Apocalisse all'Artiglio

Comasterata tra Febh, Hohenheim e Boreanz

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    [Il Flagello Immortale]

    Quando Strage gli lanciò un tonico, il Flagello lo afferrò ma non lo inghiottì. Aveva ancora tempo e non sapeva di che tonico si trattasse, e in quelle condizioni un errore sarebbe stato fatale. Enuo parlò dopo di lui, rivelando le sue intenzioni guerrafondaie mentre i servi del Kappa si riunivano all'Intermediario. Leggendo tra le righe, l'Immortale intuì che l'Emanazione volesse acquisire il controllo diretto del Komainu, bypassando così i Lunari. Nessuna sorpresa fino a quel momento, ma poi - quando l'Immortale si spogliò della protezione del sigillo anti individuazione - il volto del Kappa non gli riconobbe alcun diritto speciale di governare l'Arma. Un risultato magro a fronte del cospicuo sacrificio che il Flagello aveva fatto, ma perlomeno aveva la conferma che da quel momento il Kappa sarebbe per sempre legato all'Eresia e che ne avrebbe ricordato il tocco: ciò, non aveva dubbi, sarebbe stato fondamentale in futuro.

    Poi, un secondo imprevisto: da come erano andati gli eventi, al Flagello era parso che l'Intermediario avesse riconosciuto solo i due leader di quella scena di guerra come validi interlocutori, ossia il tetro pellegrino stesso ed Enuo. Eppure, anche alle tre Calamità fu concesso diritto di parola... e seppure Atrocità non sorprese, ora che la sua mente era stata corrotta dall'Emanazione, le parole di Carestia e, soprattutto, di Strage adirarono il Flagello come poche altre volte era successo sin da quando era sceso sul continente.

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    « ... »

    Il contratto con Eclissi parlava chiaro: tre Calamità di Kurotenpi avrebbero assistito il Flagello nella conquista del Kappa, in cambio della promessa dell'Immortale di non utilizzarne il potere contro l'organizzazione criminale e di concedere loro un singolo utilizzo dell'Arma di Iwa in futuro, purché non contrario ai desideri del Flagello stesso. Al contempo, il Flagello aveva inseminato l'ancella sacrificale di Kurotenpi, al fine di portare nel mondo suo figlio, Castigo, in cambio della promessa di un incontro con Eclissi, da solo, senza nessuno nel raggio di chilometri dai due. Ma ora Carestia, il bonzo portatore del Sutra del Cielo, era caduto in tentazione e chiesto qualcosa per sé, umiliando la sua padrona. Ma non solo! Persino Strage, un guerriero che aveva vinto il rispetto dell'Immortale, si arrogò il diritto di emettere un ordine alla volta del Kappa.

    Le orecchie gli iniziarono a suonare a causa dell'ira ed il responso dell'Intermediario quasi gli giunse ovattato. Era riuscito dunque a risvegliare la temuta Arma di Iwa, ma aveva fallito nell'assicurarsene l'uso esclusivo - almeno per ora. Un'altra delusione, un mezzo risultato che mal si confaceva alla sua onnipotenza. Così, quando i tentacoli del Kappa iniziarono ad avvilupparlo, non si oppose.

    Tuttavia, con il terribile potere del Loto che ancora gli sconquassava il fisico, egli utilizzò le sue ultime forze per materializzare due coltelli da lancio nella mano libera. Aveva scorto la completa mancanza di energie delle tre Calamità e, per lo meno, avrebbe tentato di completare l'opera, sbeffeggiare Enuo fino all'ultimo ed assassinare la femmina dei genjutsu che aveva conquistato: il suo braccio destro si mosse, potenziato oltre ogni limite, e la Calamità di Kurotenpi fu bersagliata da due lame quasi impossibili da scorgere che, salvo intoppi, le si sarebbero piantate diritte una in ciascun occhio, privandola dei poteri illusori che aveva osato aizzare contro l'Immortale, prima di penetrare nel cervello di lei e ucciderla sul colpo [POT 20x2- I Slot Tecnica (Azione Rapida) & I Slot Azione (Attacco Doppio).
    - POT: 20x2 [10 (Base Coltello da Lancio) + 10 (Chakra Eretico) per ciascun coltello]

