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**Kat**.
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SPOILER (clicca per visualizzare)Allora.. Post un po’ scarno. Potevi soffermarti maggiormente sull’inseguimento ed applicare il Regolamento a riguardo (Non hai compiuto nessun’azione e nemmeno calcolato i tuoi Passi xD). Come mi hai preannunciato, Ti si è cancellato il Post e hai dovuto riscriverlo >.< Quindi ti sono vicina per questa brutta perdita xD
Andiamo avanti! Come vedi è giunta la resa dei conti. Il Sommo Sacerdote ti ha portato in una radura cara ai suoi Kami e ha intenzione di sacrificarti in loro onore. Ora si fa sul serio con il combattimento u.u Ti consiglio di mettere in pratica tutto ciò che hai imparato. Intanto continuerò a spiegarti alcune parti del Regolamento utili al combattimento (Anche alcune regole speciali che potrai applicare fin da subito )
Statistiche Primarie
-Forza: Rappresenta la prestanza fisica in attacco, da cui dipende l'ammontare di danni inflitti e indica la Velocità assunta dalle armi da lancio. Quindi avere una buona forza permette di fare più danni e scagliare velocemente le armi. Come abbiamo precedente visto la Forza si oppone alla Resistenza per il calcolo dei danni.
-Velocità: Indica la velocità in attacco ed indica la rapidità di movimento, la velocità dei colpi ed azioni effettuate. Avere una buona Velocità permette di avere più possibilità di colpire l'obiettivo, infatti si oppone ai Riflessi per la probabilità di colpire.
-Resistenza: Indica la prestazione fisica in difesa, da cui dipende la resistenza alla fatica, alle ferite e al dolore. Avere una buona resistenza permette di subire meno danni e resistere maggiormente alle ferite. Si oppone alla Forza per il calcolo dei danni.
-Riflessi: Indicano la velocità in difesa ed indica la rapidità di reagire ad un attacco, effettuando parate oppure schivate. Avere dei buoni Riflessi permette di non essere colpiti. Si oppone alla Velocità per la probabilità di colpire.
Statistiche Secondarie
-Agilità: Indica la mobilità e permette di assumere agilmente posizioni impraticabili. Nei movimenti acrobatici non offensivi, sostituisce la Velocità. In seguito ad alcune TA, TS o Abilità si potrebbe ottenere Tacche di vantaggio a questa statistica: Avere un incremento di almeno 3 tacche all'Agilità concede 1 slot azione extra ogni 2 round. Invece per TA, TS o Abilità avversarie potremmo avere un Malus in questa statistica: Una riduzione di almeno 3 tacche impedisce di utilizzare 1 slot azione ogni round.
-Precisione: Indica l'accuratezza negli attacchi e permette di colpire un punto preciso. Nell'utilizzo di Meccanismi (Tipo Balestre, trappole e cetera), sostituisce la Forza e Velocità dei proiettili. Avere un incremento di almeno 3 tacche alla Precisione concede un potenziamento +10 alla potenza di un attacco o di una Taijutsu una volta ogni round. Una riduzione di almeno 3 tacche riduce di 10 la potenza di tutti gli attacchi e Taijutsu eseguite.
-Concentrazione: Indica la capacità di usare il chakra in qualsiasi situazione e in modo equilibrato. Nell'esecuzione delle tecniche avanzate, sostituisce la velocità delle emissioni (Es. La velocità di un’Onda acquatica emessa da un Ninja). Avere un incremento di almeno 3 tacche alla Concentrazione concede un potenziamento +10 alla potenza di una Ninjutsu, Genjutsu, Fuuinjutsu una volta ogni round. Una riduzione di almeno 3 tacche riduce di 10 la potenza di tutte le Ninjutsu, Genjutsu e Fuuinjutsu eseguite.
