La Strada[Corso alle Basi per Hisamori]

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  1. -Hidan
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    La Strada


    IV


    L'assalito mascherato vide il giovane ninja della Sabbia schivare con facilità tutti i suoi colpi, ritrovandosi ben presto nella situazione opposta.
    Sebbene la maschera non lasciasse trasparire emozioni o altri dettagli, il linguaggio del corpo sembrava proprio trasmettere una sensazione di insicurezza.
    Per sua fortuna il primo colpo arrivò proprio nell'unico punto del suo corpo che era protetto: la maschera infatti si rivelò essere una buona protezione, tanto da difendere l'uomo dalla gran parte dei danni, seppur facendogli inclinare il collo verso l'alto. [Ferita Lieve]Resistenza 100
    Protezione 10

    L'offensiva continuò con una potente gomitata discendente, che trovò ancora una volta il suo bersaglio, anche se, ancora una volta, la forza del colpo venne arginata dalla robusta maschera in metallo. [Ferita Lieve]Resistenza 100
    Protezione 10

    Fu però una fortuna per Hisamori che il colpo discendente, forse anche a causa del precedente, fece probabilmente cedere i lacci della maschera, che scivolò via dal volto dell'uomo.
    Era un uomo sulla trentina, castano, abbastanza autonomo, ma quasi spaventato dalla situazione.
    Arrivò quindi il momento di difendersi dal colpo di bastone, che mirava ai suoi arti inferiori. Con un unico passo all'indietro Hisamori mancò il bersaglio. [Slot Difesa]Riflessi 125

    Ma cosa?! Idioti... Non dovevate farvi vedere in volto! Le abbiamo indossate per questo le maschere... Ehm... Veloci! Non abbiamo molto tempo! Forza, mostrategli le tecniche che vi ho insegnato! L'uomo mascherato, rimasto ancora in disparte e in lontananza, sembrava continuava a dare ordine ai suoi sgherri.
    L'avversario di Hisamori, ormai senza maschera ad occultargli il volto - che adesso si sembrava preoccupato - sembrò reagire immediatamente alle indicazioni ricevute e compose un unico sigillo prima di emettere dalla sua bocca verso Hisamori un getto di una strana sostanza liquida. [Slot Tecnica Avanzato]Getto d'Olio - Gamayudan
    Villaggio: Konoha
    Posizioni Magiche: Tigre (1)
    L'utilizzatore può emettere una notevole quantità d'olio. La Velocità è pari la Concentrazione dell'utilizzatore. L'olio non ha finalità offensive, ma riduce la Velocità e Riflessi di 1 tacca se bagnato l'obiettivo; causa Intralcio Leggero a chi presente nel raggio d'azione. L'olio è infiammabile: le fiamme rimarranno attive per 2 round e possono causare Ustione (DnT Leggero) sulla vittima ogni round di permanenza.
    Tipo: Ninjutsu - Ninpou
    Sottotipo: Emissione
    (Consumo: Basso ogni 6 metri)
    [Raggio d'azione: 12 metri ogni Grado]
    [Da studente in su]

    Il liquido avrebbe ricoperto ben 6 metri di distanza, investendo ogni cosa che avrebbe trovato sul suo cammino.

    Se questo avesse colpito anche Hisamori, il leader del trio avrebbe esultato. Ora devi stare ben attento ragazzo... Siete ancora in tempo, consegnateci i vostri averi e ce ne andremo sulla nostra strada!

    Comunque fosse andato il primo attacco, l'aggressore avrebbe continuato la sua offensiva. Ancora un pugno diretto destro rivolto verso il volto di Hisamori e, a seguire, un calcio frontale, diretto verso l'addome dello studente. [Slot Azione I e II]Forza 100
    Velocità 125


    Se Hisamori avesse potuto buttare un colpo d'occhio dalla parte opposta, quello che avrebbe visto sarebbe stato quasi surreale. L'uomo mascherato stava continuando a colpire Yami che... Non stava reagendo. Di tanto in tanto, un pugno o un calcio veniva schivato, ma più per istinto che per volontà.
    Dopo aver incassato l'ennesimo pugno sul volto, Yami avrebbe guardato il suo avversario mascherato in maniera glaciale. Il suo sguardo, però, sembrava quasi appartenere ad un'altra persona. Era diverso all'impacciato ragazzo che Hisamori aveva incontrato la sera prima. Io... Non combatto con quelli più deboli di me.

    Hisamori, ancora una volta, avrebbe pensato che quel ragazzo fosse veramente un pazzo.

    Ok, buon post!
    Proseguiamo veloce con un altro post di combattimento.

    Argomento del post: statistiche, vitalità, energia vitale e chakra.

