Votes given by Kamine Ashimi

  1. .
    Kawo anziché quotare il tuo post l'ho modificato ._.
  2. .

    Patch X4



    Questa patch è beh... è.
    Se fossi stato Febh farei un introduzione divertente che saltereste perchè siete dei maledetti ingrati e non vi importa niente dei nostri sentimenti.
    quindi gliela farò comunque fare e inserirà spoiler per le grosse trame al suo interno, COSì DOVETE LEGGERE PER FORZA.

    Salve, sono Febh, forse vi ricorderete di me per la quest "Solo due Giorni" che durò in effetti qualche tempo in più, o magari per aver rovinato la vita di innumerevoli persone lasciando in vita Youkai, o ancora per i miei simpatici tutorial su youtube su come piegare le tende dopo averle lavate con bicarbonato e lime, ma oggi sono qui per qualcosa di completamente diverso, ossia uno stravolgimento completo del regolamento e, me tapino, delle schede. Vado a elencare alcune delle cose che sono cambiate, il motivo per cui sono cambiate, e quanto poco mi importi del flame che riceverò per averle cambiate.
    Solo alcune di queste cose sono vere, ma è per vedere se state attenti


    1) Gli incalzare, se non in alcune meccaniche specifiche (leggasi le prese) sono in generale bruttini, dei riempitivi. non equilibrati tra loro (la progenie ne aveva uno praticamente illimitato), sono stati quasi tutti eliminati e cambiati con altre capacità - Interesse nel Flame: inferiore a 7
    2) Abbiamo introdotto gli Slot Emozione. Quando un giocatore riesce nella giocata a trasmettere efficacemente le emozioni del personaggio con il suo scritto, noi staff forniamo slot Emozione, che possono essere scambiati con tacche a una statistica per il resto del round. Per personaggi meno emotivi, ma determinati, ci sono gli Slot Determinazione, che invece si scambiano con slot extra, anche oltre il massimale - Interesse nel Flame: inferiore a Batuffolo di Cotone Sporco
    3) Molte specializzazioni erano obsolete, e c'era una netta disparità tra quelle che davano "slot per tecnica personale" e quelle che davano tecniche specifiche. Da ora gli Esperti e affini fornisono solo DUE slot gratis per le personali con la specializzazione, tutti gli altri te li paghi con il tratto tecniche, ma in compenso hanno ora Rituali che aggiungono complessità e opzioni al gioco - Interesse nel Flame: inferiore a Copernico a Copenhagen
    3bis) Per indossare gli Equipaggiamenti ora servirà slot tecnica, e si dovrà eseguire una posa specifica, possibilmente con musica di sottofondo e un balletto. Durante la vestizione si appare nudi ma si è invulnerabili, ma solo una volta per scontro, quindi siate strategici - Interesse nel Flame: inferiore allo Zugzwang su un Arrocco
    5) Le TS di Manipolazione con possibilità di Creazione sforavano in eccessi, inoltre diventavano troppo versatili a volte, e noiose per altri aspetti. la Creazione è stata stralciata, diventando una Tecnica Avanzata di lista che solo alcune TS possono avere (idem i vari jutsu di trasporto delle manipolazioni elementali). Deal with it - Interesse nel Flame: inferiore al terzo figlio di un quarto figlio di un quinto figlio che non fa figli.
    6) L'Asceso è un PNG cattivo in una delle mie giocate attualmente in corso, ed è già apparso - Interesse nel Flame: inferiore a Jessica Rabbit da vecchia
    6 e 1/2) Da ora c'è la possibilità di creare Armi Viventi, ma bisogna sacrificare un PNG significativo che abbia almeno cinque giocate con il personaggio, e serve un fabbro malvagio. Di contro le Armi Viventi sono costituite da TRE competenze, invece che una - Interesse nel Flame: inferiore alla fotosintesi clorofilliana al buio
    7) Avete notato che non c'era il 4? Jojo insegna che il 4 porta iella e non lo metto - Interesse nel Flame: inferiore a quando Leo dice che Tasaki è ragionevole
    8) Mi sono rotto di dover inventare regole a caso con creature giganti, quindi ora c'è una competenza che le esplicita. I giocatori DEVONO seguirla, i QM possono usarla come base e aggiungere roba se muovono gigantoni - Interesse nel Flame: inferiore a 97bis
    8 e poco più) Le specializzazioni hanno tecniche e abilità con temi molto più rafforzati. Stratega funziona se sei con alleati (le evocazioni contano, ma devono partecipare effettivamente allo scontro), Esploratore funziona in base all'ambiente, Inseguitore deve avere un bersaglio, Combattente seleziona equipaggiamenti specifici e così via. Deal with it - Interesse nel Flame: inferiore al dolore che avrò nel rivedere chili di materiale personale
    9) Le TS avranno un vademecum per essere create ma non lo renderemo subito pubblico (perchè è un casino da leggere, lo ho scritto di getto e poi riordinato, ma è roba da valutatori), quindi se proprio uno ha bisogno di una TS personale lo si condivide col singolo e lo si valuta assieme, spiegandolo. Invece le Guide per Equip ed Evocazioni sono pubblicabili, ma ancora in crescita - Interesse nel Flame: inferiore a Youkai
    10) Enuo lo stregone, uno degli Aspetti, al momento si trova in un posto molto poco raggiungibile, ma da cui farà un sacco di danni - Interesse nel Flame: Banana
    11) Le Derivate sono un lavoraccio, lo faremo man mano, secondo ispirazione, dando priorità alle TS che hanno al momento derivate ingiocabili o prive di senso. Kenkichi esclusi, saranno gli ultimi. Tezzu deve soffrire - Interesse nel Flame: 14
    4) non sono superstizioso



    Messi da parte gli scherzi, è stato un lavoro impegnativo, frutto di una raccolta dati lunga e tediosa, e che ha richiesto anche un discreto coraggio per essere messa in atto.
    Da adeguamenti a qualche meccanica fino alle TS passando per elementi del regolamento stesso, alcuni reintrodotti alcuni innovativi.
    Posso attribuirmi la spinta iniziale verso questo lavoro ciclopico che era necessario da un pezzo, ma decisamente spaventoso, nato dalla necessità di creare delle guide per ogni tipologia di materiale personale, fino alla rivisitazione di alcune spec, in un onda che poi ha travolto tutto, ma immaginerete che il buon Febh, a cui NON JE DOVETE CAGà 'R CAZZO COSI' TANTO ha fatto una buona fetta del lavoro, più di quanto gliene avrei voluto far fare.
    Quindi bando alle ciance e passiamo al sodo.

    Si ringraziano Tezzu per le varie riscritture e il ruolo di terza capoccia
    e Waket per il brainstorming sparso




    Limite delle Protezioni


      Volendo riportare un pò di equilibrio nel concetto che i ninja non sono samurai in armatura completa, reintroduciamo il concetto che se uno è troppo carico di Protezioni, ci sono delle conseguenze sul suo stile di lotta. Nello specifico vengono definiti due status, entrambi legati alle armature.

        Impaccio Leggero: Malus di 1 tacca ad Agilità, non è possibile ottenere slot extra tramite Agilità, la Furtività è ridotta di 1,5. Lo status si verifica se si indossano 3 Unità di Protezioni o più. Da Jonin in su si è immuni a questa condizione.

        Impaccio Grave: Malus di 2 tacche ad Agilità, non è possibile ottenere tacche extra in Agilità o slot extra tramite Agilità, non si può essere Furtivi. Lo status si verifica se si indossano 4 Unità di Protezioni o più.



    Modifica alle Abilità di Percezione


      Riviste per chiarire i loro effetti, per evitare che qualcuno schivi un colpo di spada con precisione annusandone il metallo

        Combattere alla Cieca [2]
        Maestria: L'utilizzatore è in grado di orientarsi e combattere se privato della vista volontariamente o meno. Dopo 1 round di cecità, l'utilizzatore guadagna un bonus +6 in Percezione e può comprendere la direzione e velocità generica degli attacchi pur senza vederli, limitandosi a udito e olfatto. Non potrà compiere difese di precisione.

        Udito Perfetto [2]
        Maestria: L'utilizzatore ottiene un bonus extra +3 alla Percezione oltre 9 metri da sé, potrà individuare la posizione dell'obiettivo e la direzione generica dei suoi attacchi, ma non il bersaglio preciso o la velocità esatta; non cumulabile con altri sensi perfetti.
        [Da chunin in su]

        Olfatto Perfetto [2]
        Maestria: L'utilizzatore ottiene un bonus extra +9 alla Percezione entro 9 metri da sé, potrà percepire la presenza degli obiettivi ma non la loro posizione se non identificata una traccia; non fornisce informazioni sugli attacchi a meno di odori caratteristici; non cumulabile con altri sensi perfetti.
        [Da chunin in su]



    Modifica al sistema Percezione-Furtività


      Vedendo il gioco, l'impressione è che sia fin troppo sbilanciato verso il difensore, con un attacco furtivo che raramente crea reali difficoltà al difensore, dunque abbiamo pensato di modificare come segue

        La Percezione è la capacità di percepire l'ambiente tramite i sensi, mentre la Furtività è la capacità di non farsi percepire. Un ninja può muoversi in tre differenti modi:

        -Normale: È sempre percepito.
        -Furtivo: Può essere percepito entro una certa distanza [ Percezione-Furtività ].
        -Occultato: Non può essere percepito. Richiede un occultamento ambientale totale.
        Un ninja è Furtivo se l'avversario non è consapevole della sua presenza o non è certo della sua posizione. Deve essere fuori dal campo visivo avversario o avere un occultamento parziale (nebbia, fitta vegetazione o affini), inoltre non deve essere facilmente udibile o percepibile tramite olfatto o tatto.


        Un Attacco Furtivo giunge sempre di sorpresa e ha maggiori probabilità di andare a segno rendendo la difesa della vittima più imprecisa e grossolana.

        I riflessi del difensore si riducono di:
        1 tacca se la Furtività è pari alla Percezione o inferiore di 1,5.
        2 tacche se la Furtività è superiore di 1,5 rispetto alla Percezione
        3 tacche se la Furtività è superiore di 3 o più rispetto alla Percezione.



    Correzioni TA


      Le mani curative inverse erano... beh vergognose, quindi le abbiamo riviste un peletto, ed insieme a lei una piccola specifica nel simbolo del pensiero.

        Ura Shōsen Jutsu - Tecnica Inversa delle Mani Curative
        Villaggio: Specializzazione
        Posizioni Magiche: Tocco (1)
        L'utilizzatore può causare danni diretti a una zona toccata con il chakra guaritore senza ridurne la vitalità; il danno massimo causabile in questo modo è pari al danno massimo sopportabile dalla zona toccata meno una Leggera. Infliggere più di 3 leggere con la tecnica richiede un tempo maggiore, facendola diventare un Rituale da 1 Slot azione. La vittima non si accorgerà dei danni subiti finché non subirà il danno massimo concesso dalla tecnica.
        Tipo: Ninjutsu - Hikariton
        Sottotipo: Medico
        Consumo: Basso ogni leggera
        [Richiede Specializzazione Medico]
        [Da jonin in su]



        Simbolo del Pensiero
        Villaggio: Generico
        Posizioni Magiche: Disegno (5)
        Tracciando un sigillo sul corpo della vittima, l'utilizzatore puo' innestare un pensiero nella vittima. Il pensiero puo' essere un'idea, un'ossessione, un obiettivo, una credenza o un ragionamento della lunghezza massima di 10 parole. La vittima crederà che questo pensiero sia proprio e che sia la verità, con tutte le conseguenze del caso. La vittima non si ricorderà dell'esecuzione del fuuinjutsu se eseguito con successo. Il pensiero può essere spezzato o ignorato, in scene o giocate successive, se risulta contraddittorio o assurdo rispetto alle attitudini della vittima. Può essere eseguito solamente su persone incoscenti o consenzienti.
        Tipo: Fuuinjutsu - Ninpou
        Sottotipo: Speciali
        Consumo:Medio
        [Sigilli Massimi: 1 per grado]
        [Da chunin in su]




        Originali:
        Tecnica Inversa delle Mani Curative
        Villaggio: Specializzazione
        Posizioni Magiche: Tocco (1)
        L'utilizzatore può ridurre l'energia vitale di una zona toccata senza causare danni alla vitalità . I danni non sono percepibili alla vittima finché non esaurita l'energia vitale della zona.
        Tipo: Ninjutsu - Hikariton
        Sottotipo: Medico
        (Consumo: Basso ogni leggera)
        [Richiede Specializzazione Medico]
        [Da jonin in su]

        Simbolo del Pensiero
        Villaggio: Generico
        Posizioni Magiche: Disegno (5)
        Tracciando un sigillo sul corpo della vittima, l'utilizzatore puo' innestare un pensiero nella vittima. Il pensiero puo' essere un'idea, un'ossessione, un obiettivo, una credenza o un ragionamento della lunghezza massima di 10 parole. La vittima crederà che questo pensiero sia proprio e che sia la verità, con tutte le conseguenze del caso. La vittima non si ricorderà dell'esecuzione del fuuinjutsu se eseguito con successo. Può essere eseguito solamente su persone incoscenti o consenzienti.
        Tipo: Fuuinjutsu - Ninpou
        Sottotipo: Speciali
        (Consumo: Medio)
        [Sigilli Massimi: 1 per grado]
        [Da chunin in su]



    Espansione Equipaggiamenti di villaggio


      Belli gli equip di villaggio, fantastici. Leggendari strumenti da cui sono nati corpi speciali leggendari, e di fatto l'esigenza di creare competenze equipaggiamento che potessero creare un corrispettivo Extravillaggio per i poracci terra terra che non potevano permetterseli. Eppure alla fin dei conti tra gli slot di attivazione e tutto il resto sono abbastanza basici e un pò noiosi, poco personalizzabili, e a tutti piace personalizzare... e quindi?
      Quindi personalizzate!
      Se ve lo state chiedendo per ora gli equip di villaggio sono gli unici che è possibile espandere mediante competenza, quindi un buon affare finalmente!
      La competenza si guadagna con uno stemma onore a tema e si perde se si perde l'equip, lo stemma non viene ovviamente restituito.

        Esempio "nuovo" equip.


        Maschera della Volpe [Equipaggiamento]

        Spirito Selvaggio
        Arte: Se indossata la maschera, l'utilizzatore, a mani nude o con una qualsiasi arma posseduta, può causare 1 status Medio per 2 round (DnT fino al termine). E' utilizzabile 1 volta a round.
        [Da genin in su]

        Presenza di Spirito
        Villaggio: Konoha
        Posizioni Magiche: Nessuna (4)
        La maschera può circondare l'utilizzatore di un'aura di fuoco per poi emettere un'esplosione di fuoco entro 6 metri dall'utilizzatore. La potenza dell'emissione è pari a 20. Spirito Selvaggio può attivarsi senza la volontà dell'utilizzatore, attingendo comunque dalla sua riserva di chakra; l'attivazione spontanea dipende dalla volontà della maschera, che tende a difendere l'utilizzatore. Può essere utilizzata spendendo slot tecnica anziché slot tecnica avanzato.
        Tipo: Ninjutsu - Katon
        Sottotipo:
        (Consumo: Medio)
        [Da genin in su]


        Spirito di Squadra
        Maestria: Se indossata la maschera, l'utilizzatore guadagna 1 slot azione extra o 1 slot tecnica extra da cedere agli alleati PG che posseggono una Maschera di Konoha o al proprio Spirito Animale; ogni alleato PG può avere massimo 1 slot extra da questa abilità nel round. Può essere utilizzato 1 volta ogni 3 round.
        [Da chunin in su]

        Maschera della Volpe [Protezione]
        La Maschera della Volpe copre il volto del suo utilizzatore, lasciando scoperti solo gli occhi. La maschera protegge il viso e l'intero corpo dell'utilizzatore tramite uno strato di chakra della maschera stessa; la potenza di altre protezioni non è cumulabile con quella della maschera, varrà solo la maggiore. Per il calcolo della rottura, la potenza difensiva è considerata raddoppiata (x2); non aumenta il suo potenziale difensivo.
        Tramite stemma Onore a tema è possibile sviluppare una competenza personale che moduli o espanda le capacità di questo equipaggiamento. E' necessario essere fedeli al villaggio di origine dell'equipaggiamento. Perdere l'equipaggiamento o la fedeltà fa perdere la competenza, ma non restituisce lo stemma
        Tipo: Protezione - Protezione
        Dimensione: Mediopiccola
        (Potenza: 20 | Durezza: 5)
        [Da chunin in su]


        Spirito Animale
        Speciale: Se indossata la maschera, l'utilizzatore può evocare lo spirito della Volpe, 1 volta al giorno. Lo Spirito Animale è considerata un'evocazione parienergia l'utilizzatore, grande fino a 7 Unità e può allontanarsi entro 15 metri dalla maschera. Lo Spirito Animale conosce le Tecniche Base e Avanzate dell'utilizzatore e può utilizzarle a proprio piacimento; può comunicare telepaticamente con l'utilizzatore. Ha una riserva di chakra di 16 bassi e una vitalità di 10 leggere; se terminato chakra o vitalità, lo Spirito Animale scomparirà e non sarà evocabile per una settimana.
        ( (Consumo: Quasi Elevato) )
        [Da jonin in su]




    Rivisitazione Specializzazioni


      Ecco qui una delle parti più ingombranti di questa nuova patch, ci abbiamo messo tutto quello che avevamo, per rendere le specializzazioni speciali, eliminando qualsiasi comfort zone data da abilità legate a statistiche secondarie inerenti la spec, che quindi abbiamo eliminato e messo generiche in virtù di un approccio più fantasioso e stimolante.
      Oltre questo nuovissime tecniche, potenti ma in linea col concetto di specializzazione che vi faranno arrovellare su quanto giuste siano state le vostre scelte prima di questa patch :guru:

        Assassino
        Silenzioso e letale, l'Assassino utilizza le proprie abilità per celarsi all'avversario e sferrare un'offensiva letale. La figura dell'assassino è la più versatile all'interno di un team ed è in grado di adattarsi in tutte le situazioni.

