[OT] Kurosudo

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    九代目水影 - Kyuudaime Mizukage

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    In effetti dovrebbe avere Riflessi Diminuiti. Temo che sia un errore del creaschede però
     
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    C'è un errore nella ts
     
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    Veloce Max, veloce :addit: Lavora e sistema :addit:
     
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    Ho sistemato. Near, devi cancellare e reinserire la TS :zxc: ricordati di salvare :zxc:
     
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    E dire che sto errore l'avevo già segnalato tempo addietro nell'apposita sezione... Scusate non me ne ero accorto... La prima volta l'avevo messo manualmente e si vede che con l'ultima modifica è svampato... Grazie Hidan, dovrei aver sistemato.
     
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    Capirai XD era una cosa che mi era saltata all'occhio
     
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    Mi sono reso conto che conviene che io aspetti il post di Sho per postare alla quest, quindi aspetto lui xD
     
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    Domani arriverà il mio post ragazzi!
     
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    Hidan :riot:

    CITAZIONE (Ryose @ 19/11/2015, 22:39) 
    Mi sono reso conto che conviene che io aspetti il post di Sho per postare alla quest, quindi aspetto lui xD

    Sei libero di giocarla come vuoi, semmai mettiti d'accordo con Sho. :sisi:
     
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  10. Tupazzo
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    Chiedo il permesso di aggiornare la scheda, dato che l' add. per il loto è concluso volevo sfruttare i nuovi tratti in quest!
     
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    Ok, a questo punto chiedo anche a te Mr. [tag:H¡dan] (ri-tanti auguri) se vuoi il secondo livello (nel caso vai a fare la richiesta) oppure se preferisci continuare così. :sisi:
     
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    Purtroppo devo prima chiudere la giocata delle spade di kiri e non penso di fare in tempo :zxc: grazie per gli auguri, e picchio con il primo livello :riot:
     
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  13. Tupazzo
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    Ok ho editato la scheda lasciando comunque la vecchia in spoiler (in caso di problemi)!
     
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    Immagine PG
    Nome Utente: S h o !

    Villaggio: Konoha
    Grado: Chunin
    Energia: Rossa


    Specializzazioni:
    Assassino
    Esp. di Fuuinjutsu
    Medico





    Background
    Descrizione
    Cronache del Personaggio


    PrimarieSlotGraduate
    Forza: 400
    Velocità: 400
    Riflessi: 400
    Resistenza: 400
    Slot Azione: 3
    Slot Difesa: 3
    Slot Tecnica: 2
    Percezione: 12
    Furtività: 3
    SecondariePrestazioni
    Agilità: 400
    Precisione: 400
    Concentrazione: 400
    Intuito: 400
    Chakra: 50 Bassi
    Vitalità: 14 Leggere
    En.Vitale: 30 Leggere
    Movimento: 15m/slot
    Salti: 5metri

    Background

    Nasce a Konoha da Tsuki Saitama, un ninja non appertenente ad alcun Clan ed esperto nell'arte delle Taijutsu, e da Ahri Yamanaka, un esponente dell'omonimo clan.
    Fratello maggiore di Oda Yamanaka, tra i due intercorrono due anni ( Sho 22 , Oda 20).
    Nonostante varie divergenze con il fratello percorrono più o meno assieme la carriera accademica.
    Una volta raggiunto il grado Genin sono spesso assegnati alle stesse missioni per la loro sinergia, questo fa sì che i due raggiungano assieme il grado Chunin.
    Nonostante ciò, per adesso, Sho non ha eseguito azioni degne di nota all'interno del villaggio della foglia.
    Dopo aver progettato le prigioni di Konoha ed aver dimostrato all'Hokage il suo valore entra a far parte dei torturatori del suo villaggio.
    Dopo aver progettato le prigioni di Konoha ed aver dimostrato all'Hokage il suo valore entra a far parte dei torturatori del suo villaggio.
    Il gobi ha provato a dominare la mente del giovane, fortunatamente fallendo, dopo un'estenuante resistenza da parte di Sho il decimo Hokage è riuscito a liberarlo dalla presa mentale del demone.
    In seguito i due sono andati in missione per placare la follia che stava divorando il cinque code, sigillandolo poi nel giovane ninja della foglia.
    Descrizione

    Fisico asciutto e longilineo, capelli ed occhi corvini che si contrappongono al colore pallido della cute.
    A differenza del fratello non è per niente superstizioso, al contrario, è un tipo molto realista e si basa solo su fatti evidenti.
    La sua peculiarità è l'estremo attaccamento al dovere ed alla riuscita delle missioni, per questo, nonostante non abbia un animo particolarmente malvagio, è disposto all'uso di qualsiasi mezzo per la loro riuscita così come per la sicurezza del proprio villaggio e della propria famiglia.
    In particolar modo è attaccato al fratello minore.

