Sangue BluCorso Base per DarthFranz

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  1. eldingar
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    Sangue Blu


    Post IV


    Juto.
    Quel nome era rimasto impresso nella psiche di Jin. Da quando lo aveva sentito pronunciare dalle pettegole cuoche in cucina, aveva dato a quella misteriosa persona un significato più grande di quanto meritasse averne, forse. Quando egli chiese a Momo e Anzu informazioni riguardo Juto, scambiandolo come un fratello delle due, le gemelle rimasero palesemente sorprese da quella domanda, e leggermente spaesate. Cosa che, comunque, durò ben poco. Le due dimenticarono quell'insignificante nome in un battito di ciglio, ignorando le parole di Jin per dedicarsi ad attività più importanti, come il fare finta di essere la loro sorella più grande, Hanabira, imitandone il modo di atteggiarsi e di parlare, esagerando gli aspetti della sua persona in una maniera molto infantile, ma pur sempre divertente per loro.

    Quando Jin decise di chiamare in giro Juto, non venne sentito da orecchie indiscrete. A nessuno di importante o con qualche informazione rilevante arrivò il suono di quelle lettere. Fu come se Jin parlò in vuoto, perché il rumore alto della musica e le focose conversazioni degli invitati rese praticamente impossibile per ognuno fare caso ad una guardia che parlava da solo, per quanto potesse avere sangue Hyuga.

    Ma la testardaggine di Jin era troppo forte per rassegnarsi all'arresa. Insistente, non si fermò nemmeno davanti la vista di uno sconosciuto nella cantina, e per quanto quella domanda riguardo Juto venne considerata fuori luogo dal Kiriano un po brillo, egli rispose con un lieve velo di arroganza:
    "Se vi siete dati appuntamento in cantina, mi dispiace ma non sono io. E poi che nome stupido... Juto hai detto? Sua madre doveva essere più ubriaca di me quando glie l'ha messo! Hiik."
    Jin non ebbe la fortuna di continuare la conversazione come probabilmente aveva voluto, perché una botola si era aperta sotto i due, e nonostante la condizione confusa del Kiriano, egli aveva ancora qualche neurone funzionante, e infatti la sua prontezza gli permise di salvare se stesso e Jin da una caduta potenzialmente fatale. Ma ci fu un prezzo da pagare. Le gambe del ragazzo vennero percorse da un flusso di elettricità, e questo, unito all'alcohol che iniziava a fare più effetto, impossibilitarono il Kiriano di muoversi. [Semiparalisi alle gambe: Round 1/2]

    La marionetta però non ebbe pietà. Un Kunai dotato di Cartabomba venne lanciato sopra la testa dei due ragazzi, lì dalla botola dalla quale erano usciti. Massi di pietra e frantumi si staccarono da esso, diretti verso i due ragazzi. [Slot Azione I: attacco a distanza, Velocità massi 125, Potenza 10x5 massi] Se Jin fosse stato abbastanza veloce da spostarsi di lato, ed evitare quindi di farsi colpire dalle numerose pietre in caduta libera, il kiriano, vista la sua condizione fisica, si beccò in pieno il danno e, sommerso da polvere e terra, svenì per via di un colpo alla testa. Jin doveva vedersela da solo contro quella figura misteriosa.
    La marionettà quindi si gettò verso lo Studente a sostenuta velocità [Velocità 150] scivolando sull'aria. Il ragazzo avrebbe appena avuto il tempo di riportare la propria attenzione sull'oggetto, che questo, aprendo la bocca con uno scatto fulmineo, sputò verso di lui un una pioggia retta di Fukibari [Slot Azione II: attacco a distanza, Velocità 125, potenza 5x5 Fukibari], poi, quando la Marionetta fu abbastanza vicina, quasi come se percepisse la posizione di Jin nonostante non fosse nient'altro che una bambola, si sarebbe girato con la schiena verso di lui. Questa si aprì con uno scatto polveroso e da essa ne uscì un quinto braccio che, snodabile tanto da sembrare una frusta, cercò di colpire Jin alla testa con un movimento dal basso verso l'alto [Slot Azione III: attacco ravvicinato, Velocità 150, Potenza 20]. Quell'ultimo sarebbe stato l'attacco più potente di quella serie, anche per via del fatto che al posto della mano, al quinto braccio sostava una sfera di ferro abbastanza possente.
    Jin poteva finalmente mettere in pratica i numerosi addestramenti ai quali fin da piccolo si era dedicato con tanta passione ed impegno.