        Abilità
        Volontà Assassina [0]
        Maestria: L'utilizzatore seleziona un obiettivo singolo, definendolo come propria Vittima Prescelta: ogni azione volta a sconfiggerla è potenziata di 2 tacche in una statistica a scelta dell'utilizzatore al momento dell'attivazione di Volontà Assassina. La Vittima Prescelta può essere assegnata da terzi, un nemico personale o per ottenere vantaggi. Non è possibile cambiare Vittima Prescelta senza una chiara motivazione.
        [Da chunin in su]

        Azione Furtiva [2]
        Maestria: L'utilizzatore guadagna 1 slot azione extra se non è percepito dall'avversario. Utilizzabile una volta ogni tre round.
        [Da chunin in su]

        Tecnica Furtiva [2]
        Maestria: L'utilizzatore guadagna 1 slot tecnica extra se non è percepito dall'avversario. Utilizzabile una volta ogni tre round.
        [Da chunin in su]

        Furtività Devastante [2]
        Speciale: L'utilizzatore può applicare il malus ai Riflessi di un Attacco Furtivo anche alla Resistenza avversaria. Utilizzabile una volta ogni round.
        [Da jonin in su]

        Furtività (Superiore) [2]
        Maestria: L'utilizzatore ottiene +9 alla Furtività anziché +6.
        (Richiede Furtività (Intermedia))
        [Da jonin in su]


        Tecniche
        Yami no Meisai - Camuffamento Oscuro
        Villaggio: Specializzazione
        Posizioni Magiche: Nessuna (0)
        L'utilizzatore può migliorare la propria capacità di nascondersi, ottenendo un bonus alla Furtività pari a 3. Se presenti ombre consistenti, il bonus alla Furtività è pari a 6. Mantenere la tecnica richiede slot tecnica.
        Tipo: Taijutsu - Stile
        Sottotipo: Potenziamento
        (Consumo: Basso per turno)
        [Da chunin in su]


        Satsui no Jutsu - Tecnica dell'Intento Assassino
        Villaggio: Specializzazione
        Posizioni Magiche: Caricamento (1)
        L'illusione si attiva se l'utilizzatore viene scoperto o si mostra volontariamente dopo essere stato furtivo e non percepito e si trova entro 9 metri dalla vittima. La vittima vedrà la furia omicida dell'utilizzatore riversarsi sulla propria mente, paralizzandolo. La vittima sarà Semiparalizzata e avrà un malus di 2 tacche a Velocità e Riflessi per azioni contro l'utilizzatore o suoi alleati per due round. Se l'utilizzatore attiva l'illusione mostrandosi volontariamente, i malus durano un round. L'efficacia è pari a 60; colpisce chiunque presente entro il raggio d'azione.
        Tipo: Genjutsu - Bakkin/Tameshi
        Sottotipo: Debilitante
        (Consumo: Alto)
        [Da chunin in su]


        Shi no michi - Cammino della Morte
        Villaggio: Specializzazione
        Posizioni Magiche: Caricamento (5)
        L'utilizzatore limita il flusso di chakra in modo sensibile così da sfuggire o passare inosservato alle abilità dei Sensitivi. Ai fini della contrapposizione con Sesto Senso, la sua Furtività si considera aumentata di 9. Nei confronti della Percezione del chakra, la riserva di chakra dell'utilizzatore apparirà pari a quella di un'Energia Bianca. L'utilizzatore non potrà usare più di MedioBasso di chakra per turno finché la tecnica è attiva. Dal grado Jonin, eseguendo la tecnica come un Rituale da 1 round, l'utilizzatore può azzerare del tutto il flusso del proprio chakra e risultare invisibile a Sesto Senso. Se azzerato il flusso, l'utilizzatore ma non potrà usare il chakra e, alla disattivazione della tecnica, per tre round sarà Semiparalizzato e Scoordinato. Non è possibile curare o ignorare questi status.
        Tipo: Ninjutsu - Ninpou
        Sottotipo: Supporto
        (Consumo: Basso)
        [Da chunin in su]



        Nasake no ichigeki - Colpo di Grazia
        Villaggio: Specializzazione
        Posizioni Magiche: Nessuna (0)
        L'utilizzatore può potenziare un suo attacco fisico, anche tramite Taijutsu, di 5 per ogni status in atto sulla vittima. Se l'attacco è furtivo, l'aumento di potenza sarà di 10 per ogni status. Non c'è limite massimo. Richiede Slot Tecnica. Riutilizzare questa tecnica rende Affaticato l'utilizzatore.
        Tipo: Taijutsu - Colpo Singolo
        Sottotipo: Mossa
        (Consumo: Medio)
        [Da jonin in su]


        Satsujin no Jutsu - Tecnica dell'Omicida
        Villaggio: Specializzazione
        Posizioni Magiche: Rituale da un round (Rituale)
        L'utilizzatore può potenziare una tecnica avanzata offensiva ad uso singolo caricandola di intento omicida: la tecnica successiva eseguita nel round causa danni che non possono essere guariti da Jutsu di Guarigione e un DnT Medio della durata di 6 round. Se l'attacco è furtivo, il DnT dura invece 12 round. Un ninja medico può interrompere il DnT tramite Conoscenza Medica (Superiore) impiegando un round completo, ma non potrà guarire il danno già causato. Non combinabile con attacchi indiretti.
        Tipo: Ninjutsu - Ninpou
        Sottotipo: Supporto
        (Consumo: MedioAlto)
        [Da jonin in su]



        Stratega
        Figura di riferimento per i team ninja, lo Stratega rappresenta il ninja carismatico che è in grado di guidare al meglio un gruppo di persone, impartire ordini brillanti e combattere con i propri sottoposti in una battaglia perfetta.

        Abilità
        Pianificazione [0]
        Speciale: L'utilizzatore può assegnare un incarico ad un alleato impartendogli delle direttive specifiche: ogni azione intrapresa dall’alleato è incrementata di 2 tacche in una statistica a scelta dall’utilizzatore. L’alleato deve ubbidire all’incarico impartito dall’utilizzatore per beneficiare del bonus di Pianificazione. Il potenziamento non è applicabile ad eventi collaterali alla missione e ad essa non strettamente collegati.
        [Da chunin in su]

        Sinergia [2]
        Speciale: L'utilizzatore guadagna 1 slot azione extra o 1 slot tecnica extra da cedere agli alleati PG o Gregari. Utilizzabile una volta ogni tre round.
        [Da chunin in su]

        Strategia [2]
        Abile: L'utilizzatore può modificare liberamente gli slot degli elementi del proprio team: è possibile assegnare a un PG tanti slot quanti tolti ad un altro PG. È possibile assegnare a un PG fino a 1 slot azione extra e 1 slot tecnica extra; non c'è limite nella riduzione.
        [Da chunin in su]

        Sincronia [2]
        Speciale: L'utilizzatore può applicare un suo Talento di lista che non sia un'Impronta di chakra alle tecniche dei suoi alleati. È possibile applicare il talento a più tecniche, anche se eseguite da alleati diversi, purché contemporanee. Utilizzabile una volta ogni tre round. Questa abilità non è soggetta all'abilità Preparazione.
        [Da jonin in su]

        Preparazione [2]
        Abile: L'utilizzatore, se ha almeno un alleato, può azzerare per sé e per il suo team, tutte le attese richieste per riutilizzare una conoscenze. Utilizzabile una volta ogni tre round. L'attesa di questa abilità non è riducibile con abilità simili.
        [Da jonin in su]


        Tecniche
        Tecnica Personale
        Villaggio: Specializzazione
        Posizioni Magiche: Sconosciute (0)
        Tecnica Personale.
        Tipo: -
        Sottotipo:
        (Consumo: ?)
        [Da chunin in su]


        Bogyo Haichi - Formazione Difensiva
        Villaggio: Specializzazione
        Posizioni Magiche: Nessuno (0)
        L'utilizzatore coordina i suoi alleati per massimizzarne le capacità difensive per la durata della fase difensiva: ogni membro del gruppo può consumare uno slot azione per ridurre di 2 tacche una statistica avversaria durante un suo attacco, fino a un massimo di -6. Inoltre, difendere un proprio alleato una volta per turno richiederà uno Slot Gratuito Rapido invece che uno slot difesa. Le tecniche difensive combinate ottengono un +20 di Potenza al valore finale. Attivare la tecnica richiede Slot Tecnica anziché Slot Tecnica Avanzata; deve essere la prima tecnica della fase difensiva.
        Tipo: Taijutsu - Stile
        Sottotipo: Potenziamento
        (Consumo: MedioBasso)
        [Da chunin in su]


        Senjutsu Haichi - Formazione Strategica
        Villaggio: Specializzazione
        Posizioni Magiche: Nessuno (0)
        L'utilizzatore coordina i suoi alleati per massimizzarne le capacità offensive: per tutta la fase offensiva, una tecnica di qualunque partecipante eseguita subito dopo quella di un alleato ha potenza aumentata di +10. Ogni partecipante una volta per turno può consumare uno slot azione per negare l'attivazione di AdO da parte di un alleato (deve dichiarare questa azione nel proprio turno). Ogni terzo attacco di una combinazione consecutiva di attacchi eseguita da persone diverse può causare Scoordinato per due round.
        Tipo: Taijutsu - Supporto
        Sottotipo: Mossa
        (Consumo: Medio)
        [Da chunin in su]


        Tecnica Personale
        Villaggio: Specializzazione
        Posizioni Magiche: Sconosciute (0)
        Tecnica Personale.
        Tipo: Ninjutsu -
        Sottotipo:
        (Consumo: ?)
        [Da jonin in su]


        Bishamonten no Shukufuku - Benedizione del Dio della Guerra
        Villaggio: Specializzazione
        Posizioni Magiche: Rituale da 1 round (Rituale)
        L'utilizzatore, dopo aver studiato il campo di battaglia per almeno un round, può osservare il campo di battaglia come se avesse una visuale "a volo di uccello" (conosce posizione e movimenti di tutto ciò che non è occultato nel raggio d'azione della tecnica, come se leggesse una mappa); osservare il campo di battaglia in questo modo richiede Slot Gratuito Lento. L'utilizzatore aumenta di 2 tacche il bonus concesso da Pianificazione se dà un ordine mentre osserva il campo di battaglia attraverso la sua visuale "a volo di uccello". L'utilizzatore può applicare la sua percezione in tutta l'area del campo di battaglia ai fini di individuare elementi furtivi; non può vedere elementi occultati o parzialmente occultati dietro ostacoli di grandi dimensioni. Finché il rituale è attivo, l'utilizzatore deve cedere almeno due slot azione e uno slot tecnica agli alleati ogni round. La tecnica dura 10 round.
        Tipo: Ninjutsu - Supporto
        Sottotipo: Potenziamento
        (Consumo: MedioAlto)
        [Da jonin in su]



        Evocatore
        Padrone delle creature più potenti e numerose, combattente accorto che sfrutta il potenziale delle creature che richiama per sopraffare l'avversario. L'evocatore è in grado di sopraffare i propri avversari tramite la prestanza degli esseri che richiama.

        Abilità
        Chakra Condiviso [0]
        Abile: L'utilizzatore può evocare senza spesa di chakra le creature. Il costo del richiamo è sottratto dalla riserva di chakra della creatura anziché da quella dell'utilizzatore.
        [Da chunin in su]

        Collaborazione [2]
        Speciale: L'utilizzatore guadagna 1 slot azione extra o 1 slot tecnica extra da cedere agli alleati Evocazioni. Utilizzabile una volta ogni tre round.
        [Da chunin in su]

        Contratto Extra [2]
        Maestria: L'utilizzatore può stringere un contratto extra con delle altre Evocazioni. Non cumulabile.
        [Da chunin in su]

        Evocazione Multipla [2]
        Abile: L'utilizzatore può evocare fino a 3 creature con una singola tecnica del richiamo, pagando il costo in chakra per ognuna. E' possibile applicare Chakra Condiviso a una sola delle creature evocate.
        [Da jonin in su]

        Evocazioni Inarrestabili [2]
        Speciale: L'utilizzatore può migliorare la prestazione di un attacco di una evocazione: la potenza complessiva di un attacco (normale, AdR o tecnica) aumenta di 20. Utilizzabile una volta ogni due round.
        [Da jonin in su]


        Tecniche
        Tecnica Combinata Personale
        Villaggio: Specializzazione
        Posizioni Magiche: Sconosciute (0)
        Tecnica Personale che coinvolga le evocazioni.
        Tipo: -
        Sottotipo:
        (Consumo: ?)
        [Da chunin in su]


        Bogyo Kuchiyose no Jutsu - Tecnica del Richiamo Difensivo
        Villaggio: Specializzazione
        Posizioni Magiche: Tigre (1)
        L'utilizzatore può richiamare una sua evocazione per difendersi: la creatura agirà come un jutsu difensivo senziente con Potenza 20, più 5 per ogni Leggera di Vitalità della creatura. Al momento dell'evocazione, la creatura può avere già attiva una conoscenza difensiva, se la possiede, pagandola come di norma. Il Richiamo Difensivo si annulla se la creature subisce un danno superiore alla sua Potenza, altrimenti rimane attiva per tutta la fase difensiva, al termine della quale scompare e non può essere evocata per 24 ore. La creatura evocata in questo modo sopravvive sempre alle ferite riportate, a meno di subire un danno doppio rispetto alla propria vitalità. Non è possibile eseguire S&M in questo round.
        Tipo: Ninjutsu
        Sottotipo: Ninpou
        (Consumo: ½ Basso ogni leggera di Vitalità)
        [Da Chunin in su]


        Jōken-tsuki Kuchiyose no Jutsu - Tecnica del Richiamo Contingente
        Villaggio: Specializzazione
        Posizioni Magiche: Disegno (10)
        Tracciando un sigillo su una superficie, l'utilizzatore vi inscrive la tecnica del richiamo dichiarando una condizione di attivazione. La condizione non può essere sleale né antisportiva. Se la condizione viene soddisfatta, l'utilizzatore evoca una specifica creatura sopra il simbolo o in un raggio di 1,5 metri da esso. Il sigillo non è attivabile nello stesso turno in cui viene tracciato e non può causare danni diretti con l'apparizione della creatura. Il consumo di chakra del Richiamo viene sottratto dalla riserva dell'Utilizzatore nel momento in cui avviene ma non consumerà slot. Se l'Utilizzatore non ha chakra sufficiente per utilizzare la tecnica del Richiamo, il Richiamo Contingente non si attiverà. Ai fini delle attivazioni di altre conoscenze, Tecnica del Richiamo Contingente è considerabile alla stregua di Tecnica del Richiamo. L'attivazione del fuuinjutsu deve avvenire entro 1 ora, altrimenti si scioglierà senza effetti.
        Tipo: Fuuinjutsu
        Sottotipo: Speciale
        (Consumo: Basso)
        [Da Chunin in su]


        Tecnica Combinata Personale
        Villaggio: Specializzazione
        Posizioni Magiche: Sconosciute (0)
        Tecnica Personale che coinvolga le evocazioni.
        Tipo: -
        Sottotipo:
        (Consumo: ?)
        [Da Jonin in su]


        Hotei no Shukufuku - Benedizione del dio della Popolarità
        Villaggio: Specializzazione
        Posizioni Magiche: Rituale da 1 Round (Rituale)
        L'utilizzatore può alterare un'area di 45 metri intorno a sé, sovrapponendola parzialmente con l'habitat delle creature che evoca. La sovrapposizione ambientale è solo estetica e non può comportare vantaggi o svantaggi per l'utilizzatore o le sue creature. All'interno dell'area, l'utilizzatore potrà evocare temporaneamente un qualunque numero di creature: le creature rimarranno evocate per un singolo slot azione/tecnica dopodiché verranno immediatamente pareggiate. Ogni slot azione/tecnica eseguito dalla creatura costa Basso. È possibile rievocare una creatura già evocata e pareggiata in un punto diverso dell'area d'effetto della tecnica o prolungare la durata di delle azioni di una singola evocazione: rievocare una creatura o prolungarne il tempo d'evocazione costa Basso per slot azione/tecnica che esegue. L'evocazione deve avvenire a più di 1,5m da fonti di chakra consistenti a meno che non siano consenzienti. Il chakra consumato dalle creature durante la Tecnica non viene rigenerato prima di sei ore. Non è possibile evocare creature con vitalità o riserva di chakra esaurito. Non è possibile sfruttare Chakra Condiviso con questa tecnica. La tecnica dura tre round.
        Tipo: Ninjutsu - Ninpou
        Sottotipo: Supporto
        (Consumo: Elevato)
        [Da Jonin in su]



        Combattente
        Specialista nell'uso dell'equipaggiamento in ogni sua forma, il Combattente ha uno stile di combattimento insolito e devastante. L'invidiabile arsenale di armi lo rendono un avversario ostico per chiunque.

        Abilità
        Combattente Esotico [0]
        Speciale: L'utilizzatore può scegliere fino a una Classe e un Tipo di Equipaggiamento per ogni Abilità della Specializzazione che ottiene, definendolo Equipaggiamento Scelto. Se sceglie tre volte lo stesso equipaggiamento, l'equipaggiamento sarà considerato Equipaggiamento Preferito. Può maneggiare, impugnare o indossare l'Equipaggiamento Scelto con le articolazioni, gli arti inferiori e la bocca come se usasse le mani. Per le armi a distanza, con uno slot azione può scagliarne fino a 6. Può maneggiare o eseguire azioni non offensive con L'Equipaggiamento Preferito senza mai causare AdO.
        [Da chunin in su]

        Opportunista [2]
        Maestria: L'utilizzatore incrementa di 3 metri ha il raggio d'attivazione dell'AdO quando usa l'Equipaggiamento Scelto; è necessaria un'azione che attiva AdO per effettuare un AdO. Quando usa l'Equipaggiamento Preferito, il raggio di attivazione aumenta di 4,5 metri. Equipaggiamenti non offensivi possono essere utilizzati durante un AdO (subìto o eseguito) come Azione Gratuita Rapida se Equipaggiamento Scelto, Istantanea se Equipaggiamento Preferito. Può sostituire uno Slot Difesa. Opportunista è utilizzabile una volta a round
        [Da chunin in su]

        Dimestichezza [2]
        Speciale: L'utilizzatore può estrarre e reintrodurre nei rotoli di Richiamo l'Equipaggiamento Scelto senza consumi in chakra e slot e senza bisogno di una situazione di relativa calma. Se l'equipaggiamento scelto è una Protezione o un Potenziamento può indossarlo istantaneamente quando lo estrae da un rotolo o reintrodurlo senza sfilarlo. Può estrarre e reintrodurre l'Equipaggiamento Preferito con un bonus di 1 tacca a Velocità e Riflessi o +1,5 a Furtività. L'estrazione non può causare danni diretti.
        [Da chunin in su]

        Tempismo [2]
        Maestria: L'utilizzatore guadagna 1 slot azione extra una volta ogni tre round quando usa un Equipaggiamento Scelto. Se usa l'Equipaggiamento Preferito, Tempismo è utilizzabile una volta ogni due round.
        [Da jonin in su]

        Inarrestabile [2]
        Maestria: L'utilizzatore può negare l'attivazione dell'abilità Azione Rapida se questa è stata applicata a una tecnica; deve utilizzare un'Equipaggiamento Scelto durante l'AdO per attivare Inarrestabile. Se utilizza l'Equipaggiamento Preferito, l'utilizzatore impedire l'attivazione di Azione Rapida anche su Azioni Gratuite che generino AdO. Tale negazione non deve essere scorretta, sleale o antisportiva. Equipaggiamenti non offensivi possono essere utilizzati durante l'azione avversaria a cui è stata applicata Azione Rapida come Azione Gratuita Rapida, se Equipaggiamento Scelto, o Azione Gratuita Istantanea se Equipaggiamento Preferito. Può sostituire uno Slot Difesa.
        [Da jonin in su]


        Tecniche
        Tecnica Personale
        Villaggio: Specializzazione
        Posizioni Magiche: Sconosciute (0)
        Tecnica Personale relativa all'Equipaggiamento Scelto o Preferito.
        Tipo: -
        Sottotipo:
        (Consumo: ?)
        [Da chunin in su]


        Daikokuten no Shukufuku - Benedizione del Dio dell'Abbondanza
        Villaggio: Specializzazione
        Posizioni Magiche: Drago, Serpente, Cavallo (3)
        L'utilizzatore può incrementare gli effetti della Manipolazione della Natura sull'Equipaggiamento Scelto, estendendone l'effetto a Bombe, Veleni e Tonici: per un round, non sarà possibile Disarmare l'Equipaggiamento o deviarlo con armi a distanza; inoltre, una volta per round, le Protezioni non si considerano a contatto col corpo. I Tonici otterranno l'effetto aggiuntivo di triplicare la potenza dell'Impronta di Chakra e della Manipolazione della Natura (non modifica il valore del moltiplicatore di danno contro gli oggetti). I Veleni negheranno l'attivazione dell'Impronta di Chakra e della Manipolazione della Natura in chi li subisce. Richiede slot Tecnica anziché Slot Tecnica Avanzata. Deve essere attivata in concomitanza alla Manipolazione della Natura.
        Tipo: Ninjutsu - Ninpou
        Sottotipo: Speciale
        (Consumo: Basso)
        [Da Chunin in su]


        Jurojin no Shukufuku - Benedizione del Dio della Longevità
        Villaggio: Specializzazione
        Posizioni Magiche: Disegno (5)
        Tracciando un sigillo sull'Equipaggiamento Scelto, l'utilizzatore ne incrementa notevolmente la robustezza: per due round, la Durezza aumenta di 2, anche oltre il limite massimo, e l'equipaggiamento diviene immune agli effetti della Manipolazione della Natura avversaria. In caso di Bombe, Veleni o Tonici, permette loro di avere effetto anche se bloccati da conoscenze che ne prevengano l'attivazione, che avverrà nel turno successivo al blocco. Richiede Slot Tecnica anzichè Slot Tecnica Avanzata.
        Tipo: Fuuinjutsu
        Sottotipo: Speciale
        (Consumo: MedioBasso)
        [Da Chunin in su]


        Tecnica Personale
        Villaggio: Specializzazione
        Posizioni Magiche: Sconosciute (0)
        Tecnica Personale relativa all'Equipaggiamento Scelto.
        Tipo: -
        Sottotipo:
        (Consumo: ?)
        [Da Jonin in su]


        Ebisu no Shukufuku - Benedizione del Dio della Prosperità
        Villaggio: Specializzazione
        Posizioni Magiche: Rituale da 1 Slot Azione (1)
        L'utilizzatore può stabilizzare un costrutto della Creazione della Forma in modo che duri un round se replica un Equipaggiamento Scelto: può replicare anche Bombe (a uso singolo), Veleni e Tonici (gli effetti di questi ultimi dureranno un solo round). Non può copiare abilità o caratteristiche delle Competenze [Equipaggiamento] ma solo l'aspetto e gli effetti base. Può sovrapporre il costrutto alla forma fisica dell'Equipaggiamento Scelto, amplificandone le caratteristiche: nel caso l'Equipaggiamento Scelto siano Tonici o Veleni, esso donerà o toglierà 4 tacche extra a una statistica; in tutti gli altri casi, l'equipaggiamento non potrà essere Distrutto durante il round e la sua potenza aumenta di 20; se subiti danni superiori al suo Valore di Rottura si distruggerà nel turno successivo. Inoltre, l'utilizzatore non potrà essere Disarmato se brandisce un equipaggiamento Scelto o Preferito. Le Bombe si consumano come di norma ma la loro potenza aumenta di 40 se sovrapposte, sommando le aree di effetto.
        Tipo: Ninjutsu - Ninpou
        Sottotipo: Supporto
        (Consumo: MedioAlto)
        [Da Jonin in su]



        Avventuriero
        Girovago indipendente, l'Avventuriero si distacca da qualsiasi costrizione per ricercare l'avventura. Si tratta di un combattente completo con una conoscenza globale della arti ninja, abituato all'intraprendenza soprattutto in condizioni critiche.

