Il sangue sul Campo di Addestramento n°13

[Addestramento alle Basi]

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  1. leopolis
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    Capitolo 2: La Via del Dolore

    Seinji Akuma attese una buona mezzoretta, un po' mangiucchiando qua e la e un po' standosene in disparte a osservare compiaciuto la sua unica allieva presentatasi, e dunque decise che la ragazza di Kiri non si sarebbe presentata. Paura? Non lo sapeva. Gli inconvenevoli del resto potevano capitare a tutti e a chiunque. Doveva prenderne atto e agire, portando avanti l'addestramento dell'unica aspirante kunoichi presentatasi sul campo. Questa dal canto suo prese sushi ma rifiutò il vino - scelta saggia! scelta saggia! - e continuò col spiegare le sue motivazioni, quelle che l'hanno portata su una determinata Via anziché su di un'altra. Certo, era ancora giovane, motivo per cui Seinji accolse la sua risposta con un lieve sorriso e un atteggiamento alquanto scettico. Certo che i ninja dovevano uccidere, - si disse. Altrimenti in una missione di eliminazione di un qualche capo cosa avrebbe fatto? Se ne sarebbe rimasta in disparte a osservare come i suoi compagni massacravano l'obiettivo della missione, o se ne sarebbe stata in disparte, a lasciare che i suoi compagni venissero massacrati e a provare di salvarne qualcuno di tanto in tanto, visto che voleva fare una carriera da ninja medico?.. Alla fine della sua intera risposta Seinji scosse le spalle, un po' come per dire: sì, va bene, un'ideale come un altro, basta che ci sia qualcosa a portarti in avanti dritta per la tua via.
    «Capisco,» - disse il Sensei soltanto una volta che la ragazza terminò di parlare. - «Immagino quindi che se ti ordinassero di eliminare una vecchia signora incapace di alzarsi dalla sedia, ma con in pugno le menti di molti shinobi, tu rifiuteresti l'ordine. E in quel stesso lasceresti la struttura accademia, la sua gerarchia, e diverresti una ronin, vagabondando sulla terre. Ho capito bene?» . Era una domanda importante, perché il combattimento, l'omicidio, faceva parte della vita ninja. I ninja uccidevano. Curavano, forse. Ma uccidevano anche. E qualora le avessero dato l'ordine di uccidere, lei non si sarebbe tirata indietro. Non poteva farlo dinnanzi agli ordini... Non poteva tergiversare con un coltello puntato sulla gola dell'obiettivo: un secondo, ed ecco che sarebbe finita male per lei e per il suo team. Un team accademico. E l'Accademia non si poteva permettere di perdere dei ninja a quei tempi. Tempi duri.
    «In ogni caso è una tua scelta. Il mio compito è soltanto quello di prepararti. Dunque... preparati.»
    Ed ecco che a 8 metri da Asami, dal nulla, sarebbe nata un'esatta copia di lei stessa - il trucco che Seinji Auma preferiva di più e che di volta in volta riutilizzava quasi come se fosse una macchinetta rotta. Certo, la ragazza avrebbe rivolto il suo sguardo verso quell'altra lei. Una lei illusoria: un'Asami che esisteva unicamente e solamente nella mente di Asami stessa.

    CITAZIONE

    Occhi Demoniaci
    Hijutsu di Kiri, Clan Akuma



    A Utilizzo La tecnica speciale prevede un consumo a utilizzo. Non ci saranno consumi di attivazione o mantenimento.


    Caratteristica dei Portatori: Chakra Aumentato (+25%)