    Come promesso, si combatte!
    Come prima cosa, ti consiglierei di riportare in modo più chiaro le domande alle quali stai rispondendo o le affermazione alle quali stai reagendo, così si fa più chiarezza. Specialmente nelle quest, nelle giocate con tante persone o in quelle dove i post sono molto lunghi, è difficile ricordare qualsiasi dialogo, perciò chiarire in che momento della conversazione stai dicendo una cosa è importante v.v
    Come seconda cosa, ho notato una piccola evoluzione nel carattere di Jin, il che mi è piaciuto. Andando avanti con i post e le giocate, se vorrai, ti sbloccherai sempre di più nell'utilizzarlo e probabilmente ti piacerà sempre di più! Almeno lo spero XD
    Terza cosa: non ti ho ancora spiegato l'utilizzo degli Slot. A fine post utilizzi Slot Gratuito per estrarre un'arma. Well... non era necessario farlo in quel punto, ma visto che lo hai fatto, devi ricordarti che l'estrazione di un'arma è Slot Grauito Istantaneo, non "Azione Gratuita". La terminologia è importante v.v
    Passando a noi, gli slot sono questi:

    Slot Azione in Fase Offensiva
    Per slot azione, come già anticipato nel precedente Post, si intende il numero di azioni offensive effettuabili in un round.
    -Attacco in Mischia: Richiede 1 slot Azione e consiste in un'azione offensiva diretta composta da un singolo movimento (pugno, calcio, affondo) oppure da un movimento elaborato (spazzate, calci ruotati). Quindi con questo Slot puoi effettuare semplici attacchi corpo a corpo.
    -Attacco Doppio: Richiede 1 slot Azione e consiste in un doppio Attacco in Mischia portato con due o più arti o armi, con movimento simile e contemporaneo. Un esempio potrebbe essere un doppio affondo con due Kunai, uno per mano. È importante ricordare che in fase difensiva un Attacco Doppio può essere schivato con un unico slot difensivo.
    -Attacco a Distanza: Richiede 1 slot Azione e consiste in un lancio con traiettoria simile, speculare e contemporaneo di armi. In un singolo Slot azione puoi lanciare 8 armi minuscole, 4 armi piccole, 2 armi mediopiccole o 1 sola arma di dimensione maggiore. La gittata massima d’efficacia è 15 metri. Inoltre bisogna ricordare che lanciare una singola arma senza volontà offensiva è un’azione Gratuita (che spiegherò in seguito) e non si consuma uno Slot Azione.
    -Equipaggiamento: Richiede 1 slot Azione per utilizzare Meccanismi, Tonici o Bombe.
    -Difensivo: Qualora il tuo avversario dispone di più Slot Azione per Tecniche o abilità particolari sarai costretto a difenderti con i 3 Slot Difesa canoni e sacrificare 1 o più Slot Azione. Altrimenti subisci l’attacco senza possibilità di replica (Ricorda: Ad ogni Slot Azione deve corrispondere uno Slot Difesa). Per questo esiste questo particolare slot, che richiede 1 slot Azione per ogni 1 slot Difesa extra che si vuole ottenere.
    -Movimento: Richiede 1 slot Azione per eseguire un movimento (Esempio vuoi avvicinarti al tuo avversario prima di attaccarlo con un Corpo a Corpo). Il movimento può essere intervallato da azioni o tecniche. E un eventuale salto è considerato parte del movimento. Da studente con energia bianca puoi muoverti 6 metri max e saltare per 2 metri.
    -Speciale – Disarmo: Richiede 1 slot Azione per disarmare l’avversario, lanciando la sua arma a 6 metri di distanza. In questo caso entrano in gioco Statistiche primarie e secondarie che ti spiegherò in seguito: L'Agilità dell’attaccante deve essere superiore la Forza del difensore.
    -Speciale – Presa: Richiede 1 slot Azione afferrare l’avversario. Dopo il danno iniziale, ogni slot azione impiegato nella presa può danneggiare la vittima: il danno è dato dalla differenza tra Forza dell’attaccante e Resistenza del difensore. La vittima di una presa si può liberare se la sua Forza o Resistenza è maggiore la Forza avversaria; liberarsi è un'azione autoconclusiva.

