[OT Evento Dinamico] Ospedale di Konoha

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  1. PicaPica
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    Non vi preoccupate di energie cazzi, mazzi, penivagine, peneano-peneano. Che voi sappiate c'è qualcun altro di attivo che vuol partecipare?
    Per ora siete: Bore, Criss, Asgharel e Fenix. Ce ne fosse solo 1 in più sarei più felice.

    ADD: Signori ho appena letto che l'evento dinamico è di 3 post+presentazione.
    Per me è una follia quindi non ne terrò conto e la tratterò come una quest normale.

    Edited by PicaPica - 10/9/2014, 08:23
     
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    Attendiamo il tuo post allora :zxc:
     
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  3. PicaPica
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    Prima postate qui le vostre schede. Così non devo andarmi a cercare tutto ogni santa volta.
     
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  4. ¬Chris
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    https://narutolegend.forumfree.it/?t=63581462 :zxc:
     
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  6. PicaPica
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    Io vi ho detto postate le schede. Non datemi i link.......:'''(
    Mi servivano i BG a dire il vero, soprattutto il tuo che non ho mai capito se eri ronin hyuga o avevi cambiato personaggio XDPostatele lo stesso così le abbiamo comunque tutte qui. Mi servono anche per altra roba xD
     
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    debbo parlarti in privato riguardo il BG X°D
     
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  8. Asgharel
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    è possibile (anzi probabile) che ci siano delle differenze da quella che avevo all'epoca dell'apertura, ma quella non la ho più e non sto a cercare di rifarla apposta XD.
    In merito al BG puoi allegramente anche andarti a prendere le cronache del mio PG, tanto sono anche loro linkate nella scheda


    • Atasuke Uchiha

    • Grado: Genin || Villaggio: Konoha || Energia: Blu
    • Impronte: Katon || Ruolo: Guardiano || Lavoro: nn
    • Nome Utente: Asgharel

    Background || Descrizione || Cronache

    PrimarieSlotGraduate
    Forza: 500
    Velocità: 500
    Riflessi: 575
    Resistenza: 500
    Slot Azione: 3
    Slot Difesa: 3
    Slot Tecnica: 2
    Esecuzione: +4
    Percezione: 5 +3
    Furtività: 1 +3
    SecondariePrestazioni
    Agilità: 500
    Precisione: 500
    Concentrazione: 500
    Senjutsu: 500
    Chakra: 60 Bassi
    Vitalità: 16Leggere
    En.Vitale: 35 Leggere
    Movimento: 30m/slot
    Salti: 6metri

    Background

    Atasuke nacque molto tempo fa in un lontano villaggio disperso tra le foreste che circondavano Konoha.
    Fin da piccolo era stato abituato ad incontrare ninja che di tanto in tanto passavano per il villaggio per i rifornimenti o anche solo per prendere una breve pausa nelle loro missioni. Ciò lo portò gardualmente a sviluppare un profondo interesse verso i ninja e la loro arte, sicchè all età di 5 anni si promise che prima o poi sarebbe diventato un ninja, ma mai si sarebbe aspettato una cosa del genere...
    Da quel giorno iniziò ad allenare il proprio corpo lanciandosi ogni giorno nelle corse più sfrenate e negli allenamenti più assurdi e strani che gli venivano in mente, finchè in giorno suo padre, notato l'ardore e la voglia di apprendere gli donò un set di 5 kunai e 5 shuriken con cui allenarsi. Non passava giorno in cui Atasuke non si allenasse nel lanciare quelle piccole armi e poco alla volta diveniva sempre più preciso.
    Il giorno del suo 15 compleanno i suoi genitori gli donarono un tanto e gli rivelarono una parte di verità sulla sua reale storia. Infatti su quel tanto era incisa una scritta, ormai anche piuttosto usurata, la quale riprtava un nome: Sarutobi Uciha. Loro gli dissero che si trattava di un pugnale tramandato nella sua famiglia da tempo e che questo era appartenuto a suo nonno prima di lui, il quale non avendo avuto figli maschi lo diede a sua figlia, ovvero sua madre. Li per li Atasuke credette in loro e non si curò molto della storia di quel gingillo, in fondo sua madre si era sempre spacciata per una uciha che aveva rifiutato la via dei ninja.
    Tenne sempre quel tanto con molta cura, ma soprattutto dopo averne preso possesso se ne servi per faer di tutto, dall'intagliare il legno all'allenamento fisico. Ogni giorno che passava sembrava che divenisse sempre più un tutt'uno con quell'arma. Sembrava quasi che quando lo usasse a piacere fosse in gardo di incrementare le proprie capacità combattive per un breve periodo per poi ritornare alle proprie capacità normali.
    Poco alla volta si avvicinavano i suoi 18 anni, età in cui avrebbe potuto scegliere che cosa fare, atà in cui si sarebbe diretto al villaggio più vicino per apprendere le arti ninja. Le sue abilità crescevano e migliorava sempre più, padroneggiando in breve l'arte della lama e acquisendo tratti fisici che non si aspettava. Concentrandosi al massimo infatti era in grado di aumentare la propria velocità, correndo così rapidamente come se fosse sparito ricomparendo a fianco o sotto il proprio bersaglio pochi metri più avanti. Ancora non lo sapeva, ma stava apprendendo inconsciamente alcune delle arti ninja di Konoha.
    All'alba del suo 17° compleanno Atasuke trovò sotto un asse sconnessa della propria camera una pergamena in cui erano spiegate le basi di alcune tecniche. Non era sicuo di chi fossero o che cosa ci facessero li, ma si mise di buona lena per estrapolarne il significato ed in segreto si allenò in quelle tecniche per apprenderle rapidamente senza che i suoi genitori lo scoprissero. Se come credeva erano stati loro a nascondere quelle pergamente, probabilmente non volevano che le scoprisse.
    Di li in poi il tempo trascorse sereno e tranquillo, finchè un giorno, all'alba del suo 18° compleanno il villaggio venne attaccato da un gruppo di banditi bene organizzati che all'apparenza conoscevano molte tecniche ninja e sapevano bene come combattere. Anche Atasuke sfoderò il massimo delle proprie capacità combattive, ma a nulla valsero i suoi sforzi ed in breve tempo vennero battuti. Non era ben coscente di come fosse stato in grado di sopravvivere, se era per merito suo, della sorte o dei nemici che lo risparmiarono, ma sapeva bene una cosa. DOVEVA vendicare i suoi cari.
    Già, i suoi cari che aveva perso di vista durante lo scontro. Ferito ma non immobilizzato corse come poteva a casa dove trovò il cadavere sanguinante di sua madre appoggiato con la schiena contro lo stipite della porta. Facendosi coraggio entrò in casa nella speranza di trovare suo padre. Scrutò in ogni antro ed in ogni stanza, finchè non lo trovò ferito gravemente e morente nella sua camera. Li, sul punto di morte, egli gli rivelò tutta la verità sulla sua vita, sulla discendenza e sul suo destino. Atasuke era in realtà un memebro del clan uciha ed era stato affidato in fasce da uno dei ninja di passaggio che tanto ammirava, suo padre Sarutobi.
    Sarutobi infatti non era suo nonno, come gli dissero precedentemente, bensì suo padre. Teoricamente sarebbe dovuto tornare a riprendere Atasuke, ma non fece mai ritorno a quel villaggio, forse perchè morì in quella missione, forse perchè lo voleva solo abbandonare. Solo il tempo avrebbe fatto luce su questa vicenda.
    Seppelliti i suoi genitori, Atasuke raccolse le proprie cose diretto a Konoha e determinato a scoprire dove fosse suo padre e che cosa accadde quel giorno, tanto da farlo abbandonare, ma soprattutto per diventare abbastanza potente da poter vendicare il suo villaggio e scoprire perchè quell'attacco in massa. Da qui ha inizio la storia di Atasuke, giunto a Konoha con uno zaino, un certificato di proprietà di una casa una manciata di armi e tanta buona volontà...
    Descrizione

    ~Caratteristiche Fisiche~


    Età: 19 anni
    Peso: 70 Kg
    Altezza: 175 cm
    Occhi: Neri
    Capelli: Corvini
    Corporatura: Snella
    Sguardo: Penetrante

    ~Psicologia~


    Atasuke per sua natura non è aggressivo, anzi generalmente preferisce evitare lo scontro, tendenzialmente cordiale con gli amici, e molto educato verso i maestri, anche se ogni tanto pecca un po di superbia, soprattutto verso coloro che per qualche motivo non riesce a ritenere degni o sufficentemente importanti da meritare il suo rispetto. Arrogante e spietato contro i nemici, ma fedele e gentile verso gli amici, ma soprattutto cortese verso il sesso femminile. Non sopporta in alcun modo tutti coloro che abusano della pazienza di una donna o hanno tendenze perverse. In situazione di pericolo risulta preciso e determinato e molto raramente si lascia andare allo sconforto.

    Equipaggiamento

    ~Protezioni~


    Mantello [Protezione]
    Lungo indumento munito di cappuccio che copre il corpo dal collo fino ai piedi, pur lasciando un'ottima libertà di movimento. Utile per nascondere le proprie azioni come la composizione di Seal.
    Tipo: Protezione-Supporto
    Dimensione: Grande
    Quantità: 1
    (Potenza: 15 | Durezza: 3 | Usura: 45 | Crediti: 45)

    Gambali in Cuoio Rinforzato [Protezione]
    Gambali forniti in coppia, garantiscono una discreta protezione agli arti inferiori.
    Tipo: Protezione-Supporto
    Dimensione: Mediopiccola
    Quantità: 1
    (Potenza: 25 | Durezza: 3 | Usura: 75 | Crediti: 40)

    Parabraccia in Cuoio Rinforzato [Protezione]
    Parabraccia forniti in coppia, garantiscono una discreta protezione agli arti superiori.
    Tipo: Protezione-Supporto
    Dimensione: Mediopiccola
    Quantità: 1
    (Potenza: 25 | Durezza: 3 | Usura: 75 | Crediti: 40)

    ~Armi da Corpo a Corpo~


    Wakizashi [AdCC]
    La Wakizashi e' una spada corta che veniva portata dai samurai insieme alla Katana. Veniva chiamato anche spada d'appoggio, a una mano. Essendo più corta rispetto alla Katana, circa 60cm, era più adatta per battersi negli interni. Wakizashi e' più maneggevole rispetto alla Katana.
    Tipo: Lama-Taglio
    Dimensione: Media
    Quantità: 2
    (Potenza: 20 | Durezza: 3 | Usura: 60 | Crediti: 60)
    [Può causare Sanguinamento Leggero per 1 round]

    ~Armi a Distanza~


    Kunai [AaD]
    Piccoli pugnali a lama quadrangolare, affilati sui due angoli stretti; alla fine dell'impugnatura (grande appena per una mano) si trova un buco, per permettere di utilizzarli con fili o in combinazione con altre armi. I kunai hanno un peso leggermente superiore a quello degli shuriken e hanno quasi la stessa velocità, ma possono fare molti più danni e raggiungere facilmente i 30 metri di distanza.
    Tipo: Da Lancio/Lama-Taglio/Perforazione
    Dimensione: Piccola
    Quantità: 9
    (Potenza: 8 | Durezza: 3 | Usura: 25 | Crediti: 10)
    [Può causare Sanguinamento Leggero per 1 round]

    ~Bombe~


    Cartabomba I Deflagrante [Bomba]
    La cartabomba è un piccolo foglio sul quale è inciso un fuuinjutsu: causa una potente esplosione di raggio pari a 6 metri quando attivata. L'attivazione è percepibile tramite udito, vista e tatto. All'attivazione è possibile scegliere il tempo dell'esplosione, da tre secondi fino a 30 ore.
    Tipo: Speciale-Ustione
    Dimensione: Minuscola
    Quantità: 2
    (Potenza: 15 | Durezza: 1 | Usura: 15 | Crediti: 45)
    [Può causare Ustione Leggera per 1 round]

    Cartabomba I [Bomba]
    La cartabomba è un piccolo foglio sul quale è inciso un fuuinjutsu: causa una potente esplosione di diametro pari a 1,5 metri quando attivata; entro un raggio di 3 metri causa comunque danni, dalla potenza dimezzata. L'attivazione è percepibile tramite udito, vista e tatto. All'attivazione è possibile scegliere il tempo dell'esplosione, da tre secondi fino a 30 ore.
    Tipo: Speciale-Ustione
    Dimensione: Minuscola
    Quantità: 2
    (Potenza: 30 | Durezza: 1 | Usura: 30 | Crediti: 45)
    [Può causare Ustione Leggera per 1 round]

    ~Vari~


    Respiratore [Vario]
    Respiratore utile per respirare sott'acqua, ha un'autonomia di quindici minuti o 5 round. E' possibile attivarlo o disattivarlo tramite una valvola apribile con le labbra.
    Tipo: Supporto-Supporto
    Dimensione: Piccola
    Quantità: 1
    (Potenza: 1 | Durezza: 1 | Usura: 5 | Crediti: 20)

    Accendino [Vario]
    Un semplice accendino a gas.
    Tipo: Supporto-Supporto
    Dimensione: Minuscola
    Quantità: 1
    (Potenza: 1 | Durezza: 1 | Usura: 5 | Crediti: 5)

    Filo di Nylon Rinforzato [10m] [Vario]
    Filo di Nylon rinforzato da un'anima in acciaio, maggiormente resistente.
    Tipo: Supporto-Supporto
    Dimensione: Minuscola
    Quantità: 1
    (Potenza: 1 | Durezza: 3 | Usura: 5 | Crediti: 10)

    Filo di Nylon [10m] [Vario]
    Resistente e trasparente, oltre che incredibilmente versatile.
    Tipo: Supporto-Supporto
    Dimensione: Minuscola
    Quantità: 2
    (Potenza: 1 | Durezza: 2 | Usura: 5 | Crediti: 5)

    ~Rotolo "Kit" 100~


    Rotolo da Richiamo [Vario]
    Questo rotolo è appositamente trattato per contenere un numero variabile di slot di oggetti. Maggiore è il numero di slot, maggiore è la dimensione, minimo piccola, massimo grande. Attivando la tecnica del richiamo è possibile rilasciare tutto il contenuto del rotolo o solo una parte. Richiede la tecnica del richiamo per essere utilizzato.
    Tipo: Supporto-Supporto
    Dimensione: Minuscola
    Quantità: 1
    (Potenza: 1 | Durezza: 1 | Usura: 5 | Crediti: 0)

    Kit di Meccanismi per Trappole [Vario]
    Si tratta di un set di meccanismi utilizzabili per creare Trappole. Un Kit contiene il materiale per costruire i meccanismi di 5 trappole. Gli inneschi richiedono un adeguata conoscenza delle trappole per essere utilizzati nella creazione delle trappole. Trappole complicate (buche e simili) possono richiedere più tempo per la loro creazione rispetto a quanto indicato nell'abilità.

    Inneschi Base: Trabocchetto(botole e buche), Tensione di un filo(se tagliato, si attiva), Pressione, Tempo.
    Inneschi Intermedi: Vibrazione, Rumore, Calore.
    Inneschi Superiori: Presenza di Chakra.

    Tipo: Supporto-Supporto
    Dimensione: Piccola
    Quantità: 1
    (Potenza: 1 | Durezza: 2 | Usura: 5 | Crediti: 50)

    Kit di Primo Soccorso [Vario]
    Si tratta di un set di accessori medici, ad uso unico dei ninja medici, composto da

    10 bustine sapone liquido;
    10 Bustine salviette disinfettanti;
    1 Flacone disinfettante 1000 ml;
    10 Bustine salviette ammoniaca;
    10 Paia guanti sterili;
    5 Scatole da 10 cerotti assortiti;
    1 Rocchetto cerotto;
    Bende di garza larga 10 cm;
    1 Confezione cotone idrofilo;
    1 Forbici 14,5 con bende;
    1 Pinza sterile;
    1 Laccio emostatico;
    10 Teli sterili 40 x 60 cm;
    10 Pacchi ghiaccio istantaneo;
    10 siringhe predosate per il recupero di 1 bassissimo di chakra;
    garze cicatrizzanti;
    garze impregnate di liquido per la cura di ustioni;
    bisturi;
    10 siringhe predosate di morfina; l'anestesia è ad azione locale e dura circa un'ora. Durante questo periodo, il ninja a cui è stata somministrata la droga sarà lievemente stordito.

    Ogni oggetto non numerato, deve essere considerato utilizzabile per un massimo di 10 medicazioni.

    Tipo: Supporto-Supporto
    Dimensione: Piccola
    Quantità: 1
    (Potenza: 1 | Durezza: 2 | Usura: 5 | Crediti: 50)

    ~Rotolo "Tonici" 90~


    Rotolo da Richiamo [Vario]
    Questo rotolo è appositamente trattato per contenere un numero variabile di slot di oggetti. Maggiore è il numero di slot, maggiore è la dimensione, minimo piccola, massimo grande. Attivando la tecnica del richiamo è possibile rilasciare tutto il contenuto del rotolo o solo una parte. Richiede la tecnica del richiamo per essere utilizzato.
    Tipo: Supporto-Supporto
    Dimensione: Minuscola
    Quantità: 1
    (Potenza: 1 | Durezza: 1 | Usura: 5 | Crediti: 0)

    Tonico di Ripristino Minore [Tonico]
    Ingerendo questo farmaco il ninja ripristina la propria vitalità di una ferita Media.
    Dosaggio: Massimo due tonici di Ripristino al giorno.

