[OT] Vizi di Forma

Grado C

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    Jotty2Hotty

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    Qui potete spammare, fare domande e quant'altro. Postate il prima possibile la scheda che userete per la missione.
    Buon gioco
     
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    Y Danone
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    SSF!Y

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  4. Gama
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    Hola! :hero:





    Immagine PG
    Nome Utente: Gama

    Villaggio: Oto
    Villaggio d'origine: Konoha
    Grado: Genin
    Energia: Blu

    Background
    Descrizione



    PrimarieSlotGraduate
    Forza: 575
    Velocità: 525
    Riflessi: 450
    Resistenza: 525
    Slot Azione: 3
    Slot Difesa: 3
    Slot Tecnica: 2
    Percezione: 6
    Furtività: 0
    SecondariePrestazioni
    Agilità: 500
    Precisione: 500
    Concentrazione: 500
    Senjutsu: 500
    Chakra: 60 Bassi
    Vitalità: 16.5Leggere
    En.Vitale: 30 Leggere
    Movimento: 18m/slot
    Salti: 6metri

    Background


    Storia del Personaggio
    Descrizione

    Descrizione Fisica e Psicologica del Personaggio

    Equipaggiamento


    Guanti da Combattimento[PpCC]
    Guanti in cuoio leggero, privi di dita, ma forniti di tozze lame lunghe 2cm all'altezza delle nocche. La disposizione delle lame aumenta la potenza dei colpi e permette di procurare delle ferite sanguinanti all'avversario, senza però intralciare la mobilità delle mani del ninja. Vengono concessi in coppia.
    Tipo: Da Mano - Perforazione
    Dimensione: Mediopiccola
    (Potenza: +20 | Durezza: 2 | Crediti: 60)
    [Da Genin in su]
    [Può causare Sanguinamento Leggero per 1 round]


    Veleno Debilitante C2 (5 dosi) [Veleno]
    La somministrazione di 1 dose causa un malus di una statistica secondaria scelta di 3 tacche per 2 round. La vittima, se somministrate ulteriori 2 dosi entro 2 round dalla prima somministrazione, sarà Spossata (DnT Leggero).
    Tipo: Supporto-Variabile
    Dimensione: Minuscola
    Quantità: 1
    (Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 50)

    Veleno Debilitante C1 (5 dosi) [Veleno]
    La somministrazione di 1 dose causa un malus di una statistica primaria scelta di 2 tacche per 2 round. La vittima, se somministrate ulteriori 2 dosi entro 2 round dalla prima somministrazione, sarà Spossata (DnT Leggero).
    Tipo: Supporto-Variabile
    Dimensione: Minuscola
    Quantità: 1
    (Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 50)

    Antidoto Base [Tonico]
    Devono essere riferite ad un particolare tipo di veleno (C1, C2); altrimenti è inefficace. Una dose di antidoto annulla tutti gli effetti del veleno scelto al termine del round dell' assunzione.
    Tipo: Supporto-Supporto
    Dimensione: Minuscola
    Quantità: 2 (Uno per C1 e uno C2)
    (Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 15)

    Cotta di Maglia Inferiore [Protezione]
    Indossabile sotto dei vestiti, questa leggera cotta di maglia costituita da sottili anelli di ferro intrecciati ricopre e protegge il busto e gli arti superiori.
    Tipo: Protezione-Supporto
    Dimensione: Grande
    Quantità: 1
    (Potenza: 30 | Durezza: 3 | Crediti: 135)

    Mantello [Protezione]
    Lungo indumento munito di cappuccio che copre il corpo dal collo fino ai piedi, pur lasciando un'ottima libertà di movimento. Utile per nascondere le proprie azioni.
    Tipo: Protezione-Supporto
    Dimensione: Grande
    Quantità: 1
    (Potenza: 15 | Durezza: 3 | Crediti: 50)

    Fumogeno [Bomba]
    Piccoli esplosivi che creano una nube di fumo che si dirada dopo 1 round, se utilizzato in un ambiente aperto, dopo 3 post, se in un ambiente chiuso. Zone fortemente areate diminuiranno l'efficacia dell'esplosivo. Concede Occultamento Parziale entro 4,5 metri dal punto d' impatto.
    Tipo: Speciale-Supporto
    Dimensione: Minuscola
    Quantità: 1
    (Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 30)

    Coltelli da Lancio [Distanza]
    I coltelli da lancio rappresentano il bilanciamento perfetto tra potenza e velocità. Ha una gittata pari a 15 metri. La loro lunghezza è pari a circa 15 cm.
    Tipo: Da Lancio/Lama-Perforazione/Taglio
    Dimensione: Piccola
    Quantità: 4
    (Potenza: 10 | Durezza: 3 | Crediti: 15)

    Tecniche Base


    Tecnica del Richiamo - Kuchiyose no Jutsu
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Cinghiale, Cane, Gallo, Scimmia, Pecora
    L'utilizzatore è in grado di richiamare oggetti o creature attraverso un varco spazio temporale. Creature: È necessario che il ninja abbia stretto un patto di sangue con una razza di creature. Richiamare in battaglia le creature è necessario una goccia di sangue e un consumo di chakra pari alla metà della riserva dell’evocazione. È possibile invocare solo esseri di parienergia o inferiore. È possibile Pareggiare gratuitamente le proprie creature, facendole ritornare al proprio luogo d'origine. Questi utilizzi richiedono 1 SLOT tecnica avanzato ognuno. Oggetti: È possibile liberare il contenuto iscritto all'interno di specifici rotoli spendendo ¼ Basso ogni 100 crediti equipaggiamento liberati. Inoltre consente, in condizioni di calma, di stipare oggetti solidi incustoditi nei rotoli; l'operazione che richiede un minuto ogni 100 crediti. Richiedono 1 Slot Tecnica ognuno.
    Tipo: Ninjutsu - Ninpou
    (Livello: 4 / Consumo:Variabile )

    Tecnica della Sostituzione - Kawarimi no Jutsu
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Ariete, Cinghiale, Bue, Cane, Serpente
    L'utilizzatore può effettuare un movimento accelerato tramite l'uso del chakra, lasciando al proprio posto un oggetto o un essere vivente consenziente di pari dimensioni o inferiore. È un movimento accelerato: non può essere usato per fuggire da uno spazio chiuso o da luoghi dove non vi è sufficiente spazio d'uscita. Le correnti di chakra disturbano l'esecuzione della tecnica: non è possibile apparire a distanza inferiore ai 6 metri da un essere vivente. La distanza massima percorribile è pari a 21 metri. Può essere usata come Difesa Totale; può risultare sleale.
    Tipo: Ninjutsu - Ninpou
    (Livello: 4 / Consumo:Basso )

    Tecnica della Trasformazione - Henge no Jutsu
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Capra
    L'utilizzatore può cambiare il proprio aspetto. Le dimensioni possono essere maggiorata o diminuita al massimo del 50% rispetto le proprie dimensioni reali. La trasformazione permette di assumere le caratteristiche tecniche dell'oggetto in cui trasformati oppure ottenere armi naturali se possedute dall'animale trasformato. Le potenzialità devono essere parigrado l'utilizzatore, non è possibile ottenere una protezione fisica e non è possibile ottenere capacità di movimento non possedute dallo shinobi. È possibile applicare questa tecnica anche in combinazione con un altro shinobi, unendo i due in uno stesso aspetto fittizio. Solamente uno dei due shinobi avrà il controllo delle nuove sembianze ma entrambi dovranno pagare il costo di attivazione. Subire un danno pari o superiore a leggera causerà lo scioglimento della tecnica.
    Tipo: Ninjutsu - Ninpou
    (Livello: 6 / Consumo:Basso )

    Rilascio - Genjutsu Kai
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Tigre
    L'utilizzatore può deflettere genjutsu usando 2 slot tecnica. L'utilizzatore deve essere consapevole di essere sotto l'influsso di un'illusione. È possibile sfruttare i danni subiti volontariamente per aumentare l’efficacia del rilascio, senza costo in chakra. Ogni leggera subita incrementa di 10 l'Efficacia; status Leggeri aumentano di 10 l'Efficacia, a status Medio di 30, status Gravi di 60. Si possono rilasciare solo illusioni con efficacia inferiore quella del rilascio. Può eliminare più genjutsu solo se la somma delle efficacia di ogni genjutsu è inferiore all'efficacia del rilascio. È possibile usarla su un'altra persona. È possibile sommare l’Efficacia con un’altra persona se utilizzata insieme. È possibile utilizzarla senza sigilli, riducendo di 10 l'Efficacia.
    Tipo: Ninjutsu - Ninpou
    (Livello: 4 / Consumo:½ Basso ogni 5 d'efficacia )
    [Efficacia Massima Rilasciata: 15 per Grado]

    Tecniche Avanzate


    Studente



    Attacco Improvviso - Kyuu Batsu
    Villaggio: Konoha
    Posizioni Magiche: Nessuna ( 0 )
    L'utilizzatore effettua un attacco molto rapido, riducendo quanto più possibile i movimenti inutili. La Velocità è incrementata di 3 tacche entre la distanza minima di percezione è azzerata durante l'attacco e l'eventuale slot azione di movimento precedente.
    Tipo: Taijutsu
    (Livello: 5 / Consumo: Mediobasso )
    [Da studente in su]
    Colpo Brutale - Mugoi Ouda
    Villaggio: Oto
    Posizioni Magiche: Nessuna (0)
    L'utilizzatore tenta di afferrare gli arti superiori di un avversario entro 1,5 metri con Velocità incrementata di 4 tacche. Se afferrato, l'utilizzatore eseguirà un calcio al fianco con Forza incrementata di 4 tacche accompagnando il gesto con uno strattone che può causare Dolore Medio e Semiparalisi della gamba da quel lato per 2 round.
    Tipo: Taijutsu (Rendan)
    (Livello: 5 / Consumo: Basso+MedioBasso )
    [Da studente in su]
    Fune del Serpente - Fie jutsu
    Villaggio: Oto
    Posizioni Magiche: Topo, Tigre, Uccello (3)
    L'utilizzatore può creare dal proprio corpo diversi serpenti dalla lunghezza massima pari a 9 metri. Le serpi si avvinghieranno in una struttura solida a discrezione dell'utilizzatore e potranno: avvicinare o allontanare l'utilizzatore di 9 metri con Velocità incrementata di 3 tacche, anche da posizioni insolite, come in volo; raccogliere o allontanare oggetti; disarmare l'avversario con Agilità pari alla Precisione dell'utilizzatore aumentata di 2 tacche.
    Tipo: Ninjutsu - Hebiton
    (Livello: 5 / Consumo: Basso )
    [Da studente in su]