    Equipaggiamento


    Veleno Stordente B0 (5 dosi) [Veleno]
    La somministrazione di 1 dose causa una Ferita Profonda, Intorpidito, Indebolito o Semiparalisi per 2 round nella zona di contatto. Ulteriori dosi azzerano il contatore dei round passati.
    Tipo: Supporto-Variabile
    Dimensione: Minuscola
    Quantità: 1
    (Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 100)

    Veleno Debilitante B1 (5 dosi) [Veleno]
    La somministrazione di 1 dose causa un malus di una statistica primaria scelta di 3 tacche per 2 round. La vittima, se somministrate ulteriori 2 dosi entro 2 round dalla prima somministrazione, sarà Debilitata (DnT Medio). Dopo 2 round dalla prima somministrazione, la vittima è Spossata (DnT Leggero).
    Tipo: Supporto-Variabile
    Dimensione: Minuscola
    Quantità: 1
    (Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 100)

    Tonico di Ripristino Medio [Tonico]
    Ingerendo questo farmaco il ninja ripristina la vitalità di una ferita mediograve.
    Dose Massima: 2 al giorno

    Tipo: Supporto-Supporto
    Dimensione: Minuscola
    Quantità: 1
    (Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 60)

    Tonico di Recupero Medio [Tonico]
    Ingerendo questo farmaco il ninja recupera una quantità di chakra pari ad un consumo Medioalto. Dosaggio: Massimo due tonici di Recupero al giorno.
    Tipo: Supporto-Supporto
    Dimensione: Minuscola
    Quantità: 1
    (Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 60)

    Giubbotto Rinforzato [Protezione]
    Indossabili sopra i vestiti, questi giubbotti smanicati imbottiti dall'estetica diversa per ogni Villaggio Ninja. Garantiscono una buona protezione e presentano diverse tasche.
    Tipo: Protezione-Supporto
    Dimensione: Mediogrande
    Quantità: 1
    (Potenza: 35 | Durezza: 3 | Crediti: 90)

    Cartabomba II Deflagrante [Bomba]
    La cartabomba è un piccolo foglio sul quale è inciso un fuuinjutsu: causa una potente esplosione di raggio pari a 4,5 metri quando attivata. L'attivazione è percepibile tramite i sensi; è possibile scegliere il tempo dell'esplosione, da tre secondi fino a 30 ore.
    Tipo: Speciale-Ustione
    Dimensione: Minuscola
    Quantità: 1
    (Potenza: 25 | Durezza: 1 | Crediti: 75)

    Artigli di Drago []
    Gli Artigli di Drago sono un guanto con cinque lame retrattili lunghe fino a mezzo metro.
    Tipo: Da Mano-Taglio/Perforazione
    Dimensione: Media
    Quantità: 1
    (Potenza: 30 | Durezza: 3 | Crediti: 90)

    Fuuma Shuriken Esplosivo [Distanza]
    Il Fuuma Shuriken Esplosivo ha la possibilità di effettuare un attacco a sorpresa tramite un filo di nylon di 15 metri, incorporato, la cui estremità dovrà essere retta dall'utilizzatore. Quando scagliato, se il filo trattenuto o strattonato, le quattro lame esploderanno verso una direzione prestabilita al momento della creazione: la loro velocità sarà maggiore rispetto il proiettile, la potenza è pari al Fuuma Shuriken.
    Tipo: Da Lancio-Taglio
    Dimensione: Mediogrande
    Quantità: 1
    (Potenza: 15 | Durezza: 3 | Crediti: 40)

    Spiedi [Distanza]
    Simili a lance di piccolissime dimensioni, gli spiedi sono leggeri, veloci e possono raggiungere massimo 15 metri.
    Tipo: Da Lancio-Perforazione
    Dimensione: Minuscola
    Quantità: 5
    (Potenza: 5 | Durezza: 3 | Crediti: 5)

    Filo in Acciaio [10m] [Vario]
    Filo in acciaio dalla grande resistenza, anche se di facile individuazione.
    Tipo: Supporto-Supporto
    Dimensione: Minuscola
    Quantità: 1
    (Potenza: 1 | Durezza: 4 | Crediti: 15)

    Sonagli [x5] [Vario]
    Dei sonagli sferici che producono un buffo rumore al minimo movimento. Sono fatti in oro o metallo meno pregiato, sono dotati di un gancetto chiuso che permette di portarli appesi a collanine o oggetti simili. Utilizzabili anche per la creazione di trappole e allarmi molto semplici.
    Tipo: Supporto-Supporto
    Dimensione: Minuscola
    Quantità: 1
    (Potenza: 1 | Durezza: 3 | Crediti: 5)

    Kunai [Distanza]
    Piccoli pugnali a lama quadrangolare, affilati sui due angoli stretti; alla fine dell'impugnatura (grande appena per una mano) si trova un buco, per permettere di utilizzarli con fili o in combinazione con altre armi. I kunai hanno gittata pari a 15 metri. Possono essere utilizzati anche come AdCC.
    Tipo: Da Lancio/Lama-Taglio/Perforazione
    Dimensione: Piccola
    Quantità: 9
    (Potenza: 8 | Durezza: 3 | Crediti: 10)

