Votes taken by -Max

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    Una sola birra?
    Allora no.
  2. .
    *si tocca*

    Resto eh Hoshi
  3. .
    E così, come tutte le cose, si arriva ad una fine anche per me. Da oggi non sono più Admin o Founder della Naruto Legend e questa decisione è, purtroppo, definitiva.
    Non vado via per rabbia o polemica. Ho riflettuto a lungo e per diverse settimane su questa scelta ed a questo punto non voglio e non posso tornare indietro.

    I motivi che mi stanno spingendo a far questo sono molti, alcuni personali altri meno, ma sostanzialmente non ne ho più. Non ne ho più di fare un lavoro enorme, di dovermi occupare di GdR, dei codici di grafica, di NLApp, dell'SD. Ho amato ed amo ancora questo posto, ma mi son reso conto che il mio lavoro oltre a divenire sempre più scarso e privo di voglia stava assumendo anche i contorni dell'intolleranza di chi è passato da amarlo ad odiarlo. Ho dato forse troppo a questo posto, per creare un luogo dove divertirsi e non è rimasto quasi più nulla per me. Ho voglia di liberarmi dalle responsabilità della gestione e pensare a giocare, se mi riesce ancora. Purtroppo è sotto gli occhi di tutti che il numero dei miei post è crollato vertiginosamente.
    Ho sempre dato la priorità al mio ruolo di admin, perché ho assunto questa responsabilità e perché è innegabile che un admin deve fare così. Se avessi rimandato tutto ciò che ho fatto "a quando finisco tutto i miei post e mi avanza tempo" probabilmente non avrei fatto nulla. So che lo scopo è divertirsi, ma qualcuno deve prendersi la responsabilità di portare avanti la baracca.
    A questo punto mi si conceda un po' di sano egoismo. Nessuno, a parte Fenix, sa di questa scelta e probabilmente sorprenderà molte persone, ne farà arrabbiare altre e ne deluderà altre ancora. In buona sostanza, non me ne importa nulla. Ho ampiamente guadagnato il diritto di essere egoista.

    Non lascerò il GdR. Continuerò a rimanere come utente, semplicemente giocando. Ovviamente, so bene che per alcune cose sono ancora necessario. I bug di NLApp non sono ancora del tutto risolti e serve che io rimanga ancora finché con l'uso non verranno scoperti e blastati. In ogni caso da quest'oggi si ferma del tutto la mia opera di innovazione del portale, anche su richiesta. Non intendo metterci mano se non per la risoluzione dei bug che mi saranno segnalati.
    Se mai in futuro dovesse rinascermi la voglia di rendermi utile per questo luogo, ne parlerò (eventualmente) con chi di competenza. Ne dubito, ma mai dire mai.

    Ora, prima di andar via, permettetemi qualche consiglio. Pubblico, perché i consigli dati in privato si perdono nelle chat prima e nella memoria poi.

    Non rivoluzionate il regolamento. Dopo quest'ultima patch potrebbero essere necessario riequilibrare l'equilibrio delle nuove conoscenze, ma non stravolgetelo. Non rendete più difficile passare di grado o di energia e per carità un solo stemma per passare di grado. Se doveste stravolgere le regole sappiate che si innescherà un meccanismo a catena di ricerca di nuovi equilibri che potrebbero portare nuovamente intolleranza dell'utenza verso i continui cambiamenti.

    Non ignorate il lavoro dell'SD, ne deridetelo. So che per molti, sopratutto i più vecchi, questa non è la Legend ma è innegabile che non possiamo sparire dal web. So che il numero di utenti che ci ha portati è limitato, ma un forum frequentato da visitatori è un forum che ispira fiducia dell'utente medio. Purtroppo nessuno cerca più GdR PbF su google, dobbiamo cercare modi di rimanere visibili.
    E voi dell'SD, non sottovalutate il vostro compito, ne fatevi mettere le scarpe in testa dallo Staff GdR. Siate costanti nei vostri compiti e chiedere una mano all'Amministrazione se necessario, senza preoccuparvi.

    Lo Staff GdR non deve fermarsi. Lo Staff GdR deve essere propositivo, deve proporre giocate, News GdR e coinvolgere l'utenza. Il gioco non si crea da solo, a meno che un utente non si crea la sua personale storyline coinvolgendo di tanto in tanto altri personaggi senza però alcun sostanziale gioco globale. Siate inventivi, non abbiate timore.

    E non abbiate timore nemmeno voi, giocatori - anche giovani - di provare e sbagliare. L'errore non è punito, ma corretto, se in buonafede. Solo l'antisportività, il metagame e la slealtà non sono tollerate. Ma quegli atteggiamenti sono intenzionali e sta alla vostra coscienza impedirvi di metterli in atto. Giocate, proponete giocate. Tentate la carriera del QM, magari iniziando con Quest di basso grado (D) per prendere la mano. Il gioco non cala sempre dall'alto. E questo vale anche per giocatori un po' più attempati troppo abituati a ricevere e per niente a dare. Chi gioca come QM mette da parte il tempo che dedica ai propri personaggi per darlo ad altri, ottenendo una crescita di certo minore per i suoi personaggi rispetto ai player che invece sfruttano il suo tempo. Un sistema di equilibri necessario, ma che trova la sua finalizzazione nel momento in cui chi ha ricevuto gioco lo crea per altri. Altrimenti è parassitismo. Coinvolgete in nuovi nel gioco, non rimanete nel vostro orticello.

    E siate sempre corretti. L'esperienza in Sala Proposte rappresenta un buon 25% dell'esaurimento della mia voglia. Non riesco mai a capire dove si ferma l'ignoranza e dove inizia la consapevole ricerca della "tacca in più", ma delle volte ho dubbi forti che si spari alto sperando in una svista. Forse son diventato maligno nel tempo, è probabile, ma il costante ripetere gli stessi concetti è divenuto snervante ormai.

    Per quanto riguarda l'Off Topic, siate creativi. Sfruttate le vostre conoscenze per aprire topic. Create discussioni e contenuti. Sapete qualcosa di bello che riguarda un videogioco? Volete parlarne? Fatelo! Non sapete dove trovare l'Alakazamite in Pokémon X? Chiedete! Lo Sapete? Scrivetelo! Questo è un impegno che tutti (me compresi) dovremmo prendere indipendentemente dal nostro ruolo. Ed al di la dei videogiochi: cucina, informatica, qualsiasi cosa ci venga in mente.

