[Contest][OT] La ragnatela

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  1. Mberu
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    Ok gente, direi di iniziare postando le schede:)

    La quest in linea di massima non prevede particolari scontri.
    Le cose però possono cambiare a seconda delle vostre azioni, quindi ponderatele bene.

    Per qualsiasi cosa potete chiedere qui, in PM o su Discord.

    Buon divertimento:)
     
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  2. Mberu
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    Bene gente, il primo giro è andato!
    Direi che non è andato troppo male, vi pregherei però di essere un poco più descrittivi nelle azioni che intendete intraprendere. Per es: se provate ad entrare nel palazzo o se dite che vi dirigete dal capo villaggio. Non voglio risultare un rompi balle, ma più giocate più avete la possibilità di scoprire qualcosa. Capite che se lasciate a me interpretare le vostre azioni, gli indizi che riuscirete ad estrapolare non saranno completi.

    Comunque, tra oggi e domani dovrei postare!

    Mi farebbe anche piacere se entrambi postaste la scheda in questa discussione.
    Pietro se hai semplicemente fatto l'upgrade di energia, puoi postarla anche senza che lo staff ti aggiorni il codice.

    Ebanus & Pietro
     
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    Immagine PG
    Nome Utente: Ebanus

    Villaggio: Kiri
    Grado: Studente
    Energia: Bianca

    Background
    Descrizione
    Cronache del Personaggio


    PrimarieSlotGraduate
    Forza: 100
    Velocità: 100
    Riflessi: 100
    Resistenza: 100
    Slot Azione: 3
    Slot Difesa: 3
    Slot Tecnica: 2
    Percezione: 6
    Furtività: 0
    SecondariePrestazioni
    Agilità: 100
    Precisione: 100
    Concentrazione: 100
    Intuito: 100
    Chakra: 10 Bassi
    Vitalità: 8 Leggere
    En.Vitale: 30 Leggere
    Movimento: 6m/slot
    Salti: 2metri

    Background

    [Rapporto Medico - Notte del Ritrovamento]

    La pattuglia di Chunin ha fatto ritorno prima del previsto sta notte, dicono di aver incontrato forte resistenza da una banda di schiavisti, dall'entità e la tipologia delle ferite si sospetta che dei Nunekin fossero stati assoldati come guardie della carovana. Nessuna vittima, due feriti leggeri, uno grave ma non in pericolo di vita. Degna di nota è la presenza di una superstite, l'unica tra gli schiavi tenuti entro ai carri. Quando l'attacco è volto al peggio le hanno reciso la carotide per farla dissanguare, considerata la stazza fisica non si direbbe abbia più di otto anni. Non è morta, vorrei dire che sia stato merito dei Chunin ed in parte è così, ma c'è dell'altro. I tratti fisici non sembrano essere comuni ne col nostro villaggio ne con quelli confinanti, la carnagione e insolitamente scura, del genere che si vede tra le tribù nordiche che vivono fuori dalla giurisdizione dei villaggi. Resistente, ha una buona struttura fisica, anche con la ferita chiusa potrebbero volerci giorni prima che riprenda conoscenza. Oltre all'emorragia c'è da segnalare un avanzato stato di malnutrizione, diverse contusioni curate in maniera vergognosamente approssimativa e chiari segni di violenza sessuale. Una volta sveglia cercheremo di farle alcune domande, capire da dove proviene, da quanto fosse stata catturata.


    [Rapporto Medico - Dieci Giorni dal Ritrovamento]

    La bambina sembra essere in condizioni stabili. Nessun segno di ricadimenti o malattie di sorta, il sistema immunitario sembra essersi ripreso con grande rapidità a quando le è stato permesso di mangiare adeguatamente. La sua struttura fisica è ancora molto debole, la presenza di una dottoressa o infermiera vicino a lei indispensabile. Ad oggi nessun medico o inserviente di sesso maschile può avvicinarsi a lei. Durante un primo approccio la bambina ha cominciato ad urlare, piangere, dimenarsi e persino trascinarsi via dal letto seppur incapace di reggersi in piedi. Si sospetta che qualunque cosa le abbiano fatto durante il viaggio abbia instillato nella piccola un forte senso di terrore nei confronti del sesso opposto, tanto dal portarla a veri e propri attacchi di panico. Salvo questo imprevisto, tutto procede per il meglio. Ultima nota, per quanto le corde vocali non dimostrino alcun danno di sorta sembra che la bambina non parli con nessun membro dello staff. Quando è da sola è solita bisbigliare qualcosa sotto voce, ma nessuno è stato in grado di comprendere le sue parole.


