The SwordMastahTorneo di Spada

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  1. -Hidan
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    The SwordmastaH


    I.2
    La Congiura Invisibile, prima del Colpo di scena


    I contendenti mascherati iniziavano a radunarsi nella grande arena sotterranea.
    Era certo, il Chikuma non aveva badato a spese per quell'organizzazione.
    Il D.E.S.E.R.T. e le sue risorse erano state sicuramente utili a quel fine, così come i suoi ingegneri e la varia manodopera. Tutto sembrava andava per il verso giusto, o almeno era quello che pensava il Rosso in quei momenti...
    La verità, però, era ben altra e, come sempre nelle grandi opere, gli "spettatori" se ne sarebbero accorti solo quando era ormai troppo tardi. D'altronde, come poteva sapere Hoshikuzo che da grande architetto era in realtà divenuto una mera pedina, nelle mani di chi, nella sua vita, aveva gestito, controllato e coordinato centinaia di pezzi nelle sue scacchiere.

    Il primo e più importante passo era stato modificare il Sigillo che il sapiente maestro dei simboli antichi aveva diligentemente preparato. Piccoli e minuscoli dettagli che sarebbero sfuggiti a chiunque, e che sarebbero rimasti comunque invisibili a tutti se non al Rosso stesso, creatore del sigillo, che però era troppo occupato a ghignare dietro la maschera da maiale. D'altronde le capacità del fuin erano, sostanzialmente, rimaste le stesse, con delle piccole aggiunte creative che avrebbero permesso a chiunque si fosse presentato quel giorno di poter competere non solo con gli altri ninja, ma anche con le dure prove che aspettavano i concorrenti.

    La competizione si poteva dire sabotata, ma il filo conduttore delle prove che il Re del Palco - questo era il "nome" di colui che aveva agito nell'ombra - stava per sottoporre ai concorrenti giunti, rimaneva comunque.
    Tutti i partecipanti avrebbero visto diminuire - o aumentare - esponenzialmente le loro capacità, ma avrebbero scoperto ben presto che il sigillo gli aveva donato anche conoscenze che mai fino a quel momento potevano anche solo immaginare di conoscere!
    Una finzione, quello era certo, ma il simbolo sarebbe stato esclusivamente il mezzo per porre gli shinobi e le kunoichi di fronte alle dure prove che erano lì ad attenderli.

    Non era ancora giunto il momento di rivelarsi, ma l'uomo che agiva nell'oscurità aveva organizzato tutto alla perfezione... Bisognava solo aspettare che tutti facessero il loro ingresso.
    Inaccettabile, se non fosse stato così. Non sarebbe stato un buon Climax altrimenti.
    Tutti avrebbero dovuto vedere.

    Rullo di tamburi. Applausi.
    Si alza il sipario.

    REGOLAMENTO DELLO SWORDMASTAH



    Vitalità: 12 Leggere + Vantaggi/Svantaggi
    Chakra: 40 Bassi + Vantaggi/Svantaggi
    Energia: Rossa + Vantaggi/Svantaggi
    Slot Azione/Difesa: 3/3
    Slot Tecnica: 2. Non c'è il limite di poter utilizzare un unico slot tecnica avanzata ogni round.
    Impasto Massimo: Basso
    CAP: Chunin (+6)

    Effetti del Fuuinjutsu del Re del Palco:

    Le conoscenze della scheda vengono cancellate per tutta la durata di questa giocata. Ogni partecipante inizierà con 10 Punti Conoscenza. È possibile sfruttare i Punti Conoscenza per creare il proprio personale mix di conoscenze per la giocata, attingendo o a conoscenze della propria scheda - fino al grado massimo Chunin - o liberamente dal materiale di lista (si seguono, a tal proposito, le regole generali per la creazione del personaggio. In buona sostanza, un personaggio di Konoha può scegliere solo Tecniche Avanzate di Konoha e quelle generiche, un personaggio nukenin quelle generiche + 1 tecnica avanzata per ogni grado ninja di altro villaggio, ecc.). Durante lo svolgimento della giocata, al realizzarsi di determinate condizioni, si potranno guadagnare ulteriori Punti Conoscenza ovvero sbloccare conoscenze di grado superiore, ecc..

    I Punti Conoscenza possono essere spesi come di seguito:

    - Tecnica Avanzata della propria scheda: 1 punto;
    - Tecnica Avanzata extra scheda: 2 punti;
    - Competenza: 3 punti.

    In aggiunta, ogni ninja avrà a disposizione 20 punti abilità, come se fosse un Chunin.
    Per le Specializzazioni, si possono scegliere un massimo di 3 Specializzazioni. Se un ninja non aveva alcuna Specializzazione, può sceglierne massimo 1.
    Il costo delle abilità rimane invariato.
    Come per le precedenti conoscenze, si possono eventualmente aggiungere abilità non conosciute: il loro costo viene considerato aumentato di 1 al fine del raggiungimento dei 20 punti abilità.

    È possibile scegliere ESCLUSIVAMENTE Tecniche Avanzate del tipo TAIJUTSU con esclusione di quei Taijutsu che prevedono esclusivamente per la loro esecuzione modalità nettamente opposte allo "spirito" della giocata. In buona sostanza, sebbene non verrà effettuato un controllo formale sulle tecniche scelte, non ci aspettiamo di trovare tecniche che consistono nel dare colpi a mani nude o con potenziamento, per esempio. Sono ammessi Taijutsu di "supporto", come per esempio quelle tecniche che migliorano le prestazioni fisiche per movimenti e similari. L'eventuale utilizzo di Taijutsu non in linea potrà essere punito dai QM.

    Eventuali protesi saranno considerate come degli arti normali senza vantaggi, svantaggi o protezioni.

    Qualsiasi tipo di effetto passivo o attivo delle TS sarà disabilitato, con eccezione dei bonus alle caratteristiche.

    Chi non dovesse possedere una TS avrà un bonus alle caratteristiche da assegnarsi in autonomia al prossimo post, non sarà modificabile.


     
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17 replies since 15/4/2017, 17:37   637 views
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