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**Kat**.
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SPOILER (clicca per visualizzare)@Garadash, Buon Post! Sicuramente migliore del precedente, sia dal punto di vista descrittivo che strategico. Ti segnalo le imprecisioni che hai commesso:
Non hai calcolato i danni. Sei stato afferrato con forza da Ayuuki e scaraventato contro Tsuzuki. Uscirne completamente incolumi è incoerente. Forse è stata una tua dimenticanza, ma devi calcolare i danni della caduta o dell’eventuale impatto con la tua compagna xD Stavolta te l’ho calcolato io il danno, ma nei prossimi Post voglio vederti gestire tutto da solo!
Nell’utilizzo del Jutsu non hai scalato il Chakra (In realtà non hai nemmeno riportato i precedenti danni o.o). In un combattimento bisogna mettere in SPOILER o in QUOTE un opuscoletto che riassuma la Vitalità, l’energia Vitale, il Chakra, i Danni riportati, gli Slot Azione, Difesa e Gratuiti che usi. Proprio come faccio io xD Al prossimo Post voglio vederlo u.u
Tecnicamente, se non scali il Chakra è come se non utilizzassi la Tecnica e dovrei annullarti completamente lo Slot Tecnica I… ma per questa volta sarò buona xD Ora che te l’ho fatto notare, non ripetere più gli stessi errori u.u
@haru90, Hai fatto un po’ di confusione @_@ Stavolta hai citato le Stat che utilizzi, ma ci sono molte imprecisioni da correggere:
Nel primo Slot Difesa hai parato il Kunai con un altro Kunai, dopo aver descritto che ti avvicinavi azzerando le distanze tra te ed il tuo compagno. Quindi considera che ti ho lanciato il Kunai a pochissimi metri, forse centimetri. La fase difensiva è autoconclusiva, quindi puoi gestirtela come vuoi, ma così facendo hai peccato di coerenza e realtà (Due parametri fondamentali nella valutazione di un combattimento). Perché avvicinarti mentre qualcuno ti lancia contro un Kunai? Ciò per coerenza e seguendo un minimo di realismo dovrebbe rendere la difesa moooolto più difficile xD Errore strategico no sense o.o (Ti ricordo che avere le Statistiche più alte del tuo avversario non significa che schivi o pari a prescindere xD)
Ho notato che hai utilizzato gli impasti correttamente, ma non hai scalato il Chakra. Come ho già detto a Garadash, in un combattimento bisogna mettere in SPOILER o in QUOTE un opuscoletto che riassuma la Vitalità, l’energia Vitale, il Chakra, i Danni riportati, gli Slot Azione, Difesa e Gratuiti che usi. E devi riportare anche i Danni dei precedenti Post xD
Nel 2° Slot di Difesa hai schivato a sinistra e tecnicamente è una difesa giusta. Ma per il discorso di prima, che ti sei avvicinata, azzerando completamente le distanza, è una difesa al limite della coerenza xD Non è errata, ma il tuo Round difensivo potevi gestirlo meglio :3 (Anche qui hai utilizzato l’impasto ma non hai scalato il chakra!)
Per utilizzare dei Jutsu devi consumare Slot Tecnica e non Slot Azione xD In questo Round hai utilizzato sia una Tecnica Base che Avanzata, quindi va benissimo. Ma l’errore più grave è stato quello di mantenere in mano il Kunai con i sigilli. Esistono particolari abilità che ti permettono di fare questo, in linea generale se non hai le mani libere o funzionanti non puoi eseguire sigilli. Questo errore, sommato al fatto che non hai scalato minimamente il Chakra, che non hai badato nemmeno questa volta all’Azione del tuo compagno (Ti avvicini mentre spara una sfera di fuoco? O.ò Gioco di squadra ragazzi xD)… ho dovuto annullarti parte del Round offensivo.
Attenta ai tempo verbali. In questo Post ti ho trovata particolarmente sconnessa e confusa. “andrebbe a tentare di toccare” che tempo verbale è questo? xD Ti consiglio di rileggere i tuoi Post prima di postarli!
Sono certa che potete fare di meglio u.u Su su! Per ogni dubbio o perplessità sono qui <3
Statistiche Primarie
-Forza: Rappresenta la prestanza fisica in attacco, da cui dipende l'ammontare di danni inflitti e indica la Velocità assunta dalle armi da lancio. Quindi avere una buona forza permette di fare più danni e scagliare velocemente le armi. Come abbiamo precedente visto la Forza si oppone alla Resistenza per il calcolo dei danni.
-Velocità: Indica la velocità in attacco ed indica la rapidità di movimento, la velocità dei colpi ed azioni effettuate. Avere una buona Velocità permette di avere più possibilità di colpire l'obiettivo, infatti si oppone ai Riflessi per la probabilità di colpire.
-Resistenza: Indica la prestazione fisica in difesa, da cui dipende la resistenza alla fatica, alle ferite e al dolore. Avere una buona resistenza permette di subire meno danni e resistere maggiormente alle ferite. Si oppone alla Forza per il calcolo dei danni.
-Riflessi: Indicano la velocità in difesa ed indica la rapidità di reagire ad un attacco, effettuando parate oppure schivate. Avere dei buoni Riflessi permette di non essere colpiti. Si oppone alla Velocità per la probabilità di colpire.
