[OT] Complotti a Tre

Grado B

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    Qui le schede ed eventuali domande sulla missione o comunicazioni sul ritmo di posting ;)
    Scadenza post successivo: 26/05

    Edited by DioGeNe - 19/5/2015, 21:24
     
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    Yo! Un bel post introduttivo, Gene! Appena ho l'ok per ultime competenze e mi aggiornano gli stemmi, chiedo i tratti e posto la scheda! Nel mentre inizio il post :fgh:

    Buona giocata a tutti, ragazzi! ;D
     
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    Domani pomeriggio ho un esame e questi giorni non sono riuscito a postare, ma se non altro la scheda è pronta. Appena torno la posto e faccio il post! Se Juuza non riuscisse a postare in tempo (perché ovviamente devo andare io per primo) mi scuso in anticipo del ritardo :sob:

    Torno a studiare
     
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    Ok, però ve lo dico, se dovesse riaccadere vi proporrò uno stemma in meno.
     
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    Più che giusto. L'esame di oggi è andato benissimo se non altro *__*

    Posto la scheda anche qua non appena mi confermano che non ci sono errori! :zxc:

    Nel mentre ho pubblicato il post iniziale di questa magnifica avventura :guru:
     
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    Yea.
    Dai juuza ;)
     
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    Nel mentre ecco la scheda per la missione!




    Nome Utente: Boreanz

    Nome PG: Jeral, Flagello Immortale

    Grado: Nukenin B

    Energia: Viola

    Allineamento: Neutrale Malvagio

    Età: 28 anni (fisica)

    Altezza: 186 cm

    Peso: 83 kg

    Impronta: Fulmine

    Tecnica Speciale: Chakra Eretico III

    Specializzazione I: Esp. Ninjutsu

    Specializzazione II: Stratega

    Specializzazione III: Sensitivo




    Forza: 600
    Velocità: 600
    Riflessi: 600
    Resistenza: 600
    Chakra: 100 Bassi

    Agilità: 600
    Precisione: 600
    Concentrazione: 600
    Senjutsu: 600

    Percezione: 9
    Furtività: 0

    Slot Azione: 3
    Slot Difesa: 3
    Slot Tecnica: 2
    Vitalità: 18 Leggere
    En. Vitale: 30 Leggere
    Movimento: 24 m/slot
    Salti: 8 metri






    Kunai [Distanza]
    Piccoli pugnali a lama quadrangolare, affilati sui due angoli stretti; alla fine dell'impugnatura (grande appena per una mano) si trova un buco, per permettere di utilizzarli con fili o in combinazione con altre armi. I kunai hanno gittata pari a 15 metri. Possono essere utilizzati anche come AdCC.
    Tipo: Da Lancio/Lama - Taglio/Perforazione
    Dimensione: Piccola
    Quantità: 1
    [Potenza: 8 | Durezza: 3 | Crediti: 10]

    Cotta di Maglia Completa [Protezione]
    La cotta di maglia protegge il busto e gli arti superiori del ninja grazie all'intreccio di sottili anelli di ferro ed è indossabile sotto i normali vestiti.
    Tipo: Protezione - Supporto
    Dimensione: Gigante
    Quantità: 1
    [Potenza: 40 | Durezza: 4 | Crediti: 150]

    Parabraccia in Ferro [Protezione]
    Parabraccia forniti in coppia, garantiscono una buona protezione agli arti superiori.
    Tipo: Protezione - Supporto
    Dimensione: Media
    Quantità: 1
    [Potenza: 30 | Durezza: 4 | Crediti: 75]

    Fasce da Combattimento [Potenziamento]
    Speciale bendaggio di color bianco usato dai esperti praticanti di Taijutsu. Tale bendaggio, del tutto simile a delle normali fasce da combattimento, è rivestito di un leggero strato di acciaio che permettono un impatto molto più duro nei confronti dell'avversario. Un rotolo di Fasce è sufficiente a rivestire un arto. È possibile arrotolare una fascia rinforzata per grado; se applicate allo stesso arto, la potenza è cumulabile.
    Tipo: Protezione - Supporto
    Dimensione: Minuscola
    Quantità: 3
    [Potenza: +10 | Durezza: 2 | Crediti: 30]

    Gambali in Ferro [Protezione]
    Gambali forniti in coppia, garantiscono una buona protezione agli arti inferiori.

    Tipo: Protezione - Supporto
    Dimensione: Mediopiccola
    Quantità: 1
    [Potenza: 30 | Durezza: 4 | Crediti: 75]

    Tonico di Recupero Medio [Tonico]
    Ingerendo questo farmaco il ninja recupera una quantità di chakra pari ad un consumo Medioalto.
    Dosaggio: Massimo due tonici di Recupero al giorno.

    Tipo: Supporto - Supporto
    Dimensione: Minuscola
    Quantità: 1
    [Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 60]

    Tonico Coagulante Medio [Tonico]
    Questo tonico quando ingerito richiude ferite fino ad un valore massimo di Quasi Grave ma non rigenera Vitalità.
    Dosaggio: Massimo due tonici di Recupero al giorno.

    Tipo: Supporto - Supporto
    Dimensione: Minuscola
    Quantità: 1
    [Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 60]

    Tonico di Ripristino Medio [Tonico]
    Ingerendo questo farmaco il ninja ripristina la Vitalità di una ferita Mediograve.
    Dosaggio: Massimo due tonici di Recupero al giorno.

    Tipo: Supporto - Supporto
    Dimensione: Minuscola
    Quantità: 3
    [Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 60]

    Antidoto Intermedio B1 [Tonico]
    Devono essere riferite ad un particolare tipo di veleno (B0, B1, B2) o inferiori; altrimenti è inefficace. Una dose di antidoto annulla tutti gli effetti del veleno scelto al termine del round dell’assunzione.
    Tipo: Supporto - Supporto
    Dimensione: Minuscola
    Quantità: 1
    [Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 25]

    Antidoto Intermedio B2 [Tonico]
    Devono essere riferite ad un particolare tipo di veleno (B0, B1, B2) o inferiori; altrimenti è inefficace. Una dose di antidoto annulla tutti gli effetti del veleno scelto al termine del round dell’assunzione.
    Tipo: Supporto - Supporto
    Dimensione: Minuscola
    Quantità: 1
    [Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 25]

    Rotolo da Richiamo [Vario]
    Questo rotolo è appositamente trattato per contenere un numero variabile di slot di oggetti. Maggiore è il numero di slot, maggiore è la dimensione, minimo piccola, massimo grande. Attivando la tecnica del richiamo è possibile rilasciare tutto il contenuto del rotolo o solo una parte. Richiede la tecnica del richiamo per essere utilizzato.
    Tipo: Supporto - Supporto
    Dimensione: Piccola
    Quantità: 5
    [Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 0]






    Rilascio - Genjutsu Kai
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Tigre (1)
    L'utilizzatore può deflettere genjutsu usando 2 slot tecnica. L'utilizzatore deve essere consapevole di essere sotto l'influsso di un'illusione. È possibile sfruttare i danni subiti volontariamente per aumentare l’efficacia del rilascio, senza costo in chakra. Ogni leggera subita incrementa di 10 l'Efficacia; status Leggeri aumentano di 10 l'Efficaci, a status Medio di 30, status Gravi di 60. Si possono rilasciare solo illusioni con efficacia inferiore quella del rilascio. Può eliminare più genjutsu solo se la somma delle efficacia di ogni genjutsu è inferiore all'efficacia del rilascio. È possibile usarla su un'altra persona. È possibile sommare l’Efficacia con un’altra persona se utilizzata insieme. È possibile utilizzarla senza sigilli, riducendo di 10 l'Efficacia.
    Tipo: Ninjutsu - Ninpou
    [Livello: 4 / Consumo: ½ Basso ogni 5 di efficacia]
    [Efficacia Massima Rilasciata: 15 per Grado]


    Tecnica del Richiamo - Kuchiyose no Jutsu
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Cinghiale, Cane, Gallo, Scimmia, Pecora (5)
    L'utilizzatore è in grado di richiamare oggetti o creature attraverso un varco spazio temporale. Creature: È necessario che il ninja abbia stretto un patto di sangue con una razza di creature. Richiamare in battaglia le creature è necessario una goccia di sangue e un consumo di chakra pari alla metà della riserva dell’evocazione. È possibile invocare solo esseri di parienergia o inferiore. È possibile Pareggiare gratuitamente le proprie creature, facendole ritornare al proprio luogo d'origine. Questi utilizzi richiedono 1 slot tecnica avanzato ognuno. Oggetti: È possibile liberare il contenuto iscritto all'interno di specifici rotoli spendendo 1⁄4 Basso ogni 100 crediti equipaggiamento liberati. Inoltre consente, in condizioni di calma, di stipare oggetti solidi incustoditi nei rotoli; l'operazione che richiede un minuto ogni 100 crediti. Richiedono 1 Slot Tecnica ognuno.
    Tipo: Ninjutsu - Ninpou
    [Livello: 4 / Consumo: Variabile]

    Tecnica delle Mani Curative - Shousen Jutsu
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Tocco ( 3 )
    L'utilizzatore può ripristinare l'energia vitale guarendo i danni e status. La vitalità non verrà ripristinata, non rigenera arti amputati o organi interni distrutti, gli oggetti presenti all'interno delle ferite non sono rimossi. È possibile guarire ferite differenti, entro la Guarigione Massima; è possibile alleviare ferite d’entità superiore la Guarigione Massima.
    Tipo: Ninjutsu - Hikariton
    [Livello: 3 / Consumo: ½ Basso per Leggera guarita]
    [Guarigione Massima: Leggera per grado]

    Tecnica della Sostituzione - Kawarimi no Jutsu
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Ariete, Cinghiale, Bue, Cane, Serpente (5)
    L'utilizzatore può effettuare un movimento accelerato tramite l'uso del chakra, lasciando al proprio posto un oggetto o un essere vivente consenziente di pari dimensioni o inferiore. È un movimento accelerato: non può essere usato per fuggire da uno spazio chiuso o da luoghi dove non vi è sufficiente spazio d'uscita. Le correnti di chakra disturbano l'esecuzione della tecnica: non è possibile apparire a distanza inferiore ai 6 metri da un essere vivente. La distanza massima percorribile è pari a 21 metri. Può essere usata come Difesa Totale; può risultare sleale.

