La grande Retata

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  1. Ryose
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    Edera, di nuovo ?


    La mamma è sempre la mamma, dice il proverbio, "che culo" direbbero i fratelli Saitama, o almeno il minore dei due, Oda, che in quel momento si trovava da una fioraia del quartiere Yamanaka, era tipo una cugina di quarto grado di sua madre, francamente Oda si era perso dopo la terza ramificazione dell'albero genealogico e aveva solo annuito.
    Oda Yamanaka?
    La fioraia si guardò intorno con fare circospetto, quando vide Oda quell'espressione confusa si aprì ad un sorriso sorpeso.

    Oda Yamanaka, incredibile quanto il suo stesso nome gli suonasse male, quello era soltanto uno dei diversi svantaggi associati all'essere entrato ufficialmente nel clan di sua madre, oltre al dover passare molto più tempo con lei, ovviamente, era ormai qualche giorno che si doveva prestare allo stupido giochino della madre.
    Quella chioccia lo mandava in giro da vari parenti, alcuni, come questa, che neanche si ricordava di avere, solo per farsi vedere, perchè ora era uno Yamanaka e lei voleva farlo vedere a tutti, gongolando ogni volta che poteva parlarne con qualcuno, quindi sempre.
    ODA! Sei tu? Finalmente sei diventato uno Yamanaka, non che avessimo dubbi!
    Ciao, eh si, era destino no?
    Lui abbozzò un sorriso, visibilmente imbarazzato, lei sorrise contenta, quindi si salutarono non appena Oda riuscì a strapparle dalle grinfie la scusa per cui era andato lì: un semplice mazzetto di fiori, ordinato dalla madre.

    La scenetta si ripetè una decina di volte, con qualche piccola variazione sulla scusa per cui Oda si trovava lì, ma infine calò il sole e Oda potè finalmente arrivare a casa sua dove si addormentò abbracciato ad un "vecchio" manuale sugli spiriti vendicativi, anche se la scritta sul retro che recitava "dopo l'acclamato successo di Spiriti Gelosi" poteva far sorgere qualche dubbio.

    L'indomani, trovò una lettera attaccata alla finestra, riconobbe subito il sigillo dell'Hokage e dal testo scarno capì subito che era una missione importante, subito un sorriso si dipinse sul suo volto, l'avrebbe scampata a sua madre, almeno per un po'.
    Sho!
    Chiamò suo fratello, che ovviamente non era in casa, forse era già uscito, dopotutto era già l'ora di pranzo.
    Probabilmente è uscito per lavoro, oppure ha qualche faccenda da sbrigare
    Non avendo tempo da perdere cominciò a prepararsi, doccia, pranzo, equipaggiamento.

    [...]


    Arrivò al luogo dell'incontro, l'aria fredda della notte lo aveva risvegliato durante il tragitto, per cui riuscì a metter su un espressione abbastanza seria davanti a tutta la gente radunata lì, salutò il kage con un leggero inchino, che fosse arrivato tardi?
    Buongiorno checche
    Evidentemente no, cercò di mantenersi serio durante tutta la presentazione del Kage, anche se non potè fare a meno di notare che tristemente non conosceva nessuno, apparte i soliti noti.

    L'esposizione fu chiara e non ammetteva repliche, come sempre del resto, il Kage della foglia poteva avere tanti difetti, ma sicuramente non mancava di autorità.
    L'edera fece riaffiorare i ricordi relativi a quella chunin Aburame, alla donna che avevamo interrogato, un "ottimo" lavoro di mio fratello, semplice e molto ... pulito.
    Ancora loro, l'altra volta avevano rubato un rotolo, non credevo che fosse un'organizzazione così grossa...
    Anche se un po' lo preoccupava la mancanza della kunoichi Aburame, fino a poco tempo prima era stata lei l'incaricata riguardo quella missione, che le fosse successo qualcosa?





