Villaggio della Cenere Nera

« Older   Newer »
 
  Share  
.
  1. -Max
        Like  
     
    .
    Avatar

    九代目水影 - Kyuudaime Mizukage

    Group
    S. Mod
    Posts
    29,631
    Reputation
    +1,307

    Status
    Anonymous




    Immagine PG
    Nome Utente: PNG di -Max

    Villaggio: Nukenin
    Grado: Jonin D
    Energia: Nera

    Background


    PrimarieSlotGraduate
    Forza: 900
    Velocità: 700
    Riflessi: 700
    Resistenza: 650
    Slot Azione: 5
    Slot Difesa: 5
    Slot Tecnica: 3
    Esecuzione
      Sigilli: 0
    Percezione
      Olfatto: +0
      Gusto: +0
      Tatto: +0
      Udito: +0
      Vista: +0
    SecondariePrestazioni
    Agilità: 700
    Precisione: 700
    Senjutsu: 700
    Concentrazione: 700
    Chakra: 80 Bassi
    Vitalità: 24 Leggere
    En.Vitale:35 Leggere
    Movimento:27m/slot
    Salti: 8metri

    Background

    Background del Personaggio

    Equipaggiamento


    Kunai [AaD]
    Piccoli pugnali a lama quadrangolare, affilati sui due angoli stretti; alla fine dell'impugnatura (grande appena per una mano) si trova un buco, per permettere di utilizzarli con fili o in combinazione con altre armi. I kunai hanno un peso leggermente superiore a quello degli shuriken e hanno quasi la stessa velocità, ma possono fare molti più danni e raggiungere facilmente i 20 metri di distanza.
    Tipo: Da Lancio/Lama - Taglio/Perforazione
    Dimensione: Piccola
    Quantita: 15
    (Potenza: 8 ; Durezza: 3 ; Crediti: 10 )

    Tirapugni con Lama [PpCC]
    La caratteristica che li rende diversi dai normali tirapugni sono delle lame che fuoriescono dai lati e dalle nocche che ne aumentano l'efficacia e il danno. Possono essere scagliati fino a 15 metri come armi a distanza. Vengono concessi in coppia.
    Tipo: Da Mano - Taglio
    Dimensione: Mediopiccola
    Quantita: 1
    (Potenza: +15 ; Durezza: 3 ; Crediti: 45 )

    Cartabomba III [Bomba]
    Le cartabombe sono dei piccoli fogli sui quali è incisa una formula, che causano un esplosione di diametro pari a un metro. Con un consumo pari a basso sarà possibile farla esplodere dopo circa tre secondi. Esistono diversi modelli.
    Standard: Non ha alcuna caratteristica particolare.
    Strategica: Grazie all'apporto di chakra, sarà possibile decidere il momento di esplosione. Con un consumo pari ¼ basso ogni round, sarà possibile ritardare tale esplosione.
    Distruttiva: La potenza della bomba è incrementata di 20, il diametro d'esplosione ridotto a ½ metro.
    Deflagrante: La potenza della bomba è ridotta di 20, il diametro d'esplosione incrementato a 5 metri.
    Remota: È possibile attivarla entro 10 metri, tramite un consumo extra pari a Basso.

    Tipo: Speciale - Ustione
    Dimensione: Minuscola
    Quantita: 4
    (Potenza: 70 ; Durezza: 1 ; Crediti: 80 )

    Tonico di Ripristino Superiore [Tonico]
    Ingerendo questo farmaco il ninja ripristina la vitalità di una ferita mediograve. E' possibile non ingerire il tonico e lasciarlo nel cavo orale fino a due round, al termine dei quali la salivazione distruggerà il sottile involcuro facendo attivare il tonico involontariamente.
    Dosaggio: Massimo due tonici di ripristino al giorno; il secondo dopo almeno 2 round dal primo.

    Tipo: Supporto - Supporto
    Dimensione: Minuscola
    Quantita: 1
    (Potenza: 1 ; Durezza: 1 ; Crediti: 80 )

    Tonico di Recupero Superiore [Tonico]
    Ingerendo questo farmaco il ninja recupera una quantità di chakra pari ad un consumo Elevato. E' possibile non ingerire il tonico e lasciarlo nel cavo orale fino a due round, al termine dei quali la salivazione distruggerà il sottile involucro facendo attivare il tonico involontariamente.
    Dosaggio: Massimo due tonici di recupero al giorno; il secondo dopo almeno 2 round dal primo.

