Apocalisse all'Artiglio

Comasterata tra Febh, Hohenheim e Boreanz

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  1. Febh
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    È colpa tua. Ratty

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    Regole del Kappa

    Il Kappa è un'Arma di Iwa, le sue azioni sono sempre soggette alla presenza di un QM e qualora venisse mosso contro qualcuno o qualcosa all’interazione con altri player perché l’azione sia validata e validabile. Il Kappa fa parte di un ambientazione creata da Febh ed in quanto punto focale della stessa non può essere manovrato da terzi, niente ON e OFF game può cambiare questo. Ha una mente capace di pensiero tattico e a breve termine durante la battaglia, quindi non risponde a ordini diretti ma solo a una direttiva generica, per cui agisce poi in autonomia per raggiungere quell'obbiettivo. E' possibile catalogare il Kappa secondo 4 competenze, cui il personaggio ha accesso senza necessità di stemmi o di inserirle in scheda.

    Corpo del Kappa
    Slot 1: Il Kappa è grande 60 Unità, ha l'aspetto di un bipede con numerosi tentacoli, con un torso vagamente umanoide ricco di bocche dentate e una testa priva di occhi o bocca. Percorre 30 metri con uno slot azione, non può mai essere furtivo. Ha 3 Slot azione e 2 Slot Tecnica, più due slot azione per ogni avversario che sta affrontando, ma non può eseguire più di 3 attacchi contro un singolo bersaglio se in condizioni di inferiorità numerica. E' Energia Nera con tutte le statistiche aumentate di 6 tacche, non può impastare nelle sue azioni.
    Slot 2: Il Kappa non può essere distrutto secondo metodi tradizionali. Se subisce 100 Leggere viene disattivato per 1 mese, poi riprende forza. Mentre è disattivato, non è possibile sigillarlo o danneggiarlo ulteriormente in alcun modo.
    Slot 3: Il Kappa ha un sistema circolatorio di chakra artificiale. Ha 300 Bassi. Non è possibile assorbire o sfruttare questo chakra da parte di terzi, anzi se assorbito o sfruttato risulta tossico, causando un danno pari a 1/2 Leggera per ogni Basso con cui si interagisce. Il Kappa rigenera 50 Bassi ogni 24 ore
    Slot 4: Il Kappa ha una difesa naturale pari a 30. Un suo attacco ha potenza 60 e ignora metà delle Protezioni. I tentacoli possono estendersi fino a 45 metri di distanza
    Slot 5: Il Kappa può muoversi liberamente in acqua o sul fondo del mare, è impervio ai danni ambientali quali lava, incendi o similari, ma non se questi sono veicolati dal chakra.

    Mente del Kappa
    Slot 1: Il Kappa ha una mente autonoma e può comunicare telepaticamente con gli altri Dei Guerrieri entro 10 Km. Non comunica mai direttamente con gli umani, nemmeno con il Pilota
    Slot 2: Il Kappa ha un Intermediario, entità mostruosa Energia Nera grande 6 Unità, dotato di tentacoli con Potenza 40 e Difesa Naturale 20. L'Intermediario comunica con il Pilota o altri esseri umani, riportando le volontà del Kappa. L'Intermediario non combatte mai, a meno di dover difendere un punto debole del Kappa o dover Scomunicare un Pilota che si riveli essere un traditore. Se distrutto, l'Intermediario impiega 1 mese a riformarsi, a meno di trasformare il cadavere di un PG o PNG energia Nera con un consumo di 20 bassi.
    Slot 3: Il Kappa non può essere bersaglio di Genjutsu, eccetto quelli che creano false immagini visibili a chiunque (vedi Percezione Falsata). Jutsu che cerchino di alterare pensieri o memorie del Kappa falliscono, a meno di rituali che coinvolgano almeno 10 persone, ma la durata dell'effetto è al massimo di 1 ora.
    Slot 4: Il Kappa è strenuamente fedele all'antica Iwa e agli ideali della stessa (Sconfiggere chi si oppone, conquistare chi viene battuto, sottomettere chi si arrende, guidare e proteggere il popolo annesso a Iwa). Cercherà di punire attivamente chiunque li derida o si opponga a essi. Azioni contro tali ideali o tentativi di sfruttarlo
    Slot 5: Il Kappa opera un effetto di plagio nei confronti dei suoi Piloti e Alleati, influenzando la loro mente per aderire agli ideali dell'Antica Iwa. Ogni giocata in cui viene utilizzato, la vittima subisce inconsciamente un effetto analogo a un Simbolo di Pensiero (senza reale fuuinjutsu), che aggiunge una parola della frase "Agisco solo per Iwa". Quando completa, questo effetto diventa permanente (questo effetto è comune a tutte le Armi di Iwa).