    Tipo: Ninjutsu - Ninpou
    [Livello: 4 / Consumo: Basso]

    Creazione della Forma
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Nessuna (0)
    L'utilizzatore può creare l'equipaggiamento [A Distanza], [Mischia], [Potenziamento] e [Protezioni] con il proprio chakra. Il consumo varia al variare dei crediti richiesti per creare l'equipaggiamento. È possibile creare solo l'equipaggiamento di lista o posseduto dall'utilizzatore; non è possibile ricreare oggetti da competenza. Le armi create avranno potenzialità massime parigrado l'utilizzatore; le armi possono essere influenzate dalle altre tecniche come fossero normale equipaggiamento fisico. L’equipaggiamento può durare massimo 3 round.

    Tipo: Ninjutsu - Ninpou
    [Livello: 3 / Consumo: ½ Basso per Potenza 5. Ogni slot dimensionale oltre al primo costa ½ Basso]

    Manipolazione della Natura

    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Nessuna (0)
    L'utilizzatore può incrementare l'efficacia delle proprie armi, protezioni o colpi senz'arma. Può scegliere 1 potenziamento tra i seguenti.
    - Potenza +20
    - Potenza +10, potenza contro armi x2
    - Potenza contro armi x3
    Non cambia la potenza delle armi per il calcolo dei danni alle persone.

    Tipo: Ninjutsu - Katon/Raiton/Suiton/Fuuton/Doton
    [Livello: 3 / Consumo:Basso ogni colpo/arma]
    [Richiede Impronta di Chakra]





    Studente


    Becco della Gru
    Villaggio: Konoha
    Posizioni Magiche: Nessuna (0)
    L'utilizzatore, chiudendo le dita di una mano con forma simile ad un becco, può effettuare un attacco agli arti, dall'alto verso il basso contro l’attacco di un avversario, annullando tutta la sua offensiva. L'attacco può disarmare l'avversario oppure sbilanciarlo fino a farlo cadere a terra. Riutilizzare questa tecnica rende Affaticato l'utilizzatore.
    Tipo: Taijutsu
    [Livello: 5 / Consumo: Mediobasso]
    [Da Chunin in su]


    Illusione Accecante
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Nessuna (0)
    L'illusione si attiva se osservato l'utilizzatore e presente entro 9 metri da esso. Le vittime vedranno generarsi alle spalle dell'utilizzatore una luce intensa che renderà Accecate le vittime per 1 round oppure finché non subito un attacco.
    L'efficacia è pari a 10.

    Tipo: Genjutsu
    [Livello: 5 / Consumo: Medio]
    [Da Studente in su]


    Simbolo della Psiche
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Disegno (5)
    Tracciando un sigillo sul corpo, l'utilizzatore può potenziare le ninjutsu o genjutsu eseguite. Una genjutsu o ninjutsu avrà un incremento di potenza o efficacia di 5 per grado ninja posseduto. Una volta sfruttato il bonus, il relativo simbolo scomparirà. È possibile tracciare un numero limitato di sigilli; i sigilli più vecchi eccedenti si disattiveranno senza effetto.
    Tipo: Fuuinjutsu - Ninpou
    [Livello: 5 / Consumo: ½ Basso ogni potenza 5]
    [Simboli Massimi: 1 ogni grado]
    [Da Studente in su]


    Genin


    Interrogazione Mentale
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Tigre (1)
    L'illusione si attiva tramite il contatto con la vittima. L'utilizzatore sarà in grado di interrogarla, cercando di estorcerle le informazioni direttamente dalla propria psiche leggendo la mente. Può essere utilizzata anche su bersagli incoscienti, riuscendo a comunicare mentalmente. L'utilizzatore vedrà le immagini dei pensieri superficiali della vittima, la quale è consapevole dell'interrogazione. Per mostrare un'immagine diversa dal reale pensiero è necessaria molta concentrazione, uno slot difesa e un consumo pari a medio ogni domanda. L'efficacia è pari a 30. Ogni domanda oltre alla prima richiede slot azione/tecnica.
    Tipo: Genjutsu - Tameshi
    [Livello: 4 | Consumo: Mediobasso ogni domanda]
    [Da Genin in su]


    Aria Tagliente
    Villaggio: Suna
    Posizioni Magiche: Nessuna (0)
    L'utilizzatore può emettere un violento getto di vento cilindrico, ampio mezzo metro, oltrepassando qualsiasi ostacolo presente. Ha gittata pari a 12 metri. La potenza è pari a 30.
    Tipo: Ninjutsu - Fuuton
    [Livello: 4 | Consumo: Medio]
    [Da Genin in su]


    Atrofia Muscolare
    Villaggio: Oto
    Posizioni Magiche: Nessuna (0)
    L'illusione si attiva se l'utilizzatore tocca un arto della vittima. Questa vedrà il suo arto atrofizzarsi velocemente, come se risucchiata tutta l'energia vitale, rendendolo impossibile da utilizzare. L'efficacia è pari a 20.
    Tipo: Genjutsu
    [Livello: 4 | Consumo: Medio - Mantenimento: Mediobasso]
    [Da Genin in su]


    Chunin


    Tecnica del Teletrasporto - Shunshin no Jutsu
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Capra (1)
    L'utilizzatore può viaggiare attraverso lo spazio entro 45 metri dal punto di partenza. A terra, alla partenza o all'arrivo, possono essere lasciati dei frammenti elementali a scelta. Il viaggio durerà; circa un secondo.
    Il punto d'arrivo non deve essere occupato da altra sostanza solida o liquida, nè deve essere presente entro 6 metri una discreta fonte di chakra. È possibile portare altri ninja con se al costo extra pari a Mediobasso ognuno. Dopo aver attivato la tecnica, l'utilizzatore non può; compiere altre azioni offensive: il round termina.

    Tipo: Ninjutsu - Ninpou
    [Livello: 4 / Consumo: Mediobasso]


    Kari
    Villaggio: Specializzazione Esperto di Ninjutsu
    Posizioni Magiche: Nessuna (0)
    L'utilizzatore può evocare istantaneamente attorno a sè una violenta scarica elettrica di potenza 60. Il raggio è pari a 3 metri. La tecnica dura uno slot ed è in grado di incenerire entro 9 metri l'ambiente circostante ed oggetti incustoditi solo scenici.
    Tipo: Ninjutsu - Raiton
    [Livello: 3 / Consumo: Alto]


    Kiten
    Villaggio: Specializzazione Stratega
    Posizioni Magiche: Nessuna (0)
    L'utilizzatore può sferrare un potente attacco corpo a corpo. La Velocità è incrementata di 4 tacche. L'utilizzatore acquisisce un potenziamento extra +40 all'attacco. Non possono essere utilizzate armi, tranne [Potenziamenti].
    Tipo: Taijutsu
    [Livello: 3 / Consumo: Quasi Alto]
    [Da Chunin in su]






    Impronta di Chakra [2]

    Talento: L'utilizzatore ottiene un'impronta di chakra a scelta tra: Fuoco (katon), Acqua (suiton), Terra (doton), Elettricità (raiton), Vento (fuuton), Luce (genjutsu), Oscurità (tecniche derivate) o impronte concesse dalle TS; l'impronta Oscurità non si può sommare o sostituire alle altre categorie. È possibile acquisire fino a 3 volte questa abilità, scegliendo un elemento differente. L'impronta concede un potenziamento alla potenza o efficacia di una tecnica avanzata che sfrutta l'elemento; il bonus è doppio se fronteggia o è combinata ad una tecnica con un elemento debole a quello selezionato. Luce e Oscurità non hanno elementi deboli. Il potenziamento è pari a +10. Non è possibile sfruttare le altre abilità "Talento" in combinazione.
    [Impronta Scelta: Elettricità]
    [Scala di Forza: Fuoco> Vento> Elettricità> Terra> Acqua> Fuoco]


    Impasticcato [1]

    Abile: L'utilizzatore è in grado di metabolizzare efficacemente più tonici: il dosaggio è aumentato di un'unità. Questa abilità non varia gli effetti dei tonici, né le controindicazioni.


