia in Ferro [Protezione]
    Parabraccia forniti in coppia, garantiscono una buona protezione agli arti superiori.
    Tipo: Protezione - Supporto
    Dimensione: Media
    Quantità: 1
    (Potenza: 10 | Durezza: 3 | Crediti: 125 )

    Gambali in Ferro [Protezione]
    Gambali forniti in coppia, garantiscono una buona protezione agli arti inferiori.
    Tipo: Protezione - Supporto
    Dimensione: Media
    Quantità: 1
    (Potenza: 10 | Durezza: 3 | Crediti: 125 )

    Tonico di Ripristino Superiore [Tonico]
    Ingerendo questo farmaco il ninja ripristina la vitalità di una ferita mediograve. E' possibile non ingerire il tonico e lasciarlo nel cavo orale fino a due round, al termine dei quali la salivazione distruggerà il sottile involcuro facendo attivare il tonico involontariamente.
    Dosaggio: Massimo due tonici di ripristino al giorno; il secondo dopo almeno 2 round dal primo.

    Tipo: Supporto - Supporto
    Dimensione: Minuscola
    Quantità: 2
    (Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 80 )

    Tonico di Recupero Superiore [Tonico]
    Ingerendo questo farmaco il ninja recupera una quantità di chakra pari ad un consumo Alto. E' possibile non ingerire il tonico e lasciarlo nel cavo orale fino a due round, al termine dei quali la salivazione distruggerà il sottile involucro facendo attivare il tonico involontariamente.
    Dosaggio: Massimo due tonici di recupero al giorno; il secondo dopo almeno 2 round dal primo.

    Tipo: Supporto - Supporto
    Dimensione: Minuscola
    Quantità: 1
    (Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 80 )

    Cartabomba III [Bomba]
    Le cartabombe sono dei piccoli fogli sui quali è incisa una formula, che causano un esplosione di diametro pari a un metro. Con un consumo pari a basso sarà possibile farla esplodere dopo circa tre secondi. Esistono diversi modelli.
    Standard: Non ha alcuna caratteristica particolare.
    Strategica: Grazie all'apporto di chakra, sarà possibile decidere il momento di esplosione. Con un consumo pari ¼ basso ogni round, sarà possibile ritardare tale esplosione.
    Distruttiva: La potenza della bomba è incrementata di 20, il diametro d'esplosione ridotto a ½ metro.
    Deflagrante: La potenza della bomba è ridotta di 20, il diametro d'esplosione incrementato a 5 metri.
    Remota: È possibile attivarla entro 10 metri, tramite un consumo extra pari a Basso.

    Tipo: Speciale - Ustione
    Dimensione: Minuscola
    Quantità: 3
    (Potenza: 70 | Durezza: 1 | Crediti: 80 )

    Uchiha Shuriken [AaD]
    Arma che richiama nelle forme un Fuuma Shuriken, ma è più piccolo, la sua lunghezza da una punta all’altra è poco più di due kunai. Può raggiungere i 20 metri di distanza.
    Tipo: Da Lancio - Taglio
    Dimensione: Mediopiccola
    Quantità: 10
    (Potenza: 10 | Durezza: 3 | Crediti: 20 )

    Bende Rinforzate [Protezione]
    Bende rinforzate applicabili agli arti, sotto i vestiti. Offrono una protezione ridotta nella zona applicata, senza però intralciare la mobilità del ninja.
    Tipo: Protezione - Supporto
    Dimensione: Media
    Quantità: 2
    (Potenza: 5 | Durezza: 2 | Crediti: 20 )

    Tecniche Base


    Tecnica della Trasformazione – Henge no Jutsu
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Capra
    L'utilizzatore può cambiare il proprio aspetto. La dimensione può essere maggiorata o diminuita al massimo del 50% rispetto la propria dimensione reale. La trasformazione permetterà di assumere le caratteristiche tecniche dell'oggetto in cui trasformati oppure ottenere armi naturali se possedute dall'animale trasformato. Le potenzialità devono essere parigrado l'utilizzatore; non è possibile ottenere una protezione fisica; non è possibile ottenere capacità di movimento non possedute dallo shinobi.
    È possibile applicare questa tecnica anche in combinazione con un altro shinobi, unendo i due in uno stesso aspetto fittizio. Solamente uno dei due shinobi avrà il controllo delle nuove sembianze ed entrambi dovranno pagare il costo di attivazione e mantenimento.

    Tipo: Ninjutsu - Ninpou
    (Livello: 6 / Consumo: ½ Basso - Mantenimento: ¼ Basso)

    Tecnica della Moltiplicazione del Corpo - Bunshin no Jutsu
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Tigre, Cinghiale, Bue, Cane
    L'utilizzatore può creare dei cloni di se composti unicamente di chakra; saranno identici all'utilizzatore nel momento in cui eseguita. Le copie non possono produrre suoni, lasciare impronte o muovere oggetti al loro passaggio; possederanno un ombra.
    Le copie possono essere create ad una distanza massima di 3 metri dall’utilizzatore e possono allontanarsi di 9 metri, superata questa distanza si dissolvono in una nuvoletta bianca; questa avrà una dimensioni pari a metà della copia stessa e rimarrà presente per circa un secondo. Il clone scompare se colpito oppure passati 3 round dalla creazione.
    I cloni creati con questa tecnica, possederanno la controparte illusoria di qualsiasi arma del ninja che le ha create. Potranno simulare attacchi, non a distanza, spendendo uno slot azione per l'intero round. Tutti i loro movimenti saranno eseguiti ad una velocità ridotta di 3 tacche rispetto quella del ninja e non potranno eseguire tecniche.

    Tipo: Ninjutsu - Ninpou
    (Livello: 6 / Consumo: ¼ Basso per copia )
    [Cloni Massimi: 3 per grado ninja]

    Rilascio - Genjutsu Kai
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Tigre
    L'utilizzatore può deflettere genjutsu. L'utilizzatore deve essere consapevole di essere sotto l'influsso di un'illusione e possedere una volontà psichica non indifferente.
    L'efficacia del rilascio sarà pari a 20 per livello nel controllo del chakra. Tagli con sanguinamento aumentano x1.5 l'efficacia, le fratture x2; alternativamente, ogni leggera subita incrementa di 10 l'efficacia. I danni devono essere volontari, al fine dello scioglimento.
    Si possono rilasciare solo illusioni con efficacia inferiore quella del rilascio.
    È possibile usarla su un'altra persona. È possibile utilizzarla in coppia con un'altra persona: l'efficacia sarà pari alla somma dei singoli rilasci. È possibile utilizzarla senza sigilli se subiti danni volontari.

    Tipo: Ninjutsu - Ninpou
    (Livello: 4 / Consumo: Basso ogni 10 d'efficacia )
    [Richiede Controllo del Chakra I]

    Tecnica del Richiamo - Kuchiyose no Jutsu
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Cinghiale, Cane, Gallo, Scimmia, Pecora
    L'utilizzatore è in grado di richiamare oggetti o creature attraverso un varco spazio temporale.
    Creature: È necessario che lo shinobi abbia stretto un patto di sangue con la razza, normalmente selezionata tra quelle viventi. Richiamare in battaglia le creature è necessario utilizzare il proprio chakra assieme ad una goccia di sangue. È possibile invocare solo esseri di parienergia o inferiore. Il pareggio con le proprie creature, cioè il ritorno delle evocazioni richiamate nel proprio luogo d'origine, non richiede l'apprendimento di tecniche specifiche. Questi utilizzi richiedono uno slot tecnica avanzato.
    Oggetti: È possibile liberare il contenuto iscritto all'interno di specifici rotoli spendendo ¼ Basso ogni slot dimensionale liberato. Inoltre consente, in condizioni di calma, di inserire oggetti incustoditi nel rotolo stesso, purché li si possa maneggiare tranquillamente - l'operazione che richiede circa mezzo minuto per slot - e che il rotolo abbia spazio disponibile per contenerli. Questi utilizzi richiedono uno slot tecnica base.

    Tipo: Ninjutsu - Ninpou
    (Livello: 4 / Consumo: Variabile )
    [Richiede l'energia Rossa]

    Tecnica della Sostituzione - Kawarimi no Jutsu
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Ariete, Cinghiale, Bue, Cane, Serpente
    L'utilizzatore può effettuare un movimento accelerato tramite l'uso del chakra, lasciando al proprio posto un oggetto o un essere vivente di pari dimensioni o inferiore, creando un filo di chakra invisibile da legare all'oggetto prescelto. Essendo un movimento accelerato e non un teletrasporto, non può essere usato per fuggire da uno spazio chiuso o da luoghi dove non vi è sufficiente spazio d'uscita per le proprie dimensioni corporee. Inoltre le correnti di chakra disturbano il processo di "sostituzione", quindi non è possibile apparire a distanza inferiore ai 5 metri da un essere vivente. Tecniche con consumo pari o superiore ad medio, entro i 9 metri l'utilizzatore, impediscono l'attivazione della tecnica. La distanza massima percorribile è pari a 20 metri.
    A discrezione del numero dei sigilli, è considerata come velocità d'esecuzione "veloce+". Può essere per questo utilizzata come ultima difesa: l'utilizzo di questa tecnica è sleale e antisportivo.

    Tipo: Ninjutsu - Ninpou
    (Livello: 4 / Consumo: Basso )

    Manipolazione della Natura
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Nessuna
    Manipolazione dell'impronta elementale. Tramite il chakra profuso in un'arma, l'utilizzatore sarà in grado di attivare questa particolare abilità in grado di danneggiare qualsiasi arma ed ottenere particolari potenziamenti, in base all'impronta elementale posseduta.

    Vento: Incrementa la durezza dell'arma di 2.
    Terra: Danneggia le armi che l'attaccano di un danno di potenza x ¼ l'arma attaccante.
    Fuoco: Danno alla resistenza di rottura x1.5.
    Fulmine: Semi-paralizza l'arto colpito per 5 slot azione.
    Acqua: Nega potenziamenti con l'arma/arto colpito per 5 slot azione.

    Se attiva la tecnica, la durezza dell'arma verrà incrementata di un numero pari al livello dell'impronta. La potenza dell'arma viene incrementata come se fosse una tecnica elementale.

    Tipo: Ninjutsu - Katon/Raiton/Suiton/Fuuton/Doton
    (Livello: 3 / Consumo: Medioalto - Mantenimento: Mediobasso)
    [Richiede Impronta Elementale III]

    Manipolazione della Forma
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Nessuna
    Manipolazione dell'impronta elementale. Grazie all'unione tra la manipolazione della forma e della natura, l'utilizzatore sarà in grado di costruire costrutti di chakra da poter utilizzare in diverse occasioni.
    Tramite un consumo di chakra pari a Basso è possibile creare un costrutto "piccolo" di potenza pari a 5; ogni ¼ basso di chakra aggiuntivo aumenterà di 5 la potenza oppure incrementerà di una taglia il costrutto.
    La massima dimensione è Grande da chunin, Gigante da Jonin D, Enorme da Jonin C, Colossale da Jonin B, mentre la massima potenza è sempre 50.

    Tipo: Ninjutsu - Katon/Raiton/Suiton/Fuuton/Doton
    (Livello: 3 / Consumo: Variabile - Mantenimento: ½ consumo attivazione)
    [Richiede impronta elementale III][Richiede controllo del chakra III]

    Manipolazione dello Ying Yang
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Nessuna
    Manipolazione dell'impronta non elementale. Tramite un consumo di chakra aggiuntivo pari a basso, l'utilizzatore sarà in grado di pervadere con il proprio chakra un'arma oppure una protezione, infondendoli le capacità di una tecnica relativa all'impronta posseduta. Alcune tecniche, sebbene dell'elemento dell'impronta, potrebbero non essere applicabili. È necessario pagare il costo della tecnica stessa oltre di questa capacità. Per infondere le capacità di una tecnica derivata da una abilità speciale, è necessario possedere almeno il III livello della stessa.
    I consumi si sommano a quelli della tecnica infusa.

    Tipo: Ninjutsu - Kageton/Hikariton
    (Livello: 3 / Consumo: Basso - Mantenimento: ½ Basso)
    [Richiede impronta non elementale III]

    Tecniche Avanzate


    Simbolo della Psiche
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Disegno (Medio)
    Tracciando un sigillo sul corpo, l'utilizzatore potrà potenziare le ninjutsu o genjutsu create in combattimento. Queste avranno un incremento di potenza o efficacia pari a 10. È possibile assegnare un solo bonus, ninjutsu o genjutsu, il quale si potrà sfruttare solamente per una tecnica.
    Tipo: Fuuinjutsu - Ninpou
    (Livello: 5 / Consumo: Mediobasso ogni disegno )
    [Da studente in su]

    Lame di Chakra
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Nessuna (Veloce+)
    L'utilizzatore potrà sviluppare una lama di chakra che aumenta la lunghezza di una o due armi da taglio. L'estensione sarà pari a 25 centimetri per grado ninja. L'estensione energetica è visibile e può solo tagliare.
    Se posseduta la manipolazione della natura, queste estensioni possono ottenere i benefici dell'impronta di chakra elementale assegnata all'arma che estendono.

    Tipo: Ninjutsu - Ninpou
    (Livello: 4 / Consumo: Mediobasso - Mantenimento: ½ Basso)
    [Da genin in su]

    Sigillo Limitante
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Disegno (Veloce+)
    Genera un Sigillo lineare che rallenta qualunque cosa lo attraversi
    Tipo: Fuuinjutsu
    (Livello: 5 / Consumo: - - Mantenimento: -)
    [Da genin in su]

    Spada di Sangue
    Villaggio: Zanna - Anticlan Mikawa
    Posizioni Magiche: Tigre, Drago, Lepre, Cinghiale, Lepre (Veloce+)
    L'utilizzatore genera un artiglio di sangue grande 1 Slot Dimensionale ogni livello dispari di TS intorno a un suo arto o a quello di un alleato entro 6 metri.Il costrutto è formato da un reticolo di sangue e non ha potenza offensiva o difensiva. Al contatto con un bersaglio, il sangue si trasferisce interamente su quella superficie
    Tipo: Ninjutsu - Chiiton
    (Livello: 4 / Consumo: Mediobasso per spada - Mantenimento: Bassissimo per spada)

    [Da genin in su]

    Sigillo Esplosivo
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Disegno (Medio)
    Il sigillo tracciato può esplodere nel caso in cui realizzata una condizione particolare entro un raggio variabile, come determinati suoni o rumori. Se tracciato sul corpo, può reagire ad alterazioni di emozioni o del chakra (tonici, genjutsu, tecniche..); se tracciato su di uno oggetto può reagire ad impasti di chakra (minimo basso) o al moto.
    La potenza dell'esplosione è pari a 10 ogni consumo basso immesso; è possibile immettere fino a mediobasso per ogni grado ninja posseduto.