        Abilità
        Piano B [0]
        Speciale: L'utilizzatore può sfuggire facilmente dalle situazioni problematiche nella quale si è cacciato: ogni azione intrapresa per evitarla senza affrontarla direttamente è potenziata di 2 tacche in una statistica a scelta dell'utilizzatore al momento della scelta della situazione. Questa abilità può coerentemente essere utilizzata quando il primo piano è fallito oppure quando scelto un piano inusuale per affrontare il problema.
        [Da chunin in su]

        Duro a Morire [2]
        Maestria: Se la vitalità e la riserva di chakra dell'utilizzatore scendono sotto il 50% oppure se vitalità o la riserva di chakra scendono sotto il 33%, l'utilizzatore guadagna 4 tacche bonus da suddividere a una o più statistiche.
        [Da chunin in su]

        Talentuoso [2]
        Speciale: L'utilizzatore può utilizzare 2 abilità "Talento" applicandole alla stessa tecnica, una volta ogni tre round.
        [Da chunin in su]

        Controffensiva [2]
        Speciale: L'utilizzatore può sempre effettuare AdO, entro il proprio movimento gratuito, se l’avversario esegue una tecnica. L’utilizzatore deve essere in inferiorità numerica.
        [Da jonin in su]

        Intraprendente [2]
        Speciale: L'utilizzatore guadagna 1 slot azione o 1 slot tecnica se è in inferiorità numerica. Utilizzabile una volta ogni due round.
        [Da jonin in su]


        Tecniche
        Beh?!?
        Cos'è quella faccia?
        ALMENO DI UNO LE TA ANDAVANO BENE!
        INGORDI!



        Eliminatore
        Scaltro e letale ninja medico, esperto manipolatore dei corpi umani. L'eliminatore di cadaveri è esperto nel campo delle autopsie: possono far sparire dalla circolazione ninja scomodi o i loro segreti.

        Abilità
        Estrazione [0]
        Speciale: L'utilizzatore può estrarre Tecniche Speciali, Tecniche Avanzate o competenze da Personaggi o PNG consenzienti o deceduti. Il cadavere deve avere meno di un giorno o essere stato conservato. Non può estrarre Demoni o entità sovrannaturali, non può utilizzare direttamente le conoscenze estratte. Può anche sigillare tutte le conoscenze del cadavere. Richiede un round.
        (Furto di TS possibile solo coi cadaveri PG)
        [Da chunin in su]


        Conoscenza Chirurgia Estetica [2]
        Conoscenza: L'utilizzatore può effettuare con il chakra operazioni chirurgiche, modellando i lineamenti del paziente o di sé stesso. Il processo richiede un round per ogni giorno di trasformazione. Può essere permanente con 8 ore di lavoro.
        [Da chunin in su]

        Occultare le Tracce [2]
        Abile: L'utilizzatore e il suo team non lasciano tracce e non possono essere inseguiti da grandi distanze: l’utilizzatore annulla Seguire Tracce (Base) dell’avversario. È necessaria la concentrazione e volontà esplicita di occultare le proprie tracce; è impossibile impedire l'occultamento delle tracce.
        [Da chunin in su]

        Impiantare [2]
        Speciale: L'utilizzatore può impiantare delle conoscenze precedentemente estratte sul corpo di un altro personaggio consenziente, se soddisfa i prerequisiti per apprenderla. Altrimenti il nuovo corpo ospite rigetterà la conoscenza, portandolo al coma o alla morte durante l’operazione, oppure bloccherà altre conoscenze per far spazio alla nuova.
        [Da jonin in su]

        Padronanza degli Tsubo [2]
        Abile: L'utilizzatore può aggiungere uno status Leggero o Medio ad un attacco a distanza ogni round. Gli status durano tre round. Non è possibile cumulare gli stessi status.
        [Da jonin in su]


        Tecniche
        Shōshagan no Jutsu - Tecnica del Volto Sostituito
        Villaggio: Specializzazione
        Posizioni Magiche: Rituale da un Round (Rituale)
        L'utilizzatore può cambiare il proprio volto sostituendolo a quello asportato o a quello di un cadavere. Il nuovo viso non può essere riconosciuto come innaturale o insolito dalla vista normale o da percezioni del chakra. Può essere tolto volontariamente o se subita una ferita almeno Leggera. La tecnica è utilizzabile anche su persone prive di coscienza o consenzienti.
        Tipo: Ninjutsu - Hikariton
        Sottotipo: Supporto
        (Consumo: Basso)
        [Da chunin in su]


        Benzaiten no Shukufuku - Benedizione della Dea del Tempo che Scorre
        Villaggio: Specializzazione
        Posizioni Magiche: Tocco (1)
        L'utilizzatore può controllare lo stato di conservazione dei cadaveri toccati: può inibire la decomposizione o accelerarla, eliminando ogni traccia del cadavere; in alternativa, può causare l'esplosione del cadavere scagliando frattaglie entro 6 metri dal corpo; la potenza dell'esplosione è pari a 30.
        Tipo: Ninjutsu - Ninpou
        Sottotipo: Supporto
        (Consumo: Medio)
        [Da chunin in su]


        Konseki no Paji - Epurazione delle Tracce
        Villaggio: Specializzazione
        Posizioni Magiche: Rituale da uno Slot Azione (Rituale)
        L'utilizzatore elimina tutte le impronte, gli odori, gli oggetti, le tracce e gli indizi nel raggio di 30 metri tramite un'emissione di chakra. Danni ingenti all'ambiente (buchi, incendi) non verranno alterati.
        Tipo: Ninjutsu - Ninpou
        Sottotipo: Supporto
        (Consumo: MedioBasso)
        [Da chunin in su]


        Tsubo Shinken - Pugno Mortale degli Tsubo
        Villaggio: Specializzazione
        Posizioni Magiche: Nessuna (0)
        L'utilizzatore impara a colpire gli tsubo anche con i suoi attacchi a mani nude o armi sottili come spiedi o similari: può applicare Padronanza degli Tsubo anche in corpo a corpo; inoltre, ogni attacco ha Precisione aumentata di 3 tacche e può causare un Dnt Leggero. Una volta per round può causare un Dnt Medio o uno Status Medio.
        Tipo: Taijutsu - Stile
        Sottotipo: Potenziamento
        (Consumo: MedioBasso per Colpo)
        [Da jonin in su]


        Shikon no Jutsu - Tecnica dell'Anima Morta
        Villaggio: Specializzazione
        Posizioni Magiche: Rituale da uno Slot Azione (Rituale)
        L'utilizzatore può muovere i cadaveri presenti in un'area di raggio di 30 metri. Le statistiche sono pari energia all'energia dell'utilizzatore; i cadaveri non potranno utilizzare chakra e conoscenze ninja ed utilizzeranno gli slot azione dell'utilizzatore.
        Tipo: Ninjutsu - Ninpou
        Sottotipo: Supporto
        (Consumo: ½ Basso ogni azione)
        [Da jonin in su]



        Esploratore
        Sempre in prima fila, pronto ad utilizzare i propri sensi per salvarsi dalle inside che la natura e gli avversari creano numerose. Gli Esploratori si adattano alla natura per sopravvivere in qualsiasi territorio selvaggio.

        Abilità
        Missione in Solitaria [0]
        Speciale: L'utilizzatore può scegliere fino a tre tipi di Ambiente quando ottiene l'abilità (per esempio palude, foresta, deserto, ecc) e definirli Ambiente Scelto. Se in un Ambiente Scelto, l'utilizzatore avrà un bonus di 2 tacche in una statistica a sua scelta quando si trova a esplorare o a fronteggiare situazioni ignote; in ambienti diversi da quelli scelti, avrà +3 a Percezione. L'utilizzatore può utilizzare i bonus di Missione in solitaria solo per eventi strettamente collegati all'esplorazione o all'affrontare qualcosa di inaspettato e solo se è in solitaria.
        [Da chunin in su]

        Ardito [2]
        Speciale: L'utilizzatore, se si trova in un Ambiente Scelto, può ridurre di 1 round il tempo d'attesa per riutilizzare una conoscenza; in ambienti diversi da quelli scelti, può utilizzare due volte una conoscenza nello stesso round ma non potrà utilizzarla per i due round successivi. Se utilizzata una conoscenza in questo modo, non è possibile ridurne il tempo di attesa. La conoscenza utilizzata due volte non può cumularsi con se stessa. Utilizzabile una volta a round. L'utilizzatore può utilizzare Ardito solo se è in solitaria o in inferiorità numerica.
        [Da chunin in su]

        Passo Selvaggio [2]
        Maestria: L'utilizzatore ottiene +3 alla Percezione e +1 Passo a round durante gli Inseguimenti se si trova in un Ambiente Scelto. Altrimenti avrà +1,5 alla Furtività.
        [Da chunin in su]

        All'Erta [2]
        Abile: L'utilizzatore non subisce malus anche se viene raggiunto dagli inseguitori o se subisce un agguato quando si trova in un Ambiente Scelto. In ambienti diversi da quelli scelti, l'utilizzatore ha uno slot difesa aggiuntivo quando viene raggiunto dagli inseguitori o se subisce un agguato. È necessaria la concentrazione e la volontà esplicita di rimanere all'erta. L'utilizzatore può utilizzare All'Erta solo se è in solitaria o in inferiorità numerica.
        [Da jonin in su]

        Percezione (Superiore) [2]
        Speciale: L'utilizzatore ottiene +9 alla Percezione anziché +6.
        (Richiede Percezione (Intermedia))
        [Da jonin in su]


        Tecniche
        Hijutsu: Doubutsuyose - Tecnica Segreta: Adunata Animale
        Villaggio: Specializzazione
        Posizioni Magiche: Disegno (0)
        Tracciando un sigillo su un animale, l'utilizzatore può ottenerne il controllo per una scena GDR o, a discrezione del QM, fino a sei ore. Entro 15 chilometri potrà condividere i sensi con la creatura e inviarla in esplorazione: la creatura avrà Percezione e Furtività dell'utilizzatore e, ai fini dei soli spostamenti, si considererà parienergia all'energia dell'utilizzatore. In ambiente sconosciuto la tecnica si esaurirà davanti a situazioni di combattimento. In ambiente conosciuto l'animale potrà partecipare al combattimento dell'utilizzatore ma potrà solo spostarsi o eseguire finte.
        Tipo: Fuuinjutsu - Potenziamento
        Sottotipo: Speciale
        (Consumo: MedioAlto per sigillo)
        [Da chunin in su]


        Takamerareta Kankaku - Sensi Amplificati
        Villaggio: Specializzazione
        Posizioni Magiche: Caricamento (5)
        L'utilizzatore può migliorare la propria capacità di Percezione durante l'esplorazione: in un ambiente conosciuto ha un bonus di +6 alla Percezione; in un ambiente sconosciuto ha un bonus di +3 alla Percezione. Se attivata durante il combattimento, la tecnica durerà solo un round.
        Tipo: Ninjutsu - Ninpou
        Sottotipo: Supporto
        (Consumo: MedioBasso / Mantenimento: Basso)
        [Da chunin in su]


        Chikyu Sokei no Jutsu - Tecnica della Ragnatela Terrestre
        Villaggio: Specializzazione
        Posizioni Magiche: Tocco (1)
        L'utilizzatore può percepire, toccando il terreno, tutte le vibrazioni prodotte entro 9 chilometri. È possibile identificare la distanza dei rumori e la quantità degli stessi, desumendo nell'eventualità il numero di avversari; non individua elementi che non provocano vibrazioni. È efficace solo in luoghi isolati o in assenza di fonti di vibrazioni.
        Tipo: Ninjutsu - Doton
        Sottotipo: Supporto
        (Consumo: MedioBasso)
        [Da chunin in su]


        Kankyō no Akuyō - Sfruttamento dell'Ambiente
        Villaggio: Specializzazione
        Posizioni Magiche: Nessuna (0)
        L'utilizzatore sfrutta l'ambiente circostante per migliorare i propri attacchi e spostamenti. Se attacca, si sposta o si difende sfruttando elementi ambientali a suo vantaggio ottiene un bonus di +4 tacche in due statistiche. In un ambiente conosciuto avrà inoltre e di +3 tacche in una statistica per tutti gli attacchi successivi nel round, finte incluse. In un ambiente sconosciuto avrà invece uno slot azione aggiuntivo.
        Tipo: Taijutsu - Colpo Singolo
        Sottotipo: Mossa
        (Consumo: Medio)
        [Da jonin in su]


        Traslazione Ambientale
        Villaggio: Specializzazione
        Posizioni Magiche: Caricamento (3)
        L'utilizzatore può immergersi all'interno di un elemento naturale (roccia, alberi) e muoversi senza difficoltà: l'immersione ed emersione richiedono uno slot tecnica/azione e causano AdO. La tecnica non ha costi di mantenimento e l'emersione non richiede consumi di chakra. Colpire la zona in cui è immerso l'utilizzatore causa danni allo stesso e disattiva la tecnica. Traslazione Ambientale non può essere utilizzata in combattimento.
        Tipo: Ninjutsu - Ninpou
        Sottotipo: Supporto
        (Consumo: Medioalto)
        [Da jonin in su]



        Inseguitore
        Incarico frequente e ambito dalla maggior parte dei ninja. Gli Inseguitori eccellono nella velocità d'analisi della situazione e individuazione del passaggio degli avversari.

        Abilità
        Nemico Prescelto [0]
        Speciale: L'utilizzatore, se identifica un bersaglio tramite le sue indagini, avrà +4,5 a Percezione nei suoi confronti anche durante eventuali inseguimenti. Se l'identità del bersaglio non è certa, avrà +1,5 a Percezione per svolgere le indagini. Deve supporre l'esistenza di un bersaglio e cercarlo attivamente per poter beneficiare dell'abilità.
        [Da chunin in su]

        Caccia Implacabile [2]
        Abile: L'utilizzatore guadagna +2 passi ogni round se insegue un bersaglio, anche se non identificato con certezza. Ai fini degli spostamenti lui e il suo team possono utilizzare il valore di Velocità più alto tra quello dei partecipanti. I bonus concessi da Caccia Implacabile terminano quando si raggiunge il bersaglio.
        [Da chunin in su]

        Seguire le Tracce (Superiore) [2]
        Conoscenza: L'utilizzatore può trovare le tracce lasciate da altre persone presenti entro 3 metri per il valore di Percezione posseduta. L'utilizzatore ha un bonus alla Percezione di 3 per percepire le tracce.
        (Richiede Seguire le Tracce (Base))
        [Da chunin in su]


        Visione Accurata [2]
        Arte: L'utilizzatore può riconoscere e vedere oltre tecniche di Trasformazione o Dissimulazione. Se la sua Percezione è superiore alla Furtività avversaria aumentata di 6, può ignorare le suddette tecniche. Non vede oltre camuffamenti legati a interventi chirurgici o tecniche speciali, ma a discrezione del QM può avere indizi al riguardo.
        [Consumo: Basso]
        [Da jonin in su]


        Seguire le Informazioni [2]
        Abile: L'utilizzatore può applicare Seguire le Tracce anche a interrogazioni o appostamenti: può utilizzare l'abilità tramite slot azione per analizzare istantaneamente un'area di 3 metri intorno a sé.
        [Da jonin in su]


        Tecniche
        Nokosareta Kōkei no Jutsu - Tecnica della Vista Residua
        Villaggio: Specializzazione
        Posizioni Magiche: Topo, Tigre, Cavallo (3)
        L'utilizzatore, dopo aver raccolto raccogliendo indizi e informazioni nell'area in cui si trova, può accentuare le sue percezioni fino ad avere una visione di ciò che è accaduto nella zona delle sue investigazioni. Gli eventi passati si concretizzeranno nella sua mente come una registrazione. A discrezione del QM la tecnica può aggiungere ulteriori dettagli. Ottiene una leggera capacità di percezione del chakra residuo, al punto da capire dove sono stati usati jutsu con consumi di chakra pari o superiori ad Altissimo, pur non potendo risalire alla specifica tecnica senza altri elementi. Se si concentra per almeno tre round, può percepire residui di consumi pari o superiori ad Alto, e anche la direzione generica intrapresa da chi ha utilizzato una tecnica di teletrasporto, escluse le tecniche speciali.
        Tipo: Ninjutsu - Ninpou
        Sottotipo: Supporto
        (Consumo: Medio)
        [Da chunin in su]


        Shōsai Ryoshi no Jutsu - Tecnica del Cacciatore di Dettagli
        Villaggio: Specializzazione
        Posizioni Magiche: Disegno, Rituale da 1 slot Azione (Rituale)
        Tracciando un sigillo su una superficie l'utilizzatore accentua le capacità di indagine sue e dei suoi alleati in un'area di 12 metri per tre round. Tutti i presenti ottengono +4.5 alla Percezione e possono condividere i Sensi Perfetti dell'utilizzatore, se li possiede. Subire un Agguato nell'area riduce le statistiche di 1 tacca invece che 2 tacche. Dal grado jonin il raggio è di 18 metri.
        Tipo: Fuuinjutsu - Supporto
        Sottotipo: Speciale
        (Consumo: Medio)
        [Da chunin in su]


        Sokuji no Tsuikyū - Inseguimento Immediato
        Villaggio: Specializzazione
        Posizioni Magiche: Nessuna (0)
        L'utilizzatore compie un movimento accelerato per accorciare rapidamente le distanze da un bersaglio in fuga di cui intuisca la direzione di spostamento. La distanza massima percorribile è pari a quella di due slot azione. Deve attivare la tecnica entro un turno dall'allontanamento del bersaglio. Lo spostamento accelerato, a differenza del normale, può non essere rettilineo, includendo salti e curve. Inoltre, ignora ostacoli fino a 4 Unità. Non può superare barriere solide. L'Utilizzatore può portare con sé fino a due persone, pagando il consumo per ciascuna di esse.
        Tipo: Taijutsu - Mossa
        Sottotipo: Supporto
        (Consumo: MedioAlto)
        [Da chunin in su]


        Yurei no Kyoi no Jutsu - Tecnica della Minaccia Fantasma
        Villaggio: Specializzazione
        Posizioni Magiche: Tigre, Topo, Drago, Serpente, Bue (5)
        L'illusione si attiva se la vittima riesce a sfuggire alle Percezioni dell'utilizzatore ma si trova ancora entro 60 metri durante l'esecuzione dei sigilli. La vittima avrà la costante impressione che l'utilizzatore sia vicino e la insegua o stia cercando vicino al suo nascondiglio, con effetti sonori, tattili e olfattivi credibili, ma non immagini concrete, causando indirettamente un aumento della respirazione e della sudorazione che riduce la Furtività di 3 e lascia maggiori tracce al suo passaggio. L'illusione dura per 12 ore. L'efficacia è pari a 60.
        Tipo: Genjutsu - Kanchi
        Sottotipo: Dispercettivo
        (Consumo: Medio)
        [Da jonin in su]


        Gishiki: Yasei no Kari - Rituale: Caccia Selvaggia
        Villaggio: Specializzazione
        Posizioni Magiche: Rituale da un round (Rituale)
        L'utilizzatore può incrementare le capacità di inseguimento proprie e del suo team contro il Nemico Prescelto per un'ora. La Velocità del solo spostamento aumenta di 4 tacche, idem il CAP (non influenza il movimento in battaglia). La Percezione dell'utilizzatore e del suo team aumenta di 3; Gli alleati possono Seguire Tracce come l'utilizzatore, spendendo slot gratuito istantaneo. Se raggiunto, scoperto o smascherato il Nemico Prescelto, per due round, l'utilizzatore ed i suoi alleati manterranno il bonus a Percezione, potranno andare in overCAP senza subire status e causeranno Ferite Profonde con ogni attacco. Al termine dei round la tecnica si disattiva; chi ha utilizzato l'overCAP sarà Paralizzato per un round.
        Tipo: Ninjutsu - Ninpou
        Sottotipo: Supporto
        (Consumo: Alto)
        [Da jonin in su]



        Sensitivo
        Ninja unico, con capacità inimitabili, il Sensitivo è in grado di individuare qualsiasi fonte di chakra ad enormi distanze, prevedendo i pericoli per sé e il proprio team.