    Tipo: Supporto - Supporto
    Dimensione: Minuscola
    Quantita: 3
    (Potenza: 1 ; Durezza: 1 ; Crediti: 80 )

    Cotta di Maglia Completa Rinforzata [Protezione]
    La cotta di maglia protegge il busto e le braccia del ninja grazie all'intreccio di sottili anelli di acciaio ed è indossabile sotto i normali vestiti. Causa Ingombro.
    Tipo: Protezione - Supporto
    Dimensione: Gigante
    Quantita: 1
    (Potenza: 20 ; Durezza: 5 ; Crediti: 500 )

    Tecniche Base


    Tecnica della Trasformazione – Henge no Jutsu
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Capra
    L'utilizzatore può cambiare il proprio aspetto. La dimensione può essere maggiorata o diminuita al massimo del 50% rispetto la propria dimensione reale. La trasformazione permetterà di assumere le caratteristiche tecniche dell'oggetto in cui trasformati oppure ottenere armi naturali se possedute dall'animale trasformato. Le potenzialità devono essere parigrado l'utilizzatore; non è possibile ottenere una protezione fisica; non è possibile ottenere capacità di movimento non possedute dallo shinobi.
    È possibile applicare questa tecnica anche in combinazione con un altro shinobi, unendo i due in uno stesso aspetto fittizio. Solamente uno dei due shinobi avrà il controllo delle nuove sembianze ed entrambi dovranno pagare il costo di attivazione e mantenimento.

    Tipo: Ninjutsu - Ninpou
    (Livello: 6 / Consumo: ½ Basso - Mantenimento: ¼ Basso)

    Tecnica della Moltiplicazione del Corpo - Bunshin no Jutsu
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Tigre, Cinghiale, Bue, Cane
    L'utilizzatore può creare dei cloni di se composti unicamente di chakra; saranno identici all'utilizzatore nel momento in cui eseguita. Le copie non possono produrre suoni, lasciare impronte o muovere oggetti al loro passaggio; possederanno un ombra.
    Le copie possono essere create ad una distanza massima di 3 metri dall’utilizzatore e possono allontanarsi di 9 metri, superata questa distanza si dissolvono in una nuvoletta bianca; questa avrà una dimensioni pari a metà della copia stessa e rimarrà presente per circa un secondo. Il clone scompare se colpito oppure passati 3 round dalla creazione.
    I cloni creati con questa tecnica, possederanno la controparte illusoria di qualsiasi arma del ninja che le ha create. Potranno simulare attacchi, non a distanza, spendendo uno slot azione per l'intero round. Tutti i loro movimenti saranno eseguiti ad una velocità ridotta di 3 tacche rispetto quella del ninja e non potranno eseguire tecniche.

    Tipo: Ninjutsu - Ninpou
    (Livello: 6 / Consumo: ¼ Basso per copia )
    [Cloni Massimi: 3 per grado ninja]

    Rilascio - Genjutsu Kai
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Tigre
    L'utilizzatore può deflettere genjutsu. L'utilizzatore deve essere consapevole di essere sotto l'influsso di un'illusione e possedere una volontà psichica non indifferente.
    L'efficacia del rilascio sarà pari a 20 per livello nel controllo del chakra. Tagli con sanguinamento aumentano x1.5 l'efficacia, le fratture x2; alternativamente, ogni leggera subita incrementa di 10 l'efficacia. I danni devono essere volontari, al fine dello scioglimento.
    Si possono rilasciare solo illusioni con efficacia inferiore quella del rilascio.
    È possibile usarla su un'altra persona. È possibile utilizzarla in coppia con un'altra persona: l'efficacia sarà pari alla somma dei singoli rilasci. È possibile utilizzarla senza sigilli se subiti danni volontari.

    Tipo: Ninjutsu - Ninpou
    (Livello: 4 / Consumo: Basso ogni 10 d'efficacia )
    [Richiede Controllo del Chakra I]

    Tecnica del Richiamo - Kuchiyose no Jutsu
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Cinghiale, Cane, Gallo, Scimmia, Pecora
    L'utilizzatore è in grado di richiamare oggetti o creature attraverso un varco spazio temporale.
    Creature: È necessario che lo shinobi abbia stretto un patto di sangue con la razza, normalmente selezionata tra quelle viventi. Richiamare in battaglia le creature è necessario utilizzare il proprio chakra assieme ad una goccia di sangue. È possibile invocare solo esseri di parienergia o inferiore. Il pareggio con le proprie creature, cioè il ritorno delle evocazioni richiamate nel proprio luogo d'origine, non richiede l'apprendimento di tecniche specifiche. Questi utilizzi richiedono uno slot tecnica avanzato.
    Oggetti: È possibile liberare il contenuto iscritto all'interno di specifici rotoli spendendo ¼ Basso ogni slot dimensionale liberato. Inoltre consente, in condizioni di calma, di inserire oggetti incustoditi nel rotolo stesso, purché li si possa maneggiare tranquillamente - l'operazione che richiede circa mezzo minuto per slot - e che il rotolo abbia spazio disponibile per contenerli. Questi utilizzi richiedono uno slot tecnica base.