    Questo (credo) sia tutto. È stato bello tenere il timone in questi due anni, ma è venuto il momento di passarlo a qualcun altro a cui auguro un buon lavoro, consapevole che - a differenza di quanto è successo a me - può partire da una base solida che necessita solo di essere mantenuta, più che costruita. Spero che questi due anni di governo Max siano andati bene e siano piaciuti :pwn:.



    Buon lavoro! Ed oggi e per sempre all hail Legend
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    La Città di Ame




    La città di Ame


      Sinossi


      Negli anni che sono si sono susseguiti alla disfatta dell'Akatsuki, che di Ame aveva fatto il suo baluardo nel mondo ninja, i gregari che componevano l'organizzazione ai suoi livelli logistici, sono saliti in potere e ricchezza, modificando il lascito del dio Pein, ricostituendo un'organizzazione di spie e ladri ormai allo sbando, creando qualcosa di diverso, qualcosa che come un virus, si sarebbe sparso dentro la città, diventando più un modo di vivere, che una semplice appartenenza ad un gruppo criminale. Riformata sia da ninja che da semplici contabili, basisti e strozzini, ciò che un tempo era la base logistica dell'Akatsuki, l'organizzazione si è evoluta a tradizione territoriale, rendendo di fatto quasi ogni cittadino di Ame, un affiliato. Con i loro commerci che iniziano ad espandersi al di fuori della città della pioggia, l'organizzazione inizia a prendere forma anche da uno sguardo esterno, e da quello che è possibile analizzare, è chiaro che il gruppo criminale abbia diviso i compiti dei propri affiliati in 4 branche principali per assicurare al gruppo l'obiettivo comunque, l'arricchimento.
      Anche se ogni gruppo si specializza in diversi compiti, con diverse figure, fortemente organizzate tra loro ma separate tra le diverse branche, è di fatto impossibile per un affiliato scalarne la gerarchia senza seguire gli "ideali" di denaro e rispetto dell'organizzazione, la quale, al momento, sembra nemmeno avere un vero e proprio nome. Nessuno sa che esiste, se nessuno sa come riferirsi ad essa.

      Branche dell'Organizzazione
      Fiori
      Ramo dell'organizzazione basato sulla vendita di sostanze illegite dentro Ame e al suo esterno. Si occupano di veleni e antidoti, tonici di ogni genere, erbe rare e sostanze particolari, lecite o meno nel continente. Spacciatori e basisti fanno parte di questo ramo.

      Quadri
      Ramo dell'organizzazione basato sul controllo edilizio e commerciale dentro ame e nei territori limitrofi. Si occupano principalmente di pilotare appalti e gestire traffici per l'Organizzazione tra il continente e le terre esterne. I comuni ladri e strozzini fanno parte di questo ramo.

      Cuori
      Ramo dell'organizzazione basato sul rapimento a scopo di estorsione e sul commercio di organi. Si occupano anche del commercio del cadaveri e delle tagli sui ninja e sulle persone di un certo rilievo. Commerciano anche informazioni e capacità trafugate dai cadaveri dei ninja. Figure politiche di sorta fanno parte di questo ramo.

      Picche
      Ramo dell'organizzazione basato sull'omicidio su commissione e sulla vendita di informazioni di ogni genere. Sono il ramo con la maggior quantità di ninja esperti e spie navigate. Secondo le leggende tramandate tra i vicoli di ame, il fantomatico Mazziere, un tempo faceva parte di questa ramo, ma niente è certo.

      Scopo


      Lo scopo dell'Organizzazione è estremamente semplice. Fare soldi, molti soldi. Se esiste una divinità per i membri di questo losco giro, sicuramente è il Dio Denaro.

      Gerarchia


      Mazziere
      Il Mazziere è una figura unica e celata nel mistero. Il Mazziere non si occupa di nessuno dei Rami e non fa direttamente parte dell'organizzazione. Nessuno ne conosce l'identità o la posizione fisica. E' l'artigiano che ha creato la pietra di selezione, e si occupa di mantenerla. Sempre il mazziere ha raccolto le ceneri dell'Akatsuki, nominando i primi affiliati, fondando il gruppo.
      Il Mazziere evoca a sè un membro quando questo è pronto per una promozione o per una punizione, oppure per comunicare messaggi importanti.
      Tramite un rituale segreto, il Mazziere determina l'identità dei 4 Assi e dei 4 Jack, essendo di fatto l'unico individuo a conoscere l'identità di tutti i membri di spicco dell'organizzazione.
      Durante la Chiamata, il Mazziere si mostra sempre come una figura antropomorfa completamente nera con dei gonfi mantelli sul corpo, con, davanti a sè, solo un tavolinetto con un mazzo di carte.

      La Pietra di Selezione
      La Pietra, scolpita dal Mazziere, è un artefatto misterioso e potente, che sceglie tramite una prova di forza un affiliato, per una eventuale promozione a Re o Regina.
      La Pietra è un oggetto che, se toccato dal soggetto, ne risucchia metà della riserva di chakra, per creare una copia esatta dell'esaminato, per combattere fino alla morte. In caso di vittoria, l'affiliato riceve una particolare traccia di chakra, visibile solo dagli affiliati suoi pari, che gli permette di riconoscere, ed essere riconosciuto, al massimo livello del gruppo. La pietra è localizzata nell'attico della torre più alta di Ame.


      Assi
      Pilastri dell'organizzazione, in realtà inesistenti come figura esclusiva e riconoscibile. Il titolo di Asso dei vari rami viene assunto segretamente da altri membri, Re o Regine, mentre questi ricoprono il loro normale ruolo.
      Il ruolo di Asso viene rivelato direttamente al prescelto dal Mazziere. Ogni Asso non conosce l'identità degli altri Assi suoi pari.
      I 4 Assi si riuniscono nel consiglio in caso di emergenza o di riunione generale, per discutere di comunicazioni o eventi che riguardano tutta l'organizzazione.
      Il consiglio degli Assi
      Autorità suprema, ma è comunque tenuta ad esaudire i bisogni del Mazziere.
      Durante le riunioni, ogni asso partecipa fisicamente o meno, sempre celando la propria identità.

      Re e Regina
      Sono i comandanti dei vari rami, il loro potere è egualmente diviso, sono subordinati solo al proprio Asso o ad una richiesta del Mazziere.
      Vengono scelti tramite il rituale della pietra di selezione, potendo quindi riconoscere ed essere riconosciuti da altri Re e Regine loro pari. Sono la figura logistica e di comando più alta in grado nelle singole branche e uno dei due viene scelto dal Mazziere a ricoprire la carica di Asso, portando la voce del proprio ramo nel consiglio supremo.