        Abilità
        Percezione del Chakra [0]
        Speciale: L'utilizzatore può vedere il colore del chakra di una persona e scoprirne alcuni aspetti caratteristici: impronte possedute; alterazioni da tonici o veleni, tipo di tecniche più presenti in scheda, riserva di chakra rimanente con un errore di 12 bassi. Se mantiene la concentrazione almeno un round, potrà scoprire anche Possessioni o similari, Tecniche Speciali, riserva di chakra rimanente con un errore di 6 bassi. Attivare Percezione del Chakra richiede uno slot gratuito lento ed evidente concentrazione.
        [Da chunin in su]

        Sesto Senso [2]
        Arte: L'utilizzatore può percepire la presenza di manifestazioni di chakra entro 100 metri per energia dopo due round di concentrazione evidente. Ogni tacca di vantaggio in Concentrazione e Intuito incrementa di 25 metri il raggio di Sesto Senso. Tramite slot azione, l'utilizzatore può sottoporre una manifestazione di chakra a Percezione del Chakra: se la Furtività avversaria è superiore alla Percezione dell'utilizzatore, non sarà possibile stabilire l'esatta posizione della manifestazione di chakra ma se ne intuirà la posizione con un errore di circa 6 metri per ogni 1,5 punti di differenza tra la Furtività avversaria e la Percezione dell'utilizzatore. Non cumulabile con i Sensi Perfetti.
        (Consumo: Basso)
        [Da chunin in su]


        Premonizione [2]
        Speciale: L'utilizzatore può sommare le tacche bonus di Intuito e Concentrazione ai Riflessi per reagire a un Agguato o a un attacco furtivo, una volta ogni sei round.
        [Da jonin in su]

        Controspionaggio [2]
        Speciale: L'utilizzatore può avvertire se è soggetto a forme di percezione a distanza mediante tecniche speciali o conoscenze, considerandole come Furtive. Se la Percezione è superiore alla Furtività avversaria l'utilizzatore capisce di essere spiato, se la Percezione supera la Furtività di 3 o più comprende anche la direzione in cui si trova l'osservatore. Non è possibile utilizzare Sensi Perfetti ai fini di Controspionaggio.
        [Da jonin in su]

        Percezione del Vero [2]
        Arte: L'utilizzatore può individuare la presenza di genjutsu e fuuinjutsu valutando il sistema circolatorio proprio e delle persone entro 9 metri. Richiede uno slot azione o tecnica per ogni persona analizzata.
        (Consumo: Medio)
        [Da Jonin in su]


        Tecniche
        Kanchi Kaisho - Interferenza di Individuazione
        Villaggio: Specializzazione
        Posizioni Magiche: Tocco (4)
        Tracciando un sigillo su se stesso o una persona consenziente, l'utilizzatore può alterarne il flusso del chakra, rendendolo difficile da seguire nei confronti delle abilità di percezione dei Sensitivi o delle Tecniche analoghe, anche Speciali. Chi riceverà il sigillo apparirà come un'Energia Bianca senza dettagli specifici riconoscibili alla Percezione del Chakra. Dal grado Jonin è possibile azzerare del tutto il flusso del chakra di chi riceve il sigillo: il sigillo deve essere disattivato da una parola in codice stabilita dall'utilizzatore; fino al round successivo alla disattivazione e per tutta la durata della tecnica, non sarà possibile utilizzare il chakra. Il Sigillo dura una scena GdR o, a discrezione del QM, fino a 3 ore.
        Tipo: Fuuinjutsu - Sigillante
        Sottotipo: Speciale
        (Consumo: Basso)
        [Da chunin in su]


        Renrakusen no Kangae - Comunicazione dei Pensieri
        Villaggio: Specializzazione
        Posizioni Magiche: Rituale da un round (Rituale)
        Tracciando un sigillo su una persona consenziente, l'utilizzatore può comunicare con essa telepaticamente entro 10 chilometri. È necessaria una situazione di relativa calma per mantenere attiva l'abilità; L'utilizzatore, se interrotta la tecnica, può riattivarla entro 3 round ripagandone il costo in chakra ma non lo slot tecnica. Non cambiano gli effetti.
        Dal grado jonin è possibile tracciare più sigilli con un solo slot tecnica entro 18 metri, anche senza contatto.
        Tipo: Fuuinjutsu - Supporto
        Sottotipo: Supporto
        (Consumo: ½ Basso per sigillo)
        [Da chunin in su]


        Kanchi Kekkai - Barriera d'Individuazione
        Villaggio: Specializzazione
        Posizioni Magiche: Tocco (10)
        Tracciando un sigillo sul terreno, l'Utilizzatore innalza una barriera invisibile di raggio pari a 150 metri. Se all'interno della barriera, l'Utilizzatore può sottoporre a Percezione del Chakra qualunque essere vivente di cui sia consapevole e, inoltre, può utilizzare Sesto Senso senza consumi di chakra o slot. L'Utilizzatore, mantenendo una concentrazione attiva per almeno uno slot azione, può percepire, per un round, se un oggetto, essere vivente o manifestazione di chakra entra all'interno della barriera. Non permette di individuare oggetti, esseri viventi o manifestazioni di chakra che sono entrate nella barriera prima dell'inizio della concentrazione attiva. Concentrarsi in questo modo causa AdO.
        Dal grado Jonin può percepire anche l'ingresso all'interno della barriera di ninja o creature che hanno occultato il loro chakra. Se l'Utilizzatore ha Percezione maggiore della Furtività di coloro che entrano nella barriera, realizzerà l'ingresso immediatamente, altrimenti, dopo due round. Il sigillo dura una scena o, a discrezione del QM, tre ore.
        Tipo: Fuuinjutsu - Ninpou
        Sottotipo: Sigillante
        (Consumo: Alto)
        [Da chunin in su]


        Reinōsha no Shomei - Firma Psichica
        Villaggio: Specializzazione
        Posizioni Magiche: Tocco (1)
        L'utilizzatore può marcare col proprio chakra un oggetto o un individuo: fintanto che rimane nel raggio di Sesto Senso, l'utilizzatore può percepirne la posizione senza consumare slot o chakra e può seguirne i movimenti. Se l'obiettivo è un essere vivente, l'utilizzatore può intuire a grandi linee il suo stato di salute. Al di fuori dal raggio d'azione della tecnica, l'utilizzatore può intuire la direzione in cui si trova la persona o l'oggetto marcato e capirne la distanza approssimativa con un errore di 2 chilometri. Un Sensitivo parigrado o una Tecnica Speciale che percepisca il chakra possono percepire una Marcatura tracciata da altri.
        Ogni Marcatura dura fino a tre giorni per grado.
        Tipo: Ninjutsu - Ninpou
        Sottotipo: Supporto
        (Consumo: Basso per Marcatura)
        [Marcature Massime: 3 ogni grado]
        [Da jonin in su]


        Shin Kanchi Kekkai - Barriera d'Individuazione Superiore
        Villaggio: Specializzazione
        Posizioni Magiche: Rituale da un round (Rituale)
        Tracciando un sigillo sul terreno, l'Utilizzatore innalza una barriera invisibile di raggio sufficiente a coprire un Villaggio Ninja, centrata sul Fuuinjutsu. Qualunque Sensitivo entro 12 metri dal sigillo può usare Percezione del Chakra e Sesto Senso su qualsiasi manifestazione di chakra all'interno della barriera e qualsiasi ingresso di oggetti all'interno della stessa. È possibile percepire i ninja che occultano il loro chakra solo quando oltrepassano la barriera. Percepire richiede la totale attenzione: non sarà possibile fare altre azioni, e provoca AdO. Richiede un giorno di preparativi. La barriera è permanente: è necessario cancellare il sigillo per eliminarla.
        Tipo: Fuuinjutsu - Ninpou
        Sottotipo:
        (Consumo: Abissale)
        [Da jonin in su]



        Medico
        La padronanza delle arti mediche è perfetta per i ninja specializzati: il loro ruolo di supporto è inestimabile per un team ninja per sopravvivere nelle missioni più difficoltose.

        Abilità
        Indole Guaritrice [0]
        Speciale: L'utilizzatore può guarire una maggiore quantità di ferite tramite la tecnica delle Mani Curative. La Guarigione Massima delle Mani Curative è Medioleggera per grado anziché Leggera per grado.
        [Da chunin in su]

        Guarigione Indotta [2]
        Abile: L'utilizzatore può incrementare l'effetto di una tecnica di cura utilizzando il chakra del paziente in aggiunta al proprio. La tecnica verrà raddoppiata, e sia l'utilizzatore che il paziente pagheranno il consumo. Alternativamente si può dividere il consumo della singola tecnica
        [Da chunin in su]

        Indole Taumaturgica [2]
        Speciale: L'utilizzatore può combinare due tecniche di guarigione usando un solo slot tecnica, una volta ogni tre round. Causa sempre AdO
        [Da chunin in su]

        Conoscenza Medica (Superiore) [2]
        Conoscenza: L'utilizzatore può diagnosticare e trattare anche status Grave: sono necessari 9 slot azione/tecnica per eliminarli. Può eseguire interventi di pronto soccorso e medicare le ferite: l'entità della ferita medicata si ridurrà di medioleggera ogni giorno. L'utilizzatore può effettuare operazioni chirurgiche tramite il chakra, potendo compiere efficaci interventi senza l'utilizzo di nessun kit medico. L'entità di rigenerazione giornaliera delle ferite del paziente alle cure di pronto soccorso dell'utilizzatore è raddoppiata. L’interventi per la rimozione degli status richiede 1 slot azione/tecniche per status Leggero, 2 per status Medio, 3 per status Grave; sono esclusi gli status causati dai veleni.
        (Richiede Con. Medica (Intermedia))
        [Da jonin in su]


        Guarigione Protettiva [2]
        Arte: L'Utilizzatore, curando un paziente, può ricoprire di chakra protettivo la zona curata: il paziente guadagna nell'area guarita una protezione extra pari a 20. La protezione dura 2 round. Utilizzabile anche su se stessi.
        (Consumo: Mediobasso)
        [Da jonin in su]


        Tecniche
        Chakra no Mesu - Bisturi di Chakra
        Villaggio: Specializzazione
        Posizioni Magiche: Tigre, Cavallo, Coniglio, Topo, Cane (5)
        L'utilizzatore può creare dei bisturi di chakra grandi 1/4 di Unità in grado di causare danni interni senza incidere la pelle: la loro potenza è pari a 20 e causeranno danni alla sola Vitalità, ignorando la Resistenza della vittima e la Forza dell'utilizzatore. Riducendone la potenza di 10 può causare 1 status Medio (DnT Esclusi), mentre riducendo la potenza di 20 può causare 1 status Grave (DnT Esclusi) purché coerente con lo status da applicare; non può causare Amputazione. Può causare Rottura o Paralisi se colpito l'avversario in una stessa zona con tre attacchi causanti status Grave; lo status verrà applicato col terzo attacco a segno. Questa tecnica può essere utilizzata anche per facilitare operazioni chirurgiche. Mantenere Bisturi di Chakra richiede uno slot tecnica anziché tecnica avanzata.
        Tipo: Ninjutsu - Hikariton
        Sottotipo: Emissione
        (Consumo: Mediobasso per colpo)
        [Da chunin in su]


        Tentai Wakuchin Sesshu - Vaccinazione Celestiale
        Villaggio: Specializzazione
        Posizioni Magiche: Tocco (1)
        L'utilizzatore può infondere fino a 2 Bassi per grado di chakra guaritore in un soggetto, salvaguardandolo dagli status per due round. La riserva di chakra dell'utilizzatore si consuma in base allo status prevenuto: un DnT Lieve consuma Basso, un DnT Medio o uno Status Medio Mediobasso, un DnT Grave o Status Grave MedioAlto. I malus alle statistiche consumano ½ Basso per tacca. Se esaurito il chakra la tecnica si interrompe. Questa tecnica è inefficace contro status derivanti da veleni, illusioni o elementi esterni quali legacci o catene.
        Tipo: Ninjutsu - Hikariton
        Sottotipo: Medico
        (Consumo: Basso più Variabile)
        [Da chunin in su]


        Iyashi Fuin - Sigillo di Guarigione
        Villaggio: Specializzazione
        Posizioni Magiche: Tocco (4)
        Tracciando un sigillo su una persona, un oggetto o il terreno, l'utilizzatore può usarlo come medium per qualunque tecnica di guarigione: può guarire un paziente entro tre metri dal sigillo, indipendentemente dalla distanza in cui si trova dall'utilizzatore. È possibile immagazzinare fino a 2 Bassi di chakra aggiuntivi nel Sigillo di Guarigione: decidendo una condizione di attivazione, l'Utilizzatore, quando traccia il sigillo, potrà inscrivervi una tecnica di guarigione a sua scelta. Il sigillo rimane attivo per un'ora, per una scena GDR o fino all'attivazione della tecnica inscritta. Dal grado Jonin sarà possibile immagazzinare fino a 4 bassi nel sigillo.
        Tipo: Fuuinjutsu - Hikariton
        Sottotipo: Medico
        (Consumo: Basso)
        [Da chunin in su]


        Ranshinshō - Squilibrio delle Vie Nervose
        Villaggio: Specializzazione
        Posizioni Magiche: Tocco (1)
        L'utilizzatore può trasformare il proprio chakra in un impulso elettrico che immetterà nel sistema nervoso dell'avversario. Se colpito, l'avversario avrà una pessima coordinazione: sarà Scoordinato, avrà Intralcio Leggero e tutto l'organismo sarà Semiparalizzato. Lo slot azione inutilizzato dalla Semiparalisi sarà invece utilizzato per un'azione scoordinata della vittima prima del colpo voluto. Gli status durano 2 round.
        Tipo: Ninjutsu - Hikariton
        Sottotipo: Medico
        (Consumo: Medio)
        [Da jonin in su]


        Ura Shōsen Jutsu - Tecnica Inversa delle Mani Curative
        Villaggio: Specializzazione
        Posizioni Magiche: Tocco (1)
        L'utilizzatore può causare danni diretti a una zona toccata con il chakra guaritore senza ridurne la vitalità; il danno massimo causabile in questo modo è pari al danno massimo sopportabile dalla zona toccata meno una Leggera. Infliggere più di 3 leggere con la tecnica richiede un tempo maggiore, facendola diventare un Rituale da 1 Slot azione. La vittima non si accorgerà dei danni subiti finché non subirà il danno massimo concesso dalla tecnica.
        Tipo: Ninjutsu - Hikariton
        Sottotipo: Medico
        (Consumo: Basso ogni leggera)
        [Da jonin in su]



        Esperto di Ninjutsu
        Manipolatore accurato degli elementi naturali, l'Esperto di Ninjutsu esce a potenziare a livelli incredibili le proprie ninjutsu. Il suo talento nelle arti magiche è sbalorditivo, in grado di sopraffare chiunque.

        Abilità
        Ninjutsu Perfette [0]
        Speciale: L'utilizzatore può utilizzare 2 abilità "Talento" applicandole alla stessa ninjutsu. Utilizzabile una volta ogni due round.
        [Da chunin in su]

        Ninjutsu Inalterabile [2]
        Speciale: L'utilizzatore, se sotto l'influsso di almeno una genjutsu, può potenziare le proprie ninjutsu: la potenza delle ninjutsu è aumentata di 20 per due round o finché non rilasciata l'illusione.
        [Da chunin in su]

        Ninjuzzaro [2]
        Talento: L'utilizzatore può eseguire AdO se un avversario utilizza una Genjutsu entro 9 metri. L'AdO deve essere un Ninjutsu che sferri un attacco. La velocità di esecuzione viene azzerata, indipendentemente dal numero dei sigilli. Sono escluse tecniche che richiedano uno o più round di caricamento e le tecniche Rituali. Utilizzabile 1 volta a round. Non è possibile utilizzare altre abilità Talento in combinazione.
        [Da chunin in su]

        Ninjutsu Inarrestabile [2]
        Speciale: L'utilizzatore può migliorare la potenza di una propria ninjutsu: per ogni abilità "Talento" applicata alla tecnica, la potenza aumenta di 10. Se applicata ad una tecnica combinata, Ninjutsu Inarrestabile aumenterà la potenza di soltanto una tecnica della combinazione.
        [Da jonin in su]

        Ninjutsu Talentuose [2]
        Speciale: L'utilizzatore può sfruttare le abilità "Talento" aspettando un round in meno, se applicate alle ninjutsu.
        [Da jonin in su]


        Tecniche
        Tecnica Personale
        Villaggio: Specializzazione
        Posizioni Magiche: Sconosciute (0)
        Tecnica Personale.
        Tipo: Ninjutsu -
        Sottotipo:
        (Consumo: ?)
        [Da chunin in su]


        Onmyoji Meiku - Trucco dell'Onmyoji
        Villaggio: Specializzazione
        Posizioni Magiche: Caricamento (1)
        L'utilizzatore, tramite contatto diretto o mediato da una sua tecnica, può modificare l'elemento di una ninjutsu propria o avversaria. Il cambiamento è istantaneo e può negare l'attivazione delle Impronte di Chakra avversarie corrispondenti; il cambiamento non deve essere sleale o antisportivo né può causare danni diretti ad un avversario. Se la tecnica è utilizzata per modificare l'elemento di una propria ninjutsu, può applicare ad essa i propri talenti Impronta di Chakra, aumentando di +20 il bonus alla potenza concesso dall'Impronta.
        Richiede Slot Tecnica anzichè Slot tecnica Avanzata.
        Tipo: Ninjutsu - Ninpou
        Sottotipo: Supporto
        (Consumo: MedioBasso)
        [Da chunin in su]


        Migotona Majutsu-shi - Incantatore Magistrale
        Villaggio: Specializzazione
        Posizioni Magiche: Caricamento (1)
        L'utilizzatore aumenta di un round la durata di un ninjutsu con durata fissa o prolunga di 1 round i suoi effetti, anche oltre il termine del Mantenimento ed anche se questo viene forzatamente interrotto. A discrezione del QM, se utilizzata come rituale da uno slot azione, può far durare ninjutsu privi di effetti offensivi per tutta la scena, indipendentemente dalla loro durata. Richiede Slot Tecnica anziché Slot tecnica Avanzata. Deve essere utilizzata durante l'attivazione del ninjutsu che si vuole modificare.
        Tipo: Ninjutsu - Ninpou
        Sottotipo: Supporto
        (Consumo: Basso)
        [Da chunin in su]


        Tecnica Personale
        Villaggio: Specializzazione
        Posizioni Magiche: Sconosciute (0)
        Tecnica Personale.
        Tipo: Ninjutsu -
        Sottotipo:
        (Consumo: ?)
        [Da jonin in su]


        Kyojin no Kuchiku-kan - Distruttore di Giganti
        Villaggio: Specializzazione
        Posizioni Magiche: Rituale da 1 Slot Azione (Rituale)
        L'utilizzatore triplica le dimensioni e il raggio di un ninjutsu e lo rende capace di ignorare eventuali vantaggi difensivi legati alla stazza del bersaglio. Il raggio di attivazione dell'AdO nei confronti dell'utilizzatore è raddoppiato. Richiede Slot Tecnica anziché Slot tecnica Avanzata. Deve essere utilizzata durante l'attivazione del ninjutsu che si vuole modificare.
        Tipo: Ninjutsu - Ninpou
        Sottotipo: Supporto
        (Consumo: Medio)
        [Da jonin in su]



        Esperto di Genjutsu
        L'Esperto di Genjutsu realizza illusioni realistiche che colpiscono un numero elevato di avversari con dei normali gesti. Questi temibili e inarrestabili ninja possono fare di tutto con la mente avversaria, piegandola al loro volere.

