La Festa della Fondazione

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    九代目水影 - Kyuudaime Mizukage

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    La Festa della Fondazione



    Erano passati ormai trentacinque anni dalla Fondazione dell'Accademia. Durante i lunghi decenni non si era mai pensato a festeggiare quella ricorrenza. Vuoi perché i primi tempi il dolore della guerra era troppo forte, vuoi perché successivamente le divisioni tra i villaggi hanno sempre impedito qualsiasi azione condivisa di quel tipo.
    Ma quell'anno le cose erano cambiate.
    Non perché la situazione generale fosse realmente migliorata, bensì un gruppo di veterani della guerra provenienti da tutti e quattro i villaggi che avevano lottato insieme e sempre insieme avevano vissuto atroci sofferenze decisero di inoltrare formale richiesta per l'istituzione di un giorno che ricordasse la vittoria della guerra e la Fondazione. Dopo un iter burocratico che solo le stupende aule accademiche sanno regalare la richiesta fu bollata, controbollata ed infine approvata. Una grande festa da farsi a mezza estate.

    Già da fine primavera la Festa fu pubblicizzata e la sua realizzazione nota in tutti i territori Accademici. Essa prometteva la giusta dose di divertimento per tutti ed attività di qualsiasi genere: dalle più laide e viziose fino alle più innocenti, ci sarebbe stato divertimento per chiunque avesse varcato i cancelli della Festa.

    A fine Luglio i preparativi erano un fermento. Tutta la zona circostante il Tempio del Villaggio Accademico venne ripulita, le bancarelle montate con tale abbondanza che non rimase nemmeno un minimo spazio libero ai lati delle strade ghiaiose del Villaggio. Le basse case in legno vennero decorate con lumi ed altre lampade appese a pali di legno alti circa cinque metri eretti per l'occasione. Tra i pali dirimpettai poi vennero legate corde sospese per aria dalle quali pendevano bandiere di tutti e quattro i paesi ed altre lampade. Alla sera le vie sarebbero state illuminate a giorno!
    Gli avventori giungendo al Villaggio avrebbero visto da lontano che esso era illuminato a giorno. Nella pianura su cui il Villaggio e l'Accademia sorgevano la Festa brillava come un gioioso fuoco multicolore.



    Il Tempio del Villaggio Accademico, eretto alla costruzione del Villaggio su volontà dei quattro Kage come ricordo della guerra e per accogliere la Dea della Pace e dell'Armonia, era locato su una piccola altura in pietra raggiungibile grazie a gradini sempre in pietra finemente lavorati. Anche esso era illuminato da lanterne di carta come tutto lì.



    Poi, antistante al tempio, ai piedi dell'altura su cui esso sorgeva vi era la Piazza Accademica sorgeva l'Obon, un palco quadrato e sopraelevato sormntato da un tetto di legno, colorato con i colori dei Quattro Paesi. Dai vertici del tetto quadrato nascevano corde che si portavano in terra a parecchia distanza e da tali corde pendevano diversi lumi.



    Giunta la sera tutto si animò. Le bancarelle vendevano piatti tipici di ogni tipo: zucchero filato, takoyaki, ramen, okonomiyaki, granita con sciroppo, gelato di macha e dolci tipici di qualsiasi tipo come mochi, daifuku, dango ed altro. La scelta di cibo a prezzi bassissimi di certo non mancava!
    E tra le bancarelle piene di cibo, meno numerose ma per sempre molte, vi erano diversi giochi in cui tentare la fortuna: catturare pesci con un retino di carta di riso che pareva sciogliersi con l'umidità dell'aria, buttare giù lattine con una palla per vincere enormi peluches e qualsiasi altra diavoleria caratteristica di tali allegre feste.

    Una continua musica pervadeva l'aria, incalzante e melodiosa, che sottolineava il carattere allegro di quella festività.



    Tuttavia, circa ogni ora diversi artisti iniziavano la danza frenetica dei Taiko, percosse energicamente da tre uomini dotati di uno straordinario talento. Quando ciò succedeva la musica si fermava e tutto il festival veniva sommerso dalle frenetiche percussioni dei colossali strumenti.




    L'ingresso alla Festa era libero, ma era soltanto un unico grande cancello in legno. Chi passava lì riceveva un biglietto per la Grande Estrazione, l'evento finale che metteva in palio ricchissimi premi molto ambiti e ben 1.000 gettoni gratuiti per giocare nelle attrazioni del parco. Non solo, presso l'ingresso era possibile scambiare gettoni con altri biglietti per la Grande Estrazione: ci volevano 1.500 gettoni per ogni singolo biglietto.

    Proprio all'ingresso c'era il cartellone, enorme, che sponsorizzava la Grande Estrazione:


    TENTA LA FORTUNA!
    All'ingresso del parco vi sarà dato un biglietto che vi consentirà di partecipare alla GRANDE ESTRAZIONE che avverrà a mezzanotte dinanzi al tempio dell'Armonia.
    I premi in pali sono ricchissimi:

    Primo premio - 1 Fortunato
    Il Bastone di Son Wukong

    Bastone di Son Wukong [Equipaggiamento]

    Arma quasi leggendaria, riportata in vita dai migliori Fabbri Accademici. Si tratta di un bastone in grado di allungarsi a dismisura.



    Bastone di Son Wukong [Mischia]
    Classico Hanbo, lungo 150 cm fatto di legno particolarmente pregiato, può essere usato sia come un bastone che al pari di una spada.
    Tipo: Asta - Contusione
    Dimensione: Grande
    (Potenza: 25 | Durezza: 4)
    [Da Genin in su]

    Magia di Son (Base)
    Arte: L'utilizzatore può far allungare o accorciare il Bastone. La dimensione minima è pari a 10cm, quella massima pari a 9 metri e dura uno slot azione/difesa. La velocità dell'allungamento/accorciamento è pari alla velocità dell'utilizzatore.
    (Consumo: ¼ Basso ogni 1,5 metri)
    [Da Genin in su]

    Maestria di Son
    Maestria: L'utilizzatore può disarmare più facilmente l'avversario utilizzando il Bastone di Sonwukong. L'Agilità ai fini dell'azione di disarmo è aumentata di 3 tacche, non cumulabile con abilità o tecniche che danno bonus simili.
    [Da Chunin in su]

    Pugno di Son
    Arte: L'utilizzatore può effettuare un attacco durante l'allungamento del bastone. La potenza dell'attacco è pari a quella del Bastone e si propaga su superfici per un'aria pari a 3 metri.
    (Consumo: Basso)
    [Da Chunin in su]

    Magia di Son (Superiore)
    Arte: L'utilizzatore può far allungare o accorciare il Bastone. La dimensione minima è pari a 10cm, quella massima pari a 15 metri e dura uno slot azione/difesa. La velocità dell'allungamento/accorciamento è pari alla velocità dell'utilizzatore.
    (Consumo: ¼ Basso ogni 1,5 metri)
    [Da Jonin in su]


    Secondo Premio - 2 Fortunati
    5.000 Ryo

    Terzo Premio - 3 Fortunati
    Oggetto a sorpresa!

    All'ingresso vi saranno forniti anche 1.000 gettoni gratuiti per tentare la fortuna ai nostri vari giochi. Con 1.500 gettoni potete comprare un secondo biglietto ed aumentare le vostre possibilità di vottoria.
    Che aspettate??







    [Giochi]



    Gioco: 01 - Dadi


    In un angolo abbastanza oscuro rispetto al resto della piazza un ceffo non molto convincente (per quanto onesto) proponeva con voce melliflua di tentare la fortuna. Il banco da gioco era abbastanza semplice: un piano di legno sostenuto da un'unica gamba centrale, decorato con piutture caratteristiche. I tre dadi erano contenuti in cestelli di vimini, pronti ad essere lanciati.

    Il giocatore punta una qualsiasi quota di gettoni, minimo 50.
    Il giocatore lancia 3 volte un dado a sei facce.
    Il banco lancia 3 volte un dado a sei facce.

    Se la somma dei tre lanci supera la somma dei tre lanci del banco, il giocatore vince una quantità pari a quella dei gettoni puntati.
    Se la somma dei tre lanci è pari alla somma dei tre lanci del banco, il giocatore non vince nulla.
    Se la somma dei tre lanci è inferiore alla somma dei tre lanci del banco, il giocatore perde la quantità di gettoni puntata.
    Se il giocatore fa un tris (3 numeri uguali) vince sempre una quantità di gettoni pari a 2 volte quella puntata.

    Il QM che interverrà quando deciderete di giocare vi fornirà i link necessari per effettuare il lancio della giocata. L'Amministrazione si fa garante del corretto svolgimento del gioco ed assicura un metodo senza imbrogli di sorta.
    Non dovete far nulla se non giocare in gdr il vostro avvicinamento al banco, le interazioni con lo stesso sono gestite dal QM che vi darà tutte le informazioni necessarie.






    Gioco: 02 - Le Tre Carte


    Tra le bancarelle c'erano diversi individui che facevano il classico "gioco delle tre carte". Si vinceva semplicemente azzeccando la carta scelta dopo che il mastro del gioco le ha mischiate ad alta velocità. Certo, è il classico gioco di chi imbroglia, tuttavia nessuno si arrischia in un contesto dove è possibile che qualcuno dalla vista assai arguta (e speciale) si accorga dell'imbroglio e faccia passare ben più di un brutto quarto d'ora al povero individuo.

    Il giocatore può puntare una quota di gettoni che va da 50 a 200.
    Se la carta scelta è la stessa dell'inizio, vincete la quota scommessa, altrimenti la perdete.

    Il QM che interverrà quando deciderete di giocare vi fornirà i link necessari per effettuare il lancio della giocata. L'Amministrazione si fa garante del corretto svolgimento del gioco ed assicura un metodo senza imbrogli di sorta.
    Non dovete far nulla se non giocare in gdr il vostro avvicinamento al banco, le interazioni con lo stesso sono gestite dal QM che vi darà tutte le informazioni necessarie.






    Gioco: 03 - La Scalata


    Il gioco più pericoloso tra tutti, ma sicuramente il più remunerativo. Si poteva giocare solo in Piazza dell'Armonia, e la bancarella che ospitava il gioco era così grande da poter soddisfare diverse giocate contemporaneamente.

    Il gioco è più complesso e si compone di diverse fasi a difficoltà crescente.

    Prima fase: il giocatore lancia un dado a sei facce, il banco lancia un dado a sei facce. Se il giocatore ha un numero più alto vince la somma scommessa.

    Seconda fase: il giocatore scommette la somma vinta precedentemente. Il giocatore lancia un dado a venti facce, il banco lancia due dadi da dodici facce. Se il giocatore ha un numero più alto vince due volte la somma scommessa.

    Terza fase: il giocatore scommette le somme vinte nelle due fasi precedenti. Il giocatore lancia un dado a sei facce, il banco lancia un dado a dodici facce. Se il giocatore ha un numero più alto vince quattro volte la somma scommessa.

    Quarta fase: il giocatore scommette le somme vinte nelle tre fasi precedenti. Il giocatore lancia un dado a quattro facce, il banco lancia un dado a dodici facce. Se il giocatore ha un numero più alto vince otto volte la somma scommessa.

    Il giocatore può puntare un qualsiasi numero di gettoni da 10 a 1000. Il giocatore può fermarsi al termine di una qualsiasi fase, senza andare più avanti, vincendo comunque le somme vinte fino a quel momento.

    Il QM che interverrà quando deciderete di giocare vi fornirà i link necessari per effettuare il lancio della giocata. L'Amministrazione si fa garante del corretto svolgimento del gioco ed assicura un metodo senza imbrogli di sorta.
    Non dovete far nulla se non giocare in gdr il vostro avvicinamento al banco, le interazioni con lo stesso sono gestite dal QM che vi darà tutte le informazioni necessarie.







    Edited by -Max - 8/8/2015, 00:09
     
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