    [Rapporto Medico - Decimo Anno di Vita]

    Sono passati due anni dall'arrivo dell'Orfanella all'interno della struttura, e posso sottolineare con piacere che il suo stato psico-fisico ha subito notevoli miglioramenti in questo periodo. Si è deciso di assegnarle una delle psicologhe del villaggio, la Dottoressa Fujiko. Le sue capacità sono state preziose per garantire alla piccola un recupero mentale quasi completo, Quasi, poiché nonostante tutto non sembra ancora proferire parola quasi con nessuno. In compenso sembra aver espresso concetti singoli nei confronti della dottoressa. Il suo nome è Haseya, chiaramente nulla che possa far pensare a dei territori circostanti. La sua paura per gli uomini ora è scemata ad una semplice paranoia, lo staff maschile ha comunque il preciso ordine di non avvicinarsi a lei se non strettamente necessario. Tra le note dolenti ci sono degli incubi molto nitidi, non è strano sentirla urlare o piangere nel cuore della notte, ragion per cui è stato doveroso assegnarle un'infermiera che l'aiutasse a tranquillizzarsi in tale evenienza. Nota personale: alcuni membri dello staff l'hanno vista conversare ad alta voce con lo sguardo rivolto verso il muro. I test sono risultati negativi a Schizzofrenia o altri disturbi mentali, abbiamo declassato la cosa ad un amico immaginario.

    [Rapporto Medico - Tredicesimo Anno di Vita]

    Da oggi Haseya è entrata a tutti gli effetti a far parte dello staff, seppur in senso onorario. Cresce bene, si è mostrata piuttosto obbediente anche se credo che il suo senso di gratitudine nei nostri confronti sia la causa principale di ciò. Ultimamente ha iniziato ad uscire, la prima volta ci siamo spaventati e abbiamo pensato ad una fuga. Si reca a pescare, la Dottoressa le ha donato un respiratore e da quel giorno si dirige regolarmente nella zona del porto con una rete, immergendosi anche per ore e tornando sempre con un carico considerevole. Saluta psicologica stabile, nessuno incubo, timore per gli uomini scemato a un disinteresse sociale. Adora i bambini, spesso e volentieri gioca con loro per buona parte della giornata dopo essere tornata dalla sua sessione di pesca. Ho fatto richiesta ad un una mia vecchia conoscenza di cercare dei riscontri i stampo culturale per il nome. Sembra che l'idioma combaci perfettamente con le tribù di pescatori presenti a Snow. Come gli schiavisti abbiano fatto tanta strada nel paese del Fulmine senza essere fermati prima proprio non so dirlo.


    [Rapporto Medico - Quindicesimo Anno di Vita]

    Oggi è stata una giornata nera per Kiri, l'ospedale è pieno e i feriti continuano ad arrivare. Alcuni morti, i familiari mossi dalla disperazione, portano persino i cadaveri aspettandosi chissà quale miracolo. La dottoressa Fujiko è ella stessa tra le vittime, una grande perdita per noi, ma soprattutto per Heseya. Aveva trovato in lei una figura materna, un supporto, per questo avevamo deciso di tenerglielo nascosto. Inutile, ha aiutato come poteva e quando il peggio è passato si è diretta nel sotterraneo. Sospettava qualcosa, quando l'abbiamo trovata stringeva la mano di ciò che era rimasto del corpo della Dottoressa, piangendo. Credo sia rimasta li per delle ore, i nostri tentativi di farla allontanare sono stati vani, abbiamo preferito attendere. Ci tengo a sottolineare un recesso nelle sue interazioni sociali, uno stato di passivo-aggressività nei confronti degli uomini ed un distacco emotivo nelle donne. Continua ad aiutare, non crea problemi, ma per lo più passa il suo tempo in solitudine. Continua a parlare con il suo amico immaginario, le abbiamo chiesto di fare un disegno visto che non proferisce parola con nessuno. L'ho fatto allegare a questo rapporto, ritengo che le somiglianze col Demone della Morte siano ben più che mera casualità.