    Immagine PG
    Nome Utente: Ryose

    Villaggio: Konoha
    Grado: Chunin
    Energia: Verde


    Specializzazioni:
    Sensitivo
    Esp. di Genjutsu






    Background
    Descrizione
    Portfolio Stemmi e Tratti
    Cronache del Personaggio


    PrimarieSlotGraduate
    Forza: 300
    Velocità: 300
    Riflessi: 300
    Resistenza: 300
    Slot Azione: 3
    Slot Difesa: 3
    Slot Tecnica: 2
    Percezione: 9
    Furtività: 3
    SecondariePrestazioni
    Agilità: 300
    Precisione: 300
    Concentrazione: 375
    Intuito: 300
    Chakra: 30 Bassi
    Vitalità: 12 Leggere
    En.Vitale: 30 Leggere
    Movimento: 12m/slot
    Salti: 4metri

    Background

    Nasce a Konoha da Tsuki Saitama, un ninja non affiliato a nessun clan, e da Ahri Yamanaka kunoichi dell'omonimo clan.
    E' fratello minore di Sho, più grande di due anni.
    Tutti sanno che 'fratelli' vuol dire 'nemici per natura', ma questi due riescono a completare l'accademia insieme divenendo Genin.
    Svolge con il fratello un paio di missioni e poco dopo vengono entrambi promossi Chunin.
    Nonostante questo non è molto conosciuto all'interno del villaggio, vuoi perchè è un po' sfigato, vuoi perchè fissato con la mitologia e l'occulto.
    Descrizione

    Fisico: Alto, magro e moro.
    Questo racchiude la fisicità di Oda, un fisico temprato dagli allenamenti, i capelli neri e lo sguardo sempre un po' perso.

    Psicologica: Una mente temprata dalle storie dell'orrore, una passione che spesso lo priva del sonno, inoltre è anche parecchio superstizioso, tanto che spesso gira con diversi amuleti scaccia-guai addosso.
    Oda è anche un golosone, anche se questo è riduttivo, molto spesso litiga con il fratello per l'ultimo pezzo di 'ciccia' rimediandosi un occhio nero.
    Nonostante questi 'difetti' è un ninja della foglia, affidabile in missione e disposto a tutto per proprio fratello.

    Equipaggiamento


    Filo di Nylon Rinforzato [10m] [Vario]
    Filo di Nylon rinforzato da un'anima in acciaio, maggiormente resistente.
    Tipo: Supporto-Supporto
    Dimensione: Minuscola
    Quantità: 2
    (Potenza: 1 | Durezza: 3 | Crediti: 10)

    Cartabomba II [Bomba]
    La cartabomba è un piccolo foglio sul quale è inciso un fuuinjutsu: causa una potente esplosione di diametro pari a 1,5 metri quando attivata; entro un raggio di 3 metri causa comunque danni, dalla potenza dimezzata. L'attivazione è percepibile tramite i sensi; è possibile scegliere il tempo dell'esplosione, da tre secondi fino a 30 ore.
    Tipo: Speciale-Ustione
    Dimensione: Minuscola
    Quantità: 2
    (Potenza: 50 | Durezza: 1 | Crediti: 75)

    Fumogeno [Bomba]
    Piccoli esplosivi che creano una nube di fumo che si dirada dopo 1 round, se utilizzato in un ambiente aperto, dopo 3 post, se in un ambiente chiuso. Zone fortemente areate diminuiranno l'efficacia dell'esplosivo. Concede Occultamento Parziale entro 4,5 metri dal punto d' impatto.
    Tipo: Speciale-Supporto
    Dimensione: Minuscola
    Quantità: 1
    (Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 30)

    Kama [Mischia]
    Il Kama è una falce pesante, usata sia come arma in grado di parare e respingere pesanti colpi nemici.
    Tipo: Asta/Lama-Taglio
    Dimensione: Mediogrande
    Quantità: 1
    (Potenza: 15 | Durezza: 3 | Crediti: 60)

    Makibishi [Distanza]
    I Makibisci sono chiodi a quattro punte, gettati a terra per bloccare e danneggiare l' avversario: può causare Intralcio Medio. Un'unità di makibishi coprono un'area di raggio pari a 3 metri e possono raggiungere i 12 metri.
    Tipo: Speciale-Perforazione
    Dimensione: Minuscola
    Quantità: 1
    (Potenza: 10 | Durezza: 3 | Crediti: 40)

    Tonico di Recupero Medio [Tonico]
    Ingerendo questo farmaco il ninja recupera una quantità di chakra pari ad un consumo Medioalto. Dosaggio: Massimo due tonici di Recupero al giorno.
    Tipo: Supporto-Supporto
    Dimensione: Minuscola
    Quantità: 1
    (Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 60)