        Abilità
        Genjutsu Perfette [0]
        Speciale: L'utilizzatore può utilizzare 2 abilità "Talento" applicandole alla stessa genjutsu. Utilizzabile una volta ogni due round.
        [Da chunin in su]

        Genjutsu Invalidanti [2]
        Speciale: L'utilizzatore riduce di 20 la potenza di taijutsu o colpi fisici potenziati da taijutsu di tutte le vittime dei suoi genjutsu. Genjutsu Invalidanti dura due round o finché non rilasciata l'illusione. Essere vittima di più genjutsu non cumula i malus derivanti da questa abilità.
        [Da chunin in su]

        Genjuzzaro [2]
        Talento: L'utilizzatore può eseguire AdO se un avversario utilizza una Taijutsu entro 9 metri dall'utilizzatore. L'AdO deve essere un Genjutsu che causi almeno uno status o abbia componenti visive appropriate a una interruzione: la velocità di esecuzione viene alterata, indipendentemente dal numero dei sigilli; sono escluse tecniche che richiedano uno o più round di caricamento e tecniche rituali. Utilizzabile 1 volta a round. Non è possibile utilizzare altre abilità "Talento" in combinazione.
        [Da chunin in su]

        Genjutsu Inarrestabile [2]
        Speciale: L'utilizzatore può migliorare l'efficacia delle proprie Genjutsu: per ogni abilità "Talento" applicata alla tecnica, l'Efficiacia aumenta di 10. Se applicata ad una tecnica combinata, Genjutsu Inarrestabile aumenterà la potenza di soltanto una tecnica della combinazione.
        [Da jonin in su]

        Genjutsu Talentuose [2]
        Speciale: L'utilizzatore può sfruttare le abilità "Talento" aspettando un round in meno, se applicate alle genjutsu.
        [Da jonin in su]


        Tecniche
        Tecnica Personale
        Villaggio: Specializzazione
        Posizioni Magiche: Sconosciute (0)
        Tecnica Personale.
        Tipo: Genjutsu -
        Sottotipo:
        (Consumo: ?)
        [Da chunin in su]


        Nagabiku Kangae no Jutsu - Tecnica del Pensiero Persistente
        Villaggio: Specializzazione
        Posizioni Magiche: Caricamento (1)
        L'illusione si attiva se la vittima è sotto l'effetto di un genjutsu dell'utilizzatore e si trova entro 15 metri. Questa tecnica non ha efficacia, ma obbliga la vittima a ritenere realistico un elemento all'interno dell'illusione, anche se assurdo o fuori luogo. Inoltre rende necessario utilizzare anche uno slot azione per eseguire il Rilascio. Il Rilascio riduce di 10 per grado l'efficacia dell'illusione invece che 15. Richiede Slot Tecnica anziché Slot Tecnica Avanzata.
        Tipo: Genjutsu - Supporto
        Sottotipo: Debilitante
        (Consumo: MedioBasso)
        [Da chunin in su]


        Saiminjutsushi Meiku - Trucco dell'Ipnotizzatore
        Villaggio: Specializzazione
        Posizioni Magiche: Caricamento (1)
        L'utilizzatore modifica l'aspetto esteriore di un suo genjutsu cambiando elementi scenici per renderlo meno riconoscibile. Può modificarne anche il medium: un medium autoconclusivo può diventare non-autoconclusivo ma non viceversa. I cambiamenti apportati con questa tecnica non devono essere sleali o antisportivi. L'Efficacia del Genjutsu si riduce di 20 (minimo 20). Richiede Slot Tecnica anziché Slot Tecnica Avanzata.
        Tipo: Ninjutsu - Supporto
        Sottotipo: Supporto
        (Consumo: Medio)
        [Da chunin in su]


        Tecnica Personale
        Villaggio: Specializzazione
        Posizioni Magiche: Sconosciute (0)
        Tecnica Personale.
        Tipo: Genjutsu -
        Sottotipo:
        (Consumo: ?)
        [Da jonin in su]


        Akumu no Keshin - Incarnazione dell'Incubo
        Villaggio: Specializzazione
        Posizioni Magiche: Rituale da 1 Slot Azione (Rituale)
        L'illusione si attiva nel momento in cui la vittima cade vittima di un altro genjutsu dell'utilizzatore. Gli effetti scenici del genjutsu influenzato possono venire perfezionati sotto ogni aspetto (estensione, realisticità, dettagli, aggiunta di suoni, odori o altre percezioni) ma non influenza eventuali malus in tacche o ad altri valori numerici. Finché la tecnica è attiva, la vittima si considera nel raggio d'azione di qualunque genjutsu dell'utilizzatore, indipendentemente dalla distanza; eventuali altri medium devono comunque essere soddisfatti. Questo genjutsu non ha efficacia ma aumenta di 40 quella del jutsu che ne ha permesso l'attivazione. Se Rilasciata la tecnica, la vittima sarà Stordito per due round. Richiede Slot Tecnica anziché Slot Tecnica Avanzata. Deve essere utilizzata durante l'attivazione del genjutsu che si vuole modificare.
        Tipo: Ninjutsu - Ninpou
        Sottotipo: Supporto
        (Consumo: Medio
        [Da jonin in su]



        Esperto di Taijutsu
        Combattente eccellente e versatile che si dedica completamente allo studio delle arti di taijutsu, fino alla perfezione fisica. Si interessa di svariate discipline e arti combattive.

        Abilità
        Taijutsu Perfette [0]
        Speciale: L'utilizzatore può utilizzare 2 abilità "Talento" applicandole alla stessa taijutsu. Utilizzabile una volta ogni due round.
        [Da chunin in su]

        Taijutsu Difensive [2]
        Maestria: L'utilizzatore guadagna una protezione naturale contro ninjutsu pari a 20, per due round, se utilizzata una taijutsu. Non è cumulabile.
        [Da chunin in su]

        Taijuzzaro [2]
        Talento: L'utilizzatore può eseguire AdO se un avversario utilizza una Ninjutsu entro 9 metri dall'utilizzatore. L'AdO deve essere un Taijutsu che sferri un attacco. Può portarsi automaticamente a distanza da mischia effettuando un movimento accelerato prima di eseguire l'attacco; il movimento accelerato non può avere finalità difensive. Utilizzabile 1 volta a round. Non è possibile utilizzare altre abilità Talento in combinazione.
        [Da chunin in su]

        Taijutsu Inarrestabile [2]
        Maestria: L'utilizzatore può migliorare la prestazione di un singolo colpo di una taijutsu: per ogni abilità "Talento" applicata alla tecnica, la potenza aumenta di 10 o l'utilizzatore ottiene 2 tacche bonus ad una statistica. Se applicata ad una concatenazione di taijutsu, Taijutsu Inarrestabile aumenterà la potenza o le tacche di soltanto una tecnica della combinazione.
        [Da jonin in su]

        Taijutsu Talentuose [2]
        Speciale: L'utilizzatore può sfruttare le abilità "Talento" aspettando un round in meno, se applicate alle taijutsu.
        [Da jonin in su]


        Tecniche
        Tecnica Personale
        Villaggio: Specializzazione
        Posizioni Magiche: Sconosciute (0)
        Tecnica Personale.
        Tipo: Taijutsu -
        Sottotipo:
        (Consumo: ?)
        [Da chunin in su]


        Ki no Junkan - Circolazione del Ki
        Villaggio: Specializzazione
        Posizioni Magiche: Nessuna (0)
        L'utilizzatore altera il flusso del chakra rendendolo fruibile anche durante le Taijutsu di tipo Mossa. Può impastare come se fosse un ninja di un grado inferiore quando le esegue. Al fine del calcolo dei danni, le tacche concesse dall'impasto in questo modo contano come se fossero tacche della taijutsu in cui si impasta. Se Ki no Junkan è attiva, non è possibile attivare ninjutsu o genjutsu. Ki no Junkan non disattiva eventuali ninjutsu o genjutsu a mantenimento già attive. Richiede Slot Tecnica anziché Slot Tecnica Avanzata.
        Tipo: Taijutsu - Stile
        Sottotipo: Potenziamento
        (Consumo: Basso per turno)
        [Da chunin in su]


        Ki no Hayameru - Accelerazione del Ki
        Villaggio: Specializzazione
        Posizioni Magiche: Nessuna (0)
        L'utilizzatore altera il flusso del chakra forzandone la circolazione durante i Taijutsu di tipo Potenziamento. Per due round, se il Potenziamento rimane attivo, permette di utilizzare i taijutsu Mossa con slot tecnica, invece che slot tecnica avanzato. Inoltre può andare in OverCAP entrambi i round, ricevendo lo status Semiparalisi solo per un round al termine della tecnica.
        Tipo: Taijutsu - Supporto
        Sottotipo: Mossa
        (Consumo: Basso)
        [Da chunin in su]


        Tecnica Personale
        Villaggio: Specializzazione
        Posizioni Magiche: Sconosciute (0)
        Tecnica Personale.
        Tipo: Ninjutsu -
        Sottotipo:
        (Consumo: ?)
        [Da jonin in su]


        Ki no Shōten - Ascensione del Ki
        Villaggio: Specializzazione
        Posizioni Magiche: Rituale da 1 Slot Azione (Rituale)
        L'utilizzatore accelera il flusso di chakra perfezionando tutti i suoi Taijutsu: sia le Mosse che ogni attacco che sfrutta i jutsu di Potenziamento ignorano i limiti del calcolo dei danni e la difesa naturale legata alle dimensioni di creature giganti. Tutti gli attacchi, se lo desidera, possono avere un effetto di spinta di 6 metri: la Forza non si considera avere un CAP per il solo calcolo della Forza della Spinta. Richiede Slot Tecnica anziché Slot Tecnica Avanzata.
        Tipo: Ninjutsu - Supporto
        Sottotipo: Potenziamento
        (Consumo: Medio)
        [Da jonin in su]



        Esperto di Fuuinjutsu
        Pochi simboli possono aprire tutte le strade, se in mano ai conoscitori dell'arte fuuinjutsu. Grazie alla loro abilità, possono sfruttare al meglio tutti i sigilli, applicandoli facilmente contro ogni avversario, rendendogli impossibile sfuggire alla loro potenza.

        Abilità
        Fuuinjutsu Perfetti [0]
        Speciale: L'utilizzatore può utilizzare 2 abilità "Talento" applicandole alla stessa fuuinjutsu. Utilizzabile una volta ogni due round.
        [Da chunin in su]

        Fuuinjutsu Abbondanti [2]
        Speciale: L'utilizzatore può tracciare un Fuuinjutsu in più per tipo rispetto al limite abituale. Non modifica la cumulabilità.
        [Da chunin in su]

        Fuuinjuzzaro [2]
        Speciale: L’utilizzatore può imporre come condizione di attivazione di un Fuuinjutsu "se il nemico provoca AdO entro 9 metri dal simbolo" oppure "se l'utilizzatore subisce un AdO entro 9 metri dal simbolo".
        [Da chunin in su]

        Fuuinjutsu Inarrestabili [2]
        Speciale: L'utilizzatore può cumulare l'effetto due fuuinjutsu identici attivandone tre contemporaneamente; uno dei tre viene sacrificato, senza che i suoi effetti si attivino. Il bonus massimo concesso da Fuuinjutsu Inarrestabili è pari all'effetto massimo che il sigillo può concedere senza che ad esso venga applicata alcuna conoscenza. Utilizzabile una volta a round.
        [Da jonin in su]

        Fuuinjutsu Talentuose [2]
        Speciale: L'utilizzatore può sfruttare le abilità "Talento" aspettando un round in meno, se applicate alle fuuinjutsu.
        [Da jonin in su]


        Tecniche
        Tecnica Personale
        Villaggio: Specializzazione
        Posizioni Magiche: Sconosciute (0)
        Tecnica Personale.
        Tipo: Fuuinjutsu -
        Sottotipo:
        (Consumo: ?)
        [Da chunin in su]


        Fūinjutsu: Kai - Rilascio dei Sigilli
        Villaggio: Specializzazione
        Posizioni Magiche: Scimmia (1)
        L'utilizzatore può sciogliere qualsiasi tipo di fuuinjutsu tramite il chakra, a patto di vederlo e poterlo toccare, cancellandolo senza attivare effetti. Se non conosce il Fuuinjutsu, l'utilizzatore deve studiarlo per almeno un round completo: il consumo di aumenta Fūinjutsu: Kai aumenta di Basso. La tecnica è inefficace nei confronti di Fuuinjutsu che sigillano entità soprannaturali.
        Tipo: Fuuinjutsu
        Sottotipo: Speciale
        (Consumo: Pari all'Attivazione)
        [Da Chunin in su]


        Fūnyū no Jutsu - Tecnica della Trascrizione
        Villaggio: Specializzazione
        Posizioni Magiche: Tocco (5)
        Tracciando un sigillo su una superficie, l'utilizzatore può inscriverci una propria tecnica ninjutsu o genjutsu, decidendone il metodo d'attivazione; tali scelte non devono essere scorrette, sleali o antisportive. L'attivazione del fuuinjutsu deve avvenire entro 1 ora, altrimenti si scioglierà senza effetti. L'attivazione richiede slot azione/tecnica. Non è possibile Trascrivere tecniche combinate. È possibile rilasciare una sola Tecnica Trascritta per round.
        Tipo: Fuuinjutsu
        Sottotipo: Speciale
        (Consumo: Basso)
        [Da Chunin in su]


        Tecnica Personale
        Villaggio: Specializzazione
        Posizioni Magiche: Sconosciute (0)
        Tecnica Personale.
        Tipo: Fuuinjutsu -
        Sottotipo:
        (Consumo: ?)
        [Da Jonin in su]


        Fūinjutsu: Genryū Kyūfūjin - Fuuinjutsu: Draghi Spettrali Divoratori di Sigilli
        Villaggio: Generico
        Posizioni Magiche: Rituale da un Round (Rituale)
        Tracciando un sigillo sul terreno, l'utilizzatore può distruggere qualunque tipo di Fuuinjutsu, annientandone gli effetti. Tutti i Fuuinjutsu con consumo Elevato o inferiore entro 30 metri si dissolvono istantaneamente, anche se non noti. Questa tecnica può iniziare il processo di liberazione di un Bijuu o un'entità sovrannaturale dal suo contenitore, anche vivente, se questi è incosciente o consenziente: sono necessari 25 round per completare l'estrazione durante i quali l'utilizzatore dovrà rimanere immobile, mantenendo la posizione magica di attivazione. Se uno di questi presupposti viene meno, il sigillo del Bijuu o dell'entità sovrannaturale si riforma autonomamente, risigillando l'essere all'interno del suo contenitore. Se utilizzata la tecnica da più ninja sullo stesso bersaglio, il costo della stessa ed il tempo necessario vengono divisi per il numero di partecipanti, arrotondando per eccesso, minimo 5 round. L'estrazione riduce di 15 Leggere la vitalità e l'Energia Vitale della vittima e la rende Affaticata. Il mantenimento richiede slot tecnica avanzato. Può essere utilizzata in combinazione con un jutsu per sigillare altrove un Bijuu o una creatura sovrannaturale utilizzando uno Slot Tecnica anziché Slot Tecnica Avanzato.
        Tipo: Fuuinjutsu - Rituale
        Sottotipo: Speciale
        (Consumo: Abissale)
        [Da jonin in su]



        Perfezionista
        Pochi sono gli specialisti che rasentano la perfezione nell'utilizzo delle proprie conoscenze. Il Perfezionista si focalizza in un unico campo acquisendo una potenzialità oltremodo distruttiva.

        Abilità
        Stile di Combattimento Perfetto [0]
        Speciale: L'utilizzatore può selezionare 2 competenze combattive: le relative conoscenze avranno +3 tacche ad una statistica prescelta dall’utilizzatore. Non cumulabile con altri potenziamenti alle competenze.
        [Da chunin in su]

        Assalto Perfetto [2]
        Speciale: L'utilizzatore guadagna 1 slot azione extra, una volta ogni tre round, da utilizzare per una conoscenze di uno Stile di Combattimento Perfetto.
        [Da chunin in su]

        Padronanza Perfetta [2]
        Maestria: L'utilizzatore guadagna 1 slot tecnica extra, una volta ogni tre round, da utilizzare per una conoscenze di uno Stile di Combattimento Perfetto.
        [Da chunin in su]

        Offensiva Perfetta [2]
        Maestria: L'utilizzatore guadagna +10 di potenza o efficacia, una volta ogni round, da utilizzare per una conoscenze di uno Stile di Combattimento Perfetto.
        [Da jonin in su]

        Potenziamento Perfetto [2]
        Maestria: L'utilizzatore guadagna +2 tacche ad una statistica a piacere, una volta ogni round, da utilizzare per una conoscenze di uno Stile di Combattimento Perfetto.
        [Da jonin in su]


        Tecniche
        Tecnica Personale
        Villaggio: Specializzazione
        Posizioni Magiche: Sconosciute (0)
        Tecnica Personale.
        Tipo: -
        Sottotipo:
        (Consumo: ?)
        [Da chunin in su]


        Kanpeki no Kioku - Memoria della Perfezione
        Villaggio: Specializzazione
        Posizioni Magiche: Caricamento (1)
        L'utilizzatore può usare le competenze da Perfezionista e le tecniche associate anche se queste vengono bloccate o dimenticate per via di jutsu o malus, istintivamente. Richiede Slot Tecnica invece che Slot Tecnica avanzata, si attiva istintivamente quando si fa uso di una competenza da Perfezionista o di una tecnica ad esse legata.
        Tipo: Ninjutsu - Ninpou
        Sottotipo: Supporto
        (Consumo: MedioBasso)
        [Da chunin in su]


        Kanpeki no Rei - Esempio di Perfezione
        Villaggio: Specializzazione
        Posizioni Magiche: Rituale da uno slot azione (Rituale)
        Tracciando un sigillo su una persona, l'utilizzatore può trasmetterle una competenze da perfezionista e una tecnica associata, condividendole con lui per un round. Se le competenze hanno effetti negativi, questi saranno raddoppiati. Il ricevente mantiene una vaga memoria della tecnica e sarà più facile per lui apprenderla in seguito.
        Tipo: Fuuinjutsu - Potenziante
        Sottotipo: Supporto
        (Consumo: Medio)
        [Da chunin in su]


        Tecnica Personale
        Villaggio: Specializzazione
        Posizioni Magiche: Sconosciute (0)
        Tecnica Personale.
        Tipo: -
        Sottotipo:
        (Consumo: ?)
        [Da jonin in su]


        Kanpeki no shinka - Approfondimento della Perfezione
        Villaggio: Specializzazione
        Posizioni Magiche: Rituale da un round (Rituale)
        L'utilizzatore, nel round successivo all'attivazione della tecnica, può raddoppiare gli effetti o la durata di tutte le conoscenze di una competenza da Perfezionista per una volta nel round e può attivare tutte le abilità della specializzazione Perfezionista conosciute ignorandone una volta il cooldown. Conoscenze che forniscono un moltiplicatore non vengono raddoppiate ma il loro moltiplicatore aumenta di uno.
        Tipo: Ninjutsu - Ninpou
        Sottotipo: Supporto
        (Consumo: Medio)
        [Da jonin in su]





    Nuove abilità di lista


      Come anticipato nelle specializzazioni questo quartetto di abilità era un pò troppo generico per essere sparso nelle spec, quindi verrà inserito nella lista generica.
        Cecchino [2]
        Speciale: L'utilizzatore ottiene +20 anziche +10 dal potenziamento concesso dal bonus della Precisione. Utilizzabile una volta ogni round.
        [Da jonin in su]

        Acrobata [2]
        Speciale: L'utilizzatore può sfruttare il bonus dell'Agilità ogni round.
        [Da jonin in su]

        Guru [2]
        Speciale: L'utilizzatore ottiene +20 anziche +10 dal potenziamento concesso dal bonus della Concentrazione. Utilizzabile una volta ogni round.
        [Da jonin in su]

        Intuizione [2]
        Speciale: L'utilizzatore può sfruttare il bonus dell'Intuito ogni round.
        [Da jonin in su]


        Nelle Spec. sono state sostiuite da:
        Le riporto per comodità, ma le ritrovate nelle spec.