    Genin


    Circolazione Bestiale
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Nessuna (0)
    L'utilizzatore può incrementerà le proprie statistiche fisiche accelerando il flusso sanguigno. L'utilizzatore guadagna 2 tacche a 2 statistiche primarie a scelta.
    Tipo: Ninjutsu - Chiiton
    (Livello: 4 / Consumo: Mediobasso - Mantenimento: ½ Basso a colpo)
    [Richiede Manipolazione del Sangue I]

    [Da genin in su]

    Rivolta di Sangue
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Nessuna (0)
    Previo contatto di un’Unità di sangue con una ferita leggera sanguinante, l'utilizzatore può manipolare il flusso sanguigno avversario, rendendo difficoltosi i movimenti. Può assegnare fino a 6 tacche di malus alle statistiche Velocità, Riflessi o Forza; il malus massimo ad una statistica è pari al livello della tecnica speciale posseduto.
    Richiede la Manipolazione 1 Unità di sangue. Il malus alle statistiche rimarrà attivo per massimo 3 round.

    Tipo: Ninjutsu - Chiiton
    (Livello: 4 / Consumo: Medioalto - Mantenimento: null)
    [Richiede Manipolazione del Sangue II]

    [Da genin in su]

    Palmo Distruttivo - Houshou
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Nessuna (0)
    L'utilizzatore può effettuare un colpo con il palmo: la Forza è incrementata di 4 tacche e non risentirà di nessun malus da eventuali danni subiti durante l'esecuzione. Il colpo inoltre può spingere indietro l'avversario di 9 metri. È possibile utilizzarla in Subisci e Mena come se posseduto il talento 'Tecniche Immobili'.
    Tipo: Taijutsu
    (Livello: 4 / Consumo: Mediobasso )
    [Da genin in su]

    Tecnica Speciale


    Manipolazione del Sangue
    Kekkei Genkai di Oto, Clan Mikawa



    A Utilizzo La tecnica speciale prevede un consumo a utilizzo. Non ci saranno consumi di attivazione o mantenimento.


    Caratteristica dei Portatori: Forza Aumentata (+3 tacche)


    Abilità Comuni dei Portatori Manipolazione del Sangue: L'utilizzatore può muovere il sangue entro il raggio d'azione; il sangue deve essere inizialmente distante 1,5 metri da una fonte di chakra diversa dall'utilizzatore oppure a contatto con solo l'utilizzatore. Il movimento richiede slot tecnica/azione; muovere più costrutti con traiettoria simile o speculare richiede uno slot tecnica/azione. Attaccare rientra nello slot utilizzato per il movimento; si può effettuare un singolo attacco in uno slot tecnica/azione utilizzato. Un'Unità mossa richiede un consumo ¼ Basso ogni slot tecnica/azione utilizzato. Un'unità di sangue è composta da un ½ leggera di vitalità.
    Potenzialità del Sangue: La Velocità è pari alla Forza dell'utilizzatore. La potenza è pari a 10 ogni Unità; la potenza massima generata da un attacco è pari alla potenza massima. La durezza è pari a 1. Può rendere un costrutto fangoso rinunciando alla potenza offensiva.
    Creazione: L'utilizzatore può creare equipaggiamento conosciuto o in lista di Sangue tramite uno slot azione/tecnica: un'Unità permette di creare fino a 60 crediti equipaggiamento. Il mantenimento non richiede chakra o unità da manipolare. L'utilizzatore può modellare la Creazione toccata, aumentandone la potenzialità. Modellare richiede 1 Unità ogni aumento di 5 di potenza; il potenziamento massimo è pari alla metà della potenza massima. Ogni azione richiede un consumo ¼ Basso ogni Unità impiegata. Le creazioni non possono essere manipolate; l'utilizzatore può liquefare le proprie Creazioni in sangue, potendolo instillarselo e recuperare la vitalità, con un consumo ½ Basso ogni Unità liquefatta.
    Colosso: I danni verranno percepiti come un qualsiasi altro ninja: l'utilizzatore può convertire uno status Leggero un danno ½ leggero alla vitalità, uno status Medio in danno leggero, uno status Grave in medioleggera; sono esclusi Semiparalisi, Intralcio, avvelenamento e Condizioni Fisiche Gravi. La vitalità del sanguinamento (DnT) può essere manipolata dall'utilizzatore; l'utilizzatore può interrompere o aggravare qualsiasi sanguinamento proprio e instillare il proprio sangue, recuperando la relativa vitalità, sfruttando Unità ma senza alcuna spesa in chakra.


    Livello II (Genin Rossa - Chunin Verde)
    • L'utilizzatore può controllare 9 Unità di sangue.
    • La Velocità del sangue è aumentata di 1 tacca.
    • La potenza massima è pari a 30.
    • La dimensione massima delle Creazioni è Media.
    • La manipolazione ha raggio massimo pari a 12 metri.


    Abilità


    Fintare Migliorato [1]
    Abile: L'utilizzatore, una volta al round, può effettuare una finta come slot gratuito Istantaneo.



    Azione Rapida [1]
    Abile: L'utilizzatore può annullare l'attivazione di un AdO avversario una volta a round; l'utilizzo dell'abilità deve essere specificato prima dell'attivazione dell'AdO.


    Conoscenza dei Veleni [2]
    Conoscenza: L'utilizzatore può utilizzare l’equipaggiamento [Veleni]. Anche in combattimento, il veleno si può applicare a qualsiasi equipaggiamento tramite slot Gratuito Lento. Il veleno applicato somministra 1 dose ogni contatto diretto con strutture organiche. Esistono 5 mezzi di trasmissione dei veleni: contatto, iniezione, aereo, ferimento, ingestione.
    Le dosi somministrate per iniezione e ingestione sono considerate raddoppiate (x2); ogni dose di veleno aereo genera per 1 round una nube di diametro pari a 1,5 metri, all’interno della nube è somministrata solo 1 dose; il veleno da contatto riduce la durata di tutti i malus di 1 round. I malus alle stesse caratteristiche non sono cumulativi.



    Furtività (Base) [1]
    Maestria: L'utilizzatore ottiene +3 alla Furtività.


    Percezione (Base) [1]
    Maestria: L'utilizzatore ottiene +3 alla Percezione.


    Tecnica Immobile [2]
    Talento: L'utilizzatore può eseguire una tecnica avanzata in subisci e mena o in azione d'opportunità; può essere utilizzata 1 volta ogni 2 round. Non è possibile sfruttare altre abilità "Talento" in combinazione.
    [Applicato alla tecnica "Colpo Brutale"]



    Seguire le Tracce (Base) [2]
    Conoscenza: L'utilizzatore può trovare le tracce lasciate da altre persone presenti entro 3 metri per il valore di Percezione posseduta.


    Competenze





     
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    SSF!Y

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    L'ho leggermente ridimensionata rispetto all'originale perché avevo fatto un calcolo sbagliato nella larghezza in pixel e mi scocciava richiedere la modifica per un dettaglio così minuscolo :whem:
    ...EDIT: ma c'è ancora il mio vecchio nick nella scheda, acciderbolina :whem:


    > C:\\Tylon\Archives\Section5\

    > Insert password:



    > Access granted.

    > Subject: Uriko Nonomura.




    > Section 1: Main_data



    Nome utente: Criss Oliva
    Nome PG: Uriko Nonomura
    Età: 18
    Altezza: 1,65
    Peso: 55 Kg
    Capelli: Castani
    Occhi: Marroni
    Villaggio: Kiri
    Grado: Genin
    Energia: Gialla


    Aspetto fisico: Uno scricciolo. Piuttosto bassa, anche per le ragazze della sua età, e abbastanza magra. Il corpo, ben proporzionato, non presenta muscoli particolarmente sviluppati, nonostante i continui allenamenti cui si deve sottoporre. Le forme femminili sono appena accennate, forse un po' "troppo" appena.
    Il volto? Beh, possiamo dire che sia la punta del diamante, la parte più bella. Anch'esso magro, ma non troppo, presenta lineamenti gradevoli: il naso è piccolo e a punta, le labbra sottili e ben delineate. Ma probabilmente, la cosa che più colpisce sono gli occhi, di un vivace castano chiaro che pare riflettere in ogni momento di luce propria. Un guizzare intelligente che rivela tutta la gioia di vivere della ragazza.
    Il viso è incorniciato da una massa di capelli, castani anch'essi, che dapprima le cadono lungo le guance coprendole le orecchie per poi raccogliersi dietro la testa in una lunga treccia.
    Niente di strano insomma, una ragazza normalissima.


