Il racket delle carte Ninja

Corso alle basi per rex draco

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    Il racket delle carte ninja

    Post Primo



    Fu un errore burocratico quello che assegnò al giovane Kenkichi un sensei quanto mai inusuale, un altro studente: Atem Ishtar. Atem aveva ricevuto una missione da parte dell'Accademia: quella di fermare il cosiddetto "racket delle carte ninja" che imperversava nell'Accademia.

    Molti ne sottovalutavano il valore ma le carte più rare potevano raggiungere valori di migliaia di Ryo. Fu grazie all'interessamento di un collezionista che aveva ricevuto una carta falsa che l'accademia iniziò a muoversi. Non si doveva trattare di qualcosa di difficile, una missione adatta per uno studente. Venne quindi fatto un quiz tra i vari studenti che si apprestavano alla promozione al grado genin e venne quindi scelto Atem data la sua grande conoscenza di questo gioco.

    Tuttavia un burocrate inesperto posizionò i documenti relativi alla missione assieme a quelli delle missioni per studenti e fu così che Atem divenne il sensei di un suo parigrado. Se si poteva parlare di "grado" tra studenti.

    I due si sarebbero dovuti quindi ritrovare di fronte all'accademia ninja, dove numerosi giovani (e meno giovani) si sfidavano a carte ninja. La missione dei due: capire chi spacciava quelle carte false e trovare chi ne manipolava l'utilizzo.

    Ciascuno dei due aveva ricevuto una foto dell'altro per cui sarebbe stato facile per loro riconoscersi: Atem si sarebbe quindi avvicinato al suo "allievo" e lo avrebbe salutato:

    Ciao, io sono Atem Ishtar, del villaggio di Suna, e sarò il tuo capomissione. Non serve che mi chiami in modi strani, Atem-kun va più che bene. Allora... per cominciare direi di iniziare a conoscerci un po' meglio, per poter far meglio squadra insieme. Io sono diventato un ninja perché è la tradizione della mia famiglia e tu invece? Hai qualche sogno o aspirazione? Come mai hai deciso di diventare un ninja?

    Una volta terminata quella presentazione gli avrebbe chiesto un'ultima, fondamentale, domanda:

    Dimmi un po'... sai giocare con le carte ninja?



    CITAZIONE
    OT

    Benvenuto al tuo corso delle basi. Come puoi vedere ho fatto un introduzione molto semplice, con qualche domanda al tuo personaggio per farlo interagire un po' con il mio eccetera.

    Non preoccuparti del basso grado di Atem, si tratta del mio secondo pg.
    Come utente sono sufficientemente esperto da poter tenere questo tipo di corsi ^_^

    Per questo primo post basta solo che rispondi alle domande di Atem e che narri un po' le sensazioni ed i pensieri del tuo personaggio, oltre a descrivere un po' la sua giornata prima di giungere all'accademia ninja
     
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    <parlato Kitori>
    "Pensato"
    <parlato Misaki>
    <parlato altri>
    Narrato




    Kitori Kuro Kenkichi

    Il racket delle carte ninja
    Prologo
    Qualche giorno prima




    Il giovane Kitori rientrò in casa dopo una mattinata di esercizi con la spada e un ancor più dura e inevitabile seduta di shopping con Misaki...
    “che sollievo, finalmente è finita due ore di vestiti stando attento ad ogni mia parola e commento ad ora di shopping è grintosa e rabbiosa come in duello e missione o peggio...che paura ho avuto”
    pensò sospirando poi notò una busta sotto la porta, le buste usate di solito per indicare le missioni assegnate ma prima che potesse reagire la busta fu aperta dalla ragazza che subito la lesse.
    <kitori finalmente puoi cominciare la tua carriera ninja> disse Misaki con in volto un sorriso misto tra il felice e l'ironico <ecco tieni è per te> aggiunse passandogli la busta
    HTML
    Missione corso base
    Sensei: Atem Ishtar
    Grado: Studente
    Destinatario: Kitori Kuro Kenkichi
    Obbiettivo: troncare il così detto “racket delle carte ninja” trovare chi spaccia carte false e chi ne manipola l'uso.
    Punto incontro: di fronte all'accademia ninja

    Borbotò
    <ma che è uno scherzo uno studente per capo? Carte ninja ma è un gioco?!> con sgomento e un po' offeso.
    <dai non prenderla male è un missione in fondo non un banale corso potrai misurarti con un pari grado> tentò di consolarlo lei prima di scoppiare a ridere.
    <molto divertente davvero.>

    Il giorno dopo


    Kitori si alzò intorno le 6, si preparò e recò in cucina dove sorpresa ad aspettarlo vi era una colazione pronta, una chioma scarlatta, un paio di grandi occhi castani e un dolce sorriso il tutto illumino dai raggi del primo sole filtrati magicamente attraverso la nebbia.
    ”Com'è bella così illuminata”
    <sorpresa buon primo giorno da quasi ninja> disse Misaki
    <grazie non dovevi disturbarti> rispose lui arrossendo in maniera impercettibile, un fatto che lei notò subito abituata ormai al suo manifestare poco i sentimenti.
    <di niente dai forza mangia se no fai tardi>
    Il ragazzo si ingozzò rapidamente e in pochissimi istanti terminò il suo pasto.
    <complimenti era tutto buonissimo> disse facendo arrossire lei.
    <caspita sembra impossibile che tu sappia preparare certe cose così con il tuo carattere>
    Disse alzandosi veloce e preparandosi...

    <vuoi forse dire che ho un brutto carattere?! > urlò lei: con il volto rosso ora di rabbia, inclinando le sopracciglia e scattando in piedi sulla sedia. I due incominciarono a corresi dietro per tutta la casa.
    Kuro raggiunse la porta dell'ingresso di casa, saltò la piccola rampa di scalini, percorse parte del vialetto quando si accorse di aver dimenticato qualcosa; Improvvisamente si ritrovò a terra colpito
    da i suoi stivaletti lanciati a mo di kunai dalla kunoichi. “Ecco cosa mancava”
    <così impari razza d'idiota> urlò lei sbattendo la porta.
    Lo studente si ricompose e sogghignando “Com'è carina quando si arrabbia ma devo stare attento se no finirò male prima o poi”.
    E cominciò il suo cammino per l'accademia; Lungo le strade del quartiere la gente al suo passeggio lo additava, bisbigliava e ridacchiava. Ormai abituato a tale modo di fare e non trasparire nessuna reazione sul suo volto o così poteva sembrava a chiunque non lo conoscesse approfonditamente.
    Piccolissimi movimenti degli occhi e un falso ma oltremodo realistico sorriso che probabilmente solo Misaki poteva leggere. In realtà un turbine di emozioni e sentimenti lo scuoteva dentro: rabbia, dolore, indifferenza e timore. Ma un unico pensiero affollava la sua mente: “Misaki ti mostrerò che non hai perso il tuo tempo credendo in me”.


    Ora e luogo dell'incontro

    .
    Giunto a circa 150 metri dall'edificio principale dell'accademia l'aspirante ninja si fermò, frugò nelle sue tasche e prese la fotografia del suo sensei compagno di missione e la osservò con attenzione.
    “Che tipo?! Ma che razza di capelli ha!? Non sembra molto più grande di me, ne sembra particolare “
    Ripresa a muoversi ed avvicinando sempre più all'edificio aumentavo in lui irrequietezza, timore e una certa tensione ma anche felicità, entusiasmo e determinazione. Di questa solo l'ultima insieme a una certa indifferenza verso gli altri si poteva vedere in lui.
    Arrivato davanti l'accademia notò un notevole assembramento di giovani intenti a sfidarsi a colpi di carte ninja tra di essi spiccavano individui anche piuttosto stagionati.
    Un giovane che lui riconobbe subito e che fece altrettanto gli si avvinò dicendo:
    <ciao, io sono Atem Ishtar, del villaggio di Suna, e sarò il tuo capomissione. Non serve che mi chiami in modi strani, Atem-kun va più che bene. Allora... per cominciare direi di iniziare a conoscerci un po' meglio, per poter far meglio squadra insieme. Io sono diventato un ninja perché è la tradizione della mia famiglia e tu invece? Hai qualche sogno o aspirazione? Come mai hai deciso di diventare un ninja?>
    “Caspita ma che porta al collo! Strano coso...tipo strano nei suoi occhi noto qualcosa di famigliare”
    Kitori rispose con voce pacata e tono normale
    <ciao, sono Kitori Kuro di Kiri. Ok Atem-kun, tu chiamami Kitori kun o no è uguale per me...
    Voglio essere shinobi per ottenere rispetto, dimostrare di essere qualcuno, di valere qualcosa e mostrare a chi ha creduto in me che non ha perso tempo e raggiungere lo stesso livello di una certa persona.>

    Il sunense successivamente aggiunse <dimmi un po'... sai giocare con le carte ninja?>
    “Rubarle e rivenderle vale come gioco? Peccato che in quel periodo non valessero molto”
    Kuro rispose <ho visto le carte e qualche le ho tenute in mano ma non mai avuto tempo e risorse per giocarci avevo troppo da fare...> “Si ero impegnato a sopravvivere”
    Non riuscendo a frenare la lingua a volte capitava aggiunse
    <complimenti al tuo barbiere e al suo spacciatore>





    Edited by -RexDraco- - 1/8/2016, 18:06
     
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    Post secondo



    Atem non sembrò curarsi molto delle affermazioni dello studente di Kiri, ma fu un po' rattristito dal sapere che lui non sapeva giocare con le carte ninja.