    Se vuoi provare ad utilizzare un Jutsu in questo Round di combattimento ti illustro anche il regolamento relativo agli Slot Tecnica:

    Slot Tecnica
    Lo slot Tecnica è il numero di tecniche eseguibili in un round. Gli slot tecnica generalmente viene utilizzato per attivare Tecniche Base, Tecniche Avanzate e Tecniche Speciali. È possibile effettuare 1 singola tecnica Avanzata ogni round, indipendentemente dal numero di slot Tecnica a disposizione.

    Slot Difesa
    Lo slot Difesa non è altro che il numero di azioni difensive effettuabili in un round. Ad ogni azione offensiva deve corrispondere un’azione difensiva, quindi ad ogni Slot Azione corrisponde sempre uno Slot Difesa. Ma nello slot difesa cosa posso fare?
    - Parata: Richiede 1 slot Difesa e consiste nel fermare un attacco avversario senza danneggiarlo ( Esempio: lanciare uno shuriken contro un’altra arma da lancio avversaria, oppure interporre la lama del Kunai contro quella della katana avversaria). Il danno subito in questo caso può essere ridotto o azzerato.
    -Schivata: Richiede 1 slot Difesa e consiste nell’evitare un attacco avversario spostandosi entro un metro. Il danno è ovviamente azzerato.
    - Spostamenti: Richiede 1 slot Difesa e consiste nello spostarsi dalla propria posizione per evitare un attacco. Il movimento massimo è pari a 1/3 del movimento di uno slot Azione, e nel caso di un’energia bianca sono 2 metri. Il danno risulta azzerato. Alcuni Pg o Evocazioni possono fuggire usando una capacità di movimento particolari (volo, nuoto ecc.) e questa è considerata una Difesa Totale (il round termina, non si applica che si fugge dall’ultima azione offensiva dell’avversario o se l’avversario riesce a concludere le sue azioni offensive).

    Ma ti starai sicuramente chiedendo come noi Player o il nostri avversario possano valutare se un attacco va a segno o meno. Come già specificato nei precedenti Post la fase difensiva del Post è autoconclusiva, ciò significa che sono il nostro avversario o il QM a decidere l’esito dell’attacco e i suoi danni. Ci sono molti dati che vanno ad influire sul suo successo o sul suo fallimento: le proprie statistiche e quelle dell'avversario, le ferite, l'uso del chakra ma il più importante è come descrivi i tuoi attacchi. Sappi che tutto quello che non specifichi tu può essere deciso dal tuo avversario, per cui cerca di essere esauriente e non dare nulla per scontato. La coerenza inoltre è un’arma a nostro vantaggio, che ci viene sempre in aiuto.
    Di seguito sarà spiegato come le statistiche primarie (Forza, Riflessi, Resistenza e Velocità) posso influenzare i danni e il successo di una Difesa o Attacco:

    Un po’ di Matematica
    Offensiva e Danni Potenziali
    Ogni tacca di vantaggio della Forza (attaccante) rispetto la Resistenza (difensore), aumenta di 5 la Potenza dell’attacco, viceversa, ogni tacca di vantaggio della Resistenza (difensore) rispetto la Forza (attaccante), diminuisce di 5 la potenza dell’attacco.
    - Colpo Senz’arma: La Potenza del colpo senz’arma è 10. I [Potenziamenti] incrementano la potenza del colpo senz’arma. La Potenza massima aggiuntiva al colpo senz’arma per la differenza tra Forza e Resistenza è pari a +10 da Studente, +20 da Genin, +30 da Chunin, +40 da Jonin.
    - Colpo con Arma: La Potenza dell’offensiva varia in base all’arma [Mischia], [A Distanza]. La Potenza massima del Colpo con Arma, esclusi tutti gli altri potenziamenti quali tecniche, meccanismi ecc… è pari a al doppio della Potenza dell’arma stessa. La Potenza minima del Colpo con Arma è sempre pari alla metà della Potenza dell’arma stessa.
    - Tecnica/Bomba: La Potenza dell’offensiva varia in base alla Tecnica/[Bomba]. La Forza (attaccante) è sempre parienergia il difensore, il danno viene calcolato come nel Colpo con Arma.

