[OT] Kurosudo

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  1. -Hidan
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    It's just YOU against YOU

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    Y Danone
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    +278
    Location
    Roma

    Status
    Anonymous




    Immagine PG
    Nome Utente: H¡dan

    Villaggio: Kiri
    Grado: Chunin
    Energia: Blu

    Specializzazioni:
    Avventuriero
    Esp. di Taijutsu
    Perfezionista

    Background
    Descrizione
    Cronache del Personaggio


    PrimarieSlotGraduate
    Forza: 575
    Velocità: 500
    Riflessi: 500
    Resistenza: 500
    Slot Azione: 3
    Slot Difesa: 3
    Slot Tecnica: 2
    Percezione: 9
    Furtività: 0
    SecondariePrestazioni
    Agilità: 500
    Precisione: 500
    Concentrazione: 500
    Intuito: 500
    Chakra: 60 Bassi
    Vitalità: 16 Leggere
    Energia Vitale: 30 Leggere
    Movimento: 18 m/slot
    Salti: 6 metri

    Background

    Inspirate. Inalate il più possibile.

    Questa storia durerà giusto il tempo per cui riuscirete a tenere il fiato, più un altro po'. Quindi ascoltate.

    Vi siete mai sentiti soffocare?
    No, io non penso. O almeno non come lo intendo io.

    Ero frutto dell'amore del clan Hozuki, rinomato in tutto il Paese, e del clan Aogawa, un piccolo clan di spadaccini di un'isolotto vicino a Kiri. Niente di speciale, nessuna abilità particolare, solo un'antica spada che veniva tramandata da generazione in generazione al primogenito della famiglia. Mizukami, la chiamavano, e, come da tradizione, da padre - anzi, da madre - in figlio, arrivò a me... Questo fu l'ultimo regalo di mia madre.
    Entrambi i miei genitori erano ninja, questo me lo ricordo, ma ancora oggi non riesco a ricordarmi i loro visi.

    Era un giorno come un altro, questo lo ricordo. Una missione come le altre. Partirono insieme, furono portati indietro insieme. Vicini nella morte come nella vita. Mizukami era lì, tra di loro, spezzata.

    Da allora potete immaginare tutto quel che può fare un bambino pur di attirare qualche attenzione: l'unico problema è che il clan Hozuki non è sicuramente conosciuto per la loro gentilezza ed affabilità.

    La famiglia di mio padre accampò diritti su di me e mi portarono a Kiri con loro, sebbene i miei nonni materni fossero di tutt'altro avviso. Ancora mi chiedo come sarebbe potuto essere crescere su una piccola isola, distante da tutto e tutti.

    Probabilmente ancor più noioso di come è stata la mia vita fino ad adesso.

    Cresciuto a Kiri praticamente da solo, la scelta di diventare ninja fu praticamente obbligata. Tutti si aspettavano da me che emulassi le gesta di mio padre e di mia madre.
    Io, almeno l'ultima parte della loro vita, avrei preferito evitarla.

    Adesso potete fare un bel respiro profondo.

    Io ancora non l’ho fatto.
    Descrizione

    Akira è un ragazzo dotato di una corporatura estremamente prestante: alto 1 metro e 80 centimetri per 74 chilogrammi di muscolatura nervosa ed esplosiva che hanno contribuito ad alimentare le sue innate capacità atletiche.
    Una indisciplinata e bizzarra chioma di colore blu, eccezion fatta per un ciuffo frontale albino, che insieme a due grandi e profondi occhi neri incorniciano perfettamente un volto che impreziosisce il suo aitante fisico.

    Akira è quello che verrebbe contraddistinto come un caotico buono: estremamente indipendente e refrattario ad ogni forma di controllo, senza però abbandonare mai quelli che sono i suoi principi morali. Sebbene dotato di una innata dote di carisma con il quale riesce ad accalappiarsi le simpatie delle persone che lo circondano, facendo di lui l’impersonificazione perfetta della figura di leader, preferisce agire in modo solitario.
    Amante della natura, dell’avventura, in tutte le sue accezioni e sfaccettature, e del confronto, continuo e smisurato, con quelli che sono i suoi limiti, nel incessante intento di volersi sempre migliorare e perfezionare.
    Fantasioso, spesso arrogante. E' testardo, un idealista.
    Un sognatore.

    Equipaggiamento


    Katana [Mischia]
    La Katana ha una lama lunga circa un metro e venti, leggermente curva, ricordando un arco. Più leggera, più maneggevole, si usava unicamente per vibrare i colpi letali in combattimento ravvicinato.
    Tipo: Lama-Taglio
    Dimensione: Grande
    Quantità: 1
    (Potenza: 40 | Durezza: 4 | Crediti: 180)

    Cartabomba II [Bomba]
    La cartabomba è un piccolo foglio sul quale è inciso un fuuinjutsu: causa una potente esplosione di diametro pari a 1,5 metri quando attivata; entro un raggio di 3 metri causa comunque danni, dalla potenza dimezzata. L'attivazione è percepibile tramite i sensi; è possibile scegliere il tempo dell'esplosione, da tre secondi fino a 30 ore.
    Tipo: Speciale-Ustione
    Dimensione: Minuscola
    Quantità: 1
    (Potenza: 50 | Durezza: 1 | Crediti: 75)