      Joker
      Di grado pari al Re e la Regina, è un collaboratore del Mazziere il cui livello nella gerarchia è simile a quello degli Assi. Il Joker è svincolato dai ruoli dei quattro semi e si occupa di mantenere l'ordine all'interno dell'organizzazione, scovando eventuali traditori e punendoli.

      Principi
      Sono i Consiglieri e contabili del proprio Ramo. Non sono scelti per le loro capacità combattive ma per il loro intelletto o per le loro capacità strategiche. Non hanno una funzione autoritaria verso i membri del proprio ramo, ma la loro opinione è tenuta in gran conto da tutti i membri, dai novizi ai Re.
      I Principi sono le uniche figure che possono consigliare membri di altri Rami, venendo rispettati.
      Possono persino non essere ninja.
      Sono i diplomatici dell'organizzazione, e sono conosciuti da tutti. La carica di Principe viene assegnata dai Re e dalle Regine, senza bisogno di effettuare la prova della Pietra.

      Fante
      Il rango più basso della gerarchia, i Fanti sono i ninja appena entrati nell'organizzazione e che non hanno ancora iniziato a scalare i ranghi dell'organizzazione stessa. Ogni Fante viene assegnato ad un Seme, che ne definirà anche alcune conoscenze esclusive.


      Conoscenze Esclusive



      Rango di Fante: Competenza Ruolo "Fante", Competenza Generica a seconda del seme: Cuore, Quadro, Fiore, Picca.
      Rango di Principe: Competenza Ruolo "Principe", Competenza Equipaggiamento "Mano del Bandito".
      Rango di Re/Regina/Joker: Competenza Ruolo "Re/Regina/Joker".





    Edited by F e n i x - 27/9/2016, 11:23
  5. .
    Kurotenpi



    Kurotenpi


      Sinossi


      Kurotenpi è un'associazione criminale di pazzi terroristi. Basta questo per definirne scopi, struttura ed individui che vegetano al suo interno. Il loro scopo non è cercare il potere, la ricchezza o la vita eterna: è la distruzione totale dell'ordine costituito, il gettare il mondo nel caos più totale dove l'unica legge che vige è quella del più forte e del più crudele. I loro membri più forti sono chiamati "Calamità" e sono tutti quanti shinobi che, per via delle loro arti, sono in grado di portare caos e distruzione ovunque vadano.

      Scopo


      Lo Scopo di Kurotenpi è la distruzione completa dell'ordine costituito dall'Accademia, le altre Organizzazioni e qualsiasi altra associazione o alleanza tra i Villaggi, senza però rimpiazzarlo con un nuovo ordine. Il loro obiettivo non è la conquista e la riformazione, non puntano ad espandere territori ed a controllarli ma semplicemente a distruggere qualsiasi forma di ordine e gerarchia. Le loro stesse gerarchie all'interno di Kurotenpi sono funzionali al raggiungimento dello scopo ed è certo che saranno sciolte quando questo sarà ottenuto.

      Gerarchia


      Il Capo dell'Organizzazione nasconde il suo viso a tutti, persino ai più stretti collaboratori. Si dice che sia sempre in ombra e che l'ombra la segua quando si muova. Di per certo si sa che è una donna e che si fa chiamare Eclissi.

      Al di sotto del Capo ci sono le Nove Calamità: Terremoto, Eruzione, Uragano, Carestia, Siccità, Strage, Pestilenza, Incendio, Atrocità. Tutti shinobi di rango elevato e grande potenza, devono i loro soprannomi alle loro capacità distruttive esagerate. Ci sono un numero limitato di Calamità e se un posto è occupato l'organizzazione consente all'aspirante nuova calamità di uccidere una di esse per prenderne il posto. Talora il Capo può decidere di distruggere lui stesso una calamità se ritenuta indegna.

      Al di sotto delle Calamità ci sono i Membri Esecutivi: essi obbediscono alle Calamità ed al Capo, eseguendo gli incarichi che vengono loro assegnati ed accumulando risorse per l'Organizzazione. Sono generalmente Shinobi noti per le loro azioni terroristiche, considerati per lo più pazzi spietati con poco sale nel cervello, poco riguardo per la vita (propria ed altrui) e fin troppa potenza di fuoco.

      Al di sotto dei Membri Esecutivi ci sono i Demolitori, il rango più basso dell'organizzazione. Soldati che agiscono sia dietro ordine dei loro superiori, che come cani sciolti - cosa molto apprezzata dall'organizzazione -, non sono molto noti e devono dimostrare ancora la giusta dose di follia per scalare i ranghi dell'organizzazione.

      Conoscenze Esclusive



      Rango di Demolitore: Competenza "Bombarolo" gratuita ed extra il numero massimo di competenze "Artigianato" acquisibili. Competenza Ruolo "Demolitore di Kurotenpi".
      Rango di Membro Esecutivo: Una Competenza Equipaggiamento I.W.A. Competenza Ruolo "Membro Esecutivo di Kurotenpi".
      Rango di Calamità: Competenza Ruolo "Calamità di Kurotenpi".
      Boss: Competenza Ruolo "Boss".



  6. .
    Hayate




    Hayate


      Sinossi


      Mi permetto allora di raccontarti qualcosa del mondo, in un modo che solo un Pagliaccio di prima classe può conoscere. Esiste un'organizzazione chiamata Hayate. Il nome viene dal loro leader: Hayate Tamasizu. Probabilmente molti li considerano dei criminali, e senza dubbio hanno compiuto azioni riprovevoli in determinati contesti, ma il punto fondamentale è che hanno uno scopo da raggiungere. E tutto ciò che può opporsi a questo scopo è...beh, da eliminare, anche se si tratta delle pacifiche istituzioni Accademiche.
      Le parole della Liberalità di Hayate

      Quasi una setta più che un'Organizzazione criminale, Hayate nasce da profezie e intrighi vecchi di migliaia di anni. Lo scopo dell'Organizzazione non è direttamente opposto all'Accademia, ma si basa sul trovare una forma di Immortalità Perfetta, priva di qualsiasi vincolo o limitazione, e non esitano a sporcarsi le mani o distruggere innocenti, se questo è utile alla causa. Nello specifico mirano a garantire l'immortalità al loro leader, Hayate Tamasizu, che secondo le profezie è il più vicino in assoluto a questo obiettivo, sia per il karma che ha accumulato che per i suoi talenti innati. Una volta che lui avrà raggiunto questo stato divino, potrà trasmetterlo ai suoi seguaci. L'organizzazione in quanto tale è molto recente, nata non più di cinque anni fa, ma i suoi membri fondatori sono tre immortali "imperfetti" che da millenni cospirano e progettano l'avvento dell'uomo adatto a guidarli e ottenere l'immortalità "perfetta" a cui anelano.
      Non è un'organizzazione dalla struttura rigida, fatti salvi i ranghi più alti, e i membri hanno una discreta libertà di agire e fare ciò che meglio credono, a patto di non danneggiare Hayate, essergli fedele e svolgere saltuariamente degli Incarichi. Non esiste nemmeno una base fissa, ma solo alcune "case sicure" dove a volte i membri si riuniscono, e solo raramente lo fanno tutti assieme.

