Cronaca di una Modellazione

Racconto di una faticaccia.

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    Cronaca di una modellazione



    La combinazione di noia, frustrazione lavorativa e generale necessità di pensare ad altro, ti fa venire idee strane. Come, per esempio "ho solo un'immagine per la mia pg e tutte le reference che ho scaricato richiedono un certo lavoro con Photoshop, mi servirebbe un unico modello...come un modello 3D!" Ed eccoci qui.

    Disclaimer: questa è una storia in cui utilizzo XnaLara XPS, Blender e Photoshop per crearmi un modello 3D per la mia pg, ma non vuole essere un tutorial esaustivo sull'utilizzo di questi. Primo, perchè è la prima volta che realizzo una cosa del genere e ho commesso alcuni errori durante la procedura, che illustrerò nel mentre (se me ne ricordo). Secondo, per leggere e capire un tutorial di questo tipo, bisogna avere una certa dimestichezza con questi strumenti (ma nulla di eccezionale).

    Innanzitutto, con cosa lavorare: XPS/Xnalara è un programma che permette di caricare e mettere in posa dei modelli 3D già pronti (ve n'è una marea, creata da appassionati o estratta dai giochi più famosi). Permette anche di fare dei "taglia e cuci" tra modelli, ma molto basilarmente e, come vedrete, non sempre in maniera perfetta.

    Blender è un programma per la modellazione 3D "pura", forse il più famoso insieme a 3DS Max ma al contrario di questi è completamente gratuito. Non difetta in funzionalità e internet è pieno di tutorial su come imparare ad usarlo.

    Photoshop è inutile introdurlo.



    Poi, i modelli. La scelta ricade su Dead or Alive 5 Last Round, gioco picchiaduro famoso per la sua grande, ehm....caratterizzazione e profondità dei personaggi femminili. Comunque, i modelli di DoA sono praticamente tutti disponibili per XPS e sono tra i migliori per qualità (per quello che ci serve).

    Per la faccia che userò nel modello, scelgo Nyotengu. I capelli però non coincidono con la mia pg, quindi usando XPS, nascondo i capelli attuali e carico altri due modelli di capelli da combinare per creare un'acconciatura che si avvicini a quella di Kamine. Modifico poi il colore della texture dei capelli per renderli uniformi (farò un'aggiustatina alla fine del processo). Sempre tramite XPS, salvo il tutto in un unico nuovo modello, eliminando i vecchi capelli di Nyotengu e unendo i nuovi.

    Attaccare e sostituire i capelli è abbastanza semplice e veloce con XPS. Tuttavia, con Blender avrei avuto un risultato migliore e meno caotico dal punto di vista delle "ossa" dei capelli. Ma non conoscevo la procedura con Blender in quel momento, quindi per me era accettabile.



    Con un nuovo modello in mano, la tentazione di vedere come funziona è forte. Con XPS quindi metto in posa Kamine (molto alla buona) ispirandomi all'unica immagine che ho di lei.


    Soddisfatto del risultato, devo poi decidere come vestirla per la vita ninja. Scorro tutti i modelli per poi trovare infine l'outfit Ninja Gaiden di Kasumi. Con le dovute modifiche, mi dico, sarebbe perfetto.Passo quasi un giorno (dopo aver eliminato le parti di Kasumi con XPS) a modificare le texture finchè il risultato non mi soddisfa. Unisco i due modelli e....Passo i successivi due giorni (non scherzo) a modificare con Blender, minuziosamente, vestito e corpo per farli combaciare alla perfezione. Ed il risultato...Non vi tedio con i discorsi tecnici, ma far combaciare due modelli con questa procedura è un'impresa. Girovago per internet alla ricerca di un metodo per come fare ed ecco venire in mio soccorso un tutorialche spiega come unire due armature di modelli in Blender (e questo mi sarebbe stato utile anche per quanto riguardava i capelli). In parole povere, devo prendere la testa di Kamine ed incollarla al corpo di Kasumi con il vestito addosso. Per fare questo però, prima devo, in XPS, mettere i due modelli alla stessa scala. In Blender poi, elimino le ossa della testa di Kasumi dal modello del vestito e del resto del corpo di Kamine dal modello di prima. Faccio piccoli aggiustamenti alle mesh, unisco le due armature ed il gioco è fatto.


    Sempre in Blender, modifico il vestito eliminando parti in eccesso e cambiando qualcosa qui e lì (nel mentre modifico anche le texture) per arrivare a qualcosa che mi soddisfi. Tuttavia i problemi arrivano al momento della posa. Anche unendo le due armature e collegandole come si deve, ogni mesh (l'oggetto modellato in 3D) va a sua volta "pesata" sull'armatura, osso per osso, per definire come si muove quando lo scheletro si muove. Come vedete, a parte la testa e la faccia che sembrano uscite da un trip da funghi, in particolare la parte del collo che appartiene alla testa, non si muove in armonia con il collo del corpo. In Blender, dunque, in modalità Weight Paint, si va ad agire sulla mesh del collo e della testa meglio definendo come devono muoversi. Il procedimento funziona come se fosse un pennello che su un manichino dice come quella parte del corpo si muove secondo l'osso selezionato in quel momento.

    Cinque giorni di lavoro dopo, Kamine è pronta. In XPS quindi realizzo la posa di Kamine come si deve, la esporto un'altra volta in Blender e renderizzo l'immagine. La luce non è perfetta (ho usato la classica "3 punti") ma per il momento andrà bene.

     
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    ehm...da qualche parte

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    immagino il lavoro che c'è dietro bravo davvero un inchino
     
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    Grazie ragazzi. In realtà, una volta capito cosa fare, il lavoro è anche abbastanza breve, la maggior parte del tempo l'ho passata acquisendo le informazioni e i metodi operativi che mi servivano. Se siete davvero interessati, potrei pure fare un tutorial passo per passo, ma sarebbe meglio prima imparare le basi di Blender.

    CITAZIONE (-Shu @ 14/8/2016, 11:43)
    Figata assurda. Quegli occhi pieni di oscurità XDDD

    Eh, purtroppo non ho ancora trovato il modo di farli apparire meno scuri nel rendering di Blender XD ci sto lavorando.


    P.S. nel primo post mi sono dimenticato di evidenziare il dettaglio, che ho aggiunto, che mi piace di più: il collarino

     
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    Il collarino, certo.
     
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    È colpa tua. Ratty

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    Assai fiQo, credo non sarei in grado di farne nemmeno un 1% di questo lavoro XD

    Invidio assai :zxc:
     
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    Vi aggiorno su qualche progresso collaterale: ho iniziato a creare qualche arma da inserire negli eventuali render futuri.

    Kunai: partito dall'anello (il toroide lo crea in automatico Blender), ho semplicemente estruso l'impugnatura e creato la lama.

    Applicando una texture (estratta dal modello di Kasumi, ne farò una ad hoc non appena avrò più tempo) il risultato è grosso modo questo
    png
    Probabilmente cercherò un modo per ridurre il numero di poligoni durante i render, essendo un'arma abbastanza piccola non ha senso che abbia tutto quel grado di definizione.

    Wakizashi: qui ho dovuto realizzare impugnatura, guardia, lama e fodero in quattro oggetti differenti e dovrò molto probabilmente dividere alcune parti in più gruppi di vertici per fare delle texture come si deve.

    ormai sono entrato in fissa.
     
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10 replies since 13/8/2016, 23:20   264 views
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