[OT] LA VEDOVA NERA

« Older   Newer »
 
  Share  
.
  1.     +1   Like  
     
    .
    Avatar

    Group
    Giocatori
    Posts
    1,620
    Reputation
    +73

    Status
    Offline
    Eccomi : Mberu H¡dan leopolis

    Allora, mberu potrà usare la TS I in via eccezionale durante questa quest.
    Il grado della quest è B.

    Come già spiegato all'interno del topic d'iscrizione il tutto si basa su una sorta di flow chart.
    Se andate bene non ci saranno problemi, se sbagliate sappiate che non ci sono sconti. Non voglio dire che farò il jotty della situazione, ma il livello della giocata sale notevolmente.
    Nel migliore dei casi con 6 / 7 post a testa avete finito, sbagliato, o effettuando scelte sbagliate ( sbagliate non per forza oggettivamente, ma sulla base del flow ) la quest potrebbe durarne 15 xD

    La gestione del chakra è a mia scelta, ma nel Flow chart ci sono dei bonus per alcune azioni che potreste riuscire a fare, bonus particolarmente sostanziosi.

    Appena riesco posto l'introduzione, voi nel frattempo se potete postatemi le schede che volete usare. In caso di upgrade a breve indicateli, non c'è problema a farli usare.

    Edited by Jotaro Jaku - 15/1/2016, 14:39
     
    .
  2.     Like  
     
    .
    Avatar

    It's just YOU against YOU

    Group
    Y Danone
    Posts
    3,786
    Reputation
    +278
    Location
    Roma

    Status
    Anonymous
    Se ho ben capito, pur compiendo scelte "giuste", potremmo finire per "sbagliare". Ottimo. :solerò:

    Stasera posto la scheda, che tanto dovrebbe essere quella ufficiale.

    EDIT PER SCHEDA




    Immagine PG Nome Utente: -Hidan

    Villaggio: Kiri
    Grado: Chunin
    Energia: Viola

    Specializzazioni:
    Avventuriero
    Esperto di Taijutsu
    Perfezionista

    Background
    Descrizione
    Portfolio Stemmi e Tratti
    Cronache del Personaggio


    PrimarieSlotGraduate
    Forza: 675
    Velocità: 600
    Riflessi: 600
    Resistenza: 600
    Slot Azione: 3
    Slot Difesa: 3
    Slot Tecnica: 2
    Percezione: 9
    Furtività: 0
    SecondariePrestazioni
    Agilità: 600
    Precisione: 600
    Concentrazione: 600
    Intuito: 600
    Chakra: 80 Bassi
    Vitalità: 18 Leggere
    Energia Vitale: 30 Leggere
    Movimento: 24 m/slot
    Salti: 8 metri

    Background

    Inspirate. Inalate il più possibile.

    Questa storia durerà giusto il tempo per cui riuscirete a tenere il fiato, più un altro po'. Quindi ascoltate.

    Vi siete mai sentiti soffocare?
    No, io non penso. O almeno non come lo intendo io.

    Ero frutto dell'amore del clan Hozuki, rinomato in tutto il Paese, e del clan Aogawa, un piccolo clan di spadaccini di un'isolotto vicino a Kiri. Niente di speciale, nessuna abilità particolare, solo un'antica spada che veniva tramandata da generazione in generazione al primogenito della famiglia. Mizukami, la chiamavano, e, come da tradizione, da padre - anzi, da madre - in figlio, arrivò a me... Questo fu l'ultimo regalo di mia madre.
    Entrambi i miei genitori erano ninja, questo me lo ricordo, ma ancora oggi non riesco a ricordarmi i loro visi.

    Era un giorno come un altro, questo lo ricordo. Una missione come le altre. Partirono insieme, furono portati indietro insieme. Vicini nella morte come nella vita. Mizukami era lì, tra di loro, spezzata.

    Da allora potete immaginare tutto quel che può fare un bambino pur di attirare qualche attenzione: l'unico problema è che il clan Hozuki non è sicuramente conosciuto per la loro gentilezza ed affabilità.

    La famiglia di mio padre accampò diritti su di me e mi portarono a Kiri con loro, sebbene i miei nonni materni fossero di tutt'altro avviso. Ancora mi chiedo come sarebbe potuto essere crescere su una piccola isola, distante da tutto e tutti.

    Probabilmente ancor più noioso di come è stata la mia vita fino ad adesso.

    Cresciuto a Kiri praticamente da solo, la scelta di diventare ninja fu praticamente obbligata. Tutti si aspettavano da me che emulassi le gesta di mio padre e di mia madre.
    Io, almeno l'ultima parte della loro vita, avrei preferito evitarla.

    Adesso potete fare un bel respiro profondo.

    Io ancora non l’ho fatto.
    Descrizione

    Akira è un ragazzo dotato di una corporatura estremamente prestante: alto 1 metro e 80 centimetri per 74 chilogrammi di muscolatura nervosa ed esplosiva che hanno contribuito ad alimentare le sue innate capacità atletiche.
    Una indisciplinata e bizzarra chioma di colore blu, eccezion fatta per un ciuffo frontale albino, che insieme a due grandi e profondi occhi neri incorniciano perfettamente un volto che impreziosisce il suo aitante fisico.

    Akira è quello che verrebbe contraddistinto come un caotico buono: estremamente indipendente e refrattario ad ogni forma di controllo, senza però abbandonare mai quelli che sono i suoi principi morali. Sebbene dotato di una innata dote di carisma con il quale riesce ad accalappiarsi le simpatie delle persone che lo circondano, facendo di lui l’impersonificazione perfetta della figura di leader, preferisce agire in modo solitario.
    Amante della natura, dell’avventura, in tutte le sue accezioni e sfaccettature, e del confronto, continuo e smisurato, con quelli che sono i suoi limiti, nel incessante intento di volersi sempre migliorare e perfezionare.
    Fantasioso, spesso arrogante. E' testardo, un idealista.
    Un sognatore.

    Equipaggiamento


    Katana [Mischia]
    La Katana ha una lama lunga circa un metro e venti, leggermente curva, ricordando un arco. Più leggera, più maneggevole, si usava unicamente per vibrare i colpi letali in combattimento ravvicinato.
    Tipo: Lama-Taglio
    Dimensione: Grande
    Quantità: 1
    (Potenza: 40 | Durezza: 4 | Crediti: 180)

    Cartabomba II [Bomba]
    La cartabomba è un piccolo foglio sul quale è inciso un fuuinjutsu: causa una potente esplosione di diametro pari a 1,5 metri quando attivata; entro un raggio di 3 metri causa comunque danni, dalla potenza dimezzata. L'attivazione è percepibile tramite i sensi; è possibile scegliere il tempo dell'esplosione, da tre secondi fino a 30 ore.
    Tipo: Speciale-Ustione
    Dimensione: Minuscola
    Quantità: 1
    (Potenza: 50 | Durezza: 1 | Crediti: 75)

    Cotta di Maglia Completa [Protezione]
    La cotta di maglia protegge il busto e gli arti superiori del ninja grazie all'intreccio di sottili anelli di ferro ed è indossabile sotto i normali vestiti.
    Tipo: Protezione-Supporto
    Dimensione: Gigante
    Quantità: 1
    (Potenza: 40 | Durezza: 4 | Crediti: 225)

    Calzari Rinforzati [Protezione]
    Queste calzature rinforzate presentano una lamina di ferro nella suola, per neutralizzare pericoli quali Makibishi o simili insidie. Sono forniti in coppia.
    Tipo: Protezione-Supporto
    Dimensione: Piccola
    Quantità: 1
    (Potenza: 20 | Durezza: 4 | Crediti: 25)

    Tonico di Recupero Medio [Tonico]
    Ingerendo questo farmaco il ninja recupera una quantità di chakra pari ad un consumo MedioAlto. Dosaggio: Massimo due tonici di Recupero al giorno.
    Tipo: Supporto-Supporto
    Dimensione: Minuscola
    Quantità: 2
    (Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 60)

    Tonico di Ripristino Medio [Tonico]
    Ingerendo questo farmaco il ninja ripristina la vitalità di una ferita MedioGrave.
    Dose Massima: 2 al giorno

    Tipo: Supporto-Supporto
    Dimensione: Minuscola
    Quantità: 2
    (Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 60)

    Tecniche Base


    Tecnica della Trasformazione - Henge no Jutsu
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Capra
    L'utilizzatore può cambiare il proprio aspetto. Le dimensioni possono essere maggiorata o diminuita al massimo del 50% rispetto le proprie dimensioni reali. La trasformazione permette di assumere le caratteristiche tecniche dell'oggetto in cui trasformati oppure ottenere armi naturali se possedute dall'animale trasformato. Le potenzialità devono essere parigrado l'utilizzatore, non è possibile ottenere una protezione fisica e non è possibile ottenere capacità di movimento non possedute dallo shinobi. È possibile applicare questa tecnica anche in combinazione con un altro shinobi, unendo i due in uno stesso aspetto fittizio. Solamente uno dei due shinobi avrà il controllo delle nuove sembianze ma entrambi dovranno pagare il costo di attivazione. Subire un danno pari o superiore a leggera causerà lo scioglimento della tecnica.
    Tipo: Ninjutsu - Ninpou
    (Livello: 6 / Consumo: Basso )

    Rilascio - Genjutsu Kai
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Tigre
    L'utilizzatore può deflettere genjutsu usando 2 slot tecnica. L'utilizzatore deve essere consapevole di essere sotto l'influsso di un'illusione. È possibile sfruttare i danni subiti volontariamente per aumentare l’efficacia del rilascio, senza costo in chakra. Ogni leggera subita incrementa di 10 l'Efficacia; status Leggeri aumentano di 10 l'Efficacia, a status Medio di 30, status Gravi di 60. Si possono rilasciare solo illusioni con efficacia inferiore quella del rilascio. Può eliminare più genjutsu solo se la somma delle efficacia di ogni genjutsu è inferiore all'efficacia del rilascio. È possibile usarla su un'altra persona. È possibile sommare l’'Efficacia con un’altra persona se utilizzata insieme. È possibile utilizzarla senza sigilli, riducendo di 10 l'Efficacia.
    Tipo: Ninjutsu - Ninpou
    (Livello: 4 / Consumo: ½ Basso ogni 5 d'efficacia )
    [Efficacia Massima Rilasciata: 15 per Grado]

    Tecnica del Richiamo - Kuchiyose no Jutsu
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Cinghiale, Cane, Gallo, Scimmia, Pecora
    L'utilizzatore è in grado di richiamare oggetti o creature attraverso un varco spazio temporale. Creature: È necessario che il ninja abbia stretto un patto di sangue con una razza di creature. Richiamare in battaglia le creature è necessario una goccia di sangue e un consumo di chakra pari alla metà della riserva dell’evocazione. È possibile invocare solo esseri di parienergia o inferiore. È possibile Pareggiare gratuitamente le proprie creature, facendole ritornare al proprio luogo d'origine. Questi utilizzi richiedono 1 slot tecnica avanzato ognuno. Oggetti: È possibile liberare il contenuto iscritto all'interno di specifici rotoli spendendo ¼ Basso ogni 100 crediti equipaggiamento liberati. Inoltre consente, in condizioni di calma, di stipare oggetti solidi incustoditi nei rotoli; l'operazione che richiede un minuto ogni 100 crediti. Richiedono 1 Slot Tecnica ognuno.
    Tipo: Ninjutsu - Ninpou
    (Livello: 4 / Consumo: Variabile )

    Tecnica della Sostituzione - Kawarimi no Jutsu
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Ariete, Cinghiale, Bue, Cane, Serpente
    L'utilizzatore può effettuare un movimento accelerato tramite l'uso del chakra, lasciando al proprio posto un oggetto o un essere vivente consenziente di pari dimensioni o inferiore. È un movimento accelerato: non può essere usato per fuggire da uno spazio chiuso o da luoghi dove non vi è sufficiente spazio d'uscita. Le correnti di chakra disturbano l'esecuzione della tecnica: non è possibile apparire a distanza inferiore ai 6 metri da un essere vivente. La distanza massima percorribile è pari a 21 metri. Può essere usata come Difesa Totale; può risultare sleale.
    Tipo: Ninjutsu - Ninpou
    (Livello: 4 / Consumo: Basso )

    Manipolazione della Forma
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Nessuna
    L'utilizzatore può aumentare (x1.5) le dimensioni della prossima ninjutsu o genjutsu eseguita, oppure può aumentare (x1.5) la gittata oppure può aumentare (x1.5) il raggio d'effetto. L'utilizzatore può cambiare le dimensioni con modifiche eque, ad esempio diminuendo la lunghezza a favore di una maggiore larghezza. Le modifiche non dovranno essere sleali o antisportive.
    Tipo: Ninjutsu - Ninpou
    (Livello: 3 / Consumo: Basso )

    Manipolazione della Natura
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Nessuna
    L'utilizzatore può incrementare l'efficacia delle proprie armi, protezioni o colpi senz'arma. Può scegliere 1 potenziamento tra i seguenti.
    - Potenza +20
    - Potenza +10, potenza contro armi x2
    - Potenza contro armi x3
    Non cambia la potenza delle armi per il calcolo dei danni alle persone.