    [Rapporto dell'Accademia - Ventesimo Anno di Vita]

    In qualità di addestratore ci tengo a sottolineare quanto lo studente Haseya si sia dimostrato problematico nei campi sociali. Insensibile a qualunque contatto, sembra quasi spaventata dall'idea di avere un amico o comunque una sorta di confidente, cosa che l'ha sempre penalizzata nelle interazioni di squadra. In compenso non si è mai dimostrata arrogante, distratta o inefficiente. Sin dal primo giorno ha dimostrato una dedizione ed un impegno non indifferenti, sottoponendosi volontariamente a sessioni di allenamento extra. Per quanto mi sia sforzato lo studente ha sempre emarginato tecniche illusorie o magiche, dedicandosi interamente nell'apprendimento e miglioramento dei Taijutsu. Alcuni studenti hanno sottolineato una stranezza che combacia con i rapporti medici ricevuti. Parla a sola, o meglio immagina i parlare con qualcuno. Una volta l'ho interrogata in merito, ed ho ricevuto da lei una sola risposta. Stava parlando col Guardia Anime. Mando questo rapporto con la richiesta d'addestramento specifico per l'arte del Tocco Infernale, reputo che l'entità a cui faccia riferimento sia il Demone della Morte.
    Descrizione

    [Archivi dell'Ospedale di Kiri - Haseya]

    Altezza: 212 cm
    Peso: 93 Kg
    Età: 20 (Presunta)
    Capelli: Castano Scuro
    Occhi: Azzurri
    Gruppo Sanguigno: AB
    Segni particolari: Altezza straordinaria

    Descrizione Fisica

    Un altezza straordinariamente fuori dalla media, carnagione meticcia e occhi cristallini rendono il soggetto una vista insolita nei territori di Kiri e dintorni. Porta i capelli sempre lunghi, raccolte in due code di modeste dimensioni sui lati ed una ben più grande all'altezza della nuca. Il viso mostra tratti un po più duri del normale, conferendole un'aria da maschiaccio a cui la sua muscolatura sviluppata da ulteriore adito. Labbra carnose, un naso un po più sottile rispetto alle proporzioni facciali, sopracciglia grani ed espressive. Non ha indosso alcun ninnolo o gioiello. Le sue vesti sono composte principalmente da abiti leggeri di colore blu-cobalto e pantaloni lunghi con stivali imbottiti. Sulle braccia ha sempre indosso delle fasce protettive i colore blu scuro.


    Descrizione Psicologica

    Haseya si presenta come un individuo dalla personalità chiusa, distaccata, che evita attivamente le interazioni sociali non necessarie. Nonostante questo possiede un animo gentile ed altruista, durante l'addestramento e anche prima nella sua permanenza all'interno ella struttura ospedaliera si è sempre preoccupata di avere cura egli altri, spesso muovendo in secondo piano le proprie necessità. Essere in presenza di individui di sesso maschile la mette a disagio, spesso mantiene sempre una distanza di sicurezza di almeno un paio di metri da questi ultimi anche quando ha necessità di conversare con loro. A distanza di cinque anni dall'attentato ha ricominciato a parlare, ma comunque non forma frasi più lunghe di quattro o cinque parole, parlando con voce monotono. A discapito di questo mantiene sempre un'attitudine positiva e contenta, pur se di tanto in tanto tinta da un pizzico di malinconia. Le piacono le sfide, mettersi alla prova è diventato il suo motivo d'essere, migliorarsi giorno dopo giorno una regole citata al pari di un mantra. Ultima nota, sembra avere un forte senso religioso. Salvo casi eccezionali e solita recarsi una volt al giorno al monumento della piazza centrale, raccogliendosi per mezz'ora in preghiera.