    Creazione della Forma
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Nessuna (0)
    L'utilizzatore può creare l'equipaggiamento [A Distanza], [Mischia], [Potenziamento] e [Protezioni] con il proprio chakra. Può creare equipaggiamento di una singola classe ogni utilizzo della tecnica; si può creare una singola [Protezione] per ogni slot tecnica. È possibile creare solo l'equipaggiamento di lista a cui si ha accesso o equipaggiamento posseduto dall'utilizzatore; non è possibile creare Competenze [Equipaggiamento]. L'equipaggiamento avrà potenzialità massime parigrado all'utilizzatore e potrà essere influenzata da altre tecniche come se fosse un normale equipaggiamento. L'equipaggiamento [Protezione] creato sarà in grado di proteggere dai ninjutsu esclusivamente nelle zone in cui interagisce con gli stessi: colpirli o pararli non ridurrà la potenza dell'intera tecnica ma solamente quella della zona colpita. L'equipaggiamento così creato dura per un singolo slot azione/difesa/tecnica in cui viene utilizzato, poi scompare.
    Tipo: Ninjutsu
    (Consumo: ½ Basso ogni 20 crediti)
    [Da Chunin in su]

    Azione Rapida [1]
    Abile: L'utilizzatore può annullare l'attivazione di un AdO avversario una volta a round; l'utilizzo dell'abilità deve essere specificato prima dell'attivazione dell'AdO. [Da genin in su]
    ][FOR=VEL:Nera+18- CAP: Nera+18 [Nera +12 (Base con Settima Porta) + 6 tacche (OVERCAP)]
    - FOR: Nera +18 [Nera+6 (Base con Settima Porta) + 6 (Flusso di Chakra) + 4 (ultimo Simbolo del Fisico, attivato ora) + 2 tacche (Impasto)]
    - Nota: riduco le tacche di bonus garantite dal Loto, ottenendo solo 6 tacche in Forza (costo pari a 1,5 Bassi).
    ]
    .

    A prescindere dal risultato di quell'azione, il Flagello - che a quel punto aveva davvero esaurito ogni risorsa, fisica e mentale, ma anche in termini di linee di potere - si lasciò avviluppare del tutto dal Kappa ed iniziò a scomparire dentro di esso, in una sorta di sonno criogenico dove avrebbe appreso i più profondi segreti dell'Arma di Iwa. Ma prima di sparire completamente avrebbe rivolto un sibilo nei confronti di Strage:

    « Riferisci ad Eclissi che dovrà presentarsi al mio cospetto come pattuito e che allora risponderà per ogni cosa. »

    La resa dei conti era solo rimandata.

    OFF GAME

    Jeral, Flagello Immortale

    Nukenin S | Energia Nera


    Vitalità: 0/18.5
    [Modalità "Re della Collina" Attiva]
    Status: Semiparalisi al braccio destro (1° round su 2)
    Buff: Rigenerazione x 1.5 (Chakra)
    Chakra: 5/1500
    Spese di Chakra:

    - 6x ¼ Basso (15)[Tacche Loto V]
    - 2x ½ Basso (10)[Creazione della Forma]
    - 1x ½ Basso (5)[Impasto]
    - 6x ¼ Basso (15)[Flusso di Chakra]
    - 4x ¼ Basso (10)[Chakra Eretico]
    _____________________________

    Simboli Consumati

    - 1/4 Emblema della Corruzione.
    - 4/4 Simbolo della Psiche.
    - 8/8 Simbolo del Fisico.

     
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    È colpa tua. Ratty

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    Regole del Kappa

    Il Kappa è un'Arma di Iwa, le sue azioni sono sempre soggette alla presenza di un QM e qualora venisse mosso contro qualcuno o qualcosa all’interazione con altri player perché l’azione sia validata e validabile. Il Kappa fa parte di un ambientazione creata da Febh ed in quanto punto focale della stessa non può essere manovrato da terzi, niente ON e OFF game può cambiare questo. Ha una mente capace di pensiero tattico e a breve termine durante la battaglia, quindi non risponde a ordini diretti ma solo a una direttiva generica, per cui agisce poi in autonomia per raggiungere quell'obbiettivo. E' possibile catalogare il Kappa secondo 4 competenze, cui il personaggio ha accesso senza necessità di stemmi o di inserirle in scheda.