    Tipo: Ninjutsu - Ninpou
    (Livello: 4 / Consumo: Variabile )
    [Richiede l'energia Rossa]

    Tecnica della Sostituzione - Kawarimi no Jutsu
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Ariete, Cinghiale, Bue, Cane, Serpente
    L'utilizzatore può effettuare un movimento accelerato tramite l'uso del chakra, lasciando al proprio posto un oggetto o un essere vivente di pari dimensioni o inferiore, creando un filo di chakra invisibile da legare all'oggetto prescelto. Essendo un movimento accelerato e non un teletrasporto, non può essere usato per fuggire da uno spazio chiuso o da luoghi dove non vi è sufficiente spazio d'uscita per le proprie dimensioni corporee. Inoltre le correnti di chakra disturbano il processo di "sostituzione", quindi non è possibile apparire a distanza inferiore ai 5 metri da un essere vivente. Tecniche con consumo pari o superiore ad medio, entro i 9 metri l'utilizzatore, impediscono l'attivazione della tecnica. La distanza massima percorribile è pari a 20 metri.
    A discrezione del numero dei sigilli, è considerata come velocità d'esecuzione "veloce+". Può essere per questo utilizzata come ultima difesa: l'utilizzo di questa tecnica è sleale e antisportivo.

    Tipo: Ninjutsu - Ninpou
    (Livello: 4 / Consumo: Basso )

    Manipolazione della Natura
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Nessuna
    Manipolazione dell'impronta elementale. Tramite il chakra profuso in un'arma, l'utilizzatore sarà in grado di attivare questa particolare abilità in grado di danneggiare qualsiasi arma ed ottenere particolari potenziamenti, in base all'impronta elementale posseduta.

    Vento: Incrementa la durezza dell'arma di 2.
    Terra: Danneggia le armi che l'attaccano di un danno di potenza x ¼ l'arma attaccante.
    Fuoco: Danno alla resistenza di rottura x1.5.
    Fulmine: Semi-paralizza l'arto colpito per 5 slot azione.
    Acqua: Nega potenziamenti con l'arma/arto colpito per 5 slot azione.

    Se attiva la tecnica, la durezza dell'arma verrà incrementata di un numero pari al livello dell'impronta. La potenza dell'arma viene incrementata come se fosse una tecnica elementale.

    Tipo: Ninjutsu - Katon/Raiton/Suiton/Fuuton/Doton
    (Livello: 3 / Consumo: Medioalto - Mantenimento: Mediobasso)
    [Richiede Impronta Elementale III]

    Manipolazione della Forma
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Nessuna
    Manipolazione dell'impronta elementale. Grazie all'unione tra la manipolazione della forma e della natura, l'utilizzatore sarà in grado di costruire costrutti di chakra da poter utilizzare in diverse occasioni. I consumi d'attivazione di questa abilità non potranno essere ridotti dalla padronanza dell'impronta di chakra.
    Tramite un consumo di chakra pari a Basso è possibile creare un costrutto "piccolo" di potenza pari a 5; ogni ¼ basso di chakra aggiuntivo aumenterà di 5 la potenza oppure incrementerà di una taglia il costrutto.
    La massima dimensione è Grande da chunin, Gigante da Jonin D, Enorme da Jonin C, Colossale da Jonin B, mentre la massima potenza è sempre 50.

    Tipo: Ninjutsu - Katon/Raiton/Suiton/Fuuton/Doton
    (Livello: 3 / Consumo: Variabile - Mantenimento: ½ consumo attivazione)
    [Richiede impronta elementale III] [Richiede controllo del chakra III]

    Manipolazione dello Ying Yang
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Nessuna
    Manipolazione dell'impronta non elementale. Tramite un consumo di chakra aggiuntivo pari a basso, l'utilizzatore sarà in grado di pervadere con il proprio chakra un'arma oppure una protezione, infondendoli le capacità di una tecnica relativa all'impronta posseduta. Alcune tecniche, sebbene dell'elemento dell'impronta, potrebbero non essere applicabili. È necessario pagare il costo della tecnica stessa oltre di questa capacità. Per infondere le capacità di una tecnica derivata da una abilità speciale, è necessario possedere almeno il III livello della stessa.
    I consumi si sommano a quelli della tecnica infusa.

    Tipo: Ninjutsu - Kageton/Hikariton
    (Livello: 3 / Consumo: Basso - Mantenimento: ½ Basso)
    [Richiede impronta non elementale III]

    Tecniche Avanzate


    Arte dell'Immobilizzazione
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Nessuna (Veloce+)
    L'utilizzatore potrà effettuare attacchi a immobilizzo più efficaci. Ogni attacco a immobilizzo avrà forza e agilità aumentate di 2 tacche, permettendo di bloccare alla perfezione la zona colpita.
    Sarà impossibile attivare e mantenere tecniche avanzate; è possibile attivare e/o mantenere la tecnica avanzata “Arte della Perforazione”, “Arte della Lama” e/o “Arte della Contusione”.

