Bullismo Ninja

[Corso delle Basi per Isami Utakata]

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  1. -Shu
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    Bullismo Ninja

    Post Quarto




    Guardai attentamente Isami mentre estraeva il suo dadao e valutava il terreno di scontro attorno a se.

    Ha preso un'arma per portarsi in vantaggio e sta studiando il terreno di scontro, ottimo. Forse questo shinobi potrebbe avere meno bisogno del mio aiuto di quello che pensavo, anche se...

    Isami indietreggiò un attimo per poi effettuare una carica. Da come aveva estratto ed impugnato il dadao potevo intuire che era destrimano. Privilegiai quindi una posizione di guardia con la gamba sinistra avanzata, senza impugnare alcuna arma. Se avessi usato le mie, di armi, probabilmente non sarei riuscito a trattenermi e volevo evitare di uccidere uno studente di Kiri, specie visto il mio passato non proprio roseo.

    L'attacco che Isami eseguì era uno di quelli che mi aspettavo e fu facile per me evitarlo. Spostando il piede destro verso l'esterno e avanzando lo portai poco oltre la sua gamba e una mezza rotazione in senso antiorario, sfruttando il piede destro come perno, mi permise di portarmi fuori dalla linea del suo attacco, indipendentemente dal raggio che esso potesse avere. Inutile dire che una tale mossa era facilitata e resa possibile dalla mia maggiore esperienza di shinobi e dalla mia maggiore preparazione fisica. [Slot difesa: Riflessi 300]

    In quel momento Isami fece uno dei più grossi errori che un ninja potesse fare: distogliere l'attenzione dal suo avversario. Indietreggiando si esponeva ad un attacco da parte mia, che non tardò ad arrivare. Sempre facendo perno col piede destro sferrai un calcio con il sinistro, tentando di prenderlo alla bocca dello stomaco mentre era a mezz'aria. [Slot Azione I. Azione di Opportunità (AdO): Velocità 300. Forza 275. Potenza base 10. Per ulteriori informazioni sull'AdO leggi pure in fondo al post ;)]


    Ipotesi I: Se Isami viene colpito e non sia più in grado di continuare a combattere

    L'avevo colpito abbastanza forte dopotutto. Sorrisi, sembrava un sorriso affabile e anche le parole che uscivano dalla mia bocca, il tono e il contenuto sembravano quelle di un padre amorevole che voleva rimproverare un figlio per il suo bene.

    Mi hai molto deluso Isami. Non bisogna mai perdere l'attenzione durante uno scontro. Un errore come quello contro un nemico poteva costarti la vita. E' vero che combattere non è sempre la risposta a tutto, ma devi esserne capace se vuoi sopravvivere. Non si può sempre evitare lo scontro, e non si possono sopportare tutti i colpi che gli altri ti vogliono infliggere. Non saper combattere al momento è un lusso che non puoi permetterti. Inoltre questo è un allenamento. E' vero che sono un ninja di un altro villaggio ma sto cercando di darti una mano, avresti potuto chiedermi di usare le armi. Non usarle più per favore o dovrò per forza usarle anch'io. E non so se potrò garantire la tua incolumità.

    Gli tesi la mano.

    Se accetti queste piccole regole possiamo continuare. O preferisci un aiuto più diretto? Vuoi che ti insegni o ti spieghi qualcosa?


    Ipotesi II: Se, sia che Isami venga colpito o che non venga colpito, ma riesca e voglia continuare a combattere.

    Mi avvicinai rapidamente a lui e mossi la mia mano sinistra rapidamente verso il suo dadao tentando di colpire il polso di isami per fargli mollare la lama e poterla quindi scagliare lontano. [Slot Azione II: Disarmo. Velocità 300, Agilità 300. Se l'attacco ha successo l'arma viene scagliata a 6 metri di distanza, come da regolamento.]

    Avrei quindi tentato un nuovo assalto, sfruttando prima una finta (un pugno al volto portato con la mia mano sinistra) per farla subito seguire dal vero attacco: un pestone portato sul suo piede sinistro, portato con il mio piede destro [Azione gratuita veloce (finta) + slot azione III. Velocità 300. Forza 275. (nota: presumo che isami assuma una posizione di guardia con la sinistra avanzata, essendo destrimano a quanto pare).

    Non mi piace che si usino le armi contro di me, quando faccio la cortesia di non usarle a mia volta.

    Il tono sarebbe stato abbastanza arrabbiato, ma più infastidito che furioso. Se Isami avesse smesso di combattere allora avrei continuato a parlare, assumendo un tono più rilassato, simile al tono del "padre amorevole". Se invece avesse continuato mi sarei preparato a difendermi.

