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**Kat**.
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SPOILER (clicca per visualizzare)Allora stavolta c’è un piccolo appunto che devo farti. Piccolo piccolo, ma sei qui per imparare le Basi del combattimento.
La tua offensiva è stata poco incisiva. Capisco la “situazione” e la coerenza che hai voluto mantenere, ma essendo un Corso Base potevi tranquillamente osare di più, ovvero sfruttare tutti gli Slot Azione ed attaccare seriamente il Png. L’ho fatto comparire apposta per farti familiarizzare con il sistema di combattimento di NL! u.u Non trattenerti!
Unico errore degno di nota è il mancato utilizzo di uno Slot Azione o Gratuito per avvicinarti alla cassa e difenderti. Per questo ti ho “annullato” quella parte di Post. Sei in modalità combattimento e devi muoverti con Slot Azione per compiere qualsiasi cosa (Azioni offensive o non-offensive). Non è più un Post narrativo in cui te lo avrei tranquillamente permesso. Ti bastava sfruttare uno Slot Azione per muoverti in avanti di 4 metri e metterti davanti alla cassa :3
Come ti ho già anticipato per MP non ho specificato la distanza tra Inoichi e il Sacerdote. Tutto ciò che il tuo avversario non specifica o dà per scontato, puoi interpretarlo come meglio credi!. Per esempio: Sferri un pugno e non descrivi di ritrarlo e posizionarti in una posizione di guardia. In questo caso il tuo avversario può sfruttare questa “mancanza” a suo vantaggio, e descrivere che dopo il pugno il tuo Pg è probabilmente sbilanciato e il braccio ancora steso in avanti, rendendoti vulnerabile ad un’eventuale presa o attacco di Taijutsu. Non so se ho reso l’idea o.o
In questo caso potevi sfruttare di più il vantaggio che ti avevo concesso. Invece ti sei limitato solo ad ottenere la distanza necessaria per sfruttare il Jutsu. Inoltre specifica sempre le Statistiche primarie o secondarie che utilizzi nei Slot Azione, Difesa o Tecnica. Sono piccole imprecisioni che andranno via con l’esperienza e la manualità al gdr tranquillo xD
Ho visto che hai sfruttato egregiamente lo Slot Gratuito e il calcolo dei Chakra… bravo u.u Continuiamo con la nostra lezione:
Slot Difesa
Lo slot Difesa non è altro che il numero di azioni difensive effettuabili in un round. Ad ogni azione offensiva deve corrispondere un’azione difensiva, quindi ad ogni Slot Azione corrisponde sempre uno Slot Difesa. Ma nello slot difesa cosa posso fare?
- Parata: Richiede 1 slot Difesa e consiste nel fermare un attacco avversario senza danneggiarlo ( Esempio: lanciare uno shuriken contro un’altra arma da lancio avversaria, oppure interporre la lama del Kunai contro quella della katana avversaria). Il danno subito in questo caso può essere ridotto o azzerato.
-Schivata: Richiede 1 slot Difesa e consiste nell’evitare un attacco avversario spostandosi entro un metro. Il danno è ovviamente azzerato.
- Spostamenti: Richiede 1 slot Difesa e consiste nello spostarsi dalla propria posizione per evitare un attacco. Il movimento massimo è pari a 1/3 del movimento di uno slot Azione, e nel caso di un’energia bianca sono 2 metri. Il danno risulta azzerato. Alcuni Pg o Evocazioni possono fuggire usando una capacità di movimento particolari (volo, nuoto ecc.) e questa è considerata una Difesa Totale (il round termina, non si applica che si fugge dall’ultima azione offensiva dell’avversario o se l’avversario riesce a concludere le sue azioni offensive).
Ma ti starai sicuramente chiedendo come noi Player o il nostri avversario possano valutare se un attacco va a segno o meno. Come già specificato nei precedenti Post la fase difensiva del Post è autoconclusiva, ciò significa che sono il nostro avversario o il QM a decidere l’esito dell’attacco e i suoi danni. Ci sono molti dati che vanno ad influire sul suo successo o sul suo fallimento: le proprie statistiche e quelle dell'avversario, le ferite, l'uso del chakra ma il più importante è come descrivi i tuoi attacchi. Sappi che tutto quello che non specifichi tu può essere deciso dal tuo avversario, per cui cerca di essere esauriente e non dare nulla per scontato. La coerenza inoltre è un’arma a nostro vantaggio, che ci viene sempre in aiuto.