    Oh beh. Vorrà dire che dovrò insegnarti! Non sarai un giocatore credibile se non sai neppure le regole!

    Lo avrebbe quindi portato ad un tavolino li vicino ed una volta accomodatosi su un lato avrebbe invitato Kitori ad unirsi a lui. Avrebbe quindi posizionato una carta, raffigurante un ninja di kiri, di fronte a Kitori ed un'altra carta, raffigurante un ninja di Iwa, di fronte a se.

    Allora, questa carta rappresenta il ninja che userai per combattere. Per ora lasciamo perdere le varie statistiche e penserò a spiegarti come si gioca. Si combatte a turni ed ogni turno è composto da una fase difensiva ed una fase offensiva. Per questo primo turno inizierò io facendo solo la fase offensiva così vedi come si fa, e poi proverai ad attaccarmi tu, ok?

    Atem avrebbe quindi posizionato le carte all'interno di una griglia composta da diverse caselle.

    Ogni casella è lunga un metro. Ora i nostri ninja sono separati da 6 caselle, il che significa che sono a 6 metri di distanza. Ogni turno un ninja ha tre "Slot Azione" che può utilizzare per muoversi o attaccare. Ovviamente per attaccare con armi da mischia, come le spade, deve essere in mischia ad una distanza che dipende dalla lunghezza dell'arma. Per attaccare dalla distanza invece basta essere all'interno del raggio di azione delle armi a distanza, generalmente 20 metri.

    Avrebbe mostrato con degli esempi pratici questi "raggi d'azione". Richiamava un po' lo stile di combattimento dei veri ninja, non c'era che dire: quel gioco era fatto molto bene!

    Allora, per prima cosa uso un primo slot azione e mi muovo di 6 metri, arrivando in mischia. [Slot Azione I]

    Poi ti attacco. Mi raccomando, in questo gioco è importantissimo descrivere bene i tuoi attacchi. Per facilità immaginiamo i nostri ninja senza che utilizzino armi. Ti attacco quindi con un pugno sinistro diretto, un jab se vuoi, diretto al volto. [Slot Azione II]

    Mi è rimasta però un'altro slot azione, per cui adesso ti attacco con un montante destro, diretto alla bocca dello stomaco. [Slot Azione III]


    Ora prova tu. Ricorda che i nostri personaggi sono già in mischia e quindi puoi sferrarmi ben tre attacchi questo turno! Mi raccomando descrivili bene. Se vuoi descriverli in modo indiretto o mostrarmeli invece di parlare va bene lo stesso Kitori.


    CITAZIONE
    OT

    Se non si fosse già capito sto sfruttando il pretesto delle carte ninja per spiegarti il regolamento dei combattimenti del forum. Tutto ciò che trovi quotato in questa sezione è preso paro paro dal regolamento.

    Per prima cosa la regola d'oro, lo spirito del gioco, ciò che è fondamentale in un gioco di ruolo giocato su forum:


    CITAZIONE
    In fase offensiva, ogni tecnica e azione sono ipotetiche, quindi la fase offensiva non può ottenere alcun risultato certo: 'Il ninja tentò di colpire il volto dell'avversario con un potente gancio'. In fase difensiva, ogni difesa è autoconclusiva, quindi si decide l'esito della fase difensiva, subendo o evitando l'attacco: 'Il ninja si abbassò velocemente mentre il pugno volò sopra la sua testa'.
    Può sembrare semplice parare ogni tipo di colpo, ma si ricorda che azioni sleali, non realistiche o poco sportive sono segnalate negativamente nella valutazione del combattimento.

    Iniziamo quindi con le offensive. Ogni turno hai a disposizione 3 Slot azione, che puoi usare per fare le seguenti azioni:


    CITAZIONE
    Slot Azione
    Lo slot azione è il numero di azioni offensive effettuabili in un round.

    Attacco in Mischia: Richiede 1 slot Azione un'azione offensiva diretta composta da un singolo movimento (pugno, calcio, affondo) oppure da un movimento elaborato (spazzate, calci ruotati).

    Attacco Doppio: Richiede 1 slot Azione un doppio Attacco in Mischia portato con due o più arti o armi, con movimento simile e contemporaneo richiede un singolo slot Azione; un Attacco Doppio può essere schivato con un unico movimento difensivo.

    Attacco a Distanza:
    Richiede 1 slot Azione un lancio con traiettoria simile, speculare e contemporaneo di 8 armi minuscole, 4 armi piccole, 2 armi mediopiccole o 1 sola arma di dimensione maggiore. La gittata massima d'efficacia è 15 metri salvo indicato diversamente. Lanciare una singola arma senza volontà offensiva è un'azione Gratuita.

    Equipaggiamento: Richiede 1 slot Azione per utilizzare Meccanismi, Tonici o Bombe.

    Difensivo: Richiede 1 slot Azione per ogni 1 slot Difesa extra si vuole ottenere.

    Movimento: Richiede 1 slot Azione un movimento. Il movimento può essere intervallato da azioni o tecniche. Il salto è considerato parte del movimento.

    preso dal regolamento. Per quanto riguarda il movimento hai un massimo di metri per ogni slot azione che usi per muoverti (ad energia bianca 6)

    Per questo tuo primo post descrivi tre attacchi, usando calci e pugni, che il tuo personaggio fa contro il mio.

    Come avviene per un vero combattimento, descrivi i tuoi attacchi il più accuratamente possibile dato che ogni dettaglio che non scrivi può essere deciso dal tuo avversario. In breve: con cosa attacchi, come attacchi e dove attacchi. Ricorda sempre queste tre cose quando scrivi un attacco.

    Per questo turno mi basta che attacchi, non serve che ti difendi dai miei attacchi che ho fatto solo per farti vedere. Come detto anche da Atem descrivi gli attacchi come preferisci nel tuo post, basta solo che mi fai capire come li fai (descrivili però :P)
     
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    Il racket delle carte ninja

    lezione I



    Kuro era un po seccato e deluso di dovere svolgere una tale sciocca, secondo lui, missione ma poi ricordò le parole della ben più esperta Misaki in una vecchia discussione Un ninja deve svolgere al meglio ogni missione: con impegno e attenzione; anche se la missione sia non di alto livello e onorequindi il ragazzo decise di mettere in quella missione tutto l'impiego e la concentrazione che poteva, mettendo da parte ogni malumore.
    Nel mentre Artem un po deluso affermavaOh beh. Vorrà dire che dovrò insegnarti! Non sarai un giocatore credibile se non sai neppure le regolepoi si spostò ad un tavolino li vicino, a circa un metro alla sua sinistra e si sedete invitando Kitori, che con calma lo assecondò sedendosi difronte al compagno.
    Poi il sunense mise una carta davanti a se ed difronte al kiriano cominciano a spiegare rapidamente ma attentamente le regole ed i principi del gioco. Kitori ascoltò attento, rimanendo colpito dal gioco e della preparazione di Atem. Quel gioco gli sembrò una strana via di mezzo tra gli scacchi e un vero duello ninja. In fondo era contento di poter giocare con un coetaneo visto che durante la sua infanzia non aveva mai potuto farlo.
    Dopo qualche momento di riflessione Kitori elaborò una semplice serie di colpi, come spiegatogli e richiestogli dal compagno, e subito espose le sue mosse:
    Il mio ninja cerca di colpire con un calcio, con la gamba destra, di colpire la parte esterna del ginocchio sinistro dell'avversario[Slot Azione I]
    in modo che se tale mossa andasse a segno aumenterebbe, disturbando il movimento, la possibilità che gli attacchi successivi possano andare a segno. Poi il ninja cerca di con il braccio sinistro, serrando le dita della mano di sferrare un pugno alla bocca dello stomaco del nemico[Slot Azione II]
    e infine col braccio destro tenta di colpire col gomito il volto dall'avversario.[Slot Azione III]
    Kitori restò poi inattesa di sapere se aveva fatto bene o cosa avesse errato eventualmente


    Edited by -RexDraco- - 5/8/2016, 18:24
     
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    Il racket delle carte ninja

    Post terzo



    Interessante sequenza di attacchi. Lascia che ti dica che, come per un vero shinobi, non basta un semplice colpo al ginocchio per debilitare pesantemente qualcuno. Comunque... Il mio ninja solleva la gamba sinistra, parando il tuo calcio con la tibia. [Slot Difesa I]

    Poi indietreggia facendo un piccolo balzo all'indietro, così da portarsi fuori dal raggio del tuo pugno. [Slot Difesa II]

    Infine subisce la tua gomitata al viso.