    Profilo psicologico: ...e qui sono dolori. Finché tutto le va bene è una ragazza dolcissima, a volte un po' troppo distratta da quelli che dovrebbero essere i suoi compiti, ma davvero solare: non esiterebbe ad attaccare bottone con chiunque, spinta dal desiderio di parlare, di conoscere altra gente, di sapere tutto sulle loro esperienze.
    I problemi però giungono quando qualcosa non le va a genio, perché in quel caso chi verrà reputato da lei "colpevole" di tale qualcosa farà meglio a scappare: la ragazza è un autentico peperino, pronta a mettere in discussione qualsiasi cosa e con chiunque. Non esiste differenza di sesso quando entra in tale stato, anzi, spesso i maschi finiscono per averne paura.
    Un altro problema? L'addestramento da shinobi le ha fornito una discreta dose di forza, forza che non esiterà mai ad adoperare per vendicare un torto subito: e di conseguenza, è diventata sicura di se stessa, forse anche un po' troppo. C'è da sperare che non si metta mai a fare la sbruffona con qualcuno più forte di lei. Perché purtroppo ce ne sono parecchi, al mondo.






    > Section 2: Physical_Data

    Primarie:
    • Forza: 200
    • Velocità: 200
    • Riflessi: 200
    • Resistenza: 200
    Secondarie:
    • Agilità: 200
    • Precisione: 200
    • Concentrazione: 200
    • Senjutsu: 200
    Slot:
    • Slot azione: 3
    • Slot difesa: 3
    • Slot tecnica: 2
    Graduate:
    • Percezione: 6
    • Furtività: 0
    Prestazioni:
    • Chakra: 20 bassi
    • Vitalità: 10 leggere
    • Movimento: 9 m/slot
    • Salti: 3 m



    Banale, vero? La suddetta ragazza, senza sentire il bisogno di distinguersi dalla massa in qualche modo, si limita a mantenere nelle sue statistiche un equilibrio che ha dell'invidiabile. Nessuna capacità spicca sulle altre: Uriko è tanto forte quanto veloce, tanto veloce quanto resistente ai colpi avversari, tanto resistente quanto forte. Una stabilità davvero da brava signorina.
    Al suo livello, a malapena sopra lo zero, la ragazza raggiunge un massimo nelle sue statistiche che va di poco oltre le capacità dell'uomo comune. Forse è in grado di sollevare pesi leggermente maggiori, forse può battere in velocità il fruttivendolo lì all'angolo, forse ha la capacità di sopportare un pugno in più rispetto al bullo della scuola.
    Resta il fatto che nel mondo là fuori esistono ancora un sacco di shinobi dalle capacità anche cento volte maggiori delle sue: quindi, non resta altro che rimboccarsi le maniche e procedere con il primo gradino.




    > Section 3: Background_Data



    Part I: Kidnapped

    Estratto dal mio diario* durante la prigionia
    *Altrimenti detto un foglio di carta ed un mozzicone di matita reperiti in cella.


    1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54


    Giorno 1
    Mi sveglio con un mal di testa tremendo. Perché mi sono addormentata? E soprattutto, dove mi sono addormentata?
    Non riconosco questo posto.
    E' brutto, sono in una stanza troppo piccola e di un grigiastro terribilmente triste. In una parete si apre un'apertura sbarrata da delle inferriate da cui filtra la luce artificiale.
    Davanti a me c'è un'altra stanza identica a quella dove mi trovo io, stesse inferriate, stesso colore delle pareti. E' buio dentro, non riesco a vedere se c'è qualcuno.
    Ma dov'è che sono finita?
    Dov'è la mamma?
    Dove sono i miei vestiti?
    Sicuramente, non addosso a me. Non ho ricordanza che questa lunga tunica bianca sia mai stata nel mio guardaroba.
    No, c'è qualcosa che non va.
    Faccio per alzarmi dalla branda su cui mi trovo e mi metto a sedere. Dei brividi di freddo mi percorrono le gambe. Sono a piedi nudi.
    Che razza di posto è questo?
    Voglio la mia mamma.
    Inizio a piangere.



    Giorno 2
    Oh, devo essermi addormentata di nuovo. Sembra che il mal di testa sia diminuito, anche se è sempre lì in attesa come un gatto sonnacchioso. Mi alzo quasi sperando che sia stato tutto un brutto sogno, ma non è così. Le pareti grigie continuano a guardarmi con quel loro sguardo privo di compassione. Sono spietate.
    Neanche adesso riesco a vedere se c'è qualcuno nella cella (sì, ormai l'ho capito che è una cella) di fronte alla mia.
    Non si sente anima viva. Sono sola, maledettamente sola.
    Mi sdraio sulla branda, sperando di riaddormentarmi di nuovo; forse, così il tempo passerà più velocemente. Inizio a singhiozzare, voglio mamma Mitsuko.
    Di colpo, un rumore di passi. Una silhouette scura si staglia contro la luce artificiale della lampada fuori della cella, armeggia con le inferriate e apre le sbarre. Entra dentro e senza una parola mi prende per un braccio.
    Che vuole da me...?
    Ho fatto qualcosa di male?
    E come potrei, ho soltanto quindici anni. Ancora piangendo, lo seguo senza fare tante storie.
    Camminiamo attraverso lunghi corridoi illuminati da una luce asettica, da ospedale. Poi passiamo attraverso una porta bianca ed entriamo in un'altra stanza, con una sedia al centro. Sembra di essere nello studio di un dentista.
    L'uomo mi costringe a sedermi, continuando a non dire niente, e quando lo faccio si mette ad armeggiare dietro la sedia.
    Tento di muovermi. Sono bloccata.
    Urlo, con tutte le mie forze. Ho paura. Come ci sono finita qui? Dove sono? Cosa mi vogliono fare?
    Nel mio campo visivo appare un altro uomo vestito in camice bianco. Alla vista della siringa che brandisce, ricomincio a piangere come un'ossessa.
    Mentre l'ago mi trafigge il braccio mi sembra di vedere l'ombra di un sorriso sul suo volto.
    Il liquido che mi ha iniettato brucia terribilmente. Vorrei urlare, ma non ne ho le forze.
    Svengo.



    Giorno 3 4
    Sento una voce che mi chiama, ma non ho voglia di alzarmi. Mi sento tutte le ossa fiacche, i muscoli stanchi. E' come se non avessi dormito per settimane.
    Mi tappo le orecchie con i palmi delle mani e continuo a stare sdraiata.
    La voce continua, sempre più forte. Mi trapana il cervello.
    Arrabbiata con lo scocciatore, mi alzo in piedi e mi prende un violento capogiro. Cado a terra, non riesco a mantenere l'equilibrio. La solita voce - femminile, senza dubbio - emette una nota allarmata anche se non capisco le sue parole.
    Resto qualche minuto lì sul pavimento, la rabbia che lotta contro la sensazione d'impotenza. Non posso abbattermi così.
    Devo reagire.
    Mi alzo in piedi nonostante il mal di testa insopportabile, e la donna a cui appartiene la voce tira un sospiro di sollievo. Non sembra nemica, anzi.
    Mi volto verso la fonte, l'esterno della cella. Da quella di fronte a me, mi guarda una ragazza di sì e no vent'anni vestita esattamente come me.
    Ricomincia a parlare, mi sforzo di capire quello che dice.
    "Menomale che ti sei svegliata, sono già due giorni che sei in quelle condizioni e di solito al terzo ti ammazzano, ma stai bene, non c'è pericolo... Oddio quanto sono stata in pensiero..."
    Mi sento travolta da un'ondata di gratitudine. Quella ragazza si è preoccupata di me, anche se nemmeno le sue condizioni sono, come dire, ottimali.
    Iniziamo a parlare, anche se io per la maggior parte ascolto.
    Vengo a sapere che si chiama Alice, che è in questo posto da ormai un anno, che è orfana e nessuno l'ha mai cercata.
    Provo un certo dispiacere per lei. Caspita, una situazione peggiore della mia.
    Le chiedo cosa ci fa lei qui, cosa ci faccio io, se ci sono altre persone; risponde che non lo sa, che ogni tanto le fanno delle analisi e per il resto vive in quella cella.
    E' chiaro che mente, i suoi occhi la tradiscono.
    Una guardia arriva interrompendo il nostro discorso, urlando che non si può parlare e si deve dormire. Resta davanti alla mia cella, così non mi resta che sdraiarmi di nuovo sul letto tentando di dormire.



    Giorno 6
    Ho fatto un sogno. Ero in una stanza con le pareti fatte interamente di vetro, e al di là si vedeva un'enorme agglomerato di macchinari che somigliava ad una catena di montaggio; c'era un uomo accanto a me, un uomo che mi diceva di guardare attentamente. Vedevo apparire un altro che si aggirava fra le macchine a passo deciso, come se sapesse dove doveva andare. Di colpo, mi ritrovavo davanti a lui, oltre il vetro, e da quella posizione potevo vedere un mostro che lo fronteggiava: la pelle era rossastra e coriacea, e aveva zanne ed artigli dappertutto. Il tempo di un respiro, e l'uomo era stato fatto a pezzi. Il mostro lo mangiava con voracità, come se non avesse messo niente nello stomaco da giorni.
    Quando mi sono svegliata, mi sono accorta di avere il viso pieno di lacrime.



    Giorno 9
    I giorni passano lentamente. Passo la maggior parte del mio tempo qui in cella, ore che non so come riempire. Parlo raramente con Alice, perché nel corridoio c'è sempre almeno una guardia a controllare. E non hanno piacere che i prigionieri parlino tra di loro: ne è testimonianza il lungo taglio sul braccio sinistro che mi è stato fatto quando mi hanno colta a scambiare qualche parola con la ragazza. E' stato uno di quegli uomini, freddo, senza dire una parola, è entrato nella cella e mi ha ferita con un coltello. Per punizione.
    Ad Alice è andata ancora peggio, d'altronde. L'uomo, dopo aver punito me, è entrato nella sua cella, le ha tolto le scarpe - lei ne possiede un paio, malandate e semidistrutte, ma almeno non è perennemente scalza - e le ha fatto una profonda incisione tutt'intorno al piede nudo. Adesso non riesce nemmeno a camminare, poverina.
    Mi sento... Mi sento in colpa.
    Ero stata io a chiamarla per fare due chiacchiere.