Di seguito sarà spiegato come le statistiche primarie (Forza, Riflessi, Resistenza e Velocità) posso influenzare i danni e il successo di una Difesa o Attacco:
Un po’ di Matematica
Offensiva e Danni Potenziali
Ogni tacca di vantaggio della Forza (attaccante) rispetto la Resistenza (difensore), aumenta di 5 la Potenza dell’attacco, viceversa, ogni tacca di vantaggio della Resistenza (difensore) rispetto la Forza (attaccante), diminuisce di 5 la potenza dell’attacco.
- Colpo Senz’arma: La Potenza del colpo senz’arma è 10. I [Potenziamenti] incrementano la potenza del colpo senz’arma. La Potenza massima aggiuntiva al colpo senz’arma per la differenza tra Forza e Resistenza è pari a +10 da Studente, +20 da Genin, +30 da Chunin, +40 da Jonin.
- Colpo con Arma: La Potenza dell’offensiva varia in base all’arma [Mischia], [A Distanza]. La Potenza massima del Colpo con Arma, esclusi tutti gli altri potenziamenti quali tecniche, meccanismi ecc… è pari a al doppio della Potenza dell’arma stessa. La Potenza minima del Colpo con Arma è sempre pari alla metà della Potenza dell’arma stessa.
- Tecnica/Bomba: La Potenza dell’offensiva varia in base alla Tecnica/[Bomba]. La Forza (attaccante) è sempre parienergia il difensore, il danno viene calcolato come nel Colpo con Arma.
Difensiva e Probabilità di Successo
In base alle situazione, ogni attacco ha una diversa possibilità di andare a segno. La differenza di tacche si ottiene come Velocità (attaccante) meno Riflessi (difensore). Ogni intervallo ha una percentuale di successo indicativa, variabile in base alla situazione. E Nel regolamento c’è una tabella abbastanza esplicativa, ti consiglio di guardarla per capire meglio.
Azioni Gratuite
Le Azioni Gratuite sono azioni non offensive e non difensive effettuabili in un round. Non sono limitate numericamente, ma solo dal buonsenso del giocatore (Insomma è impensabile che in un Round un Pg compia 10 azioni gratuite o.o Bisogna essere coerenti e leali anche in questo!). Questi Slot sono suddivise in 3 categorie:
-Istantanee: estrarre armi, estrarre oggetti conficcati, movimento (6m, 1 volta a round da utilizzare al primo movimento offensivo del round, non divisibile).
-Veloci: effettuare finte, passare un oggetto, lanciare 1 oggetto senza volontà offensiva.
-Lente: attivare/caricare [Meccanismi] non offensivi, applicare [Veleni], creare oggetti.
Sullo Slot Gratuito Istantaneo Movimento vorrei fare una precisazione: Puoi sfruttare quei 6 metri solo quando è il PRIMO movimento del Round, altrimenti non puoi utilizzarlo.
A questo punto mi sembra doveroso introdurre anche altri due argomenti, che hai applicato inevitabilmente durante il combattimento.
Vitalità
La Vitalità rappresenta la massima quantità di danni che il Pg può subire prima di svenire. L'unità di misura della vitalità è la Leggera e nel Regolamento trovi una tabella chiara su quanta Vitalità un Pg può avere a seconda dell’Energia (Bianca 8 Leggere).
L’Energia Vitale rappresenta invece la massima quantità di danni che il Pg può subire prima di morire. L’unità di misura dell’energia vitale è la Leggera e corrisponde alla vitalità.
Esistono Jutsu (soprattutto Genjutsu) che influenzano solo l’energia Vitale, senza intaccare la vitalità. Quindi se l’energia Vitale scende fino a 0 il Pg muore, invece se la vitalità scende fino a 0 il Pg sviene.
Chakra
Il Chakra rappresenta l’energia presente nel ninja. L’unità di misura del chakra è il Basso. Il chakra può essere utilizzato per effettuare Tecniche o per migliorare temporaneamente le proprie prestazioni (Lo spiegheremo meglio nei prossimi Post). Terminare la riserva di chakra implica svenimento, coma o morte (A seconda delle condizioni del Pg).
Nel Regolamento c’è uno schema sulla quantità di Chakra per energia (Bianca 10 Bassi) ed i relativi consumi. Prendi visione!.