Scontro tra galli 2

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    Lo Scontro







    Appena i due iniziarono a prepararsi per il combattimento Raien si destò dal lieve torpore che gli aveva attanagliato i sensi stringendo i pugni e levandoli all’altezza del petto con un sorriso proprio di chi aveva un lieve problema con il gioco d’azzardo.
    Mentre i due se le davano decise di rendere il tutto ancora più caratteristico, creò un clone a cui mediante la trasformazione diede le sembianze del tipico coach, tuta rossa con tre bande bianche su maniche e pantaloni, catena d’oro di grosse dimensioni, baffi folti e stecchino tra i denti. Lui invece si trasformò in qualcosa di più classico, pantaloni sgualciti in jeans, stivaletti leggeri e canottiera bianca con petto villoso in vista a coprire una discreta pancia da alcolizzato, il tutto coronato da braccia spesse memori di una vita con i guantoni da boxe ed una barba incolta.
    Gli angoli del “ring” ora erano più animati ed appena i due conclusero i primi scambi vennero richiamati da due forti fischi.

    [Angolo Naoko]


    La Kunoichi venne afferrata per le spalle da mani forti ma dopotutto affettuosa che presero a massaggiarla con discreta abilità

    Va bene bella, ti vedo focalizzata, l’attacco era buono, ma cerca di fare qualcosa di più, probabilmente gli hai ferito la caviglia e ora potrebbe avere qualche problema, insisti li!
    Azzoppalo!
    Un ninja zoppo non serve a nessuno!
    Ma sii più reattiva, usa il chakra per i muscoli, saranno più scattanti e forti.
    E non perdere tempo a far prendere velocità alla catena, potrebbe sfruttarlo per darti noie.
    Attenta al cane, sono i tuoi occhi, se si espone troppo sei fritta, non badare all’aria, se è accorto ti frega.


    Avrebbe continuato a massaggiarla per qualche secondo per poi strizzargli un asciugamano bagnato di acqua gelida sul viso e rimandarla in mezzo all’arena. Durante il breve colloquio aveva pure messo della pasta cicatrizzante sullo zigomo, un odore fastidioso al mentolo che avrebbe pizzicato per qualche istante, ma dall’indubbia efficacia.

    [Angolo Kazuki]


    Kazuki invece ricevette un trattamento lievemente più burbero, qualche buffetto gli avrebbe scosso la testa più di una volta.

    Allora ragazzo?
    Ci sei?
    Sei presente?
    Reattivo?!?
    TI VOGLIO REATTIVO CAZZO!
    Sei reattivooo??
    Dimostramelo!
    Fammi vedere una faccia da guerra!


    Aspettò la sua faccia da guerra mentre prendeva delle bende per stringerle intorno alla caviglia, un bendaggio che l’avrebbe irrigidita ma tenuta al sicuro da gonfiore ed eventuali posture scorrette.

    La chiami faccia da guerra quella?
    Sembri una checca il giorno dei saldi!


    Avrebbe aspettato un secondo tentativo prima di dare un ceffone al ragazzo.

    Ora sei concentrato!
    Devi stenderla chiaro?
    È cieca, tu ci vedi, non ti basta come vantaggio? Oppure la prossima volta te la faccio portare già morta?!?
    Quella è rimasta a sciacquare scale fino all’altro ieri!
    Neutralizza il cane, è lui che gli da indicazioni?
    Oppure vuoi provare a convertirlo a suon di parole?


    Il coach lo guardò storto per poi spintonarlo nuovamente in mezzo al ring.

    Date il massimo!

    Gridarono all’unisono.