    Cotta di Maglia Completa [Protezione]
    La cotta di maglia protegge il busto e gli arti superiori del ninja grazie all'intreccio di sottili anelli di ferro ed è indossabile sotto i normali vestiti.
    Tipo: Protezione-Supporto
    Dimensione: Gigante
    Quantità: 1
    (Potenza: 40 | Durezza: 4 | Crediti: 225)

    Calzari Rinforzati [Protezione]
    Queste calzature rinforzate presentano una lamina di ferro nella suola, per neutralizzare pericoli quali Makibishi o simili insidie. Sono forniti in coppia.
    Tipo: Protezione-Supporto
    Dimensione: Piccola
    Quantità: 1
    (Potenza: 20 | Durezza: 4 | Crediti: 25)

    Tonico di Recupero Medio [Tonico]
    Ingerendo questo farmaco il ninja recupera una quantità di chakra pari ad un consumo MedioAlto. Dosaggio: Massimo due tonici di Recupero al giorno.
    Tipo: Supporto-Supporto
    Dimensione: Minuscola
    Quantità: 2
    (Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 60)

    Tonico di Ripristino Medio [Tonico]
    Ingerendo questo farmaco il ninja ripristina la vitalità di una ferita MedioGrave.
    Dose Massima: 2 al giorno

    Tipo: Supporto-Supporto
    Dimensione: Minuscola
    Quantità: 2
    (Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 60)

    Tecniche Base


    Tecnica della Trasformazione - Henge no Jutsu
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Capra
    L'utilizzatore può cambiare il proprio aspetto. Le dimensioni possono essere maggiorata o diminuita al massimo del 50% rispetto le proprie dimensioni reali. La trasformazione permette di assumere le caratteristiche tecniche dell'oggetto in cui trasformati oppure ottenere armi naturali se possedute dall'animale trasformato. Le potenzialità devono essere parigrado l'utilizzatore, non è possibile ottenere una protezione fisica e non è possibile ottenere capacità di movimento non possedute dallo shinobi. È possibile applicare questa tecnica anche in combinazione con un altro shinobi, unendo i due in uno stesso aspetto fittizio. Solamente uno dei due shinobi avrà il controllo delle nuove sembianze ma entrambi dovranno pagare il costo di attivazione. Subire un danno pari o superiore a leggera causerà lo scioglimento della tecnica.
    Tipo: Ninjutsu - Ninpou
    (Livello: 6 / Consumo: Basso )

    Rilascio - Genjutsu Kai
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Tigre
    L'utilizzatore può deflettere genjutsu usando 2 slot tecnica. L'utilizzatore deve essere consapevole di essere sotto l'influsso di un'illusione. È possibile sfruttare i danni subiti volontariamente per aumentare l’efficacia del rilascio, senza costo in chakra. Ogni leggera subita incrementa di 10 l'Efficacia; status Leggeri aumentano di 10 l'Efficacia, a status Medio di 30, status Gravi di 60. Si possono rilasciare solo illusioni con efficacia inferiore quella del rilascio. Può eliminare più genjutsu solo se la somma delle efficacia di ogni genjutsu è inferiore all'efficacia del rilascio. È possibile usarla su un'altra persona. È possibile sommare l’Efficacia con un’altra persona se utilizzata insieme. È possibile utilizzarla senza sigilli, riducendo di 10 l'Efficacia.
    Tipo: Ninjutsu - Ninpou
    (Livello: 4 / Consumo: ½ Basso ogni 5 d'efficacia )
    [Efficacia Massima Rilasciata: 15 per Grado]

    Tecnica del Richiamo - Kuchiyose no Jutsu
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Cinghiale, Cane, Gallo, Scimmia, Pecora
    L'utilizzatore è in grado di richiamare oggetti o creature attraverso un varco spazio temporale. Creature: È necessario che il ninja abbia stretto un patto di sangue con una razza di creature. Richiamare in battaglia le creature è necessario una goccia di sangue e un consumo di chakra pari alla metà della riserva dell’evocazione. È possibile invocare solo esseri di parienergia o inferiore. È possibile Pareggiare gratuitamente le proprie creature, facendole ritornare al proprio luogo d'origine. Questi utilizzi richiedono 1 slot tecnica avanzato ognuno. Oggetti: È possibile liberare il contenuto iscritto all'interno di specifici rotoli spendendo ¼ Basso ogni 100 crediti equipaggiamento liberati. Inoltre consente, in condizioni di calma, di stipare oggetti solidi incustoditi nei rotoli; l'operazione che richiede un minuto ogni 100 crediti. Richiedono 1 Slot Tecnica ognuno.
    Tipo: Ninjutsu - Ninpou
    (Livello: 4 / Consumo: Variabile )