-Intuito: Indica il valore strategico, la capacità di cogliere i dettagli e ragionare. Nell'utilizzo di trappole, sostituisce Forza e Velocità. Avere un incremento di almeno 3 tacche all’Intuito concede 1 slot Tecnica extra ogni 2 round. Una riduzione di almeno 3 tacche impedisce di utilizzare 1 slot Tecnica ogni round.
Tacche e Potenziamenti
Le Tacche rappresentano dei potenziamenti alle Statistiche Primarie e Secondarie.
-Vantaggi/Svantaggi: Da studente in poi potrai personalizzare le tue Statistiche a seconda dello stile di combattimento che sceglierai. Un’energia Bianca avrà tutte le Statistiche primarie e secondarie a 100. Ma È possibile avere un vantaggio (+1) in una Statistica Primaria o Secondaria, se assegnato anche uno svantaggio (-1) ad una Statistica Primaria (Es. desidero un Pg abile nel Ninjutsu e non nel corpo a corpo. Tolgo una tacca alla Forza e la assegno alla Concentrazione. Alla fine le statistiche finali saranno: Forza 75 – Velocità 100 – Resistenza 100 – Riflessi 100 – Agilità 100 – Precisione 100 – Concentrazione 125 – Intuito 100). Devi ricordare che un Genin può avere massimo (+1) di vantaggio a Statistica; un Chunin fino a (+2); un Jonin fino a (+3). Lo Svantaggio massimo è (-4).
-Aumenti/Diminuzioni: All'acquisizione di una Tecnica Speciale è possibile avere Aumenti (+3) oppure Diminuzioni (-3) nelle statistiche elencate, cumulabili con Vantaggi e Svantaggi. Spieghiamo meglio: Se acquisti una TS (Es. Byakugan noterai che nella lista delle TS c’è scritto “Caratteristiche dei Portatori: Concentrazione Aumentata (+3 tacche), Agilità Aumentata (+3 tacche) e Forza Diminuita (-3 tacche)”. All’acquisizione della TS otterrai questi aumenti/diminuzioni automaticamente sulle Statistiche Primarie e Secondarie).
-Bonus/Malus temporanei: Bonus o malus in tacche durevoli per un numero limitato di round come conseguenza dell’attivazione di Tecniche Avanzate o Tecniche Speciali (Es. Una TA dell’avversario ti provoca una diminuzione di 2 Tacche alla Forza. Per tutta la durata del Round dovrai combattere con questo Malus).
Impasto: Usando chakra è possibile potenziare 1 o più statistiche primarie, ottenendo tacche temporanee per 1 slot Azione/Difesa, da dividere tra le statistiche primarie. Esistono impasti massimi per grado:
-Studente/Sospetto: Mezzo Basso (+2)
-Genin/Nukenin C: Basso (+3)
-Chunin/Nukenin B: Mediobasso (+4)
-Jonin/Nukenin A: Medioalto (+8)
Sovraimpasto: È possibile superare il limite di impasto del proprio grado impastando più chakra del massimo consentito. Questa azione danneggia chi la esegue: riduce di ½ Leggera la Vitalità ogni tacca sopra il limite del proprio grado. Da non confondere con l’OverCAP.
CAP: Rappresenta il potenziamento massimo raggiungibile nella singola statistica sommando al valore base della propria energia Vantaggi/Svantaggi, Bonus/Malus, Aumenti/Diminuzioni e Impasti e Sovraimpasti. Il CAP varia in base al grado: Studente (+3), Genin (+4), Chunin (+6), Jonin (+8).
OverCAP: L'utilizzatore può superare i propri limiti impasti dal CAP. Può aumentare il CAP (numero di tacche di vantaggio massimo ottenibile) di una statistica di 4 tacche per un round: come contraccolpo, l’arto utilizzato è Paralizzato per 1 round oppure Semiparalizzato per 2 round. È possibile effettuare l'overCAP solo contro parienergia o superiore. Da non confondere col sovraimpasto.
Buon Combattimento! :3.