Equipaggiamenti Leggendari

Guida alla Creazione e al Bilanciamento

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    Guida alle Competenze Equipaggiamento

    Come creare le Competenze Equipaggiamento
    o Equipaggiamenti Leggendari





    Generalità


    Le Competenze Equipaggiamento descrivono specifici oggetti dotati di capacità superiori rispetto al normale Equipaggiamento acquistabile con i crediti, possono prendere anche il nome di Oggetti Leggendari o Equipaggiamenti Leggendari. Non richiedono crediti per essere inserite in scheda e in genere possiedono delle Conoscenze (ossia l'insieme di tutte le categorie di abilità e tecniche definite all'interno della Competenza) a cui l'utilizzatore ha accesso quando usa l'Equipaggiamento Leggendario, alcune delle quali superano i limiti delle Competenze Combattive e delle Competenze Evocazioni. Una Competenza Equipaggiamento Deve avere un Tema ben specifico e una descrizione che lo esprima, non è approvabile un oggetto che influenzi aspetti troppo diversi o variegati. Unico elemento da tenere Sempre a mente è che uno degli slot della competenza deve essere occupato dall'Equipaggiamento vero e proprio. In caso di Equipaggiamenti consumabili (Tonici, veleni, bombe), l'utilizzatore ne ha comunque sempre una scorta a disposizione a inizio giocata.


    Acquisizione


    Ottenere Competenze Equipaggiamento è più complesso rispetto al proporre un normale materiale personale: gli Oggetti Leggendari vengono ottenuti in gioco e Necessariamente attraverso giocate di qualità atte a generare uno stemma Elite per richiedere il tratto Competenza corrispondente.

    Esistono tre modi per ottenere una Competenza Equipaggiamento in maniera Diretta:
    • L'Oggetto Leggendario viene ottenuto come Donazione da parte del QM in una quest o altra giocata. il Qm deve informare lo staff prima della donazione, e sarà lui a stabilire il Tema dell'equipaggiamento e delineare in linea di massima le conoscenze correlate. Poi sarà il giocatore a proporle nel dettaglio.
    • L'Oggetto Leggendario viene Forgiato dall'Utilizzatore, se possiede la Competenza Artigiano adatta a fabbricare la categoria di Equipaggiamenti in cui ricade il proprio ed è Jonin. Dovrà comunque ottenere i materiali necessari o gli schemi di costruzione o simili con una giocata che gli valga uno stemma Elite. Potrà proporre il Tema personalmente e delineare le conoscenze a suo piacimento
    • L'Oggetto Leggendario viene Forgiato da un personaggio o un PNG di grado Jonin in possesso della Competenza Artigiano adatta a fabbricare la categoria di Equipaggiamento in cui ricade il suddetto. Il personaggio dovrà comunque ottenere ottenere i materiali necessari o gli schemi di costruzione o simili con una giocata che gli valga uno stemma Elite, a cui può prendere parte l'Artigiano. L'artigiano potrà proporre il Tema personalmente e delineare le conoscenze a suo piacimento. Un Artigiano PNG richiederà 5000ryo aggiuntivi oltre al normale costo necessario per reclutarlo.

    È anche possibile ottenere un equipaggiamento in maniera Indiretta:
    • L'Oggetto Leggendario viene Ottenuto o Recuperato in una giocata che non fornisce uno stemma Elite, ma il personaggio "imparerà ad utilizzarlo" solo Dopo aver ottenuto uno stemma Elite, anche in giocate successive, che sia almeno lontanamente in tema con la Competenza Equipaggiamento. Se la foggia e la tipologia dell'equipaggiamento lo consentono può essere inserito ed utilizzato come un normale Equipaggiamento da pagare in crediti in base alle sue potenzialità, una volta sbloccato mediante lo stemma d'élite seguirà le normali regole le regole di un Oggetto Leggendario

    N.B.
    Le Comasterate non sono mai accettabili per ottenere una Competenza Equipaggiamento, indipendentemente dalla qualità. Questa regola si applica sempre e comunque a qualsiasi tipologia di Acquisizione anche se non esplicitato nei precedenti punti.