    Tecniche Base


    Tecnica della Trasformazione - Henge no Jutsu
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Capra
    L'utilizzatore può cambiare il proprio aspetto. Le dimensioni possono essere maggiorata o diminuita al massimo del 50% rispetto le proprie dimensioni reali. La trasformazione permette di assumere le caratteristiche tecniche dell'oggetto in cui trasformati oppure ottenere armi naturali se possedute dall'animale trasformato. Le potenzialità devono essere parigrado l'utilizzatore, non è possibile ottenere una protezione fisica e non è possibile ottenere capacità di movimento non possedute dallo shinobi. È possibile applicare questa tecnica anche in combinazione con un altro shinobi, unendo i due in uno stesso aspetto fittizio. Solamente uno dei due shinobi avrà il controllo delle nuove sembianze ma entrambi dovranno pagare il costo di attivazione. Subire un danno pari o superiore a leggera causerà lo scioglimento della tecnica.
    Tipo: Ninjutsu - Ninpou
    (Livello: 6 / Consumo:Basso )

    Rilascio - Genjutsu Kai
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Tigre
    L'utilizzatore può deflettere genjutsu usando 2 slot tecnica. L'utilizzatore deve essere consapevole di essere sotto l'influsso di un'illusione. È possibile sfruttare i danni subiti volontariamente per aumentare l’efficacia del rilascio, senza costo in chakra. Ogni leggera subita incrementa di 10 l'Efficacia; status Leggeri aumentano di 10 l'Efficacia, a status Medio di 30, status Gravi di 60. Si possono rilasciare solo illusioni con efficacia inferiore quella del rilascio. Può eliminare più genjutsu solo se la somma delle efficacia di ogni genjutsu è inferiore all'efficacia del rilascio. È possibile usarla su un'altra persona. È possibile sommare l’Efficacia con un’altra persona se utilizzata insieme. È possibile utilizzarla senza sigilli, riducendo di 10 l'Efficacia.
    Tipo: Ninjutsu - Ninpou
    (Livello: 4 / Consumo:½ Basso ogni 5 d'efficacia )
    [Efficacia Massima Rilasciata: 15 per Grado]

    Tecnica della Sostituzione - Kawarimi no Jutsu
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Ariete, Cinghiale, Bue, Cane, Serpente
    L'utilizzatore può effettuare un movimento accelerato tramite l'uso del chakra, lasciando al proprio posto un oggetto o un essere vivente consenziente di pari dimensioni o inferiore. È un movimento accelerato: non può essere usato per fuggire da uno spazio chiuso o da luoghi dove non vi è sufficiente spazio d'uscita. Le correnti di chakra disturbano l'esecuzione della tecnica: non è possibile apparire a distanza inferiore ai 6 metri da un essere vivente. La distanza massima percorribile è pari a 21 metri. Può essere usata come Difesa Totale; può risultare sleale.
    Tipo: Ninjutsu - Ninpou
    (Livello: 4 / Consumo:Basso )

    Tecnica del Richiamo - Kuchiyose no Jutsu
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Cinghiale, Cane, Gallo, Scimmia, Pecora
    L'utilizzatore è in grado di richiamare oggetti o creature attraverso un varco spazio temporale. Creature: È necessario che il ninja abbia stretto un patto di sangue con una razza di creature. Richiamare in battaglia le creature è necessario una goccia di sangue e un consumo di chakra pari alla metà della riserva dell’evocazione. È possibile invocare solo esseri di parienergia o inferiore. È possibile Pareggiare gratuitamente le proprie creature, facendole ritornare al proprio luogo d'origine. Questi utilizzi richiedono 1 slot tecnica avanzato ognuno. Oggetti: È possibile liberare il contenuto iscritto all'interno di specifici rotoli spendendo ¼ Basso ogni 100 crediti equipaggiamento liberati. Inoltre consente, in condizioni di calma, di stipare oggetti solidi incustoditi nei rotoli; l'operazione che richiede un minuto ogni 100 crediti. Richiedono 1 Slot Tecnica ognuno.
    Tipo: Ninjutsu - Ninpou
    (Livello: 4 / Consumo:Variabile )

    Tecnica delle Mani Curative - Shousen Jutsu
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Tocco
    L'utilizzatore può ripristinare l'energia vitale guarendo i danni e status. La vitalità non verrà ripristinata, non rigenera arti amputati o organi interni distrutti, gli oggetti presenti all'interno delle ferite non sono rimossi. È possibile guarire ferite differenti, entro la Guarigione Massima; è possibile alleviare ferite d’entità superiore la Guarigione Massima.
    Tipo: Ninjutsu - Hikariton
    (Livello: 3 / Consumo:Basso per Leggera guarita )
    [Guarigione Massima: Leggera per grado]

    Manipolazione della Natura
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Nessuna
    L'utilizzatore può incrementare l'efficacia delle proprie armi, protezioni o colpi senz'arma. Può scegliere 1 potenziamento tra i seguenti.
    - Potenza +20
    - Potenza +10, potenza contro armi x2
    - Potenza contro armi x3
    Non cambia la potenza delle armi per il calcolo dei danni alle persone.