    Tipo: Taijutsu
    (Livello: 5 / Consumo: Mediobasso - Mantenimento: ½ Basso )
    [Da studente in su]

    Calcio a Martello
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Nessuna (Veloce+)
    L'utilizzatore effettua un primo calcio dal basso verso l'alto davanti a sè, contro l'avversario, terminando il movimento con la gamba perfettamente perpendicolare al suolo, con la pianta del piede rivolta al cielo. Il colpo è più rapido del normale (+3 tacche a Velocità) e se va a segno, viene immediatamente seguito da un calcio discendente molto potente (+3 tacche a Forza) che mira a colpire lo stesso identico punto raggiunto dal colpo ascendente e la vittima potrà essere atterrata.
    Richiede l'utilizzo di uno slot azione.

    Tipo: Taijutsu - Rendan
    (Livello: 5 / Consumo: Mediobasso )
    [Da studente in su]

    Brezza Feroce
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Nessuna (Veloce+)
    L'utilizzatore è in grado di sferrare un attacco a distanza in più rispetto al massimo concesso dal suo grado, premesso che debba sfruttare almeno la metà degli slot normalmente posseduti per attacchi a distanza. I colpi saranno leggermente più veloci di +2 tacche e più forti di +1 tacca.
    Ripetere questa combinazione vari volte nello stesso combattimento la rende prevedibile, e quindi facilmente contrastabile.

    Tipo: Taijutsu
    (Livello: 5 / Consumo: Medio )
    [Da studente in su]

    Fumogeno Istantaneo
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Tigre (Veloce+)
    L'utilizzatore sarà in grado di evocare una piccola nuvola di fumo, alzata tramite una piccola quantità di chakra. Il fumo occulterà esclusivamente la figura per uno slot, rendendolo utile solamente per un occultamento rapido. L'esplosione di fumo può sorprendere leggermente persone prese alla sprovvista, al di fuori dei combattimenti. Può essere usata in combinazione con un'altra tecnica avanzata sfruttando uno slot tecnica base.
    Tipo: Ninjutsu - Ninpou
    (Livello: 6 / Consumo: ½ Basso )
    [Da studente in su]

    Arte della Contusione
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Nessuna (Veloce+)
    L'utilizzatore potrà effettuare attacchi a contusione più efficaci. Ogni danno a contusione causerà ematomi che ridurranno le prestazioni delle statistiche principali delle zone colpite. Sarà più facile causare la rottura degli arti o stordimento, se colpita la testa.
    Sarà impossibile attivare e mantenere tecniche avanzate; è possibile attivare e/o mantenere la tecnica avanzata “Arte della Perforazione”, “Arte della Lama” e/o “Arte dell'Immobilizzazione”.

    Tipo: Taijutsu
    (Livello: 5 / Consumo: Mediobasso - Mantenimento: ½ Basso )
    [Da studente in su]

    Balzo dello Squilibrio
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Nessuna (Veloce+)
    Poggiando le mani a terra e rimanendo in equilibrio tramite le stesse, l'utilizzatore potrà effettuare un rapido balzo che andrà a colpire l'avversario al livello delle scapole con gli arti inferiori. L'attacco avrà velocità incrementata di 4 tacche ma avrà come effetto maggiore l'alta possibilità di sbilanciare l'utilizzatore e farlo cadere a terra. Può essere combinato con il chakra repulsivo per rendere l'aggressione ancora più efficace e minare maggiormente l'equilibrio avversario.
    Tipo: Taijutsu
    (Livello: 5 / Consumo: Mediobasso )
    [Da genin in su]

    Carica – Tokken
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Nessuna (Veloce+)
    L'utilizzatore contrae ogni muscolo del corpo ottenendo una resistenza ai colpi e una potenza di impatto incredibile, infatti la resistenza e la forza aumenteranno di 3 tacche. In questa posizione l'utilizzatore potrà effettuare solo una semplice e devastante carica, portata con la spalla. Data l'enorme energia sprigionata questo colpo è tuttavia quasi impossibile da ostacolare o contrattaccare fisicamente e riesce anche ad abbattere grosse strutture, come alberi, case, o avversari di forza e stazza di molto maggiori.
    Tipo: Taijutsu
    (Livello: 4 / Consumo: Medio )
    [Da genin in su]

    Palmo Distruttivo – Houshou
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Nessuna (Veloce+)
    L'utilizzatore potrà effettuare un colpo con il palmo, sfruttando una potenza non indifferente: la forza è incrementata di 4 tacche. Date le linee di forza sfruttate in questo attacco, anche se il ninja dovesse subire un contrattacco il corpo risentirebbe in modo ridotto il danno, ma questo non intaccherebbe la forza o la buona riuscita del colpo. Il colpo inoltre spinge l'avversario di 6 metri indietro.
    È possibile utilizzarla in Subisci e Mena come se posseduto il talento 'Tecniche Immobili'.