    Scusa Isami, ma ci stiamo allenando. L'uso delle armi per quanto mi riguarda è escluso. Anche perché non ne ho al momento. Ma se preferisci mi procuro qualcosina... ma non posso assicurarti che arriverai a casa illeso. A parte questo hai commesso un gravissimo errore: hai perso la concentrazione per un istante, ti sei distratto. In un vero scontro una svista come quella può costarti la vita. E non è un eufemismo: ci sono shinobi che sono morti per molto meno. Capisco che tu voglia combattere solo quando è necessario, posso capirlo, ma devi comunque esserne capace. Anzi, devi essere il migliore. Solo così i tuoi nemici, piuttosto di combatterti, decideranno di parlare e sedersi al tavolo della pace.



    CITAZIONE
    OT

    Per prima cosa: il testo nelle azioni. Come puoi vedere io preferisco prima descrivere integralmente l'attacco, o la difesa, e poi successivamente scrivere le varie informazioni "off gdr". Ma è, appunto, una mia preferenza. Non c'è nessuna regola scritta, ciascuno può fare quello che gli piace di più o quello che ritiene più utile.

    Ti ho inoltre mostrato, seppur blandamente, come gestisco io le ipotetiche. A parte questo: sta a te scegliere cosa fare, io mi adatterò nel prossimo post (sappi che se continui ad usare armi però il mio pg si arrabbierà molto. Poi non dire che non ti ho avvisato :P).


    Passiamo alla valutazione:


    In questo post hai commesso alcuni errori, ma di questo sono contento (non perché io sia un sadico, ma perché è un'ottima occasione per imparare e non commetterli più!)

    Va da se che, essendo questo un corso base, non andrò a considerare tali errori ma te li illustrerò solamente a fini didattici.

    L'errore forse più importante secondo me è il fatto che usi il dadao. Questo perché nel mio primo post affermo

    CITAZIONE
    Non portavano armi e non avevano coprifronte, tuttavia capivo dalle loro movenze che si trattava di studenti ninja.

    Quindi il tuo pg non potrebbe avere con se il dadao. Sia chiaro, si tratta di un errore solo ed esclusivamente perché sono il QM della giocata. Errori di questo tipo possono portare un QM/giudice a farti editare il post o, nei casi più gravi, a darti una punizione!

    L'altro errore è esclusivamente di tipo strategico, parlo della tua gestione dei movimenti, e mi da la possibilità di introdurre le meccaniche di combattimento più complesse: Subisci e Mena (SeM), Counter e Attacco d'opportunità (AdO).

    I movimenti: appunto, come dicevo, secondo me hai gestito male i movimenti. Innanzitutto hai impiegato due slot azione + movimento gratuito solo per effettuare un singolo attacco ed inoltre, inserendo un movimento con slot azione alla fine del tuo post mi hai consentito di sfruttare l'Attacco di Opportunità (ovvio, non ti ritengo "colpevole" di una infrazione visto che dovevo ancora spiegartelo, te lo dico perché così in futuro puoi evitarlo).


    Nota: anche se in questo turno verrai probabilmente colpito non ho inserito qui una spiegazione su come calcolare le ferite. In parte per lasciarti libero di descrivere le sensazioni del tuo pg ed in parte per lasciarti provare, sempre se ti va, a calcolarle.


    Ma vediamo bene cosa sono e come si sfruttano queste particolari meccaniche di combattimento.

    CITAZIONE
    Il Subisci e Mena (S&M) è una reazione offensiva a discapito della propria difesa. Con il Subisci e Mena si rinuncia alla propria difesa per un ipotetico attacco successivo. Il Subisci e Mena può essere effettuato solo sull'ultima azione offensiva di una combinazione offensiva di colpi. È possibile rafforzare la propria difesa tramite il chakra e variare leggermente la traiettoria del colpo subito ma lo si subirà comunque.
    Richiede 1 slot Azione e 1 slot Difesa.

    Ti ho evidenziato quelli che sono i punti chiave di questa meccanica.
    1) Rinunci a difenderti per ottenere un vantaggio in attacco
    2) Solo sull'ultima azione offensiva di una combinazione
    3) Puoi sfruttare il chakra per rinforzarti e variare di poco la traiettoria.
    4) Usa sia uno slot azione che uno slot difesa.

    C'è poi una regola non scritta ma che è lasciata al buonsenso: se il tuo avversario ti fa un subisci e mena logicamente tu sei "sorpreso" e non in perfetta guardia e quindi sarà più difficile per te difenderti.

    Quando combatti quindi devi aspettarti che il tuo avversario possa sfruttare un subisci e mena su una tua offensiva e quindi devi stare molto attento all'ultima offensiva di una combinazione o agli attacchi singoli: se sono poco efficaci il tuo avversario li subirà volentieri per cercare di vincere lo scontro in una mossa sola!

    Nota: per combinazione si intende una qualunque serie di attacchi. Usare più slot azione consecutivamente per attaccare è considerata una combinazione!