    Avrebbe quindi lasciato un attimo di respiro al Kenkichi, per poi procedere alla spiegazione delle difese.

    Come puoi vedere le difese vengono eseguite in modo simile agli attacchi, solo che mentre gli attacchi devono essere "Ipotetici" le difese sono invece "Certe". Ho subito il tuo ultimo attacco così ti mostro subito come si calcolano le ferite. Ipotizzando che i nostri personaggi siano "energia bianca", quella più debole del gioco, ciascuno di loro ha "8 Leggere" di vitalità, ovvero possono subire un danno di 8 leggere prima di svenire.

    Gli avrebbe quindi mostrato una piccola tabella, che lo avrebbe aiutato nelle partite successive:

    CITAZIONE
     NomeRapporto Potenza 
     Lieve1/4 leggera 
     Mezza Leggera1/2 Leggera 
     Quasi Leggera3/4 leggera 
     Leggera1 Leggera 10 
     Medioleggera2 leggere  20
     Media3 Leggere 30 
     Mediograve4 Leggere 40 
     Grave6 Leggere 60 
     Critica9 Leggere 90 
     Mortale12 Leggere 120 


    Nota: Questa tabella è presa dal regolamento

    Un attacco corpo a corpo ha potenza di base pari a 10, per cui il tuo ninja mi fa un danno pari a Leggera. Ora però devi difenderti dai miei attacchi!

    Per prima cosa il mio ninja ti attacca con un diretto sinistro al naso [Slot Azione I]

    Poi esegue un calcio diretto con la destra, puntando alla bocca dello stomaco [Slot Azione II]

    Ed infine fa un doppio schiaffo alle tue orecchie, cercando di disorientarti oltre che di farti male. [Slot Azione III]

    Forza, difenditi e contrattacca!



    CITAZIONE
    OT

    Nota: la tabella ti fornisce delle indicazioni per aiutarti a calcolare le ferite che subisci, nel gioco però è molto importante anche il realismo, ovvero dove la ferita viene fatta, come e le sue conseguenze: una ferita leggera agli occhi, ad esempio, potrebbe essere ben più grave di una Medioleggera ad una gamba, nonostante "Statisticamente" sia di gravità inferiore.

    Ti riporto inoltre altre piccole indicazioni sulle ferite:

    CITAZIONE
    Ogni 10 Potenza può causare al massimo una ferita Leggera. Il difensore ha sempre pieno controllo della sua difesa e dell'entità del danno subito.

    Se un arto subisce 6 o più leggere, l'area può subire paralisi, rottura, amputazione, danni ai muscoli o nervi.

    Se la testa subisce 6 o più leggere, può subentrare trauma cranico, coma o morte.

    Se il busto subisce 12 o più leggere, possono subentrare danni agli organi interni, coma o morte.

    Se complessivamente si subiscono 30 o più leggere, può subentrare il coma o la morte.

    Il difensore può scegliere di non subire effetti extra.

    Oltre alle ferite in questo post abbiamo introdotto anche gli Slot Difesa. In ogni turno tu hai a disposizione 3 Slot Difesa, 3 Slot Azione e 2 Slot Tecnica (che andremo a vedere nel prossimo post).

    Va da se quindi che puoi difenderti da 3 attacchi. Ed ecco quindi la descrizione degli slot difesa, presa dal regolamento.

    CITAZIONE
    Slot Difesa
    Lo slot Difesa è il numero di azioni difensive effettuabili in un round.

    Parata: Richiede 1 slot Difesa fermare un attacco avversario senza danneggiarlo come lanciare proiettili contro proiettili o interporre una spada contro una spada. Il danno subito può essere ridotto o azzerato.

    Schivata: Richiede 1 slot Difesa evitare un attacco avversario spostandosi entro un metro. Il danno è azzerato.

    Spostamenti: Richiede 1 slot Difesa spostarsi dalla propria posizione per evitare un attacco. Il movimento massimo è pari a 1/3 del movimento di uno slot Azione. Il danno è azzerato. Fuggire usando una capacità di movimento particolari (volo, nuoto ecc.) è considerata Difesa Totale: il round termina, non si applica che si fugge dall'ultima azione offensiva dell'avversario o se l'avversario riesce a concludere le sue azioni offensive.

    Per questo post ignora lo "spostamento", ma usa solo parate e schivate.

    Buon post e come al solito scrivimi pure su discord se hai domande.
     
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    Il racket delle carte ninja

    lezione II


    Il Sole era alto e splendente, il cielo azzurro sgombro da nuvole e le cicale emettevano il loro tipico canto creando un vero e proprio concerto. Di conseguenza vi era piuttosto caldo al palazzo accademico; Il Kiriano sudava molto rispetto al compagno di certo più abituato alle alte temperature.
    Fortunatamente alcune bianche e spumose nuvolette si misero a coprire il sole, sospinte da una fresca brezza proveniente da est, esse sembravano volere sfidare l'astro a un lungo nascondino. Vi era parecchio rumore davanti all'edificio a causa di tutti coloro che giocavamo alle carte ninja.
    Ma ora torniamo a i nostri protagonisti:
    Artem fece parare al suo ninja il primo colpo con la gamba, poi schivo il pugno e in fine subì l'ultimo attacco e dopo qualche attimo disse:
    Come puoi vedere le difese vengono eseguite in modo simile agli attacchi, solo che mentre gli attacchi devono essere "Ipotetici" le difese sono invece "Certe". Ho subito il tuo ultimo attacco così ti mostro subito come si calcolano le ferite. Ipotizzando che i nostri personaggi siano "energia bianca", quella più debole del gioco, ciascuno di loro ha "8 Leggere" di vitalità, ovvero possono subire un danno di 8 leggere prima di svenire.
    Mostrò poi a Kitori una tabella, scritta su di un foglietto comparso da chi sà dove, riassuntiva di ferite e danni.
    Spiegò poi che un attacco corpo a corpo ha potenza di base pari a 10, per cui fa un danno pari a Leggera poi aggiunse
    Per prima cosa il mio ninja ti attacca con un diretto sinistro al naso [Slot Azione I]
    Poi esegue un calcio diretto con la destra, puntando alla bocca dello stomaco [Slot Azione II]
    Ed infine fa un doppio schiaffo alle tue orecchie, cercando di disorientarti oltre che di farti male. [Slot Azione III]
    Forza, difenditi e contrattacca!

    Kitori rispose il mio ninja sposta leggermente la testa alla sua destra di circa 10 cm, subisce comunque il primo attacco ma invece di essere colpito al naso viene colpito alla guancia destra, pugno che assorbire senza molti patimenti. Colpo con potenza 10 che equivale a un danno di una leggera: vitalità 8 leggere -1 leggera (danno)= 7 leggera. Poi effettuando un movimento rotatorio verso il basso dell'avambraccio destro para il calcio [Slot Difesa I] infine schivo l'ultimo colpo mandandolo a vuoto con un rapido movimento indietro di mezzo metro [Slot Difesa II]
    Kitori riprese fiato e dopo un attimo pensò alla fase di contrattacco:
    ora para questi...
    Tento un attacco con una spazzata alla tua gamba sinistra effettuata con la mia gamba destra. [Slot Azione I]. Poi cerco con il mio pugno destro un montante al tuo mento. [Slot Azione II]. E poi per concludere la serie provo con la mano sinistra un colpo di karate, quindi con il taglio della mano, miro alla tua trachea. [Slot Azione III].