    Tecnica della Sostituzione - Kawarimi no Jutsu
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Ariete, Cinghiale, Bue, Cane, Serpente
    L'utilizzatore può effettuare un movimento accelerato tramite l'uso del chakra, lasciando al proprio posto un oggetto o un essere vivente consenziente di pari dimensioni o inferiore. È un movimento accelerato: non può essere usato per fuggire da uno spazio chiuso o da luoghi dove non vi è sufficiente spazio d'uscita. Le correnti di chakra disturbano l'esecuzione della tecnica: non è possibile apparire a distanza inferiore ai 6 metri da un essere vivente. La distanza massima percorribile è pari a 21 metri. Può essere usata come Difesa Totale; può risultare sleale.
    Tipo: Ninjutsu - Ninpou
    (Livello: 4 / Consumo: Basso )

    Manipolazione della Forma
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Nessuna
    L'utilizzatore può aumentare (x1.5) le dimensioni della prossima ninjutsu o genjutsu eseguita, oppure può aumentare (x1.5) la gittata oppure può aumentare (x1.5) il raggio d'effetto. L'utilizzatore può cambiare le dimensioni con modifiche eque, ad esempio diminuendo la lunghezza a favore di una maggiore larghezza. Le modifiche non dovranno essere sleali o antisportive.
    Tipo: Ninjutsu - Ninpou
    (Livello: 3 / Consumo: Basso )

    Manipolazione della Natura
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Nessuna
    L'utilizzatore può incrementare l'efficacia delle proprie armi, protezioni o colpi senz'arma. Può scegliere 1 potenziamento tra i seguenti.
    - Potenza +20
    - Potenza +10, potenza contro armi x2
    - Potenza contro armi x3
    Non cambia la potenza delle armi per il calcolo dei danni alle persone.

    Tipo: Ninjutsu - Suiton
    (Livello: 3 / Consumo: Basso ogni colpo )
    [Richiede Impronta di Chakra]

    Tecniche Avanzate


    Passo Scalzante dell'Inganno
    Villaggio: Kiri
    Posizioni Magiche: Nessuna (0)
    L'utilizzatore può sostituirsi con un qualsivoglia clone acquatico o di nebbia presente entro i 15 metri. L'azione è considerata istantanea. Per 2 round avrà l'esatto aspetto dei cloni. È possibile usarla in combinazione con le tecniche che creano cloni e copie sfruttando uno slot tecnica base, oltre che il relativo consumo. Dopo aver attivato la tecnica, l'utilizzatore non può compiere altre azioni: il round termina.
    Tipo: Taijutsu
    (Livello: 5 / Consumo: Basso )
    [Da studente in su]

    Onda Acquatica - Mizurappa
    Villaggio: Kiri
    Posizioni Magiche: Tigre, Cavallo, Topo, Tigre (4)
    L'utilizzatore, mantenendo il sigillo della tigre, può emettere un potente getto d'acqua. La Velocità è pari la Concentrazione dell'utilizzatore. La gittata massima è 6 metri, mentre la larghezza è 3 metri; la potenza offensiva sarà pari a 30. Se presenti almeno 12 unità, le dimensioni e la gittata saranno raddoppiate.
    Tipo: Ninjutsu - Suiton
    (Livello: 5 / Consumo: Medio )
    [Da studente in su]

    Tecnica della Moltiplicazione Acquatica - Mizu Bushin no Jutsu
    Villaggio: Kiri
    Posizioni Magiche: Topo, Gallo, Lepre (3)
    L'utilizzatore può creare cloni di sé sfruttando almeno 3 unità d'acqua ogni copia. Le copie possono essere create ad una distanza di 1,5 metri dall'utilizzatore o da un clone e possono allontanarsi dal ninja che le ha create di circa 30 metri, superata questa distanza si dissolvono riversando acqua nell'arena. Si possono muovere contemporaneamente o 1 clone o l'utilizzatore. Le loro statistiche sono pari energia l'utilizzatore. Hanno 100 crediti equipaggiamento dell'utilizzatore; non è possibile duplicare Bombe e Tonici. La vitalità è pari a ½ leggera ogni grado ninja. Il chakra posseduto è diviso equamente tra tutte le copie create e l'utilizzatore; una volta disattivata la tecnica o distrutti tutti i cloni, il chakra residuo tornerà all'utilizzatore.
    Tipo: Ninjutsu - Suiton
    (Livello: 5 / Consumo: Basso )
    [Cloni Massimi: 1 ogni grado ninja]

    [Da studente in su]

    Passo Incalzante dell'Assassino
    Villaggio: Kiri
    Posizioni Magiche: Nessuna (0)
    L'utilizzatore può incrementare Forza o Resistenza di 3 tacche se presente nebbia o uno specchio d'acqua nelle vicinanze. L'utilizzatore guadagna 1 slot azione extra per effettuare AdO o SeM; utilizzare lo slot azione richiede l'utilizzo della tecnica. Mantenere la tecnica richiede uno slot tecnica.
    Tipo: Taijutsu
    (Livello: 5 / Consumo: ½ Basso a colpo )
    [Da genin in su]