    Tipo: Suiton
    (Livello: 3 / Consumo: Basso ogni colpo )
    [Richiede Impronta di Chakra]

    Tecniche Avanzate


    Passo Scalzante dell'Inganno
    Villaggio: Kiri
    Posizioni Magiche: Nessuna (0)
    L'utilizzatore può sostituirsi con un qualsivoglia clone acquatico o di nebbia presente entro i 15 metri. L'azione è considerata istantanea. Per 2 round avrà l'esatto aspetto dei cloni. È possibile usarla in combinazione con le tecniche che creano cloni e copie sfruttando uno slot tecnica base, oltre che il relativo consumo. Dopo aver attivato la tecnica, l'utilizzatore non può compiere altre azioni: il round termina.
    Tipo: Taijutsu
    (Livello: 5 / Consumo: Basso )
    [Da Studente in su]

    Onda Acquatica - Mizurappa
    Villaggio: Kiri
    Posizioni Magiche: Tigre, Cavallo, Topo, Tigre (4)
    L'utilizzatore, mantenendo il sigillo della tigre, può emettere un potente getto d'acqua. La Velocità è pari la Concentrazione dell'utilizzatore. La gittata massima è 6 metri, mentre la larghezza è 3 metri; la potenza offensiva sarà pari a 30. Se presenti almeno 12 unità, le dimensioni e la gittata saranno raddoppiate.
    Tipo: Ninjutsu - Suiton
    (Livello: 5 / Consumo: Medio )
    [Da Studente in su]

    Tecnica della Moltiplicazione Acquatica - Mizu Bushin no Jutsu
    Villaggio: Kiri
    Posizioni Magiche: Topo, Gallo, Lepre (3)
    L'utilizzatore può creare cloni di sé sfruttando almeno 3 unità d'acqua ogni copia. Le copie possono essere create ad una distanza di 1,5 metri dall'utilizzatore o da un clone e possono allontanarsi dal ninja che le ha create di circa 30 metri, superata questa distanza si dissolvono riversando acqua nell'arena. Si possono muovere contemporaneamente o 1 clone o l'utilizzatore. Le loro statistiche sono pari energia l'utilizzatore. Hanno 100 crediti equipaggiamento dell'utilizzatore; non è possibile duplicare Bombe e Tonici. La vitalità è pari a ½ leggera ogni grado ninja. Il chakra posseduto è diviso equamente tra tutte le copie create e l'utilizzatore; una volta disattivata la tecnica o distrutti tutti i cloni, il chakra residuo tornerà all'utilizzatore.
    Tipo: Ninjutsu - Suiton
    (Livello: 5 / Consumo: Basso )
    [Cloni Massimi: 1 ogni grado ninja]

    [Da Studente in su]

    Passo Incalzante dell'Assassino
    Villaggio: Kiri
    Posizioni Magiche: Nessuna (0)
    L'utilizzatore può incrementare Forza o Resistenza di 3 tacche se presente nebbia o uno specchio d'acqua nelle vicinanze. L'utilizzatore guadagna 1 slot azione extra per effettuare AdO o SeM; utilizzare lo slot azione richiede l'utilizzo della tecnica. Mantenere la tecnica richiede uno slot tecnica.
    Tipo: Taijutsu
    (Livello: 5 / Consumo: ½ Basso a colpo )
    [Da Genin in su]

    Pistola d'Acqua - Mizudeppou no Jutsu
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Nessuna (0)
    L'utilizzatore può emettere dalle dita della mano, dopo aver imitato con queste la forma di una pistola, un potente proiettile d'acqua che perfora qualsiasi difesa con valore di durezza almeno pari la capacità di penetrazione. La potenza è pari a 30, la Velocità e pari alla Forza dell'utilizzatore ed ha gittata massima pari 15 metri.
    Tipo: Ninjutsu - Ninjutsu - Suiton
    (Livello: 4 / Consumo: MedioAlto )
    [Capacità di Penetrazione: 1 ogni livello di tecnica speciale]
    [Richiede Corpo Liquido I]

    [Da Genin in su]

    Assorbimento Idrico
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Nessuna (0)
    L'utilizzatore può assorbire liquidi se effettuata una presa sull'avversario: il danno della presa è convertito in malus di tacche e status per l'avversario. Ogni 5 di potenza della presa l'avversario subirà 1 tacca di malus in Forza per 2 round mentre l'utilizzatore avrà un bonus di 1 tacca in Forza per 2 round. Il malus massimo è pari a 3 tacche. Per ogni 20 di potenza la vittima sarà Stordito per 2 round mentre l'utilizzatore può ridurre di 1 round la durata di un qualsiasi Status subito.
    L'utilizzatore dovrà terminare la presa una volta utilizzata questa tecnica.

    Tipo: Ninjutsu - Suiton
    (Livello: 3 / Consumo: MedioAlto )
    [Richiede Corpo Liquido II]

    [Da Genin in su]

    Mortificazione delle Arti Magiche
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Nessuna (0)
    L'utilizzatore può attaccare i costrutti di chakra, emissioni o le manipolazioni; non avrà effetto contro costrutti normalmente danneggiabili. Sono considerati parienergia colui che le controlla, salvo se diversamente indicato.
    Ogni attacco ridurrà la potenza di 10 ogni leggera di danno; se la tecnica non ha potenza, la danneggerà di basso ogni leggera di danno. Se il danno complessivo è superiore la potenza o il consumo d'attivazione, la tecnica si sfalderà risultando inefficace. Per 2 round il materiale sfaldato non è manipolabile. Mantenere la tecnica richiede uno slot tecnica.

    Tipo: Taijutsu
    (Livello: 3 / Consumo: Basso per Colpo )
    [Da Chunin in su]

    Canto del Leone Morente - Ittoryuu Iai: Shi Shishi Sonson
    Villaggio: Specializzazione Esperto di Taijutsu
    Posizioni Magiche: Nessuna (0)
    L'utilizzatore, se entro il raggio del suo slot di movimento dall'obiettivo, può effettuare un unico e mortale attacco con la spada portandosi oltre il nemico di 1,5 metri, migliorando la Velocità del movimento e del colpo di 4 tacche; richiede slot azione. Il colpo causa Sanguinamento (DnT Grave) e Indebolito per 2 round. L'arma al termine dell'attacco sarà non estratta.
    Tipo: Taijutsu - Kenjutsu
    (Livello: 3 / Consumo: QuasiAlto )
    [Da Chunin in su]

    Corrente Inversa - Gyaku Denryū
    Villaggio: Specializzazione Perfezionista
    Posizioni Magiche: Nessuna (4)
    L'utilizzatore carica un doppio fendente, generando un effetto attrattivo con una portata di 3 metri sia in lunghezza che in larghezza. Chiunque si trovi nell'area di attrazione non può abbassarsi, spostarsi lateralmente o all'indietro: l'effetto di attrazione rende l'avversario incapace di spostarsi. La Forza dell'utilizzatore è considerata aumentata di 2 tacche: l'utilizzatore deve avere una Forza superiore alla Forza dell'avversario per generare l'attrazione, altrimenti l'avversario potrà schivare liberamente. La Velocità dell'attrazione è pari alla Forza dell'utilizzatore. Eseguito il doppio fendente, se presenti 9 unità d'acqua entro 12 metri dall'utilizzatore, dalle lame si propagherà un flusso d'acqua di diametro pari a 3 metri e dalla lunghezza pari a 6 metri: il potenziamento è pari a +10 per ciascun fendente, mentre il flusso d'acqua avrà potenza pari a 40 e Velocità pari alla Forza dell'utilizzatore.
    Tipo: Ninjutsu - Suiton
    (Livello: 3 / Consumo: Altissimo )
    [Da Chunin in su]

    Tecnica Speciale



    Corpo Liquido
    Hijutsu di Kiri, Clan Hozuki



    A Utilizzo
    La tecnica speciale prevede un consumo a utilizzo. Non ci saranno consumi di attivazione o mantenimento.


    Caratteristica dei Portatori: Forza Aumentata (+3 tacche)


    Abilità Comuni dei Portatori Anatomia Liquida: L'utilizzatore può manipolare l'acqua del proprio organismo. I danni verranno percepiti come un qualsiasi altra persona: l'utilizzatore può convertire uno status Leggero un danno ½ Leggero alla vitalità, uno status Medio in danno Leggero, uno status Grave in Medioleggera; sono esclusi avvelenamento e Condizioni fisiche Gravi. Non può subire Rotture o amputazioni. I danni subiti dall'organismo si suddividono equamente in ogni zona dell'organismo, testa esclusa. Se Liquefatto, Reidratato, colpito oppure se utilizzato Passo Liquido, l'utilizzatore ottiene un bonus in Percezione. L'utilizzatore deve bere dell'acqua una volta ogni ora, altrimenti è Intorpidito. Ogni round di permanenza in acqua, rigenera gratuitamente i danni subiti di 1 ferita; non rigenera la Vitalità ma solo il danno subito.
    Liquefare: L'utilizzatore può Liquefare il proprio organismo, trasformandolo in liquido, o riportarlo alla forma solida; richiede slot tecnica/azione. La zona Liquefatta non può danneggiare e subire danni; Liquefare in difesa può essere considerata difesa totale, facendo terminare il round dell'utilizzatore. Richiede uno slot azione/tecnica ed un consumo ½ Basso ogni zona liquefatta. È necessario Reidratare la zona Liquefatta per utilizzarla in attacco.
    Reidratare: L'utilizzatore può Reidratare. Se Reidratata una zona liquefatta o deformata essa tornerà normale, richiede slot azione/tecnica. Se reidrata una zona normale, per ogni consumo ¼ Basso essa ottiene un bonus di 2 tacche in Forza se usata in attacco, in Resistenza se usata in difesa, oppure è possibile ingrandire la zona.
    Passo Liquido: L'utilizzatore può trasportare sé stesso all'interno di un qualsiasi punto di una pozza d'acqua non controllata da una fonte di chakra. Utilizzare Corpo Liquido in difesa fa terminare il round dell'utilizzatore. È possibile riemergere solo oltre 1,5 metri da fonti di chakra. La potenza massima del primo attacco è 10 per livello dispari della tecnica speciale. Emergere e Immergersi richiede 1 slot tecnica/azione e un consumo Basso di chakra.


    Livello I (Genin Verde)
    • La Percezione ha un bonus di 1,5.
    • Il bonus massimo di Reidratare è pari a 2 tacche.
    • Liquefare riduce fino a Leggera.
    • Vitalità Liquida rigenera ½ Leggera.
    • La distanza massima percorribile con Passo Liquido è 3 metri.

    Livello II (Genin Rossa - Chunin Verde)
    • La Percezione ha un bonus di 1,5.
    • Il bonus massimo di Reidratare è pari a 3 tacche.
    • Liquefare riduce fino a 1½ Leggera.
    • Vitalità Liquida rigenera Leggera.
    • La distanza massima percorribile con Passo Liquido è 6 metri.


    Abilità



    Percezione (Base) [1]
    Maestria: L'utilizzatore ottiene +3 alla Percezione.


    Tecnica Economica [2]
    Talento: L'utilizzatore può eseguire la tecnica avanzata risparmiando il 25% del consumo d'attivazione; può essere utilizzata 1 volta ogni 2 round. Alternativamente è possibile risparmiare il 50% del consumo d'attivazione; può essere utilizzata 1 volta ogni 3 round. Non è possibile sfruttare altre abilità 'Talento' in combinazione.


    Tecnica Immobile [2]
    Talento: L'utilizzatore può eseguire una tecnica avanzata in subisci e mena o in azione d'opportunità; può essere utilizzata 1 volta ogni 2 round. Non è possibile sfruttare altre abilità 'Talento' in combinazione.


    Tecnica Svincolata [2]
    Talento: L'utilizzatore può eseguire una tecnica avanzata senza i componenti elementali richiesti; può essere utilizzata 1 volta ogni 2 round. Se richiede oltre 10 slot dimensionali di un elemento, può essere utilizzata 1 volta al giorno. Non è possibile sfruttare altre abilità 'Talento' in combinazione.


    Esecuzione Migliorata [1]
    Abile: L'utilizzatore è in grado di lanciare in aria le armi impugnate, per compiere tecniche; le armi verranno nuovamente impugnate dopo l’esecuzione Richiede slot gratuito Istantaneo.