    Equipaggiamento


    Tekken [Protezione]
    Il Tekken prende il proprio nome da una disciplina di lotta a corpo libero. È una nocchiera, capace di sferrare colpi micidiali con i pugni. Interamente di metallo si infila tra le dita della mano, con dei fori appositi.
    Tipo: Da Mano-Contusione
    Dimensione: Piccola
    Quantità: 2
    (Potenza: 8 | Durezza: 3 | Crediti: 30)

    Bende Rinforzate [Protezione]
    Bende rinforzate applicabili agli arti. Offrono una protezione nella zona applicata, senza intralciare la mobilità.
    Tipo: Protezione-Supporto
    Dimensione: Media
    Quantità: 4
    (Potenza: 10 | Durezza: 3 | Crediti: 30)

    Respiratore [Vario]
    Respiratore utile per respirare sott'acqua, ha un'autonomia di quindici minuti o 5 round. E' possibile attivarlo e disattivarlo tramite una valvola.
    Tipo: Supporto-Supporto
    Dimensione: Piccola
    Quantità: 1
    (Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 20)

    Ginocchiera Imbottita [Protezione]
    La ginocchiera avvolge e protegge entrambe le ginocchia, lasciando una buona libertà di movimento. Vengono forniti in coppia.
    Tipo: Protezione-Supporto
    Dimensione: Piccola
    Quantità: 1
    (Potenza: 10 | Durezza: 3 | Crediti: 15)

    Rivestimento Mimetico [Meccanismo]
    Tramite un rivestimento posto in qualsiasi protezione, l'utilizzatore potrà mimetizzarsi con l' ambiente circostante. L'utilizzatore può considerarsi sotto un occultamento parziale finché non compie azioni offensive.
    Tipo: Speciale-Supporto
    Dimensione: Minuscola
    Quantità: 1
    (Potenza: - | Durezza: - | Crediti: 25)

    Specchietto in Metallo [Vario]
    Semplice specchio, sta comodamente nel palmo della mano.
    Tipo: Supporto-Supporto
    Dimensione: Piccola
    Quantità: 1
    (Potenza: 1 | Durezza: 3 | Crediti: 10)

    Tecniche Base


    Rilascio - Genjutsu Kai
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Tigre
    L'utilizzatore può deflettere genjutsu usando 2 slot tecnica. L'utilizzatore deve essere consapevole di essere sotto l'influsso di un'illusione. È possibile sfruttare i danni subiti volontariamente per aumentare l'efficacia del rilascio, senza costo in chakra. Ogni leggera subita incrementa di 10 l'Efficacia; status Leggeri aumentano di 10 l'Efficacia, a status Medio di 30, status Gravi di 60. Si possono rilasciare solo illusioni con efficacia inferiore quella del rilascio. Può eliminare più genjutsu solo se la somma delle efficacia di ogni genjutsu è inferiore all'efficacia del rilascio. È possibile usarla su un'altra persona. È possibile sommare l'Efficacia con un'altra persona se utilizzata insieme. È possibile utilizzarla senza sigilli, riducendo di 10 l'Efficacia.
    Tipo: Ninjutsu - Ninpou
    (Livello: 4 / Consumo: 1/2 Basso ogni 5 d'efficacia )
    [Efficacia Massima Rilasciata: 15 per Grado]

    Tecnica della Trasformazione - Henge no Jutsu
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Capra
    L'utilizzatore può cambiare il proprio aspetto. Le dimensioni possono essere maggiorata o diminuita al massimo del 50% rispetto le proprie dimensioni reali. La trasformazione permette di assumere le caratteristiche tecniche dell'oggetto in cui trasformati oppure ottenere armi naturali se possedute dall'animale trasformato. Le potenzialità devono essere parigrado l'utilizzatore, non è possibile ottenere una protezione fisica e non è possibile ottenere capacità di movimento non possedute dallo shinobi. È possibile applicare questa tecnica anche in combinazione con un altro shinobi, unendo i due in uno stesso aspetto fittizio. Solamente uno dei due shinobi avrà il controllo delle nuove sembianze ma entrambi dovranno pagare il costo di attivazione. Subire un danno pari o superiore a leggera causerà lo scioglimento della tecnica.
    Tipo: Ninjutsu - Ninpou
    (Livello: 6 / Consumo:Basso )