    Tipo: Ninjutsu - Katon/Raiton/Suiton/Fuuton/Doton
    (Livello: 3 / Consumo:Basso ogni colpo )
    [Richiede Impronta di Chakra]

    Tecniche Avanzate


    Furia del Demone
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Nessuna (0)
    L'utilizzatore può perdere il senno, lasciandosi manovrare dalla forza del demone. Sarà in preda alla furia, attaccherà senza sosta, avrà difficoltà ad utilizzare il chakra ed elaborare strategie: l'utilizzatore avrà un malus di 2 tacche a Senjutsu e Concentrazione. L'utilizzatore guadagnerà +2 tacche a 2 statistiche: Forza o Velocità; Resistenza o Riflessi. Se non utilizzato almeno metà degli slot azioni per attaccare, la tecnica speciale si disattiverà. Attivare volontariamente la Furia del Demone non causa i malus a Intuito e Concentrazione. Mantenere la tecnica richiede uno slot tecnica.
    Tipo: Ninjutsu - Ninpou
    (Livello: 3 / Consumo: Basso - Mantenimento: ½ Basso)
    [Richiede Chakra del Demone I]

    [Da genin in su]

    Manto del Demone
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Nessuna (0)
    L'utilizzatore può ricoprirsi da uno strato di chakra del demone. L'utilizzatore ha un miglioramento del colpo senz'armi e della difesa naturale fino a 5 per livello della tecnica speciale. Mantenere la tecnica richiede uno slot tecnica avanzato. Se attivato al I livello, si attiva automaticamente la Furia del Demone.
    Tipo: Ninjutsu - Ninpou
    (Livello: 3 / Consumo: ½ Basso ogni 5 di potenza - Mantenimento: metà dell'Attivazione)
    [Richiede Chakra del Demone I]

    [Da genin in su]

    Fumogeno Istantaneo
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Tigre (1)
    L'utilizzatore può alzare una piccola nuvola di fumo. Il fumo occulterà tutto ciò presente entro 1,5 metri dall'utilizzatore per un round.
    Può essere usata in combinazione con un'altra tecnica avanzata spendendo uno slot tecnica/azione.

    Tipo: Ninjutsu - Ninpou
    (Livello: 6 / Consumo: ½ Basso )
    [Da studente in su]

    Simbolo del Fisico
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Tocco (5)
    Tracciando un sigillo sul corpo, l'utilizzatore può potenziare la parte del corpo in cui presente il sigillo. Per un round avrà un miglioramento di 1 tacca in una statistica scelta per grado ninja posseduto. Una volta sfruttato il bonus, il relativo simbolo scomparirà. È possibile tracciare un numero limitato di sigilli; i sigilli più vecchi eccedenti si disattiveranno senza attivare alcun effetto.
    Tipo: Fuuinjutsu - Ninpou
    (Livello: 6 / Consumo: ½ Basso ogni tacca )
    [Simboli Massimi: 2 ogni grado]

    [Da studente in su]

    Omicidio Elettromagnetico - Jibashi
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Cinghiale, Serpente, Drago, Gallo (4)
    L'utilizzatore può elettrificare il terreno, facendo propagare frontalmente un cono d'elettricità entro 9 metri. Toccare il terreno elettrificato causa un danno di potenza 25 e può causare Semiparalisi degli arti inferiori e un Intralcio Leggero entrambi per 2 round.
    Tipo: Ninjutsu - Raiton
    (Livello: 4 / Consumo: Medioalto )
    [Ampiezza Massima del Cono: 1,5 metri per Grado]

    [Da genin in su]

    Sfera Fulminea
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Tigre, Capra, Pecora, Topo, Drago (5)
    L'utilizzatore può creare un sfera d'elettricità con diametro pari a 25 centimetri che potrà essere indirizzata contro l'avversario; la gittata massima è 15 metri. La potenza è pari a 10 e può Semiparalizzare la zona colpita per 1 round o Scoordinare la vittima per 2 round, se colpita la testa.
    Ogni lancio richiede uno slot azione/tecnica; la velocità è pari alla Concentrazione dell'utilizzatore, mentre se effettuato un lancio con il braccio, la velocità della sfera sarà pari alla Forza dell'utilizzatore.

    Tipo: Ninjutsu - Raiton
    (Livello: 5 / Consumo: Mediobasso ogni sfera )
    [Sfere Massime: 1 per Grado]

    [Da studente in su]

    Estrazione dei Veleni
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Tocco (0)
    L'utilizzatore può estrarre dosi di veleno dal corpo toccato. Se rimosse tutte le dose di un veleno, i malus verranno annullati. Ogni 3 dosi di veleno estratto richiedono 1 slot tecnica/azione extra per essere rimosse.
    Tipo: Ninjutsu - Hikariton
    (Livello: 3 / Consumo: Basso per Dose )
    [Richiede Tecnica delle Mani Curative]

    [Da chunin in su]