    Tipo: Supporto-Supporto
    Dimensione: Minuscola
    Quantità: 2
    (Potenza: 1 | Durezza: 1 | Usura: 5 | Crediti: 45)

    ~Rotolo "AaD" 60~


    Rotolo da Richiamo [Vario]
    Questo rotolo è appositamente trattato per contenere un numero variabile di slot di oggetti. Maggiore è il numero di slot, maggiore è la dimensione, minimo piccola, massimo grande. Attivando la tecnica del richiamo è possibile rilasciare tutto il contenuto del rotolo o solo una parte. Richiede la tecnica del richiamo per essere utilizzato.
    Tipo: Supporto-Supporto
    Dimensione: Minuscola
    Quantità: 1
    (Potenza: 1 | Durezza: 1 | Usura: 5 | Crediti: 0)

    Shuriken [AaD]
    Le classiche stellette ninja, hanno forma di una stella a 4 punte, i cui 8 lati sono taglienti; hanno un peso medio e sono abbastanza veloci; al centro si trova un buco per permettere di utilizzarli con fili o in combinazione con altre armi. Possono essere lanciati fino a 30 metri di distanza.
    Tipo: Da Lancio-Taglio
    Dimensione: Piccola
    Quantità: 6
    (Potenza: 5 | Durezza: 3 | Usura: 15 | Crediti: 10)
    [Può causare Sanguinamento Leggero per 1 round]

    Tecniche Base

    Tecnica della Trasformazione - Henge no Jutsu
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Capra
    L'utilizzatore può cambiare il proprio aspetto. La dimensione può essere maggiorata o diminuita al massimo del 50% rispetto la propria dimensione reale. La trasformazione permetterà di assumere le caratteristiche tecniche dell'oggetto in cui trasformati oppure ottenere armi naturali se possedute dall'animale trasformato. Le potenzialità devono essere parigrado l'utilizzatore, non è possibile ottenere una protezione fisica e non è possibile ottenere capacità di movimento non possedute dallo shinobi.
    È possibile applicare questa tecnica anche in combinazione con un altro shinobi, unendo i due in uno stesso aspetto fittizio. Solamente uno dei due shinobi avrà il controllo delle nuove sembianze ma entrambi dovranno pagare il costo di attivazione e mantenimento. Subire un danno superiore a leggera causerà lo scioglimento della tecnica.

    Tipo: Ninjutsu - Ninpou
    (Livello: 6 / Consumo:Basso )

    Tecnica della Moltiplicazione del Corpo - Bunshin no Jutsu
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Tigre, Cinghiale, Bue, Cane
    L'utilizzatore può creare dei cloni di se composti da chakra; saranno identici all'utilizzatore al momento dell'esecuzione. Le copie non possono produrre suoni, lasciare impronte o muovere oggetti al loro passaggio, posseggono un'ombra, hanno Velocità pari energia l'utilizzatore. Le copie possono essere create entro 3 metri dall'utilizzatore e possono allontanarsi entro 15 metri dal luogo di creazione. Se colpiti o scontrati contro una superficie solida si dissolvono in una nuvoletta bianca che rimarrà presente per circa un secondo. I cloni possiedono la controparte inoffensiva di qualsiasi arma del ninja che le ha create; non hanno potenzialità offensive e tutti gli attacchi sono considerate finte. Ogni clone può utilizzare uno slot gratuito proprio per il movimento. Il clone può rimanere attivo massimo 3 round.
    Tipo: Ninjutsu - Ninpou
    (Livello: 6 / Consumo:¼ Basso per copia )
    [Cloni Massimi: 2 per grado ninja]

    Rilascio - Genjutsu Kai
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Tigre
    L'utilizzatore può deflettere genjutsu usando tutti gli slot tecnica posseduti. L'utilizzatore deve essere consapevole di essere sotto l'influsso di un'illusione. Ogni leggera subita incrementa di 10 l'efficacia senza aumentare il costo in chakra; Dolore, Ustione o Sanguinamento aumentano di 10 l'efficacia se d'entità Leggera, 30 se Media, 60 se Grave; la rottura o l'amputazione di un arto aumenta di 60 l'efficacia. I danni devono essere volontari, al fine dello scioglimento.
    Si possono rilasciare solo illusioni con efficacia inferiore quella del rilascio. Può eliminare più genjutsu solo se la somma delle efficacia di ogni genjutsu è inferiore all'efficacia del rilascio.
    È possibile usarla su un'altra persona. È possibile utilizzarla in coppia con un'altra persona: l'efficacia sarà pari alla somma dei singoli rilasci. È possibile utilizzarla senza sigilli, diminuendo di 10 l'efficacia del rilascio.

    Tipo: Ninjutsu - Ninpou
    (Livello: 4 / Consumo:½ Basso ogni 5 d'efficacia )
    [Efficacia Massima Rilasciata: 15 per Grado]

    Tecnica del Richiamo - Kuchiyose no Jutsu
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Cinghiale, Cane, Gallo, Scimmia, Pecora
    L'utilizzatore è in grado di richiamare oggetti o creature attraverso un varco spazio temporale.
    Creature: È necessario che lo shinobi abbia stretto un patto di sangue con una razza di creature. Richiamare in battaglia le creature è necessario utilizzare il proprio chakra assieme ad una goccia di sangue. È possibile invocare solo esseri di parienergia o inferiore. È possibile Pareggiare gratuitamente le proprie creature, ovvero far ritornare al proprio luogo d'origine le creature richiamate. Questi utilizzi richiedono uno slot tecnica avanzato ognuno.
    Oggetti: È possibile liberare il contenuto iscritto all'interno di specifici rotoli spendendo ¼ Basso ogni 100 crediti equipaggiamento liberati. Inoltre consente, in condizioni di calma, di stipare oggetti solidi incustoditi nei rotoli; l'operazione che richiede un minuto ogni 100 crediti. Questi utilizzi richiedono uno Slot Tecnica.

    Tipo: Ninjutsu - Ninpou
    (Livello: 4 / Consumo:Variabile )

    Tecniche Avanzate

    ~Taijutsu~


    Estrazione Mortale
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Nessuna (Veloce)
    Premesso che l'arma sia presente all'interno del proprio fodero o comunque non estratta, l'utilizzatore può estrarre la stessa effettuando un rapido attacco. L'Agilità e la Velocità del colpo saranno incrementate di 2 tacche. È possibile effettuare questo attacco anche con qualsiasi arma che non è impugnata ma solamente riposta. Riporre successivamente l'arma non permette di riutilizzare la tecnica.
    Tipo: Taijutsu
    (Livello: 6 / Consumo: Basso )
    [Da studente in su]

    ~Ninjutsu~


    Fumogeno Istantaneo
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Tigre (Veloce)
    L'utilizzatore può alzare una piccola nuvola di fumo. Il fumo occulterà tutto ciò presente entro 1,5 metri dall'utilizzatore per un round.
    Può essere usata in combinazione con un'altra tecnica avanzata spendendo uno slot tecnica/azione.

    Tipo: Ninjutsu - Ninpou
    (Livello: 6 / Consumo: ½ Basso )
    [Da studente in su]

    Tecnica delle Corde - Ayatsuito no Jutsu
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Nessuna (Veloce)
    L'utilizzatore può immettere il chakra verso i fili di nylon e corde, aumentando le capacità di utilizzo: sfruttando dei supporti potrà spostarsi come fossero liane, o evitare una caduta appigliandosi a sostegni solidi senza utilizzare rampini. Può imbrigliare facilmente un avversario causandogli sempre un Intralcio Leggero; la vittima dovrà usare la forza e 1 slot azione per liberarsi dalla presa, oppure usare la propria manualità per disfare i nodi, tramite uno slot gratuito lento.
    Ogni azione sopra descritta richiede almeno uno slot azione per essere effettuata dall'utilizzatore.

    Tipo: Ninjutsu - Ninpou
    (Livello: 6 / Consumo: ½ Basso - Mantenimento: ½ Basso)
    [Da studente in su]

    Lingue di Fuoco - Katon no Shita
    Villaggio: Konoha
    Posizioni Magiche: Cogniglio, Tigre, Lepre, Coniglio, Capra (Lento)
    L'utilizzatore può emettere un getto di fiamme lungo 6 metri, dal diametro di mezzo metro. È possibile emettere più lingue di fuoco che partiranno dal punto d'impatto della fiamma precedente; si potranno estendere per altri 6 metri. La gittata massima è pari a 18 metri dall'utilizzatore. La Velocità è pari la Concentrazione dell'utilizzatore. La potenza di ogni lingua di fuoco è pari a 10.
    Tipo: Ninjutsu - Katon
    (Livello: 6 / Consumo: Basso ogni lingua )
    [Lingue extra Massime: 2 ogni grado ninja]

    [Da studente in su]

    Palla di Fuoco Suprema - Katon: Goukakyuu no Jutsu
    Villaggio: Konoha
    Posizioni Magiche: Serpente, Tigre, Cinghiale, Cavallo, Tigre (Lento)
    L'utilizzatore può emettere una grande palla di fuoco che ha una gittata di 15 metri; la grandezza della sfera varia con l'esperienza dell'utilizzatore. La Velocità è pari la Concentrazione dell'utilizzatore. La potenza è pari a 25. Può causare un'Ustione Leggera.
    Tipo: Ninjutsu - Katon
    (Livello: 5 / Consumo: Medio )
    [Raggio Sfera: 1,5 metri ogni Grado]

    [Da studente in su]

    Nuvola Esplosiva - Haisekishou
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Tigre, Capra (Medio)
    L'utilizzatore può emettere una nuvola di cenere e fumo solido dalla bocca, che andrà ad espandersi in una sfera avente raggio circa 3 metri. La Velocità dell'espansione sarà pari alla Concentrazione dell'utilizzatore. Quando l'utilizzatore interrompe il flusso di fumo, mordendo la nube, questa esploderà con potenza 30 nel raggio di 9 metri; può causare Ustione Media.
    L'utilizzatore non rientra nel raggio dell'esplosione.

    Tipo: Ninjutsu - Katon
    (Livello: 4 / Consumo: Medioalto )
    [Da genin in su]

    Fiato di Fuoco - Endan
    Villaggio: Konoha
    Posizioni Magiche: Nessuna (Veloce)
    L'utilizzatore può emettere una rapida fiammata dalle dimensioni ridotte, utile per reagire prontamente. La potenza è pari a 20 ed avrà una larghezza massima pari ad 1,5 metri. La Velocità è pari la Concentrazione dell'utilizzatore. È possibile utilizzarla in Subisci e Mena come se posseduto il talento 'Tecniche Immobili'.
    Tipo: Ninjutsu - Katon
    (Livello: 4 / Consumo: Medio )
    [Gittata Massima: 1,5 metri ogni grado ninja]

    [Da genin in su]

    Pioggia di Fuoco - Katon: Housenka no Jutsu
    Villaggio: Konoha
    Posizioni Magiche: Topo, Tigre, Cane, Bue, Coniglio, Tigre (Lento)
    L'utilizzatore può emettere diverse sfere di fuoco con raggio pari a 25 centimetri; hanno una gittata di 15 metri. La potenza è pari a 5 ogni sfera di fuoco. La Velocità è pari la Concentrazione dell'utilizzatore. Possono colpire una regione di raggio 3 metri.
    È possibile occultare gratuitamente armi piccole all'interno delle sfere.

    Tipo: Ninjutsu - Katon
    (Livello: 4 / Consumo: ½ Basso a sfera )
    [Sfere creabili massime: 6 per Grado]

    [Da genin in su]

    Stretta della Palude
    Villaggio: Konoha
    Posizioni Magiche: Capra, Cavallo, Tigre, Drago, Scimmia, Serpente (Lento)
    L'utilizzatore, toccando a terra con una mano, può modificare una porzione di terreno entro 15 metri e lontana 3 metri da fonti di chakra, trasformandola in due arti di fango. Gli arti di fango possono spostarsi entro 6 metri e avranno Forza pari alla Concentrazione dell'utilizzatore incrementata di 3 tacche; possono solamente stringere e avranno potenza pari a 5. Per liberarsi è necessario spendere 1 slot azione nella manovra e avere Forza superiore alla Forza della tecnica oppure spendere un consumo Medioalto di chakra per liberarsi.
    Tipo: Ninjutsu - Doton
    (Livello: 4 / Consumo: Mediobasso )
    [Da genin in su]

    Lame di Chakra
    Villaggio: Generica
    Posizioni Magiche: Nessuna (Veloce)
    L'utilizzatore può sviluppare una lama di chakra che aumenta la lunghezza delle armi impugnate o del colpo senz'arma. L'estensione energetica è visibile, ha potenza pari alla potenza dell'arma e può solo tagliare. Se posseduta l'abilità Impronta di Chakra, queste estensioni ottengono il potenziamento come ninjutsu, oltre ai benefici di un'eventuale Manipolazione della Natura sull'arma.
    Tipo: Ninjutsu - Ninpou
    (Livello: 4 / Consumo: Mediobasso )
    [Estensione Massima: 25 centimetri ogni Grado]
    [Da genin in su]

    Tecnica Speciale


    Sharingan
    Kekkei Genkai di Konoha, Clan Uchiha



    A Utilizzo La tecnica speciale prevede un consumo a utilizzo. Non ci saranno consumi di attivazione o mantenimento.

    Caratteristica dei Portatori: Riflessi Aumentati (+3 tacche)

    Abilità Comuni dei Portatori Controllo dell'Illusione: L'utilizzatore può scegliere una singola abilità, tra Preveggenza, Creazione, Imposizione; ogni livello pari della tecnica speciale posseduto permette di acquisire una nuova abilità. Caratterizzerà permanentemente il proprio Sharingan. L'utilizzatore può vedere il chakra individuando sommariamente eventuali costrutti, strutture, accumuli di chakra. L'utilizzatore può acquisire l'impronta Inferno, che potenzia le Enton.
    Preveggenza: L'utilizzatore può Prevedere le azioni dell'avversario: Prevedere uno slot azione da 1 tacca di vantaggio alla Velocità; Prevedere uno slot difesa da 1 tacca di vantaggio ai Riflessi; Prevedere uno slot tecnica permette di effettuare Counter o difendesi con qualsiasi tecnica. Ogni Previsione può utilizzare più slot dimensionali d'Illusione; ogni slot dimensionale d'Illusione richiede un consumo ¼ Basso di chakra ogni 3 tacche di vantaggio; prevedere 1 tecnica richiede un consumo ½ Basso. L'utilizzatore può impastare ulteriormente chakra. L'utilizzatore può copiare le tecniche Previste; può avere 1 competenza di tecniche copiate per livello della tecnica speciale posseduto; è necessario osservare completamente l'esecuzione della tecnica.
    Creazione: L'utilizzatore può creare immagini realistiche tramite un'illusione. Utilizzatore escluso, non influenza fonti di chakra devono comparire oltre 3 metri di distanza da fonti di chakra. Ogni slot dimensionale d'Illusione permette di formare un'illusione di pari dimensioni; ogni slot dimensionale d'Illusione richiede un consumo ½ Basso di chakra. Il movimento richiede slot tecnica/azione; muovere più costrutti con traiettoria simile o speculare richiede uno slot tecnica/azione. Attaccare rientra nello slot utilizzato per il movimento; si può effettuare un singolo attacco in uno slot tecnica/azione utilizzato. L'efficacia è pari a 10 ogni slot dimensionale; è possibile ridurre la vitalità avversaria con illusioni offensive. La Velocità delle illusioni è pari ai Riflessi dell'Utilizzatore. È necessario lo scambio di sguardi tra utilizzatore e obiettivo.
    Imposizione: L'utilizzatore può imporre un comando tramite un'illusione. Ogni Imposizione può utilizzare più slot dimensionali d'Illusione; ogni slot dimensionale d'Illusione richiede un consumo ½ Basso di chakra. Non eseguire un ordine causa un malus di 1 tacca a 2 statistiche primarie ogni slot dimensionale d'Illusione impiegato; l'utilizzatore può decidere ogni round le statistiche influenzate. Il comando non può essere autolesionista, rendere inabile la vittima o danneggiare terzi. È necessario lo scambio di sguardi tra utilizzatore e obiettivo.L'utilizzatore può vedere attraverso le illusioni subite di efficacia pari o inferiore a 20 per livello di tecnica speciale. Può utilizzare slot dimensionali d'Illusione per rilasciare le illusioni subite se l'efficacia è maggiore l'illusione. Ogni slot dimensionale d'Illusione richiede un consumo ¼ Basso di chakra.


    Livello I (Genin Verde)
    • L'utilizzatore può Controllare fino a 6 slot dimensionale d'Illusione.
    • L'efficacia massima è pari a 20.
    • Il bonus massimo è pari a 2 tacche.
    • Il malus imposto massimo è pari a 1 tacca.
    • Il Controllo dell'Illusione ha raggio massimo pari a 12 metri.

    Livello II (Genin Rossa - Chunin Verde)
    • L'utilizzatore può controllare fino a 9 slot dimensionali d'Illusione.
    • L'efficacia massima è pari a 30.
    • Il bonus massimo è pari a 3 tacche.
    • Il malus imposto massimo è pari a 2 tacche.
    • Il Controllo dell'Illusione ha raggio massimo pari a 24 metri.

    Abilità


    Manualità [1]
    Abile: L'utilizzatore possiede una spiccata manualità che gli permette di fare e disfare facilmente i nodi, creare oggetti in rapidità, compiere altri lavori di precisione con discreta velocità. Creare oggetti richiederà slot gratuito Veloce anziché Lento.

    Occhio di Falco (+3Riflessi) [1]
    Abile: L'utilizzatore è in grado di scovare facilmente le trappole: la sua Percezione è incrementata dal bonus ai Riflessi o ad una statistica secondaria scelta all'acquisizione. Inoltre, l'utilizzatore è in grado di notare dettagli minori, ottenendo un vantaggio a riconoscere porte occultate, camuffamenti, oggetti e persone nascoste. Non incrementa la Percezione per trovare obiettivi furtivi.

    Prestigiatore [1]
    Abile: L'utilizzatore ha una precisione e una finezza nei movimenti delle mani che sfiora il sovrannaturale. Può compiere facilmente giochi di prestigio con oggetti di dimensioni pari o inferiori a mediopiccola. Possono passare gli oggetti occultati da una mano all'altra in un tempo ridotto, difficilmente percepibile.

    Recitazione [1]
    Abile: L'utilizzatore può modulare a piacimento il proprio timbro vocale, riuscendo a parlare come una persona molto più giovane o anziana di lui, del sesso opposto, o impersonando una persona specifica. L'utilizzatore possiede alcune conoscenze di recitazione. Questa conoscenza presuppone comunque un margine di errore, di mal'interpretazione.

    Scatto Migliorato [1]
    Abile: L'utilizzatore si muove molto più rapidamente: la distanza massima dello slot gratuito aumenta di 1,5 metri. Durante gli inseguimenti, la velocità aumenta di 50m/round.