    Tonico di Ripristino Medio [Tonico]
    Ingerendo questo farmaco il ninja ripristina la vitalità di una ferita mediograve.
    Dose Massima: 2 al giorno

    Tipo: Supporto-Supporto
    Dimensione: Minuscola
    Quantità: 1
    (Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 60)

    Corpetto in Cuoio [Protezione]
    Corpetto in cuoio indossabile che sopra i vestiti. Presenta una buona resistenza, offrendo all'utilizzatore una discreta protezione al busto e agli arti superiori.
    Tipo: Protezione-Supporto
    Dimensione: Mediogrande
    Quantità: 1
    (Potenza: 25 | Durezza: 3 | Crediti: 60)

    Kunai [Distanza]
    Piccoli pugnali a lama quadrangolare, affilati sui due angoli stretti; alla fine dell'impugnatura (grande appena per una mano) si trova un buco, per permettere di utilizzarli con fili o in combinazione con altre armi. I kunai hanno gittata pari a 15 metri. Possono essere utilizzati anche come AdCC.
    Tipo: Da Lancio/Lama-Taglio/Perforazione
    Dimensione: Piccola
    Quantità: 12
    (Potenza: 8 | Durezza: 3 | Crediti: 10)

    Coltelli da Lancio [Distanza]
    I coltelli da lancio rappresentano il bilanciamento perfetto tra potenza e velocità. Ha una gittata pari a 15 metri. La loro lunghezza è pari a circa 15 cm.
    Tipo: Da Lancio/Lama-Perforazione/Taglio
    Dimensione: Piccola
    Quantità: 10
    (Potenza: 10 | Durezza: 3 | Crediti: 15)

    Tecniche Base


    Tecnica della Trasformazione - Henge no Jutsu
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Capra
    L'utilizzatore può cambiare il proprio aspetto. Le dimensioni possono essere maggiorata o diminuita al massimo del 50% rispetto le proprie dimensioni reali. La trasformazione permette di assumere le caratteristiche tecniche dell'oggetto in cui trasformati oppure ottenere armi naturali se possedute dall'animale trasformato. Le potenzialità devono essere parigrado l'utilizzatore, non è possibile ottenere una protezione fisica e non è possibile ottenere capacità di movimento non possedute dallo shinobi. È possibile applicare questa tecnica anche in combinazione con un altro shinobi, unendo i due in uno stesso aspetto fittizio. Solamente uno dei due shinobi avrà il controllo delle nuove sembianze ma entrambi dovranno pagare il costo di attivazione. Subire un danno pari o superiore a leggera causerà lo scioglimento della tecnica.
    Tipo: Ninjutsu - Ninpou
    (Livello: 6 / Consumo:Basso )

    Rilascio - Genjutsu Kai
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Tigre
    L'utilizzatore può deflettere genjutsu usando 2 slot tecnica. L'utilizzatore deve essere consapevole di essere sotto l'influsso di un'illusione. È possibile sfruttare i danni subiti volontariamente per aumentare l'efficacia del rilascio, senza costo in chakra. Ogni leggera subita incrementa di 10 l'Efficacia; status Leggeri aumentano di 10 l'Efficacia, a status Medio di 30, status Gravi di 60. Si possono rilasciare solo illusioni con efficacia inferiore quella del rilascio. Può eliminare più genjutsu solo se la somma delle efficacia di ogni genjutsu è inferiore all'efficacia del rilascio. È possibile usarla su un'altra persona. È possibile sommare l'Efficacia con un'altra persona se utilizzata insieme. È possibile utilizzarla senza sigilli, riducendo di 10 l'Efficacia.
    Tipo: Ninjutsu - Ninpou
    (Livello: 4 / Consumo: 1/2 Basso ogni 5 d'efficacia )
    [Efficacia Massima Rilasciata: 15 per Grado]

    Tecnica dell'Occultamento - Kakureni no Jutsu
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Nessuna
    L'utilizzatore può occultare sé stesso, una persona o un oggetto riproducendo quasi perfettamente l'ambiente occupato, diventando invisibile. Se l'obiettivo compie una manovra offensiva o difensiva, la tecnica termina il proprio effetto. Se disattivata la tecnica entro 6 metri da una fonte di chakra, l'utilizzatore non può compiere altre azioni offensive: il round termina dopo l'eventuale fase difensiva.
    Tipo: Ninjutsu - Ninpou
    (Livello: 5 / Consumo:Basso - Mantenimento: Basso)