        Assassino
        Furtività Devastante [2]
        Speciale: Le penalità ai Riflessi di un Attacco Furtivo si applicano anche alla Resistenza. Utilizzabile una volta ogni round.
        [Da jonin in su]

        Combattente
        Tempismo [2]
        L'utilizzatore guadagna 1 slot azione extra una volta ogni tre round quando usa un Equipaggiamento Scelto, ogni due round se usa un Equipaggiamento Preferito.
        [Da jonin in su]

        Sensitivo
        Controspionaggio [2]
        L'utilizzatore può avvertire se è soggetto a forme di percezione a distanza mediante tecniche speciali o conoscenze, considerandoli come Furtivi. Se la Percezione è superiore alla Furtività avversaria si capisce di essere spiati, se la Percezione supera la Furtività di 3 o più si comprende anche la direzione in cui si trova l'osservatore. Non cumulabile con Sensi Perfetti.
        [Da jonin in su]

        Stratega
        Sincronia [2]
        L'utilizzatore può applicare un suo Talento, impronte e talenti personali esclusi, alle tecniche dei suoi alleati. E' possibile applicare il talento a più tecniche da parte di diversi alleati, a patto che vengano eseguire contemporaneamente. Utilizzabile una volta ogni tre round. Questa abilità non è soggetta all'abilità Preparazione.
        [Da jonin in su]


    Nuovi Veleni di lista


      La situazione delle liste per quanto riguarda i veleni era penosa oltre che noiosa, per cui con un pò di fantasia che si spera aiuti a incrementare l'interesse vero questo equip le liste sono state rimpinguate
        Generici

        Genin

        Veleno Anticoagulante x3 [Veleno]
        La somministrazione di 1 dose causa una lieve epistassi, piccole emorragie interne o peggiora quelle in atto. Provoca Sanguinamento (DnT Medio). Ogni ulteriore dose somministrata estende di 2 round la durata del DnT.
        Tipo: Veleno – DnT
        Dimensione: Minuscola
        Potenza: 1 – Durezza: 1 – Crediti: 45
        [Da genin in su]

        Veleno Debilitante Inferiore x3 [Veleno]
        La somministrazione di 1 dose causa un lieve malessere e un malus di 2 tacche a una statistica principale o secondaria per 2 round. Ogni ulteriore dose somministrata estende di 2 round la durata del malus. Deve dichiarare la statistica del veleno a inizio scena di gioco.
        Tipo: Veleno – Malus
        Dimensione: Minuscola
        Potenza: 1 – Durezza: 1 – Crediti: 50
        [Da genin in su]

        Veleno Prosciugante Inferiore x3 [Veleno]
        La somministrazione di 1 dose causa un lieve malessere e la perdita di 1 Basso di chakra ogni round per 2 round. Ogni ulteriore dose somministrata estende di 2 round la durata del malus.
        Tipo: Veleno – Danno
        Dimensione: Minuscola
        Potenza: 1 – Durezza: 1 – Crediti: 50
        [Da genin in su]

        Veleno Anti-Ninjutsu x3 [Veleno]
        La somministrazione di 1 dose causa un lieve malessere e un malus di 20 alla potenza del prossimo ninjutsu eseguito dalla vittima entro 2 round. Non influenza ninjutsu senza potenza. Ogni ulteriore dose somministrata cumula il malus ed estende di 2 round la durata del veleno.
        Tipo: Veleno – Malus
        Dimensione: Minuscola
        Potenza: 1 – Durezza: 1 – Crediti: 50
        [Da genin in su]

        Veleno Allucinogeno x3 [Veleno]
        La somministrazione di 1 dose causa lieve confusione e maggiore sensibilità alle illusioni alla vittima. L'efficacia del prossimo Rilascio sarà ridotta di 10. Ogni ulteriore dose somministrata cumula il malus ed estende di 2 round la durata del veleno.
        Tipo: Veleno – Malus
        Dimensione: Minuscola
        Potenza: 1 – Durezza: 1 – Crediti: 20
        [Da genin in su]

        Veleno Limitante Inferiore x3 [Veleno]
        La somministrazione di 1 dose causa un lieve malessere e la riduzione del Cap di 2 tacche in una statistica primaria o secondaria per 2 round. Ogni ulteriore dose somministrata estende di 2 round la durata del veleno. Deve dichiarare la statistica del veleno a inizio scena di gioco.
        Tipo: Veleno – Malus
        Dimensione: Minuscola
        Potenza: 1 – Durezza: 1 – Crediti: 50
        [Da genin in su]



        Chunin

        Veleno Torturatore x3 [Veleno]
        La somministrazione di 1 dose causa intenso dolore muscolare alla vittima. Provoca Dolore (DnT Grave). Ogni ulteriore dose somministrata estende di 2 round la durata del DnT.
        Tipo: Veleno – DnT
        Dimensione: Minuscola
        Potenza: 1 – Durezza: 1 – Crediti: 95
        [Da genin in su]

        Veleno Debilitante Intermedio A x3 [Veleno]
        La somministrazione di 1 dose causa un lieve malessere e un malus di 3 tacche a una statistica principale o secondaria per 2 round. Ogni ulteriore dose somministrata estende di 2 round la durata del malus. Deve dichiarare la statistica del veleno a inizio scena di gioco.
        Tipo: Veleno – Supporto
        Dimensione: Malus
        Potenza: 1 – Durezza: 1 – Crediti: 100
        [Da chunin in su]

        Veleno Debilitante Intermedio B x3 [Veleno]
        La somministrazione di 1 dose causa un lieve malessere e un malus di 2 tacche a due statistiche, una primaria e una secondaria, per 2 round. Ogni ulteriore dose somministrata estende di 2 round la durata del malus. Deve dichiarare le statistica del veleno a inizio scena di gioco.
        Tipo: Veleno – Malus
        Dimensione: Minuscola
        Potenza: 1 – Durezza: 1 – Crediti: 100
        [Da chunin in su]

        Veleno Prosciugante Superiore x3 [Veleno]
        La somministrazione di 1 dose causa un lieve malessere e la perdita di 2 Bassi di chakra ogni round per 2 round. Ogni ulteriore dose somministrata estende di 2 round la durata del malus.
        Tipo: Veleno – Danno
        Dimensione: Minuscola
        Potenza: 1 – Durezza: 1 – Crediti: 100
        [Da chunin in su]

        Veleno Stordente Inferiore x3 [Veleno]
        La somministrazione di 1 dose causa un lieve malessere e uno status a scelta tra Semiparalisi, Scoordinato, Indebolito e Stordimento, per 2 round. Ogni ulteriore dose somministrata estende di 2 round la durata del malus. Deve dichiarare lo status del veleno a inizio scena di gioco.
        Tipo: Veleno – Status
        Dimensione: Minuscola
        Potenza: 1 – Durezza: 1 – Crediti: 50
        [Da chunin in su]

        Veleno Disturbante x3 [Veleno]
        La somministrazione di 1 dose causa fastidi visivi e uditivi e riduce l'attenzione. La Percezione cala di 3, la distanza minima di Percezione viene annullata Ogni ulteriore dose somministrata estende di 2 round la durata del malus.
        Tipo: Veleno – Malus
        Dimensione: Minuscola
        Potenza: 1 – Durezza: 1 – Crediti: 95
        [Da chunin in su]

        Veleno Ammorbidente x3 [Veleno]
        La somministrazione di 1 dose rende la vittima euforica e le rende difficile mentire durante un interrogatorio. Il consumo di chakra necessario per mentire all'Interrogazione Mentale è raddoppiato. L'effetto dura per due round (8-12 domande a discrezione del QM.) L'effetto euforizzante dura un'intera scena Gdr ma senza gli altri effetti.
        Tipo: Veleno – Malus
        Dimensione: Minuscola
        Potenza: 1 – Durezza: 1 – Crediti: 45
        [Da chunin in su]




        Jonin

        Veleno Debilitante Superiore A x3 [Veleno]
        La somministrazione di 1 dose causa un lieve malessere e un malus di 4 tacche a una statistica principale o secondaria per 2 round. Ogni ulteriore dose somministrata estende di 2 round la durata del malus. Deve dichiarare la statistica del veleno a inizio scena di gioco.
        Tipo: Veleno – Malus
        Dimensione: Minuscola
        Potenza: 1 – Durezza: 1 – Crediti: 200
        [Da jonin in su]

        Veleno Debilitante Superiore B x3 [Veleno]
        La somministrazione di 1 dose causa un lieve malessere e un un malus di 3 tacche a due statistiche, una primaria e una secondaria, per 2 round. Ogni ulteriore dose somministrata estende di 2 round la durata del malus. Deve dichiarare le statistica del veleno a inizio scena di gioco.
        Tipo: Veleno – Malus
        Dimensione: Minuscola
        Potenza: 1 – Durezza: 1 – Crediti: 200
        [Da jonin in su]

        Veleno Stordente Superiore A x3 [Veleno]
        La somministrazione di 1 dose causa un lieve malessere e due status a scelta tra Semiparalisi, Scoordinato, Indebolito e Stordimento, per 2 round. Ogni ulteriore dose somministrata estende di 2 round la durata del malus. Deve dichiarare gli status del veleno a inizio scena di gioco.
        Tipo: Veleno – Status
        Dimensione: Minuscola
        Potenza: 1 – Durezza: 1 – Crediti: 100
        [Da jonin in su]

        Veleno Stordente Superiore B x3 [Veleno]
        La somministrazione di 1 dose causa un lieve malessere e uno status a scelta tra Intorpidito (solo somministrazione Epidermica e Ferimento), Accecato, Assordato, per 2 round. Ogni ulteriore dose somministrata estende di 2 round la durata del malus. Deve dichiarare lo status del veleno a inizio scena di gioco.
        Tipo: Veleno – Status
        Dimensione: Minuscola
        Potenza: 1 – Durezza: 1 – Crediti: 100
        [Da jonin in su]

        Veleno Limitante Superiore x3 [Veleno]
        La somministrazione di 1 dose causa un lieve malessere e la riduzione del Cap di 4 tacche in una statistica primaria o secondaria per 2 round. Ogni ulteriore dose somministrata estende di 2 round la durata del veleno
        Tipo: Veleno – Malus
        Dimensione: Minuscola
        Potenza: 1 – Durezza: 1 – Crediti: 150
        [Da jonin in su]





        Konoha

        Genin - Chunin - Jonin

        Veleno: Condanna del Ciliegio Nero x3 [Veleno]
        La somministrazione di 1 dose causa la comparsa di chiazze scure sulla pelle e influenza il sistema circolatorio del chakra della vittima. Per 2 round, ogni volta che viene colpita o para un Taijutsu Mossa, la vitalità della vittima si riduce di 2 Leggere. Ogni ulteriore dose estende di 2 round la durata del malus.
        Tipo: Veleno – Vincolo
        Dimensione: Minuscola
        Potenza: 1 – Durezza: 1 – Crediti: 70
        [Da genin in su]

        Veleno: Ricordo di Tsunade x3 [Veleno]
        La somministrazione di 1 dose causa una lieve ebbrezza e altera la capacità di impastare chakra nella vittima. Per 2 round, le tecniche richiedono un consumo Basso ulteriore o avranno una riduzione di 20 di potenza. Non influenza tecniche prive di potenza. Ogni impasto richiede un consumo 1/2 Basso ulteriore, in caso contrario la quantità di tacche fornite sarà ridotta di 1. Non influenza gli impasti di ¼ Basso. Ogni ulteriore dose estende di 2 round la durata del malus.
        Tipo: Veleno – Vincolo
        Dimensione: Minuscola
        Potenza: 1 – Durezza: 1 – Crediti: 120
        [Da Chunin in su]

        Veleno: Giglio della Valle Finale x3 [Veleno]
        La somministrazione di 1 dose causa la comparsa di un notevole prurito e influenza il sistema circolatorio del chakra della vittima. Per 2 round, se la vittima aumenta la potenza di un ninjutsu con più di due conoscenze associate, subisce un danno di 2 Leggere alla Vitalità e riduce di 2 Bassi la riserva di chakra. Ogni ulteriore dose estende di 2 round la durata del malus.
        Tipo: Veleno – Supporto
        Dimensione: Minuscola
        Potenza: 1 – Durezza: 1 – Crediti: 170
        [Da Jonin in su]




        Kiri

        Genin - Chunin - Jonin

        Veleno: Stretta della Scintilla di Neve x3 [Veleno]
        La somministrazione di 1 dose causa un freddo intenso e influenza il sistema circolatorio del chakra della vittima. Per 2 round, ogni volta che esegue un ninjutsu elementale che non sia Suiton o Hyoton, la vitalità della vittima si riduce di di 2 Leggere. Ogni ulteriore dose estende di 2 round la durata del malus.
        Tipo: Veleno – Vincolo
        Dimensione: Minuscola
        Potenza: 1 – Durezza: 1 – Crediti: 70
        [Da genin in su]

        Veleno: Nebbia Assassina di Zabuza [Veleno]
        La somministrazione di 1 dose causa una lieve instabilità posturale e sudorazione alla vittima. Per 2 round se la vista della vittima viene annullata da equipaggiamenti o conoscenze avversarie avvertirà un profondo malessere riducendo la Percezione di 4,5 e causando Scoordinato per il resto del round. Se l'assenza di visione persiste, lo status si rinnova. Ogni ulteriore dose estende di 2 round la durata del malus.
        Tipo: Veleno – Vincolo
        Dimensione: Minuscola
        Potenza: 1 – Durezza: 1 – Crediti: 145
        [Da Chunin in su]

        Veleno: Alga Ramata di Genosha x3 [Veleno]
        La somministrazione di 1 dose causa la occhi iniettati di sangue e un odore ferroso nelle narici. Per 2 round, una volta a turno se la vittima attacca un avversario con un'arma da taglio in mischia dovrà usare lo slot successivo per attaccare un suo alleato con l'arma impugnata, impastando almeno un Basso, scambiandolo per un nemico. Se non ha alleati o non li attacca, subirà Sanguinamento (DnT Medio) dalla bocca. Più DnT sono cumulabili. Ogni ulteriore dose estende di 2 round la durata del malus.
        Tipo: Veleno – Supporto
        Dimensione: Minuscola
        Potenza: 1 – Durezza: 1 – Crediti: 170
        [Da Jonin in su]




        Oto

        Genin - Chunin - Jonin

        Veleno: Insidia della Mandragora Affamata x3 [Veleno]
        La somministrazione di 1 dose causa un forte appetito e influenza il sistema circolatorio del chakra della vittima. Per 2 round la vittima deve usare almeno uno slot azione a round per ingerire un tonico o del cibo, altrimenti perderà 2 Bassi di chakra. Ogni ulteriore dose somministrata estende di 2 round la durata del malus.
        Tipo: Veleno – Vincolo
        Dimensione: Minuscola
        Potenza: 1 – Durezza: 1 – Crediti: 70
        [Da genin in su]

        Veleno: Sangue Sabotatore di Juugo x3 [Veleno]
        La somministrazione di 1 dose causa un vago malessere e dolenzia diffusa alla vittima. Per 2 round se la vittima assume un tonico o è sottoposta a tecniche di guarigione con consumo Mediobasso o inferiore, una volta a round queste fallirano. Inoltre per ogni tentativo di guarigione o assunzione di tonici la vittima sarà Spossata (DnT Leggero). E' possibile avere più DnT attivi contemporaneamente. Ogni ulteriore dose somministrata estende di 2 round la durata del malus, i DnT hanno la normale durata.
        Tipo: Veleno – Vincolo
        Dimensione: Minuscola
        Potenza: 1 – Durezza: 1 – Crediti: 125
        [Da Chunin in su]

        Veleno: Nido di Spezie del Bosco dei Sussurri x3 [Veleno]
        La somministrazione di 1 dose causa una modesta euforia e iperattività nella vittima. Per 2 round nella difesa successiva a una finta la vittima potrà impastare massimo ½ Basso nei Riflessi, ogni impasto in più si considera un Sovraimpasto. L'overCAP in riflessi dopo una finta causa anche Scoordinato per 2 round. Ogni ulteriore dose somministrata estende di 2 round la durata del malus.
        Tipo: Veleno – Supporto
        Dimensione: Minuscola
        Potenza: 1 – Durezza: 1 – Crediti: 150
        [Da Jonin in su]




        Suna

        Genin - Chunin - Jonin

        Veleno: Spine del Loto Arido x3 [Veleno]
        La somministrazione di 1 dose causa un modesto dolore puntorio diffuso e influenza il sistema circolatorio del chakra della vittima. Per 2 Round, la vittima deve impastare almeno un Basso di chakra in ogni attacco o difesa con armi da [Mischia] o [Potenziamento], altrimenti subirà Dolore (DnT Leggero) all'arto. E' possibile avere più DnT contemporaneamente. Ogni ulteriore dose somministrata estende di 2 round la durata del malus, i DnT hanno la normale durata.
        Tipo: Veleno – Vincolo
        Dimensione: Minuscola
        Potenza: 1 – Durezza: 1 – Crediti: 70
        [Da genin in su]

        Veleno: Arto Fantasma di Sasori x3 [Veleno]
        La somministrazione di 1 dose causa formicolio alle labbra e una lieve nausea alla vittima. Per 2 Round, la vittima avrà Semiparalisi agli arti fino alla fine del round se si trova entro 1,5 metri da fonti di calore consistente. Un arto semiparalizzato dal veleno, se colpito direttamente da una fonte di calore consistente, diviene Paralizzato fino alla fine del round. Ogni ulteriore dose somministrata estende di 2 round la durata del malus.
        Tipo: Veleno – Vincolo
        Dimensione: Minuscola
        Potenza: 1 – Durezza: 1 – Crediti: 145
        [Da Chunin in su]

        Veleno: Zafferano dell'Anauroch x3 [Veleno]
        La somministrazione di 1 dose causa una forte sete e influenza il sistema circolatorio del chakra della vittima. Per 2 round, se non tocca o beve dell'acqua almeno una volta a round, la vittima utilizzerà uno slot azione per ferire sè stesso causandosi una ferita sanguinante almeno di entità Medioleggera. Ogni ulteriore dose estende di 2 round la durata del malus.
        Tipo: Veleno – Supporto
        Dimensione: Minuscola
        Potenza: 1 – Durezza: 1 – Crediti: 170
        [Da Jonin in su]





    Modifica ai Veleni


      I veleni oltre che aumentati sono anche cambiati (i costi) di conseguenza cambia anche l'abilità che permette di gestirli

        Creazione di Veleni:
        Ogni veleno po' avere UN solo Effetto. La durata base è 2 Round. Se causa DnT, questo ha la sua normale durata.
          I Malus in tacche vanno comparati ai Potenziamenti. (Da Genin massimo 1 stat primaria o secondaria, da Chunin massimo 2 stat una primaria e una secondaria, Da Jonin massimo 2 stat primarie o secondarie che siano.)
          Altri malus vanno paragonati a tecniche avanzate che possano avere effetti simili, in assenza degli stessi, si valuta caso per caso.
          I DnT fanno eccezione, Leggero costa 25 crediti, Medio costa 50, Grave costa 100
          Ogni veleno deve causare dei sintomi, quello generico è "lieve malessere". In fase di creazione, assegnare sintomi molto caratteristici o unici riduce di 5 il costo finale in crediti. Da Jonin si possono creare veleni senza alcun sintomo, ma il costo finale in crediti aumenta di 15
          Un round extra costa 25 crediti in più. Non è possibile andare oltre i 3 round.
          Aggiungere Condizione permette di avere 2 effetti, inoltre il costo aumenta di 25 (se la condizione è sfavorevole alla vittima) o si riduce di 25 (se la condizione è favorevole alla vittima). Una condizione è l'unico modo che permette a un effetto di applicarsi più volte nel round, anche sforando i limiti di consumo.
          Condizione sfavorevole: Se non fai un'azione specifica hai un effetto
          Condizione favorevole: Se fai un'azione specifica hai un effetto
          Il consumo è 25 crediti per ogni Basso. Il limite ai fini della valutazione del materiale è Genin (4 Bassi), Chunin (6 Bassi), Jonin (8 Bassi)
          Si ottengono SEMPRE 3 dosi.
          La somministrazione di ulteriori dosi aggiunge 2 round alla durata e resetta i DnT se presenti