    Impronta di Chakra Acqua [2]
    Talento: L'utilizzatore ottiene l'impronta Acqua. È possibile avere massimo 3 impronte di Chakra. L'impronta aumenta di +10 la potenza delle tecniche avanzate di tipo Suiton, il potenziamento è doppio se fronteggiate Katon. Non è possibile sfruttare le altre abilità 'Talento' in combinazione.


    Tecnica Rapida [2]
    Talento: L'utilizzatore può eseguire una tecnica avanzata extra nel round, potendo effettuare nello stesso round due tecniche avanzate; può essere utilizzata 1 volta ogni 2 round. Non è possibile sfruttare altre abilità 'Talento' in combinazione.


    Contratto di Evocazione [1]
    Speciale:
    L’utilizzatore può legarsi con un contratto a delle Evocazioni e apprendere 3 competenze di Contratto utilizzabili solo dalle evocazioni.
    Le creature da Genin possono conoscere 1 competenza; le creature da Chunin fino a 2; creature da Jonin fino a 3. È possibile stringere un singolo contratto.



    Specializzazione [1]
    Speciale: La specializzazione da accesso ad una lista di abilità e tecniche esclusive. È possibile scegliere fino a 3 Specializzazioni da Chunin, 5 da Jonin. È possibile assegnare 1 specializzazione per Contratto di Evocazione ed 1 specializzazione per Gregario d'Èlite posseduto, rinunciando ad apprenderle direttamente. Ogni specializzazione assegnata non è apprendibile dall'utilizzatore o da altri gregari o Contratti al di fuori di quello a cui è stata assegnata.


    Piano B [0]
    Speciale: L'utilizzatore può sfuggire facilmente dalle situazioni problematiche nella quale si è cacciato: ogni azione intrapresa per evitarla senza affrontarla direttamente è potenziata di 2 tacche in una statistica a scelta dell'utilizzatore al momento della scelta della situazione. Questa abilità può coerentemente essere utilizzata quando il primo piano è fallito oppure quando scelto un piano inusuale per affrontare il problema.


    Talentuoso [2]
    Speciale: L'utilizzatore può utilizzare 2 abilità 'Talento' applicandole alla stessa tecnica, 1 volta ogni 3 round.


    Taijutsu Perfette [0]
    Speciale: L'utilizzatore può utilizzare 2 abilità 'Talento' applicandole alla stessa taijutsu, 1 volta ogni 2 round.


    Taijuzzaro [2]
    Speciale: L'utilizzatore può sempre effettuare AdO, entro 9 metri, se l’avversario esegue una ninjutsu.


    Stile di Combattimento Perfetto (Velocità) [0]
    Speciale: L'utilizzatore può selezionare 2 competenze combattive: le relative conoscenze avranno +3 tacche ad una statistica prescelta dall'utilizzatore. Non cumulabile con altri potenziamenti alle competenze.
    (Aogawadō, Tasūryū - La Moltitudine | Aogawadō, Kokutō - La Spada Nera)


    Assalto Perfetto [2]
    Maestria: L'utilizzatore guadagna 1 slot azione extra, 1 volta ogni 3 round, da utilizzare per una conoscenze di uno Stile di Combattimento Perfetto.

    Competenze



    Controllo del Chakra Adesivo [Combattiva]

    Chakra Adesivo (Base)
    Arte: L'utilizzatore cammina con facilità sulle superfici verticali.
    (Mantenimento: ¼ Basso)
    [Da Genin in su]

    Tocco Adesivo (Base)
    Arte: L'utilizzatore è in grado di trattenere senza presa oggetti di dimensioni Piccole o inferiori.
    (Mantenimento: ¼ Basso a oggetto)
    [Da Genin in su]

    Chakra Adesivo (Intermedio)
    Arte: L'utilizzatore cammina con facilità anche a testa in giù, in terreni scivolosi o sopra l'acqua.
    (Mantenimento: ¼ Basso)
    [Da Chunin in su]

    Tocco Adesivo (Superiore)
    Arte: L'utilizzatore è in grado di trattenere su mani e piedi oggetti di dimensioni Medie o inferiori.
    (Mantenimento: ¼ Basso a oggetto)
    [Da Chunin in su]

    Chakra Adesivo (Superiore)
    Arte: L'utilizzatore cammina con facilità su terreni con qualsiasi ostacolo. Il terreno non può causare Intralcio.
    (Mantenimento: Basso)
    [Da Jonin in su]


    Aogawadō, Tasūryū - La Moltitudine [Combattiva]

    Doppio Taglio Possente - Nigori Zake
    Maestria: L'utilizzatore ottiene un bonus di 1 tacca in Velocità per un Attacco Doppio con più spade, 1 volta ogni round.
    [Da Genin in su]

    Grande Attacco di Spada - Dai Gekken
    Abile: L'utilizzatore non può essere soggetto a Subisci e Mena quando effettua Attacco Doppio con più spade. L'utilizzo dell'abilità deve essere specificato prima dell'attivazione del S&M. Può essere utilizzato 1 volta ogni 2 round.
    [Da Genin in su]

    Taglio dell'Orco - Oni Giri
    Abile: L'utilizzatore, se eseguita AdO con un Attacco Doppio con più spade, ottiene 2 tacche in Forza per quell'AdO.
    [Da Chunin in su]

    Demone Orso - Maguma
    Maestria: L'utilizzatore, se eseguito un S&M con un Attacco Doppio con più spade, ottiene 2 tacche in Resistenza per quel S&M.
    [Da Chunin in su]

    Tornado - Tatsumaki
    Maestria: L'utilizzatore ottiene un bonus di 2 tacche in Agilità ogni round in cui ha effettuato almeno un Attacco Doppio con più spade. Non effettuare almeno un Attacco Doppio con più spade per un round azzera Tornado. Il bonus massimo è pari a 4 tacche.
    [Da Jonin in su]


    Aogawadō, Kokutō - La Spada Nera [Combattiva]

    Pesante Stella della Spada Nera - Kokutō Arahoshi
    Arte: L'utilizzatore può aumentare la potenza necessaria per distruggere l'arma di 10 per un round. La base della lama dell'arma assumerà un colore nero lucido, che sfuma man mano che si allontana dalla base stessa.
    (Consumo: Basso)
    [Da Genin in su]

    Colpo Singolo della Spada Nera - Kokutō Issen
    Arte: L'utilizzatore può provocare gravi ferite attaccando con la spada: causa Ferite Profonde alla ferita. La base della lama dell'arma assumerà un colore nero lucido, che sfuma man mano che si allontana dalla base stessa.
    (Consumo: Basso a colpo)
    [Da Genin in su]

    Luna Calante della Spada Nera - Kokutō Kōgetsu
    Arte: L'utilizzatore può rendere la spada capace di perforare qualsiasi difesa con valore di durezza pari o inferiore la capacità di penetrazione. La capacità di penetrazione è pari a 3. La base della lama dell'arma assumerà un colore nero lucido, che sfuma man mano che si allontana dalla base stessa.
    (Consumo: MedioBasso a colpo)
    [Da Chunin in su]

    Giorno della Spada Nera - Kokutō Saku
    Talento: L'utilizzatore può aumentare la potenzialità di Mortificazione delle Arti Magiche di 10 per ogni colpo portato nel round con una spada; non è possibile utilizzare altre abilità Talento in combinazione. Può essere utilizzato 1 volta ogni 2 round. La base della lama dell'arma assumerà un colore nero lucido, che sfuma man mano che si allontana dalla base stessa.
    [Da Chunin in su]

    Notte della Spada Nera - Kokutō Yoru
    Speciale: L'utilizzatore, se nel round precedente ha causato almeno una Ferita Profonda, ha perforato una difesa o ha azzerato la potenza di una tecnica, con le conoscenze di questa competenza, può aumentare la capacità di penetrazione di Luna Calante della Spada Nera di 1 e la potenza di 10 per un colpo. Può essere utilizzato 1 volta ogni 3 round.
    [Da Jonin in su]


    Aogawadō, Haki - L'Ambizione [Combattiva]

    La Spada che dà la Vita - Katsushinken
    Maestria: L'utilizzatore, 1 volta a round, ottiene un bonus in Forza pari a 1 tacca per attacchi effettuati con l'intento di colpire oggetti, strutture o armi.
    [Da Genin in su]

    Crocevia dei Sentieri - Rokudō no Tsuji
    L'utilizzatore può danneggiare gli oggetti con gli attacchi con le spade; la potenza del colpo contro oggetti e armi aumenta di 10 ogni consumo ½ Basso. Non aumenta la potenza contro avversari.
    (Consumo: ½ Basso a colpo ogni 10 di potenza)
    [Consumo massimo: 2 Bassi]
    [Da Genin in su]

    Taglio del Grande Buddha - Daibutsu Giri
    Arte: L'utilizzatore può causare danni ad area tramite i colpi quando attacca con le spade: il colpo si propagherà entro 1,5 metri sulla superficie colpita a partire dal punto d'impatto. La potenza del danno ad area è metà (x0.5) rispetto a quella del colpo diretto, viene considerato come il danno di una [Bomba] per il calcolo dei danni.
    (Consumo: ½ Basso a colpo)
    [Da Chunin in su]

    Doppio Taglio Possente - Nigori Zake
    L'utilizzatore può danneggiare gli oggetti con gli attacchi con le spade; la potenza del colpo contro oggetti e armi aumenta di 10 ogni consumo ½ Basso. Non aumenta la potenza contro avversari.
    (Consumo: ½ Basso a colpo ogni 10 di potenza)
    [Consumo massimo: 4 Bassi]
    [Da Chunin in su]

    Tremila Mondi - Sanzen Sekai
    Villaggio: Personale
    Posizioni Magiche: Nessuna (4)
    L'utilizzatore, previo il caricamento di uno o più fendenti, può incrementare notevolmente la propria forza, fino a tre volte tanto, per effettuare una singola azione con le spade. Tale azione non può avere finalità direttamente offensive nei confronti di avversari o nemici, ma può vantare di una potenza unica. Il fendente potrà raggiungere una distanza massima pari a 15 metri; la Velocità sarà pari alla Forza dell'utilizzatore.
    Tipo: Taijutsu
    (Livello: 3 / Consumo: QuasiAlto )
    [Da Jonin in su]


    En - Lo Spazio Vitale [Combattiva]

    En
    Arte: L'utilizzatore può estendere il suo chakra in una sfera di raggio pari a 3 metri: potrà percepire chiunque sia presente nel raggio della sfera. Chiunque, all'interno del raggio, non sarà percepito se occultato e se il proprio valore di Furtività è inferiore di 3 punti, o meno inferiore, rispetto al valore di Percezione dell'utilizzatore. La sfera sarà rilevabile da abilità di visione, percezione del chakra e similari; risulterà di un colore azzurro chiaro. Richiede slot azione/tecnica all'attivazione.
    (Consumo: Basso a round)
    [Da Genin in su]

    Intuizione (Base)
    Maestria: La Percezione è aumentata di 1,5 quando En è attivo.
    [Da Genin in su]

    Spazio (Base)
    Arte: Il raggio di En è pari a 4,5 metri.
    (Consumo: ½ Basso a round)
    [Da Chunin in su]

    Intuizione (Superiore)
    Maestria: La Percezione è aumentata di 3 quando En è attivo, anziché 1,5.
    [Da Chunin in su]

    Spazio (Superiore)
    Arte: Il raggio di En è pari a 6 metri.
    (Consumo: Basso a round)
    [Da Jonin in su]


    Arte Superiore dei Cloni Acquatici [Combattiva]

    Movimenti Senzienti
    Arte: L'utilizzatore può creare cloni d'acqua migliori. L'utilizzatore può creare fino a 3 cloni in grado di muoversi contemporaneamente con lui.
    [Da Genin in su]

    Informazioni Condivise
    Arte: L'utilizzatore può creare cloni d'acqua migliori: se distrutti, le informazioni possedute dai cloni ritorneranno all'utilizzatore.
    [Da Genin in su]

    Equipaggiamento Migliorato
    Arte: L'utilizzatore può creare cloni d'acqua migliori. I cloni hanno 500 crediti equipaggiamento in tutto.
    [Da Chunin in su]

    Cloni Superiori
    Arte: L'utilizzatore può creare cloni d'acqua migliori. I cloni possono sfruttare la TS se attivata dall'utilizzatore; utilizzare e mantenere la tecnica speciale richiede tutti gli slot tecnica.
    [Da Chunin in su]