    Tecniche Avanzate


    Taglio Battente - Koro-zu Kai
    Villaggio: Kiri
    Posizioni Magiche: Nessuna (0)
    L'utilizzatore può effettuare una serie rapida di colpi, dalla potenza limitata: ogni colpo ha Velocità incrementata di 2 tacche. La potenza massima di ogni attacco è 10. L'utilizzatore può sfruttare i propri slot azione per effettuare più attacchi.
    Tipo: Taijutsu - Rendan
    (Livello: 5 / Consumo: Basso per colpo )
    [Slot Azione concessi: 1 ogni 2 Gradi]

    [Da studente in su]

    Passo Furtivo dell'Assassino
    Villaggio: Kiri
    Posizioni Magiche: Nessuna (0)
    L'utilizzatore, se entro 6 metri dal proprio obiettivo, può effettuare uno scatto rapido risultando completamente occultato, ricomparendo vicino all'avversario. Poi, abbassando il proprio baricentro, effettuerà una spazzata alle gambe. Il danno massimo è pari a mezza leggera; può sbilanciare causando Stordimento finché a terra. Non è possibile usare armi, Potenziamenti esclusi.
    Tipo: Taijutsu
    (Livello: 5 / Consumo: Mediobasso )
    [Da studente in su]

    Calcio a Martello
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Nessuna (0)
    L'utilizzatore effettua un primo calcio dal basso verso l'alto davanti a sé, contro l'avversario, con Velocità incrementata di 3 tacche. Poi l'utilizzatore effettua un potente calcio dall'alto verso il basso, mirando alla stessa zona del colpo precedente, con Forza aumentata di 3 tacche.
    Tipo: Taijutsu - Rendan
    (Livello: 5 / Consumo: Mediobasso )
    [Da studente in su]

    Tecnica Speciale


    Abilità


    Competenze


    Statistiche










    Edited by Ebanus - 21/1/2016, 11:25
     
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  4. Mberu
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    Mhh..Ebanus non per essere sempre noioso, però alla quest ti sei iscritto con l'altra pg e penso che tu abbia postato anche come se stessi giocando con lei dato che parli di altezze considerevoli e di Fujiko xD
     
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    Immagine PG
    Nome Utente: Pietro Massari

    Villaggio: Konoha
    Grado: Studente
    Energia: Bianca

    Background
    Descrizione
    Cronache del Personaggio


    PrimarieSlotGraduate
    Forza: 100
    Velocità: 100
    Riflessi: 100
    Resistenza: 100
    Slot Azione: 3
    Slot Difesa: 3
    Slot Tecnica: 2
    Percezione: 6
    Furtività: 0
    SecondariePrestazioni
    Agilità: 100
    Precisione: 100
    Concentrazione: 100
    Intuito: 100
    Chakra: 10 Bassi
    Vitalità: 8 Leggere
    En.Vitale: 30 Leggere
    Movimento: 6m/slot
    Salti: 2metri

    Background

    Akikazu è un ragazzo quindicenne, nato e cresciuto nel villaggio di Konoha. Figlio di una modesta famiglia, non ha mai avuto tanto dalla vita ed ha imparato a guadagnarsi tutto con il duro lavoro. Ha una sorella ed una fratello, di cui però non si ricorda, dato che sono morti prima che lui nascesse.
    Descrizione

    Akikazu è un ragazzo mediamente alto, con una faccia pulita, senza barba. Ha uno spirito da lavoratore, ed ama lavorare in squadra con altri. Assiduo lettore ama il genere poliziesco. Usa portare sempre pantaloni lunghi non troppo stretti perché appena si mette un pantalone lungo stretto si sente soffocare. Sempre sorridente non si vergogna se qualcuno gli fa notare i suoi errori anzi, si impegna ancora di più per far vedere cosa è capace di fare