    Tecnica del Richiamo - Kuchiyose no Jutsu
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Cinghiale, Cane, Gallo, Scimmia, Pecora
    L'utilizzatore è in grado di richiamare oggetti o creature attraverso un varco spazio temporale. Creature: È necessario che il ninja abbia stretto un patto di sangue con una razza di creature. Richiamare in battaglia le creature è necessario una goccia di sangue e un consumo di chakra pari alla metà della riserva dell'evocazione. È possibile invocare solo esseri di parienergia o inferiore. È possibile Pareggiare gratuitamente le proprie creature, facendole ritornare al proprio luogo d'origine. Questi utilizzi richiedono 1 slot tecnica avanzato ognuno. Oggetti: È possibile liberare il contenuto iscritto all'interno di specifici rotoli spendendo 1/4 Basso ogni 100 crediti equipaggiamento liberati. Inoltre consente, in condizioni di calma, di stipare oggetti solidi incustoditi nei rotoli; l'operazione che richiede un minuto ogni 100 crediti. Richiedono 1 Slot Tecnica ognuno.
    Tipo: Ninjutsu - Ninpou
    (Livello: 4 / Consumo:Variabile )

    Creazione della Forma
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Nessuna
    L'utilizzatore può creare l'equipaggiamento [A Distanza], [Mischia], [Potenziamento] e [Protezioni] con il proprio chakra. Il consumo varia al variare dei crediti richiesti per creare l'equipaggiamento. È possibile creare solo l'equipaggiamento di lista o posseduto dall'utilizzatore; non è possibile ricreare oggetti da competenza. Le armi create avranno potenzialità massime parigrado l'utilizzatore; le armi possono essere influenzate dalle altre tecniche come fossero normale equipaggiamento fisico. L'equipaggiamento può durare massimo 3 round.
    Tipo: Ninjutsu - Ninpou
    (Livello: 3 / Consumo: 1/2 Basso per 30 crediti )

    Manipolazione della Natura
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Nessuna
    L'utilizzatore può incrementare l'efficacia delle proprie armi, protezioni o colpi senz'arma. Può scegliere 1 potenziamento tra i seguenti.
    - Potenza +20
    - Potenza +10, potenza contro armi x2
    - Potenza contro armi x3
    Non cambia la potenza delle armi per il calcolo dei danni alle persone.

    Tipo: Ninjutsu - Katon/Raiton/Suiton/Fuuton/Doton
    (Livello: 3 / Consumo:Basso ogni colpo )
    [Richiede Impronta di Chakra]

    Tecniche Avanzate


    Simbolo della Psiche
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Disegno (5)
    Tracciando un sigillo sul corpo, l'utilizzatore può potenziare le ninjutsu o genjutsu eseguite. Una genjutsu o ninjutsu avrà un incremento di potenza o efficacia di 5 per grado ninja posseduto. Una volta sfruttato il bonus, il relativo simbolo scomparirà. È possibile tracciare un numero limitato di sigilli; i sigilli più vecchi eccedenti si disattiveranno senza effetto.
    Tipo: Fuuinjutsu - Ninpou
    (Livello: 5 / Consumo: 1/2 Basso ogni potenza 5 )
    [Simboli Massimi: 1 ogni grado]

    [Da studente in su]

    Tecnica dell'Immagine Residua
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Cane (1)
    L'illusione si attiva se osservato l'utilizzatore dopo la composizione delle Posizioni Magiche se osservato, vittima subirà l'illusione. L'utilizzatore può spostarsi entro 15 metri facendo rimanere nella posizione originale un'immagine residua, bloccata nell'atto di comporre il sigillo. Avvicinarsi entro 6 metri la vittima, comporre tecniche o effettuare offensive disattiva l'illusione.
    L'efficacia è pari a 20; dura un singolo round. Può essere usata in combinazione con una qualsiasi tecnica avanzata spendendo uno slot tecnica base.