    Investigatore [1]
    Abile: L'utilizzatore è in grado di percepire facilmente rumori trascurabili e discussioni, se effettuati entro la distanza di spostamento di uno slot azione. Inoltre, l'utilizzatore è in grado di ipotizzare a grandi linee il tempo trascorso dall'abbandono di un oggetto in base al calore dello stesso.

    Carte Ninja [1]
    Arte: L'utilizzatore può incidere nelle carte ninja le informazioni conosciute, dialoghi, indicazioni senza la necessità di scrivere. La carta può essere occultata, risultando bianca: sarà necessario un ulteriore consumo ¼ basso dell'utilizzatore per renderla visibile. A discrezione del creatore è possibile permettere la lettura di tali carte agli estranei se questi incanalano un consumo raddoppiato nella carta.
    Richiede slot gratuito lento.

    (Consumo per carta: ¼ Basso)

    Arte della Comunicazione [1]
    Arte: L'utilizzatore può trasmettere la voce attraverso il chakra. Viene stabilita un contatto tra due ninja attraverso un filo fatto interamente di chakra che parte dalla bocca di entrambi gli shinobi e gli permette di comunicare entro un chilometro. A causa della sua incosistenza è impossibile tagliarlo senza il chakra, inoltre risulta invisibile. Sono parlare sia l'utilizzatore che il destinatario. Per trasmettere la voce è necessario emettere suoni.
    (Mantenimento: ¼ Basso per ogni 250 metri)

    Conoscenze Mediche (Base) [1]
    Conoscenza: L'utilizzatore può diagnosticare e conseguentemente trattare la maggior parte delle malattie comuni. Può eseguire interventi di pronto soccorso e medicare le ferite: l'entità della ferita medicata si ridurrà di ½ leggera ogni giorno.
    Possiede inoltre conoscenze anatomiche di base, potendo individuare con sicurezza la posizione degli organi interni, dei vasi e delle ossa.


    Conoscenza delle Trappole (Base) [2]
    Conoscenza: L'utilizzatore è in grado di costruire e piazzare trappole semplici; conosce gli inneschi Base. Al momento della creazione, il Senjutsu dell'utilizzatore è incrementato di 1 tacca. Forza e Velocità della trappola saranno pari al Senjutsu dell'utilizzatore. La Furtività della trappola è pari a 3 più il bonus del senjutsu al momento della creazione; non esiste una distanza minima di percezione.
    Creare una trappola richiede 1 slot tecnica/azione. Impiegando uno slot gratuito lento è possibile collegare tra di loro uno o più inneschi di trappole già piazzate, perché scattino contemporaneamente; è considerata creazione di oggetti. Piazzare una trappola richiede slot azione. L'utilizzatore può utilizzare trappole (Base), contenenti fino a 1 slot dimensionale di oggetti; è possibile sfruttare senza limitazioni eventuali elementi ambientali per migliorare la propria trappola.
    L'utilizzatore può possedere in scheda trappole prefabbricate. Il contenuto della trappola è considerata all'interno di un rotolo. Non è necessario creare la trappola, ma solo piazzarla.


    Furtività (Base) [1]
    Maestria: L'utilizzatore ottiene +3 alla Furtività.

    Percezione (Base) [1]
    Maestria: L'utilizzatore ottiene +3 alla Percezione.

    Impronta di Chakra Katon [2]
    Talento: L'utilizzatore ottiene un'impronta di chakra a scelta tra: Fuoco(katon), Acqua(suiton), Terra(doton), Elettricità(raiton), Vento(fuuton), Luce(genjutsu), Oscurità(tecniche derivate) o impronte concesse dalle TS; l'impronta Oscurità non si può sommare o sostituire alle altre categorie. È possibile acquisire fino a 3 volte questa abilità, scegliendo un elemento differente. L'impronta concede un potenziamento alla potenza di una tecnica avanzata che sfrutta l'elemento; il bonus è doppio se fronteggia o è combinata ad una tecnica con un elemento debole a quello selezionato. Luce e Oscurità non hanno elementi deboli. Il potenziamento è pari a +5 da genin, +10 da chunin, +20 da jonin. Non è possibile sfruttare le altre abilità "Talento" in combinazione.
    [Scala di Forza: Fuoco> Vento> Elettricità> Terra> Acqua> Fuoco]

    Competenze
    Controllo del Chakra Adesivo 2-5Movimenti Adesivi "Base"
    Arte: L'utilizzatore è in grado di camminare agevolmente su qualsiasi genere di superficie verticale, può aumentare l'aderenza su terreni scivolosi. La forza di attrazione dei Movimenti Adesivi è pari all'energia del personaggio.
    (Mantenimento: ¼ Basso)
    [Da genin in su]

    Proprietà Adesiva "Base"
    Arte: L'utilizzatore è in grado di trattenere su mani e piedi fino ad uno slot dimensionale di oggetti. La dimensione massima degli oggetti trattenibili è pari a piccolo.
    (Mantenimento: ¼ Basso)
    [Da genin in su]

    Movimenti Adesivi "Intermedio"
    Arte: L'utilizzatore è in grado di camminare agevolmente su qualsiasi genere di superficie verticale, a testa in giù o sopra la superficie dell'acqua. La forza di attrazione dei Movimenti Adesivi è pari all'energia del personaggio, aumentata di 1 tacca ogni credito competenza speso.
    (Mantenimento: ¼ Basso)
    [Da chunin in su]

    Proprietà Adesiva "Superiore"
    Arte: L'utilizzatore è in grado di trattenere su mani e piedi fino ad uno slot dimensionale di oggetti ogni credito competenza speso. La dimensione massima degli oggetti trattenibili è pari a medio.
    (Mantenimento: ¼ Basso)
    [Da chunin in su]

    Movimenti Adesivi "Superiore"
    Arte: L'utilizzatore è in grado di camminare agevolmente e senza impedimenti su qualsiasi genere di terreno, anche se scivoloso o con ostacoli. Impedimenti causati da tecniche aumentano il mantenimento al costo d'attivazione della tecnica. La forza di attrazione dei Movimenti Adesivi è pari all'energia del personaggio, aumentata di 1 tacche ogni credito competenza speso.
    (Mantenimento: ¼ Basso)
    [Da jonin in su]

    Controllo del Chakra Repulsivo 2-5Chakra Repulsivo "Base"
    Arte: L'utilizzatore può scagliare oggetti a contatto con il suo corpo, fino ad uno slot dimensionale per slot competenza speso, senza alcun movimento. Le statistiche dell'attacco saranno parienergia l'utilizatore. La dimensione massima degli oggetti influenzabili è pari a mediopiccola.
    (Mantenimento: ½ Basso)
    [Da genin in su]

    Salto Chakrico "Base"
    Arte: L'utilizzatore è in grado di aumentare l'altezza o lunghezza del proprio salto del 50%. Rispetto all'impasto impiegato, l'utilizzatore guadagnerà 1 tacca extra alla Velocità.
    (Mantenimento: Variabile)
    [Da genin in su]

    Chakra Repulsivo "Intermedio"
    Arte: L'utilizzatore può incrementare la velocità delle armi scagliate se impastato chakra nel lancio. Rispetto all'impasto impiegato, l'utilizzatore guadagnerà 1 tacca extra alla Velocità dei proiettili. La dimensione massima degli oggetti scagliabili è pari a mediopiccola.
    (Mantenimento: Variabile)
    [Da chunin in su]

    Salto Chakrico "Superiore"
    Arte: L'utilizzatore è in grado di aumentare l'altezza e/o lunghezza del proprio salto del 100%. Rispetto all'impasto impiegato, l'utilizzatore guadagnerà 2 tacche extra alla Velocità.
    (Mantenimento: Variabile)
    [Da chunin in su]

    Chakra Repulsivo "Superiore"
    Arte: L'utilizzatore può incrementare l'efficacia di tutti gli spostamenti. Rispetto all'impasto impiegato, l'utilizzatore guadagnerà 1 tacca extra in Velocità o Riflessi.
    (Mantenimento: Variabile)
    [Da jonin in su]

    Armaiolo 2-5Forgiatura delle Armi
    Conoscenza: L'utilizzatore può creare un oggetto [AdCC], [PpCC] o [AaD], se posseduti il materiale e strumenti adeguati. Non è possibile creare oggetti inediti ma solo modificare quelli standard, presenti nelle liste. L'oggetto non può avere accessori particolari (meccanismi, artefatti..) se non presenti al momento della creazione. Richiede circa 1 ora di lavoro ogni credito equipaggiamento.
    [Da genin in su]

    Forgiatura delle Armi Personali
    Conoscenza: L'utilizzatore può creare un oggetto [AdCC] o [AaD] personale e inedito, non presente nelle liste, di qualsiasi grado.
    [Da genin in su]

    Forgiatura Compatta
    Conoscenza: I crediti dell'equipaggiamento [AdCC] e [AaD] forgiate possono rientrare nei crediti equipaggiamento evocabili anziché nei normali crediti equipaggiamento, a scelta del possessore. Non è necessario evocare l'equipaggiamento per poterlo utilizzare.
    [Da chunin in su]

    Forgiatura delle Armi Leggendarie
    Conoscenza: L'utilizzatore può creare un oggetto [AdCC] o [AaD] leggendario. È richiesta una Quest d'Elite per reperire i materiali e le conoscenze per sbloccare la possibilità di creare qualsiasi oggetto leggendario: solo un utilizzatore può fabbricare oggetti leggendari, se un altro ninja sblocca questa abilità, il precedente possessore non potrà più costruire oggetti leggendari. L'utilizzatore può costruire 1 oggetto leggendario ogni mese. Il committente può comprare 1 leggendario (di qualsiasi tipo) ogni 6 mese; il committente può effettuare una QdE per acquisire materiali/ricette per ottenere immediatamente un oggetto leggendario.
    [Da chunin in su]

    Forgiatura Perfetta
    Conoscenza: L'arma forgiata può ospitare 2 meccanismi.
    [Da jonin in su]

    Meccanico 2-5Conoscenza dei Congegni
    Conoscenza: L'utilizzatore può creare un oggetto [Meccanismo] o [Bombe], se posseduti il materiale e strumenti adeguati. Non è possibile creare oggetti inediti ma solo modificare quelli standard, presenti nelle liste. Richiede circa 1 ora di lavoro ogni credito equipaggiamento.
    [Da genin in su]

    Conoscenza dei Congegni Personali
    Conoscenza: L'utilizzatore può creare un oggetto [Meccanismo] o [Bombe] inedito, non presente nelle liste, di qualsiasi grado e innesatarlo.
    [Da genin in su]

    Automi
    Conoscenza: L'utilizzatore può creare un automa, [Meccanismo] in grado di effettuare un'azione ripetuta. L'automa può effettuare un'azione ogni round per 3 round. L'automa è parigrado e parienergia colui che lo ha caricato. Attivare l'automa causa AdO.
    [Da chunin in su]

    Conoscenza dei Congegni Leggendari
    Conoscenza: L'utilizzatore può creare un oggetto [Meccanismo] o [Bomba] leggendario. È richiesta una Quest d'Elite per reperire i materiali e le conoscenze per sbloccare la possibilità di creare qualsiasi oggetto leggendario: solo un utilizzatore può fabbricare oggetti leggendari, se un altro ninja sblocca questa abilità, il precedente possessore non potrà più costruire oggetti leggendari. L'utilizzatore può costruire 1 oggetto leggendario ogni mese. Il committente può comprare 1 leggendario (di qualsiasi tipo) ogni 6 mese; il committente può effettuare una QdE per acquisire materiali/ricette per ottenere immediatamente un oggetto leggendario.
    [Da chunin in su]

    Ingegnoso
    Conoscenza: L'utilizzatore può unire 2 meccanismi: è possibile innestare 2 meccanismi nella stessa zona, occupando solo lo spazio di 1 meccanismo.
    [Da jonin in su]

    Guardiano della Pace 2-5Guardiano della Pace [Combattiva]
    Molti nella loro vita si pongono delle regole e dei codici da rispettare, tuttavia ben pochi sono ferrei come quello a cui Atasuke ha prestato giuramento ottenendone i relativi vantaggi e svantaggi.

    Non c'è Emozione, c'è Pace
    Ricorda sempre... Dalla tua concentrazione deriva la tua realtà
    Villaggio: Konoha (Personale)
    Posizioni Magiche: Nessuna (1)
    L'illusione si attiva se presente il contatto visivo tra la vittima e l'utilizzatore. L'utilizzatore sarà in grado di interrogarla mentalmente, cercando di estorcerle le informazioni riguardo un trauma o episodio fortemente condizionante dalla propria psiche; sarà impossibile mentire. Per resistere all'aggressione è necessario spendere un consumo di chakra pari a Medio ad ognuna di esse. L'efficacia è pari a 30. Non è possibile utilizzarla durante uno scontro.
    Tipo: Genjutsu - Tameshi
    (Livello: 4 / Consumo: Medio)
    [Da Chunin in su]

    Non c'è Contrasto, c'è Condivisione
    La Paura conduce all'ira, l'ira all'odio, l'odio... Conduce alla sofferenza... Io sento in te molta paura
    Arte: L'utilizzatore può incrementare la difficoltà di opposizione a "Non c'è emozione".
    Ogni Basso aggiuntivo incrementa di Basso la richiesta di chakra per resistere all'aggressione.
    È possibile impastare un Basso extra per ogni slot competenza posseduto.

    [Da Genin in su]

    Non c'è Ignoranza, c'è Saggezza
    Abile: L'utilizzatore, se il bersaglio consenziente, può rivivere un trauma estorto tramite "Non c'è emozione". Non è possibile rivivere avvenimenti influenzati da altre tecniche o abilità.
    [Da Chunin in su]

    Non c'è Caos, c'è Armonia
    Villaggio: Konoha (Personale)
    Posizioni Magiche: Nessuna (6)
    L'illusione si attiva se presente il bersaglio entro 15 metri.
    Se presente rabbia questa verrà affievolita e placata. Non ha efficacia su status indotti da altre tecniche o abilità.
    L'efficacia è pari a 50.

    Tipo: Genjutsu - Tameshi
    (Livello: 3 / Consumo: Alto - Mantenimento: Mediobasso)
    [Da Chunin in su]

    Non c'è Inquietudine, C'è Serenità
    Talento: L'utilizzatore può applicare "Non c'è Caos, c'è Armonia" su sé stesso, calmando la propria rabbia. In questo caso, la tecnica non richiederà mantenimento.
    [Da Jonin in su]

    Maestro 2-5Maestro[Combattiva]
    Molti sostengono che insegnare sia una cosa semplice e che ciunque possa essere un'insegnate a patto che sappia che cosa si sta insegnando. In verità hanno ragione, tuttavia c'è una bella differenza tra un semplice insegnante ed un maestro...

    Indole del Maestro
    Speciale: L'utilizzatore potrà designare una persona consenziente come Allievo per un giorno intero utilizzando un'Azione Gratuita. L'obiettivo scelto dovrà essere percepibile tramite i sensi normali e non si potrà cambiare la scelta effettuata fino al termine delle 24 ore.
    Si potrà avere contemporaneamente un numero di Allievi, così designati, pari a 1 per credito competenza dispari speso. Il maestro è in grado di percepire la posizione dei propri allievi se si trovano entro 3 metri per credito competenza speso.

    [Da Genin in su]

    Marchio del Maestro
    Villaggio: Konoha (personale)
    Posizioni Magiche: Disegno (5)
    Il ninja applica su un Allievo consenziente un sigillo, a discrezione del portatore se visibile o meno. Previa la presenza del portatore entro 20m dall'utilizzatore, entrambi ricevono un bonus di 1 tacca in una statistica primaria ed in una secondaria, scelte al momento dell'acquisizione. I Portatori di tale sigillo sono considerati Allievi ma non contano nel massimo di Allievi. Una volta applicato un marchio non è possibile applicarne un secondo sul portatore sino allo sciogliersi della tecnica. Il bonus non è cumulabile in presenza di più portatori. Il sigillo avrà durata di 24h.
    Tipo: Fuuinjutsu - Ninpou
    (Livello: 4 / Consumo: Medio)
    [Da Genin in su]

    Insegnamenti del Maestro
    Abile: La durata di indole del Maestro e di Marchio del Maestro può essere estesa di 24 ore per credito competenza speso.
    [Da Chunin in su]

    6° senso del maestro
    Abile: L'utilizzatore percepisce la presenza di Genjutsu - Tameshi volti ad influenzare il rapporto con gli Allievi designati o sotto l'effetto del "Marchio del Maestro"; gli Allievi devono trovarsi entro 10 metri per slot competenza dall'utilizzatore. Quando utilizza il Rilascio per sciogliere tali Genjutsu, l'utilizzatore considera la loro efficacia diminuita di 10 per slot competenza pari.
    [Da Chunin in su]

    Ordine del Maestro
    Villaggio: Konoha (personale)
    Posizioni Magiche: 1 (Vista)
    L'utilizzatore è in grado di forzare le azioni della vittima tramite un gesto o uno sguardo. L'illusione si attiva se percepito visivamente il gesto o lo sguardo. La vittima si sentirà fortemente spinta ad obbedire agli ordini dell'utilizzatore, qualunque azione contraria alle istruzioni impartite subirà una diminuzione di 3 tacche in Senjutsu. L'illusione ha effetto soltanto sugli Allievi designati o sotto l'effetto del "Marchio del Maestro". L'efficacia è pari a 50.
    Tipo: Genjutsu - Tameshi
    (Livello: 3 / Consumo: Alto)
    [Da Jonin in su]

    Maestro 2-5Maestro di Combattimento [Combattiva]

    Requisiti: Richiede la competenza "Maestro" in scheda

    Protezione del Maestro
    Maestria: L'utilizzatore potrà convertire uno slot tecnica in 1 slot difesa per credito competenza dispari speso, utile/i a difendere i propri Allievi. Gli slot difesa così ottenuti non possono essere usati azioni differenti dalla difesa di uno o più Allievi.
    [Da Genin in su]

    Intesa del Maestro
    Abile: Il Maestro è in grado di comunicare con gli allievi sfruttando l'abilità "Arte della comunicazione" Senza dover emettere suoni. L'abilità non si applica sugli allievi
    [Richiede "Arte della Comunicazione" in scheda]
    [Da Genin in su]

    Combinazione del maestro
    Maestria: Eseguire tecniche di gruppo o combinare tecniche con uno o più Apprendisti concede un ulteriore bonus di +5 alla potenza della tecnica del maestro, ogni credito dispari speso nella competenza.
    [Da Chunin in su]

    Stile del Maestro
    Ricorda, voglio che tu presti estremamente a quello che faccio e che tu faccia esattamente quello che faccio io
    Speciale: Ogni Allievo entro i 20 metri dall'utilizzatore è in grado di sfruttare, come se posseduto lo stile di combattimento del Maestro. Per essere utilizzata l'abilità presuppone che dall'inizio del rapporto di insegnamento l'allievo abbia visto utilizzare lo stile almeno una volta.
    [Da Chunin in su]

    Combinazione del maestro [Superiore]
    Maestria: Eseguire tecniche di gruppo o combinare tecniche con uno o più Apprendisti concede un ulteriore bonus di +5 alla potenza della tecnica degli allievi, ogni credito dispari speso nella competenza. La tecnica del maestro avrà un'ulteriore bonus di +10 alla potenza.
    [Da Jonin in su]




     
    .
  9. ¬Chris
        Like  
     
    .