          In fase di creazione i veleni devono essere categorizzati in:
          - Malus: Provocano penalità alle statistiche, al CAP o ad altri parametri
          - Status: Provocano uno status
          - DnT: Provocano un DnT
          - Danno: Causano ferite, danni a vitalità o riduzioni di chakra
          - Vincolo: Presentano una Condizione


        Conoscenza dei Veleni [2]
        Conoscenza: L'utilizzatore ha accesso all’equipaggiamento [Veleni]. Può applicare un qualunque numero di dosi di veleno all'equipaggiamento tramite slot Gratuito Lento. Ogni contatto diretto con una struttura organica somministra una delle dosi applicate. Esistono 5 mezzi di trasmissione dei veleni: Ferimento (indipendentemente dall'entità della ferita), epidermico (sufficiente il contatto con la cute), iniezione (con siringhe o tecniche apposite), aereo (ogni dose genera una nube di 1,5m che dura un round, più dosi aumentano il raggio), ingestione. Le dosi somministrate per iniezione e ingestione sono considerate raddoppiate (x2); una nube di veleno aereo somministra 1 dose a prescindere dal numero utilizzato per crearla; il veleno epidermico ha una durata ridotta di 1 round. Modificare un qualunque numero di dosi per renderle epidermiche o aeree richiede un round di preparazione o 5 minuti.
        [Da genin in su]

        Vecchia versione:
        Conoscenza dei Veleni [2]
        Conoscenza: L'utilizzatore può utilizzare l’equipaggiamento [Veleni]. Anche in combattimento, il veleno si può applicare a qualsiasi equipaggiamento tramite slot Gratuito Lento. Il veleno applicato somministra 1 dose ogni contatto diretto con strutture organiche. Esistono 5 mezzi di trasmissione dei veleni: contatto, iniezione, aereo, ferimento, ingestione. Le dosi somministrate per iniezione e ingestione sono considerate raddoppiate (x2); ogni dose di veleno aereo genera per 1 round una nube di diametro pari a 1,5 metri, all’interno della nube è somministrata solo 1 dose; il veleno da contatto riduce la durata di tutti i malus di 1 round. I malus alle stesse caratteristiche non sono cumulativi.
        [Da genin in su]




    Nuovi Tonici di lista


      Nuovi veleni... beh, nuovi tonici. Tuttavia devo aggiungere qualche parola a caso perchè una motivazione corta è antiestetica.
        Generici

        Studente

        Tonico Coagulante Minimo [Tonico]
        Ingerendo questo tonico l’utilizzatore richiude ferite fino ad un valore massimo di 3 Leggere, non ripristina vitalità né status. Dose Massima: 2 al giorno.
        Tipo: Tonico – Guarigione
        Dimensione: Minuscola
        Potenza: 1 – Durezza: 1 – Crediti: 15
        [Da studente in su]

        Tonico di Ripristino Minimo [Tonico]
        Ingerendo questo tonico l’utilizzatore recupera Vitalità fino ad un valore massimo di 1 Leggera, non guarisce ferite né status. Dose Massima: 2 al giorno.
        Tipo: Tonico – Guarigione
        Dimensione: Minuscola
        Potenza: 1 – Durezza: 1 – Crediti: 15
        [Da studente in su]

        Tonico Potenziante Minimo [Tonico]
        Ingerendo questo tonico l’utilizzatore ottiene 1 tacca a una statistica principale o secondaria per 1 round. Deve scegliere la statistica all’inizio della scena di gioco. Non può mantenere tecniche che non siano Taijutsu durante il round. Se ottiene ulteriori tacche da Taijutsu Potenziamento o da Tecniche speciali, subisce una ferita ¼ Leggera per ogni slot in cui le sfrutta. Dose Massima: 1 al giorno.
        Tipo: Tonico – Guarigione
        Dimensione: Minuscola
        Potenza: 1 – Durezza: 1 – Crediti: 15
        [Da studente in su]



        Genin

        Tonico Coagulante Inferiore [Tonico]
        Ingerendo questo tonico l’utilizzatore richiude ferite fino ad un valore massimo di 6 Leggere, non ripristina vitalità né status. Dose Massima: 2 al giorno.
        Tipo: Tonico – Guarigione
        Dimensione: Minuscola
        Potenza: 1 – Durezza: 1 – Crediti: 45
        [Da genin in su]

        Tonico di Ripristino Inferiore [Tonico]
        Ingerendo questo tonico l’utilizzatore recupera Vitalità fino ad un valore massimo di 3 Leggere, non guarisce ferite né status. Dose Massima: 2 al giorno.
        Tipo: Tonico – Guarigione
        Dimensione: Minuscola
        Potenza: 1 – Durezza: 1 – Crediti: 45
        [Da genin in su]

        Tonico di Recupero Inferiore [Tonico]
        Ingerendo questo tonico l’utilizzatore recupera chakra fino ad un valore massimo di 3 Bassi, non guarisce ferite né status. Dose Massima: 2 al giorno.
        Tipo: Tonico – Guarigione
        Dimensione: Minuscola
        Potenza: 1 – Durezza: 1 – Crediti: 45
        [Da genin in su]

        Tonico Coagulante Inferiore Economico [Tonico]
        Ingerendo questo tonico l’utilizzatore richiude ferite fino ad un valore massimo di 3 Leggere a round per 2 round, non ripristina vitalità né status. Dose Massima: 1 al giorno.
        Tipo: Tonico – Guarigione
        Dimensione: Minuscola
        Potenza: 1 – Durezza: 1 – Crediti: 35
        [Da genin in su]

        Tonico Potenziante Inferiore Concentrato [Tonico]
        Ingerendo questo tonico l’utilizzatore ottiene 2 tacche a una statistica principale o secondaria per 2 round. Deve scegliere la statistica all’inizio della scena di gioco. Non può mantenere tecniche che non siano Taijutsu durante i round. Se ottiene ulteriori tacche da Taijutsu Potenziamento o da Tecniche speciali, subisce una ferita ½ Leggera per ogni slot in cui le sfrutta. Dose Massima: 1 al giorno.
        Tipo: Tonico – Supporto
        Dimensione: Minuscola
        Potenza: 1 – Durezza: 1 – Crediti: 30
        [Da genin in su]

        Tonico Potenziante Inferiore Generico [Tonico]
        Ingerendo questo tonico l’utilizzatore ottiene 1 tacca a tutte le statistiche principali per 2 round. Non può mantenere tecniche che non siano Taijutsu durante i round. Se ottiene ulteriori tacche da Taijutsu Potenziamento o da Tecniche speciali, subisce una ferita ½ Leggera per ogni slot in cui le sfrutta. Dose Massima: 1 al giorno.
        Tipo: Tonico – Supporto
        Dimensione: Minuscola
        Potenza: 1 – Durezza: 1 – Crediti: 30
        [Da genin in su]

        Tonico Elementale Inferiore [Tonico]
        Ingerendo questo tonico l’utilizzatore ottiene +15 di Potenza una volta a round per un suo ninjutsu elementale, per 2 round. Deve scegliere l’elemento all’inizio della scena di gioco. Dose Massima: 1 al giorno.
        Tipo: Tonico – Supporto
        Dimensione: Minuscola
        Potenza: 1 – Durezza: 1 – Crediti: 45
        [Da genin in su]

        Tonico Rilasciante [Tonico]
        Ingerendo questo tonico l’utilizzatore ottiene +30 di riduzione di Efficacia extra al prossimo Rilascio, entro 2 round. Dose Massima: 1 al giorno.
        Tipo: Tonico – Supporto
        Dimensione: Minuscola
        Potenza: 1 – Durezza: 1 – Crediti: 45
        [Da genin in su]

        Tonico Mesmerico Inferiore [Tonico]
        Ingerendo questo tonico l’utilizzatore ottiene +15 di Efficacia una volta a round per un suo genjutsu, per 2 round. Dose Massima: 1 al giorno.
        Tipo: Tonico – Supporto
        Dimensione: Minuscola
        Potenza: 1 – Durezza: 1 – Crediti: 45
        [Da genin in su]



        Chunin

        Tonico Coagulante Intermedio [Tonico]
        Ingerendo questo tonico l’utilizzatore richiude ferite fino ad un valore massimo di 9 Leggere, non ripristina vitalità né status. Dose Massima: 2 al giorno.
        Tipo: Tonico – Guarigione
        Dimensione: Minuscola
        Potenza: 1 – Durezza: 1 – Crediti: 60
        [Da chunin in su]

        Tonico di Ripristino Intermedio [Tonico]
        Ingerendo questo tonico l’utilizzatore recupera Vitalità fino ad un valore massimo di 4 Leggere, non guarisce ferite né status. Dose Massima: 2 al giorno.
        Tipo: Tonico – Guarigione
        Dimensione: Minuscola
        Potenza: 1 – Durezza: 1 – Crediti: 60
        [Da chunin in su]

        Tonico di Recupero Intermedio [Tonico]
        Ingerendo questo tonico l’utilizzatore recupera chakra fino ad un valore massimo di 4 Bassi, non guarisce ferite né status. Dose Massima: 2 al giorno.
        Tipo: Tonico – Guarigione
        Dimensione: Minuscola
        Potenza: 1 – Durezza: 1 – Crediti: 60
        [Da chunin in su]

        Tonico Coagulante Inferiore Economico [Tonico]
        Ingerendo questo tonico l’utilizzatore richiude ferite fino ad un valore massimo di 3 Leggere a round per 3 round, non ripristina vitalità né status. Dose Massima: 1 al giorno.
        Tipo: Tonico – Guarigione
        Dimensione: Minuscola
        Potenza: 1 – Durezza: 1 – Crediti: 50
        [Da chunin in su]

        Tonico di Ripristino Intermedio Economico [Tonico]
        Ingerendo questo tonico l’utilizzatore recupera Vitalità fino ad un valore massimo di 2 Leggere a round per 2 round, non guarisce ferite né status. Dose Massima: 1 al giorno.
        Tipo: Tonico – Guarigione
        Dimensione: Minuscola
        Potenza: 1 – Durezza: 1 – Crediti: 50
        [Da chunin in su]

        Tonico di Recupero Intermedio Economico [Tonico]
        Ingerendo questo tonico l’utilizzatore recupera chakra fino ad un valore massimo di 2 Bassi a round per 2 round, non guarisce ferite né status. Dose Massima: 2 al giorno.
        Tipo: Tonico – Guarigione
        Dimensione: Minuscola
        Potenza: 1 – Durezza: 1 – Crediti: 50
        [Da chunin in su]

        Tonico Potenziante Superiore Concentrato [Tonico]
        Ingerendo questo tonico l’utilizzatore ottiene 3 tacche a una statistica principale o secondaria per 2 round. Deve scegliere la statistica all’inizio della scena di gioco. Non può mantenere tecniche che non siano Taijutsu durante i round. Se ottiene ulteriori tacche da Taijutsu Potenziamento o da Tecniche speciali, subisce una ferita ½ Leggera per ogni slot in cui le sfrutta. Dose Massima: 1 al giorno.
        Tipo: Tonico – Supporto
        Dimensione: Minuscola
        Potenza: 1 – Durezza: 1 – Crediti: 60
        [Da chunin in su]

        Tonico Potenziante Superiore Generico [Tonico]
        Ingerendo questo tonico l’utilizzatore ottiene 2 tacche a tutte le statistiche principali per 2 round. Non può mantenere tecniche che non siano Taijutsu durante i round. Se ottiene ulteriori tacche da Taijutsu Potenziamento o da Tecniche speciali, subisce una ferita ½ Leggera per ogni slot in cui le sfrutta. Dose Massima: 1 al giorno.
        Tipo: Tonico – Supporto
        Dimensione: Minuscola
        Potenza: 1 – Durezza: 1 – Crediti: 60
        [Da chunin in su]

        Tonico Furtivo Inferiore [Tonico]
        Ingerendo questo tonico l’utilizzatore rallenta il suo respiro, riduce la sudorazione e mantiene maggiore equilibrio, ottenendo +3 alla Furtività per 2 round. Dose Massima: 1 al giorno.
        Tipo: Tonico – Supporto
        Dimensione: Minuscola
        Potenza: 1 – Durezza: 1 – Crediti: 60
        [Da chunin in su]

        Tonico Sensibilizzante Inferiore [Tonico]
        Ingerendo questo tonico l’utilizzatore accentua tutti i suoi sensi, ottenendo +3 alla Percezione per 2 round. Dose Massima: 1 al giorno.
        Tipo: Tonico – Supporto
        Dimensione: Minuscola
        Potenza: 1 – Durezza: 1 – Crediti: 60
        [Da chunin in su]

        Tonico della Visione Notturna [Tonico]
        Ingerendo questo tonico l’utilizzatore ottiene e attiva l’abilità Visione Notturna per 2 round, tuttavia sarà abbagliato, con Accecamento, se esposto a fonti di luce intensa o alla luce diurna. Dose Massima: 1 al giorno.
        Tipo: Tonico – Supporto
        Dimensione: Minuscola
        Potenza: 1 – Durezza: 1 – Crediti: 30
        [Da chunin in su]



        Jonin

        Tonico Coagulante Superiore [Tonico]
        Ingerendo questo tonico l’utilizzatore richiude ferite fino ad un valore massimo di 12 Leggere, non ripristina vitalità né status. Dose Massima: 2 al giorno.
        Tipo: Tonico – Guarigione
        Dimensione: Minuscola
        Potenza: 1 – Durezza: 1 – Crediti: 90
        [Da jonin in su]

        Tonico di Ripristino Superiore [Tonico]
        Ingerendo questo tonico l’utilizzatore recupera Vitalità fino ad un valore massimo di 6 Leggere, non guarisce ferite né status. Dose Massima: 2 al giorno.
        Tipo: Tonico – Guarigione
        Dimensione: Minuscola
        Potenza: 1 – Durezza: 1 – Crediti: 90
        [Da jonin in su]

        Tonico di Recupero Superiore [Tonico]
        Ingerendo questo tonico l’utilizzatore recupera chakra fino ad un valore massimo di 6 Bassi, non guarisce ferite né status. Dose Massima: 2 al giorno.
        Tipo: Tonico – Guarigione
        Dimensione: Minuscola
        Potenza: 1 – Durezza: 1 – Crediti: 90
        [Da jonin in su]

        Tonico Coagulante Superiore Economico [Tonico]
        Ingerendo questo tonico l’utilizzatore richiude ferite fino ad un valore massimo di 4 Leggere a round per 3 round, non ripristina vitalità né status. Dose Massima: 1 al giorno.
        Tipo: Tonico – Guarigione
        Dimensione: Minuscola
        Potenza: 1 – Durezza: 1 – Crediti: 80
        [Da jonin in su]

        Tonico di Ripristino Superiore Economico [Tonico]
        Ingerendo questo tonico l’utilizzatore recupera Vitalità fino ad un valore massimo di 3 Leggere a round per 2 round, non guarisce ferite né status. Dose Massima: 1 al giorno.
        Tipo: Tonico – Guarigione
        Dimensione: Minuscola
        Potenza: 1 – Durezza: 1 – Crediti: 80
        [Da jonin in su]

        Tonico di Recupero Superiore Economico [Tonico]
        Ingerendo questo tonico l’utilizzatore recupera chakra fino ad un valore massimo di 3 Bassi a round per 2 round, non guarisce ferite né status. Dose Massima: 2 al giorno.
        Tipo: Tonico – Guarigione
        Dimensione: Minuscola
        Potenza: 1 – Durezza: 1 – Crediti: 80
        [Da jonin in su]

        Tonico Elementale Superiore [Tonico]
        Ingerendo questo tonico l’utilizzatore ottiene +30 di Potenza una volta a round per un suo ninjutsu elementale, per 2 round. Deve scegliere l’elemento all’inizio della scena di gioco. Dose Massima: 1 al giorno.
        Tipo: Tonico – Supporto
        Dimensione: Minuscola
        Potenza: 1 – Durezza: 1 – Crediti: 90
        [Da jonin in su]

        Tonico Mesmerico Superiore [Tonico]
        Ingerendo questo tonico l’utilizzatore ottiene +30 di Efficacia una volta a round per un suo genjutsu, per 2 round. Dose Massima: 1 al giorno.
        Tipo: Tonico – Supporto
        Dimensione: Minuscola
        Potenza: 1 – Durezza: 1 – Crediti: 90
        [Da jonin in su]

        Tonico Furtivo Superiore [Tonico]
        Ingerendo questo tonico l’utilizzatore rallenta il suo respiro, riduce la sudorazione e mantiene maggiore equilibrio, ottenendo +4,5 alla Furtività per 2 round. Dose Massima: 1 al giorno.
        Tipo: Tonico – Supporto
        Dimensione: Minuscola
        Potenza: 1 – Durezza: 1 – Crediti: 90
        [Da jonin in su]

        Tonico Sensibilizzante Superiore [Tonico]
        Ingerendo questo tonico l’utilizzatore accentua tutti i suoi sensi, ottenendo +4,5 alla Percezione per 2 round. Dose Massima: 1 al giorno.
        Tipo: Tonico – Supporto
        Dimensione: Minuscola
        Potenza: 1 – Durezza: 1 – Crediti: 90
        [Da jonin in su]




        Konoha

        Chunin

        Tonico della Volontà del Fuoco [Tonico]
        Ingerendo questo tonico l’utilizzatore aumenta la propria determinazione e focalizza i suoi obiettivi ottiene +3 alla Percezione nei confronti di un bersaglio specifico, e +1 tacca a una statistica principale o secondaria per 2 round. Deve dichiarare il bersaglio mentre assume il tonico.
        Tipo: Tonico – Supporto
        Dimensione: Minuscola
        Potenza: 1 – Durezza: 1 – Crediti: 45
        [Da chunin in su]

        Tonico della Radice Tenace [Tonico]
        Ingerendo questo tonico l’utilizzatore rafforza la propria concentrazione nonostante le avversità. Se riceve un malus indotto da conoscenze a una statistica, potrà ottenere altrettante tacche di bonus a un'altra statistica a sua scelta, fino a un massimo di 4, per due round. E' possibile suddividere le tacche tra più statistiche, ma non le si può assegnare alla statistica con il malus. Dose Massima: 1 al giorno.
        Tipo: Tonico – Supporto
        Dimensione: Minuscola
        Potenza: 1 – Durezza: 1 – Crediti: 60
        [Da chunin in su]




        Kiri

        Chunin

        Tonico dello Spirito Artico [Tonico]
        Ingerendo questo tonico l’utilizzatore abbassa la sua temperatura corporea per due round, rendendo freddi il suo corpo e gli equipaggiamenti che indossa. I suoi attacchi in corpo a corpo o con equipaggiamenti che impugnava durante l'assunzione del tonico avranno Potenza +5 e saranno considerati Hyoton. Una volta a round può aggiungere Congelamento (DnT Leggero) ad un suo attacco, se questo attacco colpisce un equipaggiamento, la zona avversaria sottostante subirà Congelamento (DnT Leggero) se mantiene il contatto per più di 1 slot azione/difesa. Il suo corpo ignora conoscenze che permettono percezione termica. Dose Massima: 1 al giorno.
        Tipo: Tonico – Supporto
        Dimensione: Minuscola
        Potenza: 1 – Durezza: 1 – Crediti: 45
        [Da chunin in su]

        Tonico dell’Occhio Kiriano [Tonico]
        Ingerendo questo tonico l’utilizzatore ottiene l’abilità Visione Notturna e in aggiunta è in grado di vedere attraverso il Velo di Nebbia, la nebbia naturale o effetti similari per 2 round, ma la sua Percezione cala di 4,5. Dose Massima: 1 al giorno.
        Tipo: Tonico – Supporto
        Dimensione: Minuscola
        Potenza: 1 – Durezza: 1 – Crediti: 60
        [Da chunin in su]




        Oto

        Chunin

        Tonico del Battito Ammaliante [Tonico]
        Ingerendo questo tonico l’utilizzatore aumenta enormemente il suo battito cardiaco, che diviene udibile per due round. Il battito è ipnotico e attira l'attenzione di chi si trova entro 6 metri. la Furtività dell'utilizzatore è ridotta di 3, quella di chi si trova oltre 6 metri aumenta di 3. I Riflessi dell'utilizzatore aumentano di 2 tacche. Dose Massima: 1 al giorno.
        Tipo: Tonico – Supporto
        Dimensione: Minuscola
        Potenza: 1 – Durezza: 1 – Crediti: 60
        [Da chunin in su]