      Scopo


      Dimmi, è tuo desiderio diventare immortale e brandire più potere di quanto tu riesca ad immaginare? Lo scopo ultimo della nostra organizzazione è raggiungere una vita senza fine e senza inconvenienti. Molti nel mondo vantano forme di immortalità, ma tutte gravate da qualche ostacolo od effetto collaterale. Noi cerchiamo un'eternità pura, senza limiti o vincoli.
      Le parole della Magnanimità di Hayate.

      Le profezie dei tre immortali fondatori parlano di un singolo uomo che può ottenere una forma di immortalità perfetta e poi condividerla. Quest'uomo, così ritengono, è Hayate. Ogni azioni dell'Organizzazione è mirata a studiare ciò che trascende la morte e prolunga la vita, in ogni suo aspetto. Per questo cercano attivamente informazioni al riguardo, o agiscono per distruggere eventuali ostacoli alla loro ricerca, tanto che spesso si occupano di distruggere antiche armi, o sostanze pericolose, rendendoli in un certo senso dei benefattori, anche se solo ed unicamente per il loro scopo.



      Gerarchia


      Chi sono? Hayate.
      Cosa desidero? Hayate.
      Cosa voglio diventare? Hayate.

      Estratto di un tipico interrogatorio di un membro della setta catturato.


      Il Leader - Grazia e Giustizia di Hayate
      Hayate Tamasizu, noto all'interno dell'organizzazione come Grazia e Giustizia di Hayate. Solo le Virtù e i ranghi più elevati lo hanno mai visto e per la maggior parte del tempo rimane avvolto nel mistero. Il suo viso, il suo nascondiglio o i suoi poteri sono avvolti dalla massima riservatezza. Ha lo stesso nome di un traditore di Kiri che anni addietro gettò il caos nel Villaggio della Nebbia, ma non ci sono prove che sia la stessa persona. Il traditore aveva sigillato in sè un lupo demoniaco dal potere simile ai Bijuu, era legato al contratto dei Lupi ed esperto spadaccino, ma nulla è certo.

      Le Virtù Teologali
      Fede, Speranza e Carità di Hayate sono tre individui dotati di una forma di Immortalità Imperfetta, che da più di tremila anni aspettavano l'arrivo di Hayate e hanno minuziosamente preparato il mondo ad accoglierlo. Sono i capi spirituali dell'organizzazione, strateghi che preparano ed organizzano le missioni più complesse e sono anche il fulcro della Ricerca sull'Immortalità, essendo i più esperti in quel campo. Hanno l'autorità per porre il veto alle azioni delle Virtù Etiche, ma di fatto non possono comandarli. Pur potenti, non sono propensi a combattere, e di fatto in uno scontro diretto sono più deboli della loro controparte "militare". Possiedono la competenza di Ruolo "Virtù di Hayate"
      Le informazioni che seguono sono disponibili solo ai membri di Rango Avanzato.

      Fede: Un uomo dai lunghi capelli verdi e dall'aspetto longilineo. La sua forma di Immortalità Imperfetta è la reincarnazione: ad ogni morte rinasce bambino conservando ogni ricordo delle sue vite passate e ogni capacità, ma deve attendere di essere adulto per sfruttarle adeguatamente, anche se ha nel mentre sviluppato un rituale che accelera la sua crescita. Anticamente era chiamato Tenson Korin, il Profeta, attualmente si fa chiamare Akabane Inogi ed è il braccio destro dello Tsuchikage di Iwa, il quale è all'oscuro della vera natura del suo associato.
      Possiede il Rinnegan, ma può sfruttare solo una frazione del suo potere, ma in compenso i suoi occhi sono in grado di svelargli i segreti del futuro attraverso immagini profetiche. Ha previsto lui l'avvento di Hayate e messo in moto l'intera Organizzazione.

      Capacità: Jonin Nera, Tocco Infernale IV, esperto in Veleni, Doton e Evocazione dei Draghi Verdi, con diverse competenze per potenziare le sue evocazioni e i suoi veleni. Tramite competenza può sfruttare una Preveggenza affine a quella dello Sharingan.


      Speranza: L'ultimo aspetto conosciuto era una donna formosa dai lunghi capelli neri vestita come una miko. La sua forma di Immortalità Imperfetta è la trasmigrazione: ad ogni morte il suo spirito si trasferisce nella donna più vicina, non importa di che età o quanto lontana, e lentamente la controlla fino a distruggere la personalità originaria. A quel punto deve addestrarsi per riottenere le sue piene facoltà. Anticamente era chiamata Mikumo Kushinada, la Maestra dei Legami, mentre ora vaga per il mondo nel corpo di una dodicenne, dopo la recente sconfitta ad opera di Feng Gu, il Mercenario.
      Indipendentemente dal suo corpo attuale, è una fine calcolatriche che tuttavia non disdegna la compagnia maschile. E' l'immortale più anziano del trio, e ha le maggiori conoscenze in quel campo, sia come altri immortali, sia come tecniche per sviluppare questa condizione.

      Capacità: Jonin Nera, Progenie del Serpente IV e Tecnica dell'Assorbimento III, esperta in ogni possibile tecnica di immobilizzazione e intralcio, oltre che nelle trappole, con competenze dedicate.