    Modifiche


    Se l'Oggetto Leggendario ottenuto non è di gradimento del giocatore, è possibile coinvolgere un PNG con l'abilità Artigiano corrispondente di grado Jonin, Chunin se Personaggio Giocante per modificarlo, e una giocata a tema, ma non richiede stemmi. Un PNG assoldato chiede sempre 2000 Ryo aggiuntivi oltre ai normali costi.
    La modifica di una Competenza Equipaggiamento Non può essere radicale nè nel Tema nè nell’Aspetto: trasformare una spada in un elmo o un arco in un martello è come cambiare completamente tipo di oggetto e richiede un nuovo stemma Elite, come se si ottenesse un nuovo Oggetto Leggendario. In generale l'oggetto deve rispettare il Tema dell'oggetto originario, sia come Conoscenze che come aspetto: modificare un'arma sputafuoco in una che congela a contatto è un cambio troppo radicale, così come un tonico che potenzia i sensi in uno che trasforma in una sirena, mentre ad esempio uno scudo che spara fiamme potrebbe diventare un parabraccia che blocca le fiamme, così come potrebbe essere accettabile un cambio che mantenga inalterata la tipologia di danno. Inoltre se possibile si dovrebbe restare della stessa tipologia ([Mischia], [Distanza], [Potenziamento], [Protezione], eccetera) o almeno non cambiare in maniera troppo radicale o assurda (quindi è impossibile una tagliateste che perde la sua componente massiva per diventare uno spiedo, o una lancia che si trasforma in un corpetto), ovviamente il parere finale sulla necessità o meno di uno stemma d'èlite per la modifica spetta allo staff.


    Limiti


    Le Competenze Equipaggiamento permettono di superare alcuni dei limiti delle competenze combattive, ma pur concedendo maggior libertà rispetto ad una combattiva non sono comunque prive di limiti.
    • Possono influenzare le tecniche speciali, espandendone alcune capacità o collegandosi direttamente a esse. Non possono comunque snaturarle (aggiungere la manipolazione della pelle a quella delle ossa, o trasformare il fuoco dello Sharingan in fulmini). L'equipaggiamento deve avere un tema collegato ed essere in larga misura se non interamente dedicato alla tecnica speciale. L'equipaggiamento deve essere visibile, disarmabile o comunque attirare l'attenzione, in caso contrario verrà verosimilmente bocciato (da evitare tatuaggi trascurabili per esempio). L'Oggetto Leggendario o il materiale per forgiarlo deve essere ottenuto in una giocata particolare e possibilmente a tema.
    • Possono influenzare le Specializzazioni, ampliando le potenzialità delle abilità e delle tecniche. Non possono Mai fornire capacità di specializzazione a chi non ha quella specializzazione.
    • Possono simulare una Tecnica Speciale, ma con vincoli e con potenzialità massime pari a un livello II, il minor valore possibile nelle progressioni e con consumi di chakra raddoppiati. Richiede un tema Molto Forte, deve per forza essere un dono del QM con approvazione dello staff.
    • La Competenza Equipaggiamento non può essere la somma di più competenze. Non è possibile avere una spada composta da una lama leggendaria e un'elsa leggendaria con capacità distinte, così come non si può avere un parabraccia con spalla e guanto leggendari separatamente. Nulla vieta di avere una spada e un fodero o un arco e una faretra e altri esempi similari in quanto sono oggetti distinti e separabili.
    • Non è possibile sviluppare una Competenza Combattiva basata su una Competenza Equipaggiamento. Nulla vieta di creare Competenze Generiche. Le Competenze Equipaggiamento di Villaggio sono le uniche che ignorano questo vincolo.
    • Una Competenza Equipaggiamento può essere rubata o sottratta. E' comunque necessario uno stemma Elite per inserirlo in scheda. Se l'Oggetto Leggendario contiene capacità che non sono compatibili con il ladro (dover usare una tecnica personale del proprietario originale, per esempio), se la modifica non è radicale è possibile cambiarle gratuitamente in fase di proposta nel materiale personale. Il tema e la struttura devono restare quanto più possibile aderenti all'originale.
    • Una Competenza Combattiva può essere ceduta a un Gregario d'Elite o a una Evocazione. In questo ultimo caso, l'Evocazione la avrà sempre con sè al momento del Richiamo.
    • Un Oggetto Leggendario se distrutto (con l'ovvia eccezione dei consumabili) è sempre riparabile. La riparazione richiede un Artigiano almeno di grado Chunin e una giocata a tema. Un PNG di assoldato chiede sempre 2000ryo aggiuntivi oltre ai normali costi.