    Giorno 11
    Sarà solo un'impressione, ma mi sembra che le razioni di cibo stiano diventando sempre più esigue. Fra l'altro, loro contin__



    Giorno 12
    Di nuovo l'iniezione. Ieri, quando ho dovuto interrompere a metà quello che stavo scrivendo, è stato perché ho sentito avvicinarsi uno degli uomini: appena in tempo, lui mi ha presa e mi ha portata nella stanza con la sedia dell'altra volta. Ho urlato e pianto di nuovo, non volevo essere costretta a sedermi, e così mi hanno legata ancora una volta. L'uomo con il camice mi ha alzato la manica sinistra, ha visto il taglio fatto l'altro giorno e ha sorriso: quindi, mi ha iniettato il solito nonsocosa nel destro. E sono svenuta di nuovo.
    Adesso mi sono svegliata da poco, anche se sembra che il mal di testa che avevo l'altra volta sia molto meno forte. Riesco a stare in piedi, perlomeno. Credo che adesso mangerò quel poco di cibo che mi hanno portato mentre dormivo. Verdure, di nuovo. Diamine. Cosa non darei per un qualcos'altro.



    Giorno 13
    Oggi mi hanno portato del pesce. L'uomo che me l'ha portato non ha avuto neanche il tempo di posarlo a terra: l'ho mangiato tutto, senza nemmeno usare le mani, prendendolo con la bocca dal piatto. Ci ho messo una foga che a dire il vero era un po' esagerata. Lui, stranamente, è restato con me per tutto il tempo - pochi minuti, a dir la verità - del pasto. Mi accarezzava la testa e il collo in continuazione.
    Ho ancora vividi nella mente i brividi di piacere che provavo mentre la sua mano passava sui miei capelli.



    Giorno 14
    E' incredibile. E' notte, hanno già spento tutte le luci, eppure riesco a scrivere qui senza problemi. I deboli raggi lunari che entrano dalla finestrella nella cella di Alice mi sono sufficienti per vedere tutto alla perfezione: non ho difficoltà nemmeno a distinguere l'espressione del volto della ragazza, che in questo momento è stesa sulla sua branda. Così come vedo nitidamente la striscia rossa sulla benda che le fascia il piede ferito.
    A dire la verità? Ho un po' paura.
    Ah, già. Oggi sono due settimane da quando mi sono ritrovata qui. Evviva.



    Giorno 20
    Si continua. Verdure, a pranzo, a parte un paio di volte in cui mi hanno portato di nuovo del pesce. Non capisco il motivo per cui agiscano in questo modo, però ne sono felice. Quando sento l'invitante odorino precedere l'arrivo dell'uomo, non posso fare a meno di aspettarlo con impazienza e poi saltargli letteralmente addosso.
    Inoltre, continuo a vederci al buio come se fosse giorno, anzi, meglio. Riuscire a dormire sta diventando un incubo.



    Giorno 22
    Stamattina dev'essere successo qualcosa: ho visto passare davanti alla mia cella un sacco di guardie, molte più del normale, e tutte sembravano particolarmente agitate. Non sono riuscita a captare il minimo frammento di discorso, però. Non capisco...



    Giorno 23
    D'accordo, la cosa sta iniziando a farsi surreale. Di già dormo poco, infastidita dalla quantità di luce che i miei occhi sono in grado di raccogliere quando fa buio... Se poi, nei rari momenti in cui riesco a prendere sonno, sono anche costretta ad assistere ad un sogno truculento come quello dell'altra volta o di stanotte... Ho paura che prima o poi crollerò.



    Giorno 27
    Siamo arrivati alla terza iniezione... Ma stavolta qualcosa è stato diverso. Ho dei ricordi un po' frammentari, ad essere sincera, ma sono abbastanza sicura di non essere svenuta subito dopo essere stata nuovamente bucata dall'ago: inoltre la stanza in cui mi hanno portato stavolta era diversa, più piccola, buia, con una parete coperta da uno schermo su cui scorrevano delle immagini. Non ricordo cosa ho visto, ma mi sembra che ci fosse la bestia che ho già incontrato in sogno. O forse mi confondo e quella l'ho incontrata una volta svenuta?



    Giorno 28
    Non riesco più a parlare con Alice, la sicurezza posta davanti alle nostre celle è aumentata tanto negli ultimi giorni... Come se fossimo pericolose.



    Giorno 29
    Un'altra iniezione... Strano. O sto perdendo del tutto la cognizione del tempo, o stavolta ne è passato molto meno dalla precedente. La stanza era la stessa dell'ultima volta, con le "diapositive" che scorrevano tramite un proiettore sulla parete davanti a me. Continuo a non ricordare niente, ma credo di non aver urlato stavolta mentre mi bucavano il braccio. Non so, è solo una sensazione, ma è come se avessi sentito il dolore pungente da lontano, mentre un piacevole torpore pervadeva le mie membra e le palpebre mi si facevano pesanti. L'ultimo ricordo che ho, stavolta, è uno dei frame che scorrevano davanti a me: una famiglia felice che faceva un picnic su di un prato, i volti sorridenti mentre tenevano in mano dei panini dall'aspetto particolarmente saporito. Sulla carta di uno di essi era raffigurato un logo, una T color rosso, e sotto una piccola scritta.
    Tylon Inc.



    Giorno 32
    Pesce! Dopo tanti giorni di verdure, finalmente mi hanno portato di nuovo del pesce! E per ben due volte consecutive! Mi piace l'uomo che me lo porta. E' una delle poche persone ad avere il volto scoperto lì dentro, ha un paio di brillanti occhi azzurri, e sorride sempre quando mi porge il piatto con il mio succulento pranzo ittico. E mentre mangio, mi accarezza la testa, in una maniera che mi fa venire i brividi...



    Giorno 33
    Ancora pesce: adoro la svolta che sta prendendo questa mia "vacanza" forzata. Certo, sono ancora prigioniera, non so cosa mi stanno facendo, ma almeno mangio bene e abbondantemente. Oggi, mentre mangiavo, ho intravisto Alice che mi fissava dalla sua cella, uno sguardo triste. E' chiaramente invidiosa di come mi stanno trattando, io sono qui da un mese e lei dopo un anno ancora non ha ricevuto nessun "trattamento" speciale.



    Giorno 37
    Iniezione. Ma mi sento bene. Ormai non mi fa più male... Il mio corpo si sta abituando, e quasi apprezza quel momento. Senza contare che le diapositive che scorrono veloci mi danno una sensazione di pace. Ah, oggi il tizio che mi ha fatto l'iniezione ha per sbaglio fatto cadere un cartellino con il suo nome e la sua foto. Non ricordo il nome, ma ricordo distintamente che in un angolo era presente lo stesso logo che avevo visto giorni fa nel filmato. Chissà, magari questa "Tylon" ha qualcosa a che fare con me. Magari vogliono farmi del male... Ma allora perché sto così bene quando mi fanno quelle cose? No, non possono essere cattivi.



    Giorno 40
    Alice è fuggita! Non so come, ma è riuscita a fuggire mentre io dormivo! E la cosa strana è che mentre lei fuggiva, ho sognato la bestia... Che la fronteggiava, lei insieme ad un'altra ragazza che non ho mai visto prima. La bestia aveva fame... Si vedeva chiaramente che era assetata di sangue, e che Alice e la ragazza erano solo due stuzzichini. Le due cercavano di fuggire, erano dentro un corridoio, alla fine di esso una porta a vetri. La bestia era chiaramente più veloce... Alzava una zampa artigliata...
    Ed uno schizzo di sangue le macchiava una zanna, mentre si fermava a cibarsi della ragazza sconosciuta ormai morta. L'ultima scena che vedevo nel sogno era la bestia che alzava la testa, verso un'Alice che era riuscita ad aprire la porta e stava scomparendo nella luce del giorno.
    E' stato sconvolgente vedere, al mio risveglio, tutte quelle guardie che correvano avanti e indietro, e la cella davanti alla mia completamente vuota. Inizio a credere che non siano sogni... Ma non so di cosa si potrebbe trattare.



    Giorno 46
    Negli ultimi due giorni ho ricevuto altre due iniezioni, ed il pesce che continuano a portarmi è sempre più buono. Ho ricevuto un paio di scarpe, e sarei pronta a giurare che l'altro giorno una guardia abbia visto questo pezzo di carta, ma si è limitata a sorridere con simpatia.



    Giorno 48
    Mi hanno spostato: adesso sono in una cella che somiglia più ad una stanza di albergo, con un bel letto, una finestra (ancora sbarrata, ma meglio di nulla!), un pulito pavimento di legno per terra. Chissà, magari mi sono comportata bene... Nemmeno a casa ho mai avuto questo lusso. Forse questa Tylon vuole il mio bene, dopotutto.



    Giorno 50
    Un'altra iniezione, ma stavolta devo essere svenuta per pochissimo tempo. So però una cosa: qui alla Tylon mi vogliono bene, vogliono il meglio per me. Mi piacerebbe ricambiarli, anche se non so come. I sogni si sono affievoliti, come se li vedessi attraverso un vetro affumicato.



    Giorno 54
    Ho deciso di smettere con questo diario. Non ha più senso continuare a scrivere, mi trovo in un posto che mi piace, mi sembra quasi di tramare contro la Tylon se continuo così. E non voglio. Loro sono dalla mia parte, io sono dalla loro. Se un giorno sarà necessario, io li ripagherò. Chissà, magari potrei aiutarli, un giorno che riuscirò ad utilizzare bene gli artigli che mi stanno crescendo negli ultimi tempi e i denti che mi si stanno acuminando. Sì, io voglio aiutarli. Farò tutto quello che mi diranno, per loro.