    Allora giovincelli, in primis, gli appunti vi sono stati fatti dai coach on game, per cui rispettate quelli ;)
    quando dicevano date il massimo intendevano “impastate” ossia una particolare tecnica (on game) che permette di dare maggior forza, velocità, riflessi o resistenza ai vostri muscoli incrementando le vostre prestazioni. Off game si traduce in spesa di chakraïƒ colpi più performanti, ma vi dirò meglio a breve, andiamo con ordine.
    Entrambi nei vostri post avete incassato almeno un colpo, ciò vuol dire che il danno che esso può arrecarvi l’avete totalmente subito, cosa significa in termini di gioco?
    Che siete stati onesti verso l’attacco dell’avversario MA che siete in svantaggio: perché?
    Perché siete un passo più vicini alla morte.
    NB un pugno standard toglie 10 PV (punti vita) che sarebbero l’unità base, ossia una Leggera

    Vitalità e Danni
    La Vitalità rappresenta la massima quantità di danni che può subire prima di svenire. L'unità di misura della vitalità è la Leggera.
    Ogni 10 Potenza può causare al massimo una ferita Leggera. Il difensore ha sempre pieno controllo della sua difesa e dell’entità del danno subito.
    Se un arto subisce 6 o più leggere, l’area può subire paralisi, rottura, amputazione, danni ai muscoli o nervi.
    Se la testa subisce 6 o più leggere, può subentrare trauma cranico, coma o morte.
    Se il busto subisce 12 o più leggere, possono subentrare danni agli organi interni, coma o morte.
    Se complessivamente si subiscono 30 o più leggere, può subentrare il coma o la morte.
    Il difensore può scegliere di non subire effetti extra.
    Un ninja rigenera di ¼ leggera ogni ferita in un giorno. Riposarsi e rifocillarsi ripristina completamente la vitalità, mentre per ogni ora di attività leggera rigenera la vitalità di 3 leggere; la vitalità massima è ridotta dall’entità delle ferite aperte.

    Bianca Gialla Verde Rossa Blu Viola Nera
    Vitalità 8 10 12 14 16 18 20


    Nome Rapporto Potenza
    Lieve ¼ leggera 3
    Mezza Leggera ½ leggera 5
    Quasi Leggera ¾ leggera 8
    Leggera - 10
    Medioleggera 2 leggere 20
    Media 3 leggere 30
    Mediograve 4 leggere 40
    Grave 6 leggere 60
    Critica 9 leggere 90
    Mortale 12 leggere 120


    Il Chakra rappresenta l’energia presente nel ninja e la riserva ne definisce la quantità. L’unità di misura del chakra è il Basso.
    Il chakra può essere utilizzato per effettuare Tecniche o per migliorare temporaneamente le proprie prestazioni. Ogni utilizzo del chakra riduce la riserva di chakra. Terminare la riserva di chakra implica svenimento, coma o morte.
    Un ninja rigenera il 10% della propria riserva ogni ora di attività leggera. Riposarsi e rifocillarsi rigenera completamente la riserva di chakra.
    Per convenzione, un consumo Basso è uguale a 10. Avere una riserva di 10 Bassi vuol dire avere 100 Chakra. Spendere 20 vuol dire spendere un mediobasso (2 bassi).

    Bianca Gialla Verde Rossa Blu Viola Nera
    Riserva 10 20 30 40 60 80 100

    Nome Rapporto Nome Rapporto
    Bassissimo ¼ basso Alto 6 bassi
    Mezzo Basso ½ basso Altissimo 7 bassi
    Quasi Basso ¾ basso Quasi Elevato 8 bassi
    Basso - Elevato 9 bassi
    Mediobasso 2 bassi Elevatissimo 10 bassi
    Medio 3 bassi Critico 11 bassi
    Medioalto 4 bassi Abissale 12 bassi
    Quasi Alto 5 bassi