      Carità: Un uomo dalla stazza imponente, anche se apparentemente obeso è in realtà un prodigioso fascio di muscoli e nervi dalla testa calva. La sua forma di Immortalità Imperfetta è la rinascita: ad ogni morte il suo corpo nasce, identico a come era un secondo prima di morire, da un albero sperduto in cima a una lontana montagna ad occidente. A quel punto deve guarire e provare a tornare indietro, senza alcun supporto...e distruggere l'albero non è mai servito in passato e non capisce il perchè della sua condizione. Anticamente era chiamato Yorishiro Ninigi, padre delle Genti, in quanto ha generato numerosi figli e tenuto stretti rapporti con l'intera famiglia, fornendogli una rete di supporto e ricchiezza senza eguali (nonostante nessun familiare sappia della sua reale situazione e lui sia molto abile a manipolare la sua famiglia). Pare che per un periodo abbia fatto il doppio gioco come uno dei Re di Ame, ma recentemente ha lasciato la sua carica sparendo dalla città della pioggia.
      Combattente nella media, anche se di enorme esperienza, è più abituato a circondarsi di sottoposti e far fare tutto a loro, si è unito ad Hayate nella speranza di svincolarsi dal suo destino di rinascita perpetua dagli alberi.

      Capacità: Jonin Nera, Mokuton IV e Capovolgimento Spirituale III, modestamente abile nel Taijutsu, perlopiù ha capacità da stratega e di potenzialmento dei suoi numerosissimi gregari. Se da solo fugge, non combatte mai.


      Le Virtù Etiche
      Coraggio, Temperanza, Liberalità, Magnificenza, Magnanimità e Mansuetudine di Hayate. I sei capi militari dell'Organizzazione, che gestiscono le singole operazioni in base alle indicazioni delle Virtù Teologali, rappresentando un organo parallelo e non sottoposto ai leader spirituali. Poichè la Ricerca dell'Immortalità è qualcosa di puro e corretto, nell'ideologia dell'Organizzazione, i suoi capi non possono che essere l'incarnazione delle Virtù, pur restando dei Nukenin di alto livello, pronti a compiere ogni nefandezza per raggiungere il loro scopo. Possiedono la competenza di Ruolo "Virtù di Hayate"
      Le informazioni che seguono sono disponibili solo ai membri di Rango Avanzato.

      Magnificenza di Hayate - Koushaku Aburame. Un effeminato che tipicamente veste abiti estremamente attillati che mostrano tutto quel che c'è da mostrare (purtroppo) con una fissa per il tema delle farfalle. Parla in maniera estremamente elaborata ed è un vile e viscido adoratore di Hayate, a cui si riferisce come "mio signore" ed altri termini feudali. Pare abbia tradito Konoha dopo aver scelto di uccidere la sua unità assieme ai nemici usando la sua tecnica, recando poi come giustificazione il fatto che "tanto erano tutti brutti, ho fatto loro un favore". Crudele come pochi, non perde occasione per cercare di portare divisioni e malcontento nel nemico, cercando anche di corrompere quanti più avversari possibili.

      Capacità: Jonin Nera, Controllo degli Insetti IV con competenze per insetti personali (Farfalle taglienti, velenose e capaci di rianimare i morti temporaneamente) e tecniche legate al veleno. Possiede il Contratto delle Farfalle Cimiteriali, dotate di capacità negromantiche e velenose. Spesso usa il clone di insetti per nascondersi, fingendo che il suo vero corpo sia uno dei cadaveri sotto il suo controllo.


      Mansuetudine di Hayate - Ritchie Shinretsu. Nato nel clan Hozuki da una donna Shinretsu, era incapace di usare la tecnica del clan finendo per emarginarsi. Scoperto di aver ereditato il potere della madre lasciò il clan e cambiò cognome, unendosi alle squadre speciali. Durante una terribile missione si ritrovò ad uccidere il suo fratellastro, divenuto un traditore, e lo fece risvegliando il potere Hozuki che aveva tenuto segreto fino a quel punto. La missione gli valse la promozione all'interno degli Anbu, ma la notte stessa in cui ottenne la maschera sparì nel nulla. Perlopiù cerca di starsene per conto suo, parlando poco e muovendosi ancora meno (e la sua tecnica lo aiuta parecchio in questo), non è noto cosa lo abbia spinto a far parte di Hayate.

      Capacità: Jonin Nera, Manipolazione del Ghiaccio IV e Corpo Liquido III. Possiede un Ombrello (Equip Leggendario) con cui può causare la pioggia e poi bloccare l'acqua a mezz'aria, usandola come meglio crede. Ha il contratto dei Leopardi delle nevi. La sua tecnica più forte genera delle spade di ghiaccio e acqua con cui bombarda le sue vittime.


      Magnanimità di Hayate - Takeo Utakata. Un tempo medico militare, Takeo è stato pian piano distrutto dagli orrori della guerra fino ad impazzire. Crede che la distruzione dell'ordine costituito, ottenuta a qualsiasi costo, sia l'unica strada possibile e l'uccisione di chi gli si oppone una forma di magnanimità (li Salva dagli orrori del mondo). E' leale fino all'inverosimile nei confronti di Hayate, che vede come un salvatore del mondo e nasconde dietro i suoi modi pacati e sensibili un'intelligenza tanto affilata quanto deviata.

      Capacità: Jonin Nera, Manipolazione del Sapone IV e numerose Hikariton. Ha una competenza per usare le bolle come se fossero lenti, concentrando la luce in veri e propri raggi laser ad alto potenziale. Ha il contratto delle Lucciole. Esperto medico delle Virtù, pare possa guarire ogni cosa.


      Coraggio di Hayate - Shoichiro Maito. Un feroce combattente in corpo a corpo che fuggì da Konoha perchè lo impiegavano in missioni troppo poco violente. Ha portato la sua capacità di causare danni ben oltre il limite umano, e a parte questo gli interessa ben poco del mondo: vuole solo muoversi sui suoi pattini e spaccare teste ed ossa con la sua mazza da baseball. Segue Hayate perchè gi è stato promesso di poter uccidere almeno una o due persone al giorno per il resto della sua vita immortale. Esperto fabbro, è stato lui a elaborare la trasformazione degli abitanti dell'Abete in vestiti, pare non abbia rivali nella creazione di qualsiasi strumento necessario al massacro.

      Capacità: Jonin Nera, Loto IV e Arte della Rinascita II. Ha due tecniche personali con cui attivare una sorta di "loto degli oggetti" (una per le armi, una per ogni altra cosa), facendoli apparire dorati e liberando il loro massimo potenziale. Massimo esperto di Taijutsu tra le Virtù, nonostante la bassa statura. Conosce ogni possibile competenza Artigianato ed è il fabbro dell'Organizzazione.