    Tipo: Fuuinjutsu
    (Livello: 3 / Consumo: Variabile )
    [Raggio Massimo: ½ metro ogni grado ninja]

    [Da chunin in su]

    Flusso Esplosivo
    Villaggio: Zanna
    Posizioni Magiche: caricamento (Veloce+)
    Trasferisce la potenza esplosiva di una cartabomba a un altro oggetto, rilasciando l'esplosione in una direzione a scelta.
    Tipo: Ninjutsu - Ninpou
    (Livello: - / Consumo: - - Mantenimento: -)

    [Da chunin in su]

    Sparizione Offensiva
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Nessuna (Veloce+)
    L'illusione si attiva se la vittima ha attaccato l'utilizzatore e questo riesce a schivare il colpo. L'illusione farà vedere alla vittima che il suo attacco andato a segno, ma l'utilizzatore disgregato in diversi oggetti, animali o elemento (come corvi, elettricità, foglie). Questi pezzi, se entro 12 metri la vittima, possono attaccarla con velocità pari all'utilizzatore.
    L'efficacia è pari a 40, anche per il calcolo del danno.

    Tipo: Genjutsu - Kanchi/Dame-ji
    (Livello: 4 / Consumo: Medioalto )
    [Da chunin in su]

    Sigillo di Costrizione
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Disegno (Medio)
    Il sigillo tracciato sul corpo impedirà il movimento come se imposta una forza pari ad un energia superiore l'utilizzatore; è possibile bloccare un numero variabile di slot dimensionali.
    Il sigillo dura 1 round ogni consumo Basso aggiuntivo assegnato al momento della creazione. Per spezzare il sigillo è necessario pagare il consumo di creazione più il triplo del consumo extra.

    Tipo: Fuuinjutsu
    (Livello: 3 / Consumo: Alto )
    [Zona bloccabile: ½ slot dimensionale ogni grado ninja]

    [Da chunin in su]

    Tecnica Superiore della Moltiplicazione del Corpo – Kage Bunshin no Jutsu
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Una (Veloce+)
    L'utilizzatore è in grado di di scindere il proprio corpo in più cloni corporei. Possono essere creati entro 6 metri e potranno allontanarsi fino a 30 metri. Sono esteriormente e potenzialmente uguali all'originale. Possedono il 25% dei crediti equipaggiamento dell'utilizzatore; non è possibile duplicare [Bombe].
    Se distrutti, rilasceranno una piccola nuvoletta che dà occultamento ambientale parzialmente, per 1 slot azione; le informazioni possedute ritorneranno all'utilizzatore. Torneranno all'utilizzatore 1/8 dei danni subiti dai cloni, sotto forma di affaticamento; i tonici utilizzati dai cloni verranno conteggiati nei limiti dei tonici utilizzabili dall'utilizzatore.
    La vitalità è pari ad una ferita ½ leggera ogni grado ninja posseduto. Il chakra posseduto è diviso equamente tra tutte le copie create e l'utilizzatore; una volta disattivata la tecnica o distrutti tutti i cloni, il chakra residuo tornerà all'utilizzatore.

    Tipo: Ninjutsu - Ninpou
    (Livello: 4 / Consumo: Medio )
    [Da chunin in su]

    Dardo di Sangue
    Villaggio: Zanna - Anticlan Mikawa
    Posizioni Magiche: Nessuno (Veloce+)
    Lancia un proiettile di sangue che aderisce alla superficie colpita
    Tipo: Ninjutsu - Chiiton
    (Livello: 5 / Consumo: )

    [Da genin in su]

    Albero di Sangue
    Villaggio: Zanna - Clan Mikawa
    Posizioni Magiche: 4 seal (Veloce+)
    Genera un costrutto che si ramifica da una pozza di sangue, e che aderisce alle strutture toccate
    Tipo: Ninjutsu - Chiiton
    (Livello: 4 / Consumo: - )

    [Da chunin in su]

    Tradimento del Sangue
    Villaggio: Zanna - Tecnica Personale
    Posizioni Magiche: Aquila, Drago, Coniglio (Veloce+)
    L'utilizzatore può far detonare una qualunque quantità di sangue esposto e non controllato entro 10 metri per livello di TS. Il danno si applica solo alla superficie che ricopre. Ogni Slot Dimensionale di sangue fatto detonare infligge un danno pari a 10.
    Tipo: Ninjutsu - Chiiton
    (Livello: 3 / Consumo: Basso per Slot Dimensionale )

    [Da jonin in su]

    Fiume di Sangue
    Villaggio: Zanna - Clan Mikawa
    Posizioni Magiche: Cavallo, Drago (Veloce+)
    Lancia un sottile getto di sangue che aderisce alle superfici e può muoversi secondo gli slot azione dell'utilizzatore
    Tipo: Ninjutsu - Chiiton
    (Livello: 3 / Consumo: - - Mantenimento: -)

    [Da chunin in su]

    Armatura Letale di Sangue
    Villaggio: Zanna - Clan Mikawa
    Posizioni Magiche: sconosciute (Veloce+)
    Si avvolge con una rete di sangue per difesa, che costituisce anche una letale trappola per i nemici
    Tipo: Ninjutsu - Chiiton
    (Livello: 2 / Consumo: - )

    [Da jonin in su]

    Lacrime di Sangue
    Villaggio: Zanna - Clan Mikawa
    Posizioni Magiche: sconosciute (Veloce+)
    Genera costrutti di sangue a mezz'aria che possono attaccare da più angolazioni
    Tipo: Ninjutsu - Chiiton
    (Livello: 2 / Consumo: - )

    [Da jonin in su]

    Arte nera della Moltitudine Rubata
    Villaggio: Zanna
    Posizioni Magiche: sconosciute (Veloce+)
    Genjutsu che colpisce i cloni corporei avversari, portandoli sotto il controllo dell'utilizzatore
    Tipo: Genjutsu -
    (Livello: 4 / Consumo: - - Mantenimento: -)
    [Da chunin in su]

    Simbolo dell'Inviolabile Spazio
    Villaggio: Zanna
    Posizioni Magiche: Disegno (Veloce+)
    Traccia un fuuinjutsu che costringe le creature evocate ad apparirci all'interno. Può causare danni alla creatura tramite consumo extra, fino a farla sparire
    Tipo: Fuuinjutsu
    (Livello: 2 / Consumo: - - Mantenimento: -)

    [Da jonin in su]

    Manipolazione Negata
    Villaggio: Zanna
    Posizioni Magiche: 7 (Veloce+)
    L'utilizzatore emette piccole quantità di chakra in un'area sferica di raggio 10 per livello di Controllo del Chakra posseduto. Per due turni all'interno dell'area le abilità "Manipolazione" delle TS non possono controllare gli elementi ambientali liberi.
    Tipo: Ninjutsu - Ninpou
    (Livello: 3 / Consumo:Alto - Mantenimento: Basso)
    Richiede Instabilità del Chakra in Scheda

    [Da jonin in su]

    Instabilità del Chakra
    Villaggio: Zanna
    Posizioni Magiche: 4 (Veloce+)
    L'utilizzatore batte il piede a terra e immette chakra sulla superficie su cui si trova. Per due turni non sarà possibile sfruttare il chakra adesivo per camminare su quella superficie, in un raggio di 5 metri per livello di Controllo del Chakra dell'Utilizzatore. L'utilizzatore non subisce l'effetto della tecnica
    Tipo:
    (Livello: 5 / Consumo: Medio - Mantenimento: 1/2 Basso)

    [Da genin in su]

    Simbolo della Furia
    Villaggio: Specializzazione
    Posizioni Magiche: Sconosciute (Veloce+)
    Chi lo tocca viene pervaso da una furia indicibile, tralasciando strategia e buon senso
    Tipo: Fuuinjutsu
    (Livello: Sconosciuto / Consumo: Sconosciuto )
    [Da specializzazione in su]

    Simbolo della Visione
    Villaggio: Specializzazione
    Posizioni Magiche: Sconosciute (Veloce+)
    Genera Sigilli che permettono di vedere come se fossero occhi dell'utilizzatore. Contano come Occhi ai fini di "Occhio del Sangue Maledetto"
    Tipo: Fuuinjutsu
    (Livello: Sconosciuto / Consumo: Sconosciuto )
    [Da specializzazione in su]

    Impatto Imperiale del Ventaglio
    Villaggio: Specializzazione
    Posizioni Magiche: Sconosciute (Veloce+)
    Un attacco portato col ventaglio che dissolve emissioni di chakra e devia armi a distanza
    Tipo: Taijutsu
    (Livello: Sconosciuto / Consumo: Sconosciuto )
    [Da specializzazione in su]

    Simbolo di Sangue Eterno
    Villaggio: Specializzazione
    Posizioni Magiche: Sconosciute (Veloce+)
    Genera un sigillo da cui sgorga sangue al ritmo di svariati slot dimensionali per round. Conta come sangue dell'utilizzatore
    Tipo: Fuuinjutsu
    (Livello: Sconosciuto / Consumo: Sconosciuto )
    [Da specializzazione in su]

    Ventaglio Gigante
    Villaggio: Specializzazione
    Posizioni Magiche: Sconosciute (Veloce+)
    Aumenta le dimensioni del ventaglio, non causa ingombro e aumenta la velocità
    Tipo: Taijutsu/Ninjutsu/Genjutsu
    (Livello: Sconosciuto / Consumo: Sconosciuto )
    [Da specializzazione in su]

    Terribile Ventaglio della Rovina
    Villaggio: Specializzazione
    Posizioni Magiche: Sconosciute (Veloce+)
    Gli attacchi col ventaglio distruggono facilmente ogni difesa, non causano danni effettivi ma possono fratturare le ossa
    Tipo: Taijutsu
    (Livello: Sconosciuto / Consumo: Sconosciuto )
    [Da specializzazione in su]

    Tecnica Speciale


    Manipolazione dell'Argilla
    Kinjutsu di Suna



    A Utilizzo La tecnica speciale prevede un consumo a utilizzo. Non ci saranno consumi di attivazione o mantenimento.


    Caratteristica dei Portatori: Chakra Aumentato (+30%)


    Abilità Comuni dei Portatori Controllo del Sanguinamento: L'utilizzatore può aumentare o fermare il sanguinamento delle sue ferite come azione gratuita. Ogni slot dimensionale di sangue perso corrisponde a una quantità Lieve di Vitalità
    Potenzialità del Sangue: L'utilizzatore può far detonare il proprio sangue. Non si tratta di una vera e propria esplosione quanto piuttosto di una disintegrazione della superficie su cui si trova. Detonare uno o più costrutti contemporanemente richiede uno slot azione/tecnica. Il sangue detonato scompare. La detonazione consuma una quantità di chakra pari a 1/4 Basso per slot.
    Percezione del Sangue: L'utilizzatore sa sempre dove si trova il suo sangue, entro il massimo raggio di azione. Se percepisce il suo sangue, può anche farlo detonare.


    Livello I (Genin Verde)
    • L'utilizzatore può far detonare 2 slot dimensionali di sangue
    • Ogni slot dimensionale ha potenza 10
    • La percezione ha raggio massimo pari a 1 chilometro.

    Livello II (Genin Rossa - Chunin Verde)
    • L'utilizzatore può far detonare 5 slot dimensionali di sangue
    • Ogni slot dimensionale ha potenza 15
    • La percezione ha raggio massimo pari a 3 chilometri.

    Livello III (Chunin Blu - Jonin Rossa)
    • L'utilizzatore può far detonare 9 slot dimensionali di sangue
    • Ogni slot dimensionale ha potenza 20
    • La percezione ha raggio massimo pari a 5 chilometri.

    Livello IV (Chunin Nera - Jonin Viola)
    • L'utilizzatore può far detonare 14 slot dimensionali di sangue
    • Ogni slot dimensionale ha potenza 25
    • La percezione ha raggio massimo pari a 8 chilometri.

    Livello V (Jonin Nera)
    • L'utilizzatore può far detonare 20 slot dimensionali di sangue
    • Ogni slot dimensionale ha potenza 30 (Ottenuto)
    • La percezione ha raggio massimo pari a 12 chilometri.


    Stile


    Abilità


    Forgiatura Personale [ 0 ]
    Speciale: Le armi utilizzate da uno stile di combattimento dell'utilizzatore avranno incrementa la durezza di 1 e avrà +10 di potenza nel danneggiare gli oggetti. È possibile scegliere un solo stile di combattimento: le conoscenze della specializzazione sono utilizzabili solo con questo stile di combattimento.


    Esecuzione Mentale [ 0 ]
    Abile: L'utilizzatore può effettuare fuuinjutsu tramite il chakra, senza disegnarli manualmente.


    Sigilli Stabili [ 2 ]
    Speciale: I sigilli dell'utilizzatore non possono essere sciolti tramite il chakra da esterni.


    Arte dell'Assalto [ 2 ]
    Arte: L'utilizzatore guadagna 2 slot azione; possono essere utilizzati solo se precedentemente sfruttati almeno 3 slot azione per attacchi consecutivi. Non è cumulabile con altre conoscenze che offrono vantaggi simili.
    [Consumo: Medio]

    Liberazione [ 2 ]
    Arte: L'utilizzatore può sciogliere qualsiasi tipo di sigillo tramite il chakra, cancellandolo.
    [Consumo: Pari l'attivazione del sigillo]

    Difensivo [ 1 ]
    Abile: L'utilizzatore può convertire gli slot azione in slot difesa.


    Interpretazione [ 2 ]
    Abile: L'utilizzatore possiede conoscenze di recitazione e modulazione della voce che gli permettono di copiare una qualsiasi persona conosciuta oppure inventata, incrementando le capacità di recitazione. Questa tecnica presuppone comunque un margine di errore, di mal'interpretazione.


    Impasticcato [ 1 ]
    Abile: L'utilizzatore è in grado di metabolizzare efficacemente più tonici anche durante un breve lasso di tempo. Il dosaggio permetterà di assumere fino ad un massimo di tre tonici di recupero e tre di ripristino al giorno; le assunzioni possono avvenire senza round d'atesa.
    Questa abilità non varia gli effetti dei tonici, né le controindicazioni.