    Tecnica Superiore della Moltiplicazione del Corpo - Kage Bunshin no Jutsu
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Una (1)
    L'utilizzatore può scindere il proprio corpo in più cloni corporei. Possono essere creati entro 1,5 metri dall'utilizzatore o da un suo clone, potranno allontanarsi fino a 30 metri. Sono esteriormente e potenzialmente uguali all'originale. Possiedono 500 crediti equipaggiamento duplicati; non è possibile duplicare Bombe e Tonici.
    Se distrutti, rilasceranno una nuvola di fumo che concede occultamento ambientale parziale entro mezzo metro, per 1 slot azione; le informazioni possedute ritorneranno all'utilizzatore. Torneranno all'utilizzatore 1/8 dei danni subiti dai cloni, sotto forma di affaticamento; i tonici utilizzati dai cloni verranno conteggiati nei limiti dei tonici utilizzabili dall'utilizzatore.
    La vitalità è pari ad una ferita ½ leggera ogni grado ninja posseduto. Il chakra posseduto è diviso equamente tra tutte le copie create e l'utilizzatore; una volta disattivata la tecnica o distrutti tutti i cloni, il chakra residuo tornerà all'utilizzatore. Tutti cloni possono sfruttare la TS se attivata dall'utilizzatore; utilizzare e mantenere la tecnica speciale richiede tutti gli slot tecnica.

    Tipo: Ninjutsu - Ninpou
    (Livello: 4 / Consumo: Medio )
    [Da chunin in su]

    Nebbia Velenosa - Biransei no Jutsu
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Nessuna (8)
    L'utilizzatore può emettere una nuvola di gas tossico di raggio pari a 6 metri frontalmente rispetto a sé. Il veleno ha le proprietà di un veleno di lista almeno parigrado l'utilizzatore, di un veleno personale posseduto o di un veleno presente nel proprio organismo. Chiunque entri in contatto con la nube gli verranno somministrate di 4 dosi di veleno scelto.
    Tipo: Ninjutsu - Ninpou
    (Livello: 3 / Consumo: Medio )
    [Da chunin in su]

    Tecnica Speciale



    Chakra del Demone
    Jinchuriki di Tutti i Villaggi



    Attivazione La tecnica speciale prevede un consumo d'attivazione. L'attivazione richiede un consumo Medio di chakra. Potrà mantenere la tecnica attiva per 3 round ogni livello dispari nella tecnica speciale posseduto.
    [L'attivazione richiede uno Slot Tecnica Base]


    Caratteristica dei Portatori: Chakra Aumentato (+25%)


    Abilità Comuni dei Portatori Possessione Demoniaca: L'utilizzatore, mantenendo la tecnica speciale, sarà maggiormente aggressivo e portato all'offensiva, incapace di controllare i propri istinti: tale condizione si affievolisce con l'aumentare del controllo sul demone. Alla disattivazione, deve aspettare almeno 1 round prima di riattivare la tecnica speciale. La rigenerazione naturale di chakra, vitalità e ferite è raddoppiata. Tutti i jutsu medici e oggetti medici migliorano (x1.5) la capacità di guarigione delle ferite. Questi bonus sono sempre attivi.
    Controllo Demoniaco: L'utilizzatore in Possessione Demoniaca ottiene un miglioramento in due statistiche primarie scelte. Ogni round può assegnare tacche extra di vantaggio alle statistiche primarie o secondarie, bilanciando con un equivalente malus ad una statistica primaria. Il vantaggio e svantaggio massimo è pari a 1 ogni livello dispari di tecnica speciale.
    Furia Demoniaca: L'utilizzatore ottiene +2 tacche per uno slot azione/tecnica ogni ¼ Basso utilizzato da distribuire in Forza o Velocità in attacco, Resistenza o Riflessi in difesa. Non sono considerati impasti di chakra.
    Vincolo Demoniaco: L'utilizzatore ottiene 2 tacche da distribuire alle statistiche scelte per ogni round in cui rispettati i vincoli. Non colpire un avversario per 2 round o non rispettare un vincolo imposto annullano Vincolo Demoniaco. I vincoli sono: non può utilizzare tecniche; non può utilizzare armi; non può pensare alla sua incolumità o essere furtivo; non può comunicare o collaborare con terzi; non può fare ragionamenti complessi. Ad ogni livello dispari può rinunciare ad 1 vincolo. I vincoli sono decisi all'attivazione della tecnica.


    Livello I (Genin Verde)
    • La Forza o Velocità aumenta di 1 tacca.
    • La Resistenza o Riflessi aumenta di 1 tacca.
    • Furia Demoniaca ha bonus massimo pari a 2 tacche.
    • Vincolo Demoniaco ha bonus massimo pari a 2 tacche.
    • L'utilizzatore guadagna 3 bassi temporanei di chakra.


    Abilità



    Conoscenza dei Veleni [2]
    Conoscenza: L'utilizzatore può utilizzare l’equipaggiamento [Veleni]. Anche in combattimento, il veleno si può applicare a qualsiasi equipaggiamento tramite slot Gratuito Lento. Il veleno applicato somministra 1 dose ogni contatto diretto con strutture organiche. Esistono 5 mezzi di trasmissione dei veleni: contatto, iniezione, aereo, ferimento, ingestione.
    Le dosi somministrate per iniezione e ingestione sono considerate raddoppiate (x2); ogni dose di veleno aereo genera per 1 round una nube di diametro pari a 1,5 metri, all’interno della nube è somministrata solo 1 dose; il veleno da contatto riduce la durata di tutti i malus di 1 round. I malus alle stesse caratteristiche non sono cumulativi.



