Consigli per Quest Master

Guida pratica su cosa un Quest Master deve e non deve fare.

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    九代目水影 - Kyuudaime Mizukage

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    Cosa un buon Quest Master deve fare

    • Deve creare una trama valida; prima di iniziare la Quest e cercando di attenersi alla stessa senza escludere modificazioni dovute alle azioni dei personaggi. La Quest deve essere ben indirizzata, ma non forzatamente posta su dei binari prestabiliti.

    • Deve creare un'ambientazione completa per permettere ai personaggi di decidere il corso della storia trovando sempre informazioni quanto più possibili coerenti con la trama e l'ambientazione in cui essa si svolge. L'ambientazione va creata preferibilmente prima dell'inizio della Quest, così che da essere variata il meno possibile in base all'influenza che i giocatori hanno sulla Quest.

    • Deve essere scrivere descrizioni dettagliate cercando di lasciare meno elementi possibili al caso e alla libera interpretazione dei giocatori. Questo consente anche un minor uso dell' off-topic ed una maggiore immedesimazione del player nel personaggio.

    • Non scrive come un PG. I QM devono essere schietti e diretti nel narrare le vicende, senza perdersi in fronzoli e descrizioni prolisse. I PG devono essere sommersi da informazioni utili/inutili e decidere cosa farne, non da parole vuote per aumentare l'ego narrativo del QM.

    • Crea e utilizza tanti PNG. I PG sono come falene: si focalizzano su ciò che viene presentato loro concentrando tutte le attenzioni. Un PNG ben introdotto sarà il primo indiziato in quanto i giocatori si faranno questa domanda "perché il QM ci ha speso tempo a prepararlo e introdurlo?". Più PNG create, più è difficile per i giocatori puntarne uno senza motivazione. Altrimenti potete sfruttarlo a vostro vantaggio: creare un unico PNG sospetto farà sicuramente indirizzare i giocatori verso di esso.

    • Crea PNG realistici. Un buon PNG si caratterizza da una professione (oste, capovillaggio, ..) e/o da aspetti fisici e psicologici curiosi (tic nervosi, arti amputati, fobie, ..) e/o da modi particolari (utilizza spesso o solamente una parola, ha una voce strana, vestiti particolari, ..). Un PNG identificabile dai giocatori con un soprannome, è un PNG vivo e solido che rimarrà nella memoria. Inoltre, ricordate di rispondere a queste domande per ogni PNG creato "Qual è l'obiettivo della sua vita? Perché è in quel luogo? Perché fa quello che sta facendo?", in modo da non dare semplicemente un guscio ad un pacchetto di informazioni/conoscenze, ma creare un PNG realistico con il quale i giocatori possono effettivamente interagire.

    • Si prepara ad essere impreparato: un buon QM è duttile e creativo. La storia non la scrive il QM, la scrivono i giocatori: il QM è colui che permette ai giocatori di scrivere la storia. Non create missioni "Autostrada", tutte lineari, che non hanno alcuna possibilità di variazione e che ogni azione del personaggio non ha conseguenze se non erano preventivate. Se un'azione è interessante, ma non ve l'aspettavate, inventate indizi extra o spostate quelli che avreste fatto dire altrove. Se volevate introdurre un PNG in un certo luogo e contesto, potrebbe spuntare da tutt'altra parte se i giocatori hanno scelto una strada differente.




    Cosa un buon Quest Master non deve mai fare

    • Non elabora ambientazioni fuori luogo rispetto al contesto originale del GdR: ambientazioni troppo fantasy, troppo moderne o troppo occidentali sono del tutto fuori luogo.

    • Non crea PNG squilibrati, il che non vuol dire creare PNG deboli. Il fatto che il QM abbia pieno potere sulle tecniche speciali/avanzate del PnG, nonché sulle sue abilità, non deve autorizzare alla creazione di PnG con TS squilibrate o troppo forti. Ricordate che al contrario dei vostri PnG i PG devono sottostare a controlli abbastanza rigidi sull’equilibrio garantito dalle loro tecniche, e che la situazione potrebbe dunque farsi frustrante e la Quest perdere di interesse.

    • Non pone i personaggi in situazioni di pericolo eccessivo mettendoli in situazioni tali da rendere la sopravvivenza miracolosa. La Quest non è un gioco al massacro, situazioni di gioco estreme sono possibili ma la loro presenza deve essere specificata prima dell'inizio della Quest, così da dare solo ai più arditi la possibilità di affrontarle.

    • Non crea vicoli ciechi nei quali i giocatori possono rimanere bloccati. Ai giocatori devono essere dati tutti gli strumenti per risolvere tali situazioni evitando di costringere i personaggi ad affidarsi alla fortuna rischiando di sbagliare qualcosa. Tali elementi non devono essere necessariamente forniti in maniera chiara, il personaggio però deve poter indagare per scoprirli, in tal caso affidarsi alla fortuna sarebbe una scelta del personaggio e non del Quest Master.

    • Non impone una fine obbligata alla sua trama, forzando i personaggi a giocarla a dispetto delle loro azioni. Il che non vuol dire non buttare giù una trama, ma considerare sempre che le azioni dei personaggi hanno delle conseguenze e che queste possono influenzare in vari modi il finale della Quest. Giocare una quest i cui esito è scritto (e dunque gli eventi vanno avanti indipendentemente dalle azioni dei personaggi dando l’impressione che esse siano ininfluenti).

    • Non deve punire eccessivamente i giocatori, ossia non deve mettere i giocatori in crisi dinanzi ad una singola scelta sbagliata: gravissime situazioni di pericolo devono essere determinate da una serie di scelte sbagliate, non da un'unica scelta errata. Piuttosto che mettere in crisi il personaggio dopo una scelta errata, è preferibile aumentare la difficoltà della Quest dinanzi all'errore. Quanto aumenta la difficoltà è dipendenza della difficoltà della Quest e dalla gravità dell'errore commesso.

    • Non compie azioni autoconclusive, ossia non descrive gli effetti causati dalle sue azioni sui pg a meno che non esistono presupposti validi (mancato post del player, pg reso inerme). Non può descrivere sensazioni e reazioni di un personaggio alle sue, così come non può descrivere eventuali danni subiti a seguito di un suo attacco a meno che non esistano valide motivazioni di tram della Quest.



    Edited by F e n i x - 12/6/2021, 18:24
     
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