    Abilità Comuni dei Portatori Creazione Demoniaca: L'utilizzatore può creare costrutti illusori tramite Creazione Demoniaca. Devono comparire oltre 3 metri di distanza da fonti di chakra. Ogni Unità di Creazione Demoniaca permette di formare un'illusione di pari dimensioni. Il movimento richiede slot tecnica/azione; muovere più costrutti con traiettoria simile o speculare richiede uno slot tecnica/azione. Attaccare rientra nello slot utilizzato per il movimento; si può effettuare un singolo attacco in uno slot tecnica/azione utilizzato. Ogni Unità di Creazione Demoniaca richiede un consumo ½ Basso di chakra.
    Potenzialità dell'Illusione: L'efficacia della Creazione Demoniaca è pari a 10 ogni Unità; è possibile ridurre la vitalità avversaria con illusioni offensive. La Vitalità di ogni Unità è pari a ½ Leggera. Possiede un sistema circolatorio di chakra. Le statistiche delle illusioni sono pari alla Concentrazione dell'utilizzatore.
    Vista Vitale: L'utilizzatore può attivare la vista telescopica frontale, zoomando gli elementi interessati entro 90° ed attraversando corpi fisici o oscurità; richiede un intero round di concentrazione. Può riconoscere le persone. Richiede un consumo Mediobasso. Spendendo 4 round è possibile osservare ad una distanza decuplicata (x10).
    Debilitazione Demoniaca: L'utilizzatore ottiene 2 tacche in Concentrazione per ogni round in cui manipolata una Creazione Demoniaca. Non danneggiare l'avversario tramite Creazione Demoniaca azzera la Debilitazione Demoniaca. L'utilizzatore può assegnarsi un bonus di 1 tacca ogni livello dispari di tecnica speciale bilanciandolo con un equivalente malus alla Resistenza.


    Livello II (Chunnin Verde - Genin Rossa)
    • L'utilizzatore può controllare 9 Unità di Creazione Demoniaca.
    • L'efficacia massima è pari a 30.
    • Debilitazione Demoniaca ha bonus massimo pari a 3 tacche.
    • La Creazione Demoniaca ha raggio pari a 24 metri.
    • La Vista Vitale raggiunge 300 metri di distanza.

    Attivati i suoi occhi e la sua illusione, questa sarebbe sfrecciata in direzione di Asami con una velocità inaudita, separando quei 8 metri in pochi pochissimi istanti, tanto ritrovandosi poi subito vicino a essa, nei suoi pressi, tanto da vicina, che avrebbe visto i suoi stessi occhi, riflessi nelle proprie pupilli. Che avrebbe visto il suo stesso viso, ora marchiato da rabbia e furore. Non avrebbe avuto dubbi guardando l'attacco: quella Asami illusoria la voleva morta, perché a pochi passi dalla Vera Asami, la Falsa avrebbe estratto un kunai, mirando dapprima a colpire la propria opponente con un fendente al collo [Slot azione 1: Fendente al collo - Velocità/Forza:150], quindi avrebbe rapidamente ritratto il kunai cercando un affondo col kunai nella pancia della propria avversaria [Slot Azione 2: Affondo alla pancia - Velocità: 150/Forza:125], e dunque sarebbe partito il terzo attacco della copia illusoria: un calcio diretto verso il mento di Asami, portato con il tallone. [Slot Azione 3: Calcio al mento - Velocità: 150/Forza: 100]
    «Lei ti vuole morta. Uccidila! Solo così diventerai una kunoichi di Konoha a tutti gli effetti...»




    Dunque, diamo inizio al fight.
    Ricordati, che i tuoi attacchi sono sempre ipotetici, dunque non sei mai sicura che vadano a segno. L'unica eccezione sono le tecniche Genjutsu, - altresì chiamate Tecniche Illusorie, che, se soddisfatti i requisiti della tecnica, sono autoconclusive. Le tecniche per le vedremo per benino al prossimo post.
    A differenza della fase offensiva, c'è la fase difensiva, in quella in cui tu ti difendi dai colpi nemici. Dato che gli attacchi sono sempre ipotetici, tu scegli come difenderti, e la difesa, nei limiti del regolamento e delle capacità, - e sopratutto del realismo e lealtà, è autoconclusiva da parte tua, dunque è tutto nelle tue mani. Per farti un esempio, puoi parare o schivare un colpo (ricorda che parare è sempre più facile che schivare!) anche coi Riflessi a 100 contro Velocità a 200, qualora le dinamiche del gioco lo permettano, il che è lasciato alla tua lealtà e al tuo realismo.