    Equipaggiamento


    Hanbo [Mischia]
    L'hanbo è un bastone da combattimento in legno della lunghezza pari a 90cm, pari cioè alla metà di un bo. Sfruttarlo in lunghezza, a causa della sua struttura, porterà a scarsi risultati offensivi. È principalmente impiegato per attacchi di punta e per il disarmo.
    Tipo: Asta-Contusione
    Dimensione: Media
    Quantità: 1
    (Potenza: 10 | Durezza: 2 | Crediti: 35)

    Fasce da Combattimento [Potenziamenti]
    Speciale bendaggio di color bianco usato dai esperti praticanti di Taijutsu. Tale bendaggio, del tutto simile a delle normali fasce da combattimento, è rivestito di un leggero strato di acciaio che permettono un impatto molto più duro nei confronti dell'avversario. Un rotolo di Fasce è sufficiente a rivestire un arto. È possibile arrotolare una fascia rinforzata per grado; se applicate allo stesso arto, la potenza è cumulabile.
    Tipo: Supporto-Supporto
    Dimensione: Media
    Quantità: 2
    (Potenza: +10 | Durezza: 2 | Crediti: 30)

    Filo di Nylon [10m] [Vario]
    Resistente e trasparente, oltre che incredibilmente versatile.
    Tipo: Supporto-Supporto
    Dimensione: Minuscola
    Quantità: 5
    (Potenza: 1 | Durezza: 2 | Crediti: 5)

    Tonico Coagulante Inferiore [Tonico]
    Questo tonico quando ingerito richiude ferite fino ad un valore complessivo di Media ma non rigenera vitalità.
    Dose massima: 2 al giorno.

    Tipo: Supporto-Supporto
    Dimensione: Minuscola
    Quantità: 1
    (Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 30)

    Kunai [Distanza]
    Piccoli pugnali a lama quadrangolare, affilati sui due angoli stretti; alla fine dell'impugnatura (grande appena per una mano) si trova un buco, per permettere di utilizzarli con fili o in combinazione con altre armi. I kunai hanno gittata pari a 15 metri. Possono essere utilizzati anche come AdCC.
    Tipo: Da Lancio/Lama-Taglio/Perforazione
    Dimensione: Piccola
    Quantità: 7
    (Potenza: 8 | Durezza: 3 | Crediti: 10)

    Marchingegno ad Olio [Meccanismo]
    Tramite un piccolo marchingegno posto in qualsiasi oggetto di dimensioni medie o superiore, l' oggetto potrà emettere un piccolo getto d'olio molto denso entro 9 metri. Lo schizzo d'olio non danneggia l'avversario: può rendere scivolosa un' area di raggio pari a 3 metri, causando Intralcio Medio, oppure causare Ustione (DnT Medio) se incendiato.
    Tipo: Speciale-Supporto
    Dimensione: Minuscola
    Quantità: 1
    (Potenza: - | Durezza: - | Crediti: 30)

    Tecniche Base


    Tecnica della Trasformazione - Henge no Jutsu
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Capra
    L'utilizzatore può cambiare il proprio aspetto. Le dimensioni possono essere maggiorata o diminuita al massimo del 50% rispetto le proprie dimensioni reali. La trasformazione permette di assumere le caratteristiche tecniche dell'oggetto in cui trasformati oppure ottenere armi naturali se possedute dall'animale trasformato. Le potenzialità devono essere parigrado l'utilizzatore, non è possibile ottenere una protezione fisica e non è possibile ottenere capacità di movimento non possedute dallo shinobi. È possibile applicare questa tecnica anche in combinazione con un altro shinobi, unendo i due in uno stesso aspetto fittizio. Solamente uno dei due shinobi avrà il controllo delle nuove sembianze ma entrambi dovranno pagare il costo di attivazione. Subire un danno pari o superiore a leggera causerà lo scioglimento della tecnica.
    Tipo: Ninjutsu - Ninpou
    (Livello: 6 / Consumo:Basso )