    Struttura


    Le competenze sono strutturate come le Competenze combattive, ma uno degli slot deve essere occupato dall'[Equipaggiamento] vero e proprio, che tuttavia ha potenzialità mediamente superiori rispetto alle controparti di lista.
    • L'Equipaggiamento all'interno della Competenza Equipaggiamento ha SEMPRE durezza 5.
    • L'Equipaggiamento all'interno della Competenza Equipaggiamento ha SEMPRE il massimo potenziale concesso dal grado in cui l'arma è posta. Nel caso di Tonici, Veleni e Bombe, in base allo slot si avrà a disposizione il massimo consumo, aumentato di 2 Bassi.
    • L'Equipaggiamento all'interno della Competenza Equipaggiamento, se [Veleno] ha sempre 3 dosi, se [Tonico] ha 1 dose, se [Bomba] ha una dose, [Distanza] può avere fino a 5 munizioni, se Piccole o inferiori. E' possibile usare uno slot della competenza per raddoppiare questi valori.
    Gli altri slot possono seguire le regole delle Competenze Combattive, con l'unica differenza che il solo essere parte di una Competenza Equipaggiamento costituisce un Vincolo (non è un Vincolo Forte), di conseguenza anche eventuali Tecniche Avanzate inserite nella competenza hanno potenzialità Parigrado. Le Competenze Equipaggiamento al loro interno possono contenere degli slot Speciali che definiscono delle meccaniche particolari, uniche per questo tipo di competenza, e che aprono a maggiori possibilità. Questi slot sono:
    • Carica di Chakra: L'utilizzatore carica l'oggetto di chakra che verrà usato per gli slot della competenza
    • Risveglio Libero: L'utilizzatore attiva l'oggetto con uno slot interno alla competenza, ottenendo vantaggi.
    • Risveglio Vincolato: L'utilizzatore attiva l'oggetto sottoponendolo a una delle conoscenze che ha in scheda, ottenendo vantaggi
    Una Competenza Equipaggiamento è comunque proponibile e bilanciabile anche senza queste particolari meccaniche il cui unico ruolo è dare un impostazione ed accedere a particolari bonus nonchè facilitare il lavoro di approvazione, non sono tuttavia dei binari imprescindibili ed è quindi possibile proporre qualcosa che non li contempli.


    Carica di Chakra


    Carica di chakra
    Arte: L'utilizzatore carica l'Equipaggiamento di chakra, che verrà consumato dai suoi EFFETTI. La carica di chakra dura una scena di gioco, a discrezione del QM, o fino all'esaurimento. METODI DI ELIMINAZIONE. Caricare è azione gratuita istantanea, può essere eseguita una volta a round. La riserva massima è pari a 9/12/15 bassi. Il chakra della Carica è sempre riconoscibile o visibile quando viene utilizzato per gli Effetti.
    [Consumo: Medio/Medioalto/Quasialto]

    Possibili Metodi di Eliminazione
    • Questo chakra può essere eliminato o assorbito da metodi appositi quando almeno metà della carica immessa inizialmente è consumata.
    • Questo chakra rende il TONICO/VELENO in cui è immesso resistente ai metodi per rimuoverlo o inattivarlo, tali sistemi funzioneranno solo se almeno metà della loro carica di chakra è stata consumata, in caso contrario potranno agire normalmente, ma con consumo triplicato.

    Le abilità dell'oggetto che sfruttano il chakra caricato si chiamano EFFETTI (può essere aggiunto un aggettivo per categorizzarli, affine al Tema, per esempio Effetti Tossici, Effetti Curativi, Effetti Distruttivi, eccetera)
    Gli EFFETTI hanno potenzialità parigrado rispetto allo slot in cui si trovano.
    Le TECNICHE dell'equipaggiamento, se usano esclusivamente il chakra della Carica, possono avere Caricamento con posizioni pari ad (1) per l'esecuzione, senza che questo aumenti di 1 basso il consumo.



    Risveglio Libero


    Risveglio Libero
    Speciale: L'Equipaggiamento può essere Risvegliato, ottenendo CAPACITÀ SPECIALI per 3 (chunin)/ 4 (jonin) round. Richiede un METODO DI RISVEGLIO e uno Slot Tecnica.