    Maestria Combattiva (Base) [ 1 ]
    Maestria: L'utilizzatore raffina la propria abilità offensiva e difensiva nell'utilizzo di un'arma o di una categoria a scelta e dichiarata.

    - Precisione aumentata di 1 tacca.
    - Agilità aumentata di 1 tacca.
    - Gittata incrementata del 50%.
    - Area d'effetto incrementata del 50%.

    È possibile scegliere una tipologia di armi (aste, corpo a corpo..) oppure una singola arma (wakizashi, pugno); nel primo caso sarà possibile scegliere solo un bonus, nel secondo fino a due. È applicabile a [AaD], [AdCC], [PpCC], [Bombe], [Meccanismi].

    Ventaglio

    Maestria Combattiva (Intermedia) [ 2 ]
    Maestria: L'utilizzatore raffina la propria abilità offensiva e difensiva nell'utilizzo di un'arma o di una categoria, dichiarata. La Maestria Combattiva Intermedia sostituisce ogni bonus della Maestria Combattiva Base.

    - Precisione aumentata di 3 tacche.
    - Agilità aumentata di 3 tacche.
    - Gittata incrementata del 100%.
    - Area d'effetto incrementata del 100%.

    È possibile scegliere una tipologia di armi (aste, corpo a corpo..) oppure una singola arma (wakizashi, pugno); nel primo caso sarà possibile scegliere solo un bonus, nel secondo fino a due. È applicabile a [AaD], [AdCC], [PpCC], [Bombe], [Meccanismi].

    Ventaglio [Richiede Maestria Combattiva (Base)]

    Maestria Combattiva (Superiore) [ 2 ]
    Maestria: L'utilizzatore raffina la propria abilità offensiva e difensiva nell'utilizzo di un'arma o di una categoria, dichiarata. La Maestria Combattiva Superiore sostituisce ogni bonus della Maestria Combattiva Base o Intemedia.

    - Precisione aumentata di 5 tacche.
    - Agilità aumentata di 5 tacche.
    - Gittata incrementata del 300%.
    - Area d'effetto incrementata del 300%.

    È possibile scegliere una tipologia di armi (aste, corpo a corpo..) oppure una singola arma (wakizashi, pugno); nel primo caso sarà possibile scegliere solo un bonus, nel secondo fino a due. È applicabile a [AaD], [AdCC], [PpCC], [Bombe], [Meccanismi].

    Ventaglio [Richiede Maestria Combattiva (Intermedia)]

    Composizione Rapida [ 1 ]
    Abile: L'utilizzatore è in grado di disegnare Fuuinjutsu più rapidamente, come se avesse un -2 all'Esecuzione


    Tecniche Rapide [ 7]
    Abile: L’utilizzatore può attivare una tecnica avanzata come fosse una tecnica base: in questo modo potrà effettuare nello stesso round due tecniche avanzate.
    L'abilità convenzionale costa un punto in più ogni tecnica scelta oltre la prima. È possibile scegliere solamente tecniche di almeno un grado inferiore.

    Simbolo del Sangue Eterno - Spada di Sangue - Kage Bunshin - Arte Nera della Moltitudine Rubata - Impatto Impediale del Ventaglio

    Conoscenza Tecniche (Base) [ 2 ]
    Conoscenza: L'utilizzatore è in grado di prevedere l'elemento della tecnica di ninjutsu se vista tutta la combinazione di posizioni magiche. Può inoltre riconoscere una tecnica già vista, prima dell'attivazione, se osservate le posizioni magiche. Vedere le posizioni magiche è come percepire l'esecutore in furtivo.


    Conoscenza delle Tecniche (Superiore) [ 2 ]
    Conoscenza: L'utilizzatore è in grado di prevedere l'elemento della tecnica di ninjutsu se vista almeno metà combinazione di posizioni magiche. Può inoltre riconoscere una tecnica già vista, prima dell'attivazione, se osservate almeno metà posizioni magiche. Vedere le posizioni magiche è come percepire l'esecutore in furtivo; l'utilizzatore è come se possedesse un grado in più nella percezione.
    [Richiede Conoscenza Tecniche Base]

    Maestria Difensiva (Base) [ 1 ]
    Maestria: L'utilizzatore raffina la propria abilità difensiva nell'utilizzo di un'arma o protezione a scelta e dichiarata. L'oggetto resisterà ai colpi subiti: la potenza offensiva verrà ridotta di 10 per l'attribuzione dei danni per la rottura. La potenza rimarrà invariata per l'attribuzione dei danni all'utilizzatore o altri oggetti.
    Ventaglio

    Maestria Difensiva (Intermedia) [ 2 ]
    Maestria: L'utilizzatore raffina la propria abilità difensiva nell'utilizzo di un'arma o protezione a scelta e dichiarata. L'oggetto resisterà ai colpi subiti: la potenza offensiva verrà ridotta di 20 per l'attribuzione dei danni per la rottura. La potenza rimarrà invariata per l'attribuzione dei danni all'utilizzatore o altri oggetti.
    Ventaglio [Richiede Maestria Difensiva (Base)]

    Maestria Difensiva (Superiore) [ 2 ]
    Maestria: L'utilizzatore raffina la propria abilità difensiva nell'utilizzo di un'arma o protezione a scelta e dichiarata. L'oggetto resisterà ai colpi subiti: la potenza offensiva verrà ridotta di 30 per l'attribuzione dei danni per la rottura. La potenza rimarrà invariata per l'attribuzione dei danni all'utilizzatore o altri oggetti.
    Ventaglio [Richiede Maestria Difensiva (Intermedia)]

    Arte dei Cloni [ 3 ]
    Arte: L'utilizzatore è in grado di far allontanare tutti i cloni, creati da una tecnica, fino a 10km, senza che questi si distruggano. Altri parametri degli stessi non verranno influenzati. E' possibile attivare questa abilità solo con copie solide che presentano un proprio sistema circolatorio del chakra; verrà incrementato il consumo d'attivazione della tecnica.
    (Consumo: Basso)

    Sigilli col Ventaglio [ 3 ]
    Abile: L'utilizzatore è in grado di effettuare le tecniche avanzate tramite l'utilizzo del Ventaglio.


    Fintare Migliorato [ 1 ]
    Abile: L'utilizzatore, una volta al round, può effettuare due finte di seguito senza causare AdO. Le finte, inoltre, saranno più efficaci e realistiche.


    Arte della Comunicazione (Base) [ 1 ]
    Arte: L'utilizzatore può trasmettere la voce attraverso il chakra. Viene stabilita un contatto tra due ninja attraverso un filo fatto interamente di chakra che parte dalla bocca di entrambi gli shinobi e gli permette di comunicare entro un chilometro. A causa della sua incosistenza è impossibile tagliarlo senza il chakra, inoltre risulta invisibile. Può parlare soltanto chi possiede l'abilità in questione.
    Per trasmettere la voce è necessario emettere suoni.

    (Mantenimento: ¼ Basso per ogni 250 metri)

    Talenti


    Controllo del Chakra I [ 0 ]
    L'utilizzatore è in grado di controllare il proprio chakra in modo da emetterne piccole quantità in modo continuo, generando l'effetto denominato come "Chakra Adesivo", che potrà essere utilizzato solo dai piedi e dalle mani. La forza di attrazione del "Chakra Adesivo" è pari all'energia dell'utilizzatore.

    - L'utilizzatore può, tramite un consumo pari a ¼ basso, trattenere piccoli oggetti, di dimensioni pari o inferiori a piccolo, e scagliarli con un ampio gesto e interrompendo improvvisamente l'afflusso di energia: la precisione e velocità saranno ridotte di tre tacche.
    - L'utilizzatore può, tramite un consumo pari a ¼ basso ogni round, camminare agevolmente su qualsiasi superficie verticale oppure aumentare leggermente l’aderenza in terreni scivolosi.


    [Da Genin Verde in su]

    Controllo del Chakra II [ 0 ]
    L'utilizzatore è in grado di controllare il proprio chakra in modo da emetterne piccole quantità in modo continuo, generando l'effetto denominato come "Chakra Adesivo", che potrà essere utilizzato dagli arti superiori e inferiori e dalla testa. La forza di attrazione del "Chakra Adesivo" è pari all'energia dell'utilizzatore aumentata di 2 tacche.

    - L'utilizzatore può, tramite un consumo pari a ¼ basso, trattenere piccoli oggetti, di dimensioni pari o inferiori a piccolo, e scagliarli interrompendo improvvisamente l'afflusso di energia: la precisione e velocità saranno ridotte di una tacca.
    - L'utilizzatore può, tramite un consumo pari a ½ basso ogni round, camminare agevolmente su qualsiasi superficie orizzontale, stando a testa in giù, camminare sopra la superficie dell'acqua oppure aumentare discretamente l’aderenza in terreni scivolosi.
    - L'utilizzatore può, tramite un consumo pari a ½ basso, aumentare l'altezza o la lunghezza del proprio salto del 50%, rendendolo inoltre più veloce di 2 tacche.


    [Da Genin Rossa in su][Richiede Controllo del Chakra I]

    Controllo del Chakra III [ 3 ]
    L'utilizzatore è in grado di controllare il proprio chakra in modo da emetterne piccole quantità in modo continuo, generando l'effetto denominato come "Chakra Adesivo", che potrà essere utilizzato in tutto il corpo. La forza di attrazione del "Chakra Adesivo" è pari all'energia dell'utilizzatore aumentata di 4 tacche.

    - L'utilizzatore può, tramite un consumo pari a ½ basso, trattenere piccoli oggetti, di dimensioni pari o inferiori a mediopiccolo, e scagliarli interrompendo improvvisamente l'afflusso di energia.
    - L'utilizzatore può, tramite un consumo pari a ¾ basso, scagliare oggetti mediopiccolo o inferiore con forza aumentata di 2 tacche senza alcun movimento. La precisione sarà ridotta di 3 tacche, mentre la gittata sarà dimezzata.
    - L'utilizzatore può, tramite un consumo pari a ¾ basso ogni round, essere immune dagli agenti atmosferici naturali (folate di sabbia o pioggia), diventare idrorepellenti in caso di immersioni. Non darà vantaggi difensivi contro tecniche.
    - L'utilizzatore può, tramite un consumo pari a basso e uno slot tecnica, aumentare la resistenza alle temperature ignorando parzialmente gli effetti di ambienti troppo caldi o freddi: non subiranno congelamenti o bruciature se superficiali o limitate.
    - L'utilizzatore può incrementare il limite massimo di una statistica principale di 1 tacca, cumulabile.
    - L'utilizzatore può, tramite un consumo pari a basso, aumentare l'altezza e lunghezza del proprio salto del 100%, rendendolo inoltre più veloce di 3 tacche.


    [Da Genin Blu in su][Richiede Controllo del chakra II]

    Tecnica Economica [ 2 ]
    Una volta al round, l'utilizzatore può risparmiare chakra per l'esecuzione di tecniche avanzate. È possibile applicare il talento a 5 tecniche. L'utilizzatore risparmierà il 25% nell'esecuzione delle tecniche. È possibile scegliere la stessa tecnica due volte, incrementando il risparmio.
    Non è possibile sfruttare altri talenti "Arte della Tecnica" in combinazione.



    Controllo Psicofisico [ 3 ]
    L'utilizzatore guadagna +20% di vantaggio permanente al Chakra.


    Impronta di Chakra [ 0 ]
    L'utilizzatore ottiene un'Impronta I. L'impronta di chakra può essere: Fuoco, Acqua, Terra, Elettricità, Vento, Oscurità, Luce. È possibile avere 1 impronta ogni passaggio di grado, massimo 3.
    Fuoco I - Vento I - Acqua I

    Controllo Udito I [ 1 ]
    L'utilizzatore percepisce tramite l'udito come se possedesse un grado superiore. L'utilizzatore è in grado di percepire facilmente rumori trascurabili e discussioni a diversi metri di distanza.


    Controllo Udito II [ 1 ]
    L'utilizzatore percepisce tramite l'udito come se possedesse tre gradi superiori.
    [Richiede Controllo Udito I]

    Controllo della Riflessi I [ 2 ]
    L'utilizzatore guadagna una tacca di vantaggio permanente in Riflessi.


    Controllo della Riflessi II [ 2 ]
    L'utilizzatore guadagna un'ulteriore tacca di vantaggio permanente in Riflessi.
    Durante gli agguati, l'utilizzatore non subirà il round di inattività ed eventuali preparativi nemici non lo prenderanno alla sprovvista.

    [Richiede Controllo Riflessi I]

    Controllo della Velocità I [ 2 ]
    L'utilizzatore guadagna una tacca di vantaggio permanente in Velocità.


    Controllo della Velocità II [ 2 ]
    L'utilizzatore guadagna un'ulteriore tacca di vantaggio permanente in Velocità.
    Durante gli inseguimenti, l'utilizzatore può effettuare un round extra d'inseguimento; è possibile sfruttarlo una singola volta ad inseguimento.

    [Richiede Controllo Velocità I]

    Controllo della Forza I [ 2 ]
    L'utilizzatore guadagna una tacca di vantaggio permanente in Forza.


    Competenze


    Bunshin Civile [Generica]

    Genera una Kage Bunshin simile all'utilizzatore ma dotata di vita indipendente, che agisca come copertura nel Villaggio



    Kage Bunshin di Copertura
    Villaggio:
    Posizioni Magiche: (Veloce+)
    Genera il clone, alterando alcune delle sue caratteristiche fisiche. E' energia Bianca
    Tipo:
    (Livello: / Consumo: )
    [Da Genin in su]


    Mente Propria
    Se non controllato direttamente, il Bunshin ha vita propria
    [Da Genin in su]

    Condivisione
    In qualunque momento l'utilizzatore può scaricare nella sua mente le informazioni accumulate dal Bunshin Civile
    [Da Chunin in su]

    Distanza Infinita
    Il Bunshin Civile ha vita autonoma indipendentemente dalla distanza dall'utilizzatore
    [Da Chunin in su]

    Mente Sigillata
    Interrogare o analizzare il Bunshin Civile non rivela la sua natura nè permette di risalire all'utilizzatore
    [Da Jonin in su]

    Controllo delle Legioni [Combattiva]





    Leader delle Legioni
    Le Legioni entro 10 metri per slot competenza acquisito obbediscono agli ordini non attaccano l'utilizzatore e i suoi alleati. Il Controllo si estende a una legione per slot competenza acquisito
    [Da Genin in su]

    Legioni Controllate
    L'utilizzatore può dare ordini semplici alle legioni, purchè mirati all'attacco o alla difesa di sè stesso e dei suoi alleati
    [Da Genin in su]

    Scatenare la Follia
    L'utilizzatore può sacrificare un suo slot azione per concederne uno extra a tutte le le legioni sotto il suo controllo
    [Da Chunin in su]

    Indirizzare la Follia
    L'utilizzatore può sacrificare uno slot azione per aumentare la coordinazione delle Legioni. Se le legioni attaccano lo stesso bersaglio, ottengono un miglioramento di 3 tacche a Precisione.
    [Da Chunin in su]

    Prendere Forza dalla Follia
    Previo un contatto diretto, l'utilizzatore può assorbire fino a un Basso di chakra da una legione. Sia lui che la legione consumano uno slot azione
    [Da Jonin in su]

    Seduttrice [Generica]

    Abile nell'ottenere quello che vuole sfruttando il suo corpo e le armi femminili.