    Pistola d'Acqua - Mizudeppou no Jutsu
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Nessuna (0)
    L'utilizzatore può emettere dalle dita della mano, dopo aver imitato con queste la forma di una pistola, un potente proiettile d'acqua che perfora qualsiasi difesa con valore di durezza almeno pari la capacità di penetrazione. La potenza è pari a 30, la Velocità e pari alla Forza dell'utilizzatore ed ha gittata massima pari 15 metri.
    Tipo: Ninjutsu - Suiton
    (Livello: 4 / Consumo: MedioAlto )
    [Capacità di Penetrazione: 1 ogni livello di tecnica speciale]
    [Richiede Corpo Liquido I]

    [Da genin in su]

    Assorbimento Idrico
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Nessuna (0)
    L'utilizzatore può assorbire liquidi se effettuata una presa sull'avversario: il danno della presa è convertito in malus di tacche e status per l'avversario. Ogni 5 di potenza della presa l'avversario subirà 1 tacca di malus in Forza per 2 round mentre l'utilizzatore avrà un bonus di 1 tacca in Forza per 2 round. Il malus massimo è pari a 3 tacche. Per ogni 20 di potenza la vittima sarà Stordito per 2 round mentre l'utilizzatore può ridurre di 1 round la durata di un qualsiasi Status subito.
    L'utilizzatore dovrà terminare la presa una volta utilizzata questa tecnica.

    Tipo: Ninjutsu - Suiton
    (Livello: 3 / Consumo: MedioAlto )
    [Richiede Corpo Liquido II]

    [Da genin in su]

    Mortificazione delle Arti Magiche
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Nessuna (0)
    L'utilizzatore può attaccare i costrutti di chakra, emissioni o le manipolazioni; non avrà effetto contro costrutti normalmente danneggiabili. Sono considerati parienergia colui che le controlla, salvo se diversamente indicato.
    Ogni attacco ridurrà la potenza di 10 ogni leggera di danno; se la tecnica non ha potenza, la danneggerà di basso ogni leggera di danno. Se il danno complessivo è superiore la potenza o il consumo d'attivazione, la tecnica si sfalderà risultando inefficace. Per 2 round il materiale sfaldato non è manipolabile. Mantenere la tecnica richiede uno slot tecnica.

    Tipo: Taijutsu
    (Livello: 3 / Consumo: Basso per colpo )
    [Da chunin in su]

    Canto del Leone Morente - Ittoryuu Iai: Shi Shishi Sonson
    Villaggio: Specializzazione Esperto di Taijutsu
    Posizioni Magiche: Nessuna (0)
    L'utilizzatore, se entro il raggio del suo slot di movimento dall'obiettivo, può effettuare un unico e mortale attacco con la spada portandosi oltre il nemico di 1,5 metri, migliorando la Velocità del movimento e del colpo di 4 tacche; richiede slot azione. Il colpo causa Sanguinamento (DnT Grave) e Indebolito per 2 round. L'arma al termine dell'attacco sarà non estratta.
    Tipo: Taijutsu - Kenjutsu
    (Livello: 3 / Consumo: QuasiAlto )
    [Da chunin in su]

    Corrente Inversa - Gyaku Denryū
    Villaggio: Specializzazione Perfezionista
    Posizioni Magiche: Nessuna (4)
    L'utilizzatore carica un doppio fendente, generando un effetto attrattivo con una portata di 3 metri sia in lunghezza che in larghezza. Chiunque si trovi nell'area di attrazione non può abbassarsi, spostarsi lateralmente o all'indietro: l'effetto di attrazione rende l'avversario incapace di spostarsi. La Forza dell'utilizzatore è considerata aumentata di 2 tacche: l'utilizzatore deve avere una Forza superiore alla Forza dell'avversario per generare l'attrazione, altrimenti l'avversario potrà schivare liberamente. La Velocità dell'attrazione è pari alla Forza dell'utilizzatore. Eseguito il doppio fendente, se presenti 9 unità d'acqua entro 12 metri dall'utilizzatore, dalle lame si propagherà un flusso d'acqua di diametro pari a 3 metri e dalla lunghezza pari a 6 metri: il potenziamento è pari a +10 per ciascun fendente, mentre il flusso d'acqua avrà potenza pari a 40 e Velocità pari alla Forza dell'utilizzatore.
    Tipo: Ninjutsu - Suiton
    (Livello: 3 / Consumo: Altissimo )
    [Da chunin in su]

    Tecnica Speciale



    Corpo Liquido
    Hijutsu di Kiri, Clan Hozuki



    A Utilizzo
    La tecnica speciale prevede un consumo a utilizzo. Non ci saranno consumi di attivazione o mantenimento.