    Ashura
    Villaggio: Personale
    Posizioni Magiche: Topo, Gallo, Drago (3)
    L'utilizzatore può fondersi con 2 cloni d'acqua, se presenti entro 3 metri dall'utilizzatore. Le sue dimensioni aumenteranno di 2 unità: avrà 3 facce e 6 arti superiori, potrà usarli come suoi arti. Le statistiche degli arti aggiuntivi sono pari a quelle dei cloni e presentano le stesse limitazioni. I cloni non potranno essere distrutti: una volta disattivata la tecnica si disfaranno automaticamente. L'utilizzatore ottiene 3 tacche, da dividere tra Forza e Resistenza, e una protezione naturale su tutto il corpo pari a 20. È possibile usarla in combinazione con la Tecnica della Moltiplicazione Acquatica sfruttando uno slot tecnica base, oltre che il relativo consumo. Il mantenimento richiede slot tecnica.
    Tipo: Ninjutsu - Suiton
    (Livello: 3 / Consumo: Alto - Mantenimento: MedioBasso )
    [Da Jonin in su]


    Arte Suprema dei Cloni Acquatici [Combattiva]

    Tutti per Uno
    Maestria: L'utilizzatore, una volta ogni round, può utilizzare un suo clone per difendersi o difendere un alleato da un attacco: il clone ottiene 1 tacca in Riflessi o Resistenza per quello slot difesa.
    [Da Genin in su]

    Uno per Tutti
    Maestria: L'utilizzatore, una volta ogni round, può utilizzare un suo clone per effettuare un attacco più efficace: il clone ottiene 1 tacca in Forza o Velocità per quello slot azione.
    [Da Genin in su]

    Senza Mani
    Abile: L'utilizzatore può usare la Tecnica della Moltiplicazione Acquatica senza comporre i sigilli: la tecnica richiede un caricamento per un ugual numero di sigilli. Durante il caricamento si creerà un piccolo mulinello d'acqua nel luogo in cui verranno creati i cloni.
    [Da Chunin in su]

    Cloni Resistenti
    Talento: I cloni possiedono 1 Leggera bonus alla Vitalità al momento della loro creazione: ogni clone richiede 2 unità d'acqua in più per la creazione. Può essere utilizzata 1 volta ogni 2 round. Non è possibile sfruttare le altre abilità 'Talento' in combinazione.
    [Da Chunin in su]

    Tecnica del Clone Acquatico Esplosivo
    Villaggio: Personale
    Posizioni Magiche: Nessuna (4)
    L'utilizzatore può convertire il chakra presente in un clone in un'esplosione acquatica, causando la distruzione del clone stesso. La potenza è pari a 60 e il raggio dell'esplosione è pari a 1,5 metri: entro un raggio di 3 metri causa comunque danni, dalla potenza dimezzata. La tecnica può causare Stordimento per un round per ogni Leggera di Vitalità che il clone possedeva prima dell'esplosione. È possibile usarla in combinazione con la Tecnica della Moltiplicazione Acquatica sfruttando uno slot tecnica base, oltre che il relativo consumo.
    Tipo: Ninjutsu - Suiton
    (Livello: 3 / Consumo: Alto )
    [Da Jonin in su]


    Sameha [Equipaggiamento]

    Taglio dello Squalo
    Villaggio:
    Posizioni Magiche:
    L'utilizzatore può prolungare un fendente dalla spada, che si riveste di chakra di vento, che raggiungerà la distanza massima pari di 12 metri. Le dimensioni del fendente sono pari a quelle della spada. La velocità è pari la Forza dell'Utilizzatore dell'utilizzatore e la Potenza è pari a 30. Può essere utilizzata spendendo slot tecnica anziché slot tecnica avanzato.
    Tipo:
    (Livello: / Consumo: Medio )
    [Da Genin in su]

    Taglio Sanguinario dello Squalo
    Arte: L'arma causerà Sanguinamento (DnT Medio) se colpito l'avversario. Utilizzabile 1 volta a round.
    [Da Genin in su]

    Sameha [Mischia]
    Sameha appare come una normale Katana, il colore della lama è di un azzurro molto chiaro, l'elsa è finemente decorata.
    Tipo: Lama - Taglio
    Dimensione: Grande
    (Potenza: 40 | Durezza: 5)
    [Da Chunin in su]

    Taglio Fuorioso della Bestia Acquatica
    Speciale: L'utilizzatore otterrò un bonus di 1 tacca in Forza per ogni round in cui impugnata la spada ed attaccato e colpito l'avversario. Il bonus massimo è pari a 3 tacche. Lasciare l'impugnatura della spada o non attaccare l'avversario per 1 round o non danneggiarlo per 2 round azzera Taglio Furioso della Bestia Acquatica.
    [Da Chunin in su]

    Sameha: Rilascio
    Speciale: L'utilizzatore può evocare la vera forma della spada: Sameha si trasformerà in una spada lunga 2 metri, larga 30 centimetri, con un filo piatto e l'altro ricurvo, seghettata su entrambi i bordi e sul lato piatto nasce un artiglio metallico affilato lungo 20 centimetri che ricorda una pinna di uno squalo. La potenza dell'arma aumenta di 10. L'utilizzatore guadagna 16 Bassi extra da utilizzare solo per attacchi con la spada, non possono essere utilizzati con gli impasti. Ai fini della rottura la vera forma della Sameha è considerata un oggetto di potenza 20 e durezza 5. Se rotta la vera forma o esaurito il chakra extra la vera forma di Sameha non potrà essere evocata per 1 settimana.
    (Consumo: Quasi Elevato)
    [Da Jonin in su]


    Squadra Speciale [Ruolo]

    Incarico di villaggio
    Speciale: L'utilizzatore può imporre gratuitamente un incarico ai ninja di grado inferiore del proprio villaggio. L'incarico deve portare un vantaggio per il proprio villaggio. L'utilizzatore deve partecipare anch'esso all'Incarico di Villaggio.
    [Da Genin in su]

    Stipendio della squadra speciale
    Speciale: L'utilizzatore può guadagnare fino ad 1 stemma RYO ogni mese se fatti almeno 9 post svolgendo il suo Ruolo in un Incarico di Villaggio in qualsiasi altra giocata tranne Quest. Ogni Incarico di Villaggio portato a termine può concedere all'utilizzatore fino a 1 stemma di Lode per il buon lavoro svolto. La decisione finale per entrambi i premi spetta all'Archivista in base alla presenza dell'utilizzatore nella giocata ed il suo effettivo esercizio del suo ruolo nelle giocate.
    [Da Genin in su]

    Controspionaggio
    Speciale: L'utilizzatore è in grado di ottenere informazioni su Nukenin o PG nemici del proprio Villaggio: può ottenere informazioni riguardanti la maggior parte delle attività di Nukenin PG e PG nemici fino al grado B o chunin senza rischio o interagire con PNG. Può ottenere informazioni riguardarti le attività dei Nukenin PG fino al grado A o PG non Nukenin nemici del villaggio fino al grado jonin spendendo 1 competenza RYO. L’utilizzatore deve svolgere un Incarico di Villaggio per ottenere le informazioni. Sarà impossibile scoprire argomenti segreti, vietati o assenti nel luogo in cui presente l'utilizzatore. Può ottenere informazioni su PNG Nukenin se il QM è d'accordo.
    [Da Chunin in su]

    Campo base
    Speciale: L'utilizzatore può allestire un campo base in 2 giorni; la struttura ha ogni strumento necessario per l'equipaggiamento e l'approvvigionamento. Nel campo base e territori limitrofi, l'utilizzatore può gestire 1 squadra di alleati come se possedesse 1 competenza Gregari [Alleati]. Il Campo Base può essere costruito solo se svolto un Incarico di Villaggio.
    [Da Chunin in su]

    Volatili Speciali
    Speciale: L’utilizzatore può evocare un Volatile per comunicare rapidamente con il proprio villaggio. Il Volatile è considerato un’evocazione parienergia l’utilizzatore con intelletto animale. Non è aggressivo e se attaccato si limiterà a scappare senza attaccare. Le dimensioni massime del Volatile sono pari a 2 Unità, possono trasportare rotoli di dimensioni massime a Mediopiccoli.
    [Da Jonin in su]


    RYO [Ryo]

    Compravendita
    Speciale: L'utilizzatore può richiedere ad un PG parigrado la creazione di uno o più oggetti. Se creati gli oggetti richiesti, l'utilizzatore dovrà rimuovere questa competenza e assegnarla al PG designato, salvo giocata contraria. L'artigiano PG può richiedere un pagamento di 1 o più competenze RYO per il lavoro svolto, in base agli accordi presi con l'utilizzatore.
    [Da Genin in su]

    Incarico (Base)
    Speciale: L'utilizzatore può assegnare un incarico ad un PG studente oppure ad un PNG genin parienergia; ogni competenza RYO extra impiegata permette di assegnare un incarico ad un PG di un grado superiore. Con incarico si intende un compito da svolgere ON GDR: combattere, portare messaggi, svolgere missioni, ritrovare oggetti e persone. Se portato a termine l'incarico prefissato, l'utilizzatore dovrà rimuovere questa competenza e assegnarla al PG designato, salvo giocata contraria, oppure eliminarla se assoldato un PNG.
    [Da Genin in su]

    Potere dei Soldi
    Speciale: Se rimossa questa competenza dalla scheda, l'utilizzatore può apprendere 1 competenza Combattiva, 1 competenza Alleati oppure 1 competenza Edificio. Vale come uno stemma Onore.
    [Da Chunin in su]

    Incarico (Intermedio)
    Speciale: L'utilizzatore può assegnare un incarico ad un PG genin oppure ad un PNG chunin parienergia; ogni competenza RYO extra impiegata permette di assegnare un incarico ad un PG di un grado superiore. Con incarico si intende un compito da svolgere ON GDR: combattere, portare messaggi, svolgere missioni, ritrovare oggetti e persone. Se portato a termine l'incarico prefissato, l'utilizzatore dovrà rimuovere questa competenza e assegnarla al PG designato, salvo giocata contraria, oppure eliminarla se assoldato un PNG.
    [Da Chunin in su]

    Incarico (Superiore)
    Speciale: L'utilizzatore può assegnare un incarico ad un PG chunin oppure ad un PNG jonin parienergia; ogni competenza RYO extra impiegata permette di assegnare un incarico ad un PG di un grado superiore. Con incarico si intende un compito da svolgere ON GDR: combattere, portare messaggi, svolgere missioni, ritrovare oggetti e persone. Se portato a termine l'incarico prefissato, l'utilizzatore dovrà rimuovere questa competenza e assegnarla al PG designato, salvo giocata contraria, oppure eliminarla se assoldato un PNG.
    [Da Jonin in su]

    Statistiche










    Edited by -Hidan - 19/3/2016, 23:04
     
    .
  3. Mberu
        Like  
     
    .

    User deleted






    Immagine PG
    Nome Utente: Mberu

    Villaggio: Konoha
    Grado: Genin
    Energia: Rossa

    Background
    Descrizione
    Cronache del Personaggio


    PrimarieSlotGraduate
    Forza: 375
    Velocità: 425
    Riflessi: 425
    Resistenza: 375
    Slot Azione: 3
    Slot Difesa: 3
    Slot Tecnica: 2
    Percezione: 6
    Furtività: 3
    SecondariePrestazioni
    Agilità: 400
    Precisione: 400
    Concentrazione: 400
    Intuito: 400
    Chakra: 40 Bassi
    Vitalità: 13.5 Leggere
    En.Vitale: 30 Leggere
    Movimento: 15m/slot
    Salti: 5metri

    Background

    Hiro nacque attorniato dalle amorevoli cure dei genitori e della nonna materna.
    Tutti nati e vissuti a Konoha e senza alcun passato da Shinobi, passarono la loro vita tentando di seguire una vita giusta e che potesse contribuire alla società.
    L’intera economia della famiglia verteva unicamente sul padre, Mori, che di mestiere faceva il pescatore.
    Con l’intento di tramandare le abilità paterne, ma anche di trascorrere del tempo insieme al figlio, Mori avvicinò, sin da bambino, Hiro al mondo della pesca. L’attività della pesca contribuì fortemente nel tranquillizzare l’animo sempre in ansia e inquieto di Hiro, facendogli trascorrere un’infanzia piacevole.
    La vita però, come a tutti d’altronde, riservò spiacevoli sorprese al giovane Hiro.
    Quando il futuro pescatore raggiunse l’età di 11 anni avvenne un incidente che mise a soqquadro la sua intera esistenza, la scomparsa del padre. Di quel giorno Hiro ricordò solamente la voce lontana del genitore che chiedeva aiuto. Il corpo non venne mai trovato e anche le dinamiche della scomparsa non vennero mai chiarite pienamente, lasciando un alone di mistero e un incolmabile senso di amarezza ai familiari.
    La famiglia Abe dovette quindi reinventarsi per poter andare avanti.
    La madre venne assunta come inserviente presso un onsen, la nonna riprese la sua attività da sarta. Hiro da parte sua, affossato dai sensi di colpa per non essere stato in grado di correre in aiuto del padre, entrò in accademia ninja all'età di 14 anni, ripromettendosi di non ritrovarsi mai più in una condizione come quella di quel fatidico giorno.

