Il Lupo e la... Capra?Corso alle Basi per Sekiro

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  1. -Hidan
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    Il Lupo e la...

    Capra?


    V


    Il Lupo stava forse sottovalutando il suo grosso e grasso avversario, forse confuso dalla sua faccia bonacciona e dalla sua voce sempliciotta.
    Tork, però, era un cavernicolo con la C maiuscola, e voleva più bene alle sue capre che a se stesso, forse era per questo che aver trovato una capra così particolare aveva destato in lui tanta enfasi da portarlo perfino a rubarlo.
    Giovane shinobi, adesso è l'ora. Un Akira in posa mistica sarebbe apparso come dal nulla seduto con le gambe incrociate e le braccia poste in fase meditativa. Ovviamente quello non era il vero Akira, ma un semplice clone d'acqua. Io sono lo spirito della tua luce guida, ascoltami!
    Tork sarebbe rimasto spiazzato da quella apparizione surreale, quasi come uno spettro. FINISCE DI SPACCARE LA FRONTE A LUI E POI PASSO TORK PASSA A TE! [/FONT] Avrebbe urlato, evidentemente confuso, mentre il Jonin della Nebbia sostanzialmente ignorava le minacce che stavano arrivando.
    Adesso stai attento e combatti, il futuro del mondo così come lo conosci dipende da te... E dalla capra di Sanjuro! Spero che gli effetti della droga siano passati, mio giovane shinobi dal braccio mondo. Ma adesso recupera la concentrazione prima che il grassone ti spalmi sul muro. Avrei concluso, con una certa leggerezza, mentre il ladro di capre partiva all'attacco.
    Per fortuna del Lupo la sua difesa fu assolutamente efficace contro il grasso e sempliciotto ladro, che finì anzi per ritrovarsi una mano e la sua enorme pancia ferite. [Ferita 1/2 Leggera braccio destro + 1/2 Leggera Busto]

    AAARGH! A TORK FA MALE! [/FONT] Avrebbe esclamato, una volta recuperata la posizione dopo la spanciata, mentre iniziava a toccarsi con foga le piccole ferite aperte e sgorganti sangue sparse su tutto lo strato adiposo.
    Sekiro non perdette l'occasione per tentare di infilzare l'enorme pancia del suo avversario con la sua lama, azione che costrinse il ladro di capre a schivare con un balzo all'indietro, sfruttando una discreta quantità di chakra. [Slot Difesa I]Riflessi 150 (Impasto 1/2 Basso)

    Il Lupo, a quel punto, forse ispirato dalla mia mistica presenza, cercò di riprendere le distanze con il suo avversario... Cosa fai!? Cosa fai?! Non distrarti! Mai distrarti! Non perdere tempo! .... AAAAARGH! Un urlo stridulo abbastanza effeminato avrebbe concluso quelle poche parole... Infatti questa volta Tork non si sarebbe fatto trovare impreparato! Allungando una semplice mano avrebbe raccolto da un mobiletto della cucina una pentola più incrostata che altro e, quasi come se fosse un martello, la avrebbe scagliata contro il povero studente! Meglio, contro la sua testa! [AdO!]Forza / Velocità 125

    Leggi a fine post di cosa si tratta e del perché si attiva!


    Non badare alla pentola! Di sicuro non avrà altro con cui... O cavolo. Il panzuto guerriero aveva appena tirato fuori dal lavandino una specie di grande clava di legno. AAARGH! [/FONT] Un ruggito gutturale di guerra, e sarebbe partito nuovamente all'attacco.
    Impugnando l'arma con entrambe le mani, avrebbe tentato un semplice ma quanto efficace colpo di mazza discendente, con il chiaro intento di andare a spappolare la testa del povero ninja. [Slot Azione II]Potenza 10
    Forza 125
    Velocità 100



    Ok, il post era abbastanza buono, ma ti devo fare degli appunti!

    Prima cosa, per comodità di tutti, quando esegui le azioni specifica sempre le statistiche dei colpi con fui effettui le azioni. Come il dataspoiler in cui hai inserito la tecnica, inserisci le statistiche utili al colpo (forza/velocità in attacco e riflessi/resistenza in difesa, principalmente). Per questo post non c'erano problemi, ma dal prossimo, visto che adesso introduciamo il chakra e soprattutto gli Impasti, è indispensabile!

    Seconda cosa... Hai appena preso un bel AdO in faccia!
    Ti accenno qui l'AdO (Azione di Opportunità) visto che mi hai dato l'occasione, anche se in teoria sarebbe andato sul prossimo post, nel prossimo giro completo con il Subisci e Mena e il Counter.
    Dal regolamento, sul AdO:
    L' Azione d'Opportunità (AdO) è la possibilità di agire, con una singola azione, interrompendo le azioni fatte dell'avversario se è presente entro 9 metri dall'attaccante. L'AdO si attiverà durante la metà dell'azione o azioni che interrompe. Richiede 1 slot Azione. Alcune conoscenze permettono di utilizzare Tecniche e richiedono Slot Tecnica anziché Azione.
    Utilizza 2 Slot Azione consecutivi per fini non offensivi; si attiva a qualsiasi distanza.
    Utilizza 1 Slot Tecnica per una tecnica con 5 o più posizioni magiche.
    Utilizza 1 Slot Azione per allontanarsi.
    Utilizza 1 Azione Gratuita Lenta.
    Utilizza 2 Azioni Gratuite Veloce.

    Nel caso specifico, visto che hai utilizzato uno slot azione per allontanarti, hai innescato l'Ado! Da cui adesso dovrai difenderti.