    Corpo del Kappa
    Slot 1: Il Kappa è grande 60 Unità, ha l'aspetto di un bipede con numerosi tentacoli, con un torso vagamente umanoide ricco di bocche dentate e una testa priva di occhi o bocca. Percorre 30 metri con uno slot azione, non può mai essere furtivo. Ha 3 Slot azione e 2 Slot Tecnica, più due slot azione per ogni avversario che sta affrontando, ma non può eseguire più di 3 attacchi contro un singolo bersaglio se in condizioni di inferiorità numerica. E' Energia Nera con tutte le statistiche aumentate di 6 tacche, non può impastare nelle sue azioni.
    Slot 2: Il Kappa non può essere distrutto secondo metodi tradizionali. Se subisce 100 Leggere viene disattivato per 1 mese, poi riprende forza. Mentre è disattivato, non è possibile sigillarlo o danneggiarlo ulteriormente in alcun modo.
    Slot 3: Il Kappa ha un sistema circolatorio di chakra artificiale. Ha 300 Bassi. Non è possibile assorbire o sfruttare questo chakra da parte di terzi, anzi se assorbito o sfruttato risulta tossico, causando un danno pari a 1/2 Leggera per ogni Basso con cui si interagisce. Il Kappa rigenera 50 Bassi ogni 24 ore
    Slot 4: Il Kappa ha una difesa naturale pari a 30. Un suo attacco ha potenza 60 e ignora metà delle Protezioni. I tentacoli possono estendersi fino a 45 metri di distanza
    Slot 5: Il Kappa può muoversi liberamente in acqua o sul fondo del mare, è impervio ai danni ambientali quali lava, incendi o similari, ma non se questi sono veicolati dal chakra.

    Mente del Kappa
    Slot 1: Il Kappa ha una mente autonoma e può comunicare telepaticamente con gli altri Dei Guerrieri entro 10 Km. Non comunica mai direttamente con gli umani, nemmeno con il Pilota
    Slot 2: Il Kappa ha un Intermediario, entità mostruosa Energia Nera grande 6 Unità, dotato di tentacoli con Potenza 40 e Difesa Naturale 20. L'Intermediario comunica con il Pilota o altri esseri umani, riportando le volontà del Kappa. L'Intermediario non combatte mai, a meno di dover difendere un punto debole del Kappa o dover Scomunicare un Pilota che si riveli essere un traditore. Se distrutto, l'Intermediario impiega 1 mese a riformarsi, a meno di trasformare il cadavere di un PG o PNG energia Nera con un consumo di 20 bassi.
    Slot 3: Il Kappa non può essere bersaglio di Genjutsu, eccetto quelli che creano false immagini visibili a chiunque (vedi Percezione Falsata). Jutsu che cerchino di alterare pensieri o memorie del Kappa falliscono, a meno di rituali che coinvolgano almeno 10 persone, ma la durata dell'effetto è al massimo di 1 ora.
    Slot 4: Il Kappa è strenuamente fedele all'antica Iwa e agli ideali della stessa (Sconfiggere chi si oppone, conquistare chi viene battuto, sottomettere chi si arrende, guidare e proteggere il popolo annesso a Iwa). Cercherà di punire attivamente chiunque li derida o si opponga a essi. Azioni contro tali ideali o tentativi di sfruttarlo
    Slot 5: Il Kappa opera un effetto di plagio nei confronti dei suoi Piloti e Alleati, influenzando la loro mente per aderire agli ideali dell'Antica Iwa. Ogni giocata in cui viene utilizzato, la vittima subisce inconsciamente un effetto analogo a un Simbolo di Pensiero (senza reale fuuinjutsu), che aggiunge una parola della frase "Agisco solo per Iwa". Quando completa, questo effetto diventa permanente (questo effetto è comune a tutte le Armi di Iwa).