    Edited by -RexDraco- - 9/8/2016, 17:21
     
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    Il racket delle carte ninja

    Post Terzo



    Per prima cosa porto indietro la gamba sinistra, cambiando guardia ed andando in una guardia destra avanti, e così facendo evitando la tua spazzata [Slot Difesa I]

    Poi, posando il peso sulla gamba sinistra, porto indietro il busto e la testa evitando il tuo montante per poi ritornare in posizione. [Slot Difesa II]

    Infine blocco il tuo attacco di taglio con entrambe le braccia, portandole a difesa del collo, e bloccando il tuo colpo di taglio con i due avambracci. [Slot Difesa III]


    Atem si fermò un attimo, compiaciuto dei progressi dell'allievo.

    Bene. Ora che hai compreso come si combatte direi che è il caso di aggiungere un'altra meccanica base del gioco: l'uso del chakra, le statistiche e gli impasti!

    In questo gioco il chakra si misura in "Bassi". Per comodità puoi considerare un basso pari a 10 punti chakra. Ad energia bianca i nostri personaggi hanno 10 bassi di chakra, per un totale di 100 "punti".

    Oltre che per le tecniche ninja i ninja possono usare il chakra per potenziare le proprie statistiche fisiche, questo processo è chiamato "Impasto".

    Al grado più basso, ovvero "Studente", un ninja può spendere bassissimo o mezzo basso per potenziare le proprie statistiche. Ma aspetta, per prima cosa dev guardare questa tabella!


    Atem avrebbe quindi estratto una tabella, che avrebbe mostrato al Kenkichi i vari nomi dei diversi "consumi" di chakra:

    CITAZIONE
     NomeRapporto 
     Bassissimo1/4 Basso 
     Mezzo Basso1/2 Basso 
     Quasi Basso3/4 Basso 
     BassoBasso 
     Mediobasso2 Bassi 
     Medio3 Bassi 
     MedioAlto4 Bassi 
     QuasiAlto5 Bassi 
     Alto6 Bassi 
     Altissimo7 Bassi 
     Quasi Elevato8 bassi 
     Elevato9 bassi 

    E con questo direi che il chakra dovresti capirlo. Passiamo quindi alle "statistiche". Ogni personaggio ha quattro statistiche "primarie". Forza, che indica quando un attacco fa male all'avversario, Velocità, che indica quanto un tuo attacco è veloce e difficile da schivare, Resistenza, che indica quanto bene puoi incassare i colpi avversari e Riflessi, che ti aiutano a schivare.

    Ora passiamo a come queste due cose interagiscono: ad energia bianca il tuo personaggio ha 100 punti statistica in ogni statistica. E fino a qui è chiaro. Poi però puoi potenziarle con il chakra, sfruttando gli impasti. Ogni impasto funziona solo sullo slot azione in cui lo usi, per cui stai attento a non abusarne o rischi di finire senza chakra! Se finisci il chakra il tuo ninja sviene ed avrai perso! Da studente hai due scelte: puoi impastare bassissimo, e quindi potenziare una statistica di una "tacca" oppure impastare mezzo basso e quindi potenziare una statistica di due tacche. Oppure due statistiche di una tacca, a tua scelta. Ti faccio degli esempi pratici!

    Il mio ninja ti attacca con un diretto al volto, senza impastare chakra. [Slot Azione I. Velocità e Forza 100. Potenza 10.]

    Poi ti attacco con un calcio diretto alla bocca dello stomaco. Impasto bassissimo di chakra, e quindi potenzio la sua velocità di una tacca. Ah, già, quasi mi scordavo! Una tacca sono 25 punti statistica! [Slot Azione II. Velocità 125, Forza 100. Potenza 10. Impasto Bassissimo]

    Infine ti attacco con un montante al mento! Impasto 1/2 basso di chakra e potenzio sia la sua velocità che la sua forza di una tacca! Ah, ricordati una cosa importante: se ti colpisco e la mia forza è maggiore della tua resistenza la potenza del mio attacco aumenta di 5 per ogni tacca di differenza. Ovviamente si applica il contrario se la tua resistenza è superiore alla mia forza! [Slot Azione III. Velocità 125, Forza 125. Potenza 10. Impasto 1/2 basso]


    Avrebbe dato qualche secondo al suo allievo, anche rispondendo a qualche domanda, prima di dargli qualche altra aggiunta sulle regole.

    Facciamo un rapido calcolo! Ho speso bassissimo per il mio secondo slot azione, e 1/2 basso per il mio terzo slot azione. Quindi in totale ho speso 3/4 basso in questo turno. Dato che sono energia bianca il mio chakra è pari a 10 bassi, ma sottraendo le spese di questo turno vado a... 9 bassi e bassissimo di chakra! Ricorda inoltre che puoi impastare anche in difesa! E ricorda che anche se hai resistenza molto maggiore al mio attacco la potenza di un attacco non può mai scendere al di sotto di 3.

    Forza, fammi vedere come usi gli impasti per difenderti e per attaccare!


    CITAZIONE
    OT


    Riporto qualche descrizione dal regolamento:

    CITAZIONE
    Statistiche Primarie
    Forza: Rappresenta la prestanza fisica offensiva; modifica l'ammontare di danni inflitti e indica la Velocità assunta dalle armi da lancio. Avere una buona forza permette di fare più danni e scagliare velocemente le armi. Si oppone alla Resistenza per il calcolo dei danni.

    Velocità: Indica la velocità offensiva; modifica la rapidità di movimento, la velocità dei colpi e azioni effettuate. Avere una buona Velocità permette di avere più possibilità di colpire l'obiettivo. Si oppone ai Riflessi per la probabilità di colpire.

    Resistenza: Indica la prestazione fisica difensiva; modifica resistenza alla fatica, alle ferite e al dolore. Avere una buona resistenza incrementa la vitalità. Si oppone alla Forza per il calcolo dei danni.

    Riflessi: Indicano la velocità difensiva; modifica la rapidità di reagire ad un attacco, effettuando parate oppure schivate degli attacchi avversari. Avere dei buoni Riflessi permette di non essere colpiti. Si oppone alla Velocità per la probabilità di colpire.

    Un piccolo appunto per il futuro: quando usi armi da lancio, come i kunai e gli shuriken, è la forza che determina sia la "velocità" che la "forza" del lancio. Inoltre, al contrario del finto gioco di carte, nel gdr è molto più importante come porti e descrivi un attacco delle sue statistiche (entro un certo range di buonsenso): se tu descrivi male un attacco puoi avere tutta la velocità che vuoi ma il tuo avversario lo potrà schivare lo stesso! (nota: le specifiche che ti fa Atem sulle tacche e sulla differenza tra forza e resistenza sono regole del gdr che ti "spiego" facendole dire a lui).

    Per qualunque domanda scrivimi pure su discord.
     
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    Il racket delle carte ninja

    lezione III



    Il Kiriano alzò per un poco lo sguardo che venne attirato da un distante luccichio sempre più vicino. Ad un tratto fu chiaro che si trattasse di un copri fronte illuminato dai raggi solari, più precisamente di un copri fronte di Suna. Tale simbolo era indossato al braccio da uno strano omaccione: un tipo alto circa 2 metri, muscoloso, calvo, con una barbetta nera con un fiocchetto rosa, del rossetto rosa sulle labbra e che indossava un tutù rosa. L'uomo sembrava interessato ad Artem e sembrava pure mandargli un bacio, quando un tipo seduto ad un tavolino vicino si alzò dirigendosi dall'uomo in tutù. Infine i due uomini si presero per mano allontanandosi.
    Kitori non poco sorpreso vide un altro personaggio, che attirava attenzioni varie, esso portava capelli in stile rasta, fumava uno strana lunga e puzzolente sigaretta mentre leggeva la nota rivista scandalistica ninja ninjella 0036; nella cui copertina si leggeva chiaramente un titolo: "le passioni segrete del kazekage: è vero che il kaze ha un debole per frustini ed omaccioni mascherati". Il Kenkichi un po schifato tornò a concentrarsi sul suo obbiettivo.
    Artem che probabilmente non si accorse di nulla andò avanti con il gioco: schivò la spazzata cambiando guardia, schivò l'altro colpo ed infine parò pure l'ultimo. Mostrandosi poi compiaciuto forse per le proprie mosse o per il comportamento del compagno.
    Successivamente disse:Bene. Ora che hai compreso come si combatte direi che è il caso di aggiungere un'altra meccanica base del gioco: l'uso del chakra, le statistiche e gli impasti! In questo gioco il chakra si misura in "Bassi". Per comodità puoi considerare un basso pari a 10 punti chakra. Ad energia bianca i nostri personaggi hanno 10 bassi di chakra, per un totale di 100 "punti".
    Oltre che per le tecniche ninja i ninja possono usare il chakra per potenziare le proprie statistiche fisiche, questo processo è chiamato "Impasto".
    Al grado più basso, ovvero "Studente", un ninja può spendere bassissimo o mezzo basso per potenziare le proprie statistiche. Ma aspetta, per prima cosa devi guardare questa tabella!