    Tipo: Taijutsu
    (Livello: 4 / Consumo: Medio )
    [Da genin in su]

    Colpo Stremante
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Nessuna (Veloce+)
    L'utilizzatore è in grado di rendere i propri colpi senz'armi, o con [PpCC], debilitanti per il fisico dell'avversario. Ogni colpo portato ridurrà di 2 tacche la resistenza nella zona colpita, oltre che effettuare il danno normale. Il malus massimo è pari a 2 tacche, più una tacca extra ogni grado ninja oltre il genin; il malus durerà per 3 round dall'ultima sollecitazione.
    È possibile mantenerla nei round se si effettua almeno un colpo stremante a round.

    Tipo: Taijutsu
    (Livello: 5 / Consumo: ½ Basso )
    [Da genin in su]

    Colpo di Ginocchio – Shoushitsu
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Nessuna (Veloce+)
    L'utilizzatore effettua una potente ginocchiata al busto avversario; può essere eseguita partendo da almeno tre metri. Forza e Velocità verranno incrementati di 3 tacche: anche se parato, questo colpo porterà a un leggero stordimento il difensore, scagliandolo eventualmente alcuni metri d'altezza e distanza.
    Tipo: Taijutsu
    (Livello: 4 / Consumo: Medio )
    [Da genin in su]

    Colpo del Palmo Montante – Shougekishou
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Nessuna (Medio)
    L'utilizzatore può effettuare un colpo, dal basso verso l'alto, con il palmo. La forza dell'utilizzatore verrà incrementata di 6 tacche e può scagliare l'avversario in alto, fino a 6 metri d'altezza; data le linee di forza sfruttate, l'esecuzione sarà piuttosto lenta.
    Tipo: Taijutsu
    (Livello: 3 / Consumo: Medio )
    [Da chunin in su]

    Colpo del Fucile
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Nessuna (Veloce+)
    L'utilizzatore, caricando due pugni portandoli a livello del busto, potrà effettuare un rapido movimento di spostamento che si concluderà in un doppio colpo. La velocità del movimento è incrementata di 4 tacche. La forza del doppio colpo è incrementata 4 tacche; può causare un leggero stordimento.
    Il movimento richiede slot azione.

    Tipo: Taijutsu
    (Livello: 3 / Consumo: Medioalto )
    [Da chunin in su]

    Disco Roccioso – Doryo Dango
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Nessuna (Veloce+)
    L'utilizzatore, immergendo le mani nella terra, sarà in grado di emergere sostenendo un grandissimo disco di roccia delle dimensioni pari a 5 slot dimensionali ogni grado ninja. Questo disco può essere lanciato o usato per schiacciare un elevato numero di avversari: la potenza massima è pari a 50. Essere schiacciati dal masso, comunque, può causare danni ancora più gravi.
    Tipo: Taijutsu
    (Livello: 3 / Consumo: Alto )
    [Da chunin in su]

    Mortificazione delle Arti Magiche
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Nessuna (Veloce+)
    L'utilizzatore potrà attaccare i costrutti di chakra o le manipolazioni; non avrà effetto contro emissioni istantanee, costrutti normalmente danneggiabili o energie.
    Ogni attacco a segno danneggerà il costrutto come se riducesse di basso il consumo di attivazione; se il consumo di attivazione azzerato, il costrutto si sfalderà. Tramite un consumo Basso di chakra può annullare per un round la possibilità di manipolare 1 slot dimensionale di materiale; è possibile impastare 1 basso ogni grado ninja posseduto.
    Sarà impossibile attivare e mantenere tecniche avanzate.

    Tipo: Taijutsu
    (Livello: 3 / Consumo: Medioalto - Mantenimento: Basso)
    [Da chunin in su]

    Potenza Disumana
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Nessuna (Veloce+)
    L'utilizzatore sarà in grado di incrementare notevolmente la propria forza, fino a tre volte tanto, per effettuare una singola azione. Tale azione non può avere finalità direttamente offensive nei confronti di avversari o nemici, ma può vantare di una potenza unica: sarà possibile – ad esempio – estrarre le radici degli alberi, abbattere muri o vegetali, spostare un grosso masso.
    Non sarà possibile sfruttare la propria forza così migliorata contro l'avversario.