    Tipo: Genjutsu - Kanchi
    (Livello: 5 / Consumo: Medio )
    [Da studente in su]

    Tecnica delle Corde - Ayatsuito no Jutsu
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Nessuna (0)
    L'utilizzatore può immettere il chakra verso i fili di nylon e corde, aumentando le capacità di utilizzo: sfruttando dei supporti potrà spostarsi come fossero liane, o evitare una caduta appigliandosi a sostegni solidi senza utilizzare rampini. Può imbrigliare facilmente un avversario causandogli sempre un Intralcio Leggero; la vittima dovrà usare la forza e 1 slot azione per liberarsi dalla presa, oppure usare la propria manualità per disfare i nodi, tramite uno slot gratuito lento.
    Ogni azione sopra descritta richiede almeno uno slot azione per essere effettuata dall'utilizzatore.

    Tipo: Ninjutsu - Ninpou
    (Livello: 6 / Consumo: Basso - Mantenimento: 1/2 Basso)
    [Da studente in su]

    Interrogazione Mentale
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Tigre (1)
    L'illusione si attiva tramite il contatto con la vittima. L'utilizzatore sarà in grado di interrogarla, cercando di estorcerle le informazioni direttamente dalla propria psiche leggendo la mente. Può essere utilizzata anche su bersagli incoscienti, riuscendo a comunicare mentalmente. L'utilizzatore vedrà le immagini dei pensieri superficiali della vittima, la quale è consapevole dell'interrogazione. Per mostrare un'immagine diversa dal reale pensiero è necessaria molta concentrazione, uno slot difesa e un consumo pari a medio ogni domanda.
    L'efficacia è pari a 30. Ogni domanda oltre alla prima richiede slot azione/tecnica.

    Tipo: Genjutsu - Tameshi
    (Livello: 4 / Consumo: Mediobasso ogni domanda )
    [Da genin in su]

    Telecinesi
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Tigre, Dragone, Ratto, Cavallo, Tigre (5)
    L'utilizzatore può muovere o scagliare armi o oggetti presenti entro 3 metri da sé, fino a 15 metri di distanza; è possibile controllare solo armi e oggetti inutilizzati e non riposti. È possibile controllare oggetti come sassi, tegole, bicchieri dal peso non esageratamente elevato; ogni arma non convenzionale avrà potenza pari a 10, se coerente. La Velocità è pari alla Concentrazione dell'utilizzatore. Ogni azione compiuta dalla telecinesi richiede slot azione come se compiuta dall'utilizzatore; ogni arma può muoversi gratuitamente entro lo slot gratuito dell'utilizzatore ogni round.
    Tipo: Ninjutsu - Ninpou
    (Livello: 5 / Consumo: 1/2 Basso ogni 10 di potenza )
    [Unità massime manipolabili: 2 per Grado]

    [Da genin in su]

    Catena Illusoria
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Cavallo, Drago, Bue, Cane, Scimmia (5)
    L'illusione si attiva sentendo il rumore o suono provocato dall'utilizzatore entro 9 metri. Se percepito, la vittima vedrà uscire a 3 metri di distanza delle catene che gli bloccheranno gli arti. La Velocità e i Riflessi della vittima saranno ridotte di 3 tacche ognuna per massimo 2 round. La vittima ha Ingombro Grave.
    L'efficacia è pari a 50.

    Tipo: Genjutsu - Bakkin
    (Livello: 3 / Consumo: Alto - Mantenimento: Mediobasso )
    [Da chunin in su]

    Barriera d'Individuazione
    Villaggio: Specializzazione
    Posizioni Magiche: Tocco (0)
    L'utilizzatore, imponendo un sigillo sul terreno, può innalzare una barriera invisibile di raggio pari a 150 metri. All'interno l'utilizzatore può Percepire qualsiasi manifestazione di chakra e Percepire qualsiasi ingresso di oggetti. È possibile percepire i ninja occultati tramite 'Chakra Nullo' o conoscenze analoghe solo quando oltrepassano la barriera.
    Tipo: Fuuinjutsu - null - Ninpou
    (Livello: 4 / Consumo: Alto )
    [Da chunin in su]

    Comunicazione Mentale
    Villaggio: Specializzazione
    Posizioni Magiche: Rituale (10)
    L'utilizzatore può comunicare telepaticamente a qualsiasi distanza con tutti; all'attivazione comparirà un fuuinjutsu su tutte le persone consenzienti presenti entro 1200 metri.
    Tipo: Fuuinjutsu - null - Ninpou
    (Livello: 4 / Consumo: Basso )
    [Da chunin in su]