    Charme
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: nessuno (Veloce+)
    Attira l'attenzione in un ampio raggio sulla sua persona tramite un ballo o anche una semplice camminata
    Tipo: Genjutsu
    (Livello: / Consumo: -)
    [Da Genin in su]


    Interpretazione Seduttiva
    Ai fini della seduzione, l'utilizzatore ha maggiori capacità di fingere o di leggere le intenzioni altrui
    Richiede Interpretazione
    [Da Genin in su]

    Parole dell'Attrazione
    Villaggio: generico
    Posizioni Magiche: nessuno (Veloce+)
    Parlando con qualcuno, mischia una illusione nel Genjutsu per generare una forte eccitazione nella vittima
    Tipo: Genjutsu
    (Livello: 4 / Consumo: -)
    [Da Chunin in su]


    Sexy Thing
    Le vittime di Parole dell'Attrazione avranno l'utilizzatore come pensiero fisso per un'ora per slot competenza acquisito.
    [Da Chunin in su]

    Sex Bomb
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Nessuna (Veloce+)
    Con un solo sguardo l'utilizzatore può causare un'eccitazione nella vittima quasi pari a un amplesso
    Tipo: Genjutsu
    (Livello: 2 / Consumo: - - Mantenimento: -)
    [Da Jonin in su]


    Occhio del Sangue Maledetto [Speciale]

    I Mikawa Esiliati venivano scherniti per la loro incapacità di manipolare il sangue, nonostante i test genetici li indicassero come possessori dei Geni. Per questo motivo si allontanarono dalle loro case ancestrali, formando un gruppo separato e allenandosi per utilizzare il sangue in maniera diversa. Tuttavia il loro capo trovò un modo per sviluppare un seppur minimo controllo sul sangue, tramite un Fuuinjutsu, anche se con un costo altissimo: la perdita di un occhio.

    Per il grande potere che la manipolazione aggiungeva alla loro tecnica speciale, oltre che per il sacrificio, il leader decise di sigillare le conoscenze del Fuuinjutsu, limitandole ai soli capi della comunità (da molti scherzosamente definiti Anti-Garth, ma mai nei discorsi formali).

    Il Fuuinjutsu appare come un Kanji inscritto nell'occhio, al posto della normale iride e della pupilla.




    Sacrificio Necessario
    L'utilizzatore perde la vista in un occhio. Non avrà la visione periferica in quella metà del campo visivo e la visione di profondità sarà disturbata
    [Da Genin in su]

    Occhio del Sangue Maledetto
    Villaggio: Zanna - Clan Mikawa
    Posizioni Magiche: Togliere la Benda (Veloce+)
    Attiva il fuuinjutsu e tutti i suoi effetti
    Tipo: Fuuinjutsu
    (Livello: - / Consumo: -)
    [Da Genin in su]


    Compensare il Sacrificio
    L'utilizzatore compensa la mancata visione di profondità. Nei confronti degli attacchi che arrivano dal lato cieco avrà un bonus compensatorio ai riflessi pari a una tacca.
    [Da Chunin in su]

    Visione del Sangue
    L'Occhio del Sangue Maledetto vede tutto il sangue nel suo campo visivo, anche quello coperto o all'interno dei corpi umano
    [Da Chunin in su]

    Manipolazione del Sangue
    L'utilizzatore può Muovere il proprio sangue, fino a uno slot dimensionale per grado, con velocità pari alla sua concentrazione, tramite slot tecnica/azione
    [Da Jonin in su]

    Sangue di Otsune [Combattiva]

    Otsune ha appreso come manipolare il suo sangue per migliorare le sue capacità nei Fuuinjutsu e nel corpo a corpo



    Sigilli di Sangue
    L'utilizzatore disegna col suo sangue i sigilli, manipolandolo in maniera limitata. Ogni Fuuinjutsu tracciato richiede due slot dimensionali di sangue. La velocità dipende da Esecuzione Mentale
    [Da Genin in su]

    Battaglia di Sangue
    L'utilizzatore è capace di mirare efficacemente con gli schizzi di sangue mentre combatte coi suoi ventagli. Lo schizzo ha una gittata pari a 3 metri
    [Da Genin in su]

    Sigilli di Sangue Economici
    Sacrificando gli slot sangue utilizzati nella composizione dei Fuuinjutsu, l'utilizzatore ne riduce il costo di un consumo Basso
    [Da Chunin in su]

    Battaglia di Sangue (superiore)
    La gittata di Battaglia di Sangue arriva a 6 metri
    [Da Chunin in su]

    Sigilli di Sangue Rapidi
    Abile: L'utilizzatore è in grado di disegnare Fuuinjutsu più rapidamente se usa il sangue, come se avesse un -2 all'Esecuzione. Cumulabile con altre abilità simili.
    [Da Jonin in su]






    Ci ho messo un secolo ma ecco Otsune. Godetevela, che a breve arriva il post :guru:

    Edited by Febh - 16/6/2011, 01:19
     
    .
  57.     Like  
     
    .
    Avatar

    È colpa tua. Ratty

    Group
    Staff GdR
    Posts
    15,700
    Reputation
    +1,592
    Location
    Top Secret...

    Status
    Offline
    Contratti della Zanna


    Scorpioni Imperiali

    AdR
  58. Pungiglione [Dote Pura]
  59. Schizzo AcidoEmette un getto di saliva acida con gittata 3 metri per energia [Capacità Pura]
  60. ChelaCon la chela afferra la vittima e prova a stritolarla (Potenziamento) [Dote Speciale]
  61. Correre [Mobilità]


  62. Abilità

    Velenoso
    L'utilizzatore secerne un Veleno a Ferimento dal pungiglione. Ogni creatura ha un diverso veleno e possiede una dose per energia


    Arte della Terra (Superiore)
    Arte: L'utilizzatore può affondare nel terreno come se quest'ultimo fosse liquido. Lo spostamento e la velocità sono pari all'energia dell'utilizzatore. La vista non è utilizzabile; l'udito ha un malus di 2 gradi. Il punto in cui il ninja è "sepolto" non è visibile.
    L'utilizzatore può trattenere il fiato per 3 round. Immergersi richiede 1 Slot Azione; è considerata una tecnica difensiva con velocità d'esecuzione pari a "Veloce".

    (Consumo: MedioBasso)[Richiede Arte della Terra (Base)]

    Maestria Combattiva (Superiore)
    Maestria: L'utilizzatore raffina la propria abilità offensiva e difensiva nell'utilizzo di un'arma o di una categoria, dichiarata. La Maestria Combattiva Superiore sostituisce ogni bonus della Maestria Combattiva Base o Intemedia.
    - Precisione aumentata di 5 tacche.
    - Agilità aumentata di 5 tacche.

    Coda

    Esoscheletro
    La pelle della creatura conta come una Protezione con Potenza 20. Aiutanti hanno durezza 3, i Sottoposti 4 e il Boss 5


    Vista Cieca
    L'utilizzatore può percepire ogni vibrazione sul terreno in un raggio di 6 metri ogni 5 slot dimensionali, identificando variazioni di peso e spostamenti.



    Tecniche

    Nebbia Velenosa – Biransei no Jutsu
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Nessuna (Medio)
    L'utilizzatore potrà emettere frontalmente rispetto a sé una nuvola di gas altamente tossico. L'entità del veleno è pari un grado superiore la conoscenza dei veleni dell'utilizzatore stesso; la mancata conoscenza permetterà di emettere solo veleni Base. Se respirato tale veleno, si attiverà immediatamente l'effetto secondario del veleno stesso.
    La nuvola di gas riempirà un area di raggio pari a 6 metri, frontalmente l'utilizzatore; è considerato 1 dose di veleno ogni grado ninja posseduto.

    Tipo: Ninjutsu - Ninpou
    (Livello: 3 / Consumo: Medioalto )
    [Da chunin in su]

    Rivoluzione Terrestre
    Villaggio: Zanna
    Posizioni Magiche: Tocco (Veloce+)
    Tramite il contatto con il terreno, l'utilizzatore potrà sollevare delle grosse pareti di roccia, utili per difendersi o dividere gli avversari. Può generare fino a 4 Slot Dimensionali di roccia per energia. La potenza difensiva di tale roccia è pari a 60, mentre la durezza è pari a 1, in ogni punto della parete. La parete è fisica e può essere utilizzata anche più volte, finché distrutta, anche per fini offensivi.
    Tipo: Taijutsu
    (Livello: 4 / Consumo: MedioBasso ogni 2 Slot Dimensionali )
    [Da jonin in su]

    Catastrofe Tossica
    Villaggio: Zanna
    Posizioni Magiche: Tocco (Veloce+)
    L'utilizzatore conficca il pungiglione nel terreno, rendendolo Velenoso in un'area fino a 20 slot dimensionali per energia. Il contatto col terreno, anche se mediato da abiti o protezioni, causa avvelenamento da Contatto. Il veleno è come quello dell'utilizzatore, cumulativo con quello del pungiglione o della Nebbia Tossica
    Tipo: Ninjutsu - Ninpou
    (Livello: 4 / Consumo: MedioBasso ogni 20 slot dimensionali - Mantenimento: 1/2 Basso ogni 20 Slot Dimensionali)
    [Richiede Conoscenza dei Veleni Base in scheda]

    [Da chunin in su]

    Apocalisse Tossica
    Villaggio: Zanna
    Posizioni Magiche: Nessuna (Medio)
    L'utilizzatore potrà generare dei getti di nebbia tossica e caustica a partire dal terreno Avvelenato. Il getto è preceduto da un tremore e si manifesta come un cono lungo 3 metri per energia. Conta come un veleno da contatto dell'utilizzatore, cumulativo con quello del terreno o del pungiglione, inoltre ha potenza 30
    Tipo: Ninjutsu - Ninpou
    (Livello: 3 / Consumo: Quasi-Alto )
    [Catastrofe Tossica deve essere attiva ]

    [Da chunin in su]

    Raffica Velenosa
    Villaggio: Zanna
    Posizioni Magiche: Nessuna (Veloce+)
    L'utilizzatore guadagna tre slot azione extra, con Velocità e Forza incrementati di 3 tacche. Almeno 4 slot azione, tra cui quelli extra, dovranno essere delle offensive portate con il Pungiglione.

    Tipo: Taijutsu
    (Livello: 5 / Consumo: QuasiAlto )
    [Da chunin in su]


    Talenti
  63. Controllo del Tatto
  64. Controllo della Velocità
  65. Controllo Psicofisico



  66. Fantasmi di Nebbia

    Devono essere evocati dentro il Velo di Nebbia o della nebbia naturale. Possono comunicare telepaticamente con chi si trova dentro il banco

    AdR
  67. Artiglio [Dote Pura]
  68. Sospiro
    Genera un suono, come un respiro o un movimento di un corpo umano entro 3 metri per energia. [Capacità Speciale]
  69. Corpo Soffocante
    Si avvolge intorno al corpo avversario usando il proprio, cercando di stritolarlo (Potenziamento) [Dote Speciale]
  70. Volare [Mobilità]


  71. Abilità

    Infido Cacciatore
    Chi non ha mai sentito di qualcuno che si perde nella nebbia e non torna mai più? Capita spesso che questi viandanti dispersi raggiungano la loro fine appesi alla speranza di una voce amica che li chiama e prova a orientarli...
    L'utilizzatore può imitare qualunque voce abbia sentito quando comunica telepaticamente, e la sua comunicazione risulta essere come una normale conversazione o chiamata


    Corpo Gassoso
    L'utilizzatore è composto per la maggior parte da nebbia. Qualunque attacco contro di lui risulta avere una penalità di 2 tacche in precisione. Gli attacchi fisici causano solo un terzo dei danni

    Corpo di Nebbia
    All'interno della Nebbia, l'utilizzatore ha un grado di occultamento alla vista. Se Sottoposto ha due gradi. Se Boss ha tre gradi


    Combattere alla Cieca (Superiore) [ 3 ]
    Maestria: L'utilizzatore è in grado di orientarsi e combattere se privato della vista per cause ambientali o fisiche oppure se combatte contro ciò che non si vede; chiudere gli occhi non attiva l'abilità. L'utilizzatore potrà individuare avversari e pericoli affinando gli altri sensi. Attraverso il tatto si percepiranno vibrazioni e correnti, l'odorato smaschererà nemici nascosti e sostanze pericolose mentre l'udito ci avvertirà di movimenti o meccanismi in azione.
    In questo stato, la percezione tramite 'udito', 'olfatto' e 'tatto' è incrementata di tre gradi.

    [Richiede Combattere alla Cieca (Base)]

    Movimenti Silenziosi (Superiore) [ 2 ]
    Maestria: L'utilizzatore è in grado di occultarsi all'udito dei presenti come se possedesse tre gradi in più. Per farlo necessita di un contesto ambientale normale: in presenza di contesti ambientali ostili, ovvero se rumorosi a prescindere dall'abilità dell'utilizzatore, non è possibile attivare la modalità furtiva per scomparire dalla percezione dell'udito avversario.
    [Richiede Movimenti Silenziosi Base"]


    Tecniche

    Passo della Foschia Coprente
    Villaggio: Kiri
    Posizioni Magiche: Nessuna (Veloce+)
    Premessa la presenza di nebbia, l'utilizzatore potrà compiere un movimento rapidissimo e praticamente impercettibile all'interno della nebbia, spostandosi a piacimento; è possibile sfruttarla solamente in fase offensiva. Il punto d'arrivo e il punto di partenza devono trovarsi oltre i 6 metri una fonte di chakra; lo spostamento massimo è pari alla distanza del proprio slot azione. Durante il movimento non è possibile effettuare nessuna offensiva.
    È possibile usarla in combinazione con la tecnica "Velo di Nebbia", sfruttando uno slot tecnica base, oltre che il relativo consumo.

