Pioggia e Fuoco

All'estremo est del relativo Paese

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  1. leopolis
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    Entrambi, alla fin dei conti, avevano fatto il loro. Non che si potessero dire pronti. Non si era mai abbastanza pronti. Man mano che si procedeva in avanti, ci si accorgeva sempre di come il tempo venisse meno. Quel primo attacco, - illusorio per lo più, - serviva appunto a quello. A capire quanto i due si erano allenati prima di sbarcare nel mondo degli shinobi. Avere una base era fondamentale, e anche se nel corso della sua vita Seinji Akuma si era ritrovato a molti ninja che sono morti pur avendo alle spalle un'ottima preparazione, le conoscenze teoriche e le capacità pratiche erano comunque molto importanti. Il primo che Asmodai guardò difendersi fu Ryosei Kakita. Vide come questi fosse di già in grado a utilizzare il chakra del suo corpo per difendersi dagli attacchi e capì che si trattava di un ninja promettente alquanto. Schivò il colpo, salvo poi concedere al suo avversario illusorio il lusso di doversi difendere da una spinta da parte dello studente.
    «Lento,» - balbettò la copia in controrisposta, flettendo leggermente le gambe per spostarsi lateralmente. In tal modo la spinta del Kakita toccò solo una parte del corpo della coppia illusoria, che venne leggermente spostata all'indietro, ma non subì particolari danni, né che alterò il suo equilibrio. Questa, invece, si riposizionò nell'identica guardia simile a quella del Kenkichi dinnanzi e si preparò alle successive evoluzioni della situazione. Da quel primo scambio di colpi, Seinji poté capire che avevano entrambi su cosa lavorare, lui e Ryosei.

    Per quanto riguardava Yuki Mori, questi si dimostrò più lento del compagno di addestramento alle basi, ma riuscì comunque a schivare il colpo quanto necessario. Sfortunatamente, durante la schivata si sbilanciò troppo cadendo all'indietro e rialzandosi subito dopo. Anche dai suoi gesti e movimenti Seinji poté trarre informazioni preziose. Per esempio, che si doveva lavorare sulle arti marziali e sull'equilibrio.

    In ogni caso, una volta terminato il corrispettivo scambio di colpi, la cosa non sarebbe semplicemente finita lì. Ora toccava agli studenti provare ad attaccare i loro rispettivi avversari, il che avrebbe suggerito di fare anche Seinji Akuma stesso.
    «Fatemi vedere cosa sapete fare in attacco senza utilizzare tecniche o armi,» - suggerì l'Akuma, indicando che il chakra si poteva comunque utilizzare. Ryosei si sarebbe ritrovato contro Ryosei, a 1 metro di distanza all'originale e in una posizione di guardia del tutto speculare. Yuki Mori era, invece, contro Yuki Mori. Questi, però, era a due metri di distanza e la sua guardia era diversa: gambe divaricate e flesse, la destra dietro la sinistra, il pugno sinistro vicino alla parte inferiore della testa, a difendere la mandibola. La destra vicino alla guancia destra. I gomiti perpendicolari al terreno a difendere il busto da attacchi contro il petto o la pancia.

    Il compito, insomma, era chiaro.



    OT//:
    Slot gratuito e Chakra.

    Allora, come vi ho già detto, avete a disposizione 3 slot azione 3 slot difesa. Gli slot azione li utilizzate per attaccare, muovervi, attivare oggetti.
    Potete muovervi entro una distanza-limite in base alla vostra energia. Per esempio all'energia nera vi muovete di 30 metri con un slot. Alla bianca 6, alla gialla 9 e così via.
    Tuttavia, per non consumare sempre slot per spostarsi anche se il nemico è vicino, esiste lo slot gratuito. Cito:

    CITAZIONE
    Azioni Gratuite
    Le Azioni Gratuite sono azioni non offensive e non difensive effettuabili in un round. Non sono limitate numericamente, ma solo dal buonsenso del giocatore. Sono suddivise in 3 categorie:
    Istantanee: estrarre armi, estrarre oggetti conficcati, movimento (6m, 1 volta a round da utilizzare al primo movimento offensivo del round, non divisibile).
    Veloci: effettuare finte, passare un oggetto, lanciare 1 oggetto senza volontà offensiva.
    Lente: attivare/caricare [Meccanismi] non offensivi, applicare [Veleni], creare oggetti.


    Potete quindi eseguire un'Azione Gratuita (non costa Slot) per raggiungere il vostro nemico senza spendere altri slot e riversando sul nemico 3 attacchi (pari a 3 slot azione quindi).