    Descrizione

    Hiro è un ragazzo dalla corporatura esile e snella, la sua altezza è pari a 163 cm mentre il suo peso si attesta intorno ai 49kg. Presenta una lieve muscolatura, difficile da intravedere se non a petto nudo. Il viso ha dei tratti molto dolci, quasi femminili. Zigomi alti e labbra sottili accompagnano dei grandi occhi ambrati, il tutto attorniato da folti capelli rossi.
    Tende quasi sempre a portare un vestiario composto da una maglietta verde, una felpa aperta viola, dei pantaloni neri e una lunga sciarpa, tutta avvolta sino alla parte inferiore del viso, coprendo parzialmente anche la bocca.
    A seguito della morte del padre si è indurito molto caratterialmente. Tentando di tenere lontane le emozioni si è costruito una sorta di armatura che tiene lontani sentimenti negativi e spesso anche quelli positivi.
    Sotto questa sorta di corazza risiede però un animo gentile, empatico e spesso inquieto.


    Equipaggiamento


    Mantello [Protezione]
    Lungo indumento munito di cappuccio che copre il corpo dal collo fino ai piedi, pur lasciando un'ottima libertà di movimento. Utile per nascondere le proprie azioni.
    Tipo: Protezione-Supporto
    Dimensione: Grande
    Quantità: 1
    (Potenza: 15 | Durezza: 3 | Crediti: 50)

    Tirapugni con Lama []
    I tirapugni con lama posseggono delle lame laterali lunghe 15cm dall' impugnatura. Possono essere scagliati fino a 9 metri come AaD. Vengono concessi in coppia.
    Tipo: Da Mano-Taglio
    Dimensione: Mediopiccola
    Quantità: 1
    (Potenza: 15 | Durezza: 3 | Crediti: 60)

    Kunai [Distanza]
    Piccoli pugnali a lama quadrangolare, affilati sui due angoli stretti; alla fine dell'impugnatura (grande appena per una mano) si trova un buco, per permettere di utilizzarli con fili o in combinazione con altre armi. I kunai hanno gittata pari a 15 metri. Possono essere utilizzati anche come AdCC.
    Tipo: Da Lancio/Lama-Taglio/Perforazione
    Dimensione: Piccola
    Quantità: 9
    (Potenza: 8 | Durezza: 3 | Crediti: 10)

    Shuriken [Distanza]
    Le classiche stellette ninja, hanno forma di una stella a 4 punte con lati taglienti; hanno un peso medio e sono abbastanza veloci; al centro si trova un buco per permettere di utilizzarli con fili o in combinazione con altre armi. La gittata massima è 15 metri.
    Tipo: Da Lancio-Taglio
    Dimensione: Piccola
    Quantità: 10
    (Potenza: 5 | Durezza: 3 | Crediti: 10)

    Cotta di Maglia Inferiore [Protezione]
    Indossabile sotto dei vestiti, questa leggera cotta di maglia costituita da sottili anelli di ferro intrecciati ricopre e protegge il busto e gli arti superiori.
    Tipo: Protezione-Supporto
    Dimensione: Grande
    Quantità: 1
    (Potenza: 30 | Durezza: 3 | Crediti: 135)

    Tonico Coagulante Inferiore [Tonico]
    Questo tonico quando ingerito richiude ferite fino ad un valore complessivo di Media ma non rigenera vitalità.
    Dose massima: 2 al giorno.

    Tipo: Supporto-Supporto
    Dimensione: Minuscola
    Quantità: 1
    (Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 30)

    Tonico di Ripristino Inferiore [Tonico]
    Ingerendo questo farmaco il ninja ripristina la propria vitalità di una ferita Leggera, ma non rimargina ferite.
    Dose massima: 2 al giorno.

    Tipo: Supporto-Supporto
    Dimensione: Minuscola
    Quantità: 1
    (Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 25)

    Bottiglietta di Alcool [Vario]
    Una bottiglia contenente un liquore molto pesante, con la quale ci si ubriaca rapidamente.
    Tipo: Supporto-Supporto
    Dimensione: Minuscola
    Quantità: 2
    (Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 5)

    Tecniche Base


    Rilascio - Genjutsu Kai
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Tigre
    L'utilizzatore può deflettere genjutsu usando 2 slot tecnica. L'utilizzatore deve essere consapevole di essere sotto l'influsso di un'illusione. È possibile sfruttare i danni subiti volontariamente per aumentare l’efficacia del rilascio, senza costo in chakra. Ogni leggera subita incrementa di 10 l'Efficacia; status Leggeri aumentano di 10 l'Efficacia, a status Medio di 30, status Gravi di 60. Si possono rilasciare solo illusioni con efficacia inferiore quella del rilascio. Può eliminare più genjutsu solo se la somma delle efficacia di ogni genjutsu è inferiore all'efficacia del rilascio. È possibile usarla su un'altra persona. È possibile sommare l’Efficacia con un’altra persona se utilizzata insieme. È possibile utilizzarla senza sigilli, riducendo di 10 l'Efficacia.
    Tipo: Ninjutsu - Ninpou
    (Livello: 4 / Consumo:½ Basso ogni 5 d'efficacia )
    [Efficacia Massima Rilasciata: 15 per Grado]

    Tecnica della Trasformazione - Henge no Jutsu
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Capra
    L'utilizzatore può cambiare il proprio aspetto. Le dimensioni possono essere maggiorata o diminuita al massimo del 50% rispetto le proprie dimensioni reali. La trasformazione permette di assumere le caratteristiche tecniche dell'oggetto in cui trasformati oppure ottenere armi naturali se possedute dall'animale trasformato. Le potenzialità devono essere parigrado l'utilizzatore, non è possibile ottenere una protezione fisica e non è possibile ottenere capacità di movimento non possedute dallo shinobi. È possibile applicare questa tecnica anche in combinazione con un altro shinobi, unendo i due in uno stesso aspetto fittizio. Solamente uno dei due shinobi avrà il controllo delle nuove sembianze ma entrambi dovranno pagare il costo di attivazione. Subire un danno pari o superiore a leggera causerà lo scioglimento della tecnica.
    Tipo: Ninjutsu - Ninpou
    (Livello: 6 / Consumo:Basso )

    Tecnica della Sostituzione - Kawarimi no Jutsu
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Ariete, Cinghiale, Bue, Cane, Serpente
    L'utilizzatore può effettuare un movimento accelerato tramite l'uso del chakra, lasciando al proprio posto un oggetto o un essere vivente consenziente di pari dimensioni o inferiore. È un movimento accelerato: non può essere usato per fuggire da uno spazio chiuso o da luoghi dove non vi è sufficiente spazio d'uscita. Le correnti di chakra disturbano l'esecuzione della tecnica: non è possibile apparire a distanza inferiore ai 6 metri da un essere vivente. La distanza massima percorribile è pari a 21 metri. Può essere usata come Difesa Totale; può risultare sleale.
    Tipo: Ninjutsu - Ninpou
    (Livello: 4 / Consumo:Basso )

    Tecnica dell'Occultamento - Kakureni no Jutsu
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Nessuna
    L'utilizzatore può occultare sé stesso, una persona o un oggetto riproducendo quasi perfettamente l'ambiente occupato, diventando invisibile. Se l’obiettivo compie una manovra offensiva o difensiva, la tecnica termina il proprio effetto. Se disattivata la tecnica entro 6 metri da una fonte di chakra, l'utilizzatore non può compiere altre azioni offensive: il round termina dopo l'eventuale fase difensiva.
    Tipo: Ninjutsu - Ninpou
    (Livello: 5 / Consumo:Basso - Mantenimento: Basso)

    Tecniche Avanzate


    Combinazione dei Tre Colpi - San Meichuu no Gouhei
    Villaggio: Konoha
    Posizioni Magiche: Nessuna (0)
    L'utilizzatore può effettuare tre attacchi acrobatici in serie a mani nude. Ogni colpo con una statistica incrementata di 3 tacche, a scelta tra Velocità, Forza, Agilità o Precisione; la statistica può essere scelta ad ogni colpo.
    Tipo: Taijutsu - Rendan
    (Livello: 5 / Consumo: Medio )
    [Da studente in su]

    Palla di Fuoco Suprema - Katon: Goukakyuu no Jutsu
    Villaggio: Konoha
    Posizioni Magiche: Serpente, Tigre, Cinghiale, Cavallo, Tigre (5)
    L'utilizzatore può emettere una grande palla di fuoco con gittata pari a 15 metri; la grandezza varia con l'esperienza dell'utilizzatore. La Velocità è pari la Concentrazione dell'utilizzatore. La potenza è pari a 25. Può causare un'Ustione Leggera.
    Tipo: Ninjutsu - Katon
    (Livello: 5 / Consumo: Medio )
    [Raggio Sfera: 1,5 metri ogni Grado]

    [Da studente in su]

    Getto d'Olio - Gamayudan
    Villaggio: Konoha
    Posizioni Magiche: Tigre (1)
    L'utilizzatore può emettere una notevole quantità d'olio. La Velocità è pari la Concentrazione dell'utilizzatore. L'olio non ha finalità offensive, ma riduce la Velocità e Riflessi di 1 tacca se bagnato l'obiettivo; causa Intralcio Leggero a chi presente nel raggio d'azione. L'olio è infiammabile: le fiamme rimarranno attive per 2 round e possono causare Ustione (DnT Leggero) sulla vittima ogni round di permanenza.
    Tipo: Ninjutsu - Ninpou
    (Livello: 5 / Consumo: Basso ogni 6 metri )
    [Raggio d'azione: 12 metri ogni Grado]

    [Da studente in su]

    Omicidio Elettromagnetico - Jibashi
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Cinghiale, Serpente, Drago, Gallo (4)
    L'utilizzatore può elettrificare il terreno, facendo propagare frontalmente un cono d'elettricità entro 9 metri. Toccare il terreno elettrificato causa un danno di potenza 25 e può causare Semiparalisi degli arti inferiori e un Intralcio Leggero entrambi per 2 round.
    Tipo: Ninjutsu - Raiton
    (Livello: 4 / Consumo: Medioalto )
    [Ampiezza Massima del Cono: 1,5 metri per Grado]

    [Da genin in su]

    Acqua Caramellosa - Mizuame Nabara
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Ariete (4)
    L'utilizzatore può emettere dalla bocca una getto d'acqua che andrà a ricoprire una notevole area davanti a se di raggio pari a 12 metri. Escluso l'utilizzatore e i suoi alleati, chi cammina in questa area avrà intralcio Medio.
    Tipo: Ninjutsu - Suiton
    (Livello: 4 / Consumo: Medio )
    [Da genin in su]

    Pioggia di Fuoco - Katon: Housenka no Jutsu
    Villaggio: Konoha
    Posizioni Magiche: Topo, Tigre, Cane, Bue, Coniglio, Tigre (6)
    L'utilizzatore può emettere diverse sfere di fuoco con raggio pari a 25 centimetri; hanno una gittata di 15 metri. La potenza è pari a 5 ogni sfera di fuoco. La Velocità è pari la Concentrazione dell'utilizzatore. Possono colpire una regione di raggio 3 metri.
    È possibile occultare gratuitamente armi piccole all'interno delle sfere.

    Tipo: Ninjutsu - Katon
    (Livello: 4 / Consumo: ½ Basso a sfera )
    [Sfere creabili massime: 4 per Grado]

    [Da genin in su]

    Tecnica Speciale


    Abilità



    Prestigiatore [1]
    Abile: L'utilizzatore ha una precisione e una finezza nei movimenti delle mani che sfiora il sovrannaturale. Può compiere facilmente giochi di prestigio con oggetti di dimensioni pari o inferiori a mediopiccola. Possono passare gli oggetti occultati da una mano all'altra in un tempo ridotto, difficilmente percepibile.


    Investigatore [1]
    Abile: L'utilizzatore è in grado di percepire facilmente rumori trascurabili e discussioni, se effettuati entro il movimento di uno slot azione. Inoltre, l'utilizzatore è in grado di ipotizzare a grandi linee il tempo trascorso dall'abbandono di un oggetto in base al suo calore.


    Arte della Comunicazione [1]
    Arte: L'utilizzatore può trasmettere la voce attraverso il chakra. Viene stabilita un contatto tra due ninja in contatto visivo attraverso un filo fatto interamente di chakra che parte dalla bocca di entrambi gli shinobi e gli permette di comunicare entro un chilometro. A causa della sua inconsistenza è impossibile tagliarlo senza il chakra, inoltre risulta invisibile. Sono parlare sia l'utilizzatore che il destinatario. Per trasmettere la voce è necessario emettere suoni.
    (Mantenimento: ¼ Basso per ogni 250 metri)


    Furtività (Base) [1]
    Maestria: L'utilizzatore ottiene +3 alla Furtività.