    Possibili Capacità Speciali
    Massimo 3 da chunin o 4 da jonin

    Numerose variabili, ci si limita a elencarne alcune, da usare come riferimento.
    • Aumento di 15 della potenza base (è possibile selezionarlo due volte)
    • Aumento di 1 della durezza, oltre il limite di 5 (è possibile selezionarlo due volte)
    • Aumento di 2 round della durata del Risveglio (è possibile selezionarlo due volte)
    • Aumento dimensionale e/o forma alternativa, può cambiare dall'una all'altra modalità tramite azione gratuita istantanea, eventuali veleni o effetti applicati funzionano come di norma
    • L'oggetto diventa Senziente, come da abilità, ma con Percezione 6 entro 9 metri.
    • Fornire 3 tacche distribuibili tra le statistiche (è possibile selezionarlo due volte, ottenendo 5 tacche, ma il bonus alla singola statistica è 3)
    • Fornire +3 a Percezione o Furtività all'utilizzatore (non cumulabile)
    • Fornire +3 a Percezione o Furtività all'oggetto, se Senziente (non cumulabile)
    • Fornire +3 Leggere di Vitalità, se in Forma Vivente (non cumulabile)
    • Aumento di 6 metri del raggio di percezione dell'oggetto, se Senziente
    • Condivide il chakra con l'utilizzatore entro 15 metri (è possibile selezionarlo due volte, raddoppiando il raggio), se Senziente e in Forma Vivente
    • Se distrutto si riforma nel round successivo in forma non risvegliata, una volta al giorno. Non può essere Risvegliato prima di 2 round dalla ricostruzione
    • Condivide i sensi con l'utilizzatore entro 15 metri. Richiede Senziente
    • Le Tecniche Avanzate della Competenza Equipaggiamento hanno un consumo ridotto di Basso, o del 50% (quale sia il minore), ma devono essere utilizzabili solo da Risvegliato
    • Le Tecniche Avanzate della Competenza Equipaggiamento hanno Caricamento (1), ma devono essere utilizzabili solo da Risvegliato
    • Rinunciando a 1 Capacità Speciale da risveglio, si può aggiungere in due slot della competenza la voce "Se Risvegliata..." introducendo effetti con potenzialità intorno a 1-2 Bassi in quello slot.


    Possibili Metodi di Risveglio
    • Consumo Medio
    • Autoinfliggersi una ferita almeno MedioLeggera o equivalente
    • Sacrificare almeno 300 crediti di equipaggiamento
    • Altri, analoghi

    • Rendere necessari due diversi Metodi di Risveglio (o un metodo di risveglio più complesso) aumenta il numero di Capacità Speciali di 2


    Risveglio Vincolato


    Risveglio Vincolato
    Speciale: L'Equipaggiamento può essere Risvegliato quando sottoposto a una specifica CONOSCENZA(presente nella scheda dell'utilizzatore), ottenendo CAPACITÀ SPECIALI per la durata della Conoscenza , o se istantanea, per 2 (chunin) / 3 (jonin) round. L'Equipaggiamento risvegliato, in aggiunta agli effetti della Conoscenza, potrà usare le CAPACITÀ SPECIALI.


    Possibili Capacità Speciali
    Massimo 4 da chunin o 5 da jonin

    Numerose variabili, ci si limita a elencarne alcune, da usare come riferimento.
    Le seguenti Capacità sono esclusive del Risveglio Vincolato, si considerino in aggiunta a questo elenco quelle presenti nel Risveglio Libero che possono essere usate anche in quello Vincolato.
    • Aumenta di 2 round la durata della Conoscenza che attiva il risveglio, anche se interrotto il mantenimento
    • Riduce di 1 Basso il costo di mantenimento della Conoscenza che attiva il risveglio, fino a un minimo di 1 Basso (è possibile selezionarla due volte)
    • Aumenta di 15 la potenza della Conoscenza che attiva il risveglio, se la possiede, ha un mantenimento o una durata fissa (è possibile selezionarla due volte)

    La Conoscenza con la quale si effettua il risveglio deve avere almeno un consumo Medio, se inferiore va pagata la differenza.
    Aggiungere alla Conoscenza un Metodo di Risveglio come se fosse un Rilascio Libero Aumenta il numero di capacità di 2






    Slot Competenza validi solo per le Competenze Equipaggiamento




    Qualunque Grado

    • Arte: Emulare un AdR una volta a round. La potenza può essere incrementata di 10, con un Vincolo. Potenzialità in base allo slot utilizzato.
    • Arte: Uno status aggiunto a un attacco fino a due volte a round. Consumo Basso