    Caratteristica dei Portatori: Forza Aumentata (+3 tacche)


    Abilità Comuni dei Portatori Anatomia Liquida: L'utilizzatore può manipolare l'acqua del proprio organismo. I danni verranno percepiti come un qualsiasi altra persona: l'utilizzatore può convertire uno status Leggero un danno ½ Leggero alla vitalità, uno status Medio in danno Leggero, uno status Grave in Medioleggera; sono esclusi avvelenamento e Condizioni fisiche Gravi. Non può subire Rotture o amputazioni. I danni subiti dall'organismo si suddividono equamente in ogni zona dell'organismo, testa esclusa. Se Liquefatto, Reidratato, colpito oppure se utilizzato Passo Liquido, l'utilizzatore ottiene un bonus in Percezione. L'utilizzatore deve bere dell'acqua una volta ogni ora, altrimenti è Intorpidito. Ogni round di permanenza in acqua, rigenera gratuitamente i danni subiti di 1 ferita; non rigenera la Vitalità ma solo il danno subito.
    Liquefare: L'utilizzatore può Liquefare il proprio organismo, trasformandolo in liquido, o riportarlo alla forma solida; richiede slot tecnica/azione. La zona Liquefatta non può danneggiare e subire danni; Liquefare in difesa può essere considerata difesa totale, facendo terminare il round dell'utilizzatore. Richiede uno slot azione/tecnica ed un consumo ½ Basso ogni zona liquefatta. È necessario Reidratare la zona Liquefatta per utilizzarla in attacco.
    Reidratare: L'utilizzatore può Reidratare. Se Reidratata una zona liquefatta o deformata essa tornerà normale, richiede slot azione/tecnica. Se reidrata una zona normale, per ogni consumo ¼ Basso essa ottiene un bonus di 2 tacche in Forza se usata in attacco, in Resistenza se usata in difesa, oppure è possibile ingrandire la zona.
    Passo Liquido: L'utilizzatore può trasportare sé stesso all'interno di un qualsiasi punto di una pozza d'acqua non controllata da una fonte di chakra. Utilizzare Corpo Liquido in difesa fa terminare il round dell'utilizzatore. È possibile riemergere solo oltre 1,5 metri da fonti di chakra. La potenza massima del primo attacco è 10 per livello dispari della tecnica speciale. Emergere e Immergersi richiede 1 slot tecnica/azione e un consumo Basso di chakra.


    Livello I (Genin Verde)
    • La Percezione ha un bonus di 1,5.
    • Il bonus massimo di Reidratare è pari a 2 tacche.
    • Liquefare riduce fino a Leggera.
    • Vitalità Liquida rigenera ½ Leggera.
    • La distanza massima percorribile con Passo Liquido è 3 metri.

    Livello II (Genin Rossa - Chunin Verde)
    • La Percezione ha un bonus di 1,5.
    • Il bonus massimo di Reidratare è pari a 3 tacche.
    • Liquefare riduce fino a 1½ Leggera.
    • Vitalità Liquida rigenera Leggera.
    • La distanza massima percorribile con Passo Liquido è 6 metri.


    Abilità



    Azione Rapida [1]
    Abile: L'utilizzatore può annullare l'attivazione di un AdO avversario una volta a round; l'utilizzo dell'abilità deve essere specificato prima dell'attivazione dell'AdO.


    Percezione (Base) [1]
    Maestria: L'utilizzatore ottiene +3 alla Percezione.


    Tecnica Economica [2]
    Talento: L'utilizzatore può eseguire la tecnica avanzata risparmiando il 25% del consumo d'attivazione; può essere utilizzata 1 volta ogni 2 round. Alternativamente è possibile risparmiare il 50% del consumo d'attivazione; può essere utilizzata 1 volta ogni 3 round. Non è possibile sfruttare altre abilità "Talento" in combinazione.


    Tecnica Immobile [2]
    Talento: L'utilizzatore può eseguire una tecnica avanzata in subisci e mena o in azione d'opportunità; può essere utilizzata 1 volta ogni 2 round. Non è possibile sfruttare altre abilità "Talento" in combinazione.


    Tecnica Svincolata [2]
    Talento: L'utilizzatore può eseguire una tecnica avanzata senza i componenti elementali richiesti; può essere utilizzata 1 volta ogni 2 round. Se richiede oltre 10 slot dimensionali di un elemento, può essere utilizzata 1 volta al giorno. Non è possibile sfruttare altre abilità "Talento" in combinazione.


    Esecuzione Migliorata [1]
    Abile: L'utilizzatore è in grado di lanciare in aria le armi impugnate, per compiere tecniche; le armi verranno nuovamente impugnate dopo l’esecuzione Richiede slot gratuito Istantaneo.


    Impronta di Chakra Acqua [2]
    Talento: L'utilizzatore ottiene l'impronta Acqua. È possibile avere massimo 3 impronte di Chakra. L'impronta aumenta di +10 la potenza delle tecniche avanzate di tipo Suiton, il potenziamento è doppio se fronteggiate Katon. Non è possibile sfruttare le altre abilità "Talento" in combinazione.


    Tecnica Rapida [2]
    Talento: L'utilizzatore può eseguire una tecnica avanzata extra nel round, potendo effettuare nello stesso round due tecniche avanzate; può essere utilizzata 1 volta ogni 2 round. Non è possibile sfruttare altre abilità "Talento" in combinazione.