    Tipo: Taijutsu
    (Livello: 5 / Consumo: Mediobasso )
    [Da studente in su]

    Sangue di Nebbia
    Villaggio: Kiri
    Posizioni Magiche: Nessuna (Veloce+)
    L'utilizzatore può opporsi a tecniche che tentino di disperdere il Velo di Nebbia. La potenza della tecnica offensiva viene ridotta di 10 per ogni Basso impastato. Ogni due bassi impastati, l'utilizzatore subisce una ferita 1/2 Leggera.
    Tipo: Ninjutsu
    (Livello: 3 / Consumo: Variabile )

    [Da chunin in su]

    Nebbia Soffocante
    Villaggio: Kiri
    Posizioni Magiche: Drago, Capra, Topo, Scimmia, Tigre, Bue, Topo, Scimmia, Bue (Medio)
    L'illusione si attiva se la vittima presente all'interno della nebbia e distante entro 12 metri l'utilizzatore. La vittima si sentirà soffocare dalla nebbia, come se entrasse nel naso e nella bocca, fino alla gola. Per 3 round si sentirà come se annegasse, sentendo riempire la gola dalla nebbia che continua a scorrergli per tutte le vie respiratorie, riducendo di a gli slot azione e difesa del bersaglio, oltre che ridurre udito e vista di 2 gradi. Dopo tre round si disattiverà, lasciando alla vittima uno stordimento leggero per 2 round. L'efficacia è pari a 40.
    È possibile usarla in combinazione con la tecnica "Velo di Nebbia" oppure "Foschia del Mostro Marino", sfruttando uno slot tecnica base, oltre che il relativo consumo.

    Tipo: Genjutsu - Kanchi
    (Livello: 4 / Consumo: Medio - Mantenimento: Basso)
    [Da chunin in su]

    Duplicazione
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Cavallo, Cane, Scimmia, Drago (Veloce+)
    L'illusione si attiva se la vittima presente entro 6 metri l'utilizzatore. L'illusione replicherà, una volta ogni round, un'aggressione fisica – corpo a corpo o tramite armi e armi a distanza – di uno slot azione. Questa avrà uguali statistiche, movimenti e sarà immediatamente successiva la vera azione.
    L'efficacia è pari a 40 e il danno causato ridurrà la vitalità.

    Tipo: Genjutsu - Kanchi
    (Livello: 4 / Consumo: Medioalto - Mantenimento: Basso)
    [Da chunin in su]

    Possessione
    Villaggio: Zanna
    Posizioni Magiche: Nessuna (Veloce+)
    L'utilizzatore entra in un corpo defunto attraverso le sue ferite o la bocca. Potrà muovere quel corpo con le proprie statistiche, avrà accesso ai Talenti e Abilità del cadavere. Parlerà con la voce del cadavere. Danni al cadavere si riperquotono ridotti di 3/4 sul Fantasma. Se colpito da un Raiton di potenza almeno pari a 50, sarà obbligato a lasciare il corpo.

    Tipo: Taijutsu
    (Livello: 4 / Consumo: Medio per turno )
    [Da chunin in su]


    Talenti
  72. Controllo dell'Udito
  73. Controllo del Tatto
  74. Controllo della Velocità

  75.  
    .
  76.     Like  
     
    .
    Avatar

    È colpa tua. Ratty

    Group
    Staff GdR
    Posts
    15,700
    Reputation
    +1,592
    Location
    Top Secret...

    Status
    Offline




    Immagine PG
    Nome Utente: PNG

    Villaggio: Suna
    Grado: Jonin D
    Energia: Viola

    Background
    Descrizione


    PrimarieSlotGraduate
    Forza: 600
    Velocità: 600
    Riflessi: 675
    Resistenza: 525
    Slot Azione: 5
    Slot Difesa: 5
    Slot Tecnica: 3
    Esecuzione
      Sigilli: -2
    Percezione
      Olfatto: 7
      Gusto: 4
      Tatto: 4
      Udito: 4
      Vista: 4
    SecondariePrestazioni
    Agilità: 600
    Precisione: 600
    Senjutsu: 600
    Concentrazione: 600
    Chakra: 90 Bassi
    Vitalità: 20.5Leggere
    En.Vitale: 35 Leggere
    Movimento: 24m/slot
    Salti: 7metri

    Background

    Hinagiku nacque venti anni fa in una delle grotte del Grande Abisso, il luogo ora noto come Villaggio della Zanna. Aveva cinque anni quando entrambi i suoi genitori morirono durante una missione contro l'accademia, lasciandola sola coi nonni paterni e con una pesante solitudine.

    Suo fratello gemello Katsuya divenne capoclan, mentre la sorella minore, Mai, andò via di casa, sposandosi ad appena sedici anni con il primogenito del clan Bara. L'allontanamento della sorella, unito agli impegni del fratello, lasciarono la giovane Hinagiku in una condizione di estrema solitudine (visto che i nonni perlopiù seguivano e consigliavano Katsuya), e nelle lunghe ore passate da sola si dedicò quasi interamente all'allenamento e alla lettura, divenendo in breve tempo una eccezionale Kunoichi.

    A soli diciassette anni dominava i suoi poteri quasi quanto il fratello pur senza aver seguito gli addestramenti speciali riservati al leader del clan. Venne scelta personalmente quale guardia del corpo di Kazuhiro Kuei, che nel giro di pochi anni sarebbe diventato il Sanga del Villaggio.

    Trovando nel ninja Kuei l'unica persona che effettivamente la vedeva come una valida alleata e una compagna, pur senza alcun genere di implicazione sentimentale, Hinagiku giurò a sè stessa di servire quell'uomo senza alcuna riserva, dedicandogli la sua stessa vita.
    Descrizione

    Hinagiku è una donna molto bella, con lunghi capelli rossi e lineamenti delicati. Durante la missione a Iwa li ha tinti di biondo, per meglio identificarsi nel suo ruolo di segretaria di Kazuya Mishima, un importante commerciante di quei territori.

    La sua tenuta da battaglia ricorda gli abiti dei nomadi del deserto, con vesti ampie e rosse, spesso bombate, tenute assieme con lacci eleganti. Un corto mantello copre le sacche porta armi sulla schiena, mentre un copricapo dotato di velo cela i suoi lineamenti, esclusi gli occhi castani.

    Equipaggiamento


    Fuuma Shuriken [AaD]
    E’ un grande Shuriken con le lame ricurve ripiegabili. La sua forma lo rende molto aerodinamico e veloce, ottenendo una gittata di 30 metri.
    Tipo: Da Lancio - Taglio
    Dimensione: Mediogrande
    Quantità: 5
    (Potenza: 15 | Durezza: 3 | Crediti: 40 )

    Tonico di Recupero Superiore [Tonico]
    Ingerendo questo farmaco il ninja recupera una quantità di chakra pari ad un consumo Alto. E' possibile non ingerire il tonico e lasciarlo nel cavo orale fino a due round, al termine dei quali la salivazione distruggerà il sottile involucro facendo attivare il tonico involontariamente.
    Dosaggio: Massimo due tonici di recupero al giorno; il secondo dopo almeno 2 round dal primo.

    Tipo: Supporto - Supporto
    Dimensione: Minuscola
    Quantità: 1
    (Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 80 )

    Tonico di Ripristino Superiore [Tonico]
    Ingerendo questo farmaco il ninja ripristina la vitalità di una ferita mediograve. E' possibile non ingerire il tonico e lasciarlo nel cavo orale fino a due round, al termine dei quali la salivazione distruggerà il sottile involcuro facendo attivare il tonico involontariamente.
    Dosaggio: Massimo due tonici di ripristino al giorno; il secondo dopo almeno 2 round dal primo.

    Tipo: Supporto - Supporto
    Dimensione: Minuscola
    Quantità: 1
    (Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 80 )

    Tonico da Guerra Superiore [Tonico]
    Ingerendo questo farmaco il ninja acquisisce temporaneamente un vantaggio di 5 tacche in forza, velocità, riflessi e agilità per massimo 5 round. Successivamente avrà un malus in tutte le statistiche sopraccitate, più la resistenza, di 4 tacche per 3 round. Per il resto della giornata avrà un malus di 2 tacche in tutte le statistiche elencate.
    È possibile utilizzarla in situazioni esterne agli scontri e permette al ninja di agire senza sentire la stanchezza per un periodo di tempo di circa 72 ore, dopodiché per due giorni interi sarà incapace di muoversi.
    Mentre è attivo questo tonico sarà impossibile attivare e mantenere ninjutsu o genjutsu, oltre a non poter utilizzare taijutsu a mantenimento; inoltre l'utilizzatore sarà portato ad un combattimento più furioso che ragionato.

    Tipo: Supporto - Supporto
    Dimensione: Minuscola
    Quantità: 1
    (Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 100 )

    Cotta di Maglia Completa Rinforzata [Protezione]
    La cotta di maglia protegge il busto e le braccia del ninja grazie all'intreccio di sottili anelli di acciaio ed è indossabile sotto i normali vestiti. Causa Ingombro.
    Tipo: Protezione - Supporto
    Dimensione: Gigante
    Quantità: 1
    (Potenza: 20 | Durezza: 5 | Crediti: 500 )

    Gambali in Acciaio [Protezione]
    Gambali forniti in coppia, garantiscono un'ottima protezione agli arti inferiori.
    Tipo: Protezione - Supporto
    Dimensione: Mediopiccola
    Quantità: 1
    (Potenza: 15 | Durezza: 4 | Crediti: 200 )

    Kama [AdCC]
    Il Kama è una falce pesante, usata sia come arma che come attrezzo di agricoltura, per mietere l’erba ed altro. La sua funzione in combattimento era quella di parare e respingere pesanti colpi nemici.
    Tipo: Asta/Lama - Taglio
    Dimensione: Mediogrande
    Quantità: 2
    (Potenza: 25 | Durezza: 4 | Crediti: 70 )

    Shuriken [AaD]
    Le classiche stellette ninja, hanno forma di una stella a 4 punte, i cui 8 lati sono taglienti; hanno un peso medio e sono abbastanza veloci; al centro si trova un buco per permettere di utilizzarli con fili o in combinazione con altre armi. Possono essere lanciati fino a 15 metri di distanza.
    Tipo: Da Lancio - Taglio
    Dimensione: Piccola
    Quantità: 10
    (Potenza: 5 | Durezza: 3 | Crediti: 10 )

    Kunai [AaD]
    Piccoli pugnali a lama quadrangolare, affilati sui due angoli stretti; alla fine dell'impugnatura (grande appena per una mano) si trova un buco, per permettere di utilizzarli con fili o in combinazione con altre armi. I kunai hanno un peso leggermente superiore a quello degli shuriken e hanno quasi la stessa velocità, ma possono fare molti più danni e raggiungere facilmente i 20 metri di distanza.
    Tipo: Da Lancio/Lama - Taglio/Perforazione
    Dimensione: Piccola
    Quantità: 10
    (Potenza: 8 | Durezza: 3 | Crediti: 10 )

    Tecniche Base


    Tecnica della Trasformazione – Henge no Jutsu
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Capra
    L'utilizzatore può cambiare il proprio aspetto. La dimensione può essere maggiorata o diminuita al massimo del 50% rispetto la propria dimensione reale. La trasformazione permetterà di assumere le caratteristiche tecniche dell'oggetto in cui trasformati oppure ottenere armi naturali se possedute dall'animale trasformato. Le potenzialità devono essere parigrado l'utilizzatore; non è possibile ottenere una protezione fisica; non è possibile ottenere capacità di movimento non possedute dallo shinobi.
    È possibile applicare questa tecnica anche in combinazione con un altro shinobi, unendo i due in uno stesso aspetto fittizio. Solamente uno dei due shinobi avrà il controllo delle nuove sembianze ed entrambi dovranno pagare il costo di attivazione e mantenimento.

    Tipo: Ninjutsu - Ninpou
    (Livello: 6 / Consumo: ½ Basso - Mantenimento: ¼ Basso)

    Tecnica della Moltiplicazione del Corpo - Bunshin no Jutsu
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Tigre, Cinghiale, Bue, Cane
    L'utilizzatore può creare dei cloni di se composti unicamente di chakra; saranno identici all'utilizzatore nel momento in cui eseguita. Le copie non possono produrre suoni, lasciare impronte o muovere oggetti al loro passaggio; possederanno un ombra.
    Le copie possono essere create ad una distanza massima di 3 metri dall’utilizzatore e possono allontanarsi di 9 metri, superata questa distanza si dissolvono in una nuvoletta bianca; questa avrà una dimensioni pari a metà della copia stessa e rimarrà presente per circa un secondo. Il clone scompare se colpito oppure passati 3 round dalla creazione.
    I cloni creati con questa tecnica, possederanno la controparte illusoria di qualsiasi arma del ninja che le ha create. Potranno simulare attacchi, non a distanza, spendendo uno slot azione per l'intero round. Tutti i loro movimenti saranno eseguiti ad una velocità ridotta di 3 tacche rispetto quella del ninja e non potranno eseguire tecniche.

    Tipo: Ninjutsu - Ninpou
    (Livello: 6 / Consumo: ¼ Basso per copia )
    [Cloni Massimi: 3 per grado ninja]

    Rilascio - Genjutsu Kai
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Tigre
    L'utilizzatore può deflettere genjutsu. L'utilizzatore deve essere consapevole di essere sotto l'influsso di un'illusione e possedere una volontà psichica non indifferente.
    L'efficacia del rilascio sarà pari a 20 per livello nel controllo del chakra. Tagli con sanguinamento aumentano x1.5 l'efficacia, le fratture x2; alternativamente, ogni leggera subita incrementa di 10 l'efficacia. I danni devono essere volontari, al fine dello scioglimento.
    Si possono rilasciare solo illusioni con efficacia inferiore quella del rilascio.
    È possibile usarla su un'altra persona. È possibile utilizzarla in coppia con un'altra persona: l'efficacia sarà pari alla somma dei singoli rilasci. È possibile utilizzarla senza sigilli se subiti danni volontari.