    Occhio di Falco [1]
    Abile: L'utilizzatore è in grado di scovare facilmente le trappole: la sua Percezione è incrementata dal bonus ai Riflessi o ad una statistica secondaria scelta all'acquisizione. Inoltre, l'utilizzatore è in grado di notare dettagli minori, ottenendo un vantaggio a riconoscere porte occultate, camuffamenti, oggetti e persone nascoste. Non incrementa la Percezione per trovare obiettivi furtivi.


    Furtività (Base) [1]
    Maestria: L'utilizzatore ottiene +3 alla Furtività.


    Percezione (Base) [1]
    Maestria: L'utilizzatore ottiene +3 alla Percezione.


    Investigatore [1]
    Abile: L'utilizzatore è in grado di percepire facilmente rumori trascurabili e discussioni, se effettuati entro il movimento di uno slot azione. Inoltre, l'utilizzatore è in grado di ipotizzare a grandi linee il tempo trascorso dall'abbandono di un oggetto in base al suo calore.


    Azione Rapida [1]
    Abile: L'utilizzatore può annullare l'attivazione di un AdO avversario una volta a round; l'utilizzo dell'abilità deve essere specificato prima dell'attivazione dell'AdO.


    Conoscenza Medica (Base) [1]
    Conoscenza: L'utilizzatore può diagnosticare e trattare gli Status Leggeri; richiedono 3 slot azione/tecnica per eliminarli. Può eseguire interventi di pronto soccorso e medicare le ferite: l'entità della ferita medicata si ridurrà di ½ leggera ogni giorno. Possiede inoltre conoscenze anatomiche di base, potendo individuare con sicurezza la posizione degli organi interni, dei vasi e delle ossa.


    Conoscenza Medica (Intermedia) [2]
    Conoscenza: L'utilizzatore può diagnosticare e trattare anche status Medio; richiedono 6 slot azione/tecnica per eliminarli. Può eseguire interventi di pronto soccorso e medicare le ferite: l'entità della ferita medicata si ridurrà di leggera ogni giorno. Possiede conoscenze anatomiche che gli permettono di individuare i punti deboli e resistenti degli avversari, anche nella concitazione della battaglia. Può possedere slot [Veleno] per antidoti.
    [Richiede Conoscenza Medica (Base)]


    Arte dei Proiettili d'Ombra [1]
    Arte: L'utilizzatore potrà nascondere nell'ombra di un'arma, un'altra identica. L'arma nascosta sarà considerata Furtiva e avrà Furtività pari all’utilizzatore incrementata di 1. Seguirà la medesima traiettoria dell’ombra del proiettile visibile diversi centimetri sotto; scansarsi dalla traiettoria del proiettile visibile permetterà di sfuggire alla traiettoria del proiettile non visibile.
    (Consumo: ¼ Basso ogni arma occultata)


    Untore [1]
    Abile: L'utilizzatore potrà, una volta al round, avvelenare qualsiasi oggetto, pietanza, o bevanda come slot gratuito Istantaneo.


    Segugio [1]
    Abile: L'utilizzatore può percepire il veleno tramite l'olfatto: il veleno sarà considerato come furtivo, parigrado l'utilizzatore del veleno. Inoltre, l'utilizzatore è in grado di percepisce in modo accurato l'odore di oggetti e persone, ottenendo un vantaggio a riconoscere camuffamenti, raggiri o la presenza di materiale tramite l'olfatto.


    Specializzazione [1]
    Speciale: La specializzazione da accesso ad una lista di abilità e tecniche esclusive. È possibile scegliere fino a 3 Specializzazioni da Chunin, 5 da Jonin. È possibile assegnare 1 specializzazione per Contratto di Evocazione ed 1 specializzazione per Gregario d'Èlite posseduto, rinunciando ad apprenderle direttamente. Ogni specializzazione assegnata non è apprendibile dall'utilizzatore o da altri gregari o Contratti al di fuori di quello a cui è stata assegnata.


    Percezione (Intermedia) [2]
    Maestria: L'utilizzatore ottiene +6 alla Percezione anziché +3.
    [Richiede Percezione (Base)]


    Indole Guaritrice [0]
    Speciale: L'utilizzatore può guarire una maggiore quantità di ferite tramite la tecnica delle Mani Curative. La Guarigione Massima delle Mani Curative è Medioleggera per grado anziché Leggera per grado.


    Fuuinjutsu Perfetti [0]
    Speciale: L'utilizzatore può utilizzare 2 abilità 'Talento' applicandole alla stessa fuuinjutsu, 1 volta ogni 2 round.


    Volontà Assassina [0]
    Maestria: L'utilizzatore seleziona un obiettivo singolo, definendolo come propria vittima prescelta. Ogni azione intrapresa contro di essa è potenziata di 2 tacche in una statistica a scelta dell'utilizzatore al momento della scelta della vittima. La vittima può essere assegnata da terzi, un nemico personale o per ottenere vantaggi.