    User deleted


    Eccola qua, uguale a com'era all'apertura dell'evento.





    Immagine PG
    Nome Utente: Chris.

    Villaggio: Konoha
    Grado: Studente
    Energia: Rossa

    Background




    PrimarieSlotGraduate
    Forza: 400
    Velocità: 400
    Riflessi: 400
    Resistenza: 400
    Slot Azione: 2
    Slot Difesa: 2
    Slot Tecnica: 1
    Esecuzione
      Sigilli: 6
    Percezione
      Olfatto: 1
      Gusto: 1
      Tatto: 1
      Udito: 1
      Vista: 1
    SecondariePrestazioni
    Agilità: 400
    Precisione: 400
    Senjutsu: 400
    Concentrazione: 400
    Chakra: 30 Bassi
    Vitalità: 16Leggere
    En.Vitale: 30 Leggere
    Movimento: 18m/slot
    Salti: 5metri

    Background

    Kenzaru è il fratello gemello di Aloisyus Diogene Mikawa, capo clan dei Mikawa ad Oto; sono stati divisi dalla nascita e Kenzaru fu affidato alle cure di una potente famiglia di Konoha mafiosa, della fazione Edera.
    A Kenzaru viene nascosta la sua parentela con il Colosso di Oto e addestrato per diventare un killer dell'Edera, decide però di staccarsi dalla mafia e entrare nel mondo ninja.




    Equipaggiamento


    Spiedi [AaD]
    Simili a stuzzicadenti di dimensioni maggiorate, gli spiedi sono leggeri, veloci e scagliati possono raggiungere massimo 15 metri, ma a parità di bersaglio con shuriken e kunai, gli spiedi non infliggono grossi danni meno non colpiscano dei punti vitali.
    Tipo: Da Lancio - Perforazione
    Dimensione: Piccola
    Quantità: 4
    (Potenza: 3 | Durezza: 3 | Usura: 10 | Crediti: 5 )

    Kunai [AaD]
    Piccoli pugnali a lama quadrangolare, affilati sui due angoli stretti; alla fine dell'impugnatura (grande appena per una mano) si trova un buco, per permettere di utilizzarli con fili o in combinazione con altre armi. I kunai hanno un peso leggermente superiore a quello degli shuriken e hanno quasi la stessa velocità, ma possono fare molti più danni e raggiungere facilmente i 21 metri di distanza.
    Tipo: Da Lancio/Lama - Taglio/Perforazione
    Dimensione: Piccola
    Quantità: 5
    (Potenza: 8 | Durezza: 3 | Usura: 25 | Crediti: 10 )

    Fasce Rinforzate da Combattimento [PpCC]
    Speciale bendaggio di color bianco usato dai esperti praticanti di Taijutsu. Tale bendaggio, del tutto simile a delle normali fasce da combattimento, è rivestito di un leggero strato di acciaio che permettono un impatto molto più duro nei confronti dell'avversario, come un PpCC. Un rotolo di Fasce è sufficiente a rivestire un Arto. Arrotolare più fasce rinforzate incrementa la potenzialità dell'arto rivestito; dopo il terzo bendaggio l'uutilizzatore avrà Ingombro. Non è possibile cumulare questo potenziamento con altri PpCC o superare la potenza massima consentita dal grado ninja.
    Tipo: Supporto - Supporto
    Dimensione: Minuscola
    Quantità: 2
    (Potenza: 10 | Durezza: 2 | Usura: 20 | Crediti: 30 )

    Tonico di Ripristino Inferiore [Tonico]
    Ingerendo questo farmaco il ninja ripristina la propria vitalità di una ferita leggera.
    Dosaggio: Massimo due tonici di ripristino al giorno.

    Tipo: Supporto - Supporto
    Dimensione: Minuscola
    Quantità: 1
    (Potenza: 1 | Durezza: 1 | Usura: 5 | Crediti: 25 )

    Respiratore [Vario]
    Respiratore utile per respirare sott'acqua, ha un'autonomia di quindici minuti o 5 round. E' possibile attivarlo o disattivarlo tramite una valvola apribile con le labbra.
    Tipo: Supporto - Supporto
    Dimensione: Piccola
    Quantità: 1
    (Potenza: 1 | Durezza: 1 | Usura: 5 | Crediti: 20 )

    Filo di Nylon Rinforzato [10m] [Vario]
    Filo di Nylon rinforzato da un'anima in acciaio, maggiormente resistente.
    Tipo: Supporto - Supporto
    Dimensione: Minuscola
    Quantità: 2
    (Potenza: 1 | Durezza: 3 | Usura: 5 | Crediti: 10 )

    Accendino [Vario]
    Un semplice accendino a gas.
    Tipo: Supporto - Supporto
    Dimensione: Minuscole
    Quantità: 1
    (Potenza: 1 | Durezza: 1 | Usura: 5 | Crediti: 5 )

    Fukibari [AaD]
    Il Fukibari è un ago pericoloso, lungo circa cinque centimetri. Vengono mantenuti in bocca, fino alla loro emissione: ogni fukibari scagliato è considerato un proiettile. Potevano essere emessi fino ad una distanza di 3 metri contro i nemici tramite la lingua, arrotolata a tubo. In altro modo, potevano essere usati tramite il Blowgun o cerbottana, in modo da spararne fino dieci in un colpo solo. Caricare in bocca o in altri strumenti i fukibari richiede slot gratuito istantaneo. Questa semplice ed elementare tecnica era usata solamente per distrarre l'avversario. I valori sottostanti sono definiti in base a 4 unità di fukibari.
    Tipo: Da Lancio - Perforazione
    Dimensione: Minuscola
    Quantità: 1
    (Potenza: 3 | Durezza: 2 | Usura: 10 | Crediti: 5 )

    Tecniche Base


    Tecnica della Trasformazione – Henge no Jutsu
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Capra
    L'utilizzatore può cambiare il proprio aspetto. La dimensione può essere maggiorata o diminuita al massimo del 50% rispetto la propria dimensione reale. La trasformazione permetterà di assumere le caratteristiche tecniche dell'oggetto in cui trasformati oppure ottenere armi naturali se possedute dall'animale trasformato. Le potenzialità devono essere parigrado l'utilizzatore, non è possibile ottenere una protezione fisica e non è possibile ottenere capacità di movimento non possedute dallo shinobi.
    È possibile applicare questa tecnica anche in combinazione con un altro shinobi, unendo i due in uno stesso aspetto fittizio. Solamente uno dei due shinobi avrà il controllo delle nuove sembianze ma entrambi dovranno pagare il costo di attivazione e mantenimento.
    Subire un danno superiore a mezza leggera causerà lo scioglimento della tecnica.

    Tipo: Ninjutsu - Ninpou
    (Livello: 6 / Consumo: ½ Basso - Mantenimento: ¼ Basso)

    Tecniche Avanzate


    Attacco Improvviso - Kyuu Batsu
    Villaggio: Konoha
    Posizioni Magiche: Tigre (Medio)
    L'utilizzatore incrementa la velocità di un attacco rendendo l'attacco difficilmente eludibile. La velocità sarà incrementata di 3 tacche e i sensi, per percepirlo, ridotti di 1 grado. È possibile sfruttarla solo a mani nude, o [PpCC]. Ripetere questa combinazione varie volte nello stesso combattimento la rende prevedibile e facilmente contrastabile.
    Tipo: Taijutsu
    (Livello: 5 / Consumo: Medibasso )
    [Da studente in su]

    Entrata Dinamica - Rikidouteki Kisai
    Villaggio: Konoha
    Posizioni Magiche: Nessuna (Medio)
    L'utilizzatore può effettuare un perfetto calcio volante, con velocità incrementata di 4 tacche. Estremamente difficile da contrastare se non si ha un'idea chiara della posizione di partenza del ninja, questo attacco può facilmente sbilanciare l'avversario.
    Tipo: Taijutsu
    (Livello: 5 / Consumo: Medio )
    [Solo se si ha in scheda la Raffica della Foglia]

    [Da studente in su]

    Raffica della foglia - Konoha Reppuu
    Villaggio: Konoha
    Posizioni Magiche: Nessuna (Medio)
    L'utilizzatore compirà un giro di 360° sull'asse frontale, abbassando il baricentro, effettuando una spazzata alle gambe avversarie per sbilanciarlo. Se colpito, l'avversario verrà sbalzato lontano. La velocità dell'attacco è incrementatta di 2 tacche.
    Tipo: Taijutsu
    (Livello: 6 / Consumo: Basso )
    [Allontanamento Massimo: 2 metri ogni grado ninja]

    [Da studente in su]

    Trasformazione Esterna
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Gallo, Serpente, Tigre (Lento)
    L'utilizzatore, tramite il tocco, può modificare l'apparenza di un oggetto di dimensioni Medie o inferiore, senza cambiarne la dimensione; la trasformazione non influenza le proprietà o potenzialità, ma solamente l'aspetto. La tecnica si disattiva se controllati da terzi o se sfruttati per un'azione.
    Tipo: Ninjutsu - Ninpou
    (Livello: 6 / Consumo: Basso per slot dimensionale )
    [Slot Dimensionali massimi: 1 per grado ninja]

    [Da studente in su]

    Onda Acquatica - Mizurappa
    Villaggio: Konoha
    Posizioni Magiche: Tigre, Cavallo, Topo, Tigre (Lento)
    L'utilizzatore, mantenendo il sigillo della tigre, potrà emettere un potente getto d'acqua. La gittata massima è 6 metri, mentre la larghezza 3; la potenza offensiva sarà pari a 30. Se presenti almeno 12 slot dimensionali, le dimensioni saranno raddoppiate.
    Tipo: Ninjutsu - Suiton
    (Livello: 5 / Consumo: Medio )
    [Da studente in su]

    Tecnica Speciale


    Abilità


    Competenze





     
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    I Dango sono definitivamente assenti.

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    Scusate l'intrusione, se volete stasera chiedo a Shinodari se vuole continuarla anche lei :zxc:
     
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    CITAZIONE (Shaina Otori @ 10/9/2014, 18:24) 
    Scusate l'intrusione, se volete stasera chiedo a Shinodari se vuole continuarla anche lei :zxc:

    Eh ricordale che avremmo anche una giocata in quel di suna XD
     
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    [QUOTE=PicaPica,10/9/2014, 12:41 ?t=67219996&st=15#entry562622925]
    Io vi ho detto postate le schede. Non datemi i link.......:'''(
    Mi servivano i BG a dire il vero, soprattutto il tuo che non ho mai capito se eri ronin hyuga o avevi cambiato personaggio XDPostatele lo stesso così le abbiamo comunque tutte qui. Mi servono anche per altra roba xD
    [/QUOTE]

    Di seguito la scheda, nella quale però non c'è il BG. Per documentarti in breve sugli eventi che hanno portato Vergil a divenire Jeral puoi leggere Cuore di Tenebra, che sfocia nel Patto Innominabile :zxc:




    Nome Utente: Boreanz

    Nome PG: ?

    Grado: Ronin (Chunin)

    Energia: Viola

    Allineamento: Neutrale

    Età: 21 anni (fisica)

    Altezza: 186 cm

    Peso: 83 kg

    Specializzazione I: Assassino

    Specializzazione II: Combattente

    Specializzazione III: Esperto di Ninjutsu

    Impronte: Fulmine III

    Tecnica Speciale: Chakra Eretico III




    Forza: 600
    Velocità: 600
    Riflessi: 600
    Resistenza: 600
    Chakra: 78 Bassi

    Agilità: 600
    Precisione: 600
    Concentrazione: 600
    Senjutsu: 600

    Percezione: 8
    Furtività: 9

    Slot Azione/Difesa: 4
    Slot Tecnica: 2
    Vitalità: 22 Leggere
    En. Vitale: 35 Leggere
    Movimento: 24 m/slot
    Movimento Gratuito: 8 metri
    Salti: 8 metri
    Inseguimenti: 600 m/round






    Norimitsu Ōdachi [AdCC]
    Imponente lama affilata su entrambi i lati e che misura, senza contare il lungo manico di circa trenta centimetri, una lunghezza di un metro e cinquanta. Spessa un centimetro e larga quattro, è più impegnativa da maneggiare rispetto ad una katana, ma compensa con una potenza d'impatto notevolmente superiore. Grazie alla lega ignota che compone la lama, il suo peso, rispetto alla mole, è trascurabile. La lama è composta da due diverse tonalità di grigio, separate al centro da una linea seghettata rassomigliante un fulmine stilizzato. All'interno del manico è presente un frammento lungo e stretto di un materiale sconosciuto, capace di reagire all'elettricità. La guardia è piuttosto piccola, dalla forma circolare, ed il codoro ha quasi eguale spessore rispetto alla lama. Non è un arma leggendaria, cerimoniale, o da nobili. È uno strumento della natura puro e semplice, forgiato da un fulmine per dispensare morte e distruzione.

    Tipo: Lama - Taglio
    Dimensione: Gigante
    Quantità: 1
    [Potenza: 40 | Durezza: 4 | Crediti: 200]

    Lama Celata [PpCC]
    Alloggiata all'interno dell'avambraccio tramite un bracciale sottile quanto resistente, invisibile ad occhio nudo, può essere estratta ad alta velocità. La lama misura 30 centimetri e fuoriesce appena sotto il principio del palmo della mano. Non crea alcun impedimento per il braccio o per le mani. Per far rientrare la lama è necessario impiegare uno slot gratuito lento o disarmare l’arto.
    Tipo: Lama - Taglio/Perforazione
    Dimensione: Media
    Quantità: 1
    [Potenza: 30 | Durezza: 4 | Crediti: 100]

    Coltelli da Lancio [AaD]
    I coltelli da lancio rappresentano il bilanciamento perfetto tra potenza e velocità. Raggiungono velocità superiore agli shuriken e con una potenza doppia; la distanza massima che possono percorrere è 15 metri e possono danneggiare l'avversario dopo almeno 1 metro il lancio. La loro lunghezza è pari a circa 15 cm.

    Tipo: Da Lancio/Lama - Taglio/Perforazione
    Dimensione: Piccola
    Quantità: 3
    [Potenza: 10 | Durezza: 3 | Crediti: 15]

    Cotta di Maglia Inferiore [Protezione]
    Indossabile sotto dei vestiti, questa leggera cotta di maglia costituita da sottili anelli di ferro intrecciati ricopre e protegge il busto e gli arti superiori. Causa Ingombro ai Genin.
    Tipo: Protezione - Supporto
    Dimensione: Gigante
    Quantità: 1
    [Potenza: 20 | Durezza: 3 | Crediti: 90]

    Gambali in Cuoio Rinforzato [Protezione]
    Gambali forniti in coppia, garantiscono una discreta protezione agli arti inferiori. Ai Genin impedisce di essere Furtivi.

    Tipo: Protezione - Supporto
    Dimensione: Mediopiccola
    Quantità: 1
    [Potenza: 15 | Durezza: 3 | Crediti: 50]

    Guanti Rinforzati [Protezione]
    Guanti rinforzati forniti in coppia, offrono una buona protezione anche grazie alla lamina in ferro che protegge il dorso della mani, senza però intralciare la mobilità del ninja. Vengono forniti in coppia.
    Tipo: Protezione - Supporto
    Dimensione: Piccola
    Quantità: 1
    [Potenza: 15 | Durezza: 3 | Crediti: 25]

    Bende Rinforzate [Protezione]
    Bende rinforzate applicabili agli arti, sotto i vestiti. Offrono una protezione ridotta nella zona applicata, senza però intralciare la mobilità del ninja.

    Tipo: Protezione - Supporto
    Dimensione: Mediopiccola
    Quantità: 4
    [Potenza: 10 | Durezza: 2 | Crediti: 35]

    Calzari Rinforzati [Protezione]
    Queste calzature rinforzate presentano una lamina di ferro nella suola, per neutralizzare pericoli quali Makibishi o simili insidie. Sono forniti in coppia.
    Tipo: Protezione - Supporto
    Dimensione: Piccola
    Quantità: 1
    [Potenza: 10 | Durezza: 5 | Crediti: 50]

    Tonico di Recupero Medio [Tonico]
    Ingerendo questo farmaco il ninja recupera una quantità di chakra pari ad un consumo Medioalto.
    Dosaggio: Massimo due tonici di Recupero al giorno.

    Tipo: Supporto - Supporto
    Dimensione: Minuscola
    Quantità: 3
    [Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 60]

    Tonico Coagulante Medio [Tonico]
    Questo tonico quando ingerito richiude ferite fino ad un valore massimo di Quasi Grave ma non rigenera Vitalità.
    Dosaggio: Massimo due tonici di Recupero al giorno.