    Tipo: Ninjutsu - Ninpou
    (Livello: 4 / Consumo: Basso ogni 10 d'efficacia )
    [Richiede Controllo del Chakra I]

    Tecnica del Richiamo - Kuchiyose no Jutsu
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Cinghiale, Cane, Gallo, Scimmia, Pecora
    L'utilizzatore è in grado di richiamare oggetti o creature attraverso un varco spazio temporale.
    Creature: È necessario che lo shinobi abbia stretto un patto di sangue con la razza, normalmente selezionata tra quelle viventi. Richiamare in battaglia le creature è necessario utilizzare il proprio chakra assieme ad una goccia di sangue. È possibile invocare solo esseri di parienergia o inferiore. Il pareggio con le proprie creature, cioè il ritorno delle evocazioni richiamate nel proprio luogo d'origine, non richiede l'apprendimento di tecniche specifiche. Questi utilizzi richiedono uno slot tecnica avanzato.
    Oggetti: È possibile liberare il contenuto iscritto all'interno di specifici rotoli spendendo ¼ Basso ogni slot dimensionale liberato. Inoltre consente, in condizioni di calma, di inserire oggetti incustoditi nel rotolo stesso, purché li si possa maneggiare tranquillamente - l'operazione che richiede circa mezzo minuto per slot - e che il rotolo abbia spazio disponibile per contenerli. Questi utilizzi richiedono uno slot tecnica base.

    Tipo: Ninjutsu - Ninpou
    (Livello: 4 / Consumo: Variabile )
    [Richiede l'energia Rossa]

    Tecnica della Sostituzione - Kawarimi no Jutsu
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Ariete, Cinghiale, Bue, Cane, Serpente
    L'utilizzatore può effettuare un movimento accelerato tramite l'uso del chakra, lasciando al proprio posto un oggetto o un essere vivente di pari dimensioni o inferiore, creando un filo di chakra invisibile da legare all'oggetto prescelto. Essendo un movimento accelerato e non un teletrasporto, non può essere usato per fuggire da uno spazio chiuso o da luoghi dove non vi è sufficiente spazio d'uscita per le proprie dimensioni corporee. Inoltre le correnti di chakra disturbano il processo di "sostituzione", quindi non è possibile apparire a distanza inferiore ai 5 metri da un essere vivente. Tecniche con consumo pari o superiore ad medio, entro i 9 metri l'utilizzatore, impediscono l'attivazione della tecnica. La distanza massima percorribile è pari a 20 metri.
    A discrezione del numero dei sigilli, è considerata come velocità d'esecuzione "veloce+". Può essere per questo utilizzata come ultima difesa: l'utilizzo di questa tecnica è sleale e antisportivo.

    Tipo: Ninjutsu - Ninpou
    (Livello: 4 / Consumo: Basso )

    Manipolazione della Natura
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Nessuna
    Manipolazione dell'impronta elementale. Tramite il chakra profuso in un'arma, l'utilizzatore sarà in grado di attivare questa particolare abilità in grado di danneggiare qualsiasi arma ed ottenere particolari potenziamenti, in base all'impronta elementale posseduta.

    Vento: Incrementa la durezza dell'arma di 2.
    Terra: Danneggia le armi che l'attaccano di un danno di potenza x ¼ l'arma attaccante.
    Fuoco: Danno alla resistenza di rottura x1.5.
    Fulmine: Semi-paralizza l'arto colpito per 5 slot azione.
    Acqua: Nega potenziamenti con l'arma/arto colpito per 5 slot azione.

    Se attiva la tecnica, la durezza dell'arma verrà incrementata di un numero pari al livello dell'impronta. La potenza dell'arma viene incrementata come se fosse una tecnica elementale.

    Tipo: Ninjutsu - Katon/Raiton/Suiton/Fuuton/Doton
    (Livello: 3 / Consumo: Medioalto - Mantenimento: Mediobasso)
    [Richiede Impronta Elementale III]

    Manipolazione della Forma
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Nessuna
    Manipolazione dell'impronta elementale. Grazie all'unione tra la manipolazione della forma e della natura, l'utilizzatore sarà in grado di costruire costrutti di chakra da poter utilizzare in diverse occasioni.
    Tramite un consumo di chakra pari a Basso è possibile creare un costrutto "piccolo" di potenza pari a 5; ogni ¼ basso di chakra aggiuntivo aumenterà di 5 la potenza oppure incrementerà di una taglia il costrutto.
    La massima dimensione è Grande da chunin, Gigante da Jonin D, Enorme da Jonin C, Colossale da Jonin B, mentre la massima potenza è sempre 50.

    Tipo: Ninjutsu - Katon/Raiton/Suiton/Fuuton/Doton
    (Livello: 3 / Consumo: Variabile - Mantenimento: ½ consumo attivazione)
    [Richiede impronta elementale III][Richiede controllo del chakra III]

    Manipolazione dello Ying Yang
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Nessuna
    Manipolazione dell'impronta non elementale. Tramite un consumo di chakra aggiuntivo pari a basso, l'utilizzatore sarà in grado di pervadere con il proprio chakra un'arma oppure una protezione, infondendoli le capacità di una tecnica relativa all'impronta posseduta. Alcune tecniche, sebbene dell'elemento dell'impronta, potrebbero non essere applicabili. È necessario pagare il costo della tecnica stessa oltre di questa capacità. Per infondere le capacità di una tecnica derivata da una abilità speciale, è necessario possedere almeno il III livello della stessa.
    I consumi si sommano a quelli della tecnica infusa.

    Tipo: Ninjutsu - Kageton/Hikariton
    (Livello: 3 / Consumo: Basso - Mantenimento: ½ Basso)
    [Richiede impronta non elementale III]

    Tecniche Avanzate


    Grido Temerario
    Villaggio: Specializzazione
    Posizioni Magiche: Nessuna (Veloce+)
    L'utilizzatore può incitare il proprio team, suggestionando l'avversario. Ogni avversario avrà un malus di 3 tacche a 2 statistiche a scelta dell'utilizzatore, solamente contro il team dell'utilizzatore; questo malus sarà arrivo per 1 round.
    Le grida con effetti simili o uguali non possono essere cumulate.

    Tipo: Taijutsu
    (Livello: 4 / Consumo: Medio )
    [Da specializzazione in su]

    Grido Lenitivo
    Villaggio: Specializzazione
    Posizioni Magiche: Nessuna (Veloce+)
    Durante o al termine di un inseguimenti, l'utilizzatore può incitare il proprio team alla tranquillità. Il team agirà come se la stanchezza azzerata, come se completamente riposati e potranno ragionare con maggiore lucidità; questo vantaggio sarà attivo per 2 round. Eventuali danni gravi non sono alleviabili.
    Le grida con effetti simili o uguali non possono essere cumulate.

    Tipo: Taijutsu
    (Livello: 4 / Consumo: Medio )
    [Da specializzazione in su]

    Grandi Falci di Vento
    Villaggio: Specializzazione
    Posizioni Magiche: Sconosciute (Veloce+)
    Genera una sfera di vento, che successivamente esplode in numerose lame d'aria. Se sono presenti nemici di almeno tre energie inferiori, questi saranno bersagliati senza nessun consumo da lame extra
    Tipo: Ninjutsu - Fuuton
    (Livello: Sconosciuto / Consumo: Sconosciuto )
    [Da specializzazione in su]

    Arco Elettrico Devastante
    Villaggio: Specializzazione
    Posizioni Magiche: Sconosciute (Veloce+)
    Genera una forte scarica elettrica tra due o più costrutti di Vento Solido. Chiunque la attraversi viene pesantemente ferito.
    Tipo: Ninjutsu - Raiton
    (Livello: Sconosciuto / Consumo: Sconosciuto )
    [Da specializzazione in su]

    Dardi del Vento
    Villaggio: Zanna
    Posizioni Magiche: sconosciute (Veloce+)
    Soffia delle sottili lame di vento dalla bocca, in un unico attacco oppure in una rapida sequenza.
    Tipo: Ninjutsu - Fuuton
    (Livello: 5 / Consumo: sconosciuto )
    [Da studente in su]

    Tecnica Superiore della Moltiplicazione del Corpo – Kage Bunshin no Jutsu
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Una (Veloce+)
    L'utilizzatore è in grado di di scindere il proprio corpo in più cloni corporei. Possono essere creati entro 6 metri e potranno allontanarsi fino a 30 metri. Sono esteriormente e potenzialmente uguali all'originale. Possedono il 25% dei crediti equipaggiamento dell'utilizzatore; non è possibile duplicare [Bombe].
    Se distrutti, rilasceranno una piccola nuvoletta che dà occultamento ambientale parzialmente, per 1 slot azione; le informazioni possedute ritorneranno all'utilizzatore. Torneranno all'utilizzatore 1/8 dei danni subiti dai cloni, sotto forma di affaticamento; i tonici utilizzati dai cloni verranno conteggiati nei limiti dei tonici utilizzabili dall'utilizzatore.
    La vitalità è pari ad una ferita ½ leggera ogni grado ninja posseduto. Il chakra posseduto è diviso equamente tra tutte le copie create e l'utilizzatore; una volta disattivata la tecnica o distrutti tutti i cloni, il chakra residuo tornerà all'utilizzatore.

    Tipo: Ninjutsu - Ninpou
    (Livello: 4 / Consumo: Medio )
    [Da chunin in su]

    Mani di Raijin
    Villaggio: Zanna
    Posizioni Magiche: sconosciute (Veloce+)
    Carica le mani di elettricità, a contatto la scarica causando semiparalisi nella zona colpita.
    Tipo: Ninjutsu - Raiton
    (Livello: sconosciuto / Consumo: sconosciuto )

    [Da studente in su]

    Minaccia di Vento
    Villaggio: Zanna
    Posizioni Magiche: Tigre, Capra, Scimmia, Drago, Serpente, Drago (Veloce)
    Lancia un Fuuma Shuriken in modo che si fermi ruotando su sè stesso a mezz'aria. Genera intorno a sè un piccolo tornado che attira la vittima e la taglia
    Tipo: Ninjutsu - Fuuton
    (Livello: 5 / Consumo: sconosciuto )
    [Da genin in su]

    Ali della Libellula
    Villaggio: Zanna
    Posizioni Magiche: Sconosciute (Veloce+)
    Genera un costrutto di vento che emette sottili lame di vento capaci di perforare dopo aver seguito dei percorsi difficili da seguire.
    Tipo: Ninjutsu - Fuuton
    (Livello: Sconosciuto / Consumo: Sconosciuto )
    [Da genin in su]

    Crollo del Vento
    Villaggio: Zanna - Chikuma Anticlan
    Posizioni Magiche: Sconosciute (Veloce+)
    Fa precipitare i costrutti di Vento Solido verso il basso. Ciò che viene travolto viene danneggiato con potenza pari al costrutto
    Tipo: Ninjutsu - Fuuton
    (Livello: Sconosciuto / Consumo: Sconosciuto )
    [Da genin in su]

    Vendetta dal Cielo
    Villaggio: Zanna
    Posizioni Magiche: Sconosciute (Veloce+)
    A patto che sia in posizione sopraelevata, l'utilizzatore scatena un fulmine estremamente rapido sull'avversario. Più è in alto e più il colpo è rapido e potente
    Tipo: Ninjutsu - Raiton
    (Livello: Sconosciuto / Consumo: Sconosciuto )
    [Da chunin in su]

    Verdetto di Raijin
    Villaggio: Zanna
    Posizioni Magiche: Sconosciute (Veloce+)
    Carica le mani di energia potenziale. Un primo contatto rende la vittima suscettibile. Un secondo contatto, anche mediato da armi o protezioni, causa danni agli organi interni, ignorando tecniche difensive o protezioni.
    Tipo: Ninjutsu - Raiton
    (Livello: Sconosciuto / Consumo: Sconosciuto )
    [Da chunin in su]

    Palazzo della Sofferenza
    Villaggio: Zanna - Chikuma Anticlan
    Posizioni Magiche: Sconosciute (Veloce+)
    Altera l'aria in un ampia area, creando difficoltà respiratorie a chi si trova all'interno. Può escludere un bersaglio ogni livello dispari di TS.
    Tipo: Ninjutsu - Fuuton
    (Livello: Sconosciuto / Consumo: Sconosciuto )
    [Da chunin in su]

    Palazzo del Silenzio
    Villaggio: Zanna - Chikuma Anticlan
    Posizioni Magiche: Sconosciute (Veloce+)
    Altera l'aria in un'ampia area. Impedisce ogni spostamento d'aria, negando l'udito e in parte il tatto. Nessuno può essere escluso. Ogni Fuuton o Katon è depotenziato come se fosse attivo ControVento. La Ts è utilizzabile come se di due livelli inferiore
    Tipo: Ninjutsu - Fuuton
    (Livello: Sconosciuto / Consumo: Sconosciuto )
    [Da chunin in su]

    Palazzo dell'Immobilità
    Villaggio: Zanna - Chikuma Anticlan
    Posizioni Magiche: Sconosciute (Veloce+)
    Altera l'aria in un'ampia area. Chiunque all'interno è come sottoposto a Vento Denso al massimo potenziale, aumentato di due tacche ulteriori. E' possibile escludere un bersaglio ogni livello dispari di TS.
    Tipo: Ninjutsu - Fuuton
    (Livello: Sconosciuto / Consumo: Sconosciuto )
    [Da jonin in su]

    Minaccia di Vento Superiore
    Villaggio: Zanna
    Posizioni Magiche: Nessuna (Veloce+)
    L'utilizzatore lancia due Fuuma Shuriken in una direzione, facendoli volare affiancati a non più di 10 metri l'uno dall'altro. Il vento avvolge i proiettili, raddoppiandone le dimensioni e potenziandoli [+30]. Lo spazio compreso tra i due , in un reticolato alto un metro, viene percorso da forti correnti d'aria che causano notevoli danni [Potenza 70] e hanno un effetto di risucchio pari alla Forza dell'Utilizzatore
    Tipo: Ninjutsu - Fuuton
    (Livello: 3 / Consumo: Elevato )
    [Da jonin in su]

    Brezza Esuberante
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Cavallo, Capra, Pecora, Topo (Veloce+)
    Entro 20 centimetri, gli arti superiori o le armi impugnate dall'utilizzatore avranno un flusso di vento che danneggerà e taglierà l'avversario. Causerà un danno aggiuntivo pari a 15 se in contatto con l'avversario. Questo danno sarà presente anche se schivato di pochi centimetri il colpo principale, ricoperto di chakra elementale.
    Tipo: Ninjutsu - Fuuton
    (Livello: 4 / Consumo: Medio - Mantenimento: Basso)
    [Da genin in su]

    Castigo di Raijin
    Villaggio: Zanna
    Posizioni Magiche: Sconosciute (Veloce+)
    Evoca una statua con le fattezze di raijin. Se colpita da un nemico rilascia un fulmine contro l'attaccante. Se colpita dall'utilizzatore accumula carica, potenziando i fulmini. L'utilizzatore può rilasciare la carica accumulata in un fulmine più forte se distrugge la statua
    Tipo: Ninjutsu
    (Livello: Sconosciuto / Consumo: Sconosciuto )
    [Da jonin in su]

    Sacrificio a Fuujin
    Villaggio: Zanna
    Posizioni Magiche: Sconosciute (Veloce+)
    Genera una fortissima corrente ascensionale che solleva tutto ciò che non è ancorato in un'ampia area. Può sfracellare su un soffitto o far precipitare da grandi altezze.
    Tipo: Ninjutsu - Fuuton
    (Livello: Sconosciuto / Consumo: Sconosciuto )
    [Da jonin in su]

    Spada Tonante di Raijin
    Villaggio: Zanna
    Posizioni Magiche: Sconosciute (Veloce+)
    Genera un costrutto elettrico in forma di spada, che si muove ad alta velocità e può rilasciare fulmini dannosi, lampi abbaglianti o spostamenti d'aria assordanti.
    Tipo: Ninjutsu - Raiton
    (Livello: Sconosciuto / Consumo: Sconosciuto )
    [Da specializzazione in su]

    Tecnica Speciale


    Sottomissione del Vento
    Hijutsu della Zanna, Clan Chikuma



    A Utilizzo La tecnica speciale prevede un consumo a utilizzo. Non ci saranno consumi di attivazione o mantenimento.