    Tecnica Economica [2]
    Talento: L'utilizzatore può eseguire la tecnica avanzata risparmiando il 25% del consumo d'attivazione; può essere utilizzata 1 volta ogni 2 round. Alternativamente è possibile risparmiare il 50% del consumo d'attivazione; può essere utilizzata 1 volta ogni 3 round. Non è possibile sfruttare altre abilità 'Talento' in combinazione.


    Tecnica Immobile [2]
    Talento: L'utilizzatore può eseguire una tecnica avanzata in subisci e mena o in azione d'opportunità; può essere utilizzata 1 volta ogni 2 round. Non è possibile sfruttare altre abilità 'Talento' in combinazione.


    Arte dei Rimbalzi [1]
    Arte: L'utilizzatore è in grado di scagliare oggetti di dimensioni mediopiccole o inferiori e prevedere la traiettoria di rimbalzo, anche se improbabile. La distanza totale non deve superare la gittata massima dell'arma.
    (Mantenimento: ½ basso ogni lancio)


    Azione Rapida [1]
    Abile: L'utilizzatore può annullare l'attivazione di un AdO avversario una volta a round; l'utilizzo dell'abilità deve essere specificato prima dell'attivazione dell'AdO.

    Competenze



    Controllo del Chakra Adesivo [Combattiva]





    Chakra Adesivo (Base)
    Arte: L'utilizzatore cammina con facilità sulle superfici verticali.
    (Mantenimento: ¼ Basso)
    [Da Genin in su]

    Tocco Adesivo (Base)
    Arte: L'utilizzatore è in grado di trattenere senza presa oggetti di dimensioni Piccole o inferiori.
    (Mantenimento: ¼ Basso a oggetto)
    [Da Genin in su]

    Chakra Adesivo (Intermedio)
    Arte: L'utilizzatore cammina con facilità anche a testa in giù, in terreni scivolosi o sopra l'acqua.
    (Mantenimento: ¼ Basso)
    [Da Chunin in su]

    Tocco Adesivo (Superiore)
    Arte: L'utilizzatore è in grado di trattenere su mani e piedi oggetti di dimensioni Medie o inferiori.
    (Mantenimento: ¼ Basso a oggetto)
    [Da Chunin in su]

    Chakra Adesivo (Superiore)
    Arte: L'utilizzatore cammina con facilità su terreni con qualsiasi ostacolo. Il terreno non può causare Intralcio.
    (Mantenimento: Basso)
    [Da Jonin in su]


    Controllo del Chakra Repulsivo [Combattiva]





    Armi Repulsive
    Arte: L'utilizzatore può scagliare oggetti a contatto con il suo corpo di dimensioni Mediopiccole o inferiori; la velocità è parienergia l'utilizzatore.
    (Consumo: ½ Basso)
    [Da Genin in su]

    Salto Repulsivo
    Arte: L'utilizzatore è in grado di aumentare (x1.5) l'altezza e lunghezza del proprio salto.
    (Consumo: ½ Basso extra)
    [Da Genin in su]

    Gittata Repulsiva
    Arte: L'utilizzatore può incrementare (x1.5) la gittata delle armi scagliate.
    (Consumo: ½ Basso extra)
    [Da Chunin in su]

    Movimento Repulsivo
    Arte: L'utilizzatore è in grado di aumentare il proprio movimento con 1 slot azione di 6 metri.
    (Consumo: ½ Basso extra)
    [Da Chunin in su]

    Corpo Repulsivo
    Arte: L'utilizzatore può resistere all'ambiente circostante: non subirà l'effetto di ambienti troppo caldi o freddi, forte vento, accecamento da sabbia e polvere e sarà idrorepellente.
    (Mantenimento: Basso)
    [Da Jonin in su]

    Statistiche










    Edited by Mberu - 20/1/2016, 21:15
     
    .
  4.     Like  
     
    .
    Avatar

    Colui che è

    Group
    Giocatori
    Posts
    18,065
    Reputation
    +217
    Location
    Luce di stelle

    Status
    Anonymous
    Okok. Poi posto la scheda
     
    .
  5.     Like  
     
    .
    Avatar

    Group
    Giocatori
    Posts
    1,620
    Reputation
    +73

    Status
    Offline
    CITAZIONE (-Hidan @ 15/1/2016, 15:35) 
    Se ho ben capito, pur compiendo scelte "giuste", potremmo finire per "sbagliare". Ottimo. :solerò:

    Le scelte giuste son pur sempre apprezzate, e di conseguenza si va a mitigare uno sbaglio se motivato sensatamente...
     
    .
  6.     Like  
     
    .
    Avatar

    Colui che è

    Group
    Giocatori
    Posts
    18,065
    Reputation
    +217
    Location
    Luce di stelle

    Status
    Anonymous




    Immagine PG
    Nome Utente: leopolis

    Villaggio: Kiri
    Grado: Chunnin
    Energia: Viola

    Background
    Descrizione


    PrimarieSlotGraduate
    Forza: 650
    Velocità: 550
    Riflessi: 650
    Resistenza: 500
    Slot Azione: 3
    Slot Difesa: 3
    Slot Tecnica: 2
    Percezione: 6
    Furtività: 3
    SecondariePrestazioni
    Agilità: 600
    Precisione: 600
    Concentrazione: 650
    Senjutsu: 600
    Chakra: 100 Bassi
    Vitalità: 15.5Leggere
    En.Vitale: 30 Leggere
    Movimento: 24m/slot
    Salti: 8 metri

    Background

    Una notte di Febbraio.
    "Sono in fin di vita. Il gelo sta per schiacciarmi."
    Tuttavia, Seinji viene trovato dai suoi stessi genitori, che dopo averli passato una mappa e delle pietanze utili alla sua sopravvivenza, vengono inghiottiti entrambi da una valanga di neve.
    Seinji, non riesce nel salvarli, e si dispera per la perdita dei due genitori. Vuole rimanere con loro, ma si salva uscendo da Genosha contro la sua stessa volontà, trasportato sul dorso di un cervo. Così, arrabiato col Fato e la natura, decide di cambiare completamente carattere.
    In ricordo dell'occasione, veste un lungo mantello nero che gli copre totalmente il corpo, e dei occhialli neri, perché nessuno possa vedere i specchi della sua disperazione."

    Kiri nel passato, le memorie di un presente.
    "Nessuna luce oltre la via. Il presente universo non ammette un mondo di Giusti. Un Giusto non può trovare la propria strada, in un mondo ricoperto di tenebre ed oscurità. Nessuna libertà concessa a coloro che, consci della propria ragione, mandando avanti le proprie esperienze e le proprie opinioni, nella scrittura e nell'eterna arte della poesia. Un mondo governato dai Pochi, con la mano ferrea e senza alcuna ragione, non può coincidere con il mio Mondo, un mondo di identità, di Luce e Giustizia. Non posso vivere soffocato dalle catene della Forza."
    Descrizione

    Ragazzo di media altezza; con occhi di colore nero, e capelli di colore castano-chiaro. I capelli sono lisci, pettinati in avanti, a ricadere sulla fronte e leggermente sul viso. I tratti del volto sono gentili, tipici di un ragazzo dell'età di 18-22 anni. Il fisico in sé non è troppo robusto, né troppo snello. Sotto al mantello che gli serve da copertura per i sigilli, si veste spesso in giacca e cravatta, con dei eleganti pantaloni neri. Porta dietro di sé sempre un quaderno, simile a un diario, dove denota le proprie avventure, e dove ha molte informazioni preziose su di sé stesso. E' geloso verso di esso quasi come verso la propria anima gemella. Ambizioso e sognate, odia le persone che accettano la vita con passività, e ama e rispetta tutti coloro che cercano di fare qualcosa per migliorare il mondo. Ama oltre misura anche la propria gente e il proprio villaggio; anche se le circostanze e l'amministrazione, da lui odiata e criticata, gli ha fatto scappare, porta Kiri sempre nel proprio cuore. E' un fanatico della spiritualità, e afferma la supremazia spirituale sulla materia. Nel combattimento preferisce usare la mente anziché il corpo, e basa il proprio modo di combattere sulla tattica e strategia.

    Equipaggiamento


    Veleno Debilitante B1 (5 dosi) [Veleno]
    La somministrazione di 1 dose causa un malus di una statistica primaria scelta di 3 tacche per 2 round. La vittima, se somministrate ulteriori 2 dosi entro 2 round dalla prima somministrazione, sarà Debilitata (DnT Medio). Dopo 2 round dalla prima somministrazione, la vittima è Spossata (DnT Leggero).
    Tipo: Supporto-Variabile
    Dimensione: Minuscola
    Quantità: 2
    (Potenza: 1 | Durezza: 1 | Usura: 5 | Crediti: 100)

    Cartabomba II [Bomba]
    La cartabomba è un piccolo foglio sul quale è inciso un fuuinjutsu: causa una potente esplosione di diametro pari a 1,5 metri quando attivata; entro un raggio di 3 metri causa comunque danni, dalla potenza dimezzata. L'attivazione è percepibile tramite i sensi; è possibile scegliere il tempo dell'esplosione, da tre secondi fino a 30 ore.
    Tipo: Speciale-Ustione
    Dimensione: Minuscola
    Quantità: 3
    (Potenza: 50 | Durezza: 1 | Usura: 50 | Crediti: 75)

    Tonico di Recupero Medio [Tonico]
    Ingerendo questo farmaco il ninja recupera una quantità di chakra pari ad un consumo Medioalto. Dosaggio: Massimo due tonici di Recupero al giorno.
    Tipo: Supporto-Supporto
    Dimensione: Minuscola
    Quantità: 3
    (Potenza: 1 | Durezza: 1 | Usura: 5 | Crediti: 60)

    Filo di Nylon [10m] [Vario]
    Resistente e trasparente, oltre che incredibilmente versatile.
    Tipo: Supporto-Supporto
    Dimensione: Minuscola
    Quantità: 3
    (Potenza: 1 | Durezza: 2 | Crediti: 5)

    Kunai [Distanza]
    Piccoli pugnali a lama quadrangolare, affilati sui due angoli stretti; alla fine dell'impugnatura (grande appena per una mano) si trova un buco, per permettere di utilizzarli con fili o in combinazione con altre armi. I kunai hanno gittata pari a 15 metri. Possono essere utilizzati anche come AdCC.
    Tipo: Da Lancio/Lama-Taglio/Perforazione
    Dimensione: Piccola
    Quantità: 13
    (Potenza: 8 | Durezza: 3 | Usura: 25 | Crediti: 10)

    Tecniche Base


    Tecnica della Trasformazione - Henge no Jutsu
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Capra
    L'utilizzatore può cambiare il proprio aspetto. Le dimensioni possono essere maggiorata o diminuita al massimo del 50% rispetto le proprie dimensioni reali. La trasformazione permette di assumere le caratteristiche tecniche dell'oggetto in cui trasformati oppure ottenere armi naturali se possedute dall'animale trasformato. Le potenzialità devono essere parigrado l'utilizzatore, non è possibile ottenere una protezione fisica e non è possibile ottenere capacità di movimento non possedute dallo shinobi. È possibile applicare questa tecnica anche in combinazione con un altro shinobi, unendo i due in uno stesso aspetto fittizio. Solamente uno dei due shinobi avrà il controllo delle nuove sembianze ma entrambi dovranno pagare il costo di attivazione. Subire un danno pari o superiore a leggera causerà lo scioglimento della tecnica.
    Tipo: Ninjutsu - Ninpou
    (Livello: 6 / Consumo:Basso )

    Tecnica del Rilascio - Genjutsu Kai.
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Tigre
    L'utilizzatore può deflettere genjutsu usando 2 slot tecnica. L'utilizzatore deve essere consapevole di essere sotto l'influsso di un'illusione. È possibile sfruttare i danni subiti volontariamente per aumentare l’efficacia del rilascio, senza costo in chakra. Ogni leggera subita incrementa di 10 l'Efficacia; status Leggeri aumentano di 10 l'Efficacia, a status Medio di 30, status Gravi di 60. Si possono rilasciare solo illusioni con efficacia inferiore quella del rilascio. Può eliminare più genjutsu solo se la somma delle efficacia di ogni genjutsu è inferiore all'efficacia del rilascio. È possibile usarla su un'altra persona. È possibile sommare l'’Efficacia con un'’altra persona se utilizzata insieme. È possibile utilizzarla senza sigilli, riducendo di 10 l'Efficacia.
    Tipo: Ninjutsu - Ninpou
    (Livello: 4 / Consumo: 1/2 Basso ogi 5 di efficacia )
    [Efficacia massima: 15 per grado ninja]

