Il racket delle carte Ninja

Corso alle basi per rex draco

« Older   Newer »
 
  Share  
.
  1. -Shu
        Like  
     
    .
    Avatar

    Group
    Fan
    Posts
    2,496
    Reputation
    +225

    Status
    Offline

    Il racket delle carte ninja

    Post Quarto



    Bene, direi che le basi ci sono. Ora ti faccio solo un piccolo appunto sull'uso delle armi e delle tecniche e poi potremo iniziare la nostra ricerca. Come già sai il danno che subisci dipende dalla potenza del colpo e dalla differenza tra forza e resistenza. Ogni tacca di vantaggio in forza rispetto la resistenza dell'avversario aumenta la potenza dell'attacco di 5 mentre un vantaggio in resistenza riduce la potenza di quello stesso valore. Ricorda che questa differenza è l'ultimo bonus che si applica, sempre. E che la potenza minima di un attacco è pari a 3. Ora passiamo alle armi.

    Ci sono armi di diverso tipo, proprio come per i ninja. Le armi normali, come un kunai o uno shuriken, hanno un valore di potenza ben preciso, che si usa come base per il calcolo dei danni. Altre armi, come i tirapugni, aumentano la potenza del tuo "Colpo senz'arma". Del tuo attacco in corpo a corpo insomma.

    Le tecniche e le bombe usano un sistema simile, ovvero la loro potenza è fissa e si considera come se avessero forza pari all'energia del difensore.

    Per quanto riguarda le tecniche il loro uso è molto semplice, spendi quella quantità di chakra e ne ottieni l'effetto. Ricorda però che, pur avendo due "Slot Tecnica" a turno puoi effettuare una sola "Tecnica Avanzata". L'altro slot lo puoi usare per le tecniche base, tipo la trasformazione.


    Atem avrebbe quindi tirato fuori l'ennesima tabella, in un foglio normalissimo, che mostrava al collega di Kiri come funzionavano gli impasti

    CITAZIONE
     ImpastoTacche di Vantaggio Grado Minimo 
     bassissimo+1 Studente 
    1/2 Basso +2 Studente 
    Basso +3 Genin 
    Mediobasso +4 Chunin 
    Medio  +6 Jonin 
    Medioalto +8 Jonin 

    Come puoi vedere qui sono segnate le tacche che guadagni da un impasto, in base a quanto chakra spendi, ed il grado che devi avere per ottenere quell'impasto. Magari qualcuno vorrà che tu combatta con lui ad un grado più alto per cui potrebbe esserti utile. Ah, c'è un'altra cosa sugli impasti. Esiste una tattica rischiosa, ma efficace, chiamata "Sovrimpasto". Ovvero, per uno slot, puoi impastare più chakra come se fossi di un grado superiore tuttavia per ogni tacca di vantaggio oltre il tuo limite subirai un danno di 1/2 leggera alla tua vitalità. E' una tattica rischiosa, ma che potrebbe significare la differenza tra vittoria e sconfitta in una situazione critica.

    Atem avrebbe quindi battuto le mani, come per decretare la fine di quella lezione.

    Per ora direi che ci siamo. Forza, prova a sfidare qualcuno. Dovrai scommettere per ottenere delle carte e mano a mano che vinci troverai una carta fasulla. Non le riconoscerai, per cui sarà meglio che tu le faccia vedere a me. Una volta trovate le carte fasulle risaliremo la catena, fino ad arrivare al distributore. E' semplice.

    C'erano numerosi ragazzi li presenti per cui il Kiriano non avrebbe faticato a trovare un qualche avversario, inoltre la sua esperienza di ninja gli dava un notevole vantaggio in quel gioco anche se non se ne rendeva ancora conto.

    Atem, dal canto suo, avrebbe cercato qualche altra preda. Chissà che oltre alle carte fasulle non potesse raccattare qualche carta di valore. Ora Kuro era da solo, chissà come se la sarebbe cavata in un vero duello.


    CITAZIONE
    OT

    Intanto ti riporto le parti spiegate da atem dal regolamento:

    CITAZIONE
    Slot Tecnica
    Lo slot Tecnica è il numero di tecniche eseguibili in un round. Gli slot tecnica generalmente servono per attivare Tecniche Base, Tecniche Avanzate e Tecniche Speciali. È possibile effettuare 1 singola tecnica Avanzata ogni round, indipendentemente dal numero di slot Tecnica a disposizione.

    CITAZIONE
    Offensiva e Danni Potenziali
    Ogni tacca di vantaggio della Forza (attaccante) rispetto la Resistenza (difensore), aumenta di 5 la Potenza dell'attacco, viceversa, ogni tacca di vantaggio della Resistenza (difensore) rispetto la Forza (attaccante), diminuisce di 5 la potenza dell'attacco. L'aumento di potenza si applica come ultimo bonus dopo gli altri garantiti da tecniche/abilità. La potenza minima è 3.
    Colpo Senz'arma: La Potenza del colpo senz'arma è 10. I [Potenziamenti] incrementano la potenza del colpo senz'arma. La Potenza massima aggiuntiva al colpo senz'arma per la differenza tra Forza e Resistenza è pari a +10 da Studente, +20 da Genin, +30 da Chunin, +40 da Jonin.
    Colpo con Arma: La Potenza dell'offensiva varia in base all'arma [Mischia], [A Distanza]. La Potenza massima del Colpo con Arma, esclusi tutti gli altri potenziamenti quali tecniche, meccanismi ecc… è pari a al doppio della Potenza dell'arma stessa. La Potenza minima del Colpo con Arma è sempre pari alla metà della Potenza dell'arma stessa.
    Tecnica/Bomba: La Potenza dell'offensiva varia in base alla Tecnica/[Bomba]. La Forza (attaccante) è sempre parienergia il difensore, il danno viene calcolato come nel Colpo con Arma.

    CITAZIONE
    Sovraimpasto: È possibile superare il limite di impasto del proprio grado impastando più chakra del massimo consentito. Questa azione danneggia chi la esegue: riduce di ½ Leggera la Vitalità ogni tacca sopra il limite del proprio grado. Da non confondere con l'OverCAP.

    (parleremo dell'overcap nel prossimo post)

    La sfida principale di questo post è il fatto che voglio che tu descriva l'ambiente in cui ci troviamo, i vari partecipanti al gioco di carte, chi sceglie di sfidare il tuo pg ed il primo turno (ovvero la tua fase offensiva).

    Buon Post.
     
    .
13 replies since 30/7/2016, 17:28   194 views
  Share  
.