    Tecnica della Moltiplicazione del Corpo - Bunshin no Jutsu
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Tigre, Cinghiale, Bue, Cane
    L'utilizzatore può creare dei cloni di se composti da chakra; saranno identici all'utilizzatore al momento dell'esecuzione. Le copie non possono produrre suoni, lasciare impronte o muovere oggetti al loro passaggio, posseggono un'ombra, hanno Velocità pari energia l'utilizzatore. Le copie possono essere create entro 3 metri dall'utilizzatore e possono allontanarsi entro 15 metri dal luogo di creazione. Se colpiti o scontrati contro una superficie solida si dissolvono in una nuvoletta bianca che rimarrà presente per circa un secondo. I cloni possiedono la controparte inoffensiva di qualsiasi arma del ninja che le ha create; non hanno potenzialità offensive e tutti gli attacchi sono considerate finte. Il movimento effettuato va conteggiato come movimento dell’utilizzatore, salvo non compia una traiettoria simile o speculare. Il clone può rimanere attivo massimo 3 round.
    Tipo: Ninjutsu - Ninpou
    (Livello: 6 / Consumo:¼ Basso per copia )
    [Cloni Massimi: 2 per grado ninja]

    Tecniche Avanzate


    Alzata della Foglia - Konoha Tounyuu
    Villaggio: Konoha
    Posizioni Magiche: Nessuna (0)
    L'utilizzatore, se entro 6 metri dal proprio obiettivo, può sparire ricomparendo sotto l'avversario. Da questa posizione può sferrare un calcio ascendente che può scagliare l'avversario fino a 3 metri d'altezza. Il danno massimo è pari a mezza leggera; può causare Stordimento finché sospeso in aria. Non è possibile impugnare armi, PpCC esclusi. È possibile combinarla con la tecnica 'Attacco Concatenato del Leone' o 'Vento Ascensionale della Foglia' sfruttando uno slot tecnica base per attivarla.
    Tipo: Taijutsu - null
    (Livello: 6 / Consumo: ½ Basso per Difesa )
    [Da studente in su]

    Palla di Fuoco Suprema - Katon: Goukakyuu no Jutsu
    Villaggio: Konoha
    Posizioni Magiche: Serpente, Tigre, Cinghiale, Cavallo, Tigre (5)
    L'utilizzatore può emettere una grande palla di fuoco con gittata pari a 15 metri; la grandezza varia con l'esperienza dell'utilizzatore. La Velocità è pari la Concentrazione dell'utilizzatore. La potenza è pari a 25. Può causare un'Ustione Leggera.
    Tipo: Ninjutsu - Katon
    (Livello: 5 / Consumo: Medio )
    [Raggio Sfera: 1,5 metri ogni Grado]

    [Da studente in su]

    Passo della Luna
    Villaggio: Konoha
    Posizioni Magiche: Capra (1)
    L'illusione si attiva se la vittima è presente entro 9 metri. La vittima vedrà due costrutti illusori identici l'utilizzatore; le prestazioni saranno pari all'utilizzatore. I costrutti effettuano azioni offensive parallelamente l'utilizzatore anche con diversa traiettoria. Una volta portato il colpo, l'illusione avrà termine.
    L'efficacia è pari a 20. Può essere combinata con la tecnica 'Danza della Luna' sfruttando uno slot tecnica base per attivarla.

    Tipo: Genjutsu - Kanchi
    (Livello: 5 / Consumo: Mediobasso )
    [Da studente in su]

    Tecnica Speciale


    Abilità


    Competenze


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  7. Mberu
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    C'è posta per voi! :asd:

    Pietro Massari & Ebanus
     
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    uuuuuuuuh *va a scartare il pacco*

    Pie, se ho capito bene, sarebbe una specie di lotteria? ognuno mette un numero, se esce quello giusto prendiamo più informazioni?
     