    In questo primo post, concentrati sulla difesa: devi difenderti dagli attacchi portati dall'illusione. Per difenderti hai 3 Slot Difesa, consumati i quali non puoi difenderti oltre a meno di usare le tecniche di difesa. Con un Slot Difesa puoi parare o schivare un colpo, o altresì spostarti (nel caso di un'Energia Bianca sono 2 metri con un Slot Difesa e di 6 metri con un Slot Azione - per il resto ti rimando al regolamento). Ogni ninja di partenza ha 3 Slot Azione, 3 Slot Difesa e 2 Slot Tecnica (una Base e una Avanzata). Infine hai degli slot azione gratuiti - questo vale a dire che non puoi farci molto, ma oltre a quello usato per spostarsi (slot azione gratuito spostamento - da energia bianca è limitato a 2 mt a round), gli altri li puoi usare quante volte vuoi, stando comunque attenda alle regole Azione d'Opportunità che vedremo più avanti.
    Gli slot Tecnica sono necessari per attivare le tecniche che hai in scheda. L'uso di una tecnica avanzata consuma un slot tecnica avanzata, l'uso di una tecnica base consuma un slot tecnica base... poi da chunnin puoi apprendere conoscenze che ti permettono di avere Due Slot Tecnica Avanzata al round ecc.

    Le statistiche come avrai ben letto sono 4 principali, - Forza (che serve a specificare la Velocità di un lancio, come può essere quello dei kunai, e del Danno subito). La Forza si contrappone alla Resistenza dell'avversario, dunque viene presa in considerazione solo se colpito l'avversario. Ogni tacca di differenza di vantaggio della Forza rispetto alla Resistenza aumenta il danno base. Il danno base senza potenziamenti è 10. Ogni tacca di vantaggio è pari a un danno di 2.5 ( o tradotto: di una Ferita Lieve o di un 1/4 di una ferita Leggera). Quindi se io attacco con Forza 200 e tu prendi con Resistenza 100, prendi 2 Leggere di danno. Se la mia forza sarà 100 e la tua resistenza 100, prendi 1 leggera di danno e così via.
    Un modo per aumentare la Forza, è quella di usare le Tacche. Cosa sono le tacche? Ogni tacca è pari a 25: 125 (1 tacca), 150(2 tacche), 175(3) e 200(4) e così via. L'impasto del chakra ti permette di aumentare queste tacche in una delle statistiche principali.
    Ora passiamo alle altre due: riflessi e velocità. La velocità indica la velocità delle azioni e degli spostamenti del Pg, mentre i riflessi indicano la capacità di reagire agli attacchi. Dunque se ti tiro un pugno a velocità 100 contro i tuoi riflessi 100, sarà più facile schivare o parare. Mentre se io ti tiro un pugno a velocità 200 contro riflessi 100, sarà più difficile schivare. I valori delle tacche sono comunque puramente orientativi. La matematica non è tutto, ma viene anche in preso in considerazione il realismo delle situazioni.

    Ma cosa sono sti impasti? E le tacche? Tu hai un tot di chakra. Nella Legend questo si misura in cosumi Bassi. Un consumo bassissimo è pari a 1/4 di Basso. Un mezzo-basso è pari a 2/4 di basso. Un consumo Medio-Basso è pari a 2 Bassi. Un Medio - 3 Bassi. Un Medio-Altro - 4 Bassi. UN Quasi-Alto - 5 Bassi. Un Alto - 6 Bassi e così via. C'è però un limite agli impasti legato al grado: da studente non puoi impastare più di 1/2 Basso (+2 tacche) per un slot azione. Da Genin questo diventa un Basso(+3). Da Chunnin un Medio-Basso(+4) ecc.

    Esistono dunque le statistiche secondarie, ma per uno studente o per un genin non sono molto importanti. Permettono comunque di avere dei vantaggi se soddisfatti alcuni requisiti ( e qua ti rimando di nuovo al regolamento). Ricordati che nelle statistiche secondarie non puoi impastare il chakra.

    Per quanto riguarda il post, difenditi pure dagli attacchi dell'illusione. Magari fatti colpire dall'ultimo attacco per calcolare i danni e fammi capire se hai compreso la meccanica di calcolo dei danni (se non sai qualcosa c'è la calcolatrice apposta in Arena dei Combattimenti).

    Poi boh, che dire?
    Se te la senti, prova anche ad attaccare l'illusione fino ad ucciderla, altrimenti persegui anche la via della pace.
    A te la scelta!

    P.S.: Per dubbi, domande o altro contattami pure dove vuoi.



    Seinji
    Chakra: 392 Bassissimi
    Vitalità:15,5/15,5 leggere

    Illusione: Usato lo Slot gratuito spostamento di - 8 metri

    Slot azione 1: Fendente
    Slot azione 2: Affondo
    Slot azione 3: Calcio

    Slot Tecnica Avanzata: ///
    Slot Tecnica Base: ///

    Abilità usate: ///
     
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11 replies since 18/1/2016, 23:33   270 views
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