      Liberalità di Hayate - Waru Bakuhatsu. Amante del mistero e del sotterfugio, questo ninja traditore di Suna è famoso per aver abbandonato il villaggio di origine fingendosi pazzo e facendosi rinchiudere in una clinica psichiatrica per poi evadere tranquillamente dopo averla fatta saltare in aria. Non ama gli ostacoli ed è abile a raccogliere informazioni e passare inosservato nonostante i vistosi abiti da clown, tanto che lo chiamano "assurdo infiltratore". Si considera un Pagliaccio di Prima Classe e non è intrinsecamente malvagio, solo molto determinato ad ottenere quello che vuole, in linea di massima è una persona estremamente affabile con cui fa piacere parlare, nonostante il buffo aspetto. Si è unito ad Hayate da sei anni, ma ha tradito suna da dieci. Nel mentre ha creato la famigerata Corte di Kusa, un mercato nero itinerante le cui facoltà includono complessi ed inimitabili jutsu spazio-temporali.

      Capacità: Jonin Nera, Manipolazione dell'Argilla Esplosiva IV e Danzatori Esotici II. Esperto Assassino, crea bombe microscopiche che può nascondere nel cibo o replica e sostituisce l'equipaggiamento avversario con una variante della tecnica del Furto. Abile spadaccino, ha una tecnica personale per creare spade d'argilla dalla forma buffa, come fossero palloncini, ma che usa con perizia letale se vuole. Ha l'Agilità più alta di tutte le Virtù e diversi metodi per potenziarla ulteriormente, rendendo il suo combattimento qualcosa di bizzarro a vedersi, ma nondimeno efficace. Ha contatti con tutta la malavita


      Temperanza di Hayate - Sadako Shimasu. Unica donna tra le Virtù, ma non per questo inferiore nella sua fedeltà ad Hayate o nel combattimento. Nata ad Oto e allieva di Rengoku, divenne abbastanza abile nei jutsu di manipolazione mentale da cancellare la sua esistenza dai ricordi di chiunque la conoscesse mentre cercava di rubare il segreto della longevità di Orochimaru. Scoperta in flagrante durante i suoi loschi piani, si è rifugiata tra persone che condividono il suo ideale di eterna vita e, nel suo caso specifico, eterna bellezza.

      Capacità: Jonin Nera, Note dei Demoni III e Manipolazione Metallica III. Esperta di Genjutsu. I suoi Oni usano armi di metallo che può far danzare come se incantasse dei serpenti con la sua musica. Ha una tecnica personale per cancellare ogni suono usando la musica e diverse competenze legate al teletrasporto o affini.


      Rango Avanzato
      Membri di spicco dell'Organizzazione, hanno contatti diretti con le Virtù Etiche e Teologali, anche a scopo di apprendimento, e spesso vengono coinvolti in Incarichi ad alto rischio, ma dalle notevoli ricompense. Vengono inviati come caposquadra o, più frequentemente, da soli, al fine di svolgere compiti essenziali per la Ricerca dell'Immortalità. I più meritevoli sono ammessi alla presenza del Leader e, in determinate condizioni, possono diventare Virtù, soprattutto se il ruolo è vacante. Gli scontri interni all'Organizzazione non sono tollerati, ma a fronte di chiari meriti, la Virtù si fa da parte per il nuovo arrivato. Possiedono la competenza di Ruolo "Rango Avanzatodi Hayate" che sostituisce "Rango Base di Hayate"

      Rango Base
      Entrati a far parte dell'Organizzazione, i membri al Rango Base ottengono il primo assaggio di Immortalità, almeno nella forma che è stato possibile sintetizzare fino a quel momento. Possono apprendere le tecniche dai membri del Rango Elevato e saltuariamente possono avere a che fare con le Virtù Etiche. Deve svolgere almeno tre Incarichi prima di salire al Rango Avanzato. Possiedono la competenza di Ruolo "Rango Base di Hayate"


      Conoscenze Esclusive



      Vesti dell'Abete
      Apparentemente normale a guardarsi, la Veste dell'Abete che tutti i membri di Rango Avanzato portano in realtà è il frutto di una orribile trasformazione: l'abito un tempo era un essere umano immortale grazie alle acque mistiche della sua terra natale, il remoto Villaggio dell'Abete, su una piccola isola nel paese della Nebbia. Rapito da Hayate, è stato trasformato dal Coraggio di Hayate in un abito ancor vivo ma distrutto nell'animo e nella mente, capace di straordinarie doti curative, tali anche da poter sfidare la morte una volta al giorno.

      Ricerca dell'Immortalità
      L'utilizzatore è stato coinvolto direttamente nello scopo ultimo della sua Organizzazione, ed è divenuto esperto di ogni faccenda riguardante il prolungamento della vita. Può rilevare la vita innaturale intorno a sè, estendere la sopravvivenza dei moribondi e, ad alti gradi, sviluppare una forma di immortalità per sè stesso.



    Edited by Febh - 17/9/2016, 11:11
  7. .
    Adesso mettiamo tutti -1 a tutti i post di shu :guru:
  8. .
    9. Sono così tanti nel gdr che mi squilibrano il gioco.
    10. 9/10 vanno via comunque, riequilibrando il gioco ma abbandonandolo.
  9. .
    Il goldone Alastor, il goldone!!!

    In bocca al lupo per tutto!
  10. .

