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**Kat**.
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SPOILER (clicca per visualizzare)Procediamo! :3
Bene per entrambi in questo Post. Risposte soddisfacenti, coerenti con il vostro Pg ed è giunto il momento (tanto aspettato o.ò) di combattere! xD Menate le maniiiiiiii!
Stavolta dovrete cimentarvi nel combattimento. Basta Post descrittivi e narrativi, applicate tutto ciò che vi è stato spiegato fino ad adesso. Anche se andando avanti con i Post continuerò a fornirvi ulteriori tasselli del Regolamento :3 In questo Post c’è una doppia sorpresa: L’attacco di Ayuuki ed il fatto che solo uno passerà l’esame. Non so cosa sia peggio ç.ç
Nel Post precedente vi ho spiegato dettagliatamente come sfruttare gli Slot Azione per attaccare ed il mio Post ne è un chiaro esempio. Quindi sono certa che non avrete difficoltà nel descrivere un Round Offensivo. In realtà dovrete anche provvedere a difendervi, visto che la mia Pg vi ha attaccati a sorpresa :3
Ora vi spiegherò gli Slot Difesa, come dovrete difendervi e cosa scalare se verrete colpiti
Slot Difesa
Lo slot Difesa non è altro che il numero di azioni difensive effettuabili in un round. Ad ogni azione offensiva deve corrispondere un’azione difensiva, quindi ad ogni Slot Azione corrisponde sempre uno Slot Difesa. Ma nello slot difesa cosa posso fare?
- Parata: Richiede 1 slot Difesa e consiste nel fermare un attacco avversario senza danneggiarlo ( Esempio: lanciare uno shuriken contro un’altra arma da lancio avversaria, oppure interporre la lama del Kunai contro quella della katana avversaria). Il danno subito in questo caso può essere ridotto o azzerato.
-Schivata: Richiede 1 slot Difesa e consiste nell’evitare un attacco avversario spostandosi entro un metro. Il danno è ovviamente azzerato.
- Spostamenti: Richiede 1 slot Difesa e consiste nello spostarsi dalla propria posizione per evitare un attacco. Il movimento massimo è pari a 1/3 del movimento di uno slot Azione, e nel caso di un’energia bianca sono 2 metri. Il danno risulta azzerato. Alcuni Pg o Evocazioni possono fuggire usando una capacità di movimento particolari (volo, nuoto ecc.) e questa è considerata una Difesa Totale (il round termina, non si applica che si fugge dall’ultima azione offensiva dell’avversario o se l’avversario riesce a concludere le sue azioni offensive).
Ma vi starete sicuramente chiedendo come noi Player o il nostro avversario possano valutare se un attacco va a segno o meno. Come già specificato nei precedenti Post la fase difensiva del Post è autoconclusiva, ciò significa che sono il nostro avversario o il QM a decidere l’esito dell’attacco e i suoi danni. Ci sono molti dati che vanno ad influire sul suo successo o sul suo fallimento: le proprie statistiche e quelle dell'avversario, le ferite, l'uso del chakra ma il più importante è come descrivete i vostri attacchi. Sappiate che tutto quello che non specificate può essere deciso dal tuo avversario, per cui cerca di essere esauriente e non dare nulla per scontato. La coerenza inoltre è un’arma a nostro vantaggio, che ci viene sempre in aiuto.
Di seguito sarà spiegato come le statistiche primarie (Forza, Riflessi, Resistenza e Velocità) posso influenzare i danni e il successo di una Difesa o Attacco:
Un po’ di Matematica
Offensiva e Danni Potenziali
Ogni tacca di vantaggio della Forza (attaccante) rispetto la Resistenza (difensore), aumenta di 5 la Potenza dell’attacco, viceversa, ogni tacca di vantaggio della Resistenza (difensore) rispetto la Forza (attaccante), diminuisce di 5 la potenza dell’attacco.
- Colpo Senz’arma: La Potenza del colpo senz’arma è 10. I [Potenziamenti] incrementano la potenza del colpo senz’arma. La Potenza massima aggiuntiva al colpo senz’arma per la differenza tra Forza e Resistenza è pari a +10 da Studente, +20 da Genin, +30 da Chunin, +40 da Jonin.