    Tipo: Taijutsu
    (Livello: 3 / Consumo: Medioalto )
    [Da chunin in su]

    Kuma Karada
    Hijutsu di Kumamaru



    Attivazione La tecnica speciale prevede un consumo d'attivazione. L'attivazione richiede un consumo Medio di chakra.
    [L’attivazione richiede uno Slot Tecnica Base]


    Caratteristica dei Portatori: Forza Aumentata (+3 tacche)


    Abilità Comuni dei Portatori Trasformazione: L'utilizzatore si trasformerà in un orso quando attiva la tecnica speciale. Acquisterà un aumento di dimensioni di uno slot dimensionale per ogni livello della tecnica speciale. L'utilizzatore non potrà eseguire tecniche che utilizzano sigilli. Acquisirà artigli e denti in grado di danneggiare l'avversario. La potenza del colpo non armato aumenterà di 5 per ogni slot dimensionale di aumento della taglia, sono escluse gli artigli e i denti. Durerà 3 turni per ogni livello della tecnica speciale.
    Furia Animalesca: L'utilizzatore avrà 3 limitazioni: ogni livello nella tecnica speciale permette di eliminare una limitazione.
    - Deve rinunciare alla propria fase offensiva nel round per attivare la tecnica speciale.
    - Non è in grado di eseguire strategie: il senjutsu è ridotto di 3 tacche.
    - Avrà difficoltà ad utilizzare il chakra: la concentrazione è ridotta di 3 tacche.
    Incalzare animalesco: L'utilizzatore acquisirà un miglioramento in Forza per ogni attacco consecutivo utilizzando artigli o denti. Situazioni di calma azzerano Incalzare.
    Contratto: L'utilizzatore sarà costretto a firmare il contratto degli Orsi Bruni alla prima occasione utile.


    Livello I (Genin Verde)
    • Gli artigli e i denti hanno potenza 5.
    • L'utilizzatore può migliorare la Resistenza.
    • L'utilizzatore ottiene +5 tacche in una statistica.
    • L'utilizzatore può utilizzare solo tecniche derivate.

    Livello II (Genin Rossa - Chunin Verde)
    • Gli artigli e i denti hanno potenza 10.
    • L'utilizzatore può migliorare la Forza e la Precisione.
    • L'utilizzatore ottiene +10 tacche da dividere tra le statistiche.
    • L'utilizzatore può utilizzare 1 tipologia tra taijutsu, ninjutsu, genjutsu, fuuinjutsu.

    Livello III (Chunin Blu - Jonin Rossa)
    • Gli artigli e i denti hanno potenza 15.
    • L'utilizzatore può migliorare la Forza, la Precisione e la Resistenza.
    • L'utilizzatore ottiene +15 tacche da dividere tra le statistiche.
    • L'utilizzatore può utilizzare 2 tipologie tra taijutsu, ninjutsu, genjutsu, fuuinjutsu.

    Livello IV (Chunin Nera - Jonin Viola)
    • Gli artigli e i denti hanno potenza 20.
    • L'utilizzatore può migliorare la Forza, la Precisione, la Resistenza e l'Agilità.
    • L'utilizzatore ottiene +20 tacche da dividere tra le statistiche.
    • L'utilizzatore può utilizzare 3 tipologie tra taijutsu, ninjutsu, genjutsu, fuuinjutsu.


    Abilità


    Impasticcato [ 1 ]
    Abile: L'utilizzatore è in grado di metabolizzare efficacemente più tonici anche durante un breve lasso di tempo. Il dosaggio permetterà di assumere fino ad un massimo di tre tonici di recupero e tre di ripristino al giorno; ogni nuova assunzione deve avvenire almeno dopo un round la precedente.
    Questa abilità non varia gli effetti dei tonici, né le controindicazioni.



    Maestria Combattiva (Base) [ 1 ]
    Maestria: L'utilizzatore raffina la propria abilità offensiva e difensiva nell'utilizzo di un'arma o di una categoria a scelta e dichiarata.

    - Precisione aumentata di 1 tacca.
    - Agilità aumentata di 1 tacca.
    - Gittata incrementata del 50%.
    - Area d'effetto incrementata del 50%.

    È possibile scegliere una categoria di armi (spade, corpo a corpo) oppure una singola arma (wakizashi, pugno); nel primo caso sarà possibile scegliere solo un bonus, nel secondo fino a due. È applicabile a [AaD], [AdCC], [PpCC], [Bombe], [Meccanismi].

    [PpCC]

    Conoscenza Animale [ 2 ]
    Conoscenza: L'utilizzatore conosce l'anatomia degli animali comuni. Può eseguire interventi di pronto soccorso sugli animali e medicare le ferite: l'entità della ferita medicata si ridurrà di leggera ogni giorno.
    Possiede inoltre conoscenze anatomiche che gli permettono di individuare i punti deboli e resistenti degli animali, a dispetto della concitazione della battaglia.
    L'utilizzatore riesce a leggere i messaggi del corpo degli animali, interpretandone il significato; può inoltre avere più possibilità di comunicare le proprie intenzioni agli animali.