    Percezione (Base) [1]

    Maestria: L'utilizzatore ottiene +3 alla Percezione.


    Arte della Comunicazione [1]

    Arte: L'utilizzatore può trasmettere la voce attraverso il chakra. Viene stabilita un contatto tra due ninja in contatto visivo attraverso un filo
    fatto interamente di chakra che parte dalla bocca di entrambi gli shinobi e gli permette di comunicare entro un chilometro. A causa della sua inconsistenza è impossibile tagliarlo senza il chakra, inoltre risulta invisibile. Possono parlare sia l'utilizzatore sia il destinatario. Per trasmettere la voce è necessario emettere suoni.

    (Mantenimento: ¼ Basso per ogni 250 metri)


    Azione Rapida [1]

    Abile: L'utilizzatore può annullare l'attivazione di un AdO avversario una volta a round; l'utilizzo dell'abilità deve essere specificato prima dell'attivazione dell'AdO.


    Tecnica Immobile [2]

    Talento: L'utilizzatore può eseguire una tecnica avanzata in subisci e mena o in azione d'opportunità; può essere utilizzata 1 volta ogni 2 round. Non è possibile sfruttare altre abilità "Talento" in combinazione.


    Tecnica Rapida [2]

    Talento: L'utilizzatore può eseguire una tecnica avanzata con uno slot tecnica base, effettuando nello stesso round due tecniche avanzate; può essere utilizzata 1 volta ogni 2 round. Non è possibile sfruttare altre abilità "Talento" in combinazione.


    Tecnica Focalizzata [2]

    Talento: L'utilizzatore può eseguire una tecnica avanzata con un bonus di 3 tacche ad una statistica secondaria scelta all'acquisizione dell'abilità; può essere utilizzata 1 volta ogni 2 round. Non è possibile sfruttare altre abilità "Talento" in combinazione.


    Contratto d’Evocazione [1]

    Speciale: L’utilizzatore può legarsi con un contratto a delle Evocazioni e apprendere 3 competenze di Contratto utilizzabili solo dalle evocazioni. Le creature da Genin possono conoscere 1 competenza; le creature da Chunin fino a 2; creature da Jonin fino a 3. È possibile stringere un singolo contratto.


    Specializzazione [1]

    Speciale: La specializzazione da accesso ad una lista di abilità e tecniche esclusive. È possibile scegliere fino a 3 Specializzazioni da Chunin, 5 da Jonin.


    Ninjutsu Perfette [0]

    Speciale: L'utilizzatore può utilizzare 2 abilità "Talento" applicandole alla stessa ninjutsu, 1 volta ogni 2 round.


    Ninjutsaro [2]

    Abile: L'utilizzatore può sempre effettuare AdO, entro 9 metri, se l’avversario esegue una genjtusu.


    Pianificazione [0]

    Speciale: L'utilizzatore può assegnare un incarico ad un alleato impartendogli delle direttive specifiche. Ogni azione intrapresa dall’alleato è incrementata di 2 tacche in una statistica scelta dall’utilizzatore. L’alleato deve ubbidire all’incarico impartito dall’utilizzatore, il potenziamento non è applicabile per eventi collaterali la missione e non strettamente collegati.


    Percezione del Chakra [0]

    Speciale: L'utilizzatore può vedere il colore del chakra di una persona osservata. L'utilizzatore può scoprire alcuni aspetti del chakra: impronte possedute; alterazioni da tonici, droghe, tecniche speciali, possessioni e simili; quantità approssimata della riserva.


    Sesto Senso [2]

    Arte: L'utilizzatore può percepire la presenza di manifestazioni di chakra entro 900 metri (3 passi); può essere applicata Percezione del Chakra. Sono necessari 2 round di concentrazione.
    (Consumo: Basso)


    Percezione del Vero [2]

    Arte: L'utilizzatore può individuare la presenza di genjutsu e fuuinjutsu valutando il sistema circolatorio proprio e delle persone entro 9 metri.
    (Consumo: Medio)








    Esperto di Ninjutsu

    " Manipolatore accurato degli elementi naturali, l’Esperto di Ninjutsu riesce a potenziare a livelli incredibili le proprie ninjutsu. Il suo talento nelle arti magiche è sbalorditivo, in grado di sopraffare chiunque. "


    Ninjutsu Perfette [0]

    Speciale: L'utilizzatore può utilizzare 2 abilità "Talento" applicandole alla stessa ninjutsu, 1 volta ogni 2 round.


    Ninjutsaro [2]

    Abile: L'utilizzatore può sempre effettuare AdO, entro 9 metri, se l’avversario esegue una genjtusu.


    Kari
    Villaggio: Specializzazione Esperto di Ninjutsu
    Posizioni Magiche: Nessuna (0)
    L'utilizzatore può evocare istantaneamente attorno a sè una violenta scarica elettrica di potenza 60. Il raggio è pari a 3 metri. La tecnica dura uno slot ed è in grado di incenerire entro 9 metri l'ambiente circostante ed oggetti incustoditi solo scenici.
    Tipo: Ninjutsu - Raiton
    [Livello: 3 / Consumo: Alto]


    Stratega

    " Figura di riferimento per i team ninja, lo Stratega rappresenta il ninja carismatico che è in grado di guidare al meglio un gruppo di
    persone, impartire ordini brillanti e combattere con i propri sottoposti in una battaglia perfetta. "



    Pianificazione [0]

    Speciale: L'utilizzatore può assegnare un incarico ad un alleato impartendogli delle direttive specifiche. Ogni azione intrapresa dall’alleato è incrementata di 2 tacche in una statistica scelta dall’utilizzatore. L’alleato deve ubbidire all’incarico impartito dall’utilizzatore il potenziamento non è applicabile per eventi collaterali la missione e non strettamente collegati.


    Kiten
    Villaggio: Specializzazione Stratega
    Posizioni Magiche: Nessuna (0)
    L'utilizzatore può sferrare un potente attacco corpo a corpo. La Velocità è incrementata di 4 tacche. L'utilizzatore acquisisce un potenziamento extra +40 all'attacco. Non possono essere utilizzate armi, tranne [Potenziamenti].
    Tipo: Taijutsu
    [Livello: 3 / Consumo: Quasi Alto]
    [Da Chunin in su]


    Sensitivo

    " Ninja unico, con capacità inimitabili, il Sensitivo è in grado di individuare qualsiasi fonte di chakra ad enormi distanze, prevedendo i pericoli per sé e il proprio team. "


    Percezione del Chakra [0]

    Speciale: L'utilizzatore può vedere il colore del chakra di una persona osservata. L'utilizzatore può scoprire alcuni aspetti del chakra: impronte possedute; alterazioni da tonici, droghe, tecniche speciali, possessioni e simili; quantità approssimata della riserva.


    Sesto Senso [2]

    Arte: L'utilizzatore può percepire la presenza di manifestazioni di chakra entro 900 metri (3 passi); può essere applicata Percezione del Chakra. Sono necessari 2 round di concentrazione.
    (Consumo: Basso)


    Percezione del Vero [2]

    Arte: L'utilizzatore può individuare la presenza di genjutsu e fuuinjutsu valutando il sistema circolatorio proprio e delle persone entro 9 metri.
    (Consumo: Medio)










    Guerriero Inarrestabile [Combattiva]

    Tempra del Guerriero
    Speciale: L'utilizzatore è in grado di accumulare forza ogni volta che viene ferito. Ogni ferita Leggera subita gli dona 1 Punto Ferita (PF). Ogni PF ha una durata di 3 round. Non è possibile autoinfliggersi ferite per aumentare PF. Ogni PF può essere impegnato in una sola abilità. È possibile accumulare massimo 3 PF.
    [Da Genin in su]


    Sangue di Ferro
    Maestria: L'utilizzatore può aumentare la sua potenza offensiva. Per ogni PF impegnato in questa abilità la potenza del colpo senz'arma aumenta di 5.
    [Da Genin in su]


    Insensibile al Dolore
    Maestria: L'utilizzatore può ignorare le ferite e la fatica fino 6 Leggere, per massimo 3 round. Al termine aggrava le ferite di ½ Leggera ogni Leggera ignorata per ogni round in cui ignorata. L'avversario può prolungare lo scontro fino all'attivazione del malus.
    [Da Chunin in su]


    Esperienza di Battaglia
    Speciale: L'utilizzatore può accumulare fino a 6 PF in tutto.
    [Da Chunin in su]

    Flagello Immortale [Combattiva]

    Presenza del Flagello
    Posizioni Magiche: Nessuna (0)
    L'illusione si attiva entrando nell'area di effetto se si ha almeno un'energia in meno dell'utilizzatore. La vittima sarà terrorizzata dal potere dell'utilizzatore: causerà uno status a scelta dell'utilizzatore tra Scoordinato, Semiparalizzato o Stordito per 2 round. L'area di effetto è pari a 12 metri.
    L'efficacia è pari a 30.
    Tipo: Genjutsu - Tameshi
    (Livello: Variabile / Consumo: Medioalto)
    [Da Genin in su]