    Potere del Kappa
    Slot 1: Tecnica, il Kappa può curare chi viene toccato dai suoi tentacoli, rigenerando istantaneamente fino a 8 Ferite Leggere e ripristinando 1 Leggera di Vitalità. Caricamento (1) - Consumo: 5 Bassi
    Slot 2: Tecnica, il Kappa può potenziare chi viene toccato dai suoi tentacoli, causando una grottesca mutazione fisica che tuttavia aumenta di 2 tacche due statistiche primarie per il resto della scena. La mutazione non può essere furtiva. Rimuovere la mutazione richiede Conoscenze Mediche Intermedie e un'ora di chirurgia, ma rimuove anche il bonus. - Caricamento (1) - Consumo: 5 Bassi
    Slot 3: Tecnica, il Kappa può rianimare un cadavere, a patto che sia morto da meno di 3 round, toccandolo con un suo tentacolo e tramutandolo in una creatura mostruosa e deforme grande 6 Unità. La creatura ha la stessa energia del cadavere, con tutte le statistiche aumentate di 1 tacca. Ha la metà della riserva massima di chakra e vitalità della creatura originale e ottiene 2 AdR con potenzialità da Chunin. Alla creazione può fondere tra loro più cadaveri rianimati tramite slot tecnica, aumentano solo le dimensioni della creatura risultante, ogni cadavere oltre al primo consuma 3 Bassi. Mantiene le conoscenze che possedeva, ma non ha una mente e risponde solo agli ordini del Kappa. Caricamento (1) - Consumo: 10 Bassi
    Slot 4: Tecnica, il Kappa può rianimare un cadavere, a patto che sia morto da meno di 3 round, toccandolo con un suo tentacolo e tramutandolo in una creatura mostruosa e gonfia di chakra grande 6 Unità. La creatura ha la stessa energia del cadavere, con velocità aumentata di 3 tacche, e viene distrutta da qualunque danno ma alla morte esplode con Potenza 100 in una sfera di 9 metri di raggio. Caricamento (1) - Consumo: 8 Bassi
    Slot 5: Tecnica, il Kappa può rianimare un cadavere, morto in qualunque momento, toccandolo con un suo tentacolo e tramutandolo in una creatura mostruosa di dimensioni a sua scelta tra 3 e 10 Unità. La creatura è Energia Nera, con tutte le statistiche aumentate di 2 tacche. Ha metà della riserva di chakra di un'energia Nera e 15 Leggere di Vitalità. Ottiene 2 Adr con potenzialità da Chunin e 1 con potenzialità da Jonin. mantiene le conoscenze che possedeva e ha una mente rudimentale asservita a quella del Chakra o del suo Pilota. In caso di più Piloti è il Kappa a decidere chi ha il controllo della creatura. E' possibile creare un massimo di 5 creature di questo tipo. Caricamento (1) - Consumo: 20 Bassi

    Facoltà del Pilota
    Slot 1: Il Pilota può dare ordini all'Intermediario, che li riferirà al Kappa. Il Pilota è considerato un alleato del Kappa, che cercherà di difenderlo dove possibile. Il Kappa tuttavia esegue gli ordini secondo la propria indole e strategia. Può avere con sé una emanazione dell'Intermediario grande 1 Unità, identica nell'aspetto, dotata di Difesa Naturale 20 e 5 Leggere di vitalità per comunicare con il Kappa entro 10Km. L'emanazione non può combattere o collaborare se non per le comunicazioni, fluttuerà entro 3 metri dall'utilizzatore. Il Kappa può avere fino a 4 Piloti principali.
    Slot 2: Il Pilota può porre un Veto a un'azione del Kappa fino a due volte al giorno. Se il Pilota vieta una specifica azione, il Kappa rielaborerà la sua strategia per assecondare il Veto. Il pilota può porre un Veto anche per bloccare l'ordine di un altro Pilota, ma in caso di veti ripetuti o ingiustificati o non allineati agli ideali di Iwa, il Kappa potrebbe rivalutare la posizione dei Piloti, interrogandoli tramite l'Intermediario.
    Slot 3: Il Pilota può prendere alloggio all'interno della testa del Kappa, su uno dei 4 troni ivi presenti (uno per ogni Clan di Iwa Antica), teletrasportandosi all'interno semplicemente toccando il Kappa. Allo stesso modo dalla sala può teletrasportarsi in un qualunque punto della superficie del Kappa. Il Teletrasporto fa terminare il round, non è possibile compiere altre azioni. La sala è rivestita esternamente dalla protezione naturale del Kappa, inoltre è una stanza circolare con raggio 9 metri, le cui pareti hanno Potenza 40 e durezza 5.
    Slot 4: Il Pilota può richiedere un salvataggio di emergenza da parte del Kappa, tramite l'emanazione dell'Intermediario, venendo teletrasportato nella testa del Kappa entro 10 Km. L'azione consuma uno dei Veti della giornata e rende Affaticato l'utilizzatore per 24 ore.
    Slot 5: Il Pilota può utilizzare lo slot 3 e 4 della competenza Potere del Kappa, in presenza dell'emanazione dell'intermediario, come se fosse un tentacolo del kappa, tuttavia consumerà il chakra del Pilota. Ciascuno slot è utilizzabile una volta per scena, a patto che il Kappa sia entro 10 Km.

    Esistono tre metodi per distruggere il Kappa. Solo uno di essi è noto all'Arma stessa (e dunque al Pilota), ed è danneggiare contemporaneamente gli 8 Punti Deboli della struttura del Kappa (di cui conosce la posizione), causando a ciascuno di essi un danno di almeno 15 leggere. Il danno deve essere diretto e mirato precisamente a quelle zone, attacchi ad area anche di potenza immensa che coinvolgano il kappa in toto non danneggiano i punti deboli, che non hanno segni di riconoscimento evidenti.
     
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46 replies since 1/8/2021, 00:29   2571 views
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