    Conoscenza Chirurgica [2]
    Conoscenza: L'utilizzatore può effettuare operazioni chirurgiche tramite il chakra, potendo compiere efficaci interventi senza l'utilizzo di nessun kit medico. L'entità di rigenerazione giornaliera delle ferite del paziente alle cure di pronto soccorso dell'utilizzatore è raddoppiata. L’interventi per la rimozione degli status richiede 1 slot azione/tecniche per status Leggero, 2 per status Medio, 3 per status Grave; sono esclusi gli status causati dai veleni.


    Impronta di Chakra Elettricità [2]
    Talento: L'utilizzatore ottiene l'impronta Elettricità. È possibile avere massimo 3 impronte di Chakra. L'impronta aumenta di +10 la potenza delle tecniche avanzate di tipo Raiton, il potenziamento è doppio se fronteggiate Doton. Non è possibile sfruttare le altre abilità 'Talento' in combinazione.

    Competenze



    Torturatore [Ruolo]





    Prigione
    Speciale: Il villaggio dell'utilizzatore presenta una Prigione: la struttura contiene i ninja pericolosi per il villaggio oppure che hanno commesso qualche semplice infrazione. L'utilizzatore può condannare alla Prigione un PG che compie azioni contro il proprio villaggio. Durante la prigionia, il PG non può aprire nuove giocate. La durata della prigionia è decisa dai Torturatori: in caso di disaccordo, la maggioranza ha la decisione finale; in caso di parità si può aprire il voto al villaggio o rinunciare all'azione.
    [Da Genin in su]

    Stipendio del Torturatore
    Speciale: L'utilizzatore può guadagnare fino ad 1 competenza RYO ogni 6 post eseguiti svolgendo il suo Ruolo nella Prigione o in qualsiasi altra giocata,; richiede la rinuncia ad 1 stemma Onore acquisito nella Prigione. Ogni PG imprigionato con giusta causa può concedere all'utilizzatore fino a 1 stemma di Lode per il buon lavoro svolto. La decisione finale per entrambi i premi spetta all'Archivista in base alla presenza dell'utilizzatore nella Prigione e nella cattura del ninja ostile.
    [Da Genin in su]

    Voci di Paese
    Speciale: L'utilizzatore è abituato a raccogliere informazioni: in un giorno di ricerche può trovare una qualsiasi informazioni desiderata o degli indizi per raggiungerla. Sarà impossibile scoprire argomenti segreti, vietati o assenti nel luogo in cui presente l'utilizzatore; le informazioni saranno vaghe e per sentito dire. L'utilizzatore deve perdere 1 competenza RYO oppure lavorare sotto incarico di un PG o del proprio villaggio. Chiunque può cercare e ottenere informazioni, ma l'abilità permette di ottenerle senza pericoli, né interazioni con PNG; i QM o i responsabili della giocata possono richiedere comunque un'interazione con i PNG.
    [Da Chunin in su]

    Tortura
    Speciale: L'utilizzatore può ridurre di 1 energia il PG di un altro giocatore catturato e reso inoffensivo se non risponde adeguatamente alle domande poste. La tortura per ridurre l'energia dura 2 giorni; la riduzione è permanente. Rispondere alle domande con la verità non causa riduzioni; rispondere con il falso può causare la riduzione se scoperto dall'utilizzatore e utilizzata l'abilità Tortura successivamente. La vittima non può perdere più di 1 energia dal momento della cattura; tutte le conoscenze legate all'energia saranno bloccate a causa del grave trauma psicofico subito.
    [Da Chunin in su]

    Mercenari
    Speciale: L'utilizzatore può assoldare temporaneamente mercenari al suo servizio; richiede alcune ore per ricercare persone disponibili. Ogni competenza RYO spesa permette di ottenere 4 squadre di mercenari come se possedesse 4 competenze Gregari [Alleati] oppure un singolo Gregario d'Elite [Alleato] con 1 competenza Conoscenze del Gregario d'Elite. I mercenari rimarranno al servizio dell'utilizzatore solamente per la giocata in corso.
    [Da Jonin in su]


    Poteri delle Trasformazioni (Gobi) [Combattiva]





    Code del Mezzo Demone
    Talento: L'utilizzatore,se attivo il Manto del Demone o il Mezzo-Demone, può attivare la tecnica 'Code di Chakra' utilizzando uno slot tecnica anziché uno slot tecnica avanzato. Non è possibile utilizzare altre abilità 'Talento' in combinazione. Utilizzabile 1 volta ogni 2 round.
    [Da Demone II in su]
    [Da Genin in su]

    Tecniche Demoniache
    Talento: L'utilizzatore, se trasformato in Mezzo-Demone o Demone. può aggiungere l'elemento Vapore alle sue, modificandone l'aspetto. Le altre caratteristiche della tecnica non cambiano. La Potenza della tecnica diminuisce di 10, causerà Ustione (DnT Medio) in aggiunta agli altri Status. Se la tecnica causa già Ustione esso sarà applicato due volte.
    [Da Demone II in su]
    [Da Genin in su]