    Statistiche Primarie
    Forza: Rappresenta la prestanza fisica offensiva; modifica l'ammontare di danni inflitti e indica la Velocità assunta dalle armi da lancio. Avere una buona forza permette di fare più danni e scagliare velocemente le armi. Si oppone alla Resistenza per il calcolo dei danni.
    Velocità: Indica la velocità offensiva; modifica la rapidità di movimento, la velocità dei colpi e azioni effettuate. Avere una buona Velocità permette di avere più possibilità di colpire l'obiettivo. Si oppone ai Riflessi per la probabilità di colpire.
    Resistenza: Indica la prestazione fisica difensiva; modifica resistenza alla fatica, alle ferite e al dolore. Avere una buona resistenza incrementa la vitalità. Si oppone alla Forza per il calcolo dei danni.
    Riflessi: Indicano la velocità difensiva; modifica la rapidità di reagire ad un attacco, effettuando parate oppure schivate degli attacchi avversari. Avere dei buoni Riflessi permette di non essere colpiti. Si oppone alla Velocità per la probabilità di colpire.


    Tacche e Potenziamenti
    Le Tacche rappresentano dei potenziamenti alle Statistiche Primarie e Secondarie. Ogni Statistica ha il minimo della categoria (+0) in base all’Energia. Tra un Energia e l'altra ci sono 4 Tacche di differenza.
    CAP: Rappresenta il potenziamento massimo raggiungibile sommando Vantaggi/Svantaggi, Aumenti/Diminuzioni e Impasti. Il CAP varia in base al grado: Studente (+3), Genin (+4), Chunin (+6), Jonin (+8).
    Vantaggi/Svantaggi: È possibile avere un vantaggio (+1) in una Statistica Primaria o Secondaria, se assegnato anche uno svantaggio (-1) ad una Statistica Primaria. Un Genin può avere massimo (+1) di vantaggio a Statistica; un Chunin fino a (+2); un Jonin fino a (+3). Lo Svantaggio massimo è (-4).
    Aumenti/Diminuzioni: All'acquisizione di una Tecnica Speciale è possibile avere Aumenti (+3) oppure Diminuzioni (-3) nelle statistiche elencate, cumulabili con Vantaggi e Svantaggi.
    Impasto: Usando chakra è possibile potenziare 1 o più statistiche primarie, ottenendo tacche temporanee per 1 slot Azione/Difesa, da dividere tra le statistiche primarie. Un consumo Mediobasso (2 Bassi) concede +4 tacche temporanee: ogni consumo Basso in più concede +2 tacche aggiuntive. Ogni consumo inferiore concede -1 tacca. Esistono impasti massimi per grado.
    • Studente/Sospetto: Mezzo Basso (+2)
    • Genin/Nukenin C: Basso (+3)
    • Chunin/Nukenin B: Mediobasso (+4)
    • Jonin/Nukenin A: Quasi Alto (+8)

    È possibile superare questo limite, riduce di ½ Leggera la Vitalità ogni tacca sopra il limite del proprio grado. Da non confondere con l’OverCAP.
    OverCAP: L'utilizzatore può superare i propri limiti. Può aumentare il CAP (numero di tacche di vantaggio massimo ottenibile) di una statistica di 4 tacche per un round: come contraccolpo, l’arto utilizzato è Paralizzato per 1 round oppure Semiparalizzato per 2 round. È possibile effettuare l'overCAP solo contro parienergia o superiore.

    Impasto Tacche di Vantaggio Grado minimo
    Bassissimo +1 Studente
    Mezzo Basso +2 Studente
    Basso +3 Genin
    Mediobasso +4 Chunin
    Medioalto +6 Jonin
    Quasi Alto +8 Jonin


    Energia Tacche
    +0 +1 +2 +3
    Bianca 100 125 150 175
    Gialla 200 225 250 275
    Verde 300 325 350 375
    Rossa 400 425 450 475
    Blu 500 525 550 575
    Viola 600 625 650 675
    Nera 700 725 750 775



    purtroppo le tabelle sono pessime, fate riferimento al regolamento, o chiedetemi delucidazioni in privato riguardo qualsiasi cosa



    MI RACCOMANDO, A QUESTO GIRO USATE 3 SLOT AZIONE PER ATTACCARE!
    E soprattutto: impastate!
     
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27 replies since 14/9/2015, 22:16   516 views
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