    Potere del Kappa
    Slot 1: Tecnica, il Kappa può curare chi viene toccato dai suoi tentacoli, rigenerando istantaneamente fino a 8 Ferite Leggere e ripristinando 1 Leggera di Vitalità. Caricamento (1) - Consumo: 5 Bassi
    Slot 2: Tecnica, il Kappa può potenziare chi viene toccato dai suoi tentacoli, causando una grottesca mutazione fisica che tuttavia aumenta di 2 tacche due statistiche primarie per il resto della scena. La mutazione non può essere furtiva. Rimuovere la mutazione richiede Conoscenze Mediche Intermedie e un'ora di chirurgia, ma rimuove anche il bonus. - Caricamento (1) - Consumo: 5 Bassi
    Slot 3: Tecnica, il Kappa può rianimare un cadavere, a patto che sia morto da meno di 3 round, toccandolo con un suo tentacolo e tramutandolo in una creatura mostruosa e deforme grande 6 Unità. La creatura ha la stessa energia del cadavere, con tutte le statistiche aumentate di 1 tacca. Ha la metà della riserva massima di chakra e vitalità della creatura originale e ottiene 2 AdR con potenzialità da Chunin. Alla creazione può fondere tra loro più cadaveri rianimati tramite slot tecnica, aumentano solo le dimensioni della creatura risultante, ogni cadavere oltre al primo consuma 3 Bassi. Mantiene le conoscenze che possedeva, ma non ha una mente e risponde solo agli ordini del Kappa. Caricamento (1) - Consumo: 10 Bassi
    Slot 4: Tecnica, il Kappa può rianimare un cadavere, a patto che sia morto da meno di 3 round, toccandolo con un suo tentacolo e tramutandolo in una creatura mostruosa e gonfia di chakra grande 6 Unità. La creatura ha la stessa energia del cadavere, con velocità aumentata di 3 tacche, e viene distrutta da qualunque danno ma alla morte esplode con Potenza 100 in una sfera di 9 metri di raggio. Caricamento (1) - Consumo: 8 Bassi
    Slot 5: Tecnica, il Kappa può rianimare un cadavere, morto in qualunque momento, toccandolo con un suo tentacolo e tramutandolo in una creatura mostruosa di dimensioni a sua scelta tra 3 e 10 Unità. La creatura è Energia Nera, con tutte le statistiche aumentate di 2 tacche. Ha metà della riserva di chakra di un'energia Nera e 15 Leggere di Vitalità. Ottiene 2 Adr con potenzialità da Chunin e 1 con potenzialità da Jonin. mantiene le conoscenze che possedeva e ha una mente rudimentale asservita a quella del Chakra o del suo Pilota. In caso di più Piloti è il Kappa a decidere chi ha il controllo della creatura. E' possibile creare un massimo di 5 creature di questo tipo. Caricamento (1) - Consumo: 20 Bassi

    Facoltà del Pilota
    Slot 1: Il Pilota può dare ordini all'Intermediario, che li riferirà al Kappa. Il Pilota è considerato un alleato del Kappa, che cercherà di difenderlo dove possibile. Il Kappa tuttavia esegue gli ordini secondo la propria indole e strategia. Può avere con sé una emanazione dell'Intermediario grande 1 Unità, identica nell'aspetto, dotata di Difesa Naturale 20 e 5 Leggere di vitalità per comunicare con il Kappa entro 10Km. L'emanazione non può combattere o collaborare se non per le comunicazioni, fluttuerà entro 3 metri dall'utilizzatore. Il Kappa può avere fino a 4 Piloti principali.
    Slot 2: Il Pilota può porre un Veto a un'azione del Kappa fino a due volte al giorno. Se il Pilota vieta una specifica azione, il Kappa rielaborerà la sua strategia per assecondare il Veto. Il pilota può porre un Veto anche per bloccare l'ordine di un altro Pilota, ma in caso di veti ripetuti o ingiustificati o non allineati agli ideali di Iwa, il Kappa potrebbe rivalutare la posizione dei Piloti, interrogandoli tramite l'Intermediario.
    Slot 3: Il Pilota può prendere alloggio all'interno della testa del Kappa, su uno dei 4 troni ivi presenti (uno per ogni Clan di Iwa Antica), teletrasportandosi all'interno semplicemente toccando il Kappa. Allo stesso modo dalla sala può teletrasportarsi in un qualunque punto della superficie del Kappa. Il Teletrasporto fa terminare il round, non è possibile compiere altre azioni. La sala è rivestita esternamente dalla protezione naturale del Kappa, inoltre è una stanza circolare con raggio 9 metri, le cui pareti hanno Potenza 40 e durezza 5.
    Slot 4: Il Pilota può richiedere un salvataggio di emergenza da parte del Kappa, tramite l'emanazione dell'Intermediario, venendo teletrasportato nella testa del Kappa entro 10 Km. L'azione consuma uno dei Veti della giornata e rende Affaticato l'utilizzatore per 24 ore.
    Slot 5: Il Pilota può utilizzare lo slot 3 e 4 della competenza Potere del Kappa, in presenza dell'emanazione dell'intermediario, come se fosse un tentacolo del kappa, tuttavia consumerà il chakra del Pilota. Ciascuno slot è utilizzabile una volta per scena, a patto che il Kappa sia entro 10 Km.

    Esistono tre metodi per distruggere il Kappa. Solo uno di essi è noto all'Arma stessa (e dunque al Pilota), ed è danneggiare contemporaneamente gli 8 Punti Deboli della struttura del Kappa (di cui conosce la posizione), causando a ciascuno di essi un danno di almeno 15 leggere. Il danno deve essere diretto e mirato precisamente a quelle zone, attacchi ad area anche di potenza immensa che coinvolgano il kappa in toto non danneggiano i punti deboli, che non hanno segni di riconoscimento evidenti.
     
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