    tirando fuori da una tasca un foglietto rosa con dei cuoricini, dove vi era disegnata una tabella con vari valori di chakra.
    Nella mente di Kitori passò un fugace pensiero Questi di Suna sono tipi un poco particolari!?
    Poi il sunense parlò delle varie statistiche forza, velocità ecc... mostrando poi con degli attacchi come esse si potessero aumentare con l'uso del chakra come facevano i veri ninja, evidenziando infine i consumi di chakra ed invitando il Kuro a difendere e contrattaccare.
    Il kiriano accolse l'invito e cercò di rispondere al meglio e di capire soprattutto la meccanica del gioco.
    Il mio shinobi para il diretto del tuo con l'avambraccio sinistro [Slot Difesa I], impasta un bassissimo di chakra per potenziare i riflessi e parare il calcio con il braccio destro [Slot Difesa II]. Alla fine subisce il montante al mento, venendone parzialmente stordito per qualche attimo, incassando 15 di danno pari a 1 leggera e 1/2.
    Kitori si fermò un momento per raccogliere le idee e continuo dicendo :
    Il mio ninja attacca con un pugno destro girato, con rotazione del corpo di 360°, cercando di mirare al volto con l'esterno della mano[Slot Azione I], poi con la gamba sinistra effettuando un calcio, prova a mirare al fianco destro del nemico [Slot Azione II] ed infine con la gamba destra impastando mezzo basso di chakra potenziando forza e velocità di una tacca, effettuata un calcio girato, con rotazione di 360°, tentando di colpire con il tallone la tempia destra dell'iwense [Slot Azione III]. In totale consuma 3/4 di basso quindi 10 bassi-3/4 basso uguale a 9 bassi e 1/4


    Status ninja della carta
    Energia Bianca
    Chakra: 9 e 1/4 bassi;
    Vitalità: 5 leggere e 1/2 leggera;




    Edited by -RexDraco- - 13/8/2016, 17:25
     
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    Il racket delle carte ninja

    Post Quarto



    Bene, direi che le basi ci sono. Ora ti faccio solo un piccolo appunto sull'uso delle armi e delle tecniche e poi potremo iniziare la nostra ricerca. Come già sai il danno che subisci dipende dalla potenza del colpo e dalla differenza tra forza e resistenza. Ogni tacca di vantaggio in forza rispetto la resistenza dell'avversario aumenta la potenza dell'attacco di 5 mentre un vantaggio in resistenza riduce la potenza di quello stesso valore. Ricorda che questa differenza è l'ultimo bonus che si applica, sempre. E che la potenza minima di un attacco è pari a 3. Ora passiamo alle armi.

    Ci sono armi di diverso tipo, proprio come per i ninja. Le armi normali, come un kunai o uno shuriken, hanno un valore di potenza ben preciso, che si usa come base per il calcolo dei danni. Altre armi, come i tirapugni, aumentano la potenza del tuo "Colpo senz'arma". Del tuo attacco in corpo a corpo insomma.

    Le tecniche e le bombe usano un sistema simile, ovvero la loro potenza è fissa e si considera come se avessero forza pari all'energia del difensore.

    Per quanto riguarda le tecniche il loro uso è molto semplice, spendi quella quantità di chakra e ne ottieni l'effetto. Ricorda però che, pur avendo due "Slot Tecnica" a turno puoi effettuare una sola "Tecnica Avanzata". L'altro slot lo puoi usare per le tecniche base, tipo la trasformazione.


    Atem avrebbe quindi tirato fuori l'ennesima tabella, in un foglio normalissimo, che mostrava al collega di Kiri come funzionavano gli impasti

    CITAZIONE
     ImpastoTacche di Vantaggio Grado Minimo 
     bassissimo+1 Studente 
    1/2 Basso +2 Studente 
    Basso +3 Genin 
    Mediobasso +4 Chunin 
    Medio  +6 Jonin 
    Medioalto +8 Jonin 

    Come puoi vedere qui sono segnate le tacche che guadagni da un impasto, in base a quanto chakra spendi, ed il grado che devi avere per ottenere quell'impasto. Magari qualcuno vorrà che tu combatta con lui ad un grado più alto per cui potrebbe esserti utile. Ah, c'è un'altra cosa sugli impasti. Esiste una tattica rischiosa, ma efficace, chiamata "Sovrimpasto". Ovvero, per uno slot, puoi impastare più chakra come se fossi di un grado superiore tuttavia per ogni tacca di vantaggio oltre il tuo limite subirai un danno di 1/2 leggera alla tua vitalità. E' una tattica rischiosa, ma che potrebbe significare la differenza tra vittoria e sconfitta in una situazione critica.

    Atem avrebbe quindi battuto le mani, come per decretare la fine di quella lezione.

    Per ora direi che ci siamo. Forza, prova a sfidare qualcuno. Dovrai scommettere per ottenere delle carte e mano a mano che vinci troverai una carta fasulla. Non le riconoscerai, per cui sarà meglio che tu le faccia vedere a me. Una volta trovate le carte fasulle risaliremo la catena, fino ad arrivare al distributore. E' semplice.

    C'erano numerosi ragazzi li presenti per cui il Kiriano non avrebbe faticato a trovare un qualche avversario, inoltre la sua esperienza di ninja gli dava un notevole vantaggio in quel gioco anche se non se ne rendeva ancora conto.

    Atem, dal canto suo, avrebbe cercato qualche altra preda. Chissà che oltre alle carte fasulle non potesse raccattare qualche carta di valore. Ora Kuro era da solo, chissà come se la sarebbe cavata in un vero duello.


    CITAZIONE
    OT

    Intanto ti riporto le parti spiegate da atem dal regolamento:

    CITAZIONE
    Slot Tecnica
    Lo slot Tecnica è il numero di tecniche eseguibili in un round. Gli slot tecnica generalmente servono per attivare Tecniche Base, Tecniche Avanzate e Tecniche Speciali. È possibile effettuare 1 singola tecnica Avanzata ogni round, indipendentemente dal numero di slot Tecnica a disposizione.

    CITAZIONE
    Offensiva e Danni Potenziali
    Ogni tacca di vantaggio della Forza (attaccante) rispetto la Resistenza (difensore), aumenta di 5 la Potenza dell'attacco, viceversa, ogni tacca di vantaggio della Resistenza (difensore) rispetto la Forza (attaccante), diminuisce di 5 la potenza dell'attacco. L'aumento di potenza si applica come ultimo bonus dopo gli altri garantiti da tecniche/abilità. La potenza minima è 3.
    Colpo Senz'arma: La Potenza del colpo senz'arma è 10. I [Potenziamenti] incrementano la potenza del colpo senz'arma. La Potenza massima aggiuntiva al colpo senz'arma per la differenza tra Forza e Resistenza è pari a +10 da Studente, +20 da Genin, +30 da Chunin, +40 da Jonin.
    Colpo con Arma: La Potenza dell'offensiva varia in base all'arma [Mischia], [A Distanza]. La Potenza massima del Colpo con Arma, esclusi tutti gli altri potenziamenti quali tecniche, meccanismi ecc… è pari a al doppio della Potenza dell'arma stessa. La Potenza minima del Colpo con Arma è sempre pari alla metà della Potenza dell'arma stessa.
    Tecnica/Bomba: La Potenza dell'offensiva varia in base alla Tecnica/[Bomba]. La Forza (attaccante) è sempre parienergia il difensore, il danno viene calcolato come nel Colpo con Arma.

    CITAZIONE
    Sovraimpasto: È possibile superare il limite di impasto del proprio grado impastando più chakra del massimo consentito. Questa azione danneggia chi la esegue: riduce di ½ Leggera la Vitalità ogni tacca sopra il limite del proprio grado. Da non confondere con l'OverCAP.

    (parleremo dell'overcap nel prossimo post)

    La sfida principale di questo post è il fatto che voglio che tu descriva l'ambiente in cui ci troviamo, i vari partecipanti al gioco di carte, chi sceglie di sfidare il tuo pg ed il primo turno (ovvero la tua fase offensiva).

    Buon Post.
     
