Nel Tempio del Demone

[Addestramento alle Basi]

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  1. leopolis
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    Al primo attacco della Dea, se così la si voleva chiamare, il ragazzo scappò semplicemente schivando. Del resto non era un attacco di quelli troppo veloci e ci stava. Dalle fiamme, nate dalla mente di Seinji Akuma, egli scappì saltando oltre. "Non male" - pensò l'Akuma, guardando il corpo della giovane promessa degli Akuma superare la barriera di fuoco e atterrare sulle macerie situate poco dopo. Il ragazzo era veloce e scaltro. Una caratteristica non comune a gente che più di ogni altra cosa amava utilizzare i propri occhi e le proprie creazioni.
    In ogni caso, anche se Kaito avesse percepito di essere al sicuro, così non sarebbe stato. Non era arrivato il tempo di gettare la spugna. Non ora quando si trovavano in un luogo sacro, un luogo di culto, che in ogni attimo, in ogni istante avrebbe potuto trasformarsi in un qualcosa di più grande e grosso, di orribile e oscuro rispetto a quanto era. E a musica suonava.
    L'organo a canne non si sarebbe fermato. Non ora, quando un'altra preda stava per essere messa sull'altare del sacrificio agli déi dell'aldilà.
    E con l'imperversare della musica, sarebbe imperversata anche la ragazza.
    Rapida, fulminea ella avrebbe raggiunto il piccolo principe oltre il fuoco creato. Impugnando una lama, il Demone avrebbe provato a staccare la testa a Kaito con un fendente laterale, diretto alla base del suo collo. [Slot Azione 1 - Fendente - Velocità 175]
    Subito dopo l'attacco, la donna ne avrebbe provato un altro: una lama sarebbe spuntata dalla sua manica sinistra, che avrebbe diretto verso il centro del petto di Kaito, verso il suo cuore. Forse con l'intenzione di strapparglielo dalla cavità pettorale, la donna avrebbe spinto quel pugnale con tutta sé stessa verso il petto del ragazzo.
    «Mi mangerò il tuo cuore!» - avrebbe esclamato ella nel mentre il pugnale avrebbe raggiunto il petto della vittima in un colpo letale. [Slot Azione 2 - Affondo - Velocità 150]
    Infine un semplice calcio. Sbilanciatasi in avanti per via dell'affondo precedente, la ragazza avrebbe ritirato la lama in modo rapido e veloce, posizionandosi su una gamba sola e provando a dare al volto della vittima un calcio. Quest'ultimo sarebbe arrivato verso la guancia sinistra del ragazzo. Tuttavia, forse per via dello sbilanciamento, il calcio sarebbe stato molto più lento rispetto ai colpi precedenti. [Slot Azione 3 - Calcio - Velocità: 100]

    Al termine degli attacchi, l'angelo sarebbe rimasto nei pressi di Kaito, con degli occhi di fuoco, pronto a bere il suo sangue.


    //OT:Prima di scrivere il mio post, ti faccio subito notare i tuoi errori.
    Quello più frequente credo sia legato principalmente al modo in cui scrivi. Utilizzi male le virgole e il testo non arriva leggibile.

    Poi, per ogni azione che fai devi segnarlo come preferisci. Io lo faccio con le parentesi quadre e il grassetto. Del tipo, esegui una schivata e segni:
    [Slot Difesa 1 - Schivata - Riflessi: XXX - Chakra utilizzato: XXX]

    Per fuggire dalle fiamme non usi lo slot azione, ma lo slot difesa. Difatti, devi schivare le fiamme, motivo per cui in considerazione non viene presa la velocità, ma i riflessi, che, ripeto, sono validi per tutte le situazioni difensive in cui devi parare o evitare un colpo.
    Quando subisci, invece, è necessaria la resistenza.

    Per tutti questi dettagli ti invito a leggere il regolamento.

    Inoltre, il fuoco, seppur illusoria, brucia. Non puoi sapere che sia un'illusione. E' metagame. Uno dei peggiori errori che i player possano compiere. E non è che le illusioni non fanno nulla: le illusioni degli Akuma fanno danno e se la tua vitalità arriva a zero, hasta-la-vista.

