Cards AgainstCorso Base per Kasai Fushi

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  1. Kamine Ashimi
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    A quanto pare la provocazione aveva funzionato. Kasai attaccò, seppur con un'offensiva blanda. Alla ragazza bastò scartare a latoSlot Difesa 1 Riflessi 525 per evitare gli spiedi.

    Poi il giovane usò addirittura una tecnica, ma Kamine concentrò il chakra nei propri capelli, ricoprendosiSlot Tecnica - Counter
    Simulacro di Spine - Marin Jizou
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Nessuna (0)
    L'utilizzatore può rendere i propri capelli molto resistenti, trasformandoli in una difesa resistente ed efficace, in grado di proteggere e danneggiare l'avversario. I capelli avvolgeranno completamente l'utilizzatore e concederanno una protezione di potenza pari a 15. La coperta di capelli risulterà dannosa per qualsiasi attaccante, che subirà un danno di potenza 5 se toccata la coperta di spine a mani nude.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
    (Consumo: Medio)
    [Da studente in su]
    improvvisamente di un manto che l'avvolgeva completamente. La sfera d'acqua si infranse su di esso, causando giusto una piccola contusioneDanno subito: ½ Leggera al busto al busto della ragazza, che non indossava le sue solite protezioni ma era in un vestito di semplice tessuto.

    I capelli si ritirarono alla loro lunghezza originaria. Nobili intenzioni le tue. Ma sappi che in questo mondo, in questo villaggio specialmente, le intenzioni sono nulla se non supportate dalle capacità. Prima lezione. Troverai sempre qualcuno più forte e più veloce di te. La ragazza si spostòSlot Movimento Gratuito
    Velocità 525
    verso Kasai, raggiungendolo. Di fronte a lui, lo attaccò Slot Azione 1
    Forza 100 - Velocità 100
    con un pugno diretto al suo stomaco. Successivamente, avrebbe continuato l'offensiva con un calcioSlot Azione 2
    Forza 100 - Velocità 100
    circolare diretto alla sua gamba, per poi terminare l'offensiva con un altro pugnoSlot Azione 3
    Forza 200 - Velocità 150
    diretto però verso il suo volto.



    CITAZIONE
    Ok, giusto un paio di accorgimenti: il balzo all'indietro può essere considerato slot movimento gratuito (a meno che tu non volessi spostarti più di 6 metri, ma la stanza è più piccola). Lo slot movimento gratuito è un movimento, di massimo 6 metri, da utilizzare al primo movimento offensivo del round (quindi dopo la difesa) che non fa scalare gli slot azione. Attenzione però: puoi usarlo solo ed esclusivamente come primo movimento offensivo e non è, al contrario dei movimenti per cui spendi slot azione, divisibile in più movimenti. Ricorda di descrivere sempre di quanto ti stai muovendo.

    Per ogni attacco e tecnica che bersagliano l'avversario, è bene specificare dove sono mirati (ad esempio, al busto, alle gambe, ecc.), altrimenti il difensore ha libertà di scegliere come interpretare i tuoi attacchi.

    Noterai che ho usato una tecnica per contrapporla alla tua. Questa azione si chiama Counter. Dal regolamento:
    La Counter è l'esecuzione di una tecnica per difendersi da una tecnica offensiva avversaria. È possibile effettuare tecniche offensive in reazione a tecniche offensive avversarie se il numero di posizioni magiche è pari o superiore. Le tecniche difensive possono essere utilizzate sempre in reazione a tecniche offensive; è considerata un'azione sleale solo se il numero di posizioni magiche della tecnica difensiva è oltremodo superiore quella offensiva. Richiede 1 slot Tecnica.

    Ho quindi potuto usarla perchè la tua tecnica ha un numero di posizioni magiche superiore a quello della mia. Altre cose particolari che puoi fare in combattimento sono il Subisci&Mena (amorevolmente chiamato S&M) e l'Attacco di Opportunità (AdO) :

    Il Subisci e Mena (S&M) è una reazione offensiva a discapito della propria difesa. Con il Subisci e Mena si rinuncia alla propria difesa per un ipotetico attacco successivo che coglie di sorpresa l'avversario. Il Subisci e Mena può essere effettuato solo sull'ultima azione offensiva di una combinazione offensiva di colpi. È possibile rafforzare la propria difesa tramite il chakra e variare leggermente la traiettoria del colpo subito ma lo si subirà comunque. Richiede 1 slot Azione e 1 slot Difesa.


    L'Azione d'Opportunità (AdO) è la possibilità di agire, con una singola azione, interrompendo le azioni fatte dell'avversario se è presente entro 9 metri dall'attaccante. L'AdO si attiverà durante la metà dell'azione o azioni che interrompe. Richiede 1 slot Azione. Alcune conoscenze permettono di utilizzare Tecniche e richiedono Slot Tecnica anziché Azione.

  2. Utilizza 2 Slot Azione consecutivi per fini non offensivi; si attiva a qualsiasi distanza.

  3. Utilizza 1 Slot Tecnica per una tecnica con 5 o più posizioni magiche.

  4. Utilizza 1 Slot Azione per allontanarsi.

  5. Utilizza 1 Azione Gratuita Lenta.

  6. Utilizza 2 Azioni Gratuite Veloce.

  7. Come puoi intuire dal testo, io avrei potuto utilizzare anche l'AdO sulla tua tecnica, perchè ha più di 5 posizioni magiche. AdO, S&M e Counter sono strumenti molto utili, che imparerai ad usare man mano che se ne presenterà l'occasione.


    Come avrai notato, l'ultimo attacco è decisamente più forte e veloce degli altri due. Per compensare le tue mancanze nelle statistiche, puoi, per ogni slot difesa o azione, "impastare" il chakra in una o più statistiche:

    Impasto: Usando chakra è possibile potenziare 1 o più statistiche primarie, ottenendo tacche temporanee per 1 slot Azione/Difesa, da dividere tra le statistiche primarie. Un consumo Mediobasso (2 Bassi) concede +4 tacche temporanee: ogni consumo Basso in più concede +2 tacche aggiuntive. Ogni consumo inferiore concede -1 tacca. Esistono impasti massimi per grado.

    Studente/Sospetto: Mezzo Basso (+2)
    Genin/Nukenin C: Basso (+3)
    Chunin/Nukenin B: Mediobasso (+4)
    Jonin/Nukenin A: Medioalto (+8)

    Kamine Ashimi
    Chakra: 72/75
    Vitalità: 15/15.5
    En. Vitale: 30/30
    Statistiche Primarie
    Forza: 475
    Velocità: 525
    Resistenza: 475
    Riflessi: 525
    Statistiche Secondarie
    Concentrazione: 500
    Agilità: 500
    Intuito: 500
    Precisione: 500
    Slot Difesa
    1: Schivata
    2: ///
    3: ///
    Slot Azione
    1: Pugno
    2: Calcio
    3: Pugno
    Slot Tecnica
    1: Simulacro di Spine
    2: ///
    Equipaggiamento
    • Kunai × 5
    • Shuriken × 5
    • Fukibari × 1
    • Wakizashi × 1
    • Mantello × 1
    • Guanti Rinforzati × 1
    • Corpetto in Cuoio × 1
    • Parabraccia in Cuoio × 1
    • Filo di Nylon [10m] × 1
    • Gambali in Cuoio × 1
    • Veleno Debilitante C1 (5 dosi) × 1
    Note
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