    Specializzazione [1]
    Speciale: La specializzazione da accesso ad una lista di abilità e tecniche esclusive. È possibile scegliere fino a 3 Specializzazioni da Chunin, 5 da Jonin. È possibile assegnare 1 specializzazione per Contratto di Evocazione ed 1 specializzazione per Gregario d'Èlite posseduto, rinunciando ad apprenderle direttamente. Ogni specializzazione assegnata non è apprendibile dall'utilizzatore o da altri gregari o Contratti al di fuori di quello a cui è stata assegnata.


    Piano B [0]
    Speciale: L'utilizzatore può sfuggire facilmente dalle situazioni problematiche nella quale si è cacciato: ogni azione intrapresa per evitarla senza affrontarla direttamente è potenziata di 2 tacche in una statistica a scelta dell'utilizzatore al momento della scelta della situazione. Questa abilità può coerentemente essere utilizzata quando il primo piano è fallito oppure quando scelto un piano inusuale per affrontare il problema.


    Talentuoso [2]
    Speciale: L'utilizzatore può utilizzare 2 abilità "Talento" applicandole alla stessa tecnica, 1 volta ogni 3 round.


    Taijutsu Perfette [0]
    Speciale: L'utilizzatore può utilizzare 2 abilità "Talento" applicandole alla stessa taijutsu, 1 volta ogni 2 round.


    Taijuzzaro [2]
    Speciale: L'utilizzatore può sempre effettuare AdO, entro 9 metri, se l’avversario esegue una ninjutsu.


    Stile di Combattimento Perfetto [0]
    Speciale: L'utilizzatore può selezionare 2 competenze combattive: le relative conoscenze avranno +3 tacche ad una statistica prescelta dall’utilizzatore. Non cumulabile con altri potenziamenti alle competenze.
    (Aogawadō, Tasūryū)


    Assalto Perfetto [2]
    Maestria: L'utilizzatore guadagna 1 slot azione extra, 1 volta ogni 3 round, da utilizzare per una conoscenze di uno Stile di Combattimento Perfetto.

    Competenze



    Controllo del Chakra Adesivo [Combattiva]

    Chakra Adesivo (Base)
    Arte: L'utilizzatore cammina con facilità sulle superfici verticali.
    (Mantenimento: ¼ Basso)
    [Da genin in su]

    Tocco Adesivo (Base)
    Arte: L'utilizzatore è in grado di trattenere senza presa oggetti di dimensioni Piccole o inferiori.
    (Mantenimento: ¼ Basso a oggetto)
    [Da genin in su]

    Chakra Adesivo (Intermedio)
    Arte: L'utilizzatore cammina con facilità anche a testa in giù, in terreni scivolosi o sopra l'acqua.
    (Mantenimento: ¼ Basso)
    [Da chunin in su]

    Tocco Adesivo (Superiore)
    Arte: L'utilizzatore è in grado di trattenere su mani e piedi oggetti di dimensioni Medie o inferiori.
    (Mantenimento: ¼ Basso a oggetto)
    [Da chunin in su]

    Chakra Adesivo (Superiore)
    Arte: L'utilizzatore cammina con facilità su terreni con qualsiasi ostacolo. Il terreno non può causare Intralcio.
    (Mantenimento: Basso)
    [Da jonin in su]


    Aogawadō, Tasūryū - La Moltitudine [Combattiva]
    Stile secolare del clan Aogawa. Fine ultimo di questa disciplina era la perfetta armonia tra sé stessi con tutto ciò che scorre nell'universo. Il clan Aogawa ha rivisitato l'antica arte della spada rendendola più affine al combattimento tra ninja. Akira ha fatto ancora meglio: perché combattere con una spada quando sei forte abbastanza da impugnarne di più?
    Doppio Taglio Possente - Nigori Zake
    Maestria: L'utilizzatore ottiene un bonus di 1 tacca in Velocità per un Attacco Doppio con più spade, una volta ogni round.
    [Da genin in su]

    Grande Attacco di Spada - Dai Gekken
    Abile: L'utilizzatore non può essere soggetto a Subisci e Mena quando effettua Attacco Doppio con più spade. L'utilizzo dell'abilità deve essere specificato prima dell'attivazione del S&M. Può essere utilizzato 1 volta ogni 2 round.
    [Da genin in su]

    Taglio dell'Orco - Oni Giri
    L'utilizzatore, se eseguita AdO con un Attacco Doppio con più spade, ottiene 2 tacche in Forza per quell'AdO.
    [Da chunin in su]

    Demone Orso - Maguma
    Maestria: L'utilizzatore, se eseguito un S&M con un Attacco Doppio con più spade, ottiene 2 tacche in Resistenza per quel S&M.
    [Da chunin in su]

    Tornado - Tatsumaki
    Maestria: L'utilizzatore ottiene un bonus di 2 tacche in Agilità ogni round in cui ha effettuato almeno un Attacco Doppio con più spade. Non effettuare almeno un Attacco Doppio con più spade per un round azzera Tornado. Il bonus massimo è pari a 4 tacche.
    [Da jonin in su]