Statistiche Secondarie
-Agilità: Indica la mobilità e permette di assumere agilmente posizioni impraticabili. Nei movimenti acrobatici non offensivi, sostituisce la Velocità. In seguito ad alcune TA, TS o Abilità si potrebbe ottenere Tacche di vantaggio a questa statistica: Avere un incremento di almeno 3 tacche all'Agilità concede 1 slot azione extra ogni 2 round. Invece per TA, TS o Abilità avversarie potremmo avere un Malus in questa statistica: Una riduzione di almeno 3 tacche impedisce di utilizzare 1 slot azione ogni round.
-Precisione: Indica l'accuratezza negli attacchi e permette di colpire un punto preciso. Nell'utilizzo di Meccanismi (Tipo Balestre, trappole e cetera), sostituisce la Forza e Velocità dei proiettili. Avere un incremento di almeno 3 tacche alla Precisione concede un potenziamento +10 alla potenza di un attacco o di una Taijutsu una volta ogni round. Una riduzione di almeno 3 tacche riduce di 10 la potenza di tutti gli attacchi e Taijutsu eseguite.
-Concentrazione: Indica la capacità di usare il chakra in qualsiasi situazione e in modo equilibrato. Nell'esecuzione delle tecniche avanzate, sostituisce la velocità delle emissioni (Es. La velocità di una sfera di Fuoco emessa da un Ninja). Avere un incremento di almeno 3 tacche alla Concentrazione concede un potenziamento +10 alla potenza di una Ninjutsu, Genjutsu, Fuuinjutsu una volta ogni round. Una riduzione di almeno 3 tacche riduce di 10 la potenza di tutte le Ninjutsu, Genjutsu e Fuuinjutsu eseguite.
-Intuito: Indica il valore strategico, la capacità di cogliere i dettagli e ragionare. Nell'utilizzo di trappole, sostituisce Forza e Velocità. Avere un incremento di almeno 3 tacche all’Intuito concede 1 slot Tecnica extra ogni 2 round. Una riduzione di almeno 3 tacche impedisce di utilizzare 1 slot Tecnica ogni round.
Tacche e Potenziamenti
Le Tacche rappresentano dei potenziamenti alle Statistiche Primarie e Secondarie.
-Vantaggi/Svantaggi: Da studente in poi potrai personalizzare le tue Statistiche a seconda dello stile di combattimento che sceglierai. Un’energia Bianca avrà tutte le Statistiche primarie e secondarie a 100. Ma È possibile avere un vantaggio (+1) in una Statistica Primaria o Secondaria, se assegnato anche uno svantaggio (-1) ad una Statistica Primaria (Es. desidero un Pg abile nel Ninjutsu e non nel corpo a corpo. Tolgo una tacca alla Forza e la assegno alla Concentrazione. Alla fine le statistiche finali saranno: Forza 75 – Velocità 100 – Resistenza 100 – Riflessi 100 – Agilità 100 – Precisione 100 – Concentrazione 125 – Intuito 100). Dovete ricordare che un Genin può avere massimo (+1) di vantaggio a Statistica; un Chunin fino a (+2); un Jonin fino a (+3). Lo Svantaggio massimo è (-4).
-Aumenti/Diminuzioni: All'acquisizione di una Tecnica Speciale è possibile avere Aumenti (+3) oppure Diminuzioni (-3) nelle statistiche elencate, cumulabili con Vantaggi e Svantaggi. Spieghiamo meglio: Se acquisite una TS (Es. Byakugan noterai che nella lista delle TS c’è scritto “Caratteristiche dei Portatori: Concentrazione Aumentata (+3 tacche), Agilità Aumentata (+3 tacche) e Forza Diminuita (-3 tacche)”. All’acquisizione della TS otterrai questi aumenti/diminuzioni automaticamente sulle Statistiche Primarie e Secondarie).
-Bonus/Malus temporanei: Bonus o malus in tacche durevoli per un numero limitato di round come conseguenza dell’attivazione di Tecniche Avanzate o Tecniche Speciali (Es. Una TA dell’avversario ti provoca una diminuzione di 2 Tacche alla Forza. Per tutta la durata del Round dovrai combattere con questo Malus).
Impasto: Usando chakra è possibile potenziare 1 o più statistiche primarie, ottenendo tacche temporanee per 1 slot Azione/Difesa, da dividere tra le statistiche primarie. Esistono impasti massimi per grado:
-Studente/Sospetto: Mezzo Basso (+2)
-Genin/Nukenin C: Basso (+3)
-Chunin/Nukenin B: Mediobasso (+4)
-Jonin/Nukenin A: Medioalto (+8)
Sovraimpasto: È possibile superare il limite di impasto del proprio grado impastando più chakra del massimo consentito. Questa azione danneggia chi la esegue: riduce di ½ Leggera la Vitalità ogni tacca sopra il limite del proprio grado. Da non confondere con l’OverCAP.
CAP: Rappresenta il potenziamento massimo raggiungibile nella singola statistica sommando al valore base della propria energia Vantaggi/Svantaggi, Bonus/Malus, Aumenti/Diminuzioni e Impasti e Sovraimpasti. Il CAP varia in base al grado: Studente (+3), Genin (+4), Chunin (+6), Jonin (+8).
OverCAP: L'utilizzatore può superare i propri limiti impasti dal CAP. Può aumentare il CAP (numero di tacche di vantaggio massimo ottenibile) di una statistica di 4 tacche per un round: come contraccolpo, l’arto utilizzato è Paralizzato per 1 round oppure Semiparalizzato per 2 round. È possibile effettuare l'overCAP solo contro parienergia o superiore. Da non confondere col sovraimpasto..