    Part II: Free at last

    Ricordi di una rinsavita...


    Mi svegliai una mattina, non ricordandomi nemmeno quando mi fossi addormentata, ma con la netta sensazione che quella dormita fosse durata decisamente a lungo. Aprendo gli occhi, mi trovai davanti gli sguardi preoccupati di mia madre Mitsuko... E di Alice.
    Ero a casa mia, nel mio letto.
    Legata mani e piedi ad esso, per la precisione.
    Disperata, chiedendo aiuto a mia madre, avevo iniziato a contorcermi e ad urlare. C'era qualcosa di profondamente sbagliato, nel trovarmi in un posto accogliente come casa mia ma legata al letto.
    Mia madre, con le lacrime agli occhi, si era affrettata a sciogliere i nodi che mi tenevano ferma, per poi quasi soffocarmi con un lunghissimo abbraccio.
    Io... Io non capivo.
    Com'ero tornata a casa? Cosa ci faceva Alice a casa nostra?

    Con il passare dei giorni, le due donne mi misero al corrente di tutto, o meglio, di quasi tutto. Era chiaro che sapessero più di quanto mi avevano raccontato, ma almeno sapevo cosa mi era successo.
    Alla Tylon (alla fine avevo ragione, era stata proprio quell'organizzazione ad avermi rapito) mi avevano fatto degli esperimenti ed un vero e proprio lavaggio del cervello, convincendomi con elaborate tecniche persuasive e subliminali che dovevo diventare semplicemente un'arma nelle loro mani. Mitsuko e Alice non mi dissero niente sul perché mi avessero rapita, perché avessero scelto proprio me e la ragazza, che cosa mi avessero fatto. Tacquero anche su come mi avessero liberata. Mi dissero solo che erano state costrette a tenermi legata per settimane al letto, mentre io strillavo come un'ossessa che loro erano miei nemici e che li dovevo uccidere tutti. Poi, di punto in bianco, il lavaggio del cervello aveva cessato il suo effetto e - fortunatamente - ero ritornata in me stessa.
    Provo tuttora una profonda vergogna, a pensare di essere stata capace di fare ciò.

    Lentamente, la mia vita riprese normalmente, con la piacevole aggiunta di Alice che, trovandosi senza famiglia, fu accolta da me e Mitsuko come membro adottivo della nostra. Questo finché, un paio di mesi dopo il mio "ritorno" a casa, Mitsuko rincasò annunciando orgogliosa di avermi iscritta all'Accademia Ninja. Io? Una kunoichi? Proprio io che inciampavo ogni tre passi?
    Mi lamentai, strillai, mi chiusi in camera. Non volevo assolutamente. Il problema era che ormai la frittata era fatta... L'iscrizione era stata firmata, e in quell'esatto istante un occhialuto impiegato dell'Accademia stava analizzando i moduli che avrebbero fatto di me una ninja.
    "Per incanalare in qualcosa di positivo le mie energie", dissero Mitsuko e Alice.
    Non so ancora cosa intendessero...
    O quale motivazione mi nascondessero.




    > Section 4: Equipment_Data



    Abiti
    • Tipo: ///
    • Dimensione: ///
    • Quantità: ///

    Uriko è solita indossare un vestito blu e bianco dalle maniche estremamente lunghe, tanto da coprirle spesso le mani; esso termina con una lunga striscia bianca sul davanti che arriva quasi a toccare terra. Inoltre, porta spesso un paio di shorts blu chiaro ed un paio di scarpe blu. Si nota che il blu è il suo colore preferito? [IMG]

    Tekken [Potenziamento]
    • Tipo: Da Mano-Contusione
    • Dimensione: Piccola
    • Quantità: 2

    Il Tekken prende il proprio nome da una disciplina di lotta a corpo libero. È una nocchiera, capace di sferrare colpi micidiali con i pugni. Interamente di metallo si infila tra le dita della mano, con dei fori appositi.
    (Potenza: 8 | Durezza: 3 | Crediti: 30)

    Kaiken [Mischia]
    • Tipo: Lama-Taglio
    • Dimensione: Mediopiccola
    • Quantità: 1

    Il Kaiken era un'arma definita tale per le proprie fatture e facilità d'uso. Usata preferibilmente dalle Ninja donna, ovvero dalle Kunoichi, aveva la stessa funzione e dimensioni del Tanto. Poteva essere nascosto tra le vesti, era un'affilata lama da taglio.
    (Potenza: 15 | Durezza: 2 | Crediti: 25)

    Rete Rafforzata [Mischia]
    • Tipo: Catena-Immobilizzo
    • Dimensione: Grande
    • Quantità: 1

    Una semplice rete con le maglie di metallo molto resistente, presente all'interno di una piccola bomba che, tramite la semplice velocità, esplode scagliandosi contro l'obiettivo. Se colpito l'avversario, questi si troverà fortemente limitato negli spostamenti: causa Intralcio Medio. La rete ha un raggio di circa 1.5 metri, è cosparsa di una sostanza viscosa ed all'estremità della stessa presenta dei pesi per facilitare la cattura.
    (Potenza: 1 | Durezza: 4 | Crediti: 40)

    Spiedi [Distanza]
    • Tipo: Da Lancio-Perforazione
    • Dimensione: Minuscola
    • Quantità: 4

    Simili a lance di piccolissime dimensioni, gli spiedi sono leggeri, veloci e possono raggiungere massimo 15 metri.
    (Potenza: 5 | Durezza: 3 | Crediti: 5)

    Shuriken [Distanza]
    • Tipo: Da Lancio-Taglio
    • Dimensione: Piccola
    • Quantità: 4

    Le classiche stellette ninja, hanno forma di una stella a 4 punte con lati taglienti; hanno un peso medio e sono abbastanza veloci; al centro si trova un buco per permettere di utilizzarli con fili o in combinazione con altre armi. La gittata massima è 15 metri.
    (Potenza: 5 | Durezza: 3 | Crediti: 10)

    Kunai [Distanza]
    • Tipo: Da Lancio/Lama-Taglio/Perforazione
    • Dimensione: Piccola
    • Quantità: 6

    Piccoli pugnali a lama quadrangolare, affilati sui due angoli stretti; alla fine dell'impugnatura (grande appena per una mano) si trova un buco, per permettere di utilizzarli con fili o in combinazione con altre armi. I kunai hanno gittata pari a 15 metri. Possono essere utilizzati anche come AdCC.
    (Potenza: 8 | Durezza: 3 | Crediti: 10)

    Proiettili Leggeri [Distanza]
    Associati a Balestra Leggera
    • Tipo: Da Lancio-Perforazione
    • Dimensione: Piccola
    • Quantità: 2

    Si tratta di proiettili da sfruttare solamente tramite archi oppure balestre, e solo per uno dei due meccanismi. La gittata è incrementata di 15 metri.
    (Potenza: 10 | Durezza: 2 | Crediti: 15)

    Tonico di Recupero Minore [Tonico]
    • Tipo: Supporto-Supporto
    • Dimensione: Minuscola
    • Quantità: 1

    Ingerendo questo farmaco il ninja recupera una quantità di chakra pari ad un consumo Medio.
    Dose Massima: 2 al giorno.

    (Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 45)

    Corpetto in Cuoio [Protezione]
    • Tipo: Protezione-Supporto
    • Dimensione: Mediogrande
    • Quantità: 1

    Corpetto in cuoio indossabile che sopra i vestiti. Presenta una buona resistenza, offrendo all'utilizzatore una discreta protezione al busto e agli arti superiori.
    (Potenza: 25 | Durezza: 3 | Crediti: 60)

    Rivestimento Mimetico [Meccanismo]
    Associato a Corpetto in Cuoio
    • Tipo: Speciale-Supporto
    • Dimensione: -
    • Quantità: 1

    Tramite un rivestimento posto in qualsiasi protezione, l'utilizzatore potrà mimetizzarsi con l' ambiente circostante. L'utilizzatore può considerarsi sotto un occultamento parziale finché non compie azioni offensive.
    (Potenza: - | Durezza: - | Crediti: 25)

    Marchingegno ad Acqua [Meccanismo]
    Associato a Rete Rafforzata
    • Tipo: Speciale-Supporto
    • Dimensione: ///
    • Quantità: 1

    Tramite un piccolo marchingegno posto in qualsiasi arma di dimensioni media o superiore l'utilizzatore potrà stipare fino a 3 slot dimensionali d'acqua. L'acqua è utilizzabile anche per ninjutsu o manipolazioni.
    (Potenza: - | Durezza: - | Crediti: 20)

    Balestra Leggera [Meccanismo]
    • Tipo: Supporto-Supporto
    • Dimensione: Mediopiccola
    • Quantità: 1

    Si tratta di un'arma a due mani in grado di scagliare a grandi distanze proiettili appositi: la gittata a tiro diretto è pari a 21 metri. I proiettili ignorano protezioni di durezza inferiori a 3 se percorsi almeno 9 metri. La Potenza dei proiettili (senza potenziamenti) è raddoppiata; è possibile scagliare un singolo proiettile.
    (Potenza: 1 | Durezza: 2 | Crediti: 50)

    Specchietto in Metallo [Vario]
    • Tipo: Supporto-Supporto
    • Dimensione: Piccola
    • Quantità: 1

    Semplice specchio, sta comodamente nel palmo della mano.
    (Potenza: 1 | Durezza: 3 | Crediti: 10)

    Corda di Canapa [10m] [Vario]
    • Tipo: Supporto-Supporto
    • Dimensione: Minuscola
    • Quantità: 1

