La Morte nell'AcquaCorso delle basi per Indra e Shun

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  1. - Hohenheim -
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    Basi del Combattimento


    III



    Dalla sua posizione ribassata, Hohenheim osservò con vivo interesse le azioni dei due stendenti. Trovava interessante scoprire come i due aspiranti shinobi avrebbero affrontato un avversario dalle capacità sconosciute ed apertamente definito indistruttibile per loro. Eppure Indra non prese nemmeno in considerazione l'idea di allearsi con il suo compagno di team, e si buttò a capofitto verso l'avversario. In principio, Hohenheim aveva pianificato di dare un po' di corda agli studenti: se avesse usato tutte le sue capacità non sarebbero nemmeno riusciti a toccarlo. Avrebbe quindi limitato le capacità del clone, così che non fosse un match impossibile per i due ragazzi. Tuttavia il jonin si aspettava anche che questi seguissero le sue istruzioni, ed il comportamento di Indra chiaramente le contravveniva. Sembrava che il ragazzo della Foglia necessitasse una tirata di orecchie.

    Il movimento rapido di avvicinamento di Indra era un approccio classico, ma ben eseguito, il che lo portò letteralmente a scomparire ed a riapparire sotto il clone di argilla. In altre circostanze quella sarebbe stata un'offensiva efficace, ma il jonin aveva in serbo altro per il giovane studente. Mostrando una rapidità decisamente superiore alla norma, il clone si tirò indietro giusto quella manciata di centimetri necessari a far andare completamente a vuoto l'attacco di Indra. Il ragazzo si ritrovò quindi in aria, alla mercè della sua stessa avventatezza. *La tua ipotetica non si realizza, quindi tutta la fase offensiva successiva non viene eseguito. Quando utilizzate le ipotetiche è importante che elenchiate tutti i casi possibile (secondo ragionevolezza), altrimenti il vostro avversario può evitare la vostra fase offensiva con facilità.

    In secondo luogo, notate quale sia un modo più corretto per indicare le statistiche dei colpi nei miei spoiler.


    Senza scomporsi più di tanto, il clone avrebbe quindi tentato di afferrare con la destrorsa la caviglia della gamba che Indra aveva utilizzato per sbalzarlo in aria. Se ci fosse riuscito, il fantoccio di argilla avrebbe strattonato con forza il ragazzo, proiettandolo verso il suolo ai suoi piedi. Se la presa non avesse avuto successo, invece, il clone avrebbe aspettato il momento esatto in cui il ragazzo avesse toccato nuovamente terra, per tentare di colpirlo con forza con un calcio teso all'altezza dello stomaco, il quale probabilmente lo avrebbe spinto diversi metri lontano.

    Solo allora il jonin avrebbe detto: Indra quale parte della mia spiegazione su questa prova non era chiara? Hai attaccato frontalmente un avversario che ti era stato detto essere più forte di te, completamente ignorando il tuo compagno, che era l'unico che potesse permetterti di superare questo piccolo test. Non hai nemmeno cercato di testare le capacità avversarie: la sua reattività o la sua forza! Inoltre i tuoi attacchi sono imprecisi! Il tuo avversario è corazzato, non ha senso menare colpi che già sai verranno attutiti dalle sue protezioni, o sbaglio? Si sarebbe quindi rivolto a Shun: E tu Shun?! Perchè non sei andato ad aiutare il tuo compagno di squadra? Sei stato lasciato indietro, e quindi? Comunque sia Indra avrebbe occupato le attenzioni del clone, e tu ti saresti potuto inserire nei suoi attacchi anche non avendo pianificato una strategia comune. Ora riprovate, e questa volta cercate di non disattendere le mie aspettative!

    Crees fai attenzione all'uso delle ipotetiche (cosa piuttosto complessa a tutti i livelli di gioco), nonchè come segnalare in maniera corretta gli slot azione e gli impasti.

    Shun non ti preoccupare, puoi recuperare questo post senza probemi.

    Per quanto riguarda la parte di teoria, parliamo adesso della parte difensiva:
    Slot Difesa
    CITAZIONE
    Parata: Richiede 1 slot Difesa fermare un attacco avversario senza danneggiarlo come lanciare proiettili contro proiettili o interporre una spada contro una spada. Il danno subito può essere ridotto o azzerato.

    Schivata: Richiede 1 slot Difesa evitare un attacco avversario spostandosi entro un metro. Il danno è azzerato.

    Spostamenti: Richiede 1 slot Difesa spostarsi dalla propria posizione per evitare un attacco. Il movimento massimo è pari a 1/3 del movimento di uno slot Azione. Il danno è azzerato. Fuggire usando una capacità di movimento particolari (volo, nuoto ecc.) è considerata Difesa Totale: il round termina, non si applica che si fugge dall'ultima azione offensiva dell'avversario o se l'avversario riesce a concludere le sue azioni offensive.

    Statistiche Primarie
    CITAZIONE
    Resistenza: Indica la prestazione fisica difensiva; modifica resistenza alla fatica, alle ferite e al dolore. Avere una buona resistenza incrementa la vitalità. Si oppone alla Forza per il calcolo dei danni.

    Riflessi:
    Indicano la velocità difensiva; modifica la rapidità di reagire ad un attacco, effettuando parate oppure schivate degli attacchi avversari. Avere dei buoni Riflessi permette di non essere colpiti. Si oppone alla Velocità per la probabilità di colpire.

    Calcolo Danni
    CITAZIONE
    Ogni tacca di vantaggio della Forza (attaccante) rispetto la Resistenza (difensore), aumenta di 5 la Potenza dell'attacco, viceversa, ogni tacca di vantaggio della Resistenza (difensore) rispetto la Forza (attaccante), diminuisce di 5 la potenza dell'attacco. L'aumento di potenza si applica come ultimo bonus dopo gli altri garantiti da tecniche/abilità. La potenza minima è 3.
    Colpo Senz'arma: La Potenza del colpo senz'arma è 10. I [Potenziamenti] incrementano la potenza del colpo senz'arma. La Potenza massima aggiuntiva al colpo senz'arma per la differenza tra Forza e Resistenza è pari a +10 da Studente, +20 da Genin, +30 da Chunin, +40 da Jonin.
    Colpo con Arma: La Potenza dell'offensiva varia in base all'arma [Mischia], [A Distanza]. La Potenza massima del Colpo con Arma, esclusi tutti gli altri potenziamenti quali tecniche, meccanismi ecc… è pari a al doppio della Potenza dell'arma stessa. La Potenza minima del Colpo con Arma è sempre pari alla metà della Potenza dell'arma stessa.
    Tecnica/Bomba: La Potenza dell'offensiva varia in base alla Tecnica/[Bomba]. La Forza (attaccante) è sempre parienergia il difensore, il danno viene calcolato come nel Colpo con Arma.
     
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