Cappuccetto RossoCorso alle basi per Futaba

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    Osservai la ragazza indossare il suo equipaggiamento, mentre si preparava ad affrontare il lupo. Piccolo consiglio: ti merita preparare l'equipaggiamento prima di una missione, non sempre avrai la possibilità di indossarlo comodamente come adesso. Cerca di essere sempre pronta. Un concetto basilare, ma che le avrebbe permesso di rimanere con la testa attaccata al collo per molto più tempo.
    Senza perdersi d'animo Futaba partì all'assalto, ma la sua decisione vacillò quando era vicina all'obiettivo, facendole interrompere il movimento e permettendo alla bianca bestia di accorgersi della sua presenza abbastanza presto per prepararsi a fronteggiare il suo assalto.
    Il lupo si erse infatti, puntando la ragazza, la sua testa era quasi ad un livello pari a quello di Futaba, abbastanza da poter far tremare le gambe ai più, ma questo non scoraggiò la giovane Hyuga che portò un rapido attacco in salto, tentando di colpire il collo del lupo. Il canide però era oramai ben cosciente del suo avversario e schivò abilmente il colpo della ragazza spostandosi indietro di circa un metro. [SDI]Riflessi 150
    Anche i due successivi colpi della ragazza, portati sullo stesso punto, andarono a vuoto. Il calcio fu abilmente evitato dalla bestia, che scartò a sinistra [SDII]Riflessi 150, mentre il pugno fu bloccato dalla zampa destra, che spinse in basso la mano della ragazza dopo che il lupi si era eretto lievemente sulle zampe posteriori. [SDIII]Riflessi 150
    Il bianco fissò la giovane che aveva osato attaccarlo durante il suo riposo ed mostrò le lunghe zanne, corrugando il muso ed emettendo un profondo ringhio.
    In un attimo fu all'attacco: tentò rapido di colpire il ginocchio sinistro delle ragazza con una spazzata portata dalla zampa destra [SAI]Forza e Velocità 150, potenza 10, proseguendo quindi il movimento circolare iniziato fino a ritrovarsi con le spalle verso futaba per provare quindi a colpirla con un doppio calcio portato dalle zampe posteriori verso il suo addome, mentre le anteriori reggevano il carico del peso. [SAII]Attacco doppio. Potenza 20, Forza e Velocità 150
    Infine ruotò ancora fino a fronteggiarla nuovamente, provando dunque a colpire il centro del petto della kunoichi con una poderosa testata. [SAIII]Forza e Velocità 150. Potenza 10.
    Le movenze della bestia erano chiaramente superiori alle capacità fisiche della ragazza. Futaba, è veloce! Fammi vedere come utilizzi il chakra per potenziare le tue capacità! Urlai verso la giovane, il momento di rimanere nascosti era oramai passato.


    Benissimo!
    Le basi direi che ci sono, avanziamo quindi a piccoli passi.
    Come avrai letto nel regolamento ogni ninja ha una riserva di chakra che varia in base alla propria energia; questa è la sua "benzina" che gli permette di effettuare tecniche, potenziare il proprio corpo oltre il limite umano e utilizzare particolari abilità.
    Il nemico che ti trovi a fronteggiare si sta dimostrando tosto, devi potenziare i tuoi movimenti utilizzando il chakra!
    Questo uso del chakra si chiama impasto e segue le seguenti regole:

    Le Tacche rappresentano dei potenziamenti alle Statistiche Primarie e Secondarie. Ogni Statistica ha il minimo della categoria (+0) in base all'Energia. Tra un Energia e l'altra ci sono 4 Tacche di differenza.

    Vantaggi/Svantaggi: È possibile avere un vantaggio (+1) in una Statistica Primaria o Secondaria, se assegnato anche uno svantaggio (-1) ad una Statistica Primaria. Un Genin può avere massimo (+1) di vantaggio a Statistica; un Chunin fino a (+2); un Jonin fino a (+3). Lo Svantaggio massimo è (-4).