    Aogawadō, Kokutō - La Spada Nera [Combattiva]
    "Per le nove montagne e i sette mari, e per il nostro regno terreno, con l'unione di mille attimi di ogni vita e con queste spade, non esiste niente al mondo che io non possa tagliare!" (Tourei del clan Aogawa)
    Pesante Stella della Spada Nera - Kokutō Arahoshi
    Arte: L'utilizzatore può aumentare la potenza necessaria per distruggere l'arma di 10 per un round. La base della lama dell'arma assumerà un colore nero lucido, che sfuma man mano che si allontana dalla base stessa.
    (Consumo: Basso)
    [Da genin in su]

    Colpo Singolo della Spada Nera - Kokutō Issen
    Arte: L'utilizzatore può provocare gravi ferite attaccando con la spada: causa Ferite Profonde alla ferita. La base della lama dell'arma assumerà un colore nero lucido, che sfuma man mano che si allontana dalla base stessa.
    (Consumo: Basso a colpo)
    [Da genin in su]

    Luna Calante della Spada Nera - Kokutō Kōgetsu
    Arte: L'utilizzatore può rendere la spada capace di perforare qualsiasi difesa con valore di durezza pari o inferiore la capacità di penetrazione. La capacità di penetrazione è pari a 3. La base della lama dell'arma assumerà un colore nero lucido, che sfuma man mano che si allontana dalla base stessa.
    (Consumo: MedioBasso a colpo)
    [Da chunin in su]

    Giorno della Spada Nera - Kokutō Saku
    Talento: L'utilizzatore può aumentare la potenzialità di Mortificazione delle Arti Magiche di 10 per ogni colpo portato nel round con una spada; non è possibile utilizzare altre abilità Talento in combinazione. Può essere utilizzato 1 volta ogni 2 round. La base della lama dell'arma assumerà un colore nero lucido, che sfuma man mano che si allontana dalla base stessa.
    [Da chunin in su]

    Notte della Spada Nera - Kokutō Yoru
    Speciale: L'utilizzatore, se nel round precedente ha causato almeno una Ferita Profonda, ha perforato una difesa o ha azzerato la potenza di una tecnica, con le conoscenze di questa competenza, può aumentare la capacità di penetrazione di Luna Calante della Spada Nera di 1 e la potenza di 10 per un colpo. Può essere utilizzato 1 volta ogni 3 round.
    [Da jonin in su]


    Arte Superiore dei Cloni Acquatici [Combattiva]
    Akira ha fatto largo uso della Tecnica della Moltiplicazione Acquatica, migliorando con il tempo modalità d'utilizzo e potenzialità dei singoli cloni, tanto da tramutarla in una tecnica più elaborata e complessa, adatta ad uno scenario, bellico o meno, più ampio.
    Movimenti Senzienti
    Arte: L'utilizzatore può creare cloni d'acqua migliori. L'utilizzatore può creare fino a 3 cloni in grado di muoversi contemporaneamente con lui.
    (Consumo: Basso)
    [Da genin in su]

    Informazioni Condivise
    Arte: L'utilizzatore può creare cloni d'acqua migliori: se distrutti, le informazioni possedute dai cloni ritorneranno all'utilizzatore.
    (Consumo: Basso)
    [Da genin in su]

    Equipaggiamento Migliorato
    Arte: L'utilizzatore può creare cloni d'acqua migliori. I cloni hanno 500 crediti equipaggiamento in tutto.
    (Consumo: Basso)
    [Da chunin in su]

    Cloni Superiori
    Arte: L'utilizzatore può creare cloni d'acqua migliori. I cloni possono sfruttare la TS se attivata dall'utilizzatore; utilizzare e mantenere la tecnica speciale richiede tutti gli slot tecnica.
    (Consumo: Basso)
    [Da chunin in su]

    Ashura
    Villaggio: Personale
    Posizioni Magiche: Topo, Gallo, Drago (3)
    L'utilizzatore può fondersi con 2 cloni d'acqua, se presenti entro 3 metri dall'utilizzatore. Le sue dimensioni aumenteranno di 2 unità: avrà 3 facce e 6 arti superiori, potrà usarli come suoi arti. Le statistiche degli arti aggiuntivi sono pari a quelle dei cloni e presentano le stesse limitazioni. I cloni non potranno essere distrutti: una volta disattivata la tecnica si disfaranno automaticamente. È possibile usarla in combinazione con la Tecnica della Moltiplicazione Acquatica sfruttando uno slot tecnica base, oltre che il relativo consumo. Il mantenimento richiede slot tecnica.
    Tipo: Ninjutsu - Suiton
    (Livello: 3 / Consumo: Medio - Mantenimento: Basso)
    [Da jonin in su]


    Guardiano [Ruolo]

    Mura di Villaggio
    Speciale: Il villaggio dell'utilizzatore ha una cinta muraria che lo circonda completamente: le mura sono alte 9 metri, hanno potenza difensiva 20 e durezza pari a 4; la presenza delle mura è indipendente la conoscenza di questa competenza. Se un qualunque PG o PNG vuole attaccare o penetrare le mura, troverà sempre un PG con la competenza Guardiano ad ostacolarlo: il Guardiano non percepirà automaticamente un invasore furtivo ma l'invasore dovrà aggirare il guardiano per accedere furtivamente al villaggio.
    [Da Genin in su]