    Chakra.
    Ogni ninja ha una riserva di chakra che varia in base all'energia e a eventuali modifiche dovute alla Tecnica Speciale o al Tratto specifico. Da Energia Bianca avete 10 Bassi di chakra. Cosa è un Basso? E' l'unita di misura di questo gioco. Un Basso corrisponde a:
    4 consumi Bassissimi
    2 consumi Mezzo-Basso
    Mezzo-Consumo Medio-Basso ( o meglio dire che un Medio-Basso porti via 2 Bassi, un Medio 3 Bassi e così via). Vi consiglio di leggere il regolamento per vedere la tabella completa.
    A cosa serve il chakra?
    Tecniche (spendete un consumo pari a quello indicato dalla tecnica, a meno che non abbiate abilità particolari).
    Azioni (potete potenziare i vostri pugni o le vostre difese impastando del chakra). A questo proposito si prendono in considerazione le Tacche (1 consumo bassissimo porta una tacca di vantaggio in una statistica). Per esempio, impastando un Bassissimo in Velocità, potete migliorare la Velocità del colpo facendola passare da 100 a 125. Cito:

    CITAZIONE
    Impasto: Usando chakra è possibile potenziare 1 o più statistiche primarie, ottenendo tacche temporanee per 1 slot Azione/Difesa, da dividere tra le statistiche primarie. Un consumo Mediobasso (2 Bassi) concede +4 tacche temporanee: ogni consumo Basso in più concede +2 tacche aggiuntive. Ogni consumo inferiore concede -1 tacca. Esistono impasti massimi per grado.
    Studente/Sospetto: Mezzo Basso (+2)

    Questo significa che al Rango Studente potete impastare al massimo un Mezzo-Basso, pari a due tacche di vantaggio in una o due statistiche (quindi potete dare un bonus a Velocità di 2 tacche o suddividere 2 tacche tra Forza e Velocità). Se durante l'azione s'impasta di più, s'incorre in penalità:
    CITAZIONE
    Sovraimpasto: È possibile superare il limite di impasto del proprio grado impastando più chakra del massimo consentito. Questa azione danneggia chi la esegue: riduce di ½ Leggera la Vitalità ogni tacca sopra il limite del proprio grado. Da non confondere con l'OverCAP.

    La Vitalità è in pratica la vostra salute. Ogni energia ha un tot X di vitalità (che è strettamente collegata alla statistica "Resistenza"). Da Energia avete 8 leggere di vitalità. Dopo vediamo come viene diminuita.

    Altresì, durante gli impasti occorre restare attenti al regolamento riguardante il CAP:
    CITAZIONE
    CAP: Rappresenta il potenziamento massimo raggiungibile nella singola statistica sommando al valore base della propria energia Vantaggi/Svantaggi, Bonus/Malus, Aumenti/Diminuzioni e Impasti e Sovraimpasti. Il CAP varia in base al grado: Studente (+3),

    Questo significa che se siete studenti-bianca e di base avete tutto 100, non potete superare il limite di 175, altrimenti rincorrete nell'OverCAP:
    CITAZIONE
    OverCAP: L'utilizzatore può superare i propri limiti impasti dal CAP. Può aumentare il CAP (numero di tacche di vantaggio massimo ottenibile) di una statistica di 4 tacche per un round: come contraccolpo, l'arto utilizzato è Paralizzato per 1 round oppure Semiparalizzato per 2 round. È possibile effettuare l'overCAP solo contro parienergia o superiore. Da non confondere col sovraimpasto.

    Tecnicamente, quindi, potete raggiungere con gli impasti 175+100(4 tacche), subendovi però il Malus indicato dal regolamento. Paralizzato e Semiparalizzato sono Status in cui incorre un PG. La lista completa è consultabile nel Regolamento.

    Come vi ho già spiegato prima, le azioni hanno delle caratteristiche fisiche: Forza, Velocità, Resistenza e Riflessi. Voi avete utilizzato i Riflessi per difendervi. Ora utilizzare la Velocità e la Forza per attaccare. Potete migliorare le statistiche come volente, ma se non vi sentite sicuri con l'OverCap e il Sovraimpasto, evitate di commetterli. Magari attaccate raggiungendo il massimo impastabile per slot (ovvero 1/2 Basso).

    Seinji
    Vitalità: 18/18 leggere
    Energia Vitale: 30/30
    Chakra: ???/500 bassissimi

    Recupero Abilità: ///

    Equipaggiamento:
    -CartaBomba liv. II X2 legata a 2 kunai
    -CartaBomba liv. III X3 legata a 3 kunai
    -CartaBomba liv. III Distruttiva X2 legata a 2 kunai
    -Kunai (7 dei kunai sono già legate alle bombe)
    -Tonico di Recupero Superiore X3

    Illusione:

    Slot Difesa 1: Schivata dall'attacco di Ryosei.
    Slot Difesa 2: ///
    Slot Difesa 3: ///

    Slot azione 1: ///
    Slot azione 2: ///
    Slot azione 3: ///

    Slot Tecnica 1: ///
    Slot Tecnica 2: ///
    Slot Tecnica 3: ///

    Abilita Usate: Percezione del Chakra.
     
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17 replies since 20/9/2016, 12:46   224 views
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