    Aumenti/Diminuzioni: All'acquisizione di una Tecnica Speciale è possibile avere Aumenti (+3) oppure Diminuzioni (-3) nelle statistiche elencate, cumulabili con Vantaggi e Svantaggi.

    Bonus/Malus temporanei: Bonus o malus in tacche durevoli per un numero limitato di round come conseguenza dell'attivazione di Tecniche Avanzate o Tecniche Speciali.

    Impasto: Usando chakra è possibile potenziare 1 o più statistiche primarie, ottenendo tacche temporanee per 1 slot Azione/Difesa, da dividere tra le statistiche primarie. Un consumo Mediobasso (2 Bassi) concede +4 tacche temporanee: ogni consumo Basso in più concede +2 tacche aggiuntive. Ogni consumo inferiore concede -1 tacca. Esistono impasti massimi per grado.
    Studente/Sospetto: Mezzo Basso (+2)
    Genin/Nukenin C: Basso (+3)
    Chunin/Nukenin B: Mediobasso (+4)
    Jonin/Nukenin A: Medioalto (+8)

    CAP: Rappresenta il potenziamento massimo raggiungibile nella singola statistica sommando al valore base della propria energia Vantaggi/Svantaggi, Bonus/Malus, Aumenti/Diminuzioni e Impasti e Sovraimpasti. Il CAP varia in base al grado: Studente (+3), Genin (+4), Chunin (+6), Jonin (+8).

    Superare i limiti di impasto e CAP ti provoca delle cose non proprio piacevolissime, sono meccaniche un po' più avanzate ma te le cito adesso visto che ne stiamo parlando.

    Sovraimpasto: È possibile superare il limite di impasto del proprio grado impastando più chakra del massimo consentito. Questa azione danneggia chi la esegue: riduce di ½ Leggera la Vitalità ogni tacca sopra il limite del proprio grado. Da non confondere con l'OverCAP.

    OverCAP: L'utilizzatore può superare i propri limiti impasti dal CAP. Può aumentare il CAP (numero di tacche di vantaggio massimo ottenibile) di una statistica di 4 tacche per un round: come contraccolpo, l'arto utilizzato è Paralizzato per 1 round oppure Semiparalizzato per 2 round. È possibile effettuare l'overCAP solo contro parienergia o superiore. Da non confondere col sovraimpasto.

    Riassumendo: Il tuo grado è studente, il massimo di impasto che puoi fare è pari a 1/2 basso, questo ti concede 2 tacche da distribuire a Velocità o Forza in attacco e Resistenza o Riflessi in difesa. Ogni tacca vale 25.
    Scegliere se impastare in riflessi per schivare o se impastare in resistenza per diminuire il danno sta a te, ricorda che pareggiare una statistica non equivale automaticamente schivare il colpo, ci vuole sempre realismo e lealtà! Nel regolamento c'è una tabella che prova a spiegarlo con delle percentuali se ti interessa.
    Come avrai notato, per quanto riguarda il chakra, l'unità di misura è il Basso.
    Ti cito anche le funzioni delle varie statistiche, per farti capire meglio:

    Statistiche Primarie
    Forza: Rappresenta la prestanza fisica offensiva; modifica l'ammontare di danni inflitti e indica la Velocità assunta dalle armi da lancio. Avere una buona forza permette di fare più danni e scagliare velocemente le armi. Si oppone alla Resistenza per il calcolo dei danni.

    Velocità: Indica la velocità offensiva; modifica la rapidità di movimento, la velocità dei colpi e azioni effettuate. Avere una buona Velocità permette di avere più possibilità di colpire l'obiettivo. Si oppone ai Riflessi per la probabilità di colpire.

    Resistenza: Indica la prestazione fisica difensiva; modifica resistenza alla fatica, alle ferite e al dolore. Avere una buona resistenza incrementa la vitalità. Si oppone alla Forza per il calcolo dei danni.