    Slot Genin

    • Speciale: Mano del Padrone - Se utilizzata da qualcuno che non riconosce come suo possessore, l'arma causa danni diretti alla vitalità, fino a 1/2 Leggera (slot genin) o 1 leggera (slot chunin) per ogni utilizzo. In alternativa può causare effetti (illusori, riduzione di potenza, altro) dal potenziale di 1 Basso (slot genin) o 2 Bassi (slot chunin)
    • Speciale: Carica Efficiente - permette di Caricare due volte in un round.
      [Richiede Carica di Chakra]
    • Speciale: Riserva Profonda - Aumenta di 6 bassi la riserva massima della Carica.
      [Richiede Carica di Chakra]
    • Speciale: Risveglio Efficiente - Aumenta di 2 round la durata del Risveglio.
      [Richiede Risveglio Libero o Risveglio Vincolato]
    • Abile: Redistribuzione - Tramite azione gratuita lenta è possibile redistribuire le tacche bonus fornite dal Risveglio dell'oggetto
      [Richiede Risveglio Libero o Risveglio Vincolato]
    • Abile: Forma Alternativa - Tramite Azione gratuita lenta è possibile cambiare la forma dell'equipaggiamento in una completamente diversa (le dimensioni possono al massimo raddoppiare o dimezzarsi.) Se distrutta una forma, è ancora possibile usare l'altra. Massimo 2 forme.
    • Abile: Comunicazione Superiore - L'Equipaggiamento può comunicare telepaticamente anche se non è a contatto, entro 15 metri.
      [Richiede Senziente]
    • Arte: Forma Alternativa - Tramite Azione gratuita istantanea e un consumo basso è possibile cambiare la forma dell'equipaggiamento in una completamente diversa (le dimensioni possono al massimo raddoppiare o dimezzarsi). Se distrutta una forma, è ancora possibile usare l'altra. Massimo 3 forme.
    • Arte: Potenziamento Caricato - Permette di convertire la Carica in Potenza extra (all'equip o a una tecnica specifica o a un'azione specifica) due volte a round. Ogni 1/2 Basso fornisce +5. Massimo +20. Se c'è un Vincolo forte, è eseguibile un qualunque numero di volte nel round.
      [Richiede Carica di Chakra]
    • Arte: Impasto Caricato - Permette di convertire la Carica in tacche (a un'azione con l'equip o a una tecnica specifica o a un'azione specifica) due volte a round, non contano come impasti di chakra. Ogni 1/2 Basso fornisce 2 tacche, fino a un massimo di 2. Se c'è un Vincolo forte, è eseguibile un qualunque numero di volte nel round.
      [Richiede Carica di Chakra]



    Slot Chunin

    • Speciale: Senziente - L'Equipaggiamento è sempre senziente e dotato di memoria e/o sentimenti. Ha una Percezione pari a 3 in un raggio di 9 metri, che non dipende da uno specifico organo di senso, ma non percepisce nulla oltre questo raggio. Può comunicare telepaticamente con il suo utilizzatore se a contatto.
    • Speciale: Forma Vivente Base: L'equipaggiamento se risvegliato assume una forma vivente a scelta dell'utilizzatore, pari alle sue dimensioni. E' dotato di un metodo d'attacco con potenza pari alla propria coerente con la forma scelta. Ha una vitalità pari a 1 Leggera ogni 5 di Potenza, se ucciso il Risveglio si interrompe. Le statistiche sono parienergia rispetto all'utilizzatore. La Percezione diviene subordinata ai sensi della forma vivente scelta, può impastare chakra, se ne ha a disposizione.
      [Richiede Senziente + Risveglio Libero o Risveglio Vincolato]
    • Speciale: Riserva Profonda - Aumenta di 9 bassi la riserva massima della Carica.
      [Richiede Carica di Chakra]
    • Abile: Redistribuzione - Tramite azione gratuita rapida è possibile redistribuire le tacche bonus fornite dal Risveglio dell'oggetto
      [Richiede Risveglio Libero o Risveglio Vincolato]
    • Arte: Recupero Immediato - L'Equipaggiamento esegue un movimento accelerato verso la mano dell'utilizzatore, se entro 30 metri, come Azione Gratuita Veloce. Il movimento non può causare danni. Se bloccata o trattenuto in qualche modo, l'Equipaggiamento prima tenta di liberarsi con forza pari a una statistica dell'utilizzatore, aumentata di 3 tacche. La statistica è decisa al momento della creazione dell'Equipaggiamento.
      (Consumo Basso)
    • Arte: Potenziamento Caricato - Permette di convertire la Carica in Potenza extra (all'equip o a una tecnica specifica o a un'azione specifica) due volte a round. Ogni 1/2 Basso fornisce +5. Massimo +30. Se c'è un Vincolo forte, è eseguibile un qualunque numero di volte nel round.
      [Richiede Carica di Chakra]
    • Arte: Impasto Caricato - Permette di convertire la Carica in tacche (a un'azione con l'equip o a una tecnica specifica o a un'azione specifica) due volte a round, non contano come impasti di chakra. Ogni 1/2 Basso fornisce 2 tacche, fino a un massimo di 4. Se c'è un Vincolo forte, è eseguibile un qualunque numero di volte nel round.
      [Richiede Carica di Chakra]
    • Arte: Regola Vietata - Permette di negare il funzionamento di una specifica conoscenza, anche parte di tecniche speciali (per esempio la guarigione, la conversione, l'assorbimento di chakra, l'essere insensibile, l'immortalità) per un round. Se usata la conoscenza vietata si subisce danno fino a 2 Leggere alla Vitalità. La distribuzione del danno dipende dalla conoscenza vietata. Se si vieta l'Immortalità, questa sarà negata a partire dall'azione successiva alla Regola Vietata, non può causare danni. Se imposto un Vincolo forte, può applicarsi a DUE conoscenze.