    Squame dal Passato

    II



    Se non fossi stato incredibilmente irritato, probabilmente il mio guardo sarebbe stato stupito. Ma le parole di Raizen, una dopo l'altra, delineavano una mancanza di rispetto incredibile, nonché un'arroganza che da sola poteva valere un biglietto di sola andata per dov'era venuto. Domani l'irritazione con difficoltà: una fiammella dorata spuntò sul mio indice destro, colpendomi sul braccio che stringeva, cancellando la rabbia per un breve istante. Non potevo agire in maniera sconsiderata, non per una spada. Eppure con quelle parole Raizen aveva spostato il tiro dal mero valore della spada, colpendo direttamente Kiri, il suo orgoglio e la propria autonomia.
    Primo. Dissi secco, quando terminò di parlare. La Samehada è di Kiri. Non mi impora chi l'abbia rubata in passato: un oggetto rubato rimane pur sempre del suo proprietario. Era la più potente, famosa e desiderata spada delle vecchie Sette. Non potevo non rivendicarne i diritti per il mio villaggio, villaggio che l'aveva creata.
    Secondo. Aggiunsi, con la voce che diveniva sempre più gelida. Le tue parole meriterebbero che tu ora tornassi a Konoha con un biglietto di ringraziamenti e nulla più, Raizen. E ti conosco, non riesci a coglierne l'arroganza e la ancanza di rispetto. Ma lascia che ti illumini. Questa feci un gesto con la mano sinistra, alludendo all'ambiente circostante È casa mia. E dentro casa mia c'è, perduto, un tesoro del quale sono venuto a sapere grazie a te. Se pensi che questo ti dia il diritto di venire a casa mia e prendere un artefatto kiriano solo perché sei inciampato nelle parole di un fottuto traditore, pensando persino di farmi un servizio, ti sbagli. Ti sei reso conto, Raizen, che sei partito per prendere la Samehada ancor prima che Kubomi mi portasse il messaggio? Ti rendi conto che hai stabilito il valore della mia gratitudine, senza darmi la possibilità di scegliere cosa fare? La gratitudine non si esige, Raizen. Anche se conoscendomi, sapevi benissimo che l'avrei dimostrata. E man mano che parlavo l'amarezza si faceva sempre più evidente nella mia voce. Forse era solo statotroppo ottimista, forse mi considerava troppo debole per far valere i diritti di Kiri. Non sapevo cosa gli era passatoin testa in quel momento quando aveva deciso che Kiri poteva diventare tranquillamente una succursale di Konoha.
    Siamo alleati, ma non per questo devo tollerare queste enormi mancanze di rispetto. Sei entrato in casa mia a prendere qualcosa che sta qui dentro e che non ti appartiene e ti permetti di dire che mi stai facendo un favore? Questa, Raizen, è una logica da criminale, non da capovillaggio. Solo i criminali fanno azioni non richieste per poi definirle "piaceri" ai quali dare un prezzo. Solo i criminali si definiscono "benefattori" per delle azioni a loro non richieste. Aspetta, se non ricordo male a Konoha quei mafiosetti facevano passare per il "prezzo della protezione" i soldi che estorcevano ai negozianti. Io, però, non mi piego. Scandii chiaramente quelle ultime tre parole. E voglio persino pensare che ci sia uno straccio di buona fede in ciò, che magari tu debba ancora imparare queste sottigliezze della politica, per cui farò finta che tu non mi abbia detto l'ultima frase. Farò finta, Raizen, che io abbia ricevuto quelle informazioni ed annessa una richiesta per recuperare assieme la Samehada, per il tuo interesse scientifico e che io, come ringraziamento per avermi passato informazioni che ti sono capitate per le mani ed in quanto alleati, non ci veda nulla di male e che anzi, sia felice di accontentare questa tua curiosità che collima col recupero di un'antica arma di Kiri creduta perduta da tempo. Recupereremo la spada, che tornerà subito a Kiri, dove tu potrai studiarla come ti pare e piace. Ma la spada non lascerà le mura del Villaggio. Queste, Raizen, sono condizioni non trattabili. O così, oppure puoi tornare a Konoha e non dubitare che ripagherò comunque la gentilezza che mi hai dimostrato con quella carta ninja. A modo mio. Non permetto a nessuno di stabilire il peso delle sue azioni nei confronti del mio villaggio.
    Sapevo di non esserci andato leggero. Sapevo che definire quel ragionamento "criminale" poteva causare insane perdite di pazienza. Ma avevo deciso di chiamare le cose con il loro nome, perché questo era. Perché se Raizen non fosse stato l'Hokage sarebbe stato facilmente scambiabile per uno di quei mafiosi di Konoha. Chi altri, dopo aver scoperto dove trovare uno dei vecchi tesori della tua famiglia ti entrava in casa senza chiederti se poteva per recuperarlo pretendendo di far passare anche la cosa per un favore?
    Se non ti è chiaro, la Samehada ha smesso di avere importanza. Qui poteva starci sepolto il vaso da notte del primo Mizukage, il risultato sarebbe stato lo stesso. Mi hai mancato di rispetto con queste parole, hai mancato di rispetto a Kiri. Decidi cosa fare in tutta calma, io non ho fretta.






    Edited by -Max - 8/8/2016, 11:38
  11. .

    Nuovo NLApp



    Questa è la più grossa fatica che ho fatto per quest forum. Ne vado fiero, ma allo stesso modo mi manda automaticamente in ferie fino ad Ottobre se non per compiti di archivio. Vi direte, ma a che serviva. Serviva, e serviva anche tanto. Ma andiamo con ordine.

    Cosa è cambiato?
    Poco in realtà. La grafica, certamente. Unificata in tutte le parti, facilmente cambiabile nel futuro. Ma la cosa che ancora più è cambiata è una indipendenza totale di tutto NLApp dal mio intervento manuale in caso di problemi.
    Tutto è gestibile dagli utenti e dallo staff, ed ho inserito un sistema per resettare la password se dovesse essere necessario, per cambiarla e per cambiare e-mail. Per vezzo ho inserito anche un avatar dentro NLApp :asd:.
    Per cui su NLApp avete il vostro profilo utente, che potrete visitare cliccando sul nick nella barra principale. Per il resto il tutto non è così strano, ma ciò che ho voluto fare è stata una divisione maggiormente razionale delle varie parti dell'archivio. Prima l'archivio era tutto riunito in una pagina, comodo, ma smarrente. Ora non è più così: dalla lista dei personaggi potete trovare facilmente il pg che vi interessa, e da lì aprire la sua scheda. Una volta giunti sulla scheda potrete visitare stemmi, tratti, timeline, ryo. Ma la scheda diviene il centro nevralgico dell'archivio del singolo personaggio, che ci permette di smistare poi alle diverse sezioni dell'archivio.


    Stemmi e Tratti
    Non è cambiato praticamente nulla da ciò che conoscete. Il modo di proporre stemmi e tratti rimane invariato. Solo che adesso è tutto più bello, facile ed intuitivo ed il form per richiedere i tratti ti dice anche quanti stemmi son richiesti per quei tratti.
    La vera grossa novità è la possibilità di modificare/cancellare gli stemmi/tratti/quest/event di timeline/schede proposti e non ancora approvati, possibilità che prima mancava ma che ho introdotto per rendere maggiormente dinamico ed amichevole l'archivio. Se si sbaglia si può cancellare senza problemi.

    Per lo Staff GdR, il pannello di moderazione per moderare i portfogli (cancellare - modificare stemmi e tratti) è stato inglobato in un'unica funzionalità: il tasto destro. Cliccando col tasto destro del mouse si apre un menu a tendina personalizzato che consentirà di editare e cancellare gli stemmi con un click.