    Riflessi: Indicano la velocità difensiva; modifica la rapidità di reagire ad un attacco, effettuando parate oppure schivate degli attacchi avversari. Avere dei buoni Riflessi permette di non essere colpiti. Si oppone alla Velocità per la probabilità di colpire.

    Statistiche Secondarie
    Agilità: Indica la mobilità; permette di assumere agilmente posizioni impraticabili. Nei movimenti acrobatici non offensivi, sostituisce la Velocità. Avere un incremento di almeno 3 tacche all'Agilità concede 1 slot azione extra ogni 2 round. Una riduzione di almeno 3 tacche impedisce di utilizzare 1 slot azione ogni round.

    Precisione: Indica l'accuratezza; permette di colpire un punto preciso. Nell'utilizzo di Meccanismi, sostituisce la Forza e Velocità dei proiettili. Avere un incremento di almeno 3 tacche alla Precisione concede un potenziamento +10 alla potenza di un attacco o di una Taijutsu una volta ogni round. Una riduzione di almeno 3 tacche riduce di 10 la potenza di tutti gli attacchi e Taijutsu eseguite.

    Concentrazione: Indica la capacità di usare il chakra in qualsiasi situazione e in modo equilibrato. Nell'esecuzione delle tecniche avanzate, sostituisce la velocità delle emissioni. Avere un incremento di almeno 3 tacche alla Concentrazione concede un potenziamento +10 alla potenza di una Ninjutsu, Genjutsu, Fuuinjutsu una volta ogni round. Una riduzione di almeno 3 tacche riduce di 10 la potenza di tutte le Ninjutsu, Genjutsu e Fuuinjutsu eseguite.

    Intuito: Indica il valore strategico, la capacità di cogliere i dettagli e ragionare. Nell'utilizzo di trappole, sostituisce Forza e Velocità. Avere un incremento di almeno 3 tacche all'Intuito concede 1 slot Tecnica extra ogni 2 round. Una riduzione di almeno 3 tacche impedisce di utilizzare 1 slot Tecnica ogni round.

    Ti ricordo che nelle statistiche secondarie non si può impastare.
    Infine, visto che il combattimento è entrato nel vivo e c'è il rischio che il nemico ti colpisca, ti cito anche il regolamento di Energia Vitale e Vitalità. Per queste l'unità di misura è la Leggera. La vitalità, a differenza dell'energia vitale, scala con le energie ed è riportata nella tua scheda ed anche nella tabella riassuntiva, ricordati di aggiornarle assieme al chakra quando variano!

    La Vitalità rappresenta la massima quantità di danni che può subire prima di svenire. L'unità di misura della vitalità è la Leggera.
    Ogni 10 Potenza può causare al massimo una ferita Leggera. Il difensore ha sempre pieno controllo della sua difesa e dell'entità del danno subito.

    Se un arto subisce 6 o più leggere, l'area può subire paralisi, rottura, amputazione, danni ai muscoli o nervi.

    Se la testa subisce 6 o più leggere, può subentrare trauma cranico, coma o morte.

    Se il busto subisce 12 o più leggere, possono subentrare danni agli organi interni, coma o morte.

    Se complessivamente si subiscono 30 o più leggere, può subentrare il coma o la morte.

    Il difensore può scegliere di non subire effetti extra.

    Un ninja rigenera di ½ leggera ogni ferita in un giorno. Riposarsi e rifocillarsi ripristina completamente la vitalità, mentre per ogni ora di attività leggera rigenera la vitalità di 3 leggere; la vitalità massima è ridotta dall'entità delle ferite aperte.

    L'Energia Vitale invece rappresenta le ferite che si possono subire prima di morire, ed è sempre pari a 30.

    Come sempre, non esitare a chiedere per qualunque dubbio.
     
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