    Tipo: Supporto - Supporto
    Dimensione: Minuscola
    Quantità: 1
    [Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 60]

    Tonico di Ripristino Medio [Tonico]
    Ingerendo questo farmaco il ninja ripristina la Vitalità di una ferita Mediograve.
    Dosaggio: Massimo due tonici di Recupero al giorno.

    Tipo: Supporto - Supporto
    Dimensione: Minuscola
    Quantità: 1
    [Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 60]

    Rotolo da Richiamo [Vario]
    Questo rotolo è appositamente trattato per contenere un numero variabile di slot di oggetti. Maggiore è il numero di slot, maggiore è la dimensione, minimo piccola, massimo grande. Attivando la tecnica del richiamo è possibile rilasciare tutto il contenuto del rotolo o solo una parte. Richiede la tecnica del richiamo per essere utilizzato.
    Tipo: Supporto - Supporto
    Dimensione: Piccola
    Quantità: 3
    [Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 0]







    Tecnica della Trasformazione – Henge no Jutsu
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Capra
    L'utilizzatore può cambiare il proprio aspetto. La dimensione può essere maggiorata o diminuita al massimo del 50% rispetto la propria dimensione reale. La trasformazione permetterà di assumere le caratteristiche tecniche dell'oggetto in cui trasformati oppure ottenere armi naturali se possedute dall'animale trasformato. Le potenzialità devono essere parigrado l'utilizzatore, non è possibile ottenere una protezione fisica e non è possibile ottenere capacità di movimento non possedute dallo shinobi. È possibile applicare questa tecnica anche in combinazione con un altro shinobi, unendo i due in uno stesso aspetto fittizio. Solamente uno dei due shinobi avrà il controllo delle nuove sembianze ma entrambi dovranno pagare il costo di attivazione e mantenimento. Subire un danno superiore a mezza leggera causerà lo scioglimento della tecnica.
    Tipo: Ninjutsu - Ninpou
    [Livello: 6 / Consumo: ½ Basso - Mantenimento: ¼ Basso]

    Rilascio - Genjutsu Kai
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Tigre
    L'utilizzatore può deflettere genjutsu usando tutti gli slot tecnica posseduti. L'utilizzatore deve essere consapevole di essere sotto l'influsso di un'illusione e possedere una volontà psichica non indifferente. L'efficacia del rilascio sarà pari a 15 per grado ninja. Status negativi (sanguinamento, fratture, ecc) aumentano di x1.5 l'efficacia; alternativamente, ogni leggera subita incrementa di 10 l'efficacia. I danni devono essere volontari, al fine dello scioglimento. Si possono rilasciare solo illusioni con efficacia inferiore quella del rilascio. Può eliminare più genjutsu solo se la somma delle efficacia di ogni genjutsu è inferiore all'efficacia del rilascio. È possibile usarla su un'altra persona. È possibile utilizzarla in coppia con un'altra persona: l'efficacia sarà pari alla somma dei singoli rilasci. È possibile utilizzarla senza sigilli se subiti danni volontari.
    Tipo: Ninjutsu - Ninpou
    [Livello: 4 / Consumo: Basso ogni 10 d'efficacia]
    [Richiede Controllo del Chakra I]

    Tecnica del Richiamo - Kuchiyose no Jutsu
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Cinghiale, Cane, Gallo, Scimmia, Pecora
    L'utilizzatore è in grado di richiamare oggetti o creature attraverso un varco spazio temporale. Creature: È necessario che lo shinobi abbia stretto un patto di sangue con una razza di creature. Richiamare in battaglia le creature è necessario utilizzare il proprio chakra assieme ad una goccia di sangue. È possibile invocare solo esseri di parienergia o inferiore. È possibile Pareggiare gratuitamente le proprie creature, ovvero far ritornare al proprio luogo d'origine le creature richiamate. Questi utilizzi richiedono uno Slot Tecnica Avanzato ognuno. Oggetti: È possibile liberare il contenuto iscritto all'interno di specifici rotoli spendendo ¼ Basso ogni 50 crediti equipaggiamento liberati. Inoltre consente, in condizioni di calma, di stipare oggetti solidi incustoditi nei rotoli; l'operazione che richiede un minuto ogni 100 crediti. Questi utilizzi richiedono uno Slot Tecnica.
    Tipo: Ninjutsu - Ninpou
    [Livello: 4 / Consumo: Variabile]
    [Richiede Energia Rossa]

    Manipolazione della Forma - Fōmu no Sōsa
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Nessuna
    Manipolazione dell'impronta elementale. L'utilizzatore può formare costrutti di chakra elementale. Tramite un consumo di chakra pari a Basso è possibile creare un costrutto Piccolo di potenza pari a 5; ogni ¼ basso di chakra aggiuntivo aumenterà di 5 la potenza oppure incrementerà di una taglia il costrutto. La dimensione massima è Grande da Chunin, Gigante da Jonin D, Enorme da Jonin C, Colossale da Jonin B; la potenza massima è 50.
    Tipo: Ninjutsu - Katon/Raiton/Suiton/Fuuton/Doton
    [Livello: 3 / Consumo: Variabile - Mantenimento: ½ consumo attivazione]
    [Richiede impronta elementale III][Richiede controllo del chakra III]

    Manipolazione della Natura - Shizen no Sōsa
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Nessuna
    Manipolazione dell'impronta elementale. L'utilizzatore può incrementare l'efficacia delle proprie armi e protezioni. L'equipaggiamento acquisterà un singolo effetto extra in base all'impronta posseduta. Vento: Incrementa la durezza dell'arma di 2. Terra: Danneggia le armi che l'attaccano di un danno di potenza x ¼ l'arma attaccante. Fuoco: Danno alla resistenza di rottura x1.5. Fulmine: Semi-paralizza l'arto colpito per 5 slot azione. Acqua: Nega potenziamenti con l'arma/arto colpito per 5 slot azione. La durezza dell'arma è incrementata di un numero pari al livello dell'impronta. La potenza dell'arma è incrementata come se fosse una tecnica elementale. Combinabile con la Manipolazione dello Yin Yang.
    Tipo: Ninjutsu - Katon/Raiton/Suiton/Fuuton/Doton
    [Livello: 3 / Consumo: Medio - Mantenimento: Mediobasso]
    [Richiede Impronta Elementale III]





    Studente


    Becco della Gru - Kijuuki no Tsuke
    Villaggio: Konoha
    Posizioni Magiche: Nessuna (0)
    L'utilizzatore, chiudendo le dita di una mano con forma simile al becco di una gru, può effettuare un attacco agli arti, dall'alto verso il basso contro un avversario che sta attaccando, annullando la sua offensiva. L'attacco può disarmare l'avversario oppure, se a mani nude, sbilanciarlo fino a farlo cadere a terra. Riutilizzare questa tecnica rende Affaticato l'utilizzatore.
    Tipo: Taijutsu
    [Livello: 5 / Consumo: Mediobasso]
    [Da Studente in su]

    Passo della Luna - Tsuki no suteppu
    Villaggio: Konoha
    Posizioni Magiche: Capra (1)
    L'illusione si attiva se la vittima è presente entro 9 metri. La vittima vedrà due costrutti illusori identici l'utilizzatore; le prestazioni saranno pari all'utilizzatore. I costrutti potranno effettuare azioni offensive parallelamente l'utilizzatore anche con diversa traiettoria. Una volta portato il colpo, l'illusione avrà termine.
    L'efficacia è pari a 20. Può essere combinata con la tecnica "Danza della Luna" sfruttando uno slot tecnica base per attivarla.

    Tipo: Genjutsu - Kanchi
    [Livello: 5 / Consumo: Mediobasso]
    [Da Studente in su]

    Tecnica dell'Occultamento – Kakureni no Jutsu
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Nessuna (0)
    L'utilizzatore può occultare sé stesso, una persona o un oggetto riproducendo l'ambiente occupato, diventando invisibile. Se la persona o l'oggetto nascosto compie una manovra offensiva o difensiva, la tecnica termina il proprio effetto. Lo spostamento della distanza concessa da uno slot azione a round non causa lo scioglimento della tecnica.
    Per rimanere occultati non è possibile effettuare ulteriori consumi di chakra. Se disattivata la tecnica entro 6 metri da una fonte di chakra, l'utilizzatore non può compiere altre azioni offensive: il round termina dopo l'eventuale fase difensiva.

    Tipo: Ninjutsu - Ninpou
    [Livello: 6 / Consumo: Basso - Mantenimento: ¼ Basso]
    [Da Studente in su]

    Arte del Salto
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Nessuna (0)
    L'utilizzatore sarà in grado di effettuare salti più efficaci, pari al triplo del normale. Alternativamente, ininseguimenti e missioni, è possibile mantenere la tecnica per più round, rendendo ogni salto migliore del doppio e incrementando la velocità di spostamento di 200m/round.
    Mantenere la tecnica richiede uno slot tecnica avanzato.

    Tipo: Taijutsu
    [Livello: 6 / Consumo: Basso - Mantenimento: Basso]
    [Da Studente in su]

    Genin


    Interrogazione Mentale
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Tigre (1)
    L'illusione si attiva tramite il contatto con la vittima. L'utilizzatore sarà in grado di interrogarla, cercando di estorcerle le informazioni direttamente dalla propria psiche leggendo la mente. Può essere utilizzata anche su bersagli incoscienti, riuscendo a comunicare mentalmente. L'utilizzatore vedrà le immagini dei pensieri superficiali della vittima, la quale è consapevole dell'interrogazione. Per mostrare un'immagine diversa dal reale pensiero è necessaria molta concentrazione, uno slot difesa e un consumo pari a mediobasso ogni domanda.
    L'efficacia è pari a 30. Ogni domanda oltre alla prima richiede slot azione/tecnica.

    Tipo: Genjutsu - Tameshi
    [Livello: 4 / Consumo: Mediobasso - Mantenimento: Mediobasso]
    [Da Genin in su]

    Arena del Fulmine - Kaminari Den
    Villaggio: Personale
    Posizioni Magiche: Nessuna (6)
    L'utilizzatore evoca una sfera di fulmine di raggio pari a 1,5 metri per grado ninja. La potenza è pari a 40 e semiparalizza per 1 slot azione ogni grado ninja chiunque ne venga a contatto direttamente o tramite armi. All'inizio di ogni round dopo il primo la sfera diminuisce il proprio raggio di 1,5 metri fino a sparire una volta concluso il terzo round. La sfera può essere evocata entro 15 metri dall'utilizzatore e si sfalda non appena colpito qualcuno.
    Tipo: Ninjutsu - Raiton
    [Livello: 4 / Consumo: Medioalto]
    [Da Genin in su]

    Chunin


    Intento Assassino - Itoteki Satsujinsha
    Villaggio: Specializzazione
    Posizioni Magiche: Nessuna (0)
    L'illusione si attiva entro un raggio di 15 metri dall'utilizzatore. La vittima vedrà la furia omicida dell'utilizzatore riversarsi sulla propria mente, paralizzandolo. La vittima non potrà utilizzare tanti slot azione e tecnica quanti slot azione e tecnica inutilizzati dall'utilizzatore; ogni grado di differenza tra utilizzatore e vittima riduce di 1 extra gli slot azione. Le azioni gratuite saranno difficili da sfruttare.
    L'efficacia è pari a 50; colpisce chiunque presente entro il raggio d'azione. Può essere mantenuta per massimo 2 round.

    Tipo: Genjutsu - Bakkin-Tameshi
    [Livello: 3 / Consumo: Alto]
    [Da Chunin in su]

    Passo Perfetto
    Villaggio: Specializzazione
    Posizioni Magiche: Nessuna (0)
    L'utilizzatore può occultarsi alla perfezione da conoscenze che percepiscono il chakra. Il raggio d'azione delle tecniche di percezione è ridotto a 1,5 metri per la Percezione dell'utilizzatore della tecnica di percezione. Non può essere ridotto dalla Furtività dell'utilizzatore. Mantenere la tecnica richiede uno slot tecnica base.
    Tipo: Genjutsu - Bakkin-Tameshi
    [Livello: 3 / Consumo: Basso - Mantenimento: Basso]
    [Da Chunin in su]

    Raisoku - Essenza del Fulmine
    Villaggio: Specializzazione Esperto di Ninjutsu
    Posizioni Magiche: Nessuna (0)
    L'utilizzatore lascia scorrere nel proprio corpo una corrente di chakra dell'arte del fulmine, stimolando le sinapsi e rendendo nervi e muscoli estremamente più reattivi del normale. Questo gli conferisce un bonus di 2 tacche a Forza, Velocità e Riflessi finché la tecnica è attiva. Inoltre, l'utilizzatore può ignorare ferite sino ad entità Media. Il fisico è sottoposto ad uno stress considerevole: per ogni round di mantenimento la vitalità diminuisce di una Leggera. Durante il mantenimento non è possibile attivare o mantenere tecniche avanzate.
    Tipo: Ninjutsu - Raiton
    [Livello: 4 / Consumo: Alto - Mantenimento: Mediobasso]
    [Da Chunin in su]


    Raidō - Spostamento del Fulmine
    Villaggio: Personale
    Posizioni Magiche: Nessuna ( 1 )
    L'utilizzatore scompare in uno scintillio elettrico, viaggiando nello spazio entro 30 metri dal punto di partenza. A terra, alla partenza o all'arrivo, spendendo chakra ulteriore potrà emanare un lampo in grado di abbagliare per un round chiunque nel raggio di 9 metri. Il viaggio durerà circa un secondo. Il punto d'arrivo non deve essere occupato da altra sostanza solida o liquida, né deve essere presente entro 9 metri una discreta fonte di chakra. Non è possibile portare altri ninja con sé.
    Tipo: Ninjutsu - Raiton
    [Livello: 4 / Consumo: Medio + Mediobasso eventuale]
    [Da Chunin in su]


    Kari
    Villaggio: Personale
    Posizioni Magiche: Nessuna ( 0 )
    L'utilizzatore evoca istantaneamente attorno a sè una violenta scarica elettrica cilindrica in grado di annichilire qualsiasi attacco di potenza pari o inferiore a 50. Il raggio è pari a 1,5 metri. Chiunque vi entri in contatto verrà sbalzato violentemente a 9 metri di distanza dal punto di contatto con Forza pari alla Concentrazione dell'utilizzatore.
    Tipo: Ninjutsu - Raiton
    [Livello: 3 / Consumo: Alto]

    Kiten
    Villaggio: Personale
    Posizioni Magiche: Nessuna(4)
    L'utilizzatore riveste di chakra elettrico un arto o un'arma fino a 1 slot dimensionale per grado ninja. La potenza è pari a 50. Il costrutto dura un singolo attacco, in corpo a corpo o a distanza. Causa al bersaglio colpito uno stordimento leggero. Lo stordimento dura un round ogni due gradi ninja. Deve essere utilizzato entro un round dalla creazione.
    Tipo: Ninjutsu - Raiton
    [Livello: 3 / Consumo: Alto]
    [Da Chunin in su]


    Sango no Kaminari
    Villaggio: Specializzazione Esperto di Ninjutsu
    Posizioni Magiche: Nessuna (2)
    L'utilizzatore è in grado di emettere potenti scariche elettriche a forma di fulmine dalle mani. La larghezza è pari ad 1 metro e la gittata massima pari a 15. La velocità dei fulmini è pari alla Concentrazione dell'utilizzatore aumentata di 4 tacche ed avranno potenza pari a 30. Previa una situazione temporalesca o di forte pioggia, l'utilizzatore può sfruttare l'elettricità nell'aria per potenziare la tecnica, causando uno stordimento medio ai bersagli colpiti. Lo stordimento dura un round ogni due gradi ninja. I fulmini vengono tutti emessi contemporaneamente.
    Tipo: Ninjutsu - Raiton
    [Livello: 3 / Consumo: Medioalto per fulmine]
    [Fulmini massimi: 2 per grado ninja]
    [Da Chunin in su]


    Tsuiraimou - Rete Elettrica
    Villaggio: Personale
    Posizioni Magiche: Nessuna (5)
    L'utilizzatore tocca il terreno, o un oggetto metallico in contatto diretto con il terreno, e vi immette il suo chakra dell'arte del fulmine, creando una rete elettrica in grado di rilevare la presenza e la posizione di creature superiori lo Slot Dimensionale all'interno di un'area circolare di raggio pari a 500 metri per livello d'impronta. Dal grado jonin, raddoppiando il tempo di caricamento è possibile duplicare tale numero. La tecnica non si estende a muri, alberi o altre superfici, e può solo rilevare creature a diretto contatto con terra o rocce.

    Tipo: Ninjutsu - Raiton
    [Livello: 4 / Consumo: Medioalto]
    [Da Chunin in su]


    Gazō Fuhai - Aspetto della Corruzione
    Villaggio: Personale
    Posizioni Magiche: Nessuna (0)
    L'illusione si attiva se toccata la vittima. Questa vedrà l'arto toccato corrompersi e deperire in pochi secondi, provando un forte impulso di amputarselo il prima possibile per impedire che la corruzione dilaghi al resto del corpo. La vittima sarà sotto forte pressione psicologica e avrà un malus di 3 tacche a Riflessi e Precisione. Non è possibile corrompere il busto o la testa. L'efficacia è pari a 60.

    Tipo: Genjutsu - Tameshi/Bakkin
    [Livello: 3 / Consumo: Alto - Mantenimento: Mediobasso]
    [Da Chunin in su]




    Impasticcato [1]

    Abile: L'utilizzatore è in grado di metabolizzare efficacemente più tonici: il dosaggio è aumentato di un'unità. Questa abilità non varia gli effetti dei tonici, né le controindicazioni.

    Maestria Combattiva (Base) [2]

    Maestria: L'utilizzatore raffina la propria abilità offensiva e difensiva nell'utilizzo di un'arma o di una categoria a scelta e dichiarata.

    - Precisione aumentata di 1 tacca.
    - Agilità aumentata di 1 tacca.