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    Il racket delle carte ninja

    Duello di carte I


    Il sunense mise fine al duello soddisfatto dell'apprendimento delle basi da parte del kiriano per poi feare un breve e coinciso excursus su armi, tecniche e bombe. Mostrò poi un ulteriore tabella con segnati i vari impasti e i gradi a cui corrispondevano e le tacche che concedevano. Descrisse il sovra impasto e dopo che finì batté le mani evidenziando la fine della lezione.
    Il kenkichi pensò Un applauso esagerato. Finalmente è finita...
    Artem aggiunse: Per ora direi che ci siamo. Forza, prova a sfidare qualcuno. Dovrai scommettere per ottenere delle carte e mano a mano che vinci troverai una carta fasulla. Non le riconoscerai, per cui sarà meglio che tu le faccia vedere a me. Una volta trovate le carte fasulle risaliremo la catena, fino ad arrivare al distributore. E' semplice.
    Kitori replicò sorridendo Ok ora vado a caccia! Ci vediamo dopo.
    Egli poi si alzò dalla sedia e cominciò a guardarsi intorno:
    Il sole continuava a nascondersi tra le nuvole, facendo spesso capolino tra di esse. Il vento leggermente umido continuava a soffiare dolcemente attenuando l'afa della giornata.
    Difronte al kiriano sorgeva il palazzo accademico realizzato una pregiata roccia d'arenaria rossiccia, realizzato in uno stile che riuniva gli stili dei villaggi fondatori. L'edificio aveva una sezione centrale, sede degli uffici pressoché cilindrica, simile ad una torre, con un enorme porta in ferro finemente incisa con elementi richiamanti la fondazione. L'elemento centrale era alto circa 5 piani con poche finestre ed un unico balcone all'ultimo piano sul si affacciava l'ufficio del rettore, sopra ad esso sul tetto sventolavano quattro bandiere simbolo dei villaggi fondatori.
    Ai lati dell'elemento centrale sorgevano l'ala est e quella ovest, due strutture a forma di parallelepipedo, alte 3 piani con molte finestre e sede delle aule dove venivano istruiti i futuri shinobi.
    Al primo piano delle ai lati del portane sorgevano due lunghi colonnati con copertura di tegole marroni. Sotto tale copertura gli studenti erano soliti giocare, riposarsi, confrontarsi, leggera e a volte litigare. Di fronte all'accademia vi era un ampio spazio più che altro una vera e propria piazza delimitata sui 3 lati rimanenti da altrettante strade molto trafficate. Sul lato ovest della piazza oltre la strada vi era un negozio di armi ed equipaggiamenti ninja, sul lato nord oltre una fila di alberi , probabilmente provenienti da Konoha, sorgeva un affollato ristorante che preparava pietanze tipiche dei 4 villaggi; Sul lato est vi era un edificio verde di 2 piani con balconi bianchi sede di un B&B per studenti e ninja.
    Nella parte della piazza più vicina l'accademia vi erano posti diversi tavoli, in ferro colore verde scuro con piano un roccia bianca con incisa una scacchiera, vicino ed ogni tavolo una coppia di sedie anch'esse in ferro verde non molto comode per ogni tavolo. Molti tavoli erano occupati altri liberi ed altri ancora occupati da una sola persona in attesa di una possibile sfida, Kitori concentrò l'attenzione su quest'ultimi.
    Tra i vari shinobi soli il kiriano doveva sceglierne uno da cui partire, alcuni di essi attirarono istintivamente la sua attenzione.
    Ad un tavolo vicino, alla sua destra, c'era una ragazzina non molto alta dai capelli come di fuoco e gli occhi rossi sembrava potesse avere 12 anni, con uno sguardo che faceva intuire una certa forza caratteriale, aveva appesa alla sedia una katana più alta di lei. Era intenta a sistemare un grosso malloppo di carte con scrupolo da intenditore. Ad un tratto un inserviente uscito dall'accademia un po titubante le si avvicinò e le disse:
    Shana-san è in ritardo, la lezione è già iniziata gli la stanno aspettando... ella secata rispose:
    Che palle...sto arrivando
    Quella nana è un sensei ?! impossibile!! pensò il kenkichi sorpreso.
    La ragazza raccolse le sue cose e segui l'uomo dentro il palazzo.
    Ad un tratto il giovane fu distratto da un odorino molto invitante, si rese conto presto che il profumo veniva da un vassoio portato da un cameriere che con passo svelto entrò nell'edificio subito dopo la ragazzina. Ma non era il momento di pensare al cibo anche se un po di appetito c'era già.
    Il Kuro allora si concentrò sugli altri tipi che aveva notato.
    Più distante vi era uno shinobi di colore con lunghi capelli bianchi legati in treccioline, il coprifronte di Oto in evidenza, vestito di bianco e nero con una wakizashi sulla schiena, cantava uno strano rap o quello che era ohohoh un campione sono...che sia la paura idea non ho no nono no...ogni avversario batterò sisi si sisi...ogni carta vincerò ohohoh con delle cuffie negli orecchi. Sul tavolo aveva un colonna di carte di circa 7 cm.
    Di poco alla sua destra un tipo con i capelli rossi, strani occhi bianchi, espressione seria e sofferta. Era pieno di piercing, di metallo nero, in tutto il corpo e con indosso un mantello nero con nuvole rosse. Aveva da poco vinto il quinto incontro consecutivo e possedeva più di 200 carte o così pareva.
    A circa 2 tavoli di distanza sulla sinistra da essi si trovava un ragazzo di konoha con capelli biondi, occhi azzurri, con indosso una tuta arancio nero. Era intento a divorare letteralmente una ciotola di ramen mentre reggeva nella mano sinistra un deck che sembrava contenere a malapena una cinquantina di carte. Ed infine ad un tavolo difronte al biondo c'era un tavolo con altro tipo di konoha. Aveva capelli neri, strani piccoli e tondi occhi anche essi neri, indossava una tutina molto aderente verde e arancione, aveva uno sguardo confuso e un po da tonto, aveva davvero poche carte tra le mani.
    Allora Kitori pensò Devo trovare dei falsi... con molte probabilità un giocatore esperto ha molte carte e difficilmente si farebbero rifilare un falso o comunque il rischio per lo spacciatore sarebbe troppo alto, allora comincerò dai meno esperti teoricamente da quelli con poche carte... i tipi di konoha ed in particolare mister tutina ahah
    Allora il kiriano si diresse verso di esso e giunto di fronte disse:
    Ciao sono Kitori, ti va una partita?
    Se avesse risposto positiva si sarebbe accomodato sulla sedia, dicendo e mostrando la carta con il ninja della nebbia:
    metto in palio questa carte e tu?
    Dopo la risposta aggiunse dopo avere posizionato la sua carta nella giusta casella ed aspettato che il tipo facesse lo stesso:
    Bene comincio io! Estraggo due shuriken dal porta-kunai con la mano destra [Slot gratuito]. Con un movimento a frusta del braccio li lancio verso di te cercando, con un diverso movimento delle dita,di farne andare uno verso la spalla destra ed uno verso il petto [Slot Azione I]. Poi mi sposto rapidamente verso la direzione in cui si trova il nemico mi muovo di circa 6 metri [Slot gratuito] portandomi a distanza di corpo a corpo e portando la mano sinistra al fianco destro estraggo la dadao [Slot gratuito ] . E con l'arma così impugnata eseguo un fendente orizzontale all'altezza della gola, quindi della giugulare tentando di andare a segno. [Slot Azione II]. Quasi in contemporanea sgancio un diretto destro provando a colpire il plesso solare [Slot Azione III]. Forza mostrami che sai fare!



    Status ninja della carta
    Energia Bianca
    Chakra: 10 bassi;
    Vitalità: 8 leggere;


     
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    Il racket delle carte ninja

    Post Quinto



    Dopo qualche turno Kuro avrebbe notato come sarebbe riuscito facilmente a vincere contro quell'avversario, che tuttavia voleva la rivincita. Dopo molti "duelli" con lui ed altri giocatori era riuscito ad ottenere un discreto gruzzolo di carte. Una volta portate ad Atem lui sarebbe riuscito facilmente ad identificare le false e, anche grazie ai duelli che aveva fatto lui, era riuscito a trovare chi era il "gestore" di quel traffico.

    Si trattava di un tizio molto alto ed abbastanza magro con dei capelli bianchi sparati per aria. Aveva una benda sull'occhio sinistro ed una maschera che ne copriva la parte inferiore del volto. Si trattava sicuramente di un ninja, che cercava facili guadagni con le carte false.

    E' arrivato il momento di affrontare un vero avversario, Kuro.

    Atem infatti avrebbe sfidato il tizio a duello, che avrebbero svolto con delle regole avanzate. Nel corso del duello Kuro avrebbe appreso nuovi concetti e meccaniche di combattimento.