    CITAZIONE
    La Counter è l'esecuzione di una tecnica per difendersi da una tecnica offensiva avversaria. È possibile effettuare tecniche offensive in reazione a tecniche offensive avversarie se il numero di posizioni magiche è pari o superiore. Le tecniche difensive possono essere utilizzate sempre in reazione a tecniche offensive; è considerata un'azione sleale solo se il numero di posizioni magiche della tecnica difensiva è oltremodo superiore quella offensiva. Richiede 1 slot Tecnica.

    In breve: uso una tecnica contro una tecnica dell'avversario. L'esempio più classico è usare una palla di fuoco suprema contro una palla di fuoco suprema. Il vantaggio di questa meccanica è che ti consente di difenderti usando uno slot tecnica, invece di uno slot difesa tuttavia se usi una tecnica avanzata non potrai usare un'altra tecnica avanzata nello stesso round!

    Si suddivide inoltre in due sottocategorie, a seconda se per difendersi si usa una tecnica difensiva o offensiva.

    Offensiva VS Offensiva: possibile solo se ti difendi con una tecnica più "veloce" da eseguire (pari o inferiore numero di posizioni magiche)
    Offensiva VS Difensiva: sempre possibile, tuttavia se la tua tecnica difensiva è tanto più "lenta" di quella dell'avversario potrebbe essere considerato sleale (non di una o due posizioni eh, direi almeno 4 o 5).


    CITAZIONE
    L’Azione d’Opportunità (AdO) è la possibilità di agire, con una singola azione, interrompendo le azioni fatte dell’avversario se è presente entro 9 metri dall’attaccante. L’AdO si attiverà durante la metà dell’azione o azioni che interrompe. Richiede 1 slot Azione.

    - Utilizza 2 Slot Azione consecutivi per fini non offensivi; si attiva a qualsiasi distanza.

    - Utilizza 1 Slot Tecnica per una tecnica con 5 o più posizioni magiche.

    - Utilizza 1 Slot Azione per allontanarsi.

    - Utilizza 1 Azione Gratuita Lenta.

    - Utilizza 2 Azioni Gratuite Veloce.

    Azione, o attacco, di opportunità. In sostanza un modo per punire la disattenzione dell'avversario. Ricorda le due condizioni per poter eseguire un'azione di opportunità:

    -L'avversario deve essere entro nove metri (tranne in un caso)
    -L'avversario deve eseguire una delle azioni che attiva l'azione di opportunità


    Come dice il nome non è necessario che la tua azione sia necessariamente un attacco, anche se in certi casi è estremamente utile attaccare tramite AdO, anche per l'effetto sorpresa sull'avversario!


    Proseguiamo quindi il nostro viaggio all'interno del regolamento con un altro argomento: come potenziarsi sfruttando il chakra.


    Gli Impasti

    Per cominciare è importante che tu sappia come si misura il chakra. L'unità di misura del chakra nel nostro sistema è il Basso a cui, per convenzione, si da valore pari a 10. Essendo studente avrai grande familiarità anche con i suoi sottomultipli, il bassissimo (1/4 di basso), Mezzo Basso e Quasi Basso (3/4 basso).

    La riserva di chakra aumenta con l'energia. Da energia bianca hai 10 bassi.

    Una cosa importante del chakra è che, al contrario di punti magia presenti in altri giochi di ruolo, il chakra è una sorta di "seconda barra della vita":

    Dal regolamento:
    CITAZIONE
    Terminare la riserva di chakra implica svenimento, coma o morte.

    La gestione del proprio chakra è tuttavia fondamentale a livello strategico nel nostro gdr. Oltre che per le tecniche è anche possibile sfruttare il chakra per potenziare le proprie statistiche principali, Forza, Velocità, Riflessi e Resistenza.

    Tra un'energia e l'altra c'è sempre una differenza di 100 punti, sempre divisa in 4 tacche (da 25 punti). La "tacca" è l'unità base delle statistiche e viene utilizzata come unità di misura della differenza tra le varie statistiche (normalmente infatti si dice "ho X tacche in più o in meno" non "ho X punti caratteristica in più o in meno".

    Ci sono vari modi per influenzare le statistiche (le puoi trovare nel regolamento alla voce "tacche e potenziamenti") per ora ci occupiamo solo del chakra.

    Sfruttando il chakra puoi potenziare le tue statistiche, ma con un limite che varia in base al grado. Da studente puoi spendere massimo 1/2 basso (che da un bonus di 2 tacche). Non è necessario spendere il massimo, puoi anche spendere bassissimo per ottenere un potenziamento inferiore (1 tacca).


    Il consumo è da intendersi per singola azione e non per statistica. Questo significa che puoi spendere massimo 1/2 basso per ogni azione, sia dando due tacche ad una statistica, sia dandone una a due statistiche diverse.

    Puoi spendere chakra quante volte vuoi nel turno per gli impasti, ricorda però che non puoi superare il limite del tuo grado nella singola azione.
     
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6 replies since 1/5/2015, 18:21   77 views
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