    Tecnica del Richiamo - Kuchiyose no Jutsu
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Cinghiale, Cane, Gallo, Scimmia, Pecora
    L'utilizzatore è in grado di richiamare oggetti o creature attraverso un varco spazio temporale. Creature: È necessario che il ninja abbia stretto un patto di sangue con una razza di creature. Richiamare in battaglia le creature è necessario una goccia di sangue e un consumo di chakra pari alla metà della riserva dell’evocazione. È possibile invocare solo esseri di parienergia o inferiore. È possibile Pareggiare gratuitamente le proprie creature, facendole ritornare al proprio luogo d'origine. Questi utilizzi richiedono 1 slot tecnica avanzato ognuno. Oggetti: È possibile liberare il contenuto iscritto all'interno di specifici rotoli spendendo ¼ Basso ogni 100 crediti equipaggiamento liberati. Inoltre consente, in condizioni di calma, di stipare oggetti solidi incustoditi nei rotoli; l'operazione che richiede un minuto ogni 100 crediti. Richiedono 1 Slot Tecnica ognuno.
    Tipo: Ninjutsu - Ninpou
    (Livello: 4 / Consumo:Variabile )

    Tecnica della Sostituzione - Kawarimi no Jutsu
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Ariete, Cinghiale, Bue, Cane, Serpente
    L'utilizzatore può effettuare un movimento accelerato tramite l'uso del chakra, lasciando al proprio posto un oggetto o un essere vivente consenziente di pari dimensioni o inferiore. È un movimento accelerato: non può essere usato per fuggire da uno spazio chiuso o da luoghi dove non vi è sufficiente spazio d'uscita. Le correnti di chakra disturbano l'esecuzione della tecnica: non è possibile apparire a distanza inferiore ai 6 metri da un essere vivente. La distanza massima percorribile è pari a 21 metri. Può essere usata come Difesa Totale; può risultare sleale.
    Tipo: Ninjutsu - Ninpou
    (Livello: 4 / Consumo:Basso )

    Creazione della Forma
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Nessuna
    L'utilizzatore può creare l'equipaggiamento [A Distanza], [Mischia], [Potenziamento] e [Protezioni] con il proprio chakra. Il consumo varia al variare dei crediti richiesti per creare l'equipaggiamento. È possibile creare solo l'equipaggiamento di lista o posseduto dall'utilizzatore; non è possibile ricreare oggetti da competenza. Le armi create avranno potenzialità massime parigrado l'utilizzatore; le armi possono essere influenzate dalle altre tecniche come fossero normale equipaggiamento fisico. L’equipaggiamento può durare massimo 3 round.
    Tipo: Ninjutsu - Ninpou
    (Livello: 3 / Consumo:½ Basso per 30 crediti )

    Manipolazione della Forma
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Nessuna
    L'utilizzatore può aumentare (x1.5) le dimensioni della prossima ninjutsu o genjutsu eseguita, oppure può aumentare (x1.5) la gittata oppure può aumentare (x1.5) il raggio d'effetto. L'utilizzatore può cambiare le dimensioni con modifiche eque, ad esempio diminuendo la lunghezza a favore di una maggiore larghezza. Le modifiche non dovranno essere sleali o antisportive.
    Tipo: Ninjutsu - Ninpou
    (Livello: 3 / Consumo:Basso )

    Tecniche Avanzate


    Velo di Nebbia - Kirigakure no Jutsu
    Villaggio: Kiri
    Posizioni Magiche: Scimmia
    L'utilizzatore può ricoprire una vasta area da una fitta nebbia. Chiunque all'interno della nebbia sarà considerato "occultato" e potrà essere visto solo entro 1,5 metri. Tecniche con un potenza superiore a 40 dissolvono la nebbia nell'area colpita. La tecnica del velo di nebbia annulla e viene annullata dalla calura naturale o dalla tecnica Afa Terrestre nelle aree in cui sovrapposta.

    Tipo: Ninjutsu - Suiton
    (Livello: 5 / Consumo: Basso ogni 9 metri - Mantenimento: ¼ Basso ogni 9 metri)
    Raggio Massimo: 9 metri a grado

    [Da studente in su]

    Servitori di Nebbia
    Villaggio: Kiri
    Posizioni Magiche: Ariete, Scimmia, Cinghiale, Scimmia, Serpente
    L'utilizzatore può creare un alto numero di cloni di color nero, entro 3 metri l'uno dall'altro; hanno l'equipaggiamento dell'utilizzatore tinto di nero. Fingeranno di attaccare l'avversari presenti nell'area d'effetto, con soli attacchi a distanza: ogni slot azione utilizzato concede 2 azioni dei cloni. I cloni non causano danni e quando colpiti con attacchi fisici rispondendo all'urto come fossero fatti di pece: al termine dell'attacco avversario possono rigenerarsi.
    È possibile usarla in combinazione con la tecnica "Presenza Effimera", sfruttando uno slot tecnica base.

    Tipo: Ninjutsu - Ninpou
    (Livello: 5 / Consumo: Mediobasso - Mantenimento: Mediobasso)
    Cloni Massimi: 5 ogni grado ninja

    [Da studente in su]

    Passo Scalzante dell'Inganno
    Villaggio: Kiri
    Posizioni Magiche: Nessuna
    L'utilizzatore può sostituirsi con un qualsivoglia clone acquatico o di nebbia presente entro i 15 metri. L'azione è considerata istantanea. Per 2 round avrà l'esatto aspetto dei cloni. È possibile usarla in combinazione con le tecniche che creano cloni e copie sfruttando uno slot tecnica base, oltre che il relativo consumo. Dopo aver attivato la tecnica, l'utilizzatore non può compiere altre azioni: il round termina.
    Tipo: Taijutsu
    (Livello: 5 / Consumo: Basso )
    [Da studente in su]

    Simbolo della Psiche
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Disegno
    Tracciando un sigillo sul corpo, l'utilizzatore può potenziare le ninjutsu o genjutsu eseguite. Una genjutsu o ninjutsu avrà un incremento di potenza o efficacia di 5 per grado ninja posseduto. Una volta sfruttato il bonus, il relativo simbolo scomparirà. È possibile tracciare un numero limitato di sigilli; i sigilli più vecchi eccedenti si disattiveranno senza effetto.
    Tipo: Fuuinjutsu - Ninpou
    (Livello: 5 / Consumo: ½ Basso ogni potenza 5 )
    Simboli Massimi: 1 ogni grado

    [Da studente in su]

    Tecnica della Pioggia Nera - Suiton: Kokuu no Jutsu
    Villaggio: Kiri
    Posizioni Magiche: Topo, Gallo, Drago, Tigre, Topo, Gallo, Drago, Tigre, Gallo, Drago (10)
    L'utilizzatore può creare una pioggia d'olio che investe un'area limitata di terreno, impregnandola con un lieve strato nerastro, infiammabile, che evapora dopo 3 round.
    Bruciando con una fiamma l'olio, esso s'infiammerà, danneggiando causando Ustione (DnT Media) ai corpi bagnati dal liquido e a chi transita nell'area. Qualora si appiccasse il fuoco attraverso un Katon, può Carbonizzare (DnT Grave).

    Tipo: Ninjutsu - Ninpou
    (Livello: 4 / Consumo: Mediobasso ogni 6 metri )
    [Raggio massimo: 6 metri ogni grado]

    [Da genin in su]

    Acqua Caramellosa - Mizuame Nabara
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Ariete (4)
    L'utilizzatore può emettere dalla bocca una getto d'acqua che andrà a ricoprire una notevole area davanti a se di raggio pari a 12 metri. Escluso l'utilizzatore e i suoi alleati, chi cammina in questa area avrà intralcio Medio.
    Tipo: Ninjutsu - Suiton
    (Livello: 4 / Consumo: Medio )
    [Da genin in su]

    Era Glaciale
    Villaggio: Kiri
    Posizioni Magiche: Coniglio, Cane, Cavallo, Drago, Ariete, Coniglio, Cane, Cavallo (8)
    L'illusione si attiva se osservati i sigilli dalla vittima durante il caricamento della tecnica. La vittima vedrà l'arena ricoprirsi di uno strato di ghiaccio, entro 21 metri dall'utilizzatore; la vittima presterà particolare attenzione per non cadere. Tutti i movimenti avranno malus di 2 tacche in Velocità e Riflessi e causa Intralcio Medio. L'efficacia è pari a 40.
    Tipo: Genjutsu - Bakkin
    (Livello: 5 / Consumo: Medio - Mantenimento: ½ Basso)
    [Da genin in su]

    Silent Hill
    Villaggio: Specializzazione
    Posizioni Magiche: Nessuna (5)
    L'illusione si attiva se le vittime presenti nella nebbia entro 30 metri l'utilizzatore e l'utilizzatore non è percepito dalle vittime. Le vittime perderanno l'orientamento all'interno della nebbia, anche se anche se presenti chiari riferimenti spaziali, rendendo difficile l'uscita dalla nebbia.
    L'efficacia massima è pari a 70. Il consumo d'attivazione sarà pari a ½ Basso ogni 5 d'efficacia.
    È possibile usarla in combinazione con la tecnica "Velo di Nebbia" oppure "Foschia del Mostro Marino", sfruttando uno slot tecnica base.

    Tipo: Genjutsu - Kanchi
    (Livello: 3 / Consumo: Variabile - Mantenimento: 1/4 del consumo )
    [Da Specializzazione in su]

    Tecnica del Teletrasporto - Shunshin no Jutsu
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Capra
    L'utilizzatore può viaggiare attraverso lo spazio entro 45 metri dal punto di partenza. A terra, alla partenza o all'arrivo, possono essere lasciati dei frammenti elementali a scelta. Il viaggio durerà circa un secondo.
    Il punto d'arrivo non deve essere occupato da altra sostanza solida o liquida, né deve essere presente entro 6 metri una discreta fonte di chakra. È possibile portare altri ninja con se al costo extra pari a Mediobasso ognuno.
    Dopo aver attivato la tecnica, l'utilizzatore non può compiere altre azioni offensive: il round termina.

    Tipo: Ninjutsu - Ninpou
    (Livello: 4 / Consumo: Mediobasso )
    [Da chunin in su]


    Tecnica del Sonno delle Piume - Nemurihane
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Tigre
    L'illusione si attiva se le vittime presenti entro 21 metri l'utilizzatore. L'illusione addormenterà fino a 3 persone per ogni grado ninja posseduto. Gli avversari cadranno addormentati dopo un round di forte sonnolenza. Il sonno illusorio dura per 3 ore o finché non rilasciata. Può essere utilizzato anche in combattimento, rinunciando ad un intero round prima di eseguirlo.
    L'efficacia è pari a 50. Subire danni fa svegliare la vittima.

    Tipo: Genjutsu - Bakkin
    (Livello: 3 / Consumo: Alto )
    [Da chunin in su]

    Nebbia Soffocante
    Villaggio: Kiri
    Posizioni Magiche: Drago, Capra, Topo, Scimmia, Tigre, Bue, Topo, Scimmia, Bue (9)
    L'illusione si attiva se la vittima presente all'interno della nebbia e distante entro 9 metri l'utilizzatore. La vittima si sentirà soffocare dalla nebbia, come se la stringesse, rallentandone i movimenti. La Velocità e i Riflessi sono ridotti di 3 tacche. L'efficacia è pari a 40.
    È possibile usarla in combinazione con la tecnica "Velo di Nebbia" oppure "Foschia del Mostro Marino", sfruttando uno slot tecnica base.

    Tipo: Genjutsu - Kanchi
    (Livello: 4 / Consumo: Medioalto - Mantenimento: Basso)
    [Da chunin in su]

    Catena Illusoria
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Cavallo, Drago, Bue, Cane, Scimmia (5)
    L'illusione si attiva sentendo il rumore o suono provocato dall'utilizzatore entro 9 metri. Se percepito, la vittima vedrà uscire a 3 metri di distanza delle catene che gli bloccheranno gli arti. La Velocità e i Riflessi della vittima saranno ridotte di 3 tacche ognuna per massimo 2 round. La vittima ha Ingombro Grave.
    L'efficacia è pari a 50.