        Tonico di Recupero Sacrificale [Tonico]
        Ingerendo questo tonico l’utilizzatore recupera chakra fino ad un valore massimo di 8 Bassi, non guarisce ferite né status ma subisce 4 Leggere alla Vitalità. Dose Massima: 1 al giorno.
        Tipo: Tonico – Supporto
        Dimensione: Minuscola
        Potenza: 1 – Durezza: 1 – Crediti: 60
        [Da chunin in su]




        Suna

        Chunin

        Tonico del Vento del Deserto [Tonico]
        Ingerendo questo tonico l’utilizzatore trasforma istintivamente il chakra in vento, che smuove gli abiti e i capelli. La distanza percorribile con lo slot gratuito aumenta di 1,5 metri e il salto di 3 metri. Può ignorare malus derivanti dal calore. Non efficace contro le Tecniche Speciali. La furtività è ridotta di 3. Dose Massima: 1 al giorno.
        Tipo: Tonico – Supporto
        Dimensione: Minuscola
        Potenza: 1 – Durezza: 1 – Crediti: 60
        [Da chunin in su]

        Tonico del Deserto Emotivo[Tonico]
        Ingerendo questo tonico l’utilizzatore svuota la mente e placa le emozioni per 2 round. Può ignorare le finte e i genjutsu che agiscono sulle emozioni con Efficacia pari o inferiore a 60. Non protegge dalle Tecniche Speciali. Dose Massima: 1 al giorno.
        Tipo: Tonico – Supporto
        Dimensione: Minuscola
        Potenza: 1 – Durezza: 1 – Crediti: 60
        [Da chunin in su]




        Antidoti

        Genin - Chunin - Jonin

        Antidoto Specifico Base [Tonico]
        Ingerendo questo antidoto l'utilizzatore annulla gli effetti di uno specifico sottotipo di veleno parigrado o inferiore. Se il veleno ha causato danni diretti, questi vengono rigenerati. Inefficace contro veleni Leggendari, non rigenera danni causati da veleni personali. L'utilizzatore deve scegliere quale sottotipo contrasta a inizio scena.
        Tipo: Tonico – Supporto
        Dimensione: Minuscola
        Potenza: 1 – Durezza: 1 – Crediti: 15
        [Da genin in su]

        Antidoto Specifico Intermedio [Tonico]
        Ingerendo questo antidoto l'utilizzatore annulla gli effetti di uno specifico sottotipo di veleno parigrado o inferiore. Se il veleno ha causato danni diretti, questi vengono rigenerati. Inefficace contro veleni Leggendari, non rigenera danni causati da veleni personali. L'utilizzatore deve scegliere quale sottotipo contrasta a inizio scena.
        Tipo: Tonico – Supporto
        Dimensione: Minuscola
        Potenza: 1 – Durezza: 1 – Crediti: 30
        [Da chunin in su]

        Antidoto Specifico Superiore [Tonico]
        Ingerendo questo antidoto l'utilizzatore annulla gli effetti di uno specifico sottotipo di veleno parigrado o inferiore. Se il veleno ha causato danni diretti, questi vengono rigenerati. Inefficace contro veleni Leggendari, non rigenera danni causati da veleni personali. L'utilizzatore deve scegliere quale sottotipo contrasta a inizio scena.
        Tipo: Tonico – Supporto
        Dimensione: Minuscola
        Potenza: 1 – Durezza: 1 – Crediti: 45
        [Da chunin in su]

        Antidoto Generico Base [Tonico]
        Ingerendo questo antidoto l'utilizzatore annulla gli effetti di qualunque veleno parigrado o inferiore, ma nel turno successivo all'assunzione. Assumere un secondo antidoto generico nella giornata rende Indebolito, successive assunzioni sono inefficaci. Inefficace su veleni leggendari o personali.
        Tipo: Tonico – Supporto
        Dimensione: Minuscola
        Potenza: 1 – Durezza: 1 – Crediti: 45
        [Da chunin in su]

        Antidoto Generico Superiore [Tonico]
        Ingerendo questo antidoto l'utilizzatore annulla gli effetti di qualunque veleno parigrado o inferiore, ma nel turno successivo all'assunzione. Assumere un secondo antidoto generico nella giornata rende Indebolito, successive assunzioni sono inefficaci. Inefficace su veleni leggendari o personali.
        Tipo: Tonico – Supporto
        Dimensione: Minuscola
        Potenza: 1 – Durezza: 1 – Crediti: 75
        [Da jonin in su]




    Introduzione Gigantismo


      Alcuni esseri particolarmente grossi sono complessi da giocare come meriterebbero, è dai tempi del combattimento col quattro code che si cerca una soluzione e questa volta ci siamo arrivati, creando una competenza che riassume tutto il necessario per poterli giocare entro i limiti del buon gioco e dell'equilibrio, uno strumento utile soprattutto ai QM che non dovranno più barcamenarsi ad inventare regole bislacche, che avranno una base su cui fare riferimento e che renda l'idea di quanto è pericoloso andare di faccia contro un bestione

        Gigantismo [Combattiva]
        L'utilizzatore ottiene automaticamente questa competenza quando inserisce in scheda una conoscenza che gli permetta di superare le 15 Unità. Descrive le diverse regole di gestione di una creatura gigante, anche i QM devono seguire queste indicazioni, pur potendo aggiungere elementi a loro discrezione. Le Tecniche Avanzate che causano Gigantismo sono tutte Rivestimenti, anche se formalmente appaiono come trasformazioni, i danni subiti si riflettono sul corpo dell'utilizzatore, eventuali Amputazioni si convertono automaticamente in Rottura al termine della tecnica. La competenza utilizza il termine "Taglia Normale" per intendere creature grandi un quarto della sua stazza o inferiore, arrotondato per difetto. Contro creature più grandi di questa dimensione spostamenti e schivate sono in proporzione alla stazza della creatura più piccola.

        Movimenti del Gigante
        Speciale: L'utilizzatore in forma Gigante aumenta la distanza percorso con uno slot azione del 50%, il salto è pari alla sua altezza o raddoppiato, quale che sia il maggiore, se ha modo di saltare. Il movimento concesso da uno slot gratuito è di 15 metri. Nessun suo spostamento può essere Furtivo salvo situazioni specifiche, la Percezione aumenta di 6, ma non ha distanza minima di percezione nei confronti di creature di Taglia normale.
        [Da Genin in su]

        Corpo del Gigante
        Speciale: L'utilizzatore in forma Gigante ha statistiche differenti nei confronti di creature di Taglia normale. La sua Velocità, Agilità e Riflessi saranno inferiori di due Energie (minimo Bianca), la Forza e la Resistenza saranno aumentate di una Energia. Questi effetti non si applicano se i suoi attacchi sono schivabili con un movimento di 3 metri o inferiore. Non può eseguire S&M nei loro confronti. Il raggio di attivazione dell'AdO è raddoppiato, ma non può eseguirlo in seguito a slot azione di allontanamento o a slot gratuiti lenti.
        [Da Genin in su]

        Stazza del Gigante
        Speciale: L'utilizzatore in forma Gigante ha degli effetti extra con i suoi spostamenti, i suoi attacchi fisici e spostamenti possono generare un effetto di spinta di 9 metri con Forza pari alla propria entro 6 metri contro avversari di Taglia Normale. La spinta è comparabile a un jutsu di Potenza 40 per disperdere nebbie o affini. Il danno delle Prese aumenta di 10 dopo applicazione della Forza e della Resistenza contro avversari di taglia Normale.
        [Da Chunin in su]

        Costituzione del Gigante
        Speciale: L'utilizzatore in forma Gigante ha un diverso calcolo dei danni nei confronti di creature di Taglia normale, dei loro equipaggiamenti e jutsu. Veleni e Tonici richiederanno il triplo della dose per avere effetto. Jutsu con area pari o inferiore a 6 metri causeranno effetti dimezzati, danni e status inclusi (se non riducibile, lo status dimezza la sua durata, si dimezza dopo aver applicato ogni altro calcolo). Equipaggiamenti di Taglia Normale con potenza pari o inferiore a 40 non causeranno danni o effetti tangibili, anche se irrorati di chakra, gli attacchi senz'armi o con [Potenziamenti] non sono influenzati dalla differenza di stazza. L'utilizzatore non può applicare Penetrazione contro avversari di Taglia normale
        [Da Chunin in su]

        Peso del Gigante
        Speciale: L'utilizzatore in forma Gigante può sfruttare il peso a suo vantaggio contro creature di Taglia normale e strutture. Se si lascia cadere o schiaccia volutamente qualcosa, il danno si calcola come una Bomba con potenza 5 ogni 2 Unità di differenza tra le stazze. Se cade a terra, rialzarsi richiede uno slot azione che causa AdO, su cui non è applicabile Azione Rapida
        [Da Jonin in su]



  3. .

    Avventura
    ..Top Model per un giorno..
    1° Post Attivo




    Come sempre anche quell’anno nella capitale del Paese del The si sarebbe tenuta la settimana della moda, una settimana intera che la capitale del paese dedicava solo ed esclusivamente alla promozione dei capi di abbigliamento che sarebbero andati di moda la stagione successiva. La ricorrenza forse non interessava i vari villaggi militari stanziati nei vari paesi tuttavia, per ricchi mercanti e Daimyo quella era una ricorrenza a cui non si poteva assolutamente mancare. Ogni anno erano tanti gli stilisti che provavano a sfondare la barriera creata dai vecchi veterani del settore. Tra le tante matricole una in particolare si era fatta una certa nomea abbattendo le barriere del pregiudizio e portando alla settimana della moda una collezione basata sullo stile di abiti indossati dagli shinobi dei vari paesi. Abiti che univano l’eleganza alla praticità delle situazioni di battaglia. L’idea era subito stata ritenuta non solo geniale, ma addirittura futuristica e per questo Valentine Mihaw

    tumblr_mhnlsjoUBO1s4ctaao4_500

    aveva inviato una richiesta ai vari villaggi ninja per una missione di basso grado che chiedeva espressamente che alcune delle più belle Kunoichi partecipassero alla sfilata come modelle per i suoi capi.



    Un genio della moda e del marketing. Il successo sarebbe stato garantito se ad indossare i suoi capi ispirati al mondo ninja fossero state delle vere ninja. Valentine Mihaw era semplicemente la moda del momento e centinaia di migliaia di persone avrebbero pagato oro pur di poter partecipare alla sua sfilata. Chiunque avesse accettato di partecipare alla sfilata sarebbe stato pagato profumatamente come per una missione ninja di basso grado, uno stipendio a gratis dato che non era necessario far altro che indossare un vestito e fare un paio di passerelle davanti ad una folla di fotografi e nobili di alto rango, una passeggiata insomma [Stipendio]I vs. Pg guadagnano uno stipendio di 1.000 Ryo per partecipare alla sfilata. L’unica condizione per ottenere lo stipendio è di riportarlo alla fine della filata completamente integro. Se il vestito sarà rovinato non avrete nessuno stipendio..



    Tutte le kunoichi avrebbero raggiunto la capitale del Paese del The come meglio avrebbero creduto. Una volta raggiunto il luogo prefissato per la sfilata avrebbero avuto a disposizione una camera personale nel migliore hotel del gigantesco villaggio. Valentine Mihaw sapeva bene di giocarsi tutto con quella sua prima sfilata ufficiale e voleva che le sue modelle fossero al top della forma. La sfilata si sarebbe tenuta come di consueto nel gigantesco padiglione della moda, una struttura costruita appositamente per quelle occasioni. Il giorno della sfilata le Kunoichi si sarebbero ritrovate tutte in un grande stanzone adornato di numerosi specchi e vestiti, sarebbero state preparate a dovere tra trucco, acconciature svariate e vestiti di ogni genere e forma. Mentre venivano preparate a dovere un isterico e nervoso Valentine Mihaw camminava avanti e indietro sbadilando merda un po’ qua e la per l’inettitudine dei suoi assistenti -Noooo.. noooon così!!!- la voce fine e squillante di Valentine Mihaw sembrava quella di una quindicenne in preda alle prime fasi della luna rossa -Lo vuoi capire che il colletto di pizzo bianco non va su questo vestito.. ma sull’altro.. ecco vedi.. lo vedi o no razza di zoticone!!!- Valentine Mihaw era teso come una corda di violino e avvicinarlo sarebbe stato semplicemente impossibile -Uff.. per i sette Kami.. se solo ci fosse Dorian qui con me.. lui si che saprebbe cosa fare!- lo stilista non sembrava riuscire a restare fermo mentre raggiungeva le Kunoichi una ad una apportando le modifiche finali ai loro vestiti e alle loro acconciature. Non vi era un proprio e vero stile unico in quella sua collezione, l’unico tema ricorrente era quello ninja e per questo molti dei suoi vestiti erano addirittura dotati di sacche porta armi e vero e proprio equipaggiamento ninja [Equipaggiamento]Nonostante le vs. Pg siano vestite nei modi più disparati i vestiti di Valentine Mihaw prevedono anche l’equipaggiamento comune di ogni ninja. Questo significa che le vs. Pg possiedono tutto il loro equipaggiamento come da scheda..



    -Allora ragazze! Prestatemi la vostra attenzione un attimo..- tutte erano pronte a sfilare e fuori in passerella già di poteva udire il brusio delle centinai di persone giunte ad ammirare quell’opera d’arte in movimento -Vorrei innanzitutto ringraziare ognuna di voi per aver accettato di sfilare con addosso i miei capi di abbigliamento.. so che siete tutte delle professioniste della guerra, ma la fuori le cose sono forse anche peggio di uno scontro alla morte..- mentre parlava con la sua vocina le sue mani si muovevano con fare femminile e delicato -..la mia collezione è ispirata a voi mie care.. a voi donne che sacrificate la vostra esistenza per proteggere la vita di noi umili e deboli esseri umani..- Valentine Mihaw si era messo le mani sul cuore mentre gli occhi gli si facevano languidi -Questa sfilata non è solo un trampolino di lancio per me e la mia carriera come stilista.. ma un grido.. un grido che voglio che raggiunga i cuori delle persone che stanno li fuori perché ragazze.. - ore la sue mani si erano aperte verso le kunoichi con un gran sorriso bianco e sincero -Le protagoniste di questa sfilata.. siete voi!!!- quindi Valentine Mihaw si sarebbe messo ad applaudire tutte con fare leggero mentre i vari collaboratori lo seguivano a ruota imitandolo. La sfilata stava per cominciare e alle modelle non restava che fare un bel respiro e lanciarsi in quella lunga passerella che le avrebbe viste protagoniste di quella splendida serata.






    [...]






    Ovviamente l’evento aveva richiamato l’attenzione di centinai di persone e tra gli inviati non vi erano solo ricchi mercanti e Daimyo di tutti i paesi, ma anche giornalisti ed esperti del settore che erano li per fare foto e dare una rassegna della sfilata. Le persone ai bordi della passerella erano molte e le modelle accecate dalla miriade di luci che le abbagliavano non sarebbero riuscite a riconoscere nessuno li in mezzo, nemmeno se ci fosse stato un loro parente o amico stretto. Ciò che però non sapevano ne loro, ne gli organizzatori stessi era che tra tutta quella gente vi era una coppia di infiltrati, un duo che aveva percorso centinai di chilometri per partecipare all’evento -Pss.. pss.. fratellone!.. pss.. qui è pieno di toposgnacchere hai visto?!- -Shhh Kigeki.. non vorrai mica farci scoprire?!..- a bordo passerella tra i vari giornalisti radunati li per l’evento vi erano due individui che non sembravano avere nulla a che fare con tutta quella storia, anche se erano vestiti di tutto punto e dotati di macchina fotografica. Kigeki indossava un piccolo papillon rosso rubato chissà dove mentre Hoshi aveva addosso il suo vestito migliore con tanto di cravatta e occhiali finti anche se manteneva il suo tratto di trasandatezza. Era da tempo che Hoshi aspettava quel momento -Uhuhuh.. Kigeki guarda la.. sta per cominciare!- -Le rubiamo adesso?!.. eh?!.. le rubiamo adesso?!- -Non ancora socio.. non ancora..- ovviamente il rosso aveva un motivo più che valido per trovarsi li in quel momento. In passato aveva commesso degli errori ed ora aveva architettato un subdolo piano per rimediare anche se, non tutto sarebbe andato secondo i suoi piani.



    -Eccole.. arrivano!!!- la sfilata era cominciata tra lo stupore delle persone e la moltitudine di flash che come a natale avevano preso a saettare qua e la. Inutile dire che subito Hoshi avrebbe cominciato a sparare foto come se in possesso di un Machine Gun a canne rotanti mentre Kigeki saltava qua e la da una testa all’altra ipereccitato senza sapere nemmeno lui il perché -Yup!!! Arrivano!!!.. ARRIVANO!!!-. Tutto stava andando secondo i piani. Il rosso era riuscito ad intrufolarsi alla sfilata derubando un povero sbarbatello mandato li da una rivista di seconda mano e spacciandosi per lui. L’idea del rosso era di restarsene li buono e godersi la sfilata per poi sgattaiolare di nascosto negli spogliatoi e fare mambassa di biancheria intima. Dopo la distruzione delle preziose pergamene di Takurama il rosso non era più riuscito a darsi pace ed ora sentiva il dovere morale di ripristinare quel tesoro andato perduto -Eheheheh!!! Ci sono lucette ovunque!!!- il piccolo fennec se la stava godendo mentre il rosso restava concentrato sull’obbiettivo. Tutto stava filando nel migliore dei modi quando qualcuno lo spinse da dietro facendolo voltare di scatto -Ehi piano.. non serve spingere maledizione!!!- chiunque lo avesse spinto se ne era andato senza chiedere nemmeno scusa tuttavia, la sua fuga non lo aveva lasciato solo. I sensi ipersviluppati del rosso ci misero pochi nano secondi ad accorgersi di ciò che era caduto a terra dietro di se, nemmeno quella moltitudine di piedi e flash sarebbero riusciti a non fargli notare, il paio di mutandine bianche lasciate a terra -Ma cosa?!..- qualcuno lo aveva spinto e aveva lasciato li quelle mutande.

    Oolong-As-Panties-psd61105



    Come un orso attratto dal miele il rosso si sarebbe così chinato per raccoglierle mentre qualcosa stava succedendo dentro di se. All’improvviso, come era successo in casa Kobayashi una voce gli era giunta all’orecchio, ma non attraverso l’aria. Direttamente nella sua mente -Lasciati andare…- lo stupore del rosso lo avevano portato a guardarsi attorno spaventato -Chi sei?!..- tutti attorno a lui erano impegnati a guardare e fotografare le modelle, nessuno gli si era avvicinato per parlargli -..lasciati andare…- una seconda volta e poi una terza mentre nel petto sentiva crescere un calore che non aveva mai percepito prima -..chi diavolo sei?!.. cosa mi sta succedendo?!..- la vera bestia nascosta nel cuore di Hoshi stava per distruggere i cancelli del suo cuore. Quella sfilata ben presto si sarebbe animata di colori ed odori, che nessuna delle Kunoichi avevano mai sentito in vita loro -..lascia andare fuori tutto!!!…- .


    [Considerate solo dal minuto 1:09 al 1:46]



    CITAZIONE
    Hoshi
    Vitalità: 19.50
    En. Vitale: 30/30
    Chakra: 125/125
    Recupero Abilità: ///

    Difesa1: /// Azione 1: ///
    Difesa2: /// Azione 2: ///
    Difesa3: /// Azione 3: ///
    Difesa4: /// Azione 4: ///
    Azione Bonus: ///
    Tecnica Base: ///
    Tecnica Avanzata: ///
    Tecnica Avanzata 2: ///
    Tecnica Bonus: ///
    Equipaggiamento consumato:

    Kygeki
    Vitalità: 6/6
    En. Vitale: 30/30
    Chakra: 6/6


    OT/ Benvenuti alla sfilata di moda più incredibile della storia del continente ninja! Sentitevi liberi/e di descrivere il vestito che indossa il vostro personaggio ecc.. e la passerella che vi fate sotto gli occhi di tutti. Le vs. PG sono state ingaggiate per sfilare come top model ed è stato garantito loro per la prestazione uno stipendio di 1000 Ryo purchè il vestito indossato sia integro alla fine della sfilata. Non preoccupatevi se siete energia Bianca o Divina, non fa differenza ve lo assicuro. Questo post serve solo come intro tanto per farvi capire la situazione iniziale, nel prossimo ci si muoverà un po’. :sisi:
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    il lato Omo della forza AHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAH
4 replies since 11/7/2015
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