    Lupo tra Pecore
    Talento: L'utilizzatore può estendere l'aura di paura anche ai parienergia. Non è possibile utilizzare altre abilità "talento" in combinazione. Utilizzabile 1 volta ogni 2 round.
    [Da Genin in su]


    Gabbia Mentale
    Talento: L'utilizzatore può aumentare il raggio dell'aura di 6 metri. Non è possibile utilizzare altre abilità "talento" in combinazione. Utilizzabile 1 volta ogni 2 round.
    [Da Chunin in su]


    Nervi d'Acciaio
    Talento: L'utilizzatore può aggiungere un secondo status all'aura. Non è possibile utilizzare altre abilità "talento" in combinazione. Utilizzabile 1 volta ogni 2 round.[Da Chunin]

    Controllo del Chakra Adesivo [Combattiva]

    Chakra Adesivo "Base"

    Arte: L'utilizzatore cammina con facilità sulle superfici verticali.
    [Mantenimento: ¼ Basso]


    Tocco Adesivo "Base"

    Arte: L'utilizzatore è in grado di trattenere senza presa oggetti di dimensioni Piccole o inferiori.
    [Mantenimento: ¼ Basso]


    Chakra Adesivo "Intermedio"

    Arte: L'utilizzatore cammina con facilità anche a testa in giù, in terreni scivolosi o sopra l'acqua.
    [Mantenimento: ¼ Basso]


    Tocco Adesivo "Superiore"

    Arte: L'utilizzatore è in grado di trattenere su mani e piedi oggetti di dimensioni Medie o inferiori.
    [Mantenimento: ¼ Basso a oggetto]



    Controllo del Chakra Distruttivo [Combattiva]

    Distruzione ad Area "Base"

    Arte: L'utilizzatore può causare danni ad area tramite i colpi corpo a corpo: il colpo si propagherà per alcuni centimetri dal punto d’impatto, aumentando la possibilità di distruggere strutture solide, ma senza effetti notevoli contro avversari.
    [Costo: ¼ Basso a colpo]


    Tocco Distruttivo "Base"

    Arte: L'utilizzatore può danneggiare gli oggetti con gli attacchi corpo a corpo; la potenza contro oggetti e armi è aumentata (x2). Non aumenta la potenza contro avversari.
    [Costo: ½ Basso a colpo]


    Distruzione ad Area "Intermedio"

    Arte: L'utilizzatore può causare danni ad area tramite i colpi corpo a corpo: il colpo si propagherà entro 1,5 metri dal punto d’impatto. La potenza del danno ad area è metà (x0.5) rispetto a quella del colpo diretto.
    [Consumo: ½ Basso a colpo]


    Tocco Distruttivo "Superiore"

    Arte: L'utilizzatore può danneggiare gli oggetti con gli attacchi corpo a corpo; la potenza contro oggetti e armi è aumentata (x3).
    [Costo: ½ Basso a colpo]

    Lama delle Tempeste [Equipaggiamento]

    Lama delle Tempeste[Mischia]
    Imponente lama affilata su entrambi i lati e che misura, senza contare il lungo manico di circa trenta centimetri, una lunghezza di un metro e cinquanta. Spessa un centimetro e larga quattro, è più impegnativa da maneggiare rispetto ad una katana, ma compensa con una potenza d'impatto notevolmente superiore. Grazie alla lega ignota che compone la lama, il suo peso, rispetto alla mole, è trascurabile. La lama è composta da due diverse tonalità di grigio, separate al centro da una linea seghettata rassomigliante un fulmine stilizzato. All'interno del manico è presente un frammento lungo e stretto di un materiale sconosciuto, capace di reagire all'elettricità. La guardia è piuttosto piccola, dalla forma circolare, ed il codoro ha quasi eguale spessore rispetto alla lama. Non è un arma leggendaria, cerimoniale, o da nobili. È uno strumento della natura puro e semplice, forgiato da un fulmine per dispensare morte e distruzione.
    [Tipo: Lama - Taglio]
    [Dimensione: Gigante]
    [Potenza: 40 | Durezza: 4]
    [Da Chunin in su]


    Rombo di Tuono
    Posizioni Magiche: Nessuna (0)
    Descrizione: L'utilizzatore può evocare la Lama delle Tempeste senza la necessità di un rotolo di richiamo o sangue. Il pareggio dell'arma è considerata una azione gratuita veloce. L'apparizione dell'arma sarà accompagnata dal cupo rimbombo di un tuono. Utilizzare questa tecnica richiede uno slot tecnica.
    Tipo: Ninjutsu - Ninpou
    (Livello: 4 / Consumo: Basso)
    [Da Genin]


    Perfetto Conduttore
    Arte: L'utilizzatore può elettrificare la Lama delle Tempeste, aumentandone la potenza di 20 per un round. È possibile accumulare energia elettrica dall'ambiente massimo una volta ogni due round.
    [Consumo: Mediobasso a colpo]
    [Da Genin in su]


    Avvento del Fulmine
    Posizioni Magiche: Nessuna (3)
    Descrizione: L'utilizzatore, tramite un movimento della Lama delle Tempeste, potrà causare un fulmine naturale di larghezza pari a 6 metri, in grado di colpire dall'alto un bersaglio entro 18 metri. La Velocità è pari alla Concentrazione dell'utilizzatore aumentata di 4 tacche. Il fulmine non ha potenza, ma causa Carbonizzato (DnT Grave) e Semiparalisi in tutto l'organismo per 2 round. L'utilizzatore è schermato dal fulmine.
    Tipo: Ninjutsu - Raiton
    (Livello: 3 / Consumo: Alto)
    [Da Chunin]


    Araldi Gemelli della Tempesta
    Posizioni Magiche: Nessuna (1)
    Descrizione: L'utilizzatore, tramite un movimento della Lama delle Tempeste, può generare fino a 3 Kirin elettrici, di raggio pari a 3 metri. Hanno gittata pari a 30 metri e traiettoria lineare. La Velocità è pari la Concentrazione dell'utilizzatore aumentata di 3 tacche. Ogni costrutto ha potenza pari a 60 e può causare Ustione (DnT Media). Possono ignorare difese e strutture naturali non rivestite di chakra, oltrepassandole. Se scagliati verso il cielo, possono provocare un annuvolamento consistente, pioggia e temporale.
    Tipo: Ninjutsu - Raiton
    (Livello: 2 / Consumo: Quasi Elevato ogni Kirin)
    [Da Jonin in su]














    Contratto dei Kirin

    Mitiche creature della cultura Cinese e Koreana, i Kirin sono esseri aggraziati, selvaggi e sfuggenti. Vivono tra tra terra e le nubi grazie alla loro capacità di correre sui venti, nutrendosi della libertà degli spazi aperti e sconfinati. Grazie alla loro naturale affinità con il fulmine sono portatori di tempesta in ogni dove e avversari temibili in combattimento.

    Conoscenze Contratto dei Kirin - AdR - [Evocazioni]

    Aspro Rimbrotto del Kirin
    La creatura può emettere un fulmine di potenza 10. Avrà velocità pari alla Concentrazione della creatura, gittata massima pari a 18 metri e raggio massimo pari a 3 metri.
    (Consumo: ½ Basso ogni attacco)
    [Attacco di Razza - Richiede Slot Azione]
    [Da Genin in su]

    Comunicazione Elettrica
    Arte: La creatura può trasmettere la voce attraverso il chakra. Viene stabilita un contatto tra due ninja in contatto visivo attraverso un filo fatto interamente di chakra elettrico che parte dalla bocca di entrambi gli shinobi e permette loro di comunicare entro un chilometro. A causa della sua inconsistenza è impossibile tagliarlo senza il chakra, inoltre risulta invisibile. Possono parlare sia l'utilizzatore sia il destinatario. Per trasmettere la voce è necessario emettere suoni.
    (Mantenimento: ¼ Basso per ogni 250 metri)
    [Abilità]
    [Da Genin in su]

    Cornata Statica
    Una cornata portata spostando il peso di tutto il corpo, con potenza pari a 10; l'angolazione dell'attacco varia a seconda della conformazione delle corna della creatura. All'impatto viene trasmesso nel corpo del bersaglio del chakra elettrico, che causa Scoordinato per 2 round.
    (Consumo: ½ Basso ogni attacco)
    [Attacco di Razza - Richiede Slot Azione]
    [Da Chunin in su]

    Bagliore
    La creatura può emettere un lampo, la cui brillante luce bianca copre una sfera con raggio di 9 metri. Causa Accecato per 2 slot difesa/azione a tutte le creature presenti nell'area. Non è utilizzabile in difesa.
    (Consumo: ½ Basso ogni attacco)
    [Attacco di Razza - Richiede Slot Azione]
    [Da Chunin in su]

    Conoscenze Contratto dei Kirin - Tecniche - [Evocazioni]

    Soggiogazione delle Correnti
    Villaggio: Isola del Cielo
    Posizioni Magiche: Nessuna (4)
    La creatura può sviluppare una corrente ventosa di chakra che aumenta la lunghezza delle armi impugnate o del colpo senz'arma di mezzo metro. L'estensione appare sotto forma di correnti vorticose ed ha potenza pari alla potenza dell'arma o +20 per il colpo senz'arma.