    Capovolgimento Spirituale
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Topo (1)
    L'utilizzatore può rilasciare la propria energia psichica verso uno o più obiettivi: l'energia psichica procede solo in linea retta a partire dal mirino formato con le proprie mani ed ha Velocità pari alla Concentrazione dell'utilizzatore; è necessario vedere l'obiettivo all'interno del mirino. L'obiettivo può essere una persona, un animale dal II livello, un oggetto dal III livello; è possibile muovere l'oggetto posseduto come se fosse il proprio corpo; è possibile possedere fino a 1 obiettivo ogni livello della tecnica speciale posseduto. La gittata è pari al raggio di manipolazione della tecnica speciale. L'utilizzatore avrà a sua completa disposizione il corpo dell'obiettivo, lasciando il proprio indifeso; ogni danno subito dal corpo posseduto verrà conseguentemente risentito nel corpo dell’utilizzatore. In ogni momento il ninja potrà ritornare al proprio corpo. Se presenti nella psiche della vittima altre personalità o simile questa potrà emergere, spendendo un consumo Alto di chakra; l'essere si muoverà a proprio piacimento, e secondo le proprie movenze solite. La presenza della seconda personalità deve essere conclamata nel PG.
    Tipo: Ninjutsu - Ninpou
    (Livello: 4 / Consumo: Medioalto )
    [Richiede Controllo Spirituale I]

    [Da genin in su]

    Tecnica Speciale



    Controllo Spirituale
    Hijutsu di Konoha, Clan Yamanaka



    A Mantenimento La tecnica speciale prevede un consumo d'attivazione e un mantenimento. L'attivazione richiede un consumo Basso di chakra; il mantenimento richiede un consumo per ogni round in cui rimane attiva la tecnica speciale, escluso il primo.
    [L'attivazione richiede uno Slot Tecnica Base]


    Caratteristica dei Portatori: Concentrazione Aumentata (+3 tacche)


    Abilità Comuni dei Portatori Mastro Illusore: L'utilizzatore può sfruttare il proprio chakra per aumentare, per 1 slot tecnica, l'efficacia di una tecnica Genjutsu di 5 per ogni consumo 1/4 di chakra impiegato al momento dell'attivazione della tecnica. Il mantenimento, se presente, verrà aumentato di 1/4 Basso a turno ogni 10 di efficacia aumentata. È possibile ridurre di 10 la potenza di una Genjutsu per aggiungere uno status Medio, 1 volta a round, che può durare fino a 2 round (DnT escluso).
    Occhio Psiconico: L'utilizzatore può percepire manifestazioni di chakra, movimenti ed accumuli dello stesso. Richiede un round di concentrazione. Spendendo 4 round è possibile percepire ad una distanza decuplicata (x10). L'utilizzatore non può riconoscere il possessore del chakra, la quantità, le impronte ed eventuali alterazioni dello stesso.
    Affondo mentale: L'utilizzatore può proiettare la propria coscienza all'interno di quella di un nemico percepito con i sensi o tramite Occhio Psiconico nel raggio d'azione di Affondo Mentale, determinando un malus in Forza o Velocità nella fase difensiva dell'utilizzatore o Riflessi nella fase offensiva dell'utilizzatore di 2 tacche ogni 1/4 Basso di consumo utilizzato. Se utilizzato su un avversario che non attacca o non attaccato dall'utilizzatore richiede slot azione/tecnica.
    Incalzare Spirituale: L'utilizzatore ottiene 2 tacche in Concentrazione per ogni round in cui utilizzato Affondo Mentale, Occhio Psiconico o Mastro Illusore. Colpire l'avversario con una tecnica derivata azzera l'Incalzare Spirituale.


    Livello I (Genin Verde)
    • Mastro Illusore ha efficacia massima pari a +10.
    • Occhio Psiconico ha raggio pari a 18 metri.
    • Affondo mentale ha malus massimo pari a 2 tacche.
    • Affondo mentale ha raggio pari a 6 metri.
    • Incalzare Spirituale ha bonus massimo pari a 2 tacche.
    Mantenimento: ¼ Basso


    Abilità



    Manualità [1]
    Abile: L'utilizzatore può fare e disfare facilmente i nodi, creare oggetti in rapidità, compiere altri lavori di precisione con discreta velocità. Creare oggetti richiederà slot gratuito Veloce anziché Lento.