    Ryo
    Nulla è cambiato su questo versante. Ma lo Staff GdR potrà cancellare i Ryo semplicemente cliccando col tasto destro sulla transazione da eliminare. La transazione non scomparirà ma rimarrà visibile (e barrata).

    Timeline
    Anche qui, nulla è cambiato, grafica a parte. Tuttavia potrete modificare cronache ed eventi cliccando sul bottone del singolo evento/cronaca che ha la forma del pennino. Niente più pagine di moderazione, la modifica è live nella pagina stessa. La lista della cronache compare nel menu lateriale.
    La grafica qui non è ancora definitiva, ma le funzionalità rimarranno queste.

    Creaschede
    Ecco, questo è stato il mostro. La scheda ed il creaschede sono state le modifiche più importanti in termini di dimensioni e tempo che mi hanno tolto. Il creaschede cambia interfaccia, che perde il menu laterale a favore di pratici box a scomparsa/scomparsa con tanto di bottoni per navigare nelle varie sezioni (molto utili ai nuovi utenti). La scheda cambia volto, si modernizza e perde una struttura antica che derivava dalla necessità di tenerla su forumfree.
    La più grossa novità del creaschede, che farà contenti i vari Febh, Diogene e forze Boreanz è la possibilità di "dividere" le Tecniche Avanzate e Competenze sfruttando la nuova funzione di personalizzazione: i tag. Non mi dilungherò a spiegare qui come funziona, nel creaschede è spiegato e nel caso postate i vostri dubbi.
    L'interfaccia del creaschede si modernizza. I bottoni per modificare, spostare e cancellare la scheda sono stati eliminati. Ora le conoscenze si possono spostare tramite trascinamento e la modifica avviene tramite tasto destro: ci clicchi sopra col destro, esce un menu a tendina che ti da le varie opzioni (Modifica, Cancella e Preleva Codice).
    Un'altra chicca nel creaschede è che sopra il pannello per inserire i tratti ora c'è la lista dei vosri pg. Scegliendo il pg in questione verranno caricati automaticamente i tratti posseduti da tale pg.

    Scheda
    La Scheda cambia la sua struttura. La vecchia scheda è funzionante, ma non so quanto funzionale. Mi sono sforzato di mantenere attivi entrambi i formati, ma vi consiglio caldamente di passare al nuovo. Il creaschede non genera più schede compatibili col form, il che significa che se le postate sul forum per vedere come sono il codice si sforma. La pagina di aggiornamento della scheda però ha una anteprima "live", per cui se proprio volete, potete sbizzarrirvi lì.
    Se avete una personalizzazione forse dovrete cambiare qualcosa, ossia lo sfondo delle intestazione della tabella che ora è colorato anziché semitrasparente, ma a parte questo vi assicuro una retrocompatibilità del 100% con i vecchi salvataggi.


    Area Quest e Materiale Personale
    Niente di nuovo sotto il cielo. Ma aggiunta la possibilità per gli utenti di cancellare le proprie richieste fatte e magari obsolete che sono rimaste a marcire nei secoli.

    Notifiche
    NLApp acquisisce un sistema di notifica innovativo. Le notifiche di NLApp sono personalizzate su di voi. Significa che ciò che vedrete come notifica è qualcosa che vi riguarda. Se siete dello Staff GdR vedrete le proposte (ma non saranno contate le vostre), se siete utenti le notifiche non vi mostreranno più quanto c'è nell'Archivio in generale, ma solo ciò che vi riguarda: uno stemma bocciato, o una scheda bocciata. Se vedete una notifica (che ho inserito anche in home nella barra superiore) vuol dire che dovete aprire l'archivio perché c'è qualcosa che vi aspetta.



    Credo che sia tutto. Questa versione è un po' in betatesting, perché avendola provata solo io non so effettivamente quanti bug possano uscire una volta pubblicata al grande pubblico... ma se non lo faccio non lo scoprirò mai.
    See ya *O*

    Edited by -Max - 1/8/2016, 21:47
  12. .
    E subito si cattura il primo pokèmon, un Wrumple che non potevo non chiamare Thimerosal. Wakefield ha Autismo e Thimerosal in squadra, per la gioia di tutti coloro che credono che il Thimerosal causi l'Autismo. Messi vicini si va alla conquista della Lega Pokémon contro quelle sporche case farmaceutiche che ci vogliono vendere le loro pozioni!!!
    thimerosal

    E nel percorso 104 incontriamo l'Epatite! Perché si fa il vaccino contro l'Epatite B se si prende solo col sangue infetto o scopando è_é? Eh? A che serve farla ai pampini _é!!!!!!
    epatite
  13. .

    Le incredibili avventure del dottor Andrew Wakefeld



    Dopo aver fallito miseramente nel cercare di dimostrare la correlazione tra autismo e vaccni il dottor Wakefield è diventato un allenatore di pokèmon. Ovviamente tutti i suoi rimedi sono omeopatici :zxc:

    png Ecco il caro Mudkip
    png Ed il dottor Wakefield lo nomina come il suo cavallo di battaglia :zxc:
  14. .
    Ragazzi ma siete seri?

    Cioè, con tutto il bene che vi voglio, un Jonin Blu o un Chunin Viola in una Quest S (fatta come dio comanda XD) è un "dead-man-walking" a meno che i suoi compagni di missione non passino metà della missione ad evitare che l'evenienza si avveri.

    :zomg:
  15. .
    Entro qualche dì il topic di gioco.

    Allora gente, alcune regole. Si tratta di una quest di infiltrazione ed indagine, per cui non mi aspetto combattimenti. Se potete evitarli, tanto meglio per voi, ma vi renderete conto da subito che non vi è convenienza nel farsi gonfiare di botte.
    Mi aspetto uno svolgimento non dico rapido, ma costante. Per cui il limite di posting è di 10 giorni. Se avete problemi dovuti al lavoro/esami ditemelo senza problemi, ma se sparite senza avvisare vi calcioruoto fuori senza pietà :zxc:

    Postate il link alla versione della scheda più recente. Per recuperarlo andate nella scheda cliccate su Archivio Schede e recuperate il link dellultima scheda approvata. Sarà quella valida da usare nella quest e non potrà essere modificata.

    Per qualsiasi dubbio sapete come trovarmi :riot:
609 replies since 15/5/2006
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