    Movimenti del Demone
    Speciale: L'utilizzatore, se trasformato in Mezzo-Demone o Demone, può muoversi più rapidamente. La distanza percorsa con uno slot azione è aumentata di una volta e mezzo (x1,5). Non cumulabile con altre abilità che offrono bonus simili.
    [Da Demone III in su]
    [Da Chunin in su]

    Bijuudama
    Talento: L'utilizzatore, se trasformato in Mezzo-Demone o Demone, può utilizzare la 'Bijuudama' utilizzando uno slot tecnica anziché uno slot tecnica avanzato. Utilizzabile 1 volta ogni 2 round. Non è possibile utilizzare altre abilità 'talento' in combinazione.
    [Da Demone III in su]
    [Da Chunin in su]

    Trasformazione Parziale
    Talento: L'utilizzatore può trasformarsi in Demone solo parzialmente anziché completamente. Può ricoprire una o più parti del suo corpo con una parte del Demone corrispondente. La dimensione massima è pari a 10 Unità, consumi e le altre caratteristiche della tecnica rimangono invariati.
    [Da Demone V in su]
    [Da Jonin in su]


    Combattere con Handicap [Velocità] [Combattiva]

    Descrizione generale della Competenza



    Equipaggiamento debilitante [Vario]
    Questo equipaggiamento personale, non offensivo, senza
    potenzialità offensivo o difensive, serve a ridurre una
    statistica dell’utilizzatore di 2 tacche. Il tipo di
    equipaggiamento è a discrezione dell’utilizzatore, deve
    essere coerente con la statistica scelta. Deve essere
    approvato al momento dell’acquisizione.
    Tipo: Supporto – Supporto
    Dimensione: ?

    Tipo: Vario
    Dimensione: Piccola
    (Potenza: 0 | Durezza: 0)
    [Da Genin in su]

    Liberazione
    Maestria: L’utilizzatore, se rimosso l’Equipaggiamento
    Debilitante dopo averlo indossato per almeno 2 round di
    combattimento azzera i malus ed ottiene un bonus di +3
    tacche nella statistica ridotta dall’equipaggiamento, per 1
    round

    [Da Genin in su]

    Allenamento pesante
    Abile: L’utilizzatore può aumentare le tacche di malus
    durante i round di utilizzo dell’Equipaggiamento
    Debilitante. Ogni tacca di malus in più aumenta di una il
    bonus ottenuto usando Liberazione. Il malus massimo è
    pari a 2 tacche

    [Da Chunin in su]

    Allenamento infinito
    Abile: L’utilizzatore può aumentare i round di utilizzo
    dell’Equipaggiamento Debilitante. Ogni round in più
    aumenta di un round la durata di Liberazione.

    [Da Chunin in su]

    Asceta del duro lavoro
    Speciale: L’utilizzatore, durante l’uso di 'Liberazione' può
    utilizzare una delle seguenti abilità a seconda della
    statistica potenziata.
    Forza: L’utilizzatore può sollevare oggetti notevolmente
    pesanti, come se la sua forza fosse raddoppiata.
    Velocità: L’utilizzatore è in grado di scomparire alla vista dell’avversario durante i suoi spostamenti se i Riflessi sono
    inferiori alla Velocità dell’utilizzatore. Risulterà occultato
    alla vista fino a 1,5 metri dall’avversario, non ottiene
    vantaggi negli altri sensi.

    Resistenza: L’utilizzatore non può svenire per l’esaurimento
    di vitalità finché arriva Liberazione.
    Riflessi: L’utilizzatore può attivare AdO su qualsiasi
    movimento dell’avversario che si allontana. L’AdO sarà
    localizzata all’inizio del movimento, non a metà.
    Statistiche Secondarie: L’utilizzatore può sfruttare il bonus
    della statistica secondaria in tutti i round di durata di
    Liberazione.

    [Da Jonin in su]


    Controllo del Chakra Adesivo [Combattiva]





    Chakra Adesivo (Base)
    Arte: L'utilizzatore cammina con facilità sulle superfici verticali.
    (Mantenimento: ¼ Basso)
    [Da Genin in su]

    Tocco Adesivo (Base)
    Arte: L'utilizzatore è in grado di trattenere senza presa oggetti di dimensioni Piccole o inferiori.
    (Mantenimento: ¼ Basso a oggetto)
    [Da Genin in su]

    Chakra Adesivo (Intermedio)
    Arte: L'utilizzatore cammina con facilità anche a testa in giù, in terreni scivolosi o sopra l'acqua.
    (Mantenimento: ¼ Basso)
    [Da Chunin in su]

    Tocco Adesivo (Superiore)
    Arte: L'utilizzatore è in grado di trattenere su mani e piedi oggetti di dimensioni Medie o inferiori.
    (Mantenimento: ¼ Basso a oggetto)
    [Da Chunin in su]

    Chakra Adesivo (Superiore)
    Arte: L'utilizzatore cammina con facilità su terreni con qualsiasi ostacolo. Il terreno non può causare Intralcio.
    (Mantenimento: Basso)
    [Da Jonin in su]

    Statistiche












    Ecco la scheda con il chakra adesivo.
     
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