    Tipo: Ninjutsu - Fuuton
    (Livello: 4 / Consumo: Mediobasso ogni colpo)
    [Da Genin in su]

    Egemonia delle Correnti
    Villaggio: Isola del Cielo
    Posizioni Magiche: Nessuno (1)
    La creatura può circondarsi, entro mezzo metro, da un tornado che lo proteggerà integralmente. Il tornado è alto e lungo 3 metri. La potenza difensiva è pari a 40. Causa un danno di potenza 30 ad una fonte di chakra consistente che lo oltrepassi, utilizzatore escluso; la tecnica si disattiverà se
    oltrepassato. Dura un round.

    Tipo: Ninjutsu - Fuuton
    (Livello: 4 / Consumo: Medioalto)
    [Da Genin in su]

    Genesi della Tempesta
    Villaggio: Isola del Cielo
    Posizioni Magiche: Nessuna (7)
    L'utilizzatore può creare una sferra di vento sulla punta di un corno e lanciarla come se fosse un'arma [A Distanza] entro 2 round dalla creazione. Se colpito un qualunque Raiton, questo avrà un bonus di potenza pari a 50 ed un aumento delle dimensioni pari ad una volta e mezzo (x1,5). Il potenziamento garantito dalla tecnica colpita dura solo nel round in cui usata e massimo per uno slot azione nel caso di tecniche a mantenimento.
    Tipo: Ninjutsu - Fuuton
    (Livello: 3 / Consumo: Alto)
    [Da Chunin in su]

    Territorio di Caccia del Kirin
    Villaggio: Isola del Cielo
    Posizioni Magiche: Nessuno (4)
    La creatura genera entro un raggio di 18 metri un'intensa corrente di vento, discendente o ascendente, che causa Intralcio Medio a chiunque sia presente nell'area, creatura esclusa. Raiton effettuati all'interno dell'area hanno un bonus di +10 alla potenza. È possibile disperderla tramite tecniche adeguate di potenza pari o superiore a 70. Il mantenimento richide slot tecnica avanzato.
    Tipo: Ninjutsu - Fuuton
    (Livello: 4 / Consumo: Alto - Mantenimento: Medio)
    [Soggetti escludibili dall'effetto: 1 per grado]
    [Da Chunin in su]

    Conoscenze Contratto dei Kirin - Abilità [Evocazioni]

    Volo
    Abile: L'utilizzatore può correre in aria come se volasse. La velocità degli spostamenti in volo è aumentata di 3 tacche.
    [Da Genin in su]

    Tecnica Economica
    Talento: L'utilizzatore può eseguire la tecnica avanzata risparmiando il 25% del consumo d'attivazione; può essere utilizzata 1 volta ogni 2 round. Alternativamente è possibile risparmiare il 50% del consumo d'attivazione; può essere utilizzata 1 volta ogni 3 round. Non è possibile sfruttare altre abilità "Talento" in combinazione.
    [Da Genin in su]

    Tecnica Focalizzata
    Talento: L'utilizzatore può eseguire una tecnica avanzata con un bonus di 3 tacche ad una statistica secondaria scelta all'acquisizione dell'abilità; può essere utilizzata 1 volta ogni 2 round. Non è possibile sfruttare altre abilità "Talento" in combinazione.
    [Da Chunin in su]

    Impronta di Chakra [Vento]
    Talento: L'utilizzatore ottiene un'impronta di chakra a scelta tra: Fuoco (katon), Acqua (suiton), Terra (doton), Elettricità (raiton), Vento (fuuton), Luce (genjutsu), Oscurità (tecniche derivate) o impronte concesse dalle TS; l'impronta Oscurità non si può sommare o sostituire alle altre categorie. È possibile acquisire fino a 3 volte questa abilità, scegliendo un elemento differente. L'impronta concede un potenziamento alla potenza o efficacia di una tecnica avanzata che sfrutta l'elemento; il bonus è doppio se fronteggia o è combinata ad una tecnica con un elemento debole a quello selezionato. Luce e Oscurità non hanno elementi deboli. Il potenziamento è pari a +10. Non è possibile sfruttare le altre abilità "Talento" in combinazione.
    [Scala di Forza: Fuoco> Vento> Elettricità> Terra> Acqua> Fuoco]
    [Da Chunin in su]

    Kirin: Shosei [Evocazioni]

    d9gzv1I



    Shosei
    In origine una magnifica creatura dal manto castano ramato, Shosei è un kirin latore di sventura e morte. La sua pelle, glabra ad eccezione che sulla spina dorsale e sul retro delle zampe, emette una pallida luminescenza bluastra durante la notte, rendendo il suo aspetto ancora più inquietante. Freddo e indecifrabile, Shosei esegue solo gli ordini di chi è nato per servire, senza ricordare nulla della sua esistenza precedente. Quanto agisce su ordine del suo signore, nessun sentimento compassionevole muove i suoi artigli affilati come rasoi.
    Energia: Blu
    Taglia: 15 Unità
    Vitalità: 9 Leggere
    Riserva: 12 Bassi
    Movimento: 18 m/slot
    Salti: 6 metri
    Statistiche: Resistenza -4, Velocità: +2, Concentrazione: +2

    Competenze di Contratto: Tecniche, Abilità
    [Da Chunin in su]

    Polvere Mimetica del Kirin
    Tramite una speciale polvere raccolta volando tra le nubi, l'utilizzatore potrà mimetizzarsi con l’ambiente circostante. L'utilizzatore può considerarsi sotto un occultamento parziale finché non compie azioni offensive.
    [Tipo: Speciale - Supporto]
    [Dimensione: -]
    (Potenza: - | Durezza: - )
    [Da Genin in su]

    Maledizione del Kirin
    Villaggio: Personale
    Posizioni Magiche: Tocco (8)
    Tracciando un sigillo sul corpo della vittima, l'utilizzatore può impedire l’utilizzo di alcune conoscenze della vittima: è possibile bloccare l’utilizzo di fino a 3 tecniche avanzate, 5 punti abilità o 1 competenza. La conoscenza bloccata deve essere stata vista utilizzare dall’utilizzatore.
    Tipo: Fuuinjutsu
    (Livello: 4 / Consumo: Medio)
    [Da Genin in su]

    Atto di Guerra
    Villaggio: Personale
    Posizioni Magiche: Nessuna (0)
    L'utilizzatore può incrementare notevolmente la propria forza, fino a tre volte tanto, per effettuare una singola azione. Tale azione non può avere finalità direttamente offensive nei confronti di avversari o nemici, ma può vantare di una potenza unica: sarà possibile - ad esempio - estrarre le radici degli alberi, abbattere muri o vegetali, spostare un grosso masso.
    Tipo: Taijutsu
    (Livello: 3 / Consumo: Medioalto)
    [Da Chunin in su]

    Decreto del Kirin
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Disegno (15)
    L'utilizzatore può tracciare un sigillo tramite chakra su un oggetto o una persona, sigillandone al suo interno un Demone che si trovi entro 60 metri da lui. Se sigillato all'interno di un oggetto questo diviene una Reliquia: saranno necessari 20 bassi di chakra per rompere il sigillo e
    liberare il demone, che assumerà forma fisica ed attaccherà chiunque nelle vicinanze. Se sigillato all'interno di una persona, verrà creato un Jinchuuriki. Richiede 1 round di preparazione durante il quale l'utilizzatore dovrà rimanere immobile ed il Demone non dovrà uscire completamente dall'area d'effetto. Il Demone deve essere fortemente indebolito per poterlo sigillare: la vitalità ed il chakra del Demone devono essere almeno ridotti ad un terzo, l'utilizzatore può ridurre la propria vitalità per ridurre quella del demone: ogni Leggera sacrificata aumenta di 3 Leggere la vitalità minima necessaria a sigillare il Demone. Se sacrificata tutta la vitalità residua dell'utilizzatore il Demone sarà sempre sigillato. L'utilizzatore morirà anche se Immortale. Se utilizzata in combinazione con "Estrazione del Cercoterio" il demone può essere sigillato mentre viene estratto, il sigillo sarà completo solo se l'estrazione sarà ultimata. Non è necessario utilizzare questa tecnica per acquisire la tecnica speciale "Chakra del Demone".

    Tipo: Fuuinjutsu
    (Consumo: Abissale)
    [Da Jonin in su]






    Chakra Eretico

    Kinjutsu


    Attivazione
    La tecnica speciale prevede un consumo d'attivazione. L'attivazione richiede un consumo Alto di chakra. Potrà mantenere la tecnica attiva per 3 round ogni livello dispari nella tecnica speciale posseduto.
    [L’attivazione richiede uno Slot Tecnica Base]

    Caratteristica dei Portatori:
    Chakra Aumentato (+25%)

    Abilità Comuni dei Portatori

    Avatar: L'utilizzatore non invecchia ed è immortale. I danni verranno percepiti come un qualsiasi altro ninja: l'utilizzatore può convertire uno status Leggero in un danno ½ leggero alla vitalità, uno status Medio in danno leggero, uno status Grave in medioleggera; sono esclusi Semiparalisi, Intralcio e avvelenamento. La rigenerazione di vitalità ed energia vitale è moltiplicata per il livello della tecnica speciale posseduto. Qualsiasi danno verrà normalmente rigenerato se le parti congiunte e non presenti elementi esterni (armi e simile). Avatar è un'abilità sempre attiva.

