Una gelida... Lezione.Free

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  1. ~Cube
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    Il Fiore Lupo

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    Una Gelida... Lezione


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    - Ottima idea, e un ottimo modo per fregare dei tizi alle prime armi. Non si accorgeranno mai del trucco, ma contro dei Ninja cadrebbe in poco tempo se non riprodurrai perfettamente la voce della donna o della persona che sostituisci. A livelli più avanzati odori, comportamenti e impronte di chakra possono farti scoprire lo stesso nonostante la bontà del travestimento… Akuraguri il nostro è un lavoro molto complesso! IhIhIhIhIhIhIh! – così lo avrei seguito, e avvicinandomi avrei espresso le mie alternative: - Io avevo pensato come te a trasformarmi in uno di loro, ma anche di usare i tizi che avevamo catturato fino ad ora come ostaggi… sarebbe stato molto più divertente! IhIhIhIhIhIhIh! Tuttavia il tuo approccio è morigerato e pensato. E’ sicuramente l’alternativa migliore. – Poi in prossimità del magazzino mi sarei posizionato a distanza cercando di muovermi tra le ombre e lasciarlo quindi agire come aveva pianificato.

    E tutto filò liscio alla perfezione. La trappola scattò e la piratessa non si pose alcun dubbio su quello che si era finto come il suo compagno. Tutta di corsa e alquanto irritata ascoltò spazientita il discorso del giovane studente e alzando la voce come suo solito avrebbe imprecato contro il Kiriano: - Stupido! Baka! Muoviamoci verso il luogo dello scambio e cerchiamo un po' di indizi. Da qualche parte dobbiamo partire! –

    Se il giovane Ninja avesse accettato la proposta avrebbe nuovamente fatto il percorso a ritroso. Generalmente in una situazione del genere lo avrei lasciato agire con estrema libertà, ma aveva già dato prova di capacità e furbizia nel mestiere e francamente non vidi la necessità di metterlo ulteriormente alla prova. In un modo o in altro ci sarebbe riuscito a sgominare uno per uno quella banda. Quindi tanto sarebbe valsa la pena ad arrivare alla parte più divertente.

    Quello che avevo intenzione di fare dunque sarebbe stato sicuramente definitivo. Comparendo dalle ombre, da dietro le spalle della piratessa l'avrei attacca con un colpo secco. O meglio avrei sganciato un pugno destro sul gomito sinistro della donna. Un attacco terribile, che andò letteralmente a rompere la sua articolazione. Perché mi ero comportato in quel modo? Rivolgendomi verso il Kiriano, nel mentre la donna urlava dal dolore: - Un cucciolo di lupo non sa cacciare da solo, e lo deve imparare. Io sono il tuo mentore, e ho ferito la tua preda. Quello che ti chiedo è di occuparti di lei. Fallo. – fu la mia sentenza. Poteva ucciderla o catturarla, non mi interessava ma doveva comunque neutralizzarla.

    Tuttavia la donna, riprendendosi da quell’attacco a sorpresa, trovandosi praticamente all’angolo tentò spinta dalla disperazione un gesto estremo. Avvicinandosi verso Akuraguri [S. Movimento Gratuito]Si avvicina a te, sfruttando il movimento gratuito; che ti ricordo può essere massimo di 6 metri e deve essere eseguito prima della tuo primo movimento offensivo.



    Azioni Gratuite
    Le Azioni Gratuite sono azioni non offensive e non difensive effettuabili in un round. Non sono limitate numericamente, ma solo dal buonsenso del giocatore. Sono suddivise in 3 categorie:

    Istantanee: estrarre armi, estrarre oggetti conficcati, movimento (6m, 1 volta a round da utilizzare al primo movimento offensivo del round, non divisibile).
    Veloci: effettuare finte, passare un oggetto, lanciare 1 oggetto senza volontà offensiva.
    Lente: attivare/caricare [Meccanismi] non offensivi, applicare [Veleni], creare oggetti.
    avrebbe estratto con la destra un grosso coltellaccio [Equipaggiamento]Consideralo pari a quest'arma:

    Kaiken [Mischia]
    Il Kaiken era un'arma definita tale per le proprie fatture e facilità d'uso. Usata preferibilmente dalle Ninja donna, ovvero dalle Kunoichi, aveva la stessa funzione e dimensioni del Tanto. Poteva essere nascosto tra le vesti, era un'affilata lama da taglio.
    Tipo: Lama - Taglio
    Dimensione: Mediopiccola
    (Potenza: 15 | Durezza: 2 | Crediti: 25)
    [Da studente in su]
    e a seguire avrebbe tentato un affondo. Un colpo che sarebbe partito dal centro del suo corpo e avrebbe cercato di bucare l’addome del Ninja. [S. Azione 1]Forza: 100 Velocità: 100. Potenza: 15 Poi da quella posizione avrebbe semplicemente spostato il coltellaccio obliquamente cercando un fendente dal basso verso l’alto mirando a squarciare il torace diagonalmente del Ninja. [S. Azione 2]Forza: 100 Velocità: 100. Potenza: 15[Promemoria Regolamento]A proposito di azione dobbiamo parlare dei fatidici Slot Azione. In un ipotetico turno di combattimento ci sono due fasi che cronologicamente si susseguono: fase offensiva e fase difensiva (o viceversa). Nell'attacco si consumano Slot Azione nella difesa slot difesa. TI riporto come prima cosa la parte relativa di regolamento:


    Gli slot sono le azioni che possono essere effettuate durante il Round di combattimento. Sono concessi un numero fisso di slot Azione, slot Difesa, slot Tecnica e illimitate azioni Gratuite.
    Dalle conoscenze, è possibile avere al round fino a +3 slot azione extra e +2 slot tecnica extra.

    Tutti i Ninja, di qualunque grado o energia, di base possono eseguire 3 slot azione, 3 difesa e 2 slot tecnica.

    Slot Azione
    Lo slot azione è il numero di azioni offensive effettuabili in un round.

    Attacco in Mischia: Richiede 1 slot Azione un'azione offensiva diretta composta da un singolo movimento (pugno, calcio, affondo) oppure da un movimento elaborato (spazzate, calci ruotati).

    Attacco Doppio: Richiede 1 slot Azione un doppio Attacco in Mischia portato con due o più arti o armi, con movimento simile e contemporaneo richiede un singolo slot Azione; un Attacco Doppio può essere schivato con un unico movimento difensivo.

    Attacco a Distanza: Richiede 1 slot Azione un lancio con traiettoria simile, speculare e contemporaneo di 8 armi minuscole, 4 armi piccole, 2 armi mediopiccole o 1 sola arma di dimensione maggiore. La gittata massima d'efficacia è 15 metri salvo indicato diversamente. Lanciare una singola arma senza volontà offensiva è un'azione Gratuita.

    Equipaggiamento: Richiede 1 slot Azione per utilizzare Meccanismi, Tonici o Bombe.

    Difensivo: Richiede 1 slot Azione per ogni 1 slot Difesa extra si vuole ottenere.

    Movimento: Richiede 1 slot Azione un movimento. Il movimento può essere intervallato da azioni o tecniche. Il salto è considerato parte del movimento.

    Speciale ' Disarmo: Richiede 1 slot Azione disarmare l'avversario, lanciando la sua arma a 6 metri di distanza. L'Agilità dell'attaccante deve essere superiore la Forza del difensore.

    Speciale ' Presa: Richiede 1 slot Azione afferrare l'avversario. Dopo il danno iniziale, ogni slot azione impiegato nella presa può danneggiare la vittima: il danno è dato dalla differenza tra Forza dell'attaccante e Resistenza del difensore. La vittima di una presa si può liberare se la sua Forza o Resistenza è maggiore la Forza avversaria; liberarsi è un'azione autoconclusiva.


    La parola offensivo è la chiave. Quando esegui un qualcosa contro l'avversario devi pensare a queste cose soprariportate. Se rientrano in quelle categorie allora tu sai che hai bisogno di consumare un slot azione. Ricordati: le due fasi (off e dif) non possono mescolarsi fra di loro. Non puoi attaccare in difesa e non puoi difenderti in attacco (perché appunto perderebbe come è evidente senso logico)

    Slot Difesa
    Lo slot Difesa è il numero di azioni difensive effettuabili in un round.

    Parata: Richiede 1 slot Difesa fermare un attacco avversario senza danneggiarlo come lanciare proiettili contro proiettili o interporre una spada contro una spada. Il danno subito può essere ridotto o azzerato.

    Schivata: Richiede 1 slot Difesa evitare un attacco avversario spostandosi entro un metro. Il danno è azzerato.

    Spostamenti: Richiede 1 slot Difesa spostarsi dalla propria posizione per evitare un attacco. Il movimento massimo è pari a 1/3 del movimento di uno slot Azione. Il danno è azzerato. Fuggire usando una capacità di movimento particolari (volo, nuoto ecc.) è considerata Difesa Totale: il round termina, non si applica che si fugge dall'ultima azione offensiva dell'avversario o se l'avversario riesce a concludere le sue azioni offensive.

    Qui invece la parola chiave è Difesa. Quando tu sai che stai per muoverti, fare, eseguire qualcosa sai che ti stai difendendo e quindi devi consumare Slot Difesa.

    Gli slot tecnica invece possono essere eseguiti in ogni condizione, descrizione della tecnica permettendo (ovvero non esegui di certo un Chidori contro l'avversario in fase difensiva perché tu sai che ti devi difendere e non puoi attaccare).

    Slot Tecnica
    Lo slot Tecnica è il numero di tecniche eseguibili in un round. Gli slot tecnica generalmente servono per attivare Tecniche Base, Tecniche Avanzate e Tecniche Speciali. È possibile effettuare 1 singola tecnica Avanzata ogni round, indipendentemente dal numero di slot Tecnica a disposizione.

    Idem per le azioni gratuite, possono essere sempre eseguite illimitatamente (anche se con dei malus che magari avremo occasione di vedere): qui la descrizione

    Azioni Gratuite
    Le Azioni Gratuite sono azioni non offensive e non difensive effettuabili in un round. Non sono limitate numericamente, ma solo dal buonsenso del giocatore. Sono suddivise in 3 categorie:
    Istantanee: estrarre armi, estrarre oggetti conficcati, movimento (6m, 1 volta a round da utilizzare al primo movimento offensivo del round, non divisibile).
    Veloci: effettuare finte, passare un oggetto, lanciare 1 oggetto senza volontà offensiva.
    Lente: attivare/caricare [Meccanismi] non offensivi, applicare [Veleni], creare oggetti.



    Quello che ti chiedo ora è di agire contro la donna, come tu vuoi, prima difendendoti dagli attacchi e poi attaccando a tua volta. Prova, senza paura.

    Ricordati alcune cose nel caso in cui tu voglia attaccare l'avversario:

    Nel combattimento avanzato è sempre bene seguire alcune regole fisse. Nella fattispecie devi ricordati questa cosa, meno specifichi meno il tuo attacco sarà risolutivo e più spazio darai al tuo avversario nel difendersi e annullare la tua offensiva... in pratica significa che quanto attacchi, in qualunque modo, prova a specificare sempre (senza ovviamente andare nel maniacale eh)

    Le regole fisse sono: braccio o gamba con cui attacchi (dx o sin), direzione dell'attacco e bersaglio (e ci siamo) e piccolo riassunto della forza e velocità, e potenza che sfrutti (e ci siamo).

    Ricordati che se non specifichi queste tre cose il tuo avversario può decidere al posto tuo, e non sarebbe antisportivo!
    Anzi sfrutterebbe giustamente un tuo errore.
    [Promemoria Regolamento 2]Grosso capitolo delle IPOTETICHE.

    Regola base... le prime ipotetiche che andrai a fare saranno sicuramente sbagliate ahaha l'unico vero modo è fare pratica nel gdr. Comunque come funziona? Nell'impostazione della tua fase offensiva puoi fare alcune cose, una delle quali è, diciamo così, creare delle situazioni immaginarie: le ipotetiche. Tu anticipi o presumi un certo comportamento, tuo o dell'avversario o entrambi e costruisci un percorso che potrebbe come no avversarsi. Ovviamente comprendi che un utilizzo sensato delle ipotetiche è un buon modo per intrappolare l'avversario in una strada o strategia che TU hai pensato. L'altra faccia della medaglia è che se non si avvera il presupposto dell'ipotetica la tua fase offensiva potrebbe interrompersi senza continuità.

    Qui sotto vari esempi
    Primo caso
    Io, Kato, sgancio un pugno su Akuraguri. Poi sgancio un secondo pugno.

    In questo esempio non ci sono ipotetiche. Semplice e lineare ... ma poco efficace come attacco

    Secondo caso:
    Io, Kato, sgancio un pugno su Akuraguri. Se Akuraguri schiva allora eseguo un calcio sinistro per recuperare la distanza, se invece para eseguo un secondo pugno.

    Stesso consumo di slot azione... ma più possibilità strategiche. Capito il concetto?
    [Promemoria Regolamento 3]Come si calcolano i danni:

    Allora per prima cosa ti riporto il regolamento:

    Offensiva e Danni Potenziali
    Ogni tacca di vantaggio della Forza (attaccante) rispetto la Resistenza (difensore), aumenta di 5 la Potenza dell'attacco, viceversa, ogni tacca di vantaggio della Resistenza (difensore) rispetto la Forza (attaccante), diminuisce di 5 la potenza dell'attacco. L'aumento di potenza si applica come ultimo bonus dopo gli altri garantiti da tecniche/abilità. La potenza minima è 3.
    Colpo Senz'arma: La Potenza del colpo senz'arma è 10. I [Potenziamenti] incrementano la potenza del colpo senz'arma. La Potenza massima aggiuntiva al colpo senz'arma per la differenza tra Forza e Resistenza è pari a +10 da Studente, +20 da Genin, +30 da Chunin, +40 da Jonin.
    Colpo con Arma: La Potenza dell'offensiva varia in base all'arma [Mischia], [A Distanza]. La Potenza massima del Colpo con Arma, esclusi tutti gli altri potenziamenti quali tecniche, meccanismi ecc… è pari a al doppio della Potenza dell'arma stessa. La Potenza minima del Colpo con Arma è sempre pari alla metà della Potenza dell'arma stessa.
    Tecnica/Bomba: La Potenza dell'offensiva varia in base alla Tecnica/[Bomba]. La Forza (attaccante) è sempre parienergia il difensore, il danno viene calcolato come nel Colpo con Arma.


    Nella pratica come hai visto tu devi considerare la Forza dell'avversario, la tua resistenza. Per ogni tacca di vantaggio/svantaggio (quindi +1 o -1, +25 o -25 (sono diverse misure che esprimono lo stesso concetto) va a confrontarsi con eventuali protezioni o abilità difensive.

    Nella fattispecie facciamo i conti.

    Se tu subisci il primo attacco te hai resistenza 100, la forza dell'avversario è 100 significa che non esistono differenze di tacche. Si calcola quindi solo la potenza pura della spada: 15. Quindi subisci una ferita Leggera e mezza come danno TAGLIENTE

    Ricordati inoltre che l'equipaggiamento NON difende dai Justu, a parte precisi casi che vedremo più avanti!

    Ricordati inoltre che non sempre il danno è esclusivamente calcolato matematicamente. Come prima regola vige il buon senso! Uno spiedo che per quanto poco male possa fare lanciato da uno studente energia bianca può comunque accecare un Jonin Nera se colpito in un occhio!


    Come avrebbe reagito Akuraguri?




     
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