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**Kat**.
User deleted
SPOILER (clicca per visualizzare)Buon Post! Bravo. Ti sei fatto perdonare per quello precedente <3
Non ho nulla da segnalarti, ma se devo essere proprio puntigliosa: Potevi utilizzare lo Slot Gratuito per il movimento iniziale. Così facendo hai “sprecato” uno Slot Azione. Ma fa nulla. Bravissimo nell’uso della moltiplicazione ed anche l’idea di trarre in inganno il tuo avversario, ma come hai potuto notare il Sacerdote ne sa meno di tutti di Ninjutsu xD
Continuiamo con la nostra lezione (Nel Post di Attacco del Sacerdote ho commesso alcuni “errori” strategici di proposito per permetterti di applicare queste regole extra sul combattimento che ti stò per spiegare).
Extra: S&M, Counter e AdO
Il Subisci e Mena (S&M) è una reazione offensiva a discapito della propria difesa. Con il Subisci e Mena si rinuncia alla propria difesa per un ipotetico attacco successivo che coglie di sorpresa l’avversario. Il Subisci e Mena può essere effettuato solo sull'ultima azione offensiva di una combinazione offensiva di colpi. È possibile rafforzare la propria difesa tramite il chakra e variare leggermente la traiettoria del colpo subito ma lo si subirà comunque. Richiede 1 slot Azione e 1 slot Difesa. In pratica hai presente la classica scena dei due samurai che s’infilzano a vicenda? Ecco, con il S&M rinunci alla tua difesa sull’ultimo attacco del tuo avversario per attaccarlo senza pensare troppo alle conseguenze (Ti becchi il danno pieno o dimezzato dagli impasti). È utile per prendere alla sprovvista un tuo avversario :3
La Counter è l'esecuzione di una tecnica per difendersi da una tecnica offensiva avversaria. È possibile effettuare tecniche offensive in reazione a tecniche offensive avversarie se il numero di posizioni magiche è pari o superiore. Le tecniche difensive possono essere utilizzate sempre in reazione a tecniche offensive; è considerata un'azione sleale solo se il numero di posizioni magiche della tecnica difensiva è oltremodo superiore quella offensiva. Richiede 1 slot Tecnica. In pratica hai presente quando Kakashi utilizza il soffio del Drago contro Zabuza per difendersi dai Jutsu Suiton dello spadaccino? Ecco, utilizzo un jutsu offensivo con meno sigilli per salvarti da un Jutsu troppo potente o difficile da schivare (Si annullano a vicenda. Ovviamente utilizzando sempre un minimo di coerenza e vantaggi/svantaggi degli elementi) xD
L’Azione d’Opportunità (AdO) è la possibilità di agire, con una singola azione, interrompendo le azioni fatte dell’avversario se è presente entro 9 metri dall’attaccante. L’AdO si attiverà durante la metà dell’azione o azioni che interrompe. Richiede 1 slot Azione. In pratica hai presente quando Rock Lee interrompe ogni tentativo di offensiva di Gaara per la sua impressionante velocità? Ecco, il concetto è quello. Ma questo si attiva quando il tuo avversario:
- Utilizza 2 Slot Azione consecutivi per fini non offensivi; si attiva a qualsiasi distanza.
- Utilizza 1 Slot Tecnica per una tecnica con 5 o più posizioni magiche.
- Utilizza 1 Slot Azione per allontanarsi.
- Utilizza 1 Azione Gratuita Lenta.
- Utilizza 2 Azioni Gratuite Veloce.
Ne approfitto anche per introdurre alcune nozioni sulle Armi, costrutti di Chakra ed altro :3
Unità, Durezza, Usura
Unità: L’Unità rappresenta il metodo di misura delle dimensioni in gioco. Un’Unità equivale ad una sfera dal diametro di 50 centimetri: qualsiasi oggetto che è lungo 50 centimetri è grande 1Unità, indipendentemente dalle altre dimensioni. Ogni Unità incrementa di 50 centimetri il diametro della sfera di riferimento. Un costrutto dato da TS ha un diametro pari a 50 centimetri per ogni Unità impiegata.
Durezza: La durezza è la resistenza dei materiali: è possibile danneggiare oggetti con durezza pari o inferiore l’arma attaccante; la durezza massima è 5. Un’arma si rompe se la potenza dell’attaccante è superiore alla potenza del difensore per la durezza. Per esempio, un kunai (potenza 10 durezza 3) può essere rotto da un’arma di potenza 35 o superiore, pari durezza. Le tecniche (emissioni) offensive possono sempre danneggiare gli oggetti in uso; l'equipaggiamento riposto e non utilizzato è considerato immune alle tecniche. Gli oggetti si considerano con potenza 20 e durezza variabile in base al materiale (plastiche/vetro 1, legno/mattone 2, metallo/roccia 3); sono sempre considerati parienergia la fonte del danno.
Nel regolamento c’è uno schema in cui vengono riassunte le caratteristiche delle Armi seguendo questi concetti. Prendi visione!.