    Flagello Naturale: L'utilizzatore può Corrompere ninjutsu senza mantenimento o costrutti di tecniche speciali tramite uno slot azione/tecnica. Per Corrompere è necessario il contatto diretto o con uno dei propri ninjutsu all'interno del raggio d'influenza. La potenza della Corruzione è pari a 10 ogni consumo ½ Basso impiegato. Una tecnica Corrotta viene ridotta di potenza; se azzerata la potenza, non produce effetti. La potenza della Corruzione contro fenomeni naturali è aumentata (x2). Alla disattivazione, deve aspettare almeno 1 round prima di riattivare la tecnica speciale. Gli animali tenderanno ad evitare le zone corrotte e, in generale, ad essere ostili all'utilizzatore. Il Flagello Naturale provoca piacere all'utilizzatore.

    Chakra Eretico: L'utilizzatore può sfruttare il Chakra Eretico per 1 slot tecnica, aumentando la potenza di una tecnica di 5 per ogni consumo ¼ Basso impiegato. Per ogni livello pari della tecnica speciale, le dimensioni delle ninjutsu potenziate sono aumentate del 50% per Emissioni o di una Categoria Dimensionale per Costrutti.

    Assalto Eretico: L’utilizzatore ottiene +2 tacche per uno slot azione/tecnica ogni ¼ Basso utilizzato da distribuire in Forza o Velocità in attacco, Resistenza o Riflessi in difesa. Non sono considerati impasti di chakra.

    Livello III [Chunin Blu - Jonin Rossa]

    - Flagello Naturale ha raggio pari a 18 metri.

    - Flagello Naturale ha potenza massima pari a 40.

    - La potenza massima concessa dal Chakra Eretico è pari a 20.

    - Assalto Eretico ha bonus massimo pari a 4 tacche.

    - L'utilizzatore guadagna 9 bassi temporanei di chakra.




     
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    Bene, visionati i post. Ora sono a Zurigo da Hohenheim e posterò prima del fine settimana così avete il weekend per rispondere ;)
    Intanto juuza metti la scheda
     
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    Saluta Hohe! (E se possibile convincilo a tornare *__*)
     
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    Rispondo nel pomeriggio ;)
     
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    Postato. A voi le belle cose.
    Due raccomandazioni:
    I - siate precisi e attenti nelle cose che fate (spendete tempo descrivere le azioni e non tanto il resto) in quanto sfrutterò ogni piccola imperfezione per rendervi la vita difficile.
    II - fate post con molto contenuto (ovvero andate avanti nell'infiltrazione) in maniera tale da essere io a dovervi stare appresso e non il contrario.

    Juuza prima del post, mettimi la scheda.
    Avete fino al 10 per rispondere. Buon divertimento ;)
     
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    Postato, così Juuza può prendersi il weekend per scrivere il suo post ; )

    Forza che dobbiamo entrare nelle mura :wosd:
     
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    CITAZIONE (Yami Kaguya @ 3/4/2008, 22:36) 




    Immagine PG
    Nome Utente: Juuza

    Villaggio: Oto
    Grado: Chunin
    Energia: Blu

    Background
    Descrizione


    PrimarieSlotGraduate
    Forza: 500
    Velocità: 500
    Riflessi: 500
    Resistenza: 500
    Slot Azione: 3
    Slot Difesa: 3
    Slot Tecnica: 2
    Percezione: 9
    Furtività: 6
    SecondariePrestazioni
    Agilità: 575
    Precisione: 500
    Concentrazione: 500
    Senjutsu: 500
    Chakra: 60 Bassi
    Vitalità: 16Leggere
    En.Vitale: 30 Leggere
    Movimento: 18m/slot
    Salti: 6metri

    Background

    Storia del Personaggio
    Descrizione

    Descrizione Fisica e Psicologica del Personaggio

    Equipaggiamento


    Katana [Mischia]
    La Katana ha una lama lunga circa un metro e venti, leggermente curva, ricordando un arco. Più leggera, più maneggevole, si usava unicamente per vibrare i colpi letali in combattimento ravvicinato.
    Tipo: Lama-Taglio
    Dimensione: Grande
    Quantità: 1
    (Potenza: 40 | Durezza: 4 | Crediti: 180)

    Tonico di Recupero Medio [Tonico]
    Ingerendo questo farmaco il ninja recupera una quantità di chakra pari ad un consumo Medioalto. Dosaggio: Massimo due tonici di Recupero al giorno.
    Tipo: Supporto-Supporto
    Dimensione: Minuscola
    Quantità: 2
    (Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 60)

    Tonico di Ripristino Medio [Tonico]
    Ingerendo questo farmaco il ninja ripristina la vitalità di una ferita mediograve.
    Dose Massima: 2 al giorno

    Tipo: Supporto-Supporto
    Dimensione: Minuscola
    Quantità: 2
    (Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 60)

    [Veleno]

    Tipo:
    Dimensione: Minuscola
    Quantità: 2
    (Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 0)

    [Veleno]

    Tipo:
    Dimensione: Minuscola
    Quantità: 2
    (Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 0)

    [Veleno]

    Tipo:
    Dimensione: Minuscola
    Quantità: 1
    (Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 0)

    Veleno Debilitante B1 (5 dosi) [Veleno]
    La somministrazione di 1 dose causa un malus di una statistica primaria scelta di 3 tacche per 2 round. La vittima, se somministrate ulteriori 2 dosi entro 2 round dalla prima somministrazione, sarà Debilitata (DnT Medio). Dopo 2 round dalla prima somministrazione, la vittima è Spossata (DnT Leggero).
    Tipo: Supporto-Variabile
    Dimensione: Minuscola
    Quantità: 2
    (Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 100)

    Mantello [Protezione]
    Lungo indumento munito di cappuccio che copre il corpo dal collo fino ai piedi, pur lasciando un'ottima libertà di movimento. Utile per nascondere le proprie azioni.
    Tipo: Protezione-Supporto
    Dimensione: Grande
    Quantità: 1
    (Potenza: 15 | Durezza: 3 | Crediti: 50)

    Kunai [Distanza]
    Piccoli pugnali a lama quadrangolare, affilati sui due angoli stretti; alla fine dell'impugnatura (grande appena per una mano) si trova un buco, per permettere di utilizzarli con fili o in combinazione con altre armi. I kunai hanno gittata pari a 15 metri. Possono essere utilizzati anche come AdCC.
    Tipo: Da Lancio/Lama-Taglio/Perforazione
    Dimensione: Piccola
    Quantità: 8
    (Potenza: 8 | Durezza: 3 | Crediti: 10)

    Tecniche Base


    Tecnica della Trasformazione - Henge no Jutsu
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Capra
    L'utilizzatore può cambiare il proprio aspetto. Le dimensioni possono essere maggiorata o diminuita al massimo del 50% rispetto le proprie dimensioni reali. La trasformazione permette di assumere le caratteristiche tecniche dell'oggetto in cui trasformati oppure ottenere armi naturali se possedute dall'animale trasformato. Le potenzialità devono essere parigrado l'utilizzatore, non è possibile ottenere una protezione fisica e non è possibile ottenere capacità di movimento non possedute dallo shinobi. È possibile applicare questa tecnica anche in combinazione con un altro shinobi, unendo i due in uno stesso aspetto fittizio. Solamente uno dei due shinobi avrà il controllo delle nuove sembianze ma entrambi dovranno pagare il costo di attivazione. Subire un danno pari o superiore a leggera causerà lo scioglimento della tecnica.
    Tipo: Ninjutsu - Ninpou
    (Livello: 6 / Consumo:Basso )

    Rilascio - Genjutsu Kai
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Tigre
    L'utilizzatore può deflettere genjutsu usando 2 slot tecnica. L'utilizzatore deve essere consapevole di essere sotto l'influsso di un'illusione. È possibile sfruttare i danni subiti volontariamente per aumentare l’efficacia del rilascio, senza costo in chakra. Ogni leggera subita incrementa di 10 l'Efficacia; status Leggeri aumentano di 10 l'Efficacia, a status Medio di 30, status Gravi di 60. Si possono rilasciare solo illusioni con efficacia inferiore quella del rilascio. Può eliminare più genjutsu solo se la somma delle efficacia di ogni genjutsu è inferiore all'efficacia del rilascio. È possibile usarla su un'altra persona. È possibile sommare l’Efficacia con un’altra persona se utilizzata insieme. È possibile utilizzarla senza sigilli, riducendo di 10 l'Efficacia.
    Tipo: Ninjutsu - Ninpou
    (Livello: 4 / Consumo:½ Basso ogni 5 d'efficacia )
    [Efficacia Massima Rilasciata: 15 per Grado]