    Una corda molto robusta capace di reggere un peso notevole. Si può lacerare tramite tagli trasversali. I nodi hanno durezza 4.
    (Potenza: 1 | Durezza: 2 | Crediti: 5)

    Filo di Nylon [10m] [Vario]
    • Tipo: Supporto-Supporto
    • Dimensione: Minuscola
    • Quantità: 1

    Resistente e trasparente, oltre che incredibilmente versatile.
    (Potenza: 1 | Durezza: 2 | Crediti: 5)

    Sonagli [x5] [Vario]
    • Tipo: Supporto-Supporto
    • Dimensione: Minuscola
    • Quantità: 1

    Dei sonagli sferici che producono un buffo rumore al minimo movimento. Sono fatti in oro o metallo meno pregiato, sono dotati di un gancetto chiuso che permette di portarli appesi a collanine o oggetti simili. Utilizzabili anche per la creazione di trappole-allarme molto semplici.
    (Potenza: 1 | Durezza: 3 | Crediti: 5)


    Crediti rimanenti: 0


    > Section 5: Base_Moves_Data



    Tecnica della Moltiplicazione del Corpo - Bunshin no Jutsu
    • Villaggio: Generico
    • Posizioni magiche: Tigre, Cinghiale, Bue, Cane
    • Tipo: Ninjutsu - Ninpou

    L'utilizzatore può creare dei cloni di se composti da chakra; saranno identici all'utilizzatore al momento dell'esecuzione. Le copie non possono produrre suoni, lasciare impronte o muovere oggetti al loro passaggio, posseggono un'ombra, hanno Velocità pari energia l'utilizzatore. Le copie possono essere create entro 3 metri dall'utilizzatore e possono allontanarsi entro 15 metri dal luogo di creazione. Se colpiti o scontrati contro una superficie solida si dissolvono in una nuvoletta bianca che rimarrà presente per circa un secondo. I cloni possiedono la controparte inoffensiva di qualsiasi arma del ninja che le ha create; non hanno potenzialità offensive e tutti gli attacchi sono considerate finte. Il movimento effettuato va conteggiato come movimento dell’utilizzatore, salvo non compia una traiettoria simile o speculare. Il clone può rimanere attivo massimo 3 round.
    (Livello: 6 / Consumo:¼ Basso per copia )
    [Cloni Massimi: 2 per grado ninja]

    Rilascio - Genjutsu Kai
    • Villaggio: Generico
    • Posizioni magiche: Tigre
    • Tipo: Ninjutsu - Ninpou

    L'utilizzatore può deflettere genjutsu usando 2 slot tecnica. L'utilizzatore deve essere consapevole di essere sotto l'influsso di un'illusione. È possibile sfruttare i danni subiti volontariamente per aumentare l’efficacia del rilascio, senza costo in chakra. Ogni leggera subita incrementa di 10 l'Efficacia; status Leggeri aumentano di 10 l'Efficacia, a status Medio di 30, status Gravi di 60. Si possono rilasciare solo illusioni con efficacia inferiore quella del rilascio. Può eliminare più genjutsu solo se la somma delle efficacia di ogni genjutsu è inferiore all'efficacia del rilascio. È possibile usarla su un'altra persona. È possibile sommare l’Efficacia con un’altra persona se utilizzata insieme. È possibile utilizzarla senza sigilli, riducendo di 10 l'Efficacia.
    (Livello: 4 / Consumo:½ Basso ogni 5 d'efficacia )
    [Efficacia Massima Rilasciata: 15 per Grado]

    Tecnica del Richiamo - Kuchiyose no Jutsu
    • Villaggio: Generico
    • Posizioni magiche: Cinghiale, Cane, Gallo, Scimmia, Pecora
    • Tipo: Ninjutsu - Ninpou

    L'utilizzatore è in grado di richiamare oggetti o creature attraverso un varco spazio temporale. Creature: È necessario che il ninja abbia stretto un patto di sangue con una razza di creature. Richiamare in battaglia le creature è necessario una goccia di sangue e un consumo di chakra pari alla metà della riserva dell’evocazione. È possibile invocare solo esseri di parienergia o inferiore. È possibile Pareggiare gratuitamente le proprie creature, facendole ritornare al proprio luogo d'origine. Questi utilizzi richiedono 1 slot tecnica avanzato ognuno. Oggetti: È possibile liberare il contenuto iscritto all'interno di specifici rotoli spendendo ¼ Basso ogni 100 crediti equipaggiamento liberati. Inoltre consente, in condizioni di calma, di stipare oggetti solidi incustoditi nei rotoli; l'operazione che richiede un minuto ogni 100 crediti. Richiedono 1 Slot Tecnica ognuno.
    (Livello: 4 / Consumo: Variabile )

    Tecnica della Sostituzione - Kawarimi no Jutsu
    • Villaggio: Generico
    • Posizioni magiche: Ariete, Cinghiale, Bue, Cane, Serpente
    • Tipo: Ninjutsu - Ninpou

    L'utilizzatore può effettuare un movimento accelerato tramite l'uso del chakra, lasciando al proprio posto un oggetto o un essere vivente consenziente di pari dimensioni o inferiore. È un movimento accelerato: non può essere usato per fuggire da uno spazio chiuso o da luoghi dove non vi è sufficiente spazio d'uscita. Le correnti di chakra disturbano l'esecuzione della tecnica: non è possibile apparire a distanza inferiore ai 6 metri da un essere vivente. La distanza massima percorribile è pari a 21 metri. Può essere usata come Difesa Totale; può risultare sleale.
    (Livello: 4 / Consumo: Basso )



    > Section 6: Advanced_Moves_Data



    Percezione Falsata - Kokohi no Jutsu
    • Villaggio: Generico
    • Posizioni magiche: Serpente, Tigre, Drago, Cavallo, Cinghiale (5)
    • Tipo: Genjutsu - Kanchi

    L'illusione si attiva senza medium: l'utilizzatore modificherà l'aspetto esteriore di un oggetto, senza cambiare la dimensione. La vittima non vedrà l'aspetto reale dell'oggetto ma l'inganno dell'utilizzatore, subendo l'illusione osservandolo. L'illusione è permanente finché non rilasciata. E' possibile aggiungere degli automazioni e piccole azioni ripetitive. Il consumo è pari a Basso ogni 10 d'efficacia.
    (Livello: 5 / Consumo: Variabile )
    [Effiacia Massima: 20 per grado]
    [Da studente in su]

    Prigione Acquatica - Suirou no Jutsu
    • Villaggio: Kiri
    • Posizioni magiche: Serpente, Capra, Cavallo, Coniglio, Capra, Cavallo, Coniglio (7)
    • Tipo: Ninjutsu - Suiton

    L'utilizzatore può imprigionare all'interno di una sfera d'acqua un obiettivo entro 1,5 metri se questo a contatto con una quantità d'acqua pari a 12 unità. All'interno della sfera non sarà possibile respirare. Ogni slot azione impiegato dall'utilizzatore annulla uno slot azione e uno slot difesa della vittima; la vittima non può usare slot tecnica all'interno della sfera. L'utilizzatore deve mantenere sempre il contatto con la sfera, altrimenti la tecnica si disattiverà. È possibile per la vittima liberarsi tramite il chakra spendendo Medioalto di chakra: causa AdO.
    (Livello: 4 / Consumo: Mediobasso - Mantenimento: ½ Basso)
    [Da genin in su]

    Acqua caramellosa - Mizuame Nabara
    • Villaggio: Generico
    • Posizioni magiche: Ariete (4)
    • Tipo: Ninjutsu - Suiton

    L'utilizzatore può emettere dalla bocca una getto d'acqua che andrà a ricoprire una notevole area davanti a se di raggio pari a 12 metri. Escluso l'utilizzatore e i suoi alleati, chi cammina in questa area avrà intralcio Medio.
    (Livello: 4 / Consumo: Medio)
    [Da genin in su]

    Nebbia Avvolgente
    • Villaggio: Kiri
    • Posizioni magiche: Cane, Coniglio, Tigre, Coniglio, Tigre (5)
    • Tipo: Ninjutsu - Suiton

    L'utilizzatore può ricoprire una piccola area con una nebbia solida, entro un raggio pari a 6 metri da un punto. Chiunque all'interno subirà un Intralcio Medio e potrà vedere solo entro 1,5 metri, considerando "occultati" chi oltre questa distanza; all'esterno sarà possibile distinguere facilmente le persone presenti.
    (Livello: 4 / Consumo: Mediobasso - Mantenimento: ½ Basso)
    [Da genin in su]

    Servitori di Nebbia
    • Villaggio: Kiri
    • Posizioni magiche: Ariete, Scimmia, Cinghiale, Scimmia, Serpente (5)
    • Tipo: Ninjutsu - Ninpou (Cloni)

    L'utilizzatore può creare un alto numero di cloni di color nero, entro 3 metri l'uno dall'altro; possederanno l'equipaggiamento dell'utilizzatore tinto di nero. Fingeranno di attaccare l'avversari presenti nell'area d'effetto, con soli attacchi a distanza: ogni slot azione utilizzato concede 2 azioni dei cloni. I cloni non causano danni e quando colpiti con attacchi fisici rispondendo all'urto come fossero fatti di pece: al termine dell'attacco avversario possono rigenerarsi.
    È possibile usarla in combinazione con la tecnica "Presenza Effimera", sfruttando uno slot tecnica base.
    (Livello: 5 / Consumo: Mediobasso - Mantenimento: Basso)
    [Cloni Massimi: 5 ogni grado ninja]
    [Da studente in su]

    Soffio Artico
    • Villaggio: Kiri
    • Posizioni magiche: Tigre, Serpente, Cane, Tigre, Cinghiale (5)
    • Tipo: Ninjutsu - Hyouton (Emissione)

    L'utilizzatore può emettere un cono di vento ghiacciato che può arrivare fino a 9 metri di distanza, con una larghezza massima di 3 metri. La Velocità è pari la Concentrazione dell'utilizzatore. La potenza del getto è pari a 25; può causare Ustione Leggera. Inoltre può intorpidire un arto per 1 round, se lo colpisce, per il congelamento.
    (Livello: 5 / Consumo: Medio )
    [Da studente in su]




    > Section 7: Skills_Data



    Manualità
    • Tipo: Abile
    • Costo: 1

    L'utilizzatore può fare e disfare facilmente i nodi, creare oggetti in rapidità, compiere altri lavori di precisione con discreta velocità. Creare oggetti richiederà slot gratuito Veloce anziché Lento.