    Abbiamo 4 statistiche principali e 4 statistiche secondarie. Le principali sono Forza, Velocità, Resistenza e Riflessi. Sono le stesse di sempre, non mi soffermo anche perché son descritte nel regolamento le varie semplici definizioni che comunque ti riporto
    - Forza: Rappresenta la prestanza fisica offensiva; modifica l'ammontare di danni inflitti e indica la Velocità assunta dalle armi da lancio. Avere una buona forza permette di fare più danni e scagliare velocemente le armi. Si oppone alla Resistenza per il calcolo dei danni.
    - Velocità: Indica la velocità offensiva; modifica la rapidità di movimento, la velocità dei colpi e azioni effettuate. Avere una buona Velocità permette di avere più possibilità di colpire l'obiettivo. Si oppone ai Riflessi per la probabilità di colpire.
    - Resistenza: Indica la prestazione fisica difensiva; modifica resistenza alla fatica, alle ferite e al dolore. Avere una buona resistenza incrementa la vitalità. Si oppone alla Forza per il calcolo dei danni.
    - Riflessi: Indicano la velocità difensiva; modifica la rapidità di reagire ad un attacco, effettuando parate oppure schivate degli attacchi avversari. Avere dei buoni Riflessi permette di non essere colpiti. Si oppone alla Velocità per la probabilità di colpire.

    Le secondarie invece sono statistiche invece, oltre a regolamente particolari casistiche del combattimento (es. la Concentrazione regola la velocità delle ninjutsu, di base), possono portare determinati bonus/malus. Di seguito sempre dal regolamento:
    - Agilità: Indica la mobilità; permette di assumere agilmente posizioni impraticabili. Nei movimenti acrobatici non offensivi, sostituisce la Velocità. Avere un incremento di almeno 3 tacche all'Agilità concede 1 slot azione extra ogni 2 round. Una riduzione di almeno 3 tacche impedisce di utilizzare 1 slot azione ogni round.
    - Precisione: Indica l'accuratezza; permette di colpire un punto preciso. Nell'utilizzo di Meccanismi, sostituisce la Forza e Velocità dei proiettili. Avere un incremento di almeno 3 tacche alla Precisione concede un potenziamento +10 alla potenza di un attacco o di una Taijutsu una volta ogni round. Una riduzione di almeno 3 tacche riduce di 10 la potenza di tutti gli attacchi e Taijutsu eseguite.
    - Concentrazione: Indica la capacità di usare il chakra in qualsiasi situazione e in modo equilibrato. Nell'esecuzione delle tecniche avanzate, sostituisce la velocità delle emissioni. Avere un incremento di almeno 3 tacche alla Concentrazione concede un potenziamento +10 alla potenza di una Ninjutsu, Genjutsu, Fuuinjutsu una volta ogni round. Una riduzione di almeno 3 tacche riduce di 10 la potenza di tutte le Ninjutsu, Genjutsu e Fuuinjutsu eseguite.
    - Intuito: Indica il valore strategico, la capacità di cogliere i dettagli e ragionare. Nell'utilizzo di trappole, sostituisce Forza e Velocità. Avere un incremento di almeno 3 tacche all'Intuito concede 1 slot Tecnica extra ogni 2 round. Una riduzione di almeno 3 tacche impedisce di utilizzare 1 slot Tecnica ogni round.

    Oltre alle statistiche, le "energie" del ninja si dividono in:
    - chakra: si misura in Bassi (hai le tabelle nel regolamento, sono quelle della classica Legend), e rappresenta la carica della batteria di ogni shinobi. Serve per effettuare impasti o utilizzare qualsiasi forma di conoscenza ninja, dalle Tecniche speciali a qualsiasi tipo di jutsu.
    - energia vitale: è la quantità massima di ferite che un ninja può subire prima di morire. E' sempre pari a 30, e ogni parte del corpo ha un certo quantitativo di ferite che può subire prima di essere inutilizzabile. L'unità di misura è la Leggera, che equivale a 10.
    - vitalità: la quantità di ferite massime che il ninja può subire prima di svenire. L'unità di misura è sempre la Leggera. Varia con le differenti energie.

    Infine, gli Impasti.
    Puoi potenziare le statistiche principali tramite gli impasti in chakra, ovvero utilizzare il chakra per migliorare una (o più) statistiche per uno slot. Nel regolamento e nei tuoi ricordi la meccanica ti sarà chiara, ti introduco soltanto le questioni inerenti gli Impasti più "complesse".
    CAP: è il numero MASSIMO di tacche in più ottenibili in un determinato grado ninja per una determinata azione. Da studente, per esempio, non potrai MAI avere più di un bonus pari a +3 rispetto alla tua statistica di riferimento (essendo energia bianca, quindi, puoi arrivare al massimo a 175 come statistica, ovvero Bianca +3).
    OverCAP: è la possibilità di aumentare di +4 il CAP massimo, in UNA sola statistica, per UN round, in cambio di un contraccolpo (gli Status li vedremo tra un paio di post).
    Sovraimpasto: come il CAP, ogni grado ninja ha un massimo di chakra "impastabile" per slot. In questo caso, con il sovraimpasto, puoi ampliare tale possibilità, ovviamente con un contraccolpo. Ogni tacca sopra il limite, ti danneggia di 1/2 leggera la vitalità.

    Bene, un altro round! Sfrutta tutto i tuoi slot ma non esagerare con il chakra, sei una energia bianca e finisci in fretta le energie!

     
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15 replies since 24/2/2021, 20:58   245 views
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