    In questo post continuiamo il combat. Ma ora, prova anche ad attaccare l'angelo.

    1)Difenditi dai suoi attacchi senza subire nessuo di essi.
    2)Attaccala

    Ricordati, che hai 3 slot azione con cui attaccare l'angelo in tua prossimità. Leggi il regolamento per sapere cosa fare con un slot azione. E hai anche degli slot gratuiti, che sono infiniti.

    Per attaccare utilizzi la velocità e la forza.
    La velocità indica la velocità dei tuoi attacchi solo in corpo a corpo. Altresì indica con che velocità ti muovi.
    La forza indica la forza con cui colpisci o la forza con cui lanci degli oggetti, per esempio kunai o shuriken. La velocità di kunai o shuriken sarà pari alla forza di lancio.

    Le statistiche primarie, Forza, Velocità, Riflessi e Resistenza possono essere migliorati tramite chakra. Come?

    Ogni energia ha una riserva di chakra utilizzabile per tecniche, abilità o attacchi/difese.
    La riserva di un'energia bianca è composta da 10 Bassi.
    Cosa è un Basso?
    Un basso è l'unita di chakra, ed equivale a
    -4 Bassissimi
    -2 Mezzo-Bassi (1/2 Basso)
    Un consumo Medio-Basso è pari a 2 Bassi
    Medio - 3
    Medio-Alto - 4
    Quasi-Alto -5
    Alto - 6 e così via.

    Puoi impastare del chakra in attacco o in difesa seguendo queste regole:

    Uno studente può impastare al massimo un 1/2 Basso in uno slot azione/difesa, che equivale a due tacche. Per esempio, puoi impastare 1/2 Basso in riflessi per schivare un attacco e aggiugi ai 100 di base nei riflessi due tacche, che equivalgono a 50, poiché una tacca è pari a 25. Per impastare più di 1/2 Basso da studente dovrai subire un danno alla Vitalità sotto forma di affaticamento.

    C'è un limite per grado dopo il quale non si può andare salvo delle regole speciali. Questo limite è detto CAP e da studente è pari a +3 tacche rispetto all'energia di base, quindi a +3(o 75) rispetto a 100, 175, quindi. Puoi andare OverCAP arrivando al massimo fino a 275, subendo però altri tipi di malus. Questi sono previsti da alcune regole speciali. Ti riporto entrambi i pezzi di regolamento:

    CITAZIONE
    Sovraimpasto: È possibile superare il limite di impasto del proprio grado impastando più chakra del massimo consentito. Questa azione danneggia chi la esegue: riduce di ½ Leggera la Vitalità ogni tacca sopra il limite del proprio grado. Da non confondere con l'OverCAP.

    CAP: Rappresenta il potenziamento massimo raggiungibile nella singola statistica sommando al valore base della propria energia Vantaggi/Svantaggi, Bonus/Malus, Aumenti/Diminuzioni e Impasti e Sovraimpasti. Il CAP varia in base al grado: Studente (+3), Genin (+4), Chunin (+6), Jonin (+8).

    OverCAP: L'utilizzatore può superare i propri limiti impasti dal CAP. Può aumentare il CAP (numero di tacche di vantaggio massimo ottenibile) di una statistica di 4 tacche per un round: come contraccolpo, l'arto utilizzato è Paralizzato per 1 round oppure Semiparalizzato per 2 round. È possibile effettuare l'overCAP solo contro parienergia o superiore. Da non confondere col sovraimpasto.

    Ricordati che puoi schivare un colpo anche se hai 1, 2, 3 o pià tacche in meno. Le tacche sono un dato orientativo. Non rappresentano una certezza matematica. E' sempre il difensore a decidere se la propria va difesa a buon fine o no, basandosi sulla propria percezione del realismo e della lealtà.

    Per ora è tutto.
    Nel prossimo post vediamo come si calcolano i danni e cosa sono gli slot tecnica.


    OT: Ricordati che non sai che le fiamme sono un'illusione.
     
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6 replies since 22/6/2016, 11:42   108 views
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