    Slot Jonin

    • Speciale: Carica Efficiente - permette di Caricare tre volte in un round.
      [Richiede Carica di Chakra]
    • Speciale: Riserva Profonda - Aumenta di 12 bassi la riserva massima della Carica.
      [Richiede Carica di Chakra]
    • Speciale: Forma Vivente Superiore: L'equipaggiamento se risvegliato assume una forma vivente a scelta dell'utilizzatore, grande fino a 6 Unità. E' dotato di tre metodi d'attacco con potenza pari alla propria coerenti con la forma scelta. Conta ancora come un Equipaggiamento ai fini della rottura. Le statistiche sono parienergia rispetto all'utilizzatore. La Percezione diviene subordinata ai sensi della forma vivente scelta, può impastare chakra, se ne ha a disposizione.
      [Richiede Senziente + Risveglio Libero o Risveglio Vincolato]
    • Abile: Comunicazione Superiore - L'Equipaggiamento può comunicare telepaticamente anche se non è a contatto, entro 30 metri.
      [Richiede Senziente]
    • Arte: Recupero Perfetto - L'Equipaggiamento si teletrasporta verso la mano dell'utilizzatore, o comunque pronto all'uso, se entro trenta metri, come Azione Gratuita Veloce. Può essere bloccato da barriere di chakra o similari.
      (Consumo Mediobasso)
    • Arte: Potenziamento Caricato - Permette di convertire la Carica in Potenza extra (all'equip o a una tecnica specifica o a un'azione specifica) due volte a round. Ogni 1/2 Basso fornisce +5. Massimo +40. Se c'è un Vincolo forte, è eseguibile un qualunque numero di volte nel round.
      [Richiede Carica di Chakra]
    • Arte: Impasto Caricato - Permette di convertire la Carica in tacche (a un'azione con l'equip o a una tecnica specifica o a un'azione specifica) due volte a round, non contano come impasti di chakra. Ogni 1/2 Basso fornisce 2 tacche, fino a un massimo di 6. Se c'è un Vincolo forte, è eseguibile un qualunque numero di volte nel round.
      [Richiede Carica di Chakra]
    • Arte: Regola Vietata - Richiede 2 Bassi. Permette di negare il funzionamento di due specifiche conoscenze, anche parte di tecniche speciali (per esempio la guarigione, la conversione, l'assorbimento di chakra, l'essere insensibile, l'immortalità) per un round. Se usata la conoscenza vietata, si subisce danno fino a 2 Leggere alla Vitalità. La distribuzione del danno dipende dalla conoscenza vietata. Se si vieta l'Immortalità, questa sarà negata a partire dall'azione successiva alla Regola Vietata, non può causare danni. Se imposto un Vincolo forte, può durare due round
      (Consumo Mediobasso)
      [Richiede Carica di Chakra, Risveglio Libero o Risveglio Vincolato]


    Edited by F e n i x - 18/1/2023, 00:44
     
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