    Occhio di Falco [1]
    Abile: L'utilizzatore è in grado di scovare facilmente le trappole: la sua Percezione è incrementata dal bonus ai Riflessi o ad una statistica secondaria scelta all'acquisizione. Inoltre, l'utilizzatore è in grado di notare dettagli minori, ottenendo un vantaggio a riconoscere porte occultate, camuffamenti, oggetti e persone nascoste. Non incrementa la Percezione per trovare obiettivi furtivi.


    Azione Rapida [1]
    Abile: L'utilizzatore può annullare l'attivazione di un AdO avversario una volta a round; l'utilizzo dell'abilità deve essere specificato prima dell'attivazione dell'AdO.


    Percezione (Base) [1]
    Maestria: L'utilizzatore ottiene +3 alla Percezione.


    Furtività (Base) [1]
    Maestria: L'utilizzatore ottiene +3 alla Furtività.


    Tecnica Immobile [2]
    Talento: L'utilizzatore può eseguire una tecnica avanzata in subisci e mena o in azione d'opportunità; può essere utilizzata 1 volta ogni 2 round. Non è possibile sfruttare altre abilità 'Talento' in combinazione.


    Tecnica Economica [2]
    Talento: L'utilizzatore può eseguire la tecnica avanzata risparmiando il 25% del consumo d'attivazione; può essere utilizzata 1 volta ogni 2 round. Alternativamente è possibile risparmiare il 50% del consumo d'attivazione; può essere utilizzata 1 volta ogni 3 round. Non è possibile sfruttare altre abilità 'Talento' in combinazione.


    Percezione (Intermedia) [2]
    Maestria: L'utilizzatore ottiene +6 alla Percezione anziché +3.
    [Richiede Percezione (Base)]


    Impronta di Chakra Oscurità [2]
    Talento: L'utilizzatore ottiene l'impronta Oscrutà. È possibile avere massimo 3 impronte di Chakra. L'impronta aumenta di +10 la potenza delle tecniche avanzate di tipo Kageton o tecniche derivate non elementali o +10 l'efficacia dei Genjutsu Non è possibile sfruttare le altre abilità 'Talento' in combinazione.


    Specializzazione [1]
    Speciale: La specializzazione da accesso ad una lista di abilità e tecniche esclusive. È possibile scegliere fino a 3 Specializzazioni da Chunin, 5 da Jonin. È possibile assegnare 1 specializzazione per Contratto di Evocazione ed 1 specializzazione per Gregario d'Èlite posseduto, rinunciando ad apprenderle direttamente. Ogni specializzazione assegnata non è apprendibile dall'utilizzatore o da altri gregari o Contratti al di fuori di quello a cui è stata assegnata.


    Percezione del Chakra [0]
    Speciale: L'utilizzatore può vedere il colore del chakra di una persona osservata. L'utilizzatore può scoprire alcuni aspetti del chakra: impronte possedute; alterazioni da tonici, droghe, tecniche speciali, possessioni e simili; quantità approssimata della riserva.


    Sesto Senso [2]
    Arte: L'utilizzatore può percepire la presenza di manifestazioni di chakra entro 900 metri (3 passi); può essere applicata Percezione del Chakra. Sono necessari 2 round di concentrazione.
    (Consumo: Basso)


    Percezione del Vero [2]
    Arte: L'utilizzatore può individuare la presenza di genjutsu e fuuinjutsu valutando il sistema circolatorio proprio e delle persone entro 9 metri.
    (Consumo: Medio)


    Lesto [2]
    Abile: L'utilizzatore migliora l'esecuzione di uno slot gratuito: se 'Lento' diventerà 'Veloce', se 'Veloce' diventerà 'Istantaneo'; è possibile scegliere un singolo slot gratuito ogni round. L'utilizzatore può alternativamente effettuare un'azione non offensiva che richiede slot azione come slot gratuito 'Lento'.


    Genjutsu Perfette [0]
    Speciale: L'utilizzatore può utilizzare 2 abilità 'Talento' applicandole alla stessa genjutsu, 1 volta ogni 2 round.

    Competenze


    Statistiche








     
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