    Duro Lavoro
    Speciale: L'utilizzatore può guadagnare fino ad 1 competenza RYO ogni 6 post eseguiti svolgendo il suo Ruolo alle mura, richiede la rinuncia ad 1 stemma Onore acquisito nelle mura del villaggio. Ogni assalto sventato può concedere all'utilizzatore fino a 1 stemma di Lode per il buon lavoro svolto. La decisione finale per entrambi i premi spetta all'Archivista in base alla presenza dell'utilizzatore nelle mura.
    [Da Genin in su]

    Allarme
    Arte: L'utilizzatore, quando è sulle mura, può segnalare ai ninja del villaggio la presenza di una minaccia. Se utilizzato Allarme, arriveranno il turno successivo un gruppo di sentinelle, come se l'utilizzatore avesse 1 competenza Gregari [Alleati], mentre dopo 4 round arriverà 1 PG alleato. Ogni volta arrivati i PG alleati è possibile riutilizzare l'abilità; ogni riutilizzo successivo raddoppia (x2) il numero di PG alleati richiamati, ma non richiama altri Gregari. L'attivazione di Allarme è sempre percepita dall'invasore.
    (Consumo: Mediobasso)
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    Sistema di Sorveglianza
    Abile: L'utilizzatore, quando è sulle mura, percepisce in qualunque punto delle mura: la differenza tra la Percezione dell'utilizzatore e la Furtività dell'obiettivo Furtivo definisce la distanza in metri dalle mura di villaggio entro la quale l'utilizzatore può percepire l’obiettivo Furtivo. La percezione dell'utilizzatore è ridotta di 3; l'utilizzatore percepisce automaticamente solo coloro presente entro 1,5 metri da sé.
    [Da Chunin in su]

    Arsenale
    Speciale: L'utilizzatore, quando è sulle mura e se ha percepito una minaccia, può attivare l'Arsenale delle mura. Ogni round, con uno slot azione dell'utilizzatore, tutti le minacce presenti entro entro i 30 metri dalle mura subiranno un attacco di potenza 30, parienergia l'utilizzatore. La descrizione dell'Arsenale utilizzato e del tipo del danno deve essere dichiarato prima della comparsa della minaccia. È possibile avere un singolo Arsenale nelle mura di villaggio.
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    RYO [Ryo]

    Compravendita
    Speciale: L'utilizzatore può richiedere ad un PG parigrado la creazione di uno o più oggetti. Se creati gli oggetti richiesti, l'utilizzatore dovrà rimuovere questa competenza e assegnarla al PG designato, salvo giocata contraria. L'artigiano PG può richiedere un pagamento di 1 o più competenze RYO per il lavoro svolto, in base agli accordi presi con l'utilizzatore.
    [Da Genin in su]

    Incarico (Base)
    Speciale: L'utilizzatore può assegnare un incarico ad un PG studente oppure ad un PNG genin parienergia; ogni competenza RYO extra impiegata permette di assegnare un incarico ad un PG di un grado superiore. Con incarico si intende un compito da svolgere ON GDR: combattere, portare messaggi, svolgere missioni, ritrovare oggetti e persone. Se portato a termine l'incarico prefissato, l'utilizzatore dovrà rimuovere questa competenza e assegnarla al PG designato, salvo giocata contraria, oppure eliminarla se assoldato un PNG.
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    Potere dei Soldi
    Speciale: Se rimossa questa competenza dalla scheda, l'utilizzatore può apprendere 1 competenza Combattiva, 1 competenza Alleati oppure 1 competenza Edificio. Vale come uno stemma Onore.
    [Da Chunin in su]

    Incarico (Intermedio)
    Speciale: L'utilizzatore può assegnare un incarico ad un PG genin oppure ad un PNG chunin parienergia; ogni competenza RYO extra impiegata permette di assegnare un incarico ad un PG di un grado superiore. Con incarico si intende un compito da svolgere ON GDR: combattere, portare messaggi, svolgere missioni, ritrovare oggetti e persone. Se portato a termine l'incarico prefissato, l'utilizzatore dovrà rimuovere questa competenza e assegnarla al PG designato, salvo giocata contraria, oppure eliminarla se assoldato un PNG.
    [Da Chunin in su]

    Incarico (Superiore)
    Speciale: L'utilizzatore può assegnare un incarico ad un PG chunin oppure ad un PNG jonin parienergia; ogni competenza RYO extra impiegata permette di assegnare un incarico ad un PG di un grado superiore. Con incarico si intende un compito da svolgere ON GDR: combattere, portare messaggi, svolgere missioni, ritrovare oggetti e persone. Se portato a termine l'incarico prefissato, l'utilizzatore dovrà rimuovere questa competenza e assegnarla al PG designato, salvo giocata contraria, oppure eliminarla se assoldato un PNG.
    [Da Jonin in su]

    Statistiche










    Edited by H¡dan - 3/12/2015, 20:40
     
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