    Caratteristica dei Portatori: Chakra Aumentato (+30%)
    Caratteristica dei Portatori: Riflessi Aumentati (+3 tacche)
    Caratteristica dei Portatori: Resistenza Diminuita (-3 tacche)


    Abilità Comuni dei Portatori Solidificazione del Vento: L'utilizzatore può manipolare l'aria tramite slot Azione/Tecnica, generando costrutti immobili e invisibili, con l'aspetto di parallelepipedi, in cui la altera la densità stessa dell'aria. Ogni slot dimensionale solidificato richiede un consumo 1/2 Basso
    Vento Solido: I costrutti possono essere resi solidi, con durezza pari al livello di TS. La loro potenza difensiva è pari alla somma delle potenza degli slot dimensionali, fino a [AdCC]+[Meccanismo] parigrado. Non hanno potenzialità offensive nè possono riprodurre forme direttamente dannose. Uno slot dimensionale di vento solido può sostenere un peso fino a 5 Kg per livello di TS.
    Vento Denso: L'utilizzatore aumenta notevolmente la densità dell'aria invece di solidificarla. Attraversare i costrutti di Vento Denso ridurrà la Velocità di oggetti e persone all'interno di 1 tacca, più una ogni slot dimensionale utilizzato.
    ControVento: L'utilizzatore, se manipolata almeno metà degli slot dimensionali di vento nel turno, ha una naturale resistenza ai Fuuton e ai Katon, pari a 10 per livello di TS


    Livello I (Genin Verde)
    • L'utilizzatore può Solidificare 2 slot dimensionali di vento.
    • Ogni slot dimensionale di vento ha potenza 10.
    • Vento Denso ha malus massimo pari a 2 tacche.
    • La manipolazione ha raggio massimo pari a 12 metri.

    Livello II (Genin Rossa - Chunin Verde)
    • L'utilizzatore può solidificare 5 slot dimensionali di vento.
    • Ogni slot dimensionale di vento ha potenza 15.
    • Vento Denso ha malus massimo pari a 3 tacche.
    • La manipolazione ha raggio massimo pari a 24 metri.

    Livello III (Chunin Blu - Jonin Rossa)
    • L'utilizzatore può solidificare 9 slot dimensionali di vento.
    • Ogni slot dimensionale di vento ha potenza 20.
    • Vento Denso ha malus massimo pari a 4 tacche.
    • La manipolazione ha raggio massimo pari a 36 metri.

    Livello IV (Chunin Nera - Jonin Viola)
    • L'utilizzatore può solidificare 14 slot dimensionali di vento.
    • Ogni slot dimensionale di vento ha potenza 25.
    • Vento denso ha malus massimo pari a 6 tacche.
    • La manipolazione ha raggio massimo pari a 48 metri.


    Stile


    Abilità


    Arte della Comunicazione (Base) [ 1 ]
    Arte: L'utilizzatore può trasmettere la voce attraverso il chakra. Viene stabilita un contatto tra due ninja attraverso un filo fatto interamente di chakra che parte dalla bocca di entrambi gli shinobi e gli permette di comunicare entro un chilometro. A causa della sua incosistenza è impossibile tagliarlo senza il chakra, inoltre risulta invisibile. Può parlare soltanto chi possiede l'abilità in questione.
    Per trasmettere la voce è necessario emettere suoni.

    (Mantenimento: ¼ Basso per ogni 250 metri)

    Arte della Comunicazione (Superiore) [ 2 ]
    Arte: L'utilizzatore può trasmettere la voce attraverso il chakra entro 3 chilometri. Può parlare soltanto chi possiede l'abilità in questione.
    Per trasmettere la voce è necessario modulare la cavità orale.

    (Mantenimento: ¼ Basso per ogni 250 metri)[Richiede Arte della Comunicazione (Base)]

    Arte dei Cloni [ 3 ]
    Arte: L'utilizzatore è in grado di far allontanare tutti i cloni, creati da una tecnica, fino a 10km, senza che questi si distruggano. Altri parametri degli stessi non verranno influenzati. E' possibile attivare questa abilità solo con copie solide che presentano un proprio sistema circolatorio del chakra; verrà incrementato il consumo d'attivazione della tecnica.
    (Consumo: Basso)

    Sigilli Veloci [ 0 ]
    Maestria: L'utilizzatore riduce di 2 la statistica esecuzione, rendendo più veloce l'esecuzione dei ninjutsu.


    Impronte Perfette [ 2 ]
    Speciale: Con il "Controllo dell'Impronta II" l'utilizzatore guadagnerà 4 livelli le impronte anziché 2.


    Seguire le Tracce [ 0 ]
    Abile: Premessa la possibilità di seguire una pista o delle tracce, l'utilizzatore può effettuare inseguimenti fino a 5 chilometri di distanza dagli inseguiti. L'utilizzatore avrà un incremento della velocità di spostamento pari a 100m/round.


    Marcia Forzata [ 2 ]
    Speciale: L'utilizzatore può incrementare la velocità di spostamento del proprio team durante gli inseguimenti, aumentando la stanchezza. Ogni 100 m/round di incremento richiede ½ leggera di vitalità, ogni round. La velocità massima è pari a quella dell'utilizzatore.


    Manualità [ 1 ]
    Abile: L'utilizzatore possiede una spiccata manualità che gli permette di fare e disfare facilmente i nodi, creare oggetti in rapidità, compiere altri lavori di precisione con discreta velocità. Creare oggetti verrà considerata una azione gratuita "Veloce".


    Impasticcato [ 1 ]
    Abile: L'utilizzatore è in grado di metabolizzare efficacemente più tonici anche durante un breve lasso di tempo. Il dosaggio permetterà di assumere fino ad un massimo di tre tonici di recupero e tre di ripristino al giorno; le assunzioni possono avvenire senza round d'atesa.
    Questa abilità non varia gli effetti dei tonici, né le controindicazioni.



    Tecniche Rapide [ 6 ]
    Abile: L’utilizzatore può attivare una tecnica avanzata come fosse una tecnica base: in questo modo potrà effettuare nello stesso round due tecniche avanzate.
    L'abilità convenzionale costa un punto in più ogni tecnica scelta oltre la prima. È possibile scegliere solamente tecniche di almeno un grado inferiore.

    Arco Elettrico Devastante - Crollo del Vento - Kage Bunshin no Jutsu - Palazzo del Silenzio

    Maestria Guerriera Difensiva [ 2 ]
    Maestria: L'utilizzatore ha una spiccata capacità di utilizzare ogni tipo di protezione. Potrà utilizzare protezioni di dimensioni Grandi o superiori come se non avesse ingombro: potrà sfruttare gli eventuali bonus alle statistiche secondarie.


    Arte dei Rimbalzi (Base) [ 1 ]
    Arte: L'utilizzatore è in grado di scagliare oggetti di dimensioni piccole o inferiori e prevedere la traiettoria di rimbalzo. Può effettuare solo un cambiamento di traiettoria; la distanza totale non deve superare la gittata massima dell'arma.
    (Mantenimento: ½ basso)

    Arte dei Rimbalzi (Superiore) [ 2 ]
    Arte: L'utilizzatore è in grado di scagliare oggetti di dimensioni medie o inferiori e prevedere la traiettoria di rimbalzo. Può effettuare fino a due cambiamenti di traiettoria; la distanza totale non deve superare la gittata massima dell'arma.
    (Mantenimento: ½ basso)[Richiede Arte dei Rimbalzi (Base)]

    Visione Notturna [ 2 ]
    Arte: L'utilizzatore, impastando una minima quantità di chakra negli occhi, può vedere perfettamente in zone di buio assoluto o poco illuminate, come se fosse giorno, distinguendo anche i colori.
    (Mantenimento: ¼ Basso)

    Movimento Migliorato [ 3 ]
    Abile: L'utilizzatore si sposta molto più prontamente: la distanza massima dello slot azione aumenta di 9 metri. Durante gli inseguimenti, la velocità aumenta di 75m/round.


    Conoscenza Tecniche (Base) [ 2 ]
    Conoscenza: L'utilizzatore è in grado di prevedere l'elemento della tecnica di ninjutsu se vista tutta la combinazione di posizioni magiche. Può inoltre riconoscere una tecnica già vista, prima dell'attivazione, se osservate le posizioni magiche. Vedere le posizioni magiche è come percepire l'esecutore in furtivo.


    Talenti


    Controllo del Chakra I [ 0 ]
    L'utilizzatore è in grado di controllare il proprio chakra in modo da emetterne piccole quantità in modo continuo, generando l'effetto denominato come "Chakra Adesivo", che potrà essere utilizzato solo dai piedi e dalle mani. La forza di attrazione del "Chakra Adesivo" è pari all'energia dell'utilizzatore.

    - L'utilizzatore può, tramite un consumo pari a ¼ basso, trattenere piccoli oggetti, di dimensioni pari o inferiori a piccolo, e scagliarli con un ampio gesto e interrompendo improvvisamente l'afflusso di energia: la precisione e velocità saranno ridotte di tre tacche.
    - L'utilizzatore può, tramite un consumo pari a ¼ basso ogni round, camminare agevolmente su qualsiasi superficie verticale oppure aumentare leggermente l’aderenza in terreni scivolosi.


    [Da Genin Verde in su]

    Controllo del Chakra II [ 0 ]
    L'utilizzatore è in grado di controllare il proprio chakra in modo da emetterne piccole quantità in modo continuo, generando l'effetto denominato come "Chakra Adesivo", che potrà essere utilizzato dagli arti superiori e inferiori e dalla testa. La forza di attrazione del "Chakra Adesivo" è pari all'energia dell'utilizzatore aumentata di 2 tacche.

    - L'utilizzatore può, tramite un consumo pari a ¼ basso, trattenere piccoli oggetti, di dimensioni pari o inferiori a piccolo, e scagliarli interrompendo improvvisamente l'afflusso di energia: la precisione e velocità saranno ridotte di una tacca.
    - L'utilizzatore può, tramite un consumo pari a ½ basso ogni round, camminare agevolmente su qualsiasi superficie orizzontale, stando a testa in giù, camminare sopra la superficie dell'acqua oppure aumentare discretamente l’aderenza in terreni scivolosi.
    - L'utilizzatore può, tramite un consumo pari a ½ basso, aumentare l'altezza o la lunghezza del proprio salto del 50%, rendendolo inoltre più veloce di 2 tacche.


    [Da Genin Rossa in su][Richiede Controllo del Chakra I]

    Controllo del Chakra III [ 3 ]
    L'utilizzatore è in grado di controllare il proprio chakra in modo da emetterne piccole quantità in modo continuo, generando l'effetto denominato come "Chakra Adesivo", che potrà essere utilizzato in tutto il corpo. La forza di attrazione del "Chakra Adesivo" è pari all'energia dell'utilizzatore aumentata di 4 tacche.

    - L'utilizzatore può, tramite un consumo pari a ½ basso, trattenere piccoli oggetti, di dimensioni pari o inferiori a mediopiccolo, e scagliarli interrompendo improvvisamente l'afflusso di energia.
    - L'utilizzatore può, tramite un consumo pari a ¾ basso, scagliare oggetti mediopiccolo o inferiore con forza aumentata di 2 tacche senza alcun movimento. La precisione sarà ridotta di 3 tacche, mentre la gittata sarà dimezzata.
    - L'utilizzatore può, tramite un consumo pari a ¾ basso ogni round, essere immune dagli agenti atmosferici naturali (folate di sabbia o pioggia), diventare idrorepellenti in caso di immersioni. Non darà vantaggi difensivi contro tecniche.
    - L'utilizzatore può, tramite un consumo pari a basso e uno slot tecnica, aumentare la resistenza alle temperature ignorando parzialmente gli effetti di ambienti troppo caldi o freddi: non subiranno congelamenti o bruciature se superficiali o limitate.
    - L'utilizzatore può incrementare il limite massimo di una statistica principale di 1 tacca, cumulabile.
    - L'utilizzatore può, tramite un consumo pari a basso, aumentare l'altezza e lunghezza del proprio salto del 100%, rendendolo inoltre più veloce di 3 tacche.


    [Da Genin Blu in su][Richiede Controllo del chakra II]

    Controllo del Chakra IV [ 3 ]
    L'utilizzatore è in grado di controllare il proprio chakra in modo da emetterne piccole quantità in modo continuo, generando l'effetto denominato come "Chakra Adesivo", che potrà essere utilizzato in tutto il corpo. La forza di attrazione del "Chakra Adesivo" è pari all'energia dell'utilizzatore aumentata di 6 tacche. Può usare, su se stesso, il massimo rilascio consentito, senza sfruttare o conoscere la tecnica del rilascio.