    [Arma scelta: Ōdachi]


    Impronta di Chakra [2]

    Talento: L'utilizzatore ottiene un'impronta di chakra a scelta tra: Fuoco(katon), Acqua(suiton), Terra(doton), Elettricità(raiton), Vento(fuuton), Luce(genjutsu), Oscurità(tecniche derivate) o impronte concesse dalle TS; l'impronta Oscurità non si può sommare o sostituire alle altre categorie. È possibile acquisire fino a 3 volte questa abilità, scegliendo un elemento differente. L'impronta concede un potenziamento alla potenza di una tecnica avanzata che sfrutta l'elemento; il bonus è doppio se fronteggia o è combinata ad una tecnica con un elemento debole a quello selezionato. Luce e Oscurità non hanno elementi deboli. Il potenziamento è pari a +5 da genin, +10 da chunin, + 20 da jonin. Non è possibile sfruttare le altre abilità "Talento" in combinazione.
    [Impronta Scelta: Elettricità]
    [Scala di Forza: Fuoco> Vento> Elettricità> Terra> Acqua> Fuoco]



    Tecnica Economica [2]

    Talento:Talento: L'utilizzatore può eseguire la tecnica avanzata risparmiando il 25% del consumo d'attivazione; può essere utilizzata 1 volta ogni 2 round. Alternativamente è possibile risparmiare il 50% del consumo d'attivazione; può essere utilizzata 1 volta ogni 3 round. Non è possibile sfruttare altre abilità "Talento" in combinazione.

    Tecnica Immobile [2]

    Talento: L'utilizzatore può eseguire una tecnica avanzata in subisci e mena o in azione d'opportunità; può essere utilizzata 1 volta ogni 2 round. Non è possibile sfruttare altre abilità "Talento" in combinazione.

    Tecnica Rapida [2]

    Talento: L'utilizzatore può eseguire una tecnica avanzata con uno slot tecnica base, effettuando nello stesso round due tecniche avanzate; può essere utilizzata 1 volta ogni 2 round. Non è possibile sfruttare altre abilità "Talento" in combinazione.

    Maestria Combattiva "Intermedia" [2]

    Maestria: L'utilizzatore raffina la propria abilità offensiva e difensiva nell'utilizzo di un'arma o di una categoria, dichiarata. La Maestria Combattiva Intermedia sostituisce ogni bonus della Maestria Combattiva Base.

    - Precisione aumentata di 3 tacche.
    - Agilità aumentata di 3 tacche.

    [Arma scelta: Ōdachi]
    [Richiede Maestria Combattiva " Base "]

    Maestria Guerriera Offensiva [2]

    Maestria: L'utilizzatore ha una spiccata capacità di utilizzare ogni tipo di arma. Potrà utilizzare armi di dimensioni Grandi o superiori come se non avesse ingombro: potrà sfruttare gli eventuali bonus alle statistiche secondarie.

    Furtività Base [2]

    Maestria: L'utilizzatore ottiene +3 alla furtività.

    Furtività Intermedia [2]

    Maestria: L'utilizzatore ottiene +5 alla furtività.

    Movimenti Silenziosi [2]

    Maestria: L'utilizzatore annulla l’udito perfetto avversario se presente, altrimenti ottiene +3 alla furtività (non cumulabile con altri “movimenti”).

    Udito Perfetto [2]

    Maestria: L'utilizzatore ottiene +3 alla percezione entro 9 metri.





    Assassino

    " Combattente silenzioso e letale, utilizza le proprie abilità per celarsi all'avversario per sferrare un'offensiva letale. Grazie alle sue disparate abilità, la figura dell'assassino è la più versatile all'interno di un team di ninja ed è in grado di adattarsi a svariate situazioni. "


    Volontà Assassina [0]

    Maestria: L'utilizzatore seleziona un obiettivo singolo, definendolo come propria vittima prescelta. Ogni azione intrapresa contro la vittima prescelta è potenziata di 2 tacche in una statistica primaria a scelta dell'utilizzatore; è possibile cambiare la statistica ogni round. La vittima prescelta può essere un obiettivo assegnato da un superiore, una persona con una taglia sostanziosa o un nemico personale.


    Attacco Mortale [2]

    Speciale: Il potenziamento concesso dal bonus della precisione è +20 anziché +10.


    Intento Assassino - Itoteki Satsujinsha
    Villaggio: Specializzazione
    Posizioni Magiche: Nessuna (0)
    L'illusione si attiva entro un raggio di 15 metri dall'utilizzatore. La vittima vedrà la furia omicida dell'utilizzatore riversarsi sulla propria mente, paralizzandolo. La vittima non potrà utilizzare tanti slot azione e tecnica quanti slot azione e tecnica inutilizzati dall'utilizzatore; ogni grado di differenza tra utilizzatore e vittima riduce di 1 extra gli slot azione. Le azioni gratuite saranno difficili da sfruttare.
    L'efficacia è pari a 50; colpisce chiunque presente entro il raggio d'azione. Può essere mantenuta per massimo 2 round.

    Tipo: Genjutsu - Bakkin-Tameshi
    [Livello: 3 / Consumo: Alto]
    [Da Chunin in su]


    Passo Perfetto
    Villaggio: Specializzazione
    Posizioni Magiche: Nessuna (0)
    L'utilizzatore può occultarsi alla perfezione da conoscenze che percepiscono il chakra. Il raggio d'azione delle tecniche di percezione è ridotto a 1,5 metri per la Percezione dell'utilizzatore della tecnica di percezione. Non può essere ridotto dalla Furtività dell'utilizzatore. Mantenere la tecnica richiede uno slot tecnica base.
    Tipo: Genjutsu - Bakkin-Tameshi
    [Livello: 3 / Consumo: Basso - Mantenimento: Basso]
    [Da Chunin in su]


    Esperto di Ninjutsu

    " Manipolatore accurato degli elementi naturali, grazie ai quali riesce a potenziare a livelli incredibili le proprie ninjutsu. Il suo talento nelle arti magiche è sbalorditivo, in grado di sopraffare chiunque cerchi di ostacolarlo. "



    Ninjutsu Perfette [0]

    Speciale: L'utilizzatore può utilizzare più abilità "Talento" applicandole alla stessa tecnica ninjutsu. Ogni 5 crediti spesi in questa specializzazione permettono di aggiungere 1 abilità "Talento" extra all'esecuzione di una ninjutsu.


    Raisoku - Essenza del Fulmine
    Villaggio: Specializzazione
    Posizioni Magiche: Nessuna (Veloce+)
    L'utilizzatore lascia scorrere nel proprio corpo una corrente di chakra dell'arte del fulmine, stimolando le sinapsi e rendendo nervi e muscoli estremamente più reattivi del normale. Questo gli conferisce un bonus di 2 tacche a Forza, Velocità e Riflessi finché la tecnica è attiva. Inoltre, l'utilizzatore può ignorare ferite sino ad entità Media. Il fisico è sottoposto ad uno stress considerevole: per ogni round di mantenimento la vitalità diminuisce di una Leggera. Durante il mantenimento non è possibile attivare o mantenere tecniche avanzate.
    Tipo: Ninjutsu - Raiton
    [Livello: 4 / Consumo: Alto - Mantenimento: Mediobasso]
    [Da Chunin in su]


    Sango no Kaminari
    Villaggio: Specializzazione
    Posizioni Magiche: Nessuna (2)
    L'utilizzatore è in grado di emettere potenti scariche elettriche a forma di fulmine dalle mani. La larghezza è pari ad 1 metro e la gittata massima pari a 15. La velocità dei fulmini è pari alla Concentrazione dell'utilizzatore aumentata di 4 tacche ed avranno potenza pari a 30. Previa una situazione temporalesca o di forte pioggia, l'utilizzatore può sfruttare l'elettricità nell'aria per potenziare la tecnica, causando uno stordimento medio ai bersagli colpiti. Lo stordimento dura un round ogni due gradi ninja. I fulmini vengono tutti emessi contemporaneamente. Massimo due fulmini per grado ninja.
    Tipo: Ninjutsu - Raiton
    [Livello: 4 / Consumo: Medioalto per fulmine]
    [Da Chunin in su]


    Evocatore

    Padrone delle speci più potenti e numerose, combattente accorto che sfrutta il potenziale delle creature che richiama per sopraffare l’avversario. L’evocatore è il ninja in grado di sopraffare i propri avversari non tramite la forza delle tecniche o la violenza dei propri colpi, ma grazie alla prestanza degli esseri che richiama.



    Chakra Condiviso [0]

    Speciale: L'utilizzatore può evocare senza spesa di chakra le creature. Il costo del richiamo della creatura è sottratto dalla riserva di chakra della creatura anziché da quella dell'utilizzatore. Può essere utilizzata 1 volta ogni 3 round.


    Collaborazione [2]

    Maestria: L'utilizzatore può guadagnare 1 slot azione extra e 1 slot tecnica extra quando combatte assieme ad un'evocazione, Boss escluso. Gli slot extra possono essere utilizzati solo dalle evocazioni.


    Evocazione Possente [2]

    Speciale: Le creature dell'utilizzatore hanno maggiori potenzialità offensive. Per il calcolo delle potenzialità delle Abilità di Razza, avranno i crediti evocazione aumentati di 10. Non aumenta il costo della creatura.









    Controllo del Chakra Adesivo
    [Quattro crediti competenza gratuiti]

    Chakra Adesivo "Base"

    Arte: L'utilizzatore è in grado di camminare agevolmente su qualsiasi genere di superficie verticale, può aumentare l'aderenza su terreni scivolosi. La forza di attrazione dei Movimenti Adesivi è pari all'energia del personaggio.
    [Mantenimento: ¼ Basso]


    Tocco Adesivo "Base"

    Arte: L'utilizzatore è in grado di trattenere su mani e piedi fino ad uno slot dimensionale di oggetti. La dimensione massima degli oggetti trattenibili è pari a piccolo.
    [Mantenimento: ¼ Basso]


    Chakra Adesivo "Intermedio"

    Arte: L'utilizzatore è in grado di camminare agevolmente su qualsiasi genere di superficie verticale, a testa in giù o sopra la superficie dell'acqua. La forza di attrazione dei Movimenti Adesivi è pari all'energia del personaggio, aumentata di 1 tacca ogni credito competenza speso.
    [Mantenimento: ¼ Basso]


    Tocco Adesivo "Superiore"

    Arte: L'utilizzatore è in grado di trattenere su mani e piedi fino ad uno slot dimensionale di oggetti ogni credito competenza speso. La dimensione massima degli oggetti trattenibili è pari a medio.
    [Mantenimento: ¼ Basso]


    Controllo del Chakra Repulsivo

    Chakra Repulsivo "Base"

    Arte: L'utilizzatore può scagliare oggetti a contatto con il suo corpo, fino ad uno slot dimensionale per slot competenza speso, senza alcun movimento. Le statistiche dell'attacco saranno parienergia l'utilizzatore. La dimensione massima degli oggetti influenzabili è pari a mediopiccola.
    [Costo: ¼ Basso]


    Salto Chakrico "Base"

    Arte: L'utilizzatore è in grado di aumentare l'altezza o lunghezza del proprio salto del 50%. Rispetto all'impasto impiegato, l'utilizzatore guadagnerà 1 tacca extra alla Velocità.
    [Costo: Variabile]


    Chakra Repulsivo "Intermedio"

    Arte: L'utilizzatore può incrementare la velocità delle armi scagliate se impastato chakra nel lancio. Rispetto all'impasto impiegato, l'utilizzatore guadagnerà 1 tacca extra alla Velocità dei proiettili. La dimensione massima degli oggetti scagliabili è pari a mediopiccola.
    [Costo: Variabile]


    Salto Chakrico "Superiore"

    Arte: L'utilizzatore è in grado di aumentare l'altezza e/o lunghezza del proprio salto del 100%. Rispetto all'impasto impiegato, l'utilizzatore guadagnerà 2 tacche extra alla Velocità.
    [Costo: Variabile]


    Controllo del Chakra Distruttivo
    [Due crediti competenza gratuiti]

    Chakra Distruttivo "Base"

    Arte: L'utilizzatore può incrementare il raggio d'azione di tutte le azioni di repulsione come attacchi corpo a corpo, spinte. L'attacco si estenderà per cinque centimetri oltre il raggio d'azione per ogni slot competenza speso. Le statistiche dell'attacco prolungato saranno massimo parienergia l'utilizzatore.
    [Costo: Variabile]


    Tocco Distruttivo "Base"

    Arte: L'utilizzatore può danneggiare gli oggetti con gli attacchi corpo a corpo. La durezza dell'attacco sarà pari a 2.
    [Mantenimento: ¼ Basso]


    Chakra Distruttivo "Intermedio"

    Arte: L'utilizzatore può incrementare il raggio d'azione dei propri colpi a corpo a corpo, propagando il proprio attacco se colpita una superficie solita. Un attacco a corpo a corpo si propagherà entro 1 metro per ogni slot competenza speso in questa competenza.
    [Consumo: Variabile]


    Tocco Distruttivo "Superiore"

    Arte: L'utilizzatore può danneggiare gli oggetti con gli attacchi corpo a corpo. La durezza dell'attacco sarà pari a 1 ogni credito speso in questa competenza. Il danno alla rottura inflitto sarà raddoppiato.
    [Mantenimento: ½ Basso]

    Lama delle Tempeste[Speciale]
    [Specializzazione Combattente]


    Norimitsu Ōdachi[AdCC]

    Imponente lama affilata su entrambi i lati e che misura, senza contare il lungo manico di circa trenta centimetri, una lunghezza di un metro e cinquanta. Spessa un centimetro e larga quattro, è più impegnativa da maneggiare rispetto ad una katana, ma compensa con una potenza d'impatto notevolmente superiore. Grazie alla lega ignota che compone la lama, il suo peso, rispetto alla mole, è trascurabile. La lama è composta da due diverse tonalità di grigio, separate al centro da una linea seghettata rassomigliante un fulmine stilizzato. All'interno del manico è presente un frammento lungo e stretto di un materiale sconosciuto, capace di reagire all'elettricità. La guardia è piuttosto piccola, dalla forma circolare, ed il codoro ha quasi eguale spessore rispetto alla lama. Non è un arma leggendaria, cerimoniale, o da nobili. È uno strumento della natura puro e semplice, forgiato da un fulmine per dispensare morte e distruzione.

    [Tipo: Lama - Taglio]
    [Dimensione: Gigante]
    [Potenza: 40 | Durezza: 4 | Crediti: 200]
    [Da Chunin in su]


    Rombo di Tuono

    Speciale: L'utilizzatore può evocare la Lama delle Tempeste tramite la Tecnica del Richiamo, senza la necessità di un rotolo di richiamo o sangue. Richiede uno slot tecnica base. Il pareggio dell'arma è considerata una azione gratuita veloce. L'apparizione dell'arma sarà accompagnata dal cupo rimbombo di un tuono, a prescindere dal tempo atmosferico. A causa della risonanza con la spada, tutti i Raiton generati dall'utilizzatore assumono una colorazione nera con riflessi violacei.
    [Da Genin in su]


    Perfetto Conduttore

    Speciale: Previa una situazione temporalesca o di forte piogga, l'utilizzatore è in grado di accumulare l'energia elettrica dell'ambiente nella lama, aumentandone la potenza di 10 per ogni slot competenza dispari appreso. Richiede uno slot azione. La carica accumulata dura un round o finché non utilizzata per un singolo slot. È possibile accumulare energia elettrica dall'ambiente massimo una volta ogni due round.
    [Da Genin in su]


    Avvento del Fulmine
    Posizioni Magiche: Nessuna
    Descrizione: Previa una situazione temporalesca o di forte pioggia, l'utilizzatore polarizza la Lama delle Tempeste e la punta contro un bersaglio che sia entro 21 metri dall'utilizzatore, che verrà bersagliato da un fulmine naturale. Il fulmine ha una velocità pari a 6 tacche superiori la Concentrazione dell'utilizzatore. La potenza è pari 20: causerà semiparalisi agli arti inferiori per due round.
    Tipo: Ninjutsu - Raiton
    (Livello: 3 / Consumo: Alto)
    [Da Chunin]
    [Quarto Slot]







    Chakra Eretico

    Kinjutsu


    Attivazione
    La tecnica speciale prevede un consumo d'attivazione. L'attivazione richiede un consumo Alto di chakra. Potrà mantenere la tecnica attiva per 3 round ogni livello dispari nella tecnica speciale posseduto.
    [L’attivazione richiede uno Slot Tecnica Base]

    Caratteristica dei Portatori: Chakra Aumentato (+25%)

    Abilità Comuni dei Portatori Immortalità: L'utilizzatore non invecchia ed è immortale. I danni verranno percepiti come un qualsiasi altro ninja: l'utilizzatore può convertire uno status Leggero un danno ½ leggero alla vitalità, uno status Medio in danno leggero, uno status Grave in medioleggera; sono esclusi semiparalisi, stordimento, intralcio e avvelenamento. La rigenerazione di vitalità ed energia vitale è moltiplicata per il livello della tecnica speciale posseduto; questo bonus è sempre attivo. Qualsiasi danno verrà normalmente rigenerato se le parti congiunte e non presenti elementi esterni (armi e simile).

    Chakra Eretico: L'utilizzatore può sfruttare il Chakra Eretico per 1 slot azione/difesa per incrementare di 1 tacca una statistica primaria. Più utilizzi di Chakra Eretico contemporaneamente non sono cumulativi sulla stessa statistica. Ogni 3 utilizzi di Chakra Eretico richiede un consumo ¼ Basso di chakra. L'utilizzatore può sfruttare il Chakra Eretico per 1 slot tecnica, aumentandone la potenza di 10. Per ogni livello pari nella tecnica speciale, le dimensioni delle ninjutsu potenziate sono incrementate del 50% per Emissioni o di 1 categoria Dimensionale per Costrutti. Ogni utilizzo di Chakra Eretico richiede un consumo ½ Basso di chakra. Alla disattivazione, deve aspettare almeno 1 round prima di riattivare la tecnica speciale.

    Flagello Naturale: All'attivazione l'utilizzatore entra in contatto con la vegetazione circostante ed un elemento naturale per livello dispari della TS(terra, acqua, fuoco, vento, fulmine). È possibile influenzare elementi composti solo se in contatto con entrambe le parti che lo compongono(Terra + Acqua -> Legno). Dal III livello, è possibile cambiare gli elementi ogni due round. Richiede slot gratuito lento/slot azione. Causa AdO. Tramite un utilizzo del Chakra Eretico è possibile corrompere una ninjutsu elementale all'interno dell'area, riducendone potenza di 10. Per ogni livello pari della tecnica speciale, le dimensioni delle ninjutsu corrotte sono diminuite del 25% per Emissioni o di 1 categoria Dimensionale per Costrutti. Gli animali tenderanno ad evitare le zone corrotte e, in generale, ad essere ostili all'utilizzatore. Il Flagello Naturale provoca piacere all'utilizzatore.