    Prestigiatore
    • Tipo: Abile
    • Costo: 1

    L'utilizzatore ha una precisione e una finezza nei movimenti delle mani che sfiora il sovrannaturale. Può compiere facilmente giochi di prestigio con oggetti di dimensioni pari o inferiori a mediopiccola. Possono passare gli oggetti occultati da una mano all'altra in un tempo ridotto, difficilmente percepibile.

    Recitazione
    • Tipo: Abile
    • Costo: 1

    L'utilizzatore può modulare a piacimento il proprio timbro vocale, riuscendo a parlare come una persona molto più giovane o anziana di lui, del sesso opposto, o impersonando una persona specifica.

    Azione Rapida
    • Tipo: Abile
    • Costo: 1

    L'utilizzatore può annullare l'attivazione di un AdO avversario una volta a round; l'utilizzo dell'abilità deve essere specificato prima dell'attivazione dell'AdO.

    Tecnica Immobile
    • Tipo: Talento
    • Costo: 2

    L'utilizzatore può eseguire una tecnica avanzata in subisci e mena o in azione d'opportunità; può essere utilizzata 1 volta ogni 2 round. Non è possibile sfruttare altre abilità "Talento" in combinazione.

    Tecnica Economica
    • Tipo: Talento
    • Costo: 2

    L'utilizzatore può eseguire la tecnica avanzata risparmiando il 25% del consumo d'attivazione; può essere utilizzata 1 volta ogni 2 round. Alternativamente è possibile risparmiare il 50% del consumo d'attivazione; può essere utilizzata 1 volta ogni 3 round.
    Non è possibile sfruttare altre abilità "Talento" in combinazione.

    Tecnica Svincolata
    • Tipo: Talento
    • Costo: 2

    L'utilizzatore può eseguire evenuna tecnica avanzata senza i componenti elementali richiesti; può essere utilizzata 1 volta ogni 2 round. Se richiede oltre 10 slot dimensionali di un elemento, non sarà possibile applicare questa abilità.
    Non è possibile sfruttare altre abilità "Talento" in combinazione.


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    Immagine PG
    Nome Utente: -Hidan

    Villaggio: Kiri
    Grado: Genin
    Energia: Blu

    Background
    Descrizione
    Cronache del Personaggio


    PrimarieSlotGraduate
    Forza: 575
    Velocità: 500
    Riflessi: 500
    Resistenza: 500
    Slot Azione: 3
    Slot Difesa: 3
    Slot Tecnica: 2
    Percezione: 9
    Furtività: 0
    SecondariePrestazioni
    Agilità: 500
    Precisione: 500
    Concentrazione: 500
    Intuito: 500
    Chakra: 60 Bassi
    Vitalità: 16 Leggere
    En.Vitale: 30 Leggere
    Movimento: 18m/slot
    Salti: 6metri

    Background

    Inspirate. Inalate il più possibile.

    Questa storia durerà giusto il tempo per cui riuscirete a tenere il fiato, più un altro po'. Quindi ascoltate.

    Vi siete mai sentiti soffocare?
    No, io non penso. O almeno non come lo intendo io.

    Ero frutto dell'amore del clan Hozuki, rinomato in tutto il Paese, e del clan Aogawa, un piccolo clan di spadaccini di un'isolotto vicino a Kiri. Niente di speciale, nessuna abilità particolare, solo un'antica spada che veniva tramandata da generazione in generazione al primogenito della famiglia. Mizukami, la chiamavano, e, come da tradizione, da padre - anzi, da madre - in figlio, arrivò a me... Questo fu l'ultimo regalo di mia madre.
    Entrambi i miei genitori erano ninja, questo me lo ricordo, ma ancora oggi non riesco a ricordarmi i loro visi.

    Era un giorno come un altro, questo lo ricordo. Una missione come le altre. Partirono insieme, furono portati indietro insieme. Vicini nella morte come nella vita. Mizukami era lì, tra di loro, spezzata.

    Da allora potete immaginare tutto quel che può fare un bambino pur di attirare qualche attenzione: l'unico problema è che il clan Hozuki non è sicuramente conosciuto per la loro gentilezza ed affabilità.

    La famiglia di mio padre accampò diritti su di me e mi portarono a Kiri con loro, sebbene i miei nonni materni fossero di tutt'altro avviso. Ancora mi chiedo come sarebbe potuto essere crescere su una piccola isola, distante da tutto e tutti.

    Probabilmente ancor più noioso di come è stata la mia vita fino ad adesso.

    Cresciuto a Kiri praticamente da solo, la scelta di diventare ninja fu praticamente obbligata. Tutti si aspettavano da me che emulassi le gesta di mio padre e di mia madre.
    Io, almeno l'ultima parte della loro vita, avrei preferito evitarla.

    Adesso potete fare un bel respiro profondo.

    Io ancora non l’ho fatto.
    Descrizione

    Akira è un ragazzo dotato di una corporatura estremamente prestante: alto 1 metro e 80 centimetri per 74 chilogrammi di muscolatura nervosa ed esplosiva che hanno contribuito ad alimentare le sue innate capacità atletiche.
    Una indisciplinata e bizzarra chioma di colore blu, eccezion fatta per un ciuffo frontale albino, che insieme a due grandi e profondi occhi neri incorniciano perfettamente un volto che impreziosisce il suo aitante fisico.

    Akira è quello che verrebbe contraddistinto come un caotico buono: estremamente indipendente e refrattario ad ogni forma di controllo, senza però abbandonare mai quelli che sono i suoi principi morali. Sebbene dotato di una innata dote di carisma con il quale riesce ad accalappiarsi le simpatie delle persone che lo circondano, facendo di lui l’impersonificazione perfetta della figura di leader, preferisce agire in modo solitario.
    Amante della natura, dell’avventura, in tutte le sue accezioni e sfaccettature, e del confronto, continuo e smisurato, con quelli che sono i suoi limiti, nel incessante intento di volersi sempre migliorare e perfezionare.
    Fantasioso, spesso arrogante. E' testardo, un idealista.
    Un sognatore.

    Equipaggiamento


    Kunai [Distanza]
    Piccoli pugnali a lama quadrangolare, affilati sui due angoli stretti; alla fine dell'impugnatura (grande appena per una mano) si trova un buco, per permettere di utilizzarli con fili o in combinazione con altre armi. I kunai hanno gittata pari a 15 metri. Possono essere utilizzati anche come AdCC.
    Tipo: Da Lancio/Lama-Taglio/Perforazione
    Dimensione: Piccola
    Quantità: 4
    (Potenza: 8 | Durezza: 3 | Crediti: 10)

    Fuuma Kunai [Mischia]
    Il Fuuma Kunai è un grande Kunai lungo mezzo metro; non può essere lanciato.
    Tipo: Ascia-Taglio
    Dimensione: Media
    Quantità: 1
    (Potenza: 25 | Durezza: 3 | Crediti: 75)

    Cartabomba I [Bomba]
    La cartabomba è un piccolo foglio sul quale è inciso un fuuinjutsu: causa una potente esplosione di diametro pari a 1,5 metri quando attivata; entro un raggio di 3 metri causa danni dimezzati. L'attivazione è percepibile tramite udito, vista e tatto; è possibile scegliere il tempo dell'esplosione, da tre secondi fino a 30 ore.
    Tipo: Speciale-Ustione
    Dimensione: Minuscola
    Quantità: 2
    (Potenza: 30 | Durezza: 1 | Crediti: 45)

    Cotta di Maglia Inferiore [Protezione]
    Indossabile sotto dei vestiti, questa leggera cotta di maglia costituita da sottili anelli di ferro intrecciati ricopre e protegge il busto e gli arti superiori.
    Tipo: Protezione-Supporto
    Dimensione: Grande
    Quantità: 1
    (Potenza: 30 | Durezza: 3 | Crediti: 135)

    Tonico di Recupero Minore [Tonico]
    Ingerendo questo farmaco il ninja recupera una quantità di chakra pari ad un consumo Medio.
    Dose Massima: 2 al giorno.

    Tipo: Supporto-Supporto
    Dimensione: Minuscola
    Quantità: 2
    (Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 45)

    Tonico di Ripristino Minore [Tonico]
    Ingerendo questo farmaco il ninja ripristina la propria vitalità di una ferita Media.
    Dose Massima: 2 al giorno.

    Tipo: Supporto-Supporto
    Dimensione: Minuscola
    Quantità: 1
    (Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 45)

    Tonico di Ripristino Inferiore [Tonico]
    Ingerendo questo farmaco il ninja ripristina la propria vitalità di una ferita Leggera, ma non rimargina ferite.
    Dose massima: 2 al giorno.