    Argomento del post, oltre che l'AdO, sono i seguenti: statistiche, vitalità, energia vitale e chakra.

    Abbiamo 4 statistiche principali e 4 statistiche secondarie. Le principali sono Forza, Velocità, Resistenza e Riflessi. Sono le stesse di sempre, non mi soffermo anche perché son descritte nel regolamento le varie semplici definizioni che comunque ti riporto
    - Forza: Rappresenta la prestanza fisica offensiva; modifica l'ammontare di danni inflitti e indica la Velocità assunta dalle armi da lancio. Avere una buona forza permette di fare più danni e scagliare velocemente le armi. Si oppone alla Resistenza per il calcolo dei danni.
    - Velocità: Indica la velocità offensiva; modifica la rapidità di movimento, la velocità dei colpi e azioni effettuate. Avere una buona Velocità permette di avere più possibilità di colpire l'obiettivo. Si oppone ai Riflessi per la probabilità di colpire.
    - Resistenza: Indica la prestazione fisica difensiva; modifica resistenza alla fatica, alle ferite e al dolore. Avere una buona resistenza incrementa la vitalità. Si oppone alla Forza per il calcolo dei danni.
    - Riflessi: Indicano la velocità difensiva; modifica la rapidità di reagire ad un attacco, effettuando parate oppure schivate degli attacchi avversari. Avere dei buoni Riflessi permette di non essere colpiti. Si oppone alla Velocità per la probabilità di colpire.

    Le secondarie invece sono statistiche invece, oltre a regolamente particolari casistiche del combattimento (es. la Concentrazione regola la velocità delle ninjutsu, di base), possono portare determinati bonus/malus. Di seguito sempre dal regolamento:
    - Agilità: Indica la mobilità; permette di assumere agilmente posizioni impraticabili. Nei movimenti acrobatici non offensivi, sostituisce la Velocità. Avere un incremento di almeno 3 tacche all'Agilità concede 1 slot azione extra ogni 2 round. Una riduzione di almeno 3 tacche impedisce di utilizzare 1 slot azione ogni round.
    - Precisione: Indica l'accuratezza; permette di colpire un punto preciso. Nell'utilizzo di Meccanismi, sostituisce la Forza e Velocità dei proiettili. Avere un incremento di almeno 3 tacche alla Precisione concede un potenziamento +10 alla potenza di un attacco o di una Taijutsu una volta ogni round. Una riduzione di almeno 3 tacche riduce di 10 la potenza di tutti gli attacchi e Taijutsu eseguite.
    - Concentrazione: Indica la capacità di usare il chakra in qualsiasi situazione e in modo equilibrato. Nell'esecuzione delle tecniche avanzate, sostituisce la velocità delle emissioni. Avere un incremento di almeno 3 tacche alla Concentrazione concede un potenziamento +10 alla potenza di una Ninjutsu, Genjutsu, Fuuinjutsu una volta ogni round. Una riduzione di almeno 3 tacche riduce di 10 la potenza di tutte le Ninjutsu, Genjutsu e Fuuinjutsu eseguite.
    - Intuito: Indica il valore strategico, la capacità di cogliere i dettagli e ragionare. Nell'utilizzo di trappole, sostituisce Forza e Velocità. Avere un incremento di almeno 3 tacche all'Intuito concede 1 slot Tecnica extra ogni 2 round. Una riduzione di almeno 3 tacche impedisce di utilizzare 1 slot Tecnica ogni round.

    Oltre alle statistiche, le "energie" del ninja si dividono in:
    - chakra: si misura in Bassi (hai le tabelle nel regolamento, sono quelle della classica Legend), e rappresenta la carica della batteria di ogni shinobi. Serve per effettuare impasti o utilizzare qualsiasi forma di conoscenza ninja, dalle Tecniche speciali a qualsiasi tipo di jutsu.
    - energia vitale: è la quantità massima di ferite che un ninja può subire prima di morire. E' sempre pari a 30, e ogni parte del corpo ha un certo quantitativo di ferite che può subire prima di essere inutilizzabile. L'unità di misura è la Leggera, che equivale a 10.
    - vitalità: la quantità di ferite massime che il ninja può subire prima di svenire. L'unità di misura è sempre la Leggera. Varia con le differenti energie.

    Infine, gli Impasti.
    Come ti ricorderai, puoi potenziare le statistiche principali tramite gli impasti in chakra. Nel regolamento e nei tuoi ricordi la meccanica ti sarà chiara, ti introduco soltanto le principali novità.
    CAP: è il numero MASSIMo di tacche in più ottenibili in un determinato grado ninja per una determinata azione. Da studente, per esempio, non potrai MAI avere più di un bonus pari a +3 rispetto alla tua statistica di riferimento.
    OverCAP: è la possibilità di aumentare di +4 il CAP massimo, in UNA sola statistica, per UN round, in cambio di un contraccolpo (gli Status li vedremo tra un paio di post).
    Sovraimpasto: come il CAP, ogni grado ninja ha un massimo di chakra "impastabile" per slot. In questo caso, con il sovraimpasto, puoi ampliare tale possibilità, ovviamente con un contraccolpo. Ogni tacca sopra il limite, ti danneggia di 1/2 leggera la vitalità.

    Bene, un altro round! Sfrutta tutto i tuoi slot ma non esagerare con il chakra, sei una energia bianca e finisci in fretta le energie!
     
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15 replies since 18/6/2020, 21:14   380 views
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