    Imposizioni: L'utilizzatore possiede le seguenti Imposizioni: Non utilizzerà jutsu dell'elemento corrotto. Non accetterà alleati alla pari, a meno che questo non pregiudichi il suo scopo. Se possibile, farà soffrire gli avversari. A meno di situazioni straordinarie, non rifiuterà scontri alla morte. Se possibile e non controproducente, ucciderà l'avversario. Le imposizioni sono sempre attive. Se rispettate le imposizioni, l'utilizzatore avrà il Potere del Flagello anche se disattivata la tecnica speciale. Ogni tacca di vantaggio richiede un consumo ¼ basso ogni round in cui assegnato; l'utilizzatore può distribuire le tacche di vantaggio alle statistiche primarie.



    Livello III [Chunin Blu - Jonin Rossa]

    - L'utilizzatore potrà utilizzare il Chakra Eretico 12 volte a round.

    - Il bonus massimo concesso dal Chakra Eretico è 4 tacche.

    - La potenza e la corruzione massima concesse dal Chakra Eretico sono pari a 15.

    - Flagello Naturale ha raggio pari a 36 metri.

    - Il Potere del Flagello concede fino a 3 tacche.










     
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    Immagine PG
    Nome Utente: F e n i x

    Villaggio: Konoha
    Grado: Chunin
    Energia: Viola

    Background
    Descrizione


    PrimarieSlotGraduate
    Forza: 600
    Velocità: 600
    Riflessi: 625
    Resistenza: 575
    Slot Azione: 4
    Slot Difesa: 4
    Slot Tecnica: 2
    Esecuzione: +2
    Percezione: 5
    Furtività: 1
    SecondariePrestazioni
    Agilità: 600
    Precisione: 600
    Concentrazione: 600
    Senjutsu: 600
    Chakra: 100 Bassi
    Vitalità: 17.5Leggere
    En.Vitale: 35 Leggere
    Movimento: 45m/slot
    Salti: 8metri

    Background

    Diversamente da qualsiasi persona nel mondo la storia del Colosso di Konoha
    Descrizione

    Un fisico potente e massiccio, riduttivo definirlo atletico nei suoi 2.15m di altezza e 120 Kg di peso. Nonostante la mole il Nostro è comunque agile e armonioso nei movimenti grazie ad una vita spesa nella lotta.
    Segni particolari: Occhi azzurro ghiaccio, capelli quasi bianchi.

    Equipaggiamento


    Kunai [AaD]
    Piccoli pugnali a lama quadrangolare, affilati sui due angoli stretti; alla fine dell'impugnatura (grande appena per una mano) si trova un buco, per permettere di utilizzarli con fili o in combinazione con altre armi. I kunai hanno un peso leggermente superiore a quello degli shuriken e hanno quasi la stessa velocità, ma possono fare molti più danni e raggiungere facilmente i 30 metri di distanza.
    Tipo: Da Lancio/Lama-Taglio/Perforazione
    Dimensione: Piccola
    Quantità: 6
    (Potenza: 8 | Durezza: 3 | Usura: 25 | Crediti: 10)
    [Può causare Sanguinamento Leggero per 1 round]

    Tonico Coagulante Medio [Tonico]
    Questo tonico quando ingerito richiude ferite fino ad un valore massimo di Quasi Grave ma non rigenera vitalità.
    Dosaggio: Massimo due tonici Coagulanti al giorno.

    Tipo: Supporto-Supporto
    Dimensione: Minuscola
    Quantità: 2
    (Potenza: 1 | Durezza: 1 | Usura: 5 | Crediti: 60)

    Uchiha Shuriken [AaD]
    Arma che richiama nelle forme un Fuuma Shuriken, ma è più piccolo, la sua lunghezza da una punta all'altra è poco più di due kunai. Può raggiungere i 30 metri di distanza.
    Tipo: Da Lancio-Taglio
    Dimensione: Mediopiccola
    Quantità: 4
    (Potenza: 10 | Durezza: 3 | Usura: 30 | Crediti: 20)
    [Può causare Sanguinamento Leggero per 1 round]

    Akira no Yakerusen [AdCC]
    Il corpo e gli elementi sono quelli di una normale katana, tuttavia la sua lunghezza è pari ad un metro e ottanta centimetri, di cui 35 occupati dall'elsa, il che la rende una Nodaichi a tutti gli effetti. Raizen la forgia per essere la gemella di Sekai no Kou, infatti essa risulta del tutto identica, se non per la linea dell'hamon, sempre rossa ma solo lievemente ondulata.
    Tipo: Lama-Taglio
    Dimensione: Grande
    Quantità: 1
    (Potenza: 40 | Durezza: 4 | Usura: 160 | Crediti: 250)
    [Può causare Sanguinamento Leggero per 1 round]

    guanti rinforzati [PpCC]
    Piccoli guanti in pelle flessibile e robusta, colore rosso, possiedono delle borchie sferiche in corrispondenza delle nocche e sul dorso della mano sono disposte a piramide. Possiedono un cinturino in cuoio per essere assicurati al polso. Vengono Forniti in Coppia.
    Tipo: Da Mano - Contusione
    Dimensione: Mediopiccola
    Quantità: 1
    (Potenza: 30 | Durezza: 3 | Usura: 90 | Crediti: 65)
    [Può causare Stordimento Leggero per 1 round]

    Cartabomba II [Bomba]
    La cartabomba è un piccolo foglio sul quale è inciso un fuuinjutsu: causa una potente esplosione di diametro pari a 1,5 metri quando attivata; entro un raggio di 3 metri causa comunque danni, dalla potenza dimezzata. L'attivazione è percepibile tramite udito, vista e tatto. All'attivazione è possibile scegliere il tempo dell'esplosione, da tre secondi fino a 30 ore.
    Tipo: Speciale-Ustione
    Dimensione: Minuscola
    Quantità: 3
    (Potenza: 50 | Durezza: 1 | Usura: 50 | Crediti: 75)
    [Può causare Ustione Leggera per 1 round]

    Tonico di Ripristino Medio [Tonico]
    Ingerendo questo farmaco il ninja ripristina la vitalità di una ferita mediograve.
    Dosaggio: Massimo due tonici di Ripristino al giorno.

    Tipo: Supporto-Supporto
    Dimensione: Minuscola
    Quantità: 2
    (Potenza: 1 | Durezza: 1 | Usura: 5 | Crediti: 60)

    Tecniche Base


    Tecnica della Trasformazione - Henge no Jutsu
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Capra
    L'utilizzatore può cambiare il proprio aspetto. La dimensione può essere maggiorata o diminuita al massimo del 50% rispetto la propria dimensione reale. La trasformazione permetterà di assumere le caratteristiche tecniche dell'oggetto in cui trasformati oppure ottenere armi naturali se possedute dall'animale trasformato. Le potenzialità devono essere parigrado l'utilizzatore, non è possibile ottenere una protezione fisica e non è possibile ottenere capacità di movimento non possedute dallo shinobi.
    È possibile applicare questa tecnica anche in combinazione con un altro shinobi, unendo i due in uno stesso aspetto fittizio. Solamente uno dei due shinobi avrà il controllo delle nuove sembianze ma entrambi dovranno pagare il costo di attivazione e mantenimento. Subire un danno superiore a leggera causerà lo scioglimento della tecnica.

    Tipo: Ninjutsu - Ninpou
    (Livello: 6 / Consumo:Basso )

    Rilascio - Genjutsu Kai
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Tigre
    L'utilizzatore può deflettere genjutsu usando tutti gli slot tecnica posseduti. L'utilizzatore deve essere consapevole di essere sotto l'influsso di un'illusione. Ogni leggera subita incrementa di 10 l'efficacia senza aumentare il costo in chakra; Dolore, Ustione o Sanguinamento aumentano di 10 l'efficacia se d'entità Leggera, 30 se Media, 60 se Grave; la rottura o l'amputazione di un arto aumenta di 60 l'efficacia. I danni devono essere volontari, al fine dello scioglimento.
    Si possono rilasciare solo illusioni con efficacia inferiore quella del rilascio. Può eliminare più genjutsu solo se la somma delle efficacia di ogni genjutsu è inferiore all'efficacia del rilascio.
    È possibile usarla su un'altra persona. È possibile utilizzarla in coppia con un'altra persona: l'efficacia sarà pari alla somma dei singoli rilasci. È possibile utilizzarla senza sigilli, diminuendo di 10 l'efficacia del rilascio.

    Tipo: Ninjutsu - Ninpou
    (Livello: 4 / Consumo:½ Basso ogni 5 d'efficacia )
    [Efficacia Massima Rilasciata: 15 per Grado]

    Tecnica del Richiamo - Kuchiyose no Jutsu
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Cinghiale, Cane, Gallo, Scimmia, Pecora
    L'utilizzatore è in grado di richiamare oggetti o creature attraverso un varco spazio temporale.
    Creature: È necessario che lo shinobi abbia stretto un patto di sangue con una razza di creature. Richiamare in battaglia le creature è necessario utilizzare il proprio chakra assieme ad una goccia di sangue. È possibile invocare solo esseri di parienergia o inferiore. È possibile Pareggiare gratuitamente le proprie creature, ovvero far ritornare al proprio luogo d'origine le creature richiamate. Questi utilizzi richiedono uno slot tecnica avanzato ognuno.
    Oggetti: È possibile liberare il contenuto iscritto all'interno di specifici rotoli spendendo ¼ Basso ogni 100 crediti equipaggiamento liberati. Inoltre consente, in condizioni di calma, di stipare oggetti solidi incustoditi nei rotoli; l'operazione che richiede un minuto ogni 100 crediti. Questi utilizzi richiedono uno Slot Tecnica.

    Tipo: Ninjutsu - Ninpou
    (Livello: 4 / Consumo:Variabile )

    Manipolazione della Forma
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Nessuna
    L'utilizzatore può aumentare (x1.5) le dimensioni della prossima ninjutsu eseguita, lasciando inalterato la gittata e il raggio d'effetto. L'utilizzatore può modificare le dimensioni apportando modifiche che risultino eque, ad esempio diminuendo la lunghezza a favore di una maggiore larghezza.
    Tipo: Ninjutsu - Ninpou
    (Livello: 3 / Consumo:Basso )

    Manipolazione della Natura
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Nessuna
    L'utilizzatore può incrementare l'efficacia delle proprie armi, protezioni o colpi senz'arma. Può scegliere 2 potenziamenti tra i seguenti, se posseduta un impronta elementale (fuoco, acqua, terra, elettricità, vento) o non elementale (luce, oscurità), oppure 3 potenziamenti se possedute entrambe.
    - Potenza +15
    - Potenza +5, durezza +1
    - Durezza +2
    - Potenza +10, danno all'usura x1.5
    - Danno all'usura x2.5
    Se la durezza dell'equipaggiamento è superiore a quella dell'avversario, l'equipaggiamento avversario avrà potenza dimezzata contro l'equipaggiamento dell'utilizzatore; non cambia la potenza delle armi per il calcolo dei danni alle persone.

    Tipo: Ninjutsu - Katon/Raiton/Suiton/Fuuton/Doton
    (Livello: 3 / Consumo:Basso ogni colpo )
    [Richiede Impronta di Chakra]

    Arte della Guerra
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Nessuna
    L'utilizzatore può combinare questa tecnica con qualsiasi tecnica avanzata, per potenziarla e ottenere un incremento di 2 tacche in una statistica primaria e una secondaria scelte all'attivazione nei bonus o nei malus inflitti dalla tecnica. In caso di tecniche a mantenimento, il consumo di mantenimento è incrementato di Basso ogni colpo potenziato.
    Tipo: Ninjutsu - Ninpou
    (Livello: 3 / Consumo:Mediobasso )

    Tecniche Avanzate


    Simulacro di Spine - Marin Jizou
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Nessuna (Veloce+)
    L'utilizzatore può rendere i propri capelli molto resistenti, trasformandoli in una difesa resistente ed efficace, in grado di proteggere e danneggiare l'avversario. I capelli avvolgeranno completamente l'utilizzatore e concederanno una protezione di potenza pari a 15. La coperta di capelli risulterà dannosa per qualsiasi attaccante, che subirà un danno di potenza 5 se toccata la coperta di spine. È necessario possedere un'adeguata capigliatura per sfruttare questa tecnica.
    Tipo: Ninjutsu - Ninpou
    (Livello: 5 / Consumo: Medio )
    [Da studente in su]

    Distrazione Illusoria
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Tigre, Cavallo, Pecora, Scimmia, Sepente (Medio)
    L'illusione si attiva toccando un'arma, oggetto o parte del corpo desiderata: se la vittima osserva l'obiettivo scelto, attiverà l'illusione, subendo una forte distrazione, come se angosciato da una sensazione di pericolo imminente. La vittima sarà distratta e avrà un malus di 2 tacche ai Riflessi; tramite l'utilizzo di uno slot azione è possibile annullare la distrazione, ma non la riduzione dei riflessi.
    L'illusione dura 1 slot. L'efficacia è pari a 10.

    Tipo: Genjutsu - Tameshi/Bakkin
    (Livello: 5 / Consumo: Mediobasso )
    [Da studente in su]

    Passo della Luna
    Villaggio: Konoha
    Posizioni Magiche: Capra (Veloce)
    L'illusione si attiva se la vittima è presente entro 9 metri. La vittima vedrà due costrutti illusori identici l'utilizzatore; le prestazioni saranno pari all'utilizzatore. I costrutti potranno effettuare azioni offensive parallelamente l'utilizzatore anche con diversa traiettoria. Una volta portato il colpo, l'illusione avrà termine.
    L'efficacia è pari a 20. Può essere combinata con la tecnica "Danza della Luna" sfruttando uno slot tecnica base per attivarla.

    Tipo: Genjutsu - Kanchi
    (Livello: 5 / Consumo: Mediobasso )
    [Da studente in su]

    Fumo Solido
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Tigre, Serpente, Tigre (Veloce)
    L'utilizzatore può emettere sfere di fumo con consistenza solida e colorito grigiastro; avrà diametro pari a 10 cm. Una volta scagliata contro una superficie solida questa provocherà una fiammata di potenza 15 nel raggio di 1,5 metri, che divamperà velocemente; può causare Ustione Leggera. Ogni lancio richiede uno slot azione/tecnica; la velocità è pari alla Forza dell'utilizzatore. Ogni sfera aggiuntiva lanciata contemporaneamente con lo stesso slot azione non incrementa il danno ma l'area d'effetto.
    Tipo: Ninjutsu - Katon
    (Livello: 5 / Consumo: Mediobasso ogni sfera )
    [Sfere Massime: 1 per Grado]

    [Da studente in su]

    Palla di Fuoco Suprema - Katon: Goukakyuu no Jutsu
    Villaggio: Konoha
    Posizioni Magiche: Serpente, Tigre, Cinghiale, Cavallo, Tigre (Medio)
    L'utilizzatore può emettere una grande palla di fuoco che ha una gittata di 15 metri; la grandezza della sfera varia con l'esperienza dell'utilizzatore. La Velocità è pari la Concentrazione dell'utilizzatore. La potenza è pari a 25. Può causare un'Ustione Leggera.
    Tipo: Ninjutsu - Katon
    (Livello: 5 / Consumo: Medio )
    [Raggio Sfera: 1,5 metri ogni Grado]

    [Da studente in su]

    Furia del Demone
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Nessuna
    Richiede: Chakra del Demone I
    L'utilizzatore può perdere il senno, lasciandosi manovrare dalla forza del demone. Sarà in preda alla furia, attaccherà senza sosta, avrà difficoltà ad utilizzare il chakra ed elaborare strategie: l'utilizzatore avrà un malus di 2 tacche a Senjutsu e Concentrazione. L'utilizzatore guadagnerà +2 tacche a 2 statistiche: Forza o Velocità; Resistenza o Riflessi. Se non utilizzato almeno metà degli slot azioni per attaccare, la tecnica speciale si disattiverà. Attivare volontariamente la Furia del Demone non causa i malus a Senjutsu e Concentrazione. Mantenere la tecnica richiede uno slot tecnica.
    Tipo: Ninjutsu - Ninpou
    (Livello: 3 / Consumo: Basso - Mantenimento: ½ Basso )
    [Da genin in su]

    Manto del Demone
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Nessuna
    Richiede: Chakra del Demone I
    L'utilizzatore può ricoprirsi da uno strato di chakra del demone. L'utilizzatore ha un miglioramento del colpo senz'armi e della difesa naturale fino a 5 per livello della tecnica speciale. Mantenere la tecnica richiede uno slot tecnica avanzato. Se attivato al I livello, si attiva automaticamente la Furia del Demone.
    Tipo: Ninjutsu - Ninpou
    (Livello: 3 / Consumo: Basso ogni 5 di potenza - Mantenimento: metà dell'Attivazione)
    [Da genin in su]

    Omicidio Elettromagnetico - Jibashi
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Cinghiale, Serpente, Drago, Gallo, Toro (Medio)
    L'utilizzatore può elettrificare il terreno, facendo propagare linearmente un cono d'elettricità entro 9 metri. Toccare il terreno elettrificato causa un danno di potenza 25 e può causare Semiparalisi degli arti inferiori e un Intralcio Leggero entrambi per 2 round.
    Tipo: Ninjutsu - Raiton
    (Livello: 4 / Consumo: Medioalto )
    [Ampiezza Massima del Cono: 1,5 metri per Grado]

    [Da genin in su]

    Sokotsu
    Villaggio: Personali
    Posizioni Magiche: Nessuna (Veloce+)
    L’utilizzatore sferra un colpo con forza migliorata di 4 tacche che si ripercuoterà all’interno del corpo avversario provocando sanguinamento e dolore leggero ai tessuti e organi interni.
    Tipo: Ninjutsu - Ninpou
    (Livello: 4 / Consumo: Medio - Mantenimento: Taijutsu)
    [Da genin in su]

    Shinku Rempa
    Villaggio: Personale
    Posizioni Magiche: Nessuna (Veloce+)
    L'utilizzatore può effettuare un numero elevato di colpi mediante la spada. Gli attacchi avranno velocità incrementata di 3 tacche. I primi 2 colpi sono gratuiti; ogni slot azione impiegato successivamente permetterà di effettuare 2 attacchi. La potenza è pari a quella dell’arma impugnata.
    Richiede l'utilizzo di slot azione, è possibile utilizzare a tal fine uno slot ogni 2 gradi ninja.
    E' un rendan, se uno dei colpi viene schivato la serie si interrompe.