    Difensiva e Probabilità di Successo
    In base alle situazione, ogni attacco ha una diversa possibilità di andare a segno. La differenza di tacche si ottiene come Velocità (attaccante) meno Riflessi (difensore). Ogni intervallo ha una percentuale di successo indicativa, variabile in base alla situazione. E Nel regolamento c’è una tabella abbastanza esplicativa, ti consiglio di guardarla per capire meglio.

    Azioni Gratuite
    Le Azioni Gratuite sono azioni non offensive e non difensive effettuabili in un round. Non sono limitate numericamente, ma solo dal buonsenso del giocatore (Insomma è impensabile che in un Round un Pg compia 10 azioni gratuite XD Bisogna essere coerenti e leali anche in questo!). Questi Slot sono suddivise in 3 categorie:
    -Istantanee: estrarre armi, estrarre oggetti conficcati, movimento (6m, 1 volta a round da utilizzare al primo movimento offensivo del round, non divisibile).
    -Veloci: effettuare finte, passare un oggetto, lanciare 1 oggetto senza volontà offensiva.
    -Lente: attivare/caricare [Meccanismi] non offensivi, applicare [Veleni], creare oggetti.
    Sullo Slot Gratuito Istantaneo Movimento vorrei fare una precisazione: Puoi sfruttare quei 6 metri solo quando è il PRIMO movimento del Round, altrimenti non puoi utilizzarlo.

    A questo punto mi sembra doveroso introdurre anche altri due argomenti, che vanno applicati durante il combattimento.

    Vitalità
    La Vitalità rappresenta la massima quantità di danni che il Pg può subire prima di svenire. L'unità di misura della vitalità è la Leggera e nel Regolamento trovi una tabella chiara su quanta Vitalità un Pg può avere a seconda dell’Energia (Bianca 8 Leggere).
    L’Energia Vitale rappresenta invece la massima quantità di danni che il Pg può subire prima di morire. L’unità di misura dell’energia vitale è la Leggera e corrisponde alla vitalità.
    Esistono Jutsu (soprattutto Genjutsu) che influenzano solo l’energia Vitale, senza intaccare la vitalità. Quindi se l’energia Vitale scende fino a 0 il Pg muore, invece se la Vitalità scende fino a 0 il Pg sviene.

    Chakra
    Il Chakra rappresenta l’energia presente nel ninja. L’unità di misura del chakra è il Basso. Il chakra può essere utilizzato per effettuare Tecniche o per migliorare temporaneamente le proprie prestazioni come spiegato nel precedente post. Terminare la riserva di chakra implica svenimento, coma o morte (A seconda delle condizioni del Pg).
    Nel Regolamento c’è uno schema sulla quantità di Chakra per energia (Bianca 10 Bassi) ed i relativi consumi.

    COSA FARE?
    In questo post, come prima cosa ti difendi dagli attacchi della Marionetta utilizzando gli Slot Difesa a tua disposizione. Ricorda che puoi potenziarti le statistiche con il Chakra (impasti). Ogni impasto dura 1 Slot Azione o 1 Slot Difesa.
    Dopo che avrai finito di difenderti, puoi passare all'attacco v.v sorprendimi! Cerca di elaborare una strategia di attacco, anche se l'importante è che tu abbia capito come utilizzare gli Slot e come potenziarti le statistiche con il Chakra.
    Per dubbi, contattami su Discord come sempre!

    Buon Combattimento :3
     
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16 replies since 21/1/2018, 23:06   249 views
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