    Tecnica del Richiamo - Kuchiyose no Jutsu
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Cinghiale, Cane, Gallo, Scimmia, Pecora
    L'utilizzatore è in grado di richiamare oggetti o creature attraverso un varco spazio temporale. Creature: È necessario che il ninja abbia stretto un patto di sangue con una razza di creature. Richiamare in battaglia le creature è necessario una goccia di sangue e un consumo di chakra pari alla metà della riserva dell’evocazione. È possibile invocare solo esseri di parienergia o inferiore. È possibile Pareggiare gratuitamente le proprie creature, facendole ritornare al proprio luogo d'origine. Questi utilizzi richiedono 1 slot tecnica avanzato ognuno. Oggetti: È possibile liberare il contenuto iscritto all'interno di specifici rotoli spendendo ¼ Basso ogni 100 crediti equipaggiamento liberati. Inoltre consente, in condizioni di calma, di stipare oggetti solidi incustoditi nei rotoli; l'operazione che richiede un minuto ogni 100 crediti. Richiedono 1 Slot Tecnica ognuno.
    Tipo: Ninjutsu - Ninpou
    (Livello: 4 / Consumo:Variabile )

    Tecnica della Sostituzione - Kawarimi no Jutsu
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Ariete, Cinghiale, Bue, Cane, Serpente
    L'utilizzatore può effettuare un movimento accelerato tramite l'uso del chakra, lasciando al proprio posto un oggetto o un essere vivente consenziente di pari dimensioni o inferiore. È un movimento accelerato: non può essere usato per fuggire da uno spazio chiuso o da luoghi dove non vi è sufficiente spazio d'uscita. Le correnti di chakra disturbano l'esecuzione della tecnica: non è possibile apparire a distanza inferiore ai 6 metri da un essere vivente. La distanza massima percorribile è pari a 21 metri. Può essere usata come Difesa Totale; può risultare sleale.
    Tipo: Ninjutsu - Ninpou
    (Livello: 4 / Consumo:Basso )

    Creazione della Forma
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Nessuna
    L'utilizzatore può creare l'equipaggiamento [A Distanza], [Mischia], [Potenziamento] e [Protezioni] con il proprio chakra. Il consumo varia al variare dei crediti richiesti per creare l'equipaggiamento. È possibile creare solo l'equipaggiamento di lista o posseduto dall'utilizzatore; non è possibile ricreare oggetti da competenza. Le armi create avranno potenzialità massime parigrado l'utilizzatore; le armi possono essere influenzate dalle altre tecniche come fossero normale equipaggiamento fisico. L’equipaggiamento può durare massimo 3 round.
    Tipo: Ninjutsu - Ninpou
    (Livello: 3 / Consumo:½ Basso per 30 crediti )

    Tecnica della Moltiplicazione del Corpo - Bunshin no Jutsu
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Tigre, Cinghiale, Bue, Cane
    L'utilizzatore può creare dei cloni di se composti da chakra; saranno identici all'utilizzatore al momento dell'esecuzione. Le copie non possono produrre suoni, lasciare impronte o muovere oggetti al loro passaggio, posseggono un'ombra, hanno Velocità pari energia l'utilizzatore. Le copie possono essere create entro 3 metri dall'utilizzatore e possono allontanarsi entro 15 metri dal luogo di creazione. Se colpiti o scontrati contro una superficie solida si dissolvono in una nuvoletta bianca che rimarrà presente per circa un secondo. I cloni possiedono la controparte inoffensiva di qualsiasi arma del ninja che le ha create; non hanno potenzialità offensive e tutti gli attacchi sono considerate finte. Il movimento effettuato va conteggiato come movimento dell’utilizzatore, salvo non compia una traiettoria simile o speculare. Il clone può rimanere attivo massimo 3 round.
    Tipo: Ninjutsu - Ninpou
    (Livello: 6 / Consumo:¼ Basso per copia )
    [Cloni Massimi: 2 per grado ninja]

    Tecniche Avanzate


    Tecnica del Furto - Tounan no Jutsu
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Nessuna (0)
    L'utilizzatore può sfruttare dei fili di chakra per agganciarsi ad uno o più oggetti entro 6 metri e prelevarlo, senza toccarli. L'azione è considerata un movimento furtivo; non esiste un raggio minimo di percezione. La vittima avrà percezione ridotta di 5, se non si aspetta un'azione simile; ogni Unità d'oggetti prelevata riduce il malus di 1.
    Può essere usata in combinazione con la "Tecnica dell'Arma Fantasma" spendendo uno slot tecnica base.

    Tipo: Ninjutsu - Ninpou
    (Livello: 6 / Consumo: Basso ogni slot )
    [Unità massime: 1 per Grado]

    [Da studente in su]

    Stretta della Serpe
    Villaggio: Oto
    Posizioni Magiche: Nessuna (0)
    L'utilizzatore può evocare dal proprio corpo dei serpenti. La lunghezza massima è pari a 6 metri; ha statistiche parienergia l'utilizzatore, con Forza incrementata di 3 tacche; ogni serpe ha 2 leggere di vitalità. Il morso ha una potenza pari a 20, lo stritolamento una potenza pari a 10. Non possono incrementare le proprie statistiche. Le serpi possono rimanere attive per massimo 2 round.
    Tipo: Ninjutsu - Hebiton
    (Livello: 5 / Consumo: Medio ogni serpente )
    [Serpi Massime Evocabili: 1 per Grado]

    [Da studente in su]

    Colpo Brutale - Mugoi Ouda
    Villaggio: Oto
    Posizioni Magiche: Nessuna (0)
    L'utilizzatore può tentare di afferrare gli arti superiori dell'avversario, presente entro 1,5 metri, con Velocità incrementata di 3 tacche. Se afferrato, l'utilizzatore eseguirà un calcio al fianco con Forza incrementata di 3 tacche accompagnando il gesto con uno strattone che può causare semiparalisi per 2 round.
    Tipo: Taijutsu - Rendan
    (Livello: 5 / Consumo: Mediobasso )
    [Da studente in su]

    Doppio Abbraccio
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Nessuna (0)
    Previo azione di stritolamento compiuta con successo, l'utilizzatore può evocare dalle proprie braccia una numerosa quantità di serpenti che stringeranno l'avversario. La potenza del morso è pari a 20; la forza della presa sarà incrementata di 2 tacche. La tecnica rimarrà attiva 1 round.
    Tipo: Ninjutsu - Hebiton
    (Livello: 4 / Consumo: Medio - Mantenimento: null)
    [Richiede Progenie del Serpente I]

    [Da genin in su]

    Fusione Rettile
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Nessuna (0)
    L'utilizzatore sarà in grado di fondersi coi serpenti e muoversi al suo interno, come fosse un normale ambiente. La lunghezza minima del serpente è gigante. La tecnica dura fino a esaurimento del chakra, alla morte del serpente o per scelta dell'utilizzatore. Terminata la tecnica si potrà uscire illesi dall'animale.
    Tipo: Ninjutsu - Hebiton
    (Livello: 4 / Consumo: Basso - Mantenimento: null)
    [Richiede Progenie del Serpente I]

    [Da genin in su]

    Rinascita Strisciante
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Nessuna (3)
    L'utilizzatore può espellere sé stesso dalla bocca. Ogni parte del corpo verrà rigenerata, mantenendo inalterate vitalità ed energia vitale. Può essere usata in combinazione con "Muta" spendendo uno slot tecnica.
    Tipo: Ninjutsu - Hebiton
    (Livello: 3 / Consumo: Mediobasso - Mantenimento: null)
    [Richiede Progenie del Serpente II]

    [Da genin in su]

    Passo Perfetto
    Villaggio: Specializzazione
    Posizioni Magiche: Nessuna (0)
    L'utilizzatore può occultarsi del tutto dalle conoscenze che percepiscono il chakra; non può essere percepito il chakra dell'utilizzatore finché attiva questa tecnica. L'utilizzatore non può utilizzare il chakra altrimenti la tecnica si scioglierà e potrà essere percepito.
    Tipo: Taijutsu
    (Livello: 3 / Consumo: Basso )
    [Da chunin in su]

    Stretta delle Serpi Oscure - Senei Jashu
    Villaggio: Oto
    Posizioni Magiche: Serpente (1)
    L'utilizzatore può far comparire dal proprio braccio, proteso verso l'avversario, quattro serpenti di taglia mediogrande. La Velocità è pari alla Velocità o Forza dell'utilizzatore. Le serpi andranno ad immobilizzare fino a 4 arti dell'avversario. Ogni round causano un danno alla vitalità pari a una leggera ad utilizzatore e vittima. La vitalità delle serpi è pari a 3 leggere, e viene incrementata dalla vitalità sottratta dalla vittima. Non è possibile utilizzare gli arti imbrigliati né utilizzare la Forza per liberarsi dalla presa.
    Tipo: Ninjutsu - Hebiton
    (Livello: 4 / Consumo: Medioalto )
    [Da chunin in su]

    Tecnica del Mimetismo
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Nessuna (0)
    L'utilizzatore può rendersi impercettibile alla vista o all'udito o all'olfatto, alla scelta all'attivazione. Annulla rispettivamente gli effetti delle abilità Vista Perfetta, Udito Perfetto o Olfatto Perfetto avversarie oppure riduce la loro percezione di 3. Concede un occultamento naturale parziale, rendendosi trasparente; l'occultamento è inefficace entro 1,5 metri da una fonte di chakra.
    Mantenere la tecnica richiede uno slot tecnica avanzato.