    Attacco con la mia palla di fuoco suprema!

    Molto bene, io reagisco con una counter!

    Cosa?

    Dato che la mia emissione di fulmini ha meno sigilli della tua palla di fuoco suprema posso usarla in contrasto alla tua tecnica! Anche se è una tecnica offensiva anch'essa! Certo, potrei usare una tecnica difensiva anche se avesse più sigilli, ma dov'è il divertimento esclusivamente nella difesa?

    CITAZIONE
    La Counter è l'esecuzione di una tecnica per difendersi da una tecnica offensiva avversaria. È possibile effettuare tecniche offensive in reazione a tecniche offensive avversarie se il numero di posizioni magiche è pari o superiore. Le tecniche difensive possono essere utilizzate sempre in reazione a tecniche offensive; è considerata un'azione sleale solo se il numero di posizioni magiche della tecnica difensiva è oltremodo superiore quella offensiva. Richiede 1 slot Tecnica.

    Allora mi allontano!

    Errore da principiante ragazzo! Sei caduto nella mia trappola! Faccio un Attacco di Opportunità! E lo sfrutto per accorciare la distanza!


    CITAZIONE
    L' Azione d'Opportunità (AdO) è la possibilità di agire, con una singola azione, interrompendo le azioni fatte dell'avversario se è presente entro 9 metri dall'attaccante. L'AdO si attiverà durante la metà dell'azione o azioni che interrompe. Richiede 1 slot Azione.
    Utilizza 2 Slot Azione consecutivi per fini non offensivi; si attiva a qualsiasi distanza.
    Utilizza 1 Slot Tecnica per una tecnica con 5 o più posizioni magiche.
    Utilizza 1 Slot Azione per allontanarsi.
    Utilizza 1 Azione Gratuita Lenta.
    Utilizza 2 Azioni Gratuite Veloce.

    Nota: vedremo le azioni gratuite alla fine di questo post

    Ed ora mi avvicino ulteriormente e concludo il mio turno con un pugno al petto!

    Ora sei tu a sottovalutarmi perché il mio ninja sfrutta un Subisci e Mena! Subisco il tuo pugno e contrattacco con un calcio diretto al fianco destro!

    CITAZIONE
    Il Subisci e Mena (S&M) è una reazione offensiva a discapito della propria difesa. Con il Subisci e Mena si rinuncia alla propria difesa per un ipotetico attacco successivo che coglie di sorpresa l'avversario. Il Subisci e Mena può essere effettuato solo sull'ultima azione offensiva di una combinazione offensiva di colpi. È possibile rafforzare la propria difesa tramite il chakra e variare leggermente la traiettoria del colpo subito ma lo si subirà comunque. Richiede 1 slot Azione e 1 slot Difesa.

    Purtroppo per Atem il suo avversario aveva un deck che sembrava essere stato creato apposta per neutralizzare il suo, non poteva fare molto ed infatti perse.

    Allora ragazzino, vuoi provarci tu a sconfiggermi con le regole da esperto?

    Dipende tutto da te, Kuro.

    Ora toccava a Kuro riuscire ad impostare una fase offensiva adeguata a quello scontro di carte contro il leader dei falsari.

    Avrebbe posizionato il proprio ninja a 10 metri di distanza da quello di Kuro, se avesse accettato lo scontro, ma avrebbe lasciato al giovane Kiriano l'onore della prima mossa.


    CITAZIONE
    OT

    Cominciamo l'ultimo scontro del corso! Oltre a quanto è spiegato sopra è importante che tu sappia anche i diversi tipi di azione gratuita perché, come specificato sopra, potresti causare AdO:

    CITAZIONE
    Azioni Gratuite
    Le Azioni Gratuite sono azioni non offensive e non difensive effettuabili in un round. Non sono limitate numericamente, ma solo dal buonsenso del giocatore. Sono suddivise in 3 categorie:
    Istantanee: estrarre armi, estrarre oggetti conficcati, movimento (6m, 1 volta a round da utilizzare al primo movimento offensivo del round, non divisibile).
    Veloci: effettuare finte, passare un oggetto, lanciare 1 oggetto senza volontà offensiva.
    Lente: attivare/caricare [Meccanismi] non offensivi, applicare [Veleni], creare oggetti.

    Il tuo ninja ha la stessa esatta scheda del tuo personaggio del gdr. Comincia a combattere, è l'esame finale. Ci vediamo al prossimo post per le mie ultime lezioni.
     
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    Il racket delle carte ninja

    Duello finale?!


    Dopo pochi turni Kitori si rese conto di essere più abile di quell'avversario sconfiggendolo facilmente, ma esso non si arrese e chiese la rivincita. In seguito a varie partite con lui e con vari altri giocatori Kitori racimolò un buon numero di carte che come deciso prima portò al suo compagno sunense.
    Artem riconobbe velocemente i falsi, grazie a ciò e anche grazie ai duelli che aveva fatto lui, i 2 trovarono il capo di quel traffico.
    Si trattava di un tizio dai capelli disordinati e di colore bianco, parte del volto celato da una maschera, l'occhio sinistro nascosto da una benda di corporatura magra e piuttosto alto. Molto probabilmente si trattava di un ninja a caccia di ryo.
    Artem disse al Kuro:
    E' arrivato il momento di affrontare un vero avversario
    per poi sfidare il tizio a duello con delle regole avanzate, un ottima cosa per imparare varie regole.
    Durante il duello il danshi di Kiri imparò il counter, l'Attacco di Opportunità e il Subisci e Mena
    Sorprendentemente il sunense perse, il deck avversario sembrava fatto apposta per batterlo.
    Allora ragazzino, vuoi provarci tu a sconfiggermi con le regole da esperto?
    disse mr monocolo e poi Artem
    Dipende tutto da te!
    Senza mostrare emozioni e tentennamenti il Kenkichi rispose
    Ragazzino a chi? sottospecie di pirata ! dove hai lasciato il pappagallo?...certo che accetto!!
    Il falsario mise il suo ninja a 10 metri da quello del ragazzo, lasciando il primo turno al kiriano.
    Bene comincio io..Mi sposto rapidamente verso la direzione in cui si trova il nemico, mi muovo di circa 6 metri [Slot gratuito] poi tramite slot azione mi sposto di altri 4 metri [Slot Azione I] portandomi in mischia. Tento una ginocchiata di destro provando a colpire il plesso solare [Slot Azione II] e di seguito una gomitata di sinistro destinata a cercare di colpire l'occhio destro del tuo ninja [Slot Azione III].



    Status ninja della carta
    Energia Bianca
    Chakra: 10 bassi;
    Vitalità: 8 leggere;


     
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    Il racket delle carte ninja

    Post Sesto



    Con entrambe le mani blocco la tua ginocchiata poi abbasso la testa per evitare la tua gomitata. Contrattacco con una spazzata alla tua gamba avanzata! [Slot Azione I, Velocità 150]

    Dopodiché, se tu eviti il mio assalto saltando in alto ti colpisco con un pugno al plesso solare! [Slot Azione II, velocità 100, forza 150]

    Mentre, se invece riesci a difenderti dalla mia spazzata senza saltare allora ti attacco con un jab sinistro al volto [Slot Azione II]

    Dopo il Jab concludo la combo con un affondo alla gola con un kunai. [Slot Azione III]

    Se invece riesco a farti cadere a terra allora estraggo un kunai e cerco di conficcartelo in gola![Slot azione II]

    Sta usando delle ipotetiche! Sta attendo a come reagisci, le ipotetiche ti consentono di eseguire delle complesse combinazioni di offensive cercando di prevedere le reazioni dell'avversario ai tuoi attacchi! In questo caso, in base a come decidi di difenderti dalla sua spazzata ti trovi di fronte a tre diversi scenari!

    [...]

    Ci sarebbe voluto ancora qualche turno ma il Kiriano imparava molto velocemente ed avrebbe sconfitto quel ninja, che si sarebbe arreso alle autorità.

    Ottimo lavoro! Portiamolo dentro, dove lo attende la sua giusta punizione!


    CITAZIONE
    OT

    Per questo ultimo post affronteremo un concetto relativamente complesso: le ipotetiche. Le ipotetiche ti consentono di creare fasi offensive particolarmente complesse alterando i tuoi attacchi alle possibili difese del tuo avversario. Sta attento però: le ipotetiche possono rivoltarsi anche contro di te! Se non riesci a fare delle buone ipotetiche l'avversario potrebbe trovare un caso che tu non hai previsto, e quindi evitare automaticamente tutti i tuoi successivi attacchi!