    Tipo: Genjutsu - Bakkin
    (Livello: 3 / Consumo: Alto - Mantenimento: Mediobasso )
    [Da chunin in su]

    Movenza d'Ombra
    Villaggio: Kiri
    Posizioni Magiche: Pecora, Cane, Topo (3)
    L'utilizzatore può fondersi con il terreno, entrandoci come fosse acqua: è impossibile respirare. L'utilizzatore può muoversi come in superfice. L'utilizzatore può emergere solamente da un'ombra non controllata presente nel terreno; può nascondersi nel terreno a piacimento. Se colpito, la tecnica si scioglierà, rigettando l'utilizzatore. Le vittime percepiscono l'utilizzatore solo appena emerge dall'ombra.
    È possibile usarla in combinazione con la tecnica "Servitori di Nebbia" oppure "Tecnica della Moltiplicazione Acquatica", sfruttando uno slot tecnica base, oltre che il relativo consumo. In questo caso, la scomparsa dell'utilizzatore sarà contemporanea la comparsa del clone.

    Tipo: Ninjutsu - Ninpou
    (Livello: 4 / Consumo: Medioalto - Mantenimento: Basso)
    [Da chunin in su]

    Tecnica Speciale


    Occhi Demoniaci
    Hijutsu di Kiri, Clan Akuma



    A Utilizzo La tecnica speciale prevede un consumo a utilizzo. Non ci saranno consumi di attivazione o mantenimento.


    Caratteristica dei Portatori: Chakra Aumentato (+25%)


    Abilità Comuni dei Portatori Creazione Demoniaca: L'utilizzatore può creare costrutti illusori tramite Creazione Demoniaca. Devono comparire oltre 3 metri di distanza da fonti di chakra. Ogni Unità di Creazione Demoniaca permette di formare un'illusione di pari dimensioni. Il movimento richiede slot tecnica/azione; muovere più costrutti con traiettoria simile o speculare richiede uno slot tecnica/azione. Attaccare rientra nello slot utilizzato per il movimento; si può effettuare un singolo attacco in uno slot tecnica/azione utilizzato. Ogni Unità di Creazione Demoniaca richiede un consumo ½ Basso di chakra.
    Potenzialità dell'Illusione: L'efficacia della Creazione Demoniaca è pari a 10 ogni Unità; è possibile ridurre la vitalità avversaria con illusioni offensive. La Vitalità di ogni Unità è pari a ½ Leggera. Possiede un sistema circolatorio di chakra. Le statistiche delle illusioni sono pari alla Concentrazione dell'utilizzatore.
    Vista Vitale: L'utilizzatore può attivare la vista telescopica frontale, zoomando gli elementi interessati entro 90° ed attraversando corpi fisici o oscurità; richiede un intero round di concentrazione. Può riconoscere le persone. Richiede un consumo Mediobasso. Spendendo 4 round è possibile osservare ad una distanza decuplicata (x10).
    Debilitazione Demoniaca: L'utilizzatore ottiene 2 tacche in Concentrazione per ogni round in cui manipolata una Creazione Demoniaca. Non danneggiare l'avversario tramite Creazione Demoniaca azzera la Debilitazione Demoniaca. L'utilizzatore può assegnarsi un bonus di 1 tacca ogni livello dispari di tecnica speciale bilanciandolo con un equivalente malus alla Resistenza.


    Livello II (Chunnin Verde - Genin Rossa)
    • L'utilizzatore può controllare 9 Unità di Creazione Demoniaca.
    • L'efficacia massima è pari a 30.
    • Debilitazione Demoniaca ha bonus massimo pari a 3 tacche.
    • La Creazione Demoniaca ha raggio pari a 24 metri.
    • La Vista Vitale raggiunge 300 metri di distanza.


    Abilità


    Contratto d’Evocazione [1]
    Speciale:
    L’utilizzatore può legarsi con un contratto a delle Evocazioni e apprendere 3 competenze di Contratto utilizzabili solo dalle evocazioni.
    Le creature da Genin possono conoscere 1 competenza; le creature da Chunin fino a 2; creature da Jonin fino a 3. È possibile stringere un singolo contratto.



    Specializzazione [3]
    Speciale:
    La specializzazione da accesso ad una lista di abilità e tecniche esclusive. È possibile scegliere fino a 3 Specializzazioni da Chunin, 5 da Jonin.


    Ninjutsu Perfette [0]
    Speciale: L'utilizzatore può utilizzare 2 abilità "Talento" applicandole alla stessa ninjutsu, 1 volta ogni 2 round.

    Genjutsu Perfette [0]
    Speciale: L'utilizzatore può utilizzare 2 abilità "Talento" applicandole alla stessa genjutsu, 1 volta ogni 2 round.


    Chakra Condiviso [0]
    Arte: L'utilizzatore può evocare senza spesa di chakra le creature. Il costo del richiamo è sottratto dalla riserva di chakra della creatura anziché da quella dell'utilizzatore.

    Collaborazione [2]
    Speciale: L'utilizzatore guadagna 1 slot azione extra o 1 slot tecnica extra da cedere agli alleati Evocazioni. Può essere utilizzato 1 volta ogni 3 round.

    Contratto Extra [2]
    Maestria: L'utilizzatore può stringere un contratto extra con delle altre Evocazioni. Non cumulabile.


    Impasticcato [1]
    Abile: L'utilizzatore è in grado di metabolizzare efficacemente più tonici: il dosaggio è aumentato di un'unità. Questa abilità non varia gli effetti dei tonici, né le controindicazioni.


    Azione Rapida [1]
    Abile: L'utilizzatore può annullare l'attivazione di un AdO avversario una volta a round; l'utilizzo dell'abilità deve essere specificato prima dell'attivazione dell'AdO.


    Recitazione [1]
    Abile: L'utilizzatore può modulare a piacimento il proprio timbro vocale, riuscendo a parlare come una persona molto più giovane o anziana di lui, del sesso opposto, o impersonando una persona specifica.

    Conoscenza dei Veleni [2]
    Conoscenza: L'utilizzatore può utilizzare l’equipaggiamento [Veleni]. Anche in combattimento, il veleno si può applicare a qualsiasi equipaggiamento tramite slot Gratuito Lento. Il veleno applicato somministra 1 dose ogni contatto diretto con strutture organiche. Esistono 5 mezzi di trasmissione dei veleni: contatto, iniezione, aereo, ferimento, ingestione.
    Le dosi somministrate per iniezione e ingestione sono considerate raddoppiate (x2); ogni dose di veleno aereo genera per 1 round una nube di diametro pari a 1,5 metri, all’interno della nube è somministrata solo 1 dose; il veleno da contatto riduce la durata di tutti i malus di 1 round. I malus alle stesse caratteristiche non sono cumulativi.



    Furtività (Base) [1]
    Maestria: L'utilizzatore ottiene +3 alla Furtività.


    Tecnica Economica [2]
    Talento: L'utilizzatore può eseguire la tecnica avanzata risparmiando il 25% del consumo d'attivazione; può essere utilizzata 1 volta ogni 2 round. Alternativamente è possibile risparmiare il 50% del consumo d'attivazione; può essere utilizzata 1 volta ogni 3 round. Non è possibile sfruttare altre abilità "Talento" in combinazione.



    Impronta di Chakra [2]
    Talento: L'utilizzatore ottiene un'impronta di chakra a scelta tra: Fuoco (katon), Acqua (suiton), Terra (doton), Elettricità (raiton), Vento (fuuton), Luce, Oscurità (genjutsu) o impronte concesse dalle TS; l'impronta Oscurità non si può sommare o sostituire alle altre categorie. È possibile acquisire fino a 3 volte questa abilità, scegliendo un elemento differente. L'impronta concede un potenziamento alla potenza o efficacia di una tecnica avanzata che sfrutta l'elemento; il bonus è doppio se fronteggia o è combinata ad una tecnica con un elemento debole a quello selezionato. Luce e Oscurità non hanno elementi deboli. Il potenziamento è pari a +10. Non è possibile sfruttare le altre abilità "Talento" in combinazione.
    [Scala di Forza: Fuoco> Vento> Elettricità> Terra> Acqua> Fuoco]

    Tecnica Rapida [2]
    Talento: L'utilizzatore può eseguire una tecnica avanzata extra nel round, potendo effettuare nello stesso round due tecniche avanzate; può essere utilizzata 1 volta ogni 2 round. Non è possibile sfruttare altre abilità "Talento" in combinazione.


    Competenze


    Controllo del Chakra Adesivo [Abilità]

    Chakra Adesivo (Base)
    L'utilizzatore cammina con facilità sulle superfici verticali.
    [Da Genin in su]

    Tocco Adesivo (Base)
    L'utilizzatore è in grado di trattenere senza presa oggetti di dimensioni Piccole o inferiori.
    [ Tocco Adesivo (Base) ]
    [Da Genin in su]

    Chakra Adesivo (Intermedio)
    L'utilizzatore cammina con facilità anche a testa in giù, in terreni scivolosi o sopra l'acqua.
    [ Chakra Adesivo (Intermedio) ]
    [Da Chunin in su]

    Tocco Adesivo (Superiore)
    L'utilizzatore è in grado di trattenere su mani e piedi oggetti di dimensioni Medie o inferiori.
    [ Tocco Adesivo (Superiore) ]
    [Da Chunin in su]

    Controllo del Chakra Repulsivo [Abilità]

    Armi Repulsive
    L'utilizzatore può scagliare oggetti a contatto con il suo corpo di dimensioni Mediopiccole o inferiori; la velocità è parienergia l'utilizzatore.
    [Da Genin in su]

    Salto Repulsivo
    L'utilizzatore è in grado di aumentare (x1.5) l'altezza e lunghezza del proprio salto.
    [ Salto Repulsivo ]
    [Da Genin in su]

    Gittata Repulsiva
    L'utilizzatore può incrementare (x1.5) la gittata delle armi scagliate.
    [ Gittata Repulsiva ]
    [Da Chunin in su]

    Movimento Repulsivo
    L'utilizzatore è in grado di aumentare il proprio movimento con 1 slot azione di 6 metri.
    [ Movimento Repulsivo ]
    [Da Chunin in su]









     
    .
  7.     Like  
     
    .
    Avatar

    Group
    Giocatori
    Posts
    1,620
    Reputation
    +73

    Status
    Offline
    Domani o dopo al più tardi posto l'apertura, chiedo scusa per il ritardo ma domani ho un esame...
     
    .
  8. Mberu
        Like  
     
    .

    User deleted


    Vai tranquillo!

    Vorrei sapere però una cosa, posto la scheda senza ts e quindi quella originale? Oppure quando mi apriranno l'add per la ts ne posterò una momentanea con l'innata già inserita? Io propenderei per la prima opzione per non generare confusione, nel caso in cui dovessi usare i poteri della ts durante la quest riporterei in neospoiler la particolare abilità usata. A te il verdetto finale.
     
    .
  9.     Like  
     
    .
    Avatar

    Group
    Giocatori
    Posts
    1,620
    Reputation
    +73

    Status
    Offline
    Come sei più comodo, dimmi solo qui in OT che TS apprenderai :)
     
    .
  10. Mberu
        Like  
     
    .

    User deleted


    Dovrei prendere l'eremitica!

    Comunque ho editato il primo post con la scheda senza ts:)
     
    .
  11. Mberu
        Like  
     
    .

    User deleted


    Near con quel font mi hai fatto perdere 3/10, maledettto

    Comunque, idee Andiamo dritti per dritti per come ci è stato consigliato?
     
    .
  12.     Like  
     
    .
    Avatar

    Group
    Giocatori
    Posts
    1,620
    Reputation
    +73

    Status
    Offline
    CITAZIONE (Mberu @ 22/1/2016, 16:18) 
    Near con quel font mi hai fatto perdere 3/10, maledettto

    Comunque, idee Andiamo dritti per dritti per come ci è stato consigliato?

    Ho fatto dei tentativi perchè fosse meno un " pugno negli occhi ", ma nonostante gli scarsi risultati volevo usarlo :n3rd: :n3rd:
     
    .
  13.     Like  
     
    .
    Avatar

    It's just YOU against YOU

    Group
    Y Danone
    Posts
    3,786
    Reputation
    +278
    Location
    Roma

    Status
    Anonymous
    A me sembra una bella cacca per noi :zxc:
     
    .
  14.     Like  
     
    .
    Avatar

    Group
    Giocatori
    Posts
    1,620
    Reputation
    +73

    Status
    Offline
    CITAZIONE (-Hidan @ 22/1/2016, 18:50) 
    A me sembra una bella cacca per noi :zxc:

    Il font o la quest?
     
    .
  15.     Like  
     
    .
    Avatar

    Colui che è

    Group
    Giocatori
    Posts
    18,065
    Reputation
    +217
    Location
    Luce di stelle

    Status
    Anonymous
    Bhe, sappiamo che addentrandoci nella foresta possiamo subire perdite.
    Direi però di usare il Magan per guardare dentro la casa...
    La casa stessa d'altro canto può essere una trappola, per questo direi di esaminarla per benino col magan.
     
    .
173 replies since 15/1/2016, 14:34   816 views
  Share  
.