Il racket delle carte Ninja

Corso alle basi per rex draco

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  1. -Shu
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    Il racket delle carte ninja

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    Interessante sequenza di attacchi. Lascia che ti dica che, come per un vero shinobi, non basta un semplice colpo al ginocchio per debilitare pesantemente qualcuno. Comunque... Il mio ninja solleva la gamba sinistra, parando il tuo calcio con la tibia. [Slot Difesa I]

    Poi indietreggia facendo un piccolo balzo all'indietro, così da portarsi fuori dal raggio del tuo pugno. [Slot Difesa II]

    Infine subisce la tua gomitata al viso.


    Avrebbe quindi lasciato un attimo di respiro al Kenkichi, per poi procedere alla spiegazione delle difese.

    Come puoi vedere le difese vengono eseguite in modo simile agli attacchi, solo che mentre gli attacchi devono essere "Ipotetici" le difese sono invece "Certe". Ho subito il tuo ultimo attacco così ti mostro subito come si calcolano le ferite. Ipotizzando che i nostri personaggi siano "energia bianca", quella più debole del gioco, ciascuno di loro ha "8 Leggere" di vitalità, ovvero possono subire un danno di 8 leggere prima di svenire.

    Gli avrebbe quindi mostrato una piccola tabella, che lo avrebbe aiutato nelle partite successive:

    CITAZIONE
     NomeRapporto Potenza 
     Lieve1/4 leggera 
     Mezza Leggera1/2 Leggera 
     Quasi Leggera3/4 leggera 
     Leggera1 Leggera 10 
     Medioleggera2 leggere  20
     Media3 Leggere 30 
     Mediograve4 Leggere 40 
     Grave6 Leggere 60 
     Critica9 Leggere 90 
     Mortale12 Leggere 120 


    Nota: Questa tabella è presa dal regolamento

    Un attacco corpo a corpo ha potenza di base pari a 10, per cui il tuo ninja mi fa un danno pari a Leggera. Ora però devi difenderti dai miei attacchi!

    Per prima cosa il mio ninja ti attacca con un diretto sinistro al naso [Slot Azione I]

    Poi esegue un calcio diretto con la destra, puntando alla bocca dello stomaco [Slot Azione II]

    Ed infine fa un doppio schiaffo alle tue orecchie, cercando di disorientarti oltre che di farti male. [Slot Azione III]

    Forza, difenditi e contrattacca!



    CITAZIONE
    OT

    Nota: la tabella ti fornisce delle indicazioni per aiutarti a calcolare le ferite che subisci, nel gioco però è molto importante anche il realismo, ovvero dove la ferita viene fatta, come e le sue conseguenze: una ferita leggera agli occhi, ad esempio, potrebbe essere ben più grave di una Medioleggera ad una gamba, nonostante "Statisticamente" sia di gravità inferiore.

    Ti riporto inoltre altre piccole indicazioni sulle ferite:

    CITAZIONE
    Ogni 10 Potenza può causare al massimo una ferita Leggera. Il difensore ha sempre pieno controllo della sua difesa e dell'entità del danno subito.

    Se un arto subisce 6 o più leggere, l'area può subire paralisi, rottura, amputazione, danni ai muscoli o nervi.

    Se la testa subisce 6 o più leggere, può subentrare trauma cranico, coma o morte.

    Se il busto subisce 12 o più leggere, possono subentrare danni agli organi interni, coma o morte.

    Se complessivamente si subiscono 30 o più leggere, può subentrare il coma o la morte.

    Il difensore può scegliere di non subire effetti extra.

    Oltre alle ferite in questo post abbiamo introdotto anche gli Slot Difesa. In ogni turno tu hai a disposizione 3 Slot Difesa, 3 Slot Azione e 2 Slot Tecnica (che andremo a vedere nel prossimo post).

    Va da se quindi che puoi difenderti da 3 attacchi. Ed ecco quindi la descrizione degli slot difesa, presa dal regolamento.

    CITAZIONE
    Slot Difesa
    Lo slot Difesa è il numero di azioni difensive effettuabili in un round.

    Parata: Richiede 1 slot Difesa fermare un attacco avversario senza danneggiarlo come lanciare proiettili contro proiettili o interporre una spada contro una spada. Il danno subito può essere ridotto o azzerato.

    Schivata: Richiede 1 slot Difesa evitare un attacco avversario spostandosi entro un metro. Il danno è azzerato.

    Spostamenti: Richiede 1 slot Difesa spostarsi dalla propria posizione per evitare un attacco. Il movimento massimo è pari a 1/3 del movimento di uno slot Azione. Il danno è azzerato. Fuggire usando una capacità di movimento particolari (volo, nuoto ecc.) è considerata Difesa Totale: il round termina, non si applica che si fugge dall'ultima azione offensiva dell'avversario o se l'avversario riesce a concludere le sue azioni offensive.

    Per questo post ignora lo "spostamento", ma usa solo parate e schivate.

    Buon post e come al solito scrivimi pure su discord se hai domande.
     
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13 replies since 30/7/2016, 17:28   194 views
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