- Colpo con Arma: La Potenza dell’offensiva varia in base all’arma [Mischia], [A Distanza]. La Potenza massima del Colpo con Arma, esclusi tutti gli altri potenziamenti quali tecniche, meccanismi ecc… è pari al doppio della Potenza dell’arma stessa. La Potenza minima del Colpo con Arma è sempre pari alla metà della Potenza dell’arma stessa.
- Tecnica/Bomba: La Potenza dell’offensiva varia in base alla Tecnica/[Bomba]. La Forza (attaccante) è sempre parienergia il difensore, il danno viene calcolato come nel Colpo con Arma.
Difensiva e Probabilità di Successo
In base alle situazione, ogni attacco ha una diversa possibilità di andare a segno. La differenza di tacche si ottiene come Velocità (attaccante) meno Riflessi (difensore). Ogni intervallo ha una percentuale di successo indicativa, variabile in base alla situazione. E Nel regolamento c’è una tabella abbastanza esplicativa, vi consiglio di guardarla per capire meglio.
Azioni Gratuite
Le Azioni Gratuite sono azioni non offensive e non difensive effettuabili in un round. Non sono limitate numericamente, ma solo dal buonsenso del giocatore (Insomma è impensabile che in un Round un Pg compia 10 azioni gratuite o.o Bisogna essere coerenti e leali anche in questo!). Questi Slot sono suddivisi in 3 categorie:
-Istantanee: estrarre armi, estrarre oggetti conficcati, movimento (6m, 1 volta a round da utilizzare al primo movimento offensivo del round, non divisibile).
-Veloci: effettuare finte, passare un oggetto, lanciare 1 oggetto senza volontà offensiva.
-Lente: attivare/caricare [Meccanismi] non offensivi, applicare [Veleni], creare oggetti.
Sullo Slot Gratuito Istantaneo Movimento vorrei fare una precisazione: Potete sfruttare quei 6 metri solo quando è il PRIMO movimento del Round, altrimenti non potete utilizzarlo.
A questo punto mi sembra doveroso introdurre anche altri due argomenti, che applicherete inevitabilmente durante il combattimento.
Vitalità
La Vitalità rappresenta la massima quantità di danni che il Pg può subire prima di svenire. L'unità di misura della vitalità è la Leggera e nel Regolamento trovi una tabella chiara su quanta Vitalità un Pg può avere a seconda dell’Energia (Bianca 8 Leggere).
L’Energia Vitale rappresenta invece la massima quantità di danni che il Pg può subire prima di morire. L’unità di misura dell’energia vitale è la Leggera e corrisponde alla vitalità.
Esistono Jutsu (soprattutto Genjutsu) che influenzano solo l’energia Vitale, senza intaccare la vitalità. Quindi se l’energia Vitale scende fino a 0 il Pg muore, invece se la vitalità scende fino a 0 il Pg sviene.
Chakra
Il Chakra rappresenta l’energia presente nel ninja. L’unità di misura del chakra è il Basso. Il chakra può essere utilizzato per effettuare Tecniche o per migliorare temporaneamente le proprie prestazioni (Lo spiegheremo meglio nei prossimi Post). Terminare la riserva di chakra implica svenimento, coma o morte (A seconda delle condizioni del Pg).
Nel Regolamento c’è uno schema sulla quantità di Chakra per energia (Bianca 10 Bassi) ed i relativi consumi. Prendete visione!
NB: Tutto ciò che il tuo avversario non specifica o dà per scontato, puoi interpretarlo come meglio credi!. Per esempio: Sferri un pugno e non descrivi di ritrarlo e posizionarti in una posizione di guardia. In questo caso il tuo avversario può sfruttare questa “mancanza” a suo vantaggio, e descrivere che dopo il pugno il tuo Pg è probabilmente sbilanciato e il braccio ancora steso in avanti, rendendoti vulnerabile ad un’eventuale presa o attacco di Taijutsu. Non so se ho reso l’idea o.o
Buon Post! :3.