    Tipo: Supporto-Supporto
    Dimensione: Minuscola
    Quantità: 1
    (Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 25)

    Tecniche Base


    Tecnica della Trasformazione - Henge no Jutsu
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Capra
    L'utilizzatore può cambiare il proprio aspetto. Le dimensioni possono essere maggiorata o diminuita al massimo del 50% rispetto le proprie dimensioni reali. La trasformazione permette di assumere le caratteristiche tecniche dell'oggetto in cui trasformati oppure ottenere armi naturali se possedute dall'animale trasformato. Le potenzialità devono essere parigrado l'utilizzatore, non è possibile ottenere una protezione fisica e non è possibile ottenere capacità di movimento non possedute dallo shinobi. È possibile applicare questa tecnica anche in combinazione con un altro shinobi, unendo i due in uno stesso aspetto fittizio. Solamente uno dei due shinobi avrà il controllo delle nuove sembianze ma entrambi dovranno pagare il costo di attivazione. Subire un danno pari o superiore a leggera causerà lo scioglimento della tecnica.
    Tipo: Ninjutsu - Ninpou
    (Livello: 6 / Consumo: Basso )

    Rilascio - Genjutsu Kai
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Tigre
    L'utilizzatore può deflettere genjutsu usando 2 slot tecnica. L'utilizzatore deve essere consapevole di essere sotto l'influsso di un'illusione. È possibile sfruttare i danni subiti volontariamente per aumentare l’efficacia del rilascio, senza costo in chakra. Ogni leggera subita incrementa di 10 l'Efficacia; status Leggeri aumentano di 10 l'Efficacia, a status Medio di 30, status Gravi di 60. Si possono rilasciare solo illusioni con efficacia inferiore quella del rilascio. Può eliminare più genjutsu solo se la somma delle efficacia di ogni genjutsu è inferiore all'efficacia del rilascio. È possibile usarla su un'altra persona. È possibile sommare l’Efficacia con un’altra persona se utilizzata insieme. È possibile utilizzarla senza sigilli, riducendo di 10 l'Efficacia.
    Tipo: Ninjutsu - Ninpou
    (Livello: 4 / Consumo: ½ Basso ogni 5 d'efficacia )
    [Efficacia Massima Rilasciata: 15 per Grado]

    Tecnica del Richiamo - Kuchiyose no Jutsu
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Cinghiale, Cane, Gallo, Scimmia, Pecora
    L'utilizzatore è in grado di richiamare oggetti o creature attraverso un varco spazio temporale. Creature: È necessario che il ninja abbia stretto un patto di sangue con una razza di creature. Richiamare in battaglia le creature è necessario una goccia di sangue e un consumo di chakra pari alla metà della riserva dell’evocazione. È possibile invocare solo esseri di parienergia o inferiore. È possibile Pareggiare gratuitamente le proprie creature, facendole ritornare al proprio luogo d'origine. Questi utilizzi richiedono 1 slot tecnica avanzato ognuno. Oggetti: È possibile liberare il contenuto iscritto all'interno di specifici rotoli spendendo ¼ Basso ogni 100 crediti equipaggiamento liberati. Inoltre consente, in condizioni di calma, di stipare oggetti solidi incustoditi nei rotoli; l'operazione che richiede un minuto ogni 100 crediti. Richiedono 1 Slot Tecnica ognuno.
    Tipo: Ninjutsu - Ninpou
    (Livello: 4 / Consumo: Variabile )

    Tecnica della Sostituzione - Kawarimi no Jutsu
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Ariete, Cinghiale, Bue, Cane, Serpente
    L'utilizzatore può effettuare un movimento accelerato tramite l'uso del chakra, lasciando al proprio posto un oggetto o un essere vivente consenziente di pari dimensioni o inferiore. È un movimento accelerato: non può essere usato per fuggire da uno spazio chiuso o da luoghi dove non vi è sufficiente spazio d'uscita. Le correnti di chakra disturbano l'esecuzione della tecnica: non è possibile apparire a distanza inferiore ai 6 metri da un essere vivente. La distanza massima percorribile è pari a 21 metri. Può essere usata come Difesa Totale; può risultare sleale.
    Tipo: Ninjutsu - Ninpou
    (Livello: 4 / Consumo: Basso )

    Tecniche Avanzate


    Passo Scalzante dell'Inganno
    Villaggio: Kiri
    Posizioni Magiche: Nessuna (0)
    L'utilizzatore può sostituirsi con un qualsivoglia clone acquatico o di nebbia presente entro i 15 metri. L'azione è considerata istantanea. Per 2 round avrà l'esatto aspetto dei cloni. È possibile usarla in combinazione con le tecniche che creano cloni e copie sfruttando uno slot tecnica base, oltre che il relativo consumo. Dopo aver attivato la tecnica, l'utilizzatore non può compiere altre azioni: il round termina.
    Tipo: Taijutsu
    (Livello: 5 / Consumo: Basso )
    [Da studente in su]

    Onda Acquatica - Mizurappa
    Villaggio: Kiri
    Posizioni Magiche: Tigre, Cavallo, Topo, Tigre (4)
    L'utilizzatore, mantenendo il sigillo della tigre, può emettere un potente getto d'acqua. La Velocità è pari la Concentrazione dell'utilizzatore. La gittata massima è 6 metri, mentre la larghezza è 3 metri; la potenza offensiva sarà pari a 30. Se presenti almeno 12 unità, le dimensioni e la gittata saranno raddoppiate.
    Tipo: Ninjutsu - Suiton
    (Livello: 5 / Consumo: Medio )
    [Da studente in su]

    Tecnica della Moltiplicazione Acquatica - Mizu Bushin no Jutsu
    Villaggio: Kiri
    Posizioni Magiche: Topo, Gallo, Lepre (3)
    L'utilizzatore può creare cloni di sé sfruttando almeno 3 unità d'acqua ogni copia. Le copie possono essere create ad una distanza di 1,5 metri dall'utilizzatore o da un clone e possono allontanarsi dal ninja che le ha create di circa 30 metri, superata questa distanza si dissolvono riversando acqua nell'arena. Si possono muovere contemporaneamente o 1 clone o l'utilizzatore. Le loro statistiche sono pari energia l'utilizzatore. Hanno 100 crediti equipaggiamento dell'utilizzatore; non è possibile duplicare Bombe e Tonici. La vitalità è pari a ½ leggera ogni grado ninja. Il chakra posseduto è diviso equamente tra tutte le copie create e l'utilizzatore; una volta disattivata la tecnica o distrutti tutti i cloni, il chakra residuo tornerà all'utilizzatore.
    Tipo: Ninjutsu - Suiton
    (Livello: 5 / Consumo: Basso )
    [Cloni Massimi: 1 ogni grado ninja]

    [Da studente in su]

    Muro d'Acqua - Suiton: Suijinheki
    Villaggio: Kiri
    Posizioni Magiche: Cane (1)
    L'utilizzatore può creare un resistente muro d'acqua. La resistenza sarà pari a 50, se rettangolare, oppure 40 se cilindrico, che difenda l'utilizzatore a 360°. Richiede almeno 9 unità d'acqua entro 15 metri l'utilizzatore. È possibile mantenerlo un round, per poi scomparire riversando l'acqua nell'arena.
    Tipo: Ninjutsu - Suiton
    (Livello: 4 / Consumo: Medioalto )
    [Da genin in su]

    Pistola d'Acqua - Mizudeppou no Jutsu
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Nessuna (0)
    L'utilizzatore può emettere dalle dita della mano, dopo aver imitato con queste la forma di una pistola, un potente proiettile d'acqua che perfora qualsiasi difesa con valore di durezza almeno pari la capacità di penetrazione. La potenza è pari a 30, la Velocità e pari alla Forza dell'utilizzatore ed ha gittata massima pari 15 metri.
    Tipo: Ninjutsu - Ninjutsu - Suiton
    (Livello: 4 / Consumo: Medioalto )
    [Capacità di Penetrazione: 1 ogni livello di tecnica speciale]
    [Richiede Corpo Liquido I]

    [Da genin in su]

    Assorbimento Idrico
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Nessuna (0)
    L'utilizzatore può assorbire liquidi se effettuata una presa sull'avversario: il danno della presa è convertito in malus di tacche e status per l'avversario. Ogni 5 di potenza della presa l'avversario subirà 1 tacca di malus in Forza per 2 round mentre l'utilizzatore avrà un bonus di 1 tacca in Forza per 2 round. Il malus massimo è pari a 3 tacche. Per ogni 10 di potenza della presa l'utilizzatore recupererà una quantità pari a ½ Leggera di vitalità, massimo Medioleggera. L'utilizzatore dovrà terminare la presa una volta utilizzata questa tecnica.
    Tipo: Ninjutsu - Suiton
    (Livello: 3 / Consumo: Medioalto )
    [Richiede Corpo Liquido II]

    [Da genin in su]

    Tecnica Speciale



    Corpo Liquido
    Hijutsu di Kiri, Clan Hozuki



    A Utilizzo La tecnica speciale prevede un consumo a utilizzo. Non ci saranno consumi di attivazione o mantenimento.


    Caratteristica dei Portatori: Forza Aumentata (+3 tacche)


    Abilità Comuni dei Portatori Anatomia Liquida: L'utilizzatore può manipolare l'acqua del proprio organismo. I danni verranno percepiti come un qualsiasi altra persona: l'utilizzatore può convertire uno status Leggero un danno ½ Leggero alla vitalità, uno status Medio in danno Leggero, uno status Grave in Medioleggera; sono esclusi avvelenamento e Condizioni fisiche Gravi. Non può subire Rotture o amputazioni. I danni subiti dall'organismo si suddividono equamente in ogni zona dell'organismo, testa esclusa. Se Liquefatto, Reidratato, colpito oppure se utilizzato Passo Liquido, l'utilizzatore ottiene un bonus in Percezione. L'utilizzatore deve bere dell'acqua una volta ogni ora, altrimenti è Intorpidito. Ogni round di permanenza in acqua, