Squadre Speciali di Kiri

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  1. Shiltar Kaguya
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    Falce dei Kaguya


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    Le squadre speciali di Kiri sono chiamate "Kere Omikles" (Mani di Nebbia), distinte in due gruppi operativi: "Muaro Keri" e "Asprua Keri".

    La differenza insita fra le due squadre operative risiede tutta nella tipologia di abilità che, di norma, si consiglia di possedere per entrarvi ed il modo in cui vengono usate.

    Il Gruppo "Muaro Keri", la Mano Nera, viene preparato per le missioni di eliminazione, o alla peggio cattura, dei traditori, o nemici, di Kiri.
    I ninja di questo gruppo dovrebbero conoscere l'Assassinio silenzioso, avere, almeno alcuni, una certa conoscenza sui veleni e, più in generale, essere definibili come Assassini, Inseguitori, o Esploratori, cioé capaci, anche se in minoranza numerica, di eliminare il proprio bersaglio, o trovarlo, senza obbligatoriamente ingaggiare una battaglia che li porterebbe alla sconfitta.

    Il Gruppo "Asprua Keri", la Mano Bianca, viene preparato per difendere i confini interni della Nebbia e, all'occorenza, entrare in una missione per curare i propri compagni, supportandoli anche nella lotta, o eliminare le tracce del passaggio degli shinobi di Kiri in territori stranieri.
    I ninja di questo gruppo dovrebbero conoscere le abilità mediche, alcuni anche la manipolazione degli Tsubo e, per quanto possibile, anche come agire in modo silenzioso.
    In generale questa squadra sarà composta da Eliminatori di Cadaveri e Ninja Medici, capaci di combattere, ma non obbligatoriamente costretti a farlo.

    Nelle missioni al di fuori del villaggio sarà preferibile che una squadra operativa non sia composta solo da elementi di uno dei due gruppi, ma piuttosto sia data dalla somma delle stesse; all'interno del villaggio, invece, quando un elemento della Mano Bianca, o della Mano Nera, agisce con la maschera distintiva, qualsiasi shinobi dovrà rispettarne gli ordini.

    I membri della Mano Nera indossano, durante le missioni, oltre al loro tipico equipaggiamento personale, delle maschere in kevlar di colore nero con sopra inciso un ideogramma identificativo e la tuta propria della squadra (Immagine). Inoltre, hanno in dotazione una normalissima wakizashi la quale risponde solamente al chakra del suo possessore. Diversamente il manico diventerà incandescente ustionando colui che la tocca.

    I membri della Mano Bianca, altresì, indosserano anche loro il proprio equipaggiamento personale, aggiuntivo di una maschera in kevlar di colore bianco con sopra inciso un ideogramma identificativo e la tuta della propria squadra (Immagine). I membri di questa squadra non possiedono armi diverse da un normale shinobi bensì indossano delle protezioni (spalliere, guanti, corpetto e ginocchiere) più resistenti di quelle normali (difesa totale +5).

    La particolarità delle Maschere è insita nel kanji incisovi, un'operazione imposta con un particolare strumento di chakra che permetterà di riconoscere eventuali falsi ninja che si spacciano per elementi dei Kere Omikles.

    Ogni squadra sarà composta da 8 individui, fra cui sarà scelto il capogruppo, il cui compito sarà distribuire le missioni fra i propri uomini e tenere le relazioni fra l'Amministrazione di Kiri ed il resto della squadra.
    I membri dei due gruppi dovranno essere sconosciuti al più del villaggio, esclusi i capigruppo.
    [Minimo: Genin Energia Rossa/Chunin Verde]

    Oltre alle due squadre operative, Kiri possiede anche una squadra il cui compito è la guardia alle Mura, composta da un totale di 6 elementi che si divideranno i diversi turni di ronda come meglio preferiscono.
    [Minimo: Genin Energia Gialla]

    Fra questi ninja saranno scelti i possessori delle Katane di Kiri.

    CITAZIONE
    Katana dei Sette Mari


    Descrizione della katana: L'arma si presenta come...
    Malus: Lo shinobi che possiede quest'arma risulta talmente legato ad essa che non potrà possedere alcun altro tipo di Katana (Esclusi i membri del clan Kakita con l'arma del loro clan), inoltre ne sarà così assuefatto che, quando ne fa uso durante le missioni speciali, avrà un sempre maggiore impulso di farne uso, quindi, anche in caso di azioni dove la distanza è consigliabile, sarà portato a combattere in modo ravvicinato.
    In più, l'uso della katana richiederà un consumo di chakra che andrà incrementando da un iniziale Bassissimo per ogni round, diminuendo anche i riflessi dell'utilizzatore di 1 tacca per round, dal terzo round in poi d'uso.

    Il consumo di chakra sarà così distribuito:
    1° Turno: Bassissimo
    2° Turno: 1/2 Basso
    3° Turno: Basso
    4° Turno: Medio-Basso
    5° Turno: Medio
    6° Turno: Medio-Alto
    [Valido sempre per tutte le 7 Katane - Costo: 80 crediti]

    Nota: un genin che entra in possesso di una delle 7 Katane potrà tenerla come oggetto di background, ma non potrà utilizzarla fino all'acquisizione del grado Chunin

    Potenziamenti: Caratteristica dell'Arma* Abilità Speciale**
    Abilità: Il legame con la Katana, inoltre, affinerà la predisposizione del possessore che otterrà, gratuitamente, la Maestria Base nell'uso dell'arma specifica (non di tutte le katane).
    [Da Chunin Rossa in su]

    Potenziamenti: Caratteristica dell'Arma*
    Abilità: Il legame con la Katana, inoltre, affinerà la predisposizione del possessore che otterrà, gratuitamente, la Maestria Base nell'uso dell'arma specifica (non di tutte le katane).
    Abilità Specifica: A seconda della tipologia di arma si avrà un potenziamento ulteriore nella Katana, che seguirà un filo logico rispetto alla prima forma dell'arma***
    [Da Chunin Blu in su]


    Linee Guida per le abilità delle Katane dei Sette mari:

    *Una Katana potrà avere una specifica nella sua realizzazione che permette un bonus del 20% ad una statistica del possessore quando la usa, dal grado Chunin Rossa, per poi salire al 40% da Chunin Blu (Forza, o Velocità, o Precisione, o Agilità sono comunque le più verosimili nell'uso di una Katana)

    **Ogni Katana avrà un bonus speciale (connesso anche al nome) che si basa sulle caratteristiche di un tipo di Animale marino, mediante un consumo di chakra (elementi obbligatori).
    Alcuni esempi pratici:

    - Balena: l'arma possiede un sifone nell'impugnatura, o all'interno della lama, da cui è possibile, attraverso un consumo di chakra, emettere un getto di chakra concentrato contro un bersaglio.
    - Anguilla: l'arma ha una struttura elastica e discretamente allungabile attraverso un consumo di chakra che la rende simile ad una frusta tagliente quanto una spada che, all'eventualità, può tornare rigida
    - Torpedine: l'arma possiede la capacità di commutare il chakra dell'utilizzatore in una scarica elettrica che si trasporta attraverso la lama fino al bersaglio
    - Orca: l'arma permette di sviluppare, immettendovi una quantità di chakra, un ultrasuono dall'effetto stordente, sul nemico.
    - Squalo: l'arma ha una capacità offensiva incrementabile, attraverso l'attivazione di lamelle su tutta la sua superficie, per mezzo di un'immissione costante di chakra
    - Piovra: l'arma può scindersi più lame, ben più sottili, ma con una potenza offensiva pari a quella della normale katana, data dalla somma delle 8 lame distinte, che incuteranno più danni diversi in un unico attacco
    - Razza: l'arma può nascondere un aculeo avvelenato in una delle sue estremità, o permettere l'emissione di veleno dalla lama, sempre mediante l'uso di chakra come interruttore.
    - Granchio: l'arma può dividersi in due lame parallele, oltre che incrementare la propria capacità difensiva della mano dell'utilizzatore, mediante un'immissione di chakra
    - Spugna di mare: l'arma può, mediante un immissione di chakra da parte del possessore, assorbire, in minima quantità, il chakra dell'avversario, se a contatto con lui.

    E via dicendo...

    ***Ogni Katana, quando il possessore sarà un Chunin Blu, svilupperà un'abilità speciale in più, che dovrà essere derivante da quella scelta inizialmente e potrà, eventualmente, vedere anche la fusione di due diverse caratteristiche base.
    Alcuni esempi pratici:

    - Una Katana di tipo Balena potrà ottenere abilità di tipo Orca, in aggiunta (e viceversa)
    - Una Katana di tipo Piovra potrà ottenere abilità di tipo Anguilla in aggiunta (ma non il contrario, poiché l'anguilla non si divide in 8 parti volutamente)

    Oppure potrà ottenere abilità propria sulla linea con la sua natura originale:
    - Una Katana di tipo Squalo potrà ottenere un aumento delle dimensioni, momentaneo, in funzione della quantità di chakra che vi viene inserita.

    Tutte queste abilità dovranno essere approvate dall'amministrazione

    Una volta diventati Jonin, poi, lo shinobi potrà decidere se sostituire la propria Katana con una delle 7 Spade (eventualmente con la Samehada o la Tagliateste, finché disponibili).

    Inoltre, le diverse squadre potranno usare usufruire di una tecnica di gruppo per squadra:

    CITAZIONE
    Prigione d'Acqua
    Tipo: Ninjutsu
    Villaggio: Kiri
    Sigilli: 8

    Tecnica della Squadra Speciale, detta Mano Nera, di Kiri che permette di intrappolare un numero variabile di nemici in una gigantesca gabbia d'acqua, anche in assenza dell'elemento stesso.
    Una volta eseguiti i sigilli, da uno o più elementi delle squadre speciali contemporaneamente, sarà possibile evocare una gigantesca sfera d'acqua, che si svilupperà entro un raggio d'azione limitato dalla presenza di uno o più esecutori.
    Nel caso di due esecutori, la sfera d'acqua potrà svilupparsi nell'area fra di loro, oppure, qualora siano uno di fianco all'altro, in una zona frontale ai due, data dalla somma dello spazio massimo della prigione evocabile da ognuno.
    Singolarmente, la Prigione avrà un raggio di 30 metri frontali rispetto all'evocatore, e rinchiuderà al suo interno qualsiasi cosa o persona che si troverà nel raggio d'azione della tecnica, intrappolandolo in una grossa bolla d'acqua che dall'interno non sarà possibile distruggere, se non con un ninjutsu di consumo almeno Alto, che non sia di tipo Katon.
    Dall'esterno, la sfera avrà le medesime caratteristiche di resistenza ai ninjutsu.
    Consumo per l'attivazione:
    Singolo Ninja: Più che Critico (12 bassi)
    Due Ninja: Alto (6 bassi a testa)
    Tre Ninja: Medio-Alto (4 bassi a testa)
    Quattro Ninja: Medio (3 bassi a testa)
    Cinque Ninja: Medio-Basso+1/2diBasso (2,5 bassi a testa)
    Sei Ninja: Medio-Basso (2 bassi a testa)
    Sette Ninja: Basso (1 basso a testa)

    CITAZIONE
    Balestriere d'Acqua
    Tipo: Ninjutsu
    Villaggio: Kiri
    Sigilli: 10

    Tecnica dei Guardiani delle Mura di Kiri che permette di produrre dei gigantesci proiettili d'acqua da lanciare contro un determinato bersaglio, o più bersagli alla volta, anche in assenza dell'elemento stesso (eventualmente).
    Una volta eseguiti i sigilli, da uno o più elementi delle squadre speciali contemporaneamente, sarà possibile evocare un numero variabile di dardi d'acqua della grandezza di 2 metri ognuno per una larghezza ed uno spessore di 1 metro (ciascuno), che saranno poi scagliati entro un raggio d'azione limitato dalla presenza di uno o più esecutori.
    Nel caso di due esecutori, i 4 dardi potranno raggiungere una distanza massima data dalla somma delle singole distanze possibili per ogni singolo evocatore.
    Il lancio dei dardi costerà, in termine di slot azione, al pari del lancio di una qualsiasi arma (shuriken, kunai, spiedi, ecc...), quindi fino a due slot azione per ninja, qualora i bersagli siano due.
    Singolarmente, la distanza massima sarà pari a quella che l'evocatore potrebbe percorrere con un singolo slot azione, aumentata di 5 metri.
    La potenza di ogni singolo dardo sarà quattro volte quella di un Fuuma Shuriken.
    La quantità d'acqua richiesta è di 50 litri per dardo, ma anche averla attorno a se non diminuirà il consumo di chakra.
    Consumo per l'attivazione:
    Singolo Ninja: Più che Critico (12 bassi)
    Due Ninja: Alto (6 bassi a testa)
    Tre Ninja: Medio-Alto (4 bassi a testa)
    Quattro Ninja: Medio (3 bassi a testa)
    Cinque Ninja: Medio-Basso+1/2diBasso (2,5 bassi a testa)
    Sei Ninja: Medio-Basso (2 bassi a testa)
    Sette Ninja: Basso (1 basso a testa)

    CITAZIONE
    Muraglia d'Acqua
    Tipo: Ninjutsu
    Villaggio: Kiri
    Sigilli: 8

    Tecnica della Squadra Speciale, detta Mano Bianca, di Kiri che permette di creare una gigantesca Muraglia d'acqua dalla potenza difensiva di 140, mediante la quale si può proteggere un'area più o meno vasta intorno a se stessi ed ai propri compagni, anche in assenza d'acqua.
    Una volta eseguiti i sigilli, da uno o più elementi delle squadre speciali contemporaneamente, sarà possibile evocare una gigantesca muraglia d'acqua, che si svilupperà entro un raggio d'azione limitato dalla presenza di uno o più esecutori.
    Nel caso di due esecutori, la muraglia d'acqua potrà svilupparsi frontalmente a loro, sommando le distanze massime singolarmente, considerata anche la distanza fra i due, così da avere, come estensione massima, sempre e comunque quella data dalla somma delle singole, quale che sia la posizione dei due ninja; nel caso in cui gli evocatori siano troppo distanti, allora si creeranno due, o più, muraglie, come se fatte da un singolo ninja.
    Singolarmente, la Muraglia avrà un lunghezza di 7 metri per 5 di altezza ed uno spessore di 3, sviluppandosi come un parallelepipedo, o come un cilindro intorno ad un'area prescelta dall'evocatore ad una distanza massima dallo stesso di 15 metri.
    Consumo per l'attivazione:
    Singolo Ninja: Più che Critico (12 bassi)
    Due Ninja: Alto (6 bassi a testa)
    Tre Ninja: Medio-Alto (4 bassi a testa)
    Quattro Ninja: Medio (3 bassi a testa)
    Cinque Ninja: Medio-Basso+1/2diBasso (2,5 bassi a testa)
    Sei Ninja: Medio-Basso (2 bassi a testa)
    Sette Ninja: Basso (1 basso a testa)



    Edited by Godsan - 29/5/2009, 23:17
     
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