Solo... una questione di Tempo

Free Kato Indra

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  1. ~Cube
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    Il Fiore Lupo

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    Solo... una questione di Tempo

    Post VIII



    Quando vidi la donna rialzarsi da terra, e con un gesto netto togliersi i kunai dal proprio petto, compresi che mi trovavo davanti ad un Ninja di tutt'altra pasta rispetto al suo presunto “amante” e nel momento stesso in cui la pelle di quella donna assunse una forma decisamente insolita, per restare nei termini dell'eufemismo, realizzai che... forse dovevo impegnarmi leggermente. La donna scattò velocemente, sorprendendo tutti me compreso, vista la sua rapidità. Tuttavia non fu di certo sufficiente a cogliermi impreparato. Concentrando il chakra su entrambe le gambe, oltre ai miei limiti fisici consentiti, scattai di lato schivando all'ultimo quella sorta di affondo al basso ventre, allontanandomi di circa un metro verso destra [S. Difesa I]Riflessi: 650 (+2 Tacche per Gamba)

    Impasto Mediobasso, danno di Mezzaleggera per Sovraimpasto.
    [1]Nel combattimento avanzato Crees è sempre bene seguire alcune regole fisse. Nella fattispecie devi ricordati questa cosa,
    meno specifichi meno il tuo attacco sarà risolutivo e più spazio darai al tuo avversario nel difendersi e annullare la tua offensiva... in pratica significa che quanto attacchi, in qualunque modo, prova a specificare sempre (senza ovviamente andare nel maniacale eh)

    Le regole fisse sono: braccio o gamba con cui attacchi (dx o sin), direzione dell'attacco e bersaglio (e ci siamo) e piccolo riassunto della forza e velocità, e potenza che sfrutti (e ci siamo).

    Ricordati che se non specifichi queste tre cose il tuo avversario può decidere al posto tuo, e non sarebbe antisportivo!
    Anzi sfrutterebbe giustamente un tuo errore.
    [2]Ricordati che ci sono vari modi per difendersi dagli attacchi.

    Il primo ovvio è parare o deviare il colpo. Come hai fatto te nella tua fase difensiva.

    Schivare o allontanarsi invece seguono regole precise qui elencate:

    Schivata: Richiede 1 slot Difesa evitare un attacco avversario spostandosi entro un metro. Il danno è azzerato.

    Spostamenti: Richiede 1 slot Difesa spostarsi dalla propria posizione per evitare un attacco. Il movimento massimo è pari a 1/3 del movimento di uno slot Azione. Il danno è azzerato. Fuggire usando una capacità di movimento particolari (volo, nuoto ecc.) è considerata Difesa Totale: il round termina, non si applica che si fugge dall'ultima azione offensiva dell'avversario o se l'avversario riesce a concludere le sue azioni offensive.

    Viene da se che spostarsi ad ogni attacco a corpo a corpo diventa alla lunga un comportamento oltreché realisticamente improbabile anche antisportivo, ciò non toglie che se è giuistificato non possa essere compiuto.
    [3]Come puoi vedere sono volutamente andato sovraimpasto per farti capire come funziona.

    Quando impasti più chakra di quanto il tuo grado consenta riceverai un danno proporzionale (mezza-leggera a tacca).
    Ricordati che la vitalità che andrà ad esaurirsi sarà quella complessiva e non legata ad un arto specifico
    . Notai le scaglie anche sulle mani della donna e il che mi fece pensare ulteriormente... che fossero taglienti o avvelenate? Non potevo di certo rischiare di farmi colpire! Però non avrei mai potuto immaginarmi la situazione che sarebbe seguita, infatti la Shinobi sfruttando qualche abilità, che mai avevo visto prima, allungò entrambe le braccia oltre ai limiti anatomici, cercando di ghermirmi completamente! E questa volta... fui colto decisamente alla sprovvista. [4]Un buon attacco, ricordati la prossima volta di specidficare meglio, magari inserendo in un turbospoiler le abilità che hai utilizzato