    Maestria Combattiva (Intermedia) [ 2 ]
    Maestria: L'utilizzatore raffina la propria abilità offensiva e difensiva nell'utilizzo di un'arma o di una categoria, dichiarata. La Maestria Combattiva Intermedia sostituisce ogni bonus della Maestria Combattiva Base.

    - Precisione aumentata di 3 tacche.
    - Agilità aumentata di 3 tacche.
    - Gittata incrementata del 100%.
    - Area d'effetto incrementata del 100%.

    È possibile scegliere una categoria di armi (spade, corpo a corpo) oppure una singola arma (wakizashi, pugno); nel primo caso sarà possibile scegliere solo un bonus, nel secondo fino a due. È applicabile a [AaD], [AdCC], [PpCC], [Bombe], [Meccanismi].

    [Richiede Maestria Combattiva (Base)]

    Maestria Protezioni [ 3 ]
    Maestria: L'utilizzatore sarà in grado di portare qualsiasi protezione senza avere Ingombro: potrà sfruttare i bonus extra delle statistiche secondarie.


    Arte della Terra (Base) [ 3 ]
    Arte: L'utilizzatore può affondare nel terreno come se quest'ultimo fosse liquido. Lo spostamento è ridotto a metà e la velocità è pari ad un'energia inferiore. L'udito e la vista non sono utilizzabili. Il punto in cui il ninja è "sepolto" è visibile un piccolo smottamento.
    L'utilizzatore può trattenere il fiato per 1 round. Immergersi richiede 1 Slot Azione; è considerata una tecnica difensiva con velocità d'esecuzione pari a "Medio".

    (Mantenimento: Alto)

    Arte della Terra (Superiore) [ 3 ]
    Arte: L'utilizzatore può affondare nel terreno come se quest'ultimo fosse liquido. Lo spostamento e la velocità sono pari all'energia dell'utilizzatore. La vista non è utilizzabile; l'udito ha un malus di 2 gradi. Il punto in cui il ninja è "sepolto" non è visibile.
    L'utilizzatore può trattenere il fiato per 3 round. Immergersi richiede 1 Slot Azione; è considerata una tecnica difensiva con velocità d'esecuzione pari a "Veloce".

    (Consumo: MedioBasso) [Richiede Arte della Terra (Base)]

    Maestria Combattiva (Superiore) [ 2 ]
    Maestria: L'utilizzatore raffina la propria abilità offensiva e difensiva nell'utilizzo di un'arma o di una categoria, dichiarata. La Maestria Combattiva Superiore sostituisce ogni bonus della Maestria Combattiva Base o Intemedia.

    - Precisione aumentata di 5 tacche.
    - Agilità aumentata di 5 tacche.
    - Gittata incrementata del 300%.
    - Area d'effetto incrementata del 300%.

    È possibile scegliere una categoria di armi (spade, corpo a corpo) oppure una singola arma (wakizashi, pugno); nel primo caso sarà possibile scegliere solo un bonus, nel secondo fino a due. È applicabile a [AaD], [AdCC], [PpCC], [Bombe], [Meccanismi].

    [Richiede Maestria Combattiva (Intermedia)]

    Talenti


    Controllo del Chakra I [ 0 ]
    L'utilizzatore è in grado di controllare il proprio chakra in modo da emetterne piccole quantità in modo continuo, generando l'effetto denominato come "Chakra Adesivo", che potrà essere utilizzato solo dai piedi e dalle mani. La forza di attrazione del "Chakra Adesivo" è pari all'energia dell'utilizzatore.

    - L'utilizzatore può, tramite un consumo pari a ¼ basso, trattenere piccoli oggetti, di dimensioni pari o inferiori a piccolo, e scagliarli con un ampio gesto e interrompendo improvvisamente l'afflusso di energia: la precisione e velocità saranno ridotte di tre tacche.
    - L'utilizzatore può, tramite un consumo pari a ¼ basso ogni round, camminare agevolmente su qualsiasi superficie verticale oppure aumentare leggermente l’aderenza in terreni scivolosi.


    [Da Genin Verde in su]

    Controllo del Chakra II [ 0 ]
    L'utilizzatore è in grado di controllare il proprio chakra in modo da emetterne piccole quantità in modo continuo, generando l'effetto denominato come "Chakra Adesivo", che potrà essere utilizzato dagli arti superiori e inferiori e dalla testa. La forza di attrazione del "Chakra Adesivo" è pari all'energia dell'utilizzatore aumentata di 2 tacche.