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    Prima di scrivere questo post vorrei fare una precisazione. Ho deciso che il mio pg ed il mio sgabello sposeranno il tuo pg. Quindi preparati Ebanus

    ora che abbiamo fatto le dovute precisazioni vorrei chiederti la tua opinione in merito al post del nostro caro QM e anche se hai strategie. Così evitiamo di perdere tempo in inutili ripetizioni e magari riusciamo a finire questa missione senza perdere un braccio o una gamba. anche se per il tuo pg basterebbe una porta troppo bassa ed una distrazione in corsa per perder la testa!
     
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  10. Mberu
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    CITAZIONE (Pietro Massari @ 22/1/2016, 20:25) 
    uuuuuuuuh *va a scartare il pacco*

    Pie, se ho capito bene, sarebbe una specie di lotteria? ognuno mette un numero, se esce quello giusto prendiamo più informazioni?

    Non la definirei una lotteria xD
    In testa mia ho pensato ad una regola da applicare ai vostri numeri, se applicando la regola i vostri numeri rientrano determinati parametri descrivo cosa sentono i vostri pg. Un esempio di regola potrebbe essere: tutti i numeri dispari ricevono l'informazione. Un altro esempio: se sottraggo 2 al numero da voi scelto ed esce un numero primo avrete l'informazione. Cose di questo tipo :)
     
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    Un equazione quindi?
     
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    CITAZIONE (Pietro Massari @ 22/1/2016, 22:38) 
    Prima di scrivere questo post vorrei fare una precisazione. Ho deciso che il mio pg ed il mio sgabello sposeranno il tuo pg. Quindi preparati Ebanus




    Comunque, ciò che farebbe Haseya è andare dal giudice e metterlo sotto torchio, a seguire indagini alla clinica.
     
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    Quindi secondo te il colpevole è il giudice? E si potrebbero trovare indizi alla clinica? Secondo me è giusto però dovremmo seguire anche un'altra pista. Ad esempio mi sono molto incuriosito per il png che ci è stato mostrato all'inizio, l'uomo tarchiato. Secondo me vale la pena indagare anche su di lui e sul sindaco che non credo ce la racconti giusta. Potremmo anche decidere di dividerci e seguire ognuno le proprie piste per un giorno per poi venire a far rapporto in un luogo prestabilito. Che ne pensi?
     
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    Se si esclude la remota possibilità di essere catturati e risvegliarsi legati in un "Centro di Recupero", ci si può anche dividere.

    Piuttosto, Mbe, ma nel post scriviamo solo dove andiamo o dobbiamo montare anche le scene nel dettaglio quando interroghiamo gli altri?
     
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  15. Mberu
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    CITAZIONE (Ebanus @ 23/1/2016, 16:09) 
    Se si esclude la remota possibilità di essere catturati e risvegliarsi legati in un "Centro di Recupero", ci si può anche dividere.

    Piuttosto, Mbe, ma nel post scriviamo solo dove andiamo o dobbiamo montare anche le scene nel dettaglio quando interroghiamo gli altri?

    Scusami ma non ho capito la domanda.
    Mi stai chiedendo se dovete scrivere che andate in un posto ed interrogare qualcuno o se dovete scrivere semplicemente che andate in quel posto?
    Se la domanda è questo allora dovete semplicemente dire che andate in un posto.

    Potete però farlo in maniere diverse, per esempio potete scrivere che prima di entrare in un posto lo analizzate dall'esterno o per esempio nel caso del palazzo in cui è il giudice potete dire che andate e parlate con una guardia. Oppure durante i vostri spostamenti fate delle domande alla popolazione locale. Insomma potete fare un paio di giocate in un post, non limitandovi agli spostamenti.
    Dovete però lasciare a me gli NPG, quindi per esempio se la guardia vi lascia passare o meno dovrò essere io a dirlo, così come sarò io a descrivere le reazioni di eventuali passanti.

    Vi do anche un piccolo aiuto.
    Ancora il capo villaggio non vi ha dato il lasciapassare di cui vi ha parlato. Quindi, a meno che non vogliate gironzolare senza quello, non vi conviene iniziare andare in determinati posti dal prossimo post.
     
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24 replies since 18/1/2016, 21:35   160 views
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