    Ti introduco quindi un'altra meccanica che, seppur non importante da studente, è necessario conoscere una volta diventati genin: il CAP

    CITAZIONE
    CAP: Rappresenta il potenziamento massimo raggiungibile nella singola statistica sommando al valore base della propria energia Vantaggi/Svantaggi, Bonus/Malus, Aumenti/Diminuzioni e Impasti e Sovraimpasti. Il CAP varia in base al grado: Studente (+3), Genin (+4), Chunin (+6), Jonin (+8).

    OverCAP: L'utilizzatore può superare i propri limiti impasti dal CAP. Può aumentare il CAP (numero di tacche di vantaggio massimo ottenibile) di una statistica di 4 tacche per un round: come contraccolpo, l'arto utilizzato è Paralizzato per 1 round oppure Semiparalizzato per 2 round. È possibile effettuare l'overCAP solo contro parienergia o superiore. Da non confondere col sovraimpasto.

    Il cap è il numero massimo di tacche di vantaggio che puoi ottenere rispetto al valore base della statistica. Il cap considera tutti i vantaggi possibili: da quelli di caratterizzazione che puoi assegnare alla tua scheda (a partire dal grado genin) a quelli dovuti agli impasti e alle tecniche. L'unico modo per superare il cap è usare "L'overcap" che però ti da alcuni malus pesanti (nota: Paralizzato e Semiparalizzato sono status, che puoi trovare nel regolamento alla voce "Status").

    Ora conosci tutte le regole di base e sei pronto per combattere in quest e in arena, sappi però che il regolamento ha anche altre sorprese per te come le regole sulla furtività (che saranno importanti quando inizierai a fare missioni da genin) o sulla rottura delle armi. Non ho trattato queste regole esclusivamente per non affollarti con tutto il regolamento in una volta sola ma piano piano dovrai familiarizzare anche con queste regole. Non ti preoccupare comunque, sarò sempre disponibile a darti una mano assieme a tutto lo staff del forum se ci fosse qualcosa che non riesci a capire bene.


    L'ultima, importante, "regola" riguarda i premi del gdr, gli stemmi.

    Come regola generale in ogni giocata che fai con altri personaggi puoi guadagnare uno stemma ogni 3 post. Questo determina esclusivamente il numero di stemmi che puoi ottenere.

    Esistono stemmi di 3 categorie principali: semplici, onore ed elite. La qualità dei post e della giocata complessiva determinano il valore degli stemmi che puoi prendere.

    C'è però un fattore importante da tenere in considerazione: non devi assegnarti gli stemmi da solo, ma devono essere gli altri giocatori con cui giochi a richiedere gli stemmi per te! E devi essere tu a proporre gli stemmi per gli altri giocatori con cui hai ruolato!

    (in questo caso non serve che tu mi proponga stemmi)

    Prima però di guadagnare i tuoi stemmi è necessario che tu faccia un'altra cosa: una volta terminata una giocata devi inserirla nella tua timeline personale.

    Ogni personaggio ha una sua timeline, a cui puoi accedere attraverso la NLApp, e devi quindi inserire ogni giocata del tuo personaggio. C'è però una piccola accortezza:

    La data
    Generalmente si considera la data del primo post come la data "ufficiale" della giocata tuttavia devi inserirla nella data "Accademica". Per comodità è stato stabilito che l'accademia sia stata fondata nell'anno corrispondente al 1980, pertanto il 2016 corrisponde al gdr all'anno 0036.

    Questo significa che questa giocata dovrà essere inserita nella tua timeline con la data 30 Luglio 0036

    Ricorda che devi postare la tua risposta prima di inserire la giocata in timeline, chiudendo quindi la giocata con il tuo sesto post.

    Per qualunque altra domanda sarò lieto di fornirti le risposte che ti servono.

    E' stato un piacere ruolare con te :D
     
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    Parlato Kitori
    Pensato Kitori
    Parlato Artem
    Parlato altri
    Narrato
    "lettura"


    Il racket delle carte ninja

    Fine




    L'avversario blocco il primo attacco usando entrambe le mani poi abbassò la testa per evitare la gomitata per passare al contrattacco. Artem avvisò il compagno dicendo:
    Sta usando delle ipotetiche! Sta attendo a come reagisci, le ipotetiche ti consentono di eseguire delle complesse combinazioni di offensive cercando di prevedere le reazioni dell'avversario ai tuoi attacchi! In questo caso, in base a come decidi di difenderti dalla sua spazzata ti trovi di fronte a tre diversi scenari!
    Il kiriano prestata massima attenzione affrontò gli attacchi così:
    Aiutandomi con un basso di chakra aumentando la mia reattività, cambio guardia portando la gamba avanzata, la destra, indietro e quindi fuori portata della tua spazzata. [Impasto] [Slot Difesa I]
    Paro il jab ruotando l'avambraccio destro verso l'esterno con il gomito posto a un angolo di 90°. [Slot Difesa II]
    Inclino il busto sul lato destro e quindi sposto di conseguenza il collo e testa di lato mandando a vuoto il tuo affondo. [Slot Difesa III]
    Kitori passo quindi all'attaco...
    Con la mano sinistra tento di fare presa sul polso della tua mano armata [Slot Azione I]
    Se la presa va a buon fine...porto la mano destra dietro la schiena ed eseguo estrazione mortale con il tantoTanto [Mischia]
    Arma simile ad un coltello di piccole dimensioni, il Tanto era usato solitamente per gli scontri ravvicinati, come arma da taglio. Poteva essere nascosta in tasche particolari o sotto il braccio, dato la lunghezza pari a 30 cm, in modo da cogliere di sorpresa il nemico.
    Tipo: Lama - Taglio
    Dimensione: Mediopiccola
    (Potenza: 10 | Durezza: 3 | Crediti: 30)
    [Da studente in su]

    nascosto cercando di colpire al cuore.
    [Tecnica A]Estrazione Mortale
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Nessuna ( 0)
    Premessa un'arma non estratta, riposta o non impugnata, l'utilizzatore può estrarre la stessa effettuando un rapido attacco. La Forza e Velocità del colpo aumentano di 3 tacche.
    Tipo: Taijutsu
    (Livello: 6 / Consumo: Basso)
    [Da studente in su]

    [Slot Azione II]
    Se invece pari/schivi la presa porto la mano destra dietro la schiena ed eseguo estrazione mortale con il tantoTanto [Mischia]
    Arma simile ad un coltello di piccole dimensioni, il Tanto era usato solitamente per gli scontri ravvicinati, come arma da taglio. Poteva essere nascosta in tasche particolari o sotto il braccio, dato la lunghezza pari a 30 cm, in modo da cogliere di sorpresa il nemico.
    Tipo: Lama - Taglio
    Dimensione: Mediopiccola
    (Potenza: 10 | Durezza: 3 | Crediti: 30)
    [Da studente in su]

    nascosto cerando di trafiggerti sotto la clavicola mirando all'arteria succlavia
    [Tecnica A]Estrazione Mortale
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Nessuna ( 0)
    Premessa un'arma non estratta, riposta o non impugnata, l'utilizzatore può estrarre la stessa effettuando un rapido attacco. La Forza e Velocità del colpo aumentano di 3 tacche.
    Tipo: Taijutsu
    (Livello: 6 / Consumo: Basso)
    [Da studente in su]

    [Slot Azione II]
    Poi provo a colpire alla tua gola [Slot Azione III]
    Se infine ti allontani mi avvicino estraggo [Slot gratuito] la dadaoDadao [Mischia]
    Il dadao è una particolare sciabola di tradizione cinese, lunga circa mezzo metro. È definita a una mano e mezza, in quando è utilizzabile sia con una che con due mani.
    Tipo: Lama - Taglio
    Dimensione: Media
    (Potenza: 15 | Durezza: 3 | Crediti: 45)
    [Da studente in su]
    con la mano destra, cercando di colpire con un fendente il bicipite del braccio armato
    [Slot Azione II]
    Dopo ruoto il polso, portando la lama in basso mettendola a 45° rispetto al suolo ed eseguo un fendente ascendente murando al quatricipide della gamba destra e al basso ventre. [Slot Azione III]
    Il danshi imparava velocemente e dopo qualche turno riuscì a battere l'avversario che si arrese e i due compagni lo consegnarono alle guardie.
    Ottimo lavoro! Portiamolo dentro, dove lo attende la sua giusta punizione!
    Grazie, si certo!


    Status Ninja della carta
    Studente - Energia Bianca
    Chakra: 8 bassi;
    8 bassi ;
    9 bassi ;
    Vitalità: 8 leggere;


     
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