    - L'utilizzatore può, tramite un consumo pari a ¼ basso, trattenere piccoli oggetti, di dimensioni pari o inferiori a piccolo, e scagliarli interrompendo improvvisamente l'afflusso di energia: la precisione e velocità saranno ridotte di una tacca.
    - L'utilizzatore può, tramite un consumo pari a ½ basso ogni round, camminare agevolmente su qualsiasi superficie orizzontale, stando a testa in giù, camminare sopra la superficie dell'acqua oppure aumentare discretamente l’aderenza in terreni scivolosi.
    - L'utilizzatore può, tramite un consumo pari a ½ basso, aumentare l'altezza o la lunghezza del proprio salto del 50%, rendendolo inoltre più veloce di 2 tacche.


    [Da Genin Rossa in su] [Richiede Controllo del Chakra I]

    Controllo del Chakra III [ 3 ]
    L'utilizzatore è in grado di controllare il proprio chakra in modo da emetterne piccole quantità in modo continuo, generando l'effetto denominato come "Chakra Adesivo", che potrà essere utilizzato in tutto il corpo. La forza di attrazione del "Chakra Adesivo" è pari all'energia dell'utilizzatore aumentata di 4 tacche.

    - L'utilizzatore può, tramite un consumo pari a ½ basso, trattenere piccoli oggetti, di dimensioni pari o inferiori a mediopiccolo, e scagliarli interrompendo improvvisamente l'afflusso di energia.
    - L'utilizzatore può, tramite un consumo pari a ¾ basso, scagliare oggetti mediopiccolo o inferiore con forza aumentata di 2 tacche senza alcun movimento. La precisione sarà ridotta di 3 tacche, mentre la gittata sarà dimezzata.
    - L'utilizzatore può, tramite un consumo pari a ¾ basso ogni round, essere immune dagli agenti atmosferici naturali (folate di sabbia o pioggia), diventare idrorepellenti in caso di immersioni. Non darà vantaggi difensivi contro tecniche.
    - L'utilizzatore può, tramite un consumo pari a basso e uno slot tecnica, aumentare la resistenza alle temperature ignorando parzialmente gli effetti di ambienti troppo caldi o freddi: non subiranno congelamenti o bruciature se superficiali o limitate.
    - L'utilizzatore può incrementare il limite massimo di una statistica principale di 1 tacca, cumulabile.
    - L'utilizzatore può, tramite un consumo pari a basso, aumentare l'altezza e lunghezza del proprio salto del 100%, rendendolo inoltre più veloce di 3 tacche.


    [Da Genin Blu in su] [Richiede Controllo del chakra II]

    Controllo della Forza I [ 2 ]
    L'utilizzatore guadagna una tacca di vantaggio permanente in Forza.


    Controllo della Resistenza I [ 2 ]
    L'utilizzatore guadagna una tacca di vantaggio permanente in Resistenza.


    Controllo del Chakra IV [ 3 ]
    L'utilizzatore è in grado di controllare il proprio chakra in modo da emetterne piccole quantità in modo continuo, generando l'effetto denominato come "Chakra Adesivo", che potrà essere utilizzato in tutto il corpo. La forza di attrazione del "Chakra Adesivo" è pari all'energia dell'utilizzatore aumentata di 6 tacche. Può usare, su se stesso, il massimo rilascio consentito, senza sfruttare o conoscere la tecnica del rilascio.

    - L'utilizzatore può, tramite un consumo pari a ½ basso, trattenere oggetti di dimensioni pari a medio, e scagliarli interrompendo improvvisamente l'afflusso di energia.
    - L'utilizzatore può, tramite un consumo pari a ¾ basso, scagliare oggetti mediopiccolo o inferiore con forza aumentata di 3 tacche senza alcun movimento. La precisione sarà ridotta di 1 tacca, mentre la gittata sarà dimezzata.
    - L'utilizzatore può, tramite un consumo pari a mediobasso e uno slot tecnica, aumentare la resistenza alle temperature ignorando gli effetti di ambienti troppo caldi o freddi: i congelamenti o bruciature saranno dimezzati.
    - L'utilizzatore può incrementare il limite massimo di una statistica principale di 1 tacca, cumulabile.
    - L'utilizzatore può, tramite un consumo pari a ½ basso, aumentare di 10 la potenza del proprio colpo non armato. Tramite un'espulsione di chakra potrà provocare danni estesi rispetto la superficie d'impatto, fino ad 1 metro.


    [Da Chunin Viola in su] [Richiede Controllo del Chakra III]

    Controllo della Forza II [ 3 ]
    L'utilizzatore guadagna un'ulteriore tacca di vantaggio permanente in Forza.
    L'utilizzatore, durante gli agguati, anche se sorpreso o sorpreso alle spalle, non avrà né riduzione di slot azione, né riduzione delle statistiche.

    [Richiede Controllo Forza I]




     
    .
2 replies since 3/4/2011, 11:32   196 views
  Share  
.