    Tipo: Ninjutsu - Ninpou
    (Livello: 3 / Consumo: Alto - Mantenimento: ½ Basso ogni azione)
    [Da chunin in su]

    Tecnica Speciale


    Progenie del Serpente
    Kinjutsu di Oto



    Attivazione La tecnica speciale prevede un consumo d'attivazione. L'attivazione richiede un consumo Medio di chakra.
    [L%­u2019attivazione richiede uno Slot Tecnica Base]


    Caratteristica dei Portatori: Agilità Aumentata (+3 tacche)


    Abilità Comuni dei Portatori Anatomia del Serpente: L'utilizzatore è composto da serpenti che sostituiscono l'intero organismo, cervello escluso. I danni si suddividono equamente in ogni zona dell'organismo, testa esclusa. I danni verranno percepiti come un qualsiasi altro ninja: l'utilizzatore può convertire uno status Leggero un danno ½ leggero alla vitalità, uno status Medio in danno leggero, uno status Grave in medioleggera; sono esclusi Semiparalisi, Intralcio, avvelenamento e Condizioni Fisiche Gravi. Non subisce danni per il mantenimento delle prese. L'utilizzatore può allungare la lingua, articolazioni e il resto del corpo fino ad un metro e mezzo per livello nella tecnica speciale. Può ingerire fino a 2 Unità di oggetti per livello della tecnica speciale, fino a Grande. La rigenerazione naturale di chakra, vitalità e ferite è raddoppiata; questo bonus è sempre attivo.
    Corpo del Serpente: L'utilizzatore può incrementare la potenza del morso e delle prese: ogni consumo ¼ Basso incrementa di 5 la potenza del colpo fisico per 1 slot. Ogni round può scegliere se avere un bonus alla Percezione o Furtività.
    Insensibile: L'utilizzatore può ignorare le ferite, senza guarirle, fino al massimo concesso per livello. Uno status Leggero è considerato un danno d'entità mezza leggera, uno status Medio d'entità leggera, uno status Grave d'entità medioleggera. L'utilizzatore non può essere Insensibile all'Avvelenamento e Condizioni Fisiche Gravi; l'utilizzatore è immune alla Rottura.
    Predatore: L'utilizzatore otterrà 2 tacche in una statistica primaria per ogni round in cui la vittima è nel suo raggio di percezione. Subire più danni di quanti inferti in un round azzera Predatore.


    Livello I (Genin Verde)
    • Corpo del Serpente potenzia il colpo fisico fino a +10.
    • La Forza aumenta di 1 tacca per prese o stritolamenti.
    • Predatore ha bonus massimo pari a 2 tacche.
    • La Furtività o Percezione ha un bonus di 1,5.
    • L'utilizzatore è Insensibile a 1 ferita leggera.

    Livello II (Genin Rossa - Chunin Verde)
    • Corpo del Serpente potenzia il colpo fisico fino a +15.
    • La Forza aumenta di 1 tacca per prese o stritolamenti.
    • Predatore ha bonus massimo pari a 3 tacche.
    • La Furtività o Percezione ha un bonus di 1,5.
    • L'utilizzatore è Insensibile a 2 ferite leggere.

    Livello III (Chunin Blu - Jonin Rossa)
    • Corpo del Serpente potenzia il colpo fisico fino a +20.
    • La Forza aumenta di 2 tacche per prese o stritolamenti.
    • Predatore ha bonus massimo pari a 4 tacche.
    • La Furtività o Percezione ha un bonus di 3.
    • L'utilizzatore è Insensibile a 3 ferite leggere.


    Abilità


    Furtività (Base) [1]
    Maestria: L'utilizzatore ottiene +3 alla Furtività.


    Furtività (Intermedia) [2]
    Maestria: L'utilizzatore ottiene +6 alla Furtività, anziché +3.
    [Richiede Furtività (Base)]

    Movimenti Inodore [2]
    Maestria: L'utilizzatore annulla l'olfatto perfetto avversario se presente, altrimenti ottiene un bonus +3 alla Furtività. Il bonus alla Furtività non è cumulabile con quello concesso da "Movimenti Invisibili" o "Movimenti Silenziosi".


    Movimenti Silenziosi [2]
    Maestria: L'utilizzatore annulla l'udito perfetto avversario se presente, altrimenti ottiene un bonus +3 alla Furtività. Il bonus alla Furtività non è cumulabile con quello concesso da "Movimenti Invisibili" o "Movimenti Inodore".


    Movimenti Invisibili [2]
    Maestria: L'utilizzatore annulla la vista perfetta avversaria se presente, altrimenti ottiene un bonus +3 alla Furtività. Il bonus alla Furtività non è cumulabile con quello concesso da "Movimenti Silenziosi" o "Movimenti Inodore".


    Volontà Assassina [0]
    Maestria: L'utilizzatore seleziona un obiettivo singolo, definendolo come propria vittima prescelta. Ogni azione intrapresa contro di essa è potenziata di 2 tacche in una statistica a scelta dell'utilizzatore al momento della scelta della vittima. La vittima può essere assegnata da terzi, un nemico personale o per ottenere vantaggi.


    Contratto di Evocazione [1]
    Speciale:
    L’utilizzatore può legarsi con un contratto a delle Evocazioni e apprendere 3 competenze di Contratto utilizzabili solo dalle evocazioni.
    Le creature da Genin possono conoscere 1 competenza; le creature da Chunin fino a 2; creature da Jonin fino a 3. È possibile stringere un singolo contratto.



    Specializzazione [1]
    Speciale: La specializzazione da accesso ad una lista di abilità e tecniche esclusive. È possibile scegliere fino a 3 Specializzazioni da Chunin, 5 da Jonin. È possibile assegnare 1 specializzazione per Contratto di Evocazione ed 1 specializzazione per Gregario d'Èlite posseduto, rinunciando ad apprenderle direttamente. Ogni specializzazione assegnata non è apprendibile dall'utilizzatore o da altri gregari o Contratti al di fuori di quello a cui è stata assegnata.


    Percezione (Base) [1]
    Maestria: L'utilizzatore ottiene +3 alla Percezione.


    Combattere alla Cieca [2]
    Maestria: L'utilizzatore è in grado di orientarsi e combattere se privato della vista volontariamente o meno. Dopo 1 round di cecità, l'utilizzatore guadagna un bonus +6 in Percezione.


    Conoscenza dei Veleni [2]
    Conoscenza: L'utilizzatore può utilizzare l’equipaggiamento [Veleni]. Anche in combattimento, il veleno si può applicare a qualsiasi equipaggiamento tramite slot Gratuito Lento. Il veleno applicato somministra 1 dose ogni contatto diretto con strutture organiche. Esistono 5 mezzi di trasmissione dei veleni: contatto, iniezione, aereo, ferimento, ingestione.
    Le dosi somministrate per iniezione e ingestione sono considerate raddoppiate (x2); ogni dose di veleno aereo genera per 1 round una nube di diametro pari a 1,5 metri, all’interno della nube è somministrata solo 1 dose; il veleno da contatto riduce la durata di tutti i malus di 1 round. I malus alle stesse caratteristiche non sono cumulativi.



    Visione Notturna [2]
    Arte: L'utilizzatore, impastando una minima quantità di chakra negli occhi, può vedere perfettamente in zone di buio naturale assoluto o poco illuminate, come se fosse giorno, distinguendo anche i colori.
    (Mantenimento: ¼ Basso)

    Arte della Terra [2]
    Arte: L'utilizzatore può affondare nel terreno come se quest'ultimo fosse liquido. Lo spostamento tramite slot azione è pari allo spostamento dato dallo slot gratuito. L'utilizzatore può percepire con Percezione ridotta di 3. Il punto in cui il ninja è "sepolto" è visibile un piccolo smottamento. L'utilizzatore può trattenere il fiato per 2 round. Immergersi richiede 1 Slot Azione/Tecnica.
    (Mantenimento: Medio)

    Competenze


    Controllo del Chakra Adesivo [Combattiva]





    Chakra Adesivo (Base)
    Arte: L'utilizzatore cammina con facilità sulle superfici verticali.
    (Mantenimento: ¼ Basso)
    [Da Genin in su]

    Tocco Adesivo (Base)
    Arte: L'utilizzatore è in grado di trattenere senza presa oggetti di dimensioni Piccole o inferiori.
    (Mantenimento: ¼ Basso a oggetto)
    [Da Genin in su]

    Chakra Adesivo (Intermedio)
    Arte: L'utilizzatore cammina con facilità anche a testa in giù, in terreni scivolosi o sopra l'acqua.
    (Mantenimento: ¼ Basso)
    [Da Chunin in su]

    Tocco Adesivo (Superiore)
    Arte: L'utilizzatore è in grado di trattenere su mani e piedi oggetti di dimensioni Medie o inferiori.
    (Mantenimento: ¼ Basso a oggetto)
    [Da Chunin in su]

    Chakra Adesivo (Superiore)
    Arte: L'utilizzatore cammina con facilità su terreni con qualsiasi ostacolo. Il terreno non può causare Intralcio.
    (Mantenimento: Basso)
    [Da Jonin in su]




     
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    Juuza ti ricordo che se non posti entro domani sarò costretto a proporti uno stemma in meno :whem:
     
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    Bene bene rispondo nel fine settimana.
     
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