    Tipo: Kenjutsu-Rendan
    (Livello: 4 / Consumo: MedioAlto )
    [Da genin in su]

    Tecnica Superiore della Moltiplicazione del Corpo - Kage Bunshin no Jutsu
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Una (Veloce)
    L'utilizzatore può scindere il proprio corpo in più cloni corporei. Possono essere creati entro 1,5 metri dall'utilizzatore o da un suo clone, potranno allontanarsi fino a 30 metri. Sono esteriormente e potenzialmente uguali all'originale. Possiedono 500 crediti equipaggiamento dell'utilizzatore; non è possibile duplicare [Bombe] e [Tonici].
    Se distrutti, rilasceranno una nuvola di fumo che concede occultamento ambientale parziale entro mezzo metro, per 1 slot azione; le informazioni possedute ritorneranno all'utilizzatore. Torneranno all'utilizzatore 1/8 dei danni subiti dai cloni, sotto forma di affaticamento; i tonici utilizzati dai cloni verranno conteggiati nei limiti dei tonici utilizzabili dall'utilizzatore.
    La vitalità è pari ad una ferita ½ leggera ogni grado ninja posseduto. Il chakra posseduto è diviso equamente tra tutte le copie create e l'utilizzatore; una volta disattivata la tecnica o distrutti tutti i cloni, il chakra residuo tornerà all'utilizzatore. Tutti cloni possono sfruttare la TS se attivata dall'utilizzatore; utilizzare e mantenere la tecnica speciale richiede tutti gli slot tecnica.

    Tipo: Ninjutsu - Ninpou
    (Livello: 4 / Consumo: Medio )
    [Da chunin in su]

    Code di Chakra - Chakra no Bi
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Nessuna
    Richiede: Chakra del Demone I
    L'utilizzatore può circondarsi dall'energia del demone, formando delle code di chakra, delle dimensioni di 4 slot dimensionali. Possono allungarsi dall'utilizzatore fino a 3 metri per livello della tecnica speciale. Hanno potenza offensiva e difensiva pari a 30 ognuna; le statistiche sono pari all'utilizzatore. Il movimento richiede slot tecnica/azione; muovere più costrutti con traiettoria simile o speculare richiede uno slot tecnica/azione. Attaccare rientra nello slot utilizzato per il movimento; si può effettuare un singolo attacco in uno slot tecnica/azione utilizzato. La potenza massima di un attacco è pari 10 più 10 per livello della tecnica speciale. L'utilizzatore può evocare un numero di code pari al numero di code possedute dal proprio demone. Se attivato al II livello, si attiva automaticamente la Furia del Demone.
    Tipo: Ninjutsu-Ninpou
    (Livello: 3 / Consumo: Medio ognuna - Mantenimento: Mediobasso ognuna)
    [Da chunin in su]

    Hinto
    Villaggio: Personale
    Posizioni Magiche: Nessuna (Veloce+)
    L’utilizzatore mediante tale tecnica è in grado di eseguire un affondo perfetto con velocità aumentata di 4 tacche, la potenza è pari a quella dell’arma impugnata. Il raggio d’azione si prolunga di 2 metri ogni grado ninja, partendo dalla punta dell'arma impugnata, visibile grazie ad un sottile fascio azzurrognolo. Se colpito l'avversario, causerà una ferita con sanguinamento Grave.
    Tipo: Kenjutsu
    (Livello: 3 / Consumo: Alto )
    [Da studente in su]

    Bakuyaku No Kaze
    Villaggio: Personale
    Posizioni Magiche: Nessuna (Veloce+)
    L'utilizzatore avvolge fino a 1 slot dimensionale del corpo con una barriera di vento azzurro ad alta pressione spessa 50cm. Il vento compresso ha potenza esplosiva pari a 50.
    È possibile utilizzarla in Subisci e Mena.

    Tipo: Ninjutsu-Fuuton
    (Livello: 3 / Consumo: Alto )
    [Da studente in su]

    Mori No Hane
    Villaggio: Personale
    Posizioni Magiche: Nessuna (Veloce+)
    L'utilizzatore posta la spada di piatto la farà roteare vorticosamente. Attorno l'utilizzatore si creerà una "sfera" difensiva di raggio pari a 3 metri, in grado di difendere da qualsiasi attacco di potenza pari o inferiore a 50. L'utilizzatore non potrà muoversi dalla sua posizione. Non sarà possibile difendersi da Ninjutsu elementari ad area o con superficie d'attacco superiore ai 5 slot dimensionali.
    Tipo: Kenjutsu
    (Livello: 3 / Consumo: Alto )
    [Da chunin in su]

    Tecnica Speciale


    Chakra del Kyuubi
    Jinchuriki di Konoha



    Attivazione La tecnica speciale prevede un consumo d'attivazione. L'attivazione richiede un consumo Medio di chakra. Potrà mantenere la tecnica attiva per 3 round ogni livello dispari nella tecnica speciale posseduto.
    [L' attivazione richiede uno Slot Tecnica Base]


    Caratteristica dei Portatori: Chakra Aumentato (+25%)


    Abilità Comuni dei Portatori Possessione Demoniaca: L'utilizzatore, mantenendo la tecnica speciale, sarà maggiormente aggressivo e portato all'offensiva, incapace di controllare i propri istinti: tale condizione si affievolisce con l'aumentare del controllo sul demone. Ogni tacca di vantaggio richiede un consumo ¼ basso ogni round. Alla disattivazione, deve aspettare almeno 1 round prima di riattivare la tecnica speciale.
    Controllo Demoniaco: L'utilizzatore in Possessione Demoniaca ottiene un miglioramento in due statistiche primarie scelte. Ogni round può assegnare tacche extra di vantaggio alle statistiche primarie o secondarie, bilanciando con un equivalente malus ad una statistica primaria. Il malus massimo ad una statistica primaria è pari al vantaggio dato dal Controllo Demoniaco.
    Furia Demoniaca: Furia Demoniaca si attiva all'attivazione della tecnica speciale. L'utilizzatore avrà il bonus massimo da distribuire alle statistiche scelte. Ogni round di mantenimento peggiora il bonus di 1; il malus massimo è pari al bonus massimo. La disattivazione della tecnica speciale annulla Furia Demoniaca.
    Vitalità Demoniaca: La rigenerazione naturale di chakra, vitalità e ferite è raddoppiata. Tutti i jutsu medici e oggetti medici migliorano (x1.5) la capacità di guarigione delle ferite. Questi bonus sono sempre attivi.


    Livello I (Genin Verde)
    • L'utilizzatore ottiene 1 tacca a Forza o Velocità.
    • L'utilizzatore ottiene 1 tacca a Resistenza o Riflessi.
    • Furia Demoniaca ha bonus massimo pari a 2 tacche.
    • L'utilizzatore guadagna 6 bassi temporanei di chakra.
    • L'utilizzatore può utilizzare solo tecniche derivate.

    Livello II (Genin Rossa - Chunin Verde)
    • L'utilizzatore ottiene 2 tacche a Forza o Velocità.
    • L'utilizzatore ottiene 2 tacche a Resistenza o Riflessi.
    • Furia Demoniaca ha bonus massimo pari a 3 tacche.
    • L'utilizzatore guadagna 9 bassi temporanei di chakra.
    • L'utilizzatore può utilizzare 1 tipologia tra taijutsu, ninjutsu, genjutsu, fuuinjutsu.


    Abilità


    Recitazione [1]
    Abile: L'utilizzatore può modulare a piacimento il proprio timbro vocale, riuscendo a parlare come una persona molto più giovane o anziana di lui, del sesso opposto, o impersonando una persona specifica. L'utilizzatore possiede alcune conoscenze di recitazione. Questa conoscenza presuppone comunque un margine di errore, di mal'interpretazione.


    Prestigiatore [1]
    Abile: L'utilizzatore ha una precisione e una finezza nei movimenti delle mani che sfiora il sovrannaturale. Può compiere facilmente giochi di prestigio con oggetti di dimensioni pari o inferiori a mediopiccola. Possono passare gli oggetti occultati da una mano all'altra in un tempo ridotto, difficilmente percepibile.


    Impronta di Chakra [2]
    Talento: L'utilizzatore ottiene un'impronta di chakra a scelta tra: Fuoco(katon), Acqua(suiton), Terra(doton), Elettricità(raiton), Vento(fuuton), Luce(genjutsu), Oscurità(tecniche derivate) o impronte concesse dalle TS; l'impronta Oscurità non si può sommare o sostituire alle altre categorie. È possibile acquisire fino a 3 volte questa abilità, scegliendo un elemento differente. L'impronta concede un potenziamento alla potenza di una tecnica avanzata che sfrutta l'elemento; il bonus è doppio se fronteggia o è combinata ad una tecnica con un elemento debole a quello selezionato. Luce e Oscurità non hanno elementi deboli. Il potenziamento è pari a +5 da genin, +10 da chunin, +20 da jonin. Non è possibile sfruttare le altre abilità "Talento" in combinazione.
    [Scala di Forza: Fuoco> Vento> Elettricità> Terra> Acqua> Fuoco]

    Scatto Migliorato [1]
    Abile: L'utilizzatore si muove molto più rapidamente: la distanza massima dello slot gratuito aumenta di 1,5 metri. Durante gli inseguimenti, la velocità aumenta di 50m/round.


    Maestria Combattiva (Base) [1]
    Maestria: L'utilizzatore raffina la propria abilità offensiva e difensiva nell'utilizzo di un'arma o di una categoria a scelta e dichiarata.

    - Precisione aumentata di 1 tacca.
    - Agilità aumentata di 1 tacca.
    - Concentrazione aumentata di 1 tacca.
    - Senjutsu aumentato di 1 tacca.

    È possibile scegliere una tipologia di armi (aste, corpo a corpo..) oppure una singola arma (wakizashi, pugno); nel primo caso sarà possibile scegliere solo un bonus, nel secondo fino a due. È applicabile a [AaD], [AdCC], [PpCC], [Bombe], [Meccanismi].



    Maestria Combattiva (Intermedia) [2]
    Maestria: L'utilizzatore raffina la propria abilità offensiva e difensiva nell'utilizzo di un'arma o di una categoria, dichiarata. La Maestria Combattiva Intermedia sostituisce ogni bonus della Maestria Combattiva Base.

    - Precisione aumentata di 3 tacche.
    - Agilità aumentata di 3 tacche.
    - Concentrazione aumentata di 3 tacche.
    - Senjutsu aumentato di 3 tacche.

    È possibile scegliere una tipologia di armi (aste, corpo a corpo..) oppure una singola arma (wakizashi, pugno); nel primo caso sarà possibile scegliere solo un bonus, nel secondo fino a due. È applicabile a [AaD], [AdCC], [PpCC], [Bombe], [Meccanismi].

    [Richiede Maestria Combattiva (Base)]

    Maestria Guerriera Offensiva [2]
    Maestria: L'utilizzatore ha una spiccata capacità di utilizzare ogni tipo di arma. Potrà utilizzare armi di dimensioni Grandi o superiori come se non avesse ingombro: potrà sfruttare gli eventuali bonus alle statistiche secondarie.


    Fintare Migliorato [1]
    Abile: L'utilizzatore, una volta al round, può effettuare una finta come slot gratuito Istantaneo. Le finte, inoltre, saranno più efficaci e realistiche.


    Arte della Comunicazione [1]
    Arte: L'utilizzatore può trasmettere la voce attraverso il chakra. Viene stabilita un contatto tra due ninja attraverso un filo fatto interamente di chakra che parte dalla bocca di entrambi gli shinobi e gli permette di comunicare entro un chilometro. A causa della sua incosistenza è impossibile tagliarlo senza il chakra, inoltre risulta invisibile. Sono parlare sia l'utilizzatore che il destinatario. Per trasmettere la voce è necessario emettere suoni.
    (Mantenimento: ¼ Basso per ogni 250 metri)

    Tecnica Immobile [2]
    Talento: L'utilizzatore può eseguire una tecnica avanzata in subisci e mena o in azione d'opportunità; può essere utilizzata 1 volta ogni 2 round.
    Non è possibile sfruttare altre abilità "Talento" in combinazione.



    Disarmo Migliorato [2]
    Abile: L'utilizzatore non può essere soggetto a Subisci e Mena quando effettua disarmi.


    Ventriloquo [1]
    Abile: L'utilizzatore può far sembrare che la sua voce, leggermente alterata, fuoriesca da un qualsiasi punto entro 12 metri. Può riuscire a imitare una voce specifica e riprodurla entro 6 metri da sè.


    Visione Notturna [1]
    Arte: L'utilizzatore, impastando una minima quantità di chakra negli occhi, può vedere perfettamente in zone di buio assoluto o poco illuminate, come se fosse giorno, distinguendo anche i colori.
    (Mantenimento: ¼ Basso)

    Arte della Terra (Base) [3]
    Arte: L'utilizzatore può affondare nel terreno come se quest'ultimo fosse liquido. Lo spostamento tramite slot azione è pari allo spostamento dato dallo slot gratuito. L'utilizzatore non può Percepire. Il punto in cui il ninja è "sepolto" è visibile un piccolo smottamento. L'utilizzatore può trattenere il fiato per 1 round. Immergersi richiede 1 Slot Azione; è considerata una tecnica difensiva con velocità d'esecuzione pari a "Medio".
    (Mantenimento: Alto)

    Udito Perfetto [2]
    Maestria: L'utilizzatore ottiene un bonus +3 alla Percezione entro 9 metri da sé.


    Forgiatura Personale [0]
    Speciale: L'utilizzatore può apprendere una competenza personale "Speciale", con tecniche e abilità personali, legate ad un equipaggiamento speciale. L'arma deve essere introdotta tramite una giocata.


    Chakra Condiviso [0]
    Arte: L'utilizzatore può evocare senza spesa di chakra le creature. Il costo del richiamo della creatura è sottratto dalla riserva di chakra della creatura anziché da quella dell'utilizzatore.


    Collaborazione [2]
    Maestria: L'utilizzatore può guadagnare 1 slot azione extra e 1 slot tecnica extra quando combatte assieme ad un'evocazione, Boss escluso. Gli slot extra possono essere utilizzati solo dalle evocazioni.


    Evocazione Possente [2]
    Speciale: Le creature dell'utilizzatore hanno maggiori potenzialità offensive. Per il calcolo delle potenzialità delle Abilità di Razza, avranno i crediti evocazione aumentati di 10. Non aumenta il costo della creatura.


    Fuuinjutsu Magiche [2]
    Arte: L'utilizzatore può imporre in simboli le proprie tecniche ninjutsu, spendendo il relativo consumo, e decidendo il metodo d'attivazione. Tale scelte non devono essere scorrette, sleali o antisportive.
    (Consumo: pari al costo d'attivazione della ninjutsu)

    Azione Rapida [1]
    Abile: L'utilizzatore può annullare l'attivazione di un AdO avversario una volta a round; l'utilizzo dell'abilità deve essere specificato prima dell'attivazione dell'AdO.


    Competenze


    Controllo del Chakra Adesivo [Generica]

    ???


    Movimenti Adesivi "Base"
    Arte: L'utilizzatore è in grado di camminare agevolmente su qualsiasi genere di superficie verticale, può aumentare l'aderenza su terreni scivolosi. La forza di attrazione dei Movimenti Adesivi è pari all'energia del personaggio.
    (Mantenimento: ¼ Basso)
    [Da Genin in su]

    Proprietà Adesiva "Base"
    Arte: L'utilizzatore è in grado di trattenere su mani e piedi fino ad uno slot dimensionale di oggetti. La dimensione massima degli oggetti trattenibili è pari a piccolo.
    (Mantenimento: ¼ Basso)
    [Da Genin in su]

    Movimenti Adesivi "Intermedio"
    Arte: L'utilizzatore è in grado di camminare agevolmente su qualsiasi genere di superficie verticale, a testa in giù o sopra la superficie dell'acqua. La forza di attrazione dei Movimenti Adesivi è pari all'energia del personaggio, aumentata di 1 tacca ogni credito competenza speso.
    (Mantenimento: ¼ Basso)
    [Da Chunin in su]






    Controllo del Chakra Repulsivo []

    ???


    Chakra Repulsivo "Base"
    Arte: L'utilizzatore può scagliare oggetti a contatto con il suo corpo, fino ad uno slot dimensionale per slot competenza speso, senza alcun movimento. Le statistiche dell'attacco saranno parienergia l'utilizatore. La dimensione massima degli oggetti influenzabili è pari a mediopiccola.
    (Consumo: ½ Basso)
    [Da Genin in su]

    Salto Chakrico "Base"
    Arte: L'utilizzatore è in grado di aumentare l'altezza o lunghezza del proprio salto del 50%. Rispetto all'impasto impiegato, l'utilizzatore guadagnerà 1 tacca extra alla Velocità.
    (Consumo: Variabile)
    [Da Genin in su]






    Edited by F e n i x - 11/9/2014, 12:13
     
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    CITAZIONE (F e n i x @ 10/9/2014, 23:33) 
    poi siccome ho visto che le schede fanno a botte se ce ne sta più di una in una sola pagina di topic la mia la linko pure
    https://narutolegend.forumfree.it/?t=18601315

    Per evitare problemi di visualizzazione basta cliccare in alto a sinistra del post, su "Inviato il x/x/xxxx, xx:xx": visualizzerai solo il post che ti interessa, evitando interferenze tra codici :dotto:
     
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    E allora, Jimmy? :guru:
     
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