    - L'utilizzatore può, tramite un consumo pari a ½ basso, trattenere oggetti di dimensioni pari a medio, e scagliarli interrompendo improvvisamente l'afflusso di energia.
    - L'utilizzatore può, tramite un consumo pari a ¾ basso, scagliare oggetti mediopiccolo o inferiore con forza aumentata di 3 tacche senza alcun movimento. La precisione sarà ridotta di 1 tacca, mentre la gittata sarà dimezzata.
    - L'utilizzatore può, tramite un consumo pari a mediobasso e uno slot tecnica, aumentare la resistenza alle temperature ignorando gli effetti di ambienti troppo caldi o freddi: i congelamenti o bruciature saranno dimezzati.
    - L'utilizzatore può incrementare il limite massimo di una statistica principale di 1 tacca, cumulabile.
    - L'utilizzatore può, tramite un consumo pari a ½ basso, aumentare di 10 la potenza del proprio colpo non armato. Tramite un'espulsione di chakra potrà provocare danni estesi rispetto la superficie d'impatto, fino ad 1 metro.


    [Da Chunin Viola in su][Richiede Controllo del Chakra III]

    Controllo Olfatto I [ 1 ]
    L'utilizzatore percepisce tramite l'olfatto come se possedesse un grado superiore. L'utilizzatore è in grado di inseguire una pista olfattiva a lunga distanza.


    Controllo Olfatto II [ 1 ]
    L'utilizzatore percepisce tramite l'olfatto come se possedesse tre gradi superiori.
    [Richiede Controllo Olfatto I]

    Impronta di Chakra [ 0 ]
    L'utilizzatore ottiene un'Impronta I. L'impronta di chakra può essere: Fuoco, Acqua, Terra, Elettricità, Vento, Oscurità, Luce. È possibile avere 1 impronta ogni passaggio di grado, massimo 3.
    Vento I - Fulmine I

    Controllo dell'Impronta [ 2 ]
    L'utilizzatore guadagna 2 livelli da assegnare ad una o due impronte. Il livello massimo è V; è richiesto il grado Jonin per le impronte IV e V.
    Vento V - Fulmine V

    Controllo Psicofisico [ 3 ]
    L'utilizzatore guadagna +20% di vantaggio permanente al Chakra.


    Tecnica Economica [ 2 ]
    Una volta al round, l'utilizzatore può risparmiare chakra per l'esecuzione di tecniche avanzate. È possibile applicare il talento a 5 tecniche. L'utilizzatore risparmierà il 25% nell'esecuzione delle tecniche. È possibile scegliere la stessa tecnica due volte, incrementando il risparmio.
    Non è possibile sfruttare altri talenti "Arte della Tecnica" in combinazione.



    Competenze







    E ora mi posso dedicare a finire il post della Quest :zxc:

    Edited by Febh - 20/1/2012, 20:34
     
    .
  77.     +1   Like  
     
    .
    Avatar

    È colpa tua. Ratty

    Group
    Staff GdR
    Posts
    15,700
    Reputation
    +1,592
    Location
    Top Secret...

    Status
    Offline
    Background
    Quattro shinobi ribellatisi alle strette gerarchie del clan Hyuga, arrivati a compiere terribili esperimenti di manipolazione del proprio chakra. Sigillando lo scorrere del chakra nel corpo attraverso lo sfruttamento dei "cancelli proibiti" (un termine da loro stessi ideato) questi traditori generano un vuoto energetico nel corpo ma riescono a sopravvivere agli effetti collaterali, arrivando a sfruttarlo per i loro fini, nascondendo la loro esistenza e causando uno stravaso di chakra nei corpi che riescono a toccare.

    Il primo a sviluppare la tecnica è stato Suiho Hyuga, figlio adottivo di Kaname Hyuga e cugino di Soken Hyuga, uno dei più abili shinobi del clan. Abbandonato dal adre, fuggito per diventare un Nukenin, Suiho ha poi ritrovato il genitore, in fin di vita per mano degli stessi traditori a cui si era unito. Per cercare vendetta lascia il clan, arrivando a uccidere ogni singolo nukenin coinvolto nella morte di suo padre, con l'eccezione di uno, al momento prigioniero di Konoha. Vedendosi negata la vendetta per motivi politici, chiede aiuto al clan, ma senza successo, ed è lo stesso Soken a rifiutargli il suo aiuto. Furioso, Suiho si ribella, attaccando apertamente il villaggio, ma viene raggiunto e sfidato da Soken, risultando infine sconfitto e dato per morto. Ma è sopravvissuto, e ha sviluppato una letale tecnica per contrastare i suoi consaguinei.

    Altri praticanti sono Shotaro Hyuga, suo figlio, e due giovani Genin da lui rapiti nel corso di una missione e successivamente plagiati per servire la Zanna.


    Hyuga Anticlan - Vuoto di Chakra
    Kinjutsu di Konoha (Nukenin)



    Attivazione La tecnica speciale prevede un consumo d'attivazione. L'attivazione richiede un consumo Medio di chakra.
    [L’attivazione richiede uno Slot Tecnica Base]


    Caratteristica dei Portatori: Concentrazione Aumentata (+3 tacche)


    Abilità Comuni dei Portatori Occhi del Vuoto: L'utilizzatore ha un campo visivo pari a 350°; l'angolo d'osservazione sarà pari una normale persona: può cambiare inquadratura senza muovere il capo. Tramite uno slot gratuito lento, può osservare entro 350°; fino al III livello, è richiesta 1 posizione magica.
    L'utilizzatore può scoprire se un'altra persona è sottoposta ad un genjutsu d'efficacia inferiore a 20 per il livello raggiunto nella tecnica speciale.

    Emissioni Sigillate: L'utilizzatore rallenta lo scorrere di chakra nel suo corpo tramite slot azione/tecnica, sigillandone la fuoriuscita. Se attiva Emissioni Sigillate, il chakra delll'utilizzatore non sarà pienamente identificabile. Inoltre potrà usare solo una limitata quantità di chakra per turno
    Presenza Sfuggente: Se attivo Emissioni Sigillate, l'utilizzatore tende a avere un minore impatto sulle menti di chi lo circonda, come se non fosse presente. Ogni attacco nei suoi confronti ha un malus a precisione pari al livello della TS, inoltre è in grado di occultarsi ai cinque sensi dei presenti come se di grado superiore.
    Vuoto di Chakra: Se attivo Emissioni Sigillate, l'utilizzatore può causare la fuoriuscita di chakra dalle ferite sanguinanti inferte. La perdita di chakra è pari al Sanguinamento e segue le medesime regole.


    Livello I (Genin Verde)
    • Occhi del Vuoto raggiunge i 12 metri di distanza.
    • Emissioni sigillate concede di utilizzare un consumo MedioBasso per turno
    • Emissioni Sigillate impedisce di percepire la quantità di chakra dell'utilizzatore o il suo sistema circolatorio del chakra
    • Presenza Sfuggente ha effetto oltre i 12 metri dal'utilizzatore

    Livello II (Genin Rossa - Chunin Verde)
    • Occhi del Vuoto raggiunge i 24 metri di distanza.
    • Emissioni sigillate concede di utilizzare un consumo MedioAlto per turno
    • Emissioni Sigillate impedisce di percepire i tratti del chakra dell'utilizzatore e la posizione dei suoi punti di fuga
    • Presenza Sfuggente ha effetto oltre i 9 metri dal'utilizzatore

    Livello III (Chunin Blu - Jonin Rossa)
    • Occhi del Vuoto raggiunge i 36 metri di distanza.
    • Emissioni sigillate concede di utilizzare un consumo Alto per turno
    • Emissioni Sigillate impedisce di percepire la posizione del chakra dell'utilizzatore
    • Presenza Sfuggente ha effetto oltre i 6 metri dal'utilizzatore

    Livello IV (Chunin Nera - Jonin Viola)
    • Occhi del Vuoto raggiunge i 48 metri di distanza.
    • Emissioni sigillate concede di utilizzare un consumo Quasi Elevato per turno
    • Emissioni Sigillate impedisce di percepire il chakra dell'utilizzatore come se sottoposto a Chakra Nullo
    • Presenza Sfuggente ha effetto oltre i 3 metri dal'utilizzatore

    Livello V (Jonin Nera)
    • Occhi del Vuoto raggiunge i 60 metri di distanza.
    • Emissioni sigillate concede di utilizzare un consumo Elevatissimo per turno
    • Emissioni Sigillate impedisce di percepire il chakra dell'utilizzatore in ogni circostanza
    • Presenza Sfuggente è attivo a qualunque distanza

     
    .
  78.     Like  
     
    .
    Avatar

    È colpa tua. Ratty

    Group
    Staff GdR
    Posts
    15,700
    Reputation
    +1,592
    Location
    Top Secret...

    Status
    Offline
    Background
    Nati senza la capacità di dominare il vento con il loro respiro o di plasmarlo per creare il vuoto, alcuni membri del Clan Chikuma si specializzavano nelle arti del Ventaglio di Suna, o arrivavano ad apprendere altre Hijutsu o Kinjutsu del villaggio, ma restavano comunque membri "difettosi" del clan agli occhi di tutti, e vennero praticamente costretti a sposarsi tra loro, fino a selezionare un ramo della famiglia privo di poteri.

    Ai tempi del quinto capoclan Chikuma, un gruppo di questi Shinobi si dedicò con estrema attenzione allo studio dei Fuuton e delle meccaniche a cui rispondevano, nel tentativo di sviluppare per sè stessi una capacità che simulasse artificialmente quelle innate dei solo consanguinei, ma ben presto gli studi portarono a un risultato imprevisto: appresero come modificare la consistenza stessa dell'aria tramite il chakra, rendendola solida! La scoperta fu vista come una benedizione, perchè, nelle loro intenzioni, quelle capacità potevano andare a completare le arti del clan. Ai Chikuma che muovevano l'aria e quelli che creavano il vuoto si sarebbero aggiunti quelli che solidificavano l'aria. Una triade invincibile che garantiva il supporto sia in difesa (aria solida) che in attacco a distanza e in corpo a corpo. Prima di rendere pubbliche le loro capacità però, decisero di allenarsi e svilupparle in segreto, almeno fino a renderle pari come potenziale a quelle delle due casate principali. Tuttavia questa segretezza venne maleinterpretata, e nel corso di un tragico incidente uno dei Chikuma dell'Aria Solida, poco più che genin, usò le sue doti per bloccare completamente le arti del capoclan, dando l'impressione che fosse tutto un piano per ribellarsi alla casata principale.

    I Chikuma si spaccarono, e i praticanti dell'Aria Solida fuggirono da Suna, vivendo in clandestinità. Il nome detta tecnica divenne Sottomissione del Vento, a voler rispecchiare il desiderio di rivalsa sul clan che li aveva cacciati, e dopo alcuni anni, si unirono alla crociata del recentemente risorto Villaggio della Zanna.


    Sottomissione del Vento
    Hijutsu della Zanna, Clan Chikuma



    A Utilizzo
    La tecnica speciale prevede un consumo a utilizzo. Non ci saranno consumi di attivazione o mantenimento.


    Caratteristica dei Portatori: Chakra Aumentato (+30%)
    Caratteristica dei Portatori: Riflessi Aumentati (+3 tacche)
    Caratteristica dei Portatori: Resistenza Diminuita (-3 tacche)


    Abilità Comuni dei Portatori Solidificazione del Vento: L'utilizzatore può manipolare l'aria tramite slot Azione/Tecnica, generando costrutti immobili e invisibili, con l'aspetto di parallelepipedi, in cui la altera la densità stessa dell'aria. Ogni slot dimensionale solidificato richiede un consumo 1/2 Basso
    Vento Solido: I costrutti possono essere resi solidi, con durezza pari al livello di TS. La loro potenza difensiva è pari alla somma delle potenza degli slot dimensionali, fino a [AdCC]+[Meccanismo] parigrado. Non hanno potenzialità offensive nè possono riprodurre forme direttamente dannose. Uno slot dimensionale di vento solido può sostenere un peso fino a 5 Kg per livello di TS.
    Vento Denso: L'utilizzatore aumenta notevolmente la densità dell'aria invece di solidificarla. Attraversare i costrutti di Vento Denso ridurrà la Velocità di oggetti e persone all'interno di 1 tacca, più una ogni slot dimensionale utilizzato.
    ControVento: L'utilizzatore, se manipolata almeno metà degli slot dimensionali di vento nel turno, ha una naturale resistenza ai Fuuton e ai Katon, pari a 10 per livello di TS


    Livello I (Genin Verde)
    • L'utilizzatore può Solidificare 2 slot dimensionali di vento.
    • Ogni slot dimensionale di vento ha potenza 10.
    • Vento Denso ha malus massimo pari a 2 tacche.
    • La manipolazione ha raggio massimo pari a 12 metri.

    Livello II (Genin Rossa - Chunin Verde)
    • L'utilizzatore può solidificare 5 slot dimensionali di vento.
    • Ogni slot dimensionale di vento ha potenza 15.
    • Vento Denso ha malus massimo pari a 3 tacche.
    • La manipolazione ha raggio massimo pari a 24 metri.

    Livello III (Chunin Blu - Jonin Rossa)
    • L'utilizzatore può solidificare 9 slot dimensionali di vento.
    • Ogni slot dimensionale di vento ha potenza 20.
    • Vento Denso ha malus massimo pari a 4 tacche.
    • La manipolazione ha raggio massimo pari a 36 metri.

    Livello IV (Chunin Nera - Jonin Viola)
    • L'utilizzatore può solidificare 14 slot dimensionali di vento.
    • Ogni slot dimensionale di vento ha potenza 25.
    • Vento denso ha malus massimo pari a 6 tacche.
    • La manipolazione ha raggio massimo pari a 48 metri.

    Livello V (Jonin Nera)
    • L'utilizzatore può solidificare 20 slot dimensionali di vento.
    • Ogni slot dimensionale di vento ha potenza 30.
    • Vento denso ha malus massimo pari a 8 tacche.
    • La manipolazione ha raggio massimo pari a 60 metri.

     
    .
15 replies since 31/1/2011, 00:34   490 views
  Share  
.