    L'azione successiva fu altrettanto imprevedibile, quanto disgustosa! Infatti il collo della donna, così come le braccia, si allungò pericolosamente verso di me aprendosi pericolosamente a tenaglia. Feci l'unica cosa plausibile, utilizzare le mie abilità Yotsuki per difendermi. Uno spesso strato di chakra elettrico andò a ricoprire tutto il mio corpo rallentando e sminuendo la forza di quel morso, riducendo il tutto ad un danno mediocre sulla parte superficiale della pelle![S. Difesa II] Rivestire: 15 (3/4 di Basso)

    Danno: Leggera
    [5]Probabilmente ti verrà da chiederti perché nonostante abbia subito completamente il danno... non ho eseguito un S&M. QUesto perché quando si usano abilità, poteri o tecniche che vanno a irrubustire il proprio corpo è comunque se ci si difendesse e quindi verrebbe a meno il concetto di S&M, capito? Molto semplicemente quando esegui un S&M devi subirti veramente il danno dell'avversario, con l'unica eccezione che puoi impastare in resistenza per diminuire la potenza o muovere di poco la zona che verrà colpita.



    Fortunatamente l'offensiva avversaria terminò con quell'attacco e compresi che era arrivato il momento perfetto per il contrattacco. La testa e le braccia dell'avversaria erano ancora vicine e allungate e compresi all'istante che avrei sfruttato quella momentanea apertura per colpirla il più forte possibile! Eseguendo un montante sinistro avrei sganciato alla massima velocità la mia tecnica preferita contro la testa del Ninja, cercando di colpirla nella zona più accessibile, sotto il mento con la forza del tirapugni e del chakra elettrico [S. TA]Forza: 700 ( + 1 Mi! Fa! Sol!) Velocità: 750 (+3 Cambio di Nota +2 Mi!Fa! Sol! +1 Esplosione Elettrica)

    Potenza: 10 (AaCC)+ 15 (Tirapugni con Lama) + 15 (Esplosione Elettrica)


    Note del Dolore: Do! Re!
    Villaggio: Oto
    Posizioni Magiche: Nessuna (0)
    L'utilizzatore, colpendo l'avversario, può allontanare la vittima fino a 9 metri di distanza tramite il chakra compresso. La Forza del colpo sarà incrementata di 3 tacche. Può essere utilizzata a mani nude o con [Potenziamenti]. È possibile combinarla con le tecniche "Note del Dolore: Mi! Fa! Sol!" e "Note del Dolore: La! Si! Do!" sfruttando un singolo slot tecnica avanzato per attivare le tecniche insieme, sullo stesso colpo.
    Tipo: Taijutsu -
    (Consumo: Basso)
    [Da studente in su]

    Note del Dolore: Mi! Fa! Sol!
    Villaggio: Oto
    Posizioni Magiche: Nessuna (0)
    L'utilizzatore, colpendo l'avversario, può causare Dolore (DnT Medio) nella zona colpita tramite il chakra compresso. La Forza e Velocità del colpo saranno incrementate di 2 tacche. Può essere utilizzata a mani nude o con [Potenziamenti]. È possibile combinarla con le tecniche "Note del Dolore: Do! Re" e "Note del Dolore: La! Si! Do!" sfruttando un singolo slot tecnica avanzato per attivare più tecniche insieme, sullo stesso colpo.
    Tipo: Taijutsu -
    (Consumo: Mediobasso)
    [Da genin in su]


    Cambio di Volume
    Talento: L’utilizzatore può convertire il malus Intralcio Medio di Nota Assordante in Scoordinato e Intralcio Leggero. E' possibile usarlo una sola volta ogni Round. Non è possibile sfruttare altre abilità 'Talento' in combinazione.
    [Da genin in su]
    [6]nota fondamentale per farti capire alcuni concetti:

    Qui ho utilizzato l'OverCAP... in pratica sono andato oltre al CAP, cioè il limite di tacche consentito per grado. Questo non deve essere scambiato per il sovraimpasto (il quale si riferisce esclusivamente all'impasto di chakra). Qui invece sommando abilità, tecniche e competenze matematicamente sono in OverCAP di velocità di 2 tacche. Ovvero ho ottenuto 6 tacche di vantaggio in velocità. 4 sono concesse dal CAP, le altre due no. QUindi vado in overcap di 2 tacche. Ricordati che si può OverCAPPARE in una sola statistica!

    Questo cosa dell'OVerCAP comporta? Uno svantaggio che andrà a riversarsi sul tuo round successivo. In pratica ti copio incollo un passagio di Discord che per me è più risolutivo di mille parole:

    Historia-16/03/2017
    Se durante la fase difensiva vado in overcap con un arto, nella fase offensiva dello stesso round è già semiparalizzato?
    F e n i x / R a i z e n-16/03/2017
    L'utilizzatore può superare i propri limiti impasti dal CAP. Può aumentare il CAP (numero di tacche di vantaggio massimo ottenibile) di una statistica di 4 tacche per un round: come contraccolpo, l'arto utilizzato è Paralizzato per 1 round oppure Semiparalizzato per 2 round. È possibile effettuare l'overCAP solo contro parienergia o superiore. Da non confondere col sovraimpasto.
    ciò vuol dire che per tutto il round in corso sei in over cap (per sfruttarlo nuovamente devi comunque impastare) poi dall'inizio del successivo becchi i malus

    . Se la tecnica fosse riuscita allora la donna quasi sicuramente sarebbe stata scaraventata in qualche direzione, probabilmente verso l'alto e a quel punto avrei chiuso letteralmente la faccenda. Mentre la Ninja si sarebbe trovata in volo sfruttando le mie abilità avrei mosso con velocità la mia mano destra nella sacca, togliendomi ovviamente il tirapugni, e avrei attaccato e attivato la cartabomba ad uno dei due Uchiha Shuriken a disposizione. E con la differenza di un istante avrei lanciato entrambi contro la Nunkenin, mirando al centro del suo petto, di cui il secondo, quello con la cartabomba attiva nascosto all'ombra del primo, utilizzando il braccio sinistro per il lancio[S. Azione I&II]Slot Azione II: attivazione Cartabomba



    Slot Azione III: Lancio due Uchiha Shuriken

    Forza: 750 (+Basso di Impasto) OverCap braccio dx semiparalisi.



    Il primo Uchiha Shuriken, visibile, possiede veleno C1 malus in Riflessi

    Il secondo Uchiha Shuriken è nascosto all'ombra del primo (Furtività: +4)



    Arte dei Proiettili d'Ombra [1]

    Arte: L'utilizzatore potrà nascondere nell'ombra di un'arma, un'altra identica. L'arma nascosta sarà considerata Furtiva e avrà Furtività pari all’utilizzatore incrementata di 1. Seguirà la medesima traiettoria dell’ombra del proiettile visibile diversi centimetri sotto; scansarsi dalla traiettoria del proiettile visibile permetterà di sfuggire alla traiettoria del proiettile non visibile.

    (Consumo: ¼ Basso ogni arma occultata)

    [Da genin in su]



    Furtività (Base) [1]

    Maestria: L'utilizzatore ottiene +3 alla Furtività.

    [Da genin in su]



    Uchiha Shuriken [Distanza]

    Arma che richiama nelle forme un Fuuma Shuriken, di dimensioni pari a 2 kunai. La gittata massima è 15 metri.

    Tipo: Da Lancio - Taglio

    Dimensione: Mediopiccola

    Quantità: 2

    (Potenza:10 | Durezza: 3 | Crediti: 20)



    Cartabomba I [Bomba]

    La cartabomba è un piccolo foglio sul quale è inciso un fuuinjutsu: causa una potente esplosione di diametro pari a 1,5 metri quando attivata; entro un raggio di 3 metri causa danni dimezzati. L'attivazione è percepibile tramite udito, vista e tatto; è possibile scegliere il tempo dell'esplosione, da tre secondi fino a 30 ore.

    Tipo: Speciale - Ustione

    Dimensione: Minuscola

    Quantità: 1

    (Potenza:30 | Durezza: 1 | Crediti: 45)



    [/COLOR]
    . Naturalmente al termine dell'esplosione mi sarei subito voltato verso il mio compagno Indra, notando la sua situazione critica... avvolto a terra da serpi e costretto anche egli in una pericolosa morsa. Ci avrei messo meno di un secondo. Piegando entrambe le gambe sarei saltato contro l'avversario, eseguendo niente altro che una ginocchiata in volo cercando di colpirlo in piena faccia, con la gamba destra. Un colpo che probabilmente andava ben oltre alle possibilità di difesa dell'uomo, o almeno così avrei sperato per Indra [S. Azione III]Potenza: 10 (AaCC) + 15 (Esplosione Elettrica)

    Forza: 675, Velocità: 625




    Se invece per qualunque motivo Nota del Dolore non avrebbe spedito in aria Yumi allora non mi sarebbe rimasto altro che attaccarla brutalmente [7]Grosso capitolo delle IPOTETICHE.

    Regola base... le prime ipotetiche che andrai a fare saranno sicuramente sbagliate ahaha l'unico vero modo è fare pratica nel gdr. Comunque come funziona? Nell'impostazione della tua fase offensiva puoi fare alcune cose, una delle quali è, diciamo così, creare delle situazioni immaginarie: le ipotetiche. Tu anticipi o presumi un certo comportamento, tuo o dell'avversario o entrambi e costruisci un percorso che potrebbe come no avversarsi. Ovviamente comprendi che un utilizzo sensato dell'ipotetiche è un buon modo per intrappolare l'avversario in una strada o strategia che TU hai pensato. L'altra faccia della medaglia è che se non avvera il presupposto dell'ipotetica la tua fase offensiva potrebbe interrompersi senza continuità.

    Qui sotto vari esempi
    Primo caso
    Io, Kato, sgancio un pugno su Indra. Poi sgancio un secondo pugno.

    In questo esempio non ci sono ipotetiche. Semplice e lineare ... ma poco efficace come attacco

    Secondo caso:
    Io, Kato, sgancio un pugno su Indra. Se Indra schiva allora eseguo un calcio per recuperare la distanza, se invece para eseguo un secondo pugno.

    Stesso consumo di slot azione... ma più possibilità strategiche. Capito il concetto?
    . Mangiandomi la poca distanza che ci separava mi sarei avvicinato e avrei sganciato un diretto con la destra contro il petto della donna [S. Azione I/b]Potenza: 10 (AaCC) + 15 (Esplosione Elettrica)

    Forza: 675, Velocità: 625
    , a cui sarebbe seguito un calcio circolare sinistro, dall'esterno verso l'interno, con la chiara intenzione di tagliarle le strada per un'eventuale schivata più che danneggiarla [S. Azione II/b]Potenza: 10 (AaCC) + 15 (Esplosione Elettrica)

    Forza: 675, Velocità: 625
    . Infatti appena appoggiata a terra la gamba avrei sganciato un terzo e ultimo colpo con la sinistra, sempre dall'esterno verso l'interno, e verso il suo fianco destro, ad altezza fegato. Un colpo veloce e potente [S. Azione III/b]Potenza: 10 (AaCC) + 15 (Esplosione Elettrica)

    Forza: 675, Velocità: 625
    .



    D'altra parte la sorte non arrise così positivamente a Indra. L'avversario riuscì nel suo intento e nei suoi metodi costringendo a terra il Foglioso [Danni]Allora per il calcolo danni apriamo una bella parentesi che andremo ad approfondire nel quote relativo ok? Qui per ragioni di spazio mi limiterò a calcolarti i danni che subisci:

    S. Azione I del nemico ti provoca una LIEVE... per il calcolo:
    Resistenza Indra: 100 Forza Nemico: 100
    Potenza offensiva: 10 (AaCC) Potenza difensiva: 10 ( Bende Rinforzate)---> Lieve (danno minimo)

    S. Azione II viene deviato

    S. Azione III idem al 1, danno LIEVE

    S. TEcnica avanzato: Danno 25 (Mezza leggera + Media)
    Resistenza Indra: 100 Forza Serpi: 175

    Potenza offensiva: 10 (stritolamento) + 15 (differenza di forza e resistenza) Potenza difensiva: 0

    Totale danni: 30= Media
    . Come si sarebbe comportato il Ninja? Avrebbe reagito alla minaccia, provando a libersarsi... o avrebbe atteso il provvidenziale aiuto di Kato, ammesso che anche il Ninja più esperto sarebbe riuscito a liberarsi dalla sua minaccia?





    Per il calcolo danni:

    CITAZIONE
    Allora per prima cosa ti riporto il regolamento:

    Offensiva e Danni Potenziali
    Ogni tacca di vantaggio della Forza (attaccante) rispetto la Resistenza (difensore), aumenta di 5 la Potenza dell'attacco, viceversa, ogni tacca di vantaggio della Resistenza (difensore) rispetto la Forza (attaccante), diminuisce di 5 la potenza dell'attacco. L'aumento di potenza si applica come ultimo bonus dopo gli altri garantiti da tecniche/abilità. La potenza minima è 3.
    Colpo Senz'arma: La Potenza del colpo senz'arma è 10. I [Potenziamenti] incrementano la potenza del colpo senz'arma. La Potenza massima aggiuntiva al colpo senz'arma per la differenza tra Forza e Resistenza è pari a +10 da Studente, +20 da Genin, +30 da Chunin, +40 da Jonin.
    Colpo con Arma: La Potenza dell'offensiva varia in base all'arma [Mischia], [A Distanza]. La Potenza massima del Colpo con Arma, esclusi tutti gli altri potenziamenti quali tecniche, meccanismi ecc… è pari a al doppio della Potenza dell'arma stessa. La Potenza minima del Colpo con Arma è sempre pari alla metà della Potenza dell'arma stessa.
    Tecnica/Bomba: La Potenza dell'offensiva varia in base alla Tecnica/[Bomba]. La Forza (attaccante) è sempre parienergia il difensore, il danno viene calcolato come nel Colpo con Arma.


    Nella pratica come hai visto tu devi considerare la Forza dell'avversario, la tua resistenza. Per ogni tacca di vantaggio/svantaggio (quindi +1 o -1, +25 o -25 (sono diverse misure che esprimono lo stesso concetto) va a confrontarsi con eventuali protezioni o abilità difensive.

    Nella fattispecie te avevi le bende rinforzate sulle braccia che vanno a migliorare la tua resistenza globale, ok?
    Prendendo invece lo slto tecnica avversario subisci un grosso danno perché ci sono 3 tacche di differenza tra forza e resistenza più il danno dichiarato nella tecnica. Quindi: 10 danno della tecnica + 15 (ovvero 5(potenza minima unitaria)*3(differenza tra forza/resistenza)

    Qui la logica difensiva ti avrebbe consigliato di impastare in resistenza per diminuire il danno, cioè la differenza tra la sua forza e la tua resistenza. Ricordati inoltre che l'equipaggiamento NON difende dai Justu, a parte precisi casi che vedremo più avanti!


    Detto questo siamo verso la fine, e niente non vedo l'ora di come si svilupperà il post! A te la palla.
     
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17 replies since 5/11/2017, 21:30   299 views
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