Cards AgainstCorso Base per Kasai Fushi

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  1. Kamine Ashimi
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    Post VI

    L'offensiva della ragazza sembrava non essere impossibile da fermare, finchè Kasai non riuscì con il chakra ad evitare l'ultimo attacco, scartando a lato.

    Il primo calcio del ragazzo venne evitatoSlot Difesa 1
    Riflessi 525
    da Kamine, che si abbassò per fermare la gamba del ragazzo frapponendo l'avambraccio a difesa. Kasai lanciò poi degli spiedi da distanza ravvicinata, che conficcarono nella gamba della ragazza senza però provocare molti danniDanni subiti: ½ leggera alla gamba vista la mancanza di spazio perchè potessero accelerare decentemente.

    Poi però Kasai iniziò a comporre dei sigilli, parlando di bruciare tutto. Sei impazzito? Kamine fece forza sulle gambe e con una spallataAttacco d'Opportunità - Slot Azione 1
    Velocità 525 - Forza 200
    lo colpì all'altezza dello sterno, interrompendo la sua tecnica. Maledizione, non c'è un otese che si sappia controllare?

    La ragazza lo prese per le spalle. Rilassati un attimo maledizione, era solo un test! L'atmosfera e l'atteggiamento della ragazza erano mutati in maniera immediata. Credevi davvero volessi ucciderti? Kamine si allontanò, sedendosi sulla sedia dove Kasai era stato precedentemente legato. Accavallò le gambe, con l'aria rilassata, mentre iniziava a sfilare gli spiedi dalla coscia destra. Piccoli rivoli di sangue iniziarono ad uscire, ma si interruppero quasi subito. Gli spiedi non erano entrati in profondità o c'era dell'altro in quella ragazza? Almeno non si può dire che tu non abbia fegato. Ma, come ti dicevo, il fegato non ti basterà. Sei stato messo alla prova dal villaggio. Estrasse l'ultimo spiedo, per poi ridarli al ragazzo. Scriverò le mie valutazioni e le consegnerò al villaggio domani mattina. Sorrise amabilmente Puoi andare Kasai Fushi. Ci vediamo in giro. Gli fece l'occhiolino per poi uscire dalla stanza.

    Quando il ragazzo fosse uscito da lì, avrebbe visto che la stanza dava su un piccolo corridoio che a sua volta si immmetteva nella sala da gioco nella quale si era infiltrato. Nè il barista nè il buttafuori avrebbero avuto da ridire nel vederlo, ma il primo aveva l'aria sempre più sconsolata. Di Kamine non c'era più traccia.


    CITAZIONE
    Bene, vedo che hai capito. Però stai sbagliando le tue statistiche nel riepilogo: da Energia Bianca hai 8 di vitalità, eri a 7.5 e adesso dovresti averne 5.5 prima della risposta di Kamine. Come vedi ho utilizzato un AdO per interrompere la tua tecnica: eravamo a meno di 9 metri di distanza e la tua tecnica richiedeva 5 sigilli. Alcune azioni di Kamine sono state descritte in maniera autonconclusiva per la grande differenza tra le statistiche e per agevolare la narrazione dal QM, non ti preoccupare ^^'

    Ricorda comunque che la velocità delle emissioni delle tecniche avanzate dipende dalla tua Concentrazione, non dalla tua Velocità.

    Concludiamo le lezioni con due argomenti: le ipotetiche e il CAP.

    Le ipotetiche sono delle azioni descritte in maniera ipotetica che ti permettono di coprire più possibilità, per mettere in difficoltà il tuo avversario. In pratica, puoi descrivere l'utilizzo di uno slot in due maniere differenti, a seconda di quello che ti aspetti succederà nel post del tuo avversario. Ad esmepio, dopo aver portato un attacco, in maniera molto semplice:

    Se il mio avversario avesse subito il mio colpo iniziale, avrei proseguito la mia offensiva con un fendente mirato alla sua gamba.[Slot Azione 2]
    Se invece fosse riuscito a parare, avrei tentato di colpirlo con un calcio diretto al suo basso ventre.[Slot Azione 2]


    Come vedi è sempre un unico slot, che si svolge in due azioni diverse a seconda di quello che potrebbe succedere nella reazione del tuo avversario. Attenzione però, le ipotetiche non limitano lo svolgersi dell'azione del tuo avversario: potrebbe sempre trovare delle possibilità che tu non hai considerato.

    Puoi fare quante ipotetiche vuoi, anche "annidate", ma è una meccanica che imparerai giocando.

    Il cosiddetto CAP invece, è una meccanica con cui ti andrai a scontrare molto spesso man mano che avanzerai nel gioco.

    Il regolamento recita (ricordandoci sempre le regole sull'impasto) :
    Sovraimpasto: È possibile superare il limite di impasto del proprio grado impastando più chakra del massimo consentito. Questa azione danneggia chi la esegue: riduce di ½ Leggera la Vitalità ogni tacca sopra il limite del proprio grado. Da non confondere con l'OverCAP.

    CAP: Rappresenta il potenziamento massimo raggiungibile nella singola statistica sommando al valore base della propria energia Vantaggi/Svantaggi, Bonus/Malus, Aumenti/Diminuzioni e Impasti e Sovraimpasti. Il CAP varia in base al grado: Studente (+3), Genin (+4), Chunin (+6), Jonin (+8).

    OverCAP: L'utilizzatore può superare i propri limiti impasti dal CAP. Può aumentare il CAP (numero di tacche di vantaggio massimo ottenibile) di una statistica di 4 tacche per un round: come contraccolpo, l'arto utilizzato è Paralizzato per 1 round oppure Semiparalizzato per 2 round. È possibile effettuare l'overCAP solo contro parienergia o superiore. Da non confondere col sovraimpasto.


    In pratica, il Sovraimpasto ti permette di superare i limiti di impasto dati dal tuo grado, a scapito del subire un danno alla Vitalità.

    Il CAP è il limite massimo a cui puoi portare una tua statistica, a prescindere da eventuali modifiche alle statistiche già in atto. Ad esempio, da Studente Energia Bianca non potrai mai portare una tua statistica oltre i 175, altrimenti sei nella cosiddetta situazione di OverCAP: quando superi i limiti del CAP (massimo 4 tacche per round), riceverai successivamente un malus che coinvolge l'arto interessato. Ricorda che, per una questione di bilanciamento, non puoi fare OverCAP contro avversari che hanno un'energia inferiore alla tua.




    Nota finale: la timeline e gli stemmi. Gli Stemmi sono il nostro sistema di "ricompense" per le giocate. Con gli stemmi puoi richiedere i Tratti, che altri non sono che l'acquisizione di Energie e Gradi, Competenze e altre cose sfiziose. Ti rimando al topic Sviluppo Personaggio https://narutolegend.forumfree.it/?t=73868965 per i dettagli.

    Prima di assegnare o richiedere stemmi, le giocate relative vanno aggiunte nella timeline del personaggio. Dalla nostra App (la pagina della tua scheda va benissimo), clicca sul tasto in alto a sinistra per aprire il menù laterale e clicca su "Timeline di Kasai Fushi". Verrai portato alla tua timeline. Poi clicca sul pulsante in alto a destra (Aggiungi un nuovo evento alla timeline). Ti si aprirà un form da compilare con i dati della giocata. Puoi mettere quale titolo preferisci, il link alla giocata, se vuoi aggiungere il link ad un'immagine che farà da anteprima all'evento. La data dell'evento è semplice: prendi la data di inizio reale della giocata (nel nostro caso 18/08/2018) e sottrai 1980 anni (quindi la data che dovrai inserire è 18/08/0038). Dopo una brevissima descrizione dell'evento, Scegli il personaggio a cui si riferisce (quindi nel tuo caso, Kasai Fushi). Ricorda di non saltare la scelta del pg o l'evento verrà inviato alla timeline generale del forum e verrà bocciato. Dopodichè clicca su Invia Evento.

    Quando sia tu che i compagni di giocata hanno inserito l'evento nelle loro timeline, si passa all'assegnazione degli stemmi.

    Dalla scheda del personaggio a cui vuoi assegnare lo stemma, apri sempre il mneù laterale e clicca su "Stemmi di NOMEPG". Dal tasto in alto a destra, scegli Aggiungi Stemma e compila il modulo che si aprirà. Metti un nome allo stemma, una brevissima descrizione e il link alla giocata. Puoi anche aggiungere delle note per lo staff. Il tipo di stemma dipende dal tipo di giocata, come puoi leggere nel topic Sviluppo Personaggio. Facendo l'esempio concreto, dovresti assegnare a Kamine uno stemma di Lode Oro per aver condotto il tuo corso alle Basi. Allo stesso modo, io ti assegnerò uno stemma di Onore per aver completato il corso alle basi e uno stemma semplice per gli altri 3 post. Con lo stemma Onore potrai richiedere il tratto Genin per passare di grado.

    Spero di essere stato chiaro, ma per qualunque dubbio, il Regolamento è sempre a disposizione e il canale Discord sempre aperto(anzi ti consiglio di fare un salto comunque perchè è la chat del forum e passiamo il tempo lì). Concludi pure la giocata con un ultimo post (così arriviamo a 6) e metti l'evento in timeline (io l'ho già fatto nella mia), appena hai fatto ti assegnerò gli stemmi e lo staff si occuperà di approvarli. Buon divertimento ^^

    Kamine Ashimi
    Chakra: 72/75
    Vitalità: 14.5/15.5
    En. Vitale: 30/30
    Statistiche Primarie
    Forza: 475
    Velocità: 525
    Resistenza: 475
    Riflessi: 525
    Statistiche Secondarie
    Concentrazione: 500
    Agilità: 500
    Intuito: 500
    Precisione: 500
    Slot Difesa
    1: Schivata
    2: ///
    3: ///
    Slot Azione
    1: AdO
    2: ///
    3: ///
    Slot Tecnica
    1: ///
    2: ///
    Equipaggiamento
    • Kunai × 5
    • Shuriken × 5
    • Fukibari × 1
    • Wakizashi × 1
    • Mantello × 1
    • Guanti Rinforzati × 1
    • Corpetto in Cuoio × 1
    • Parabraccia in Cuoio × 1
    • Filo di Nylon [10m] × 1
    • Gambali in Cuoio × 1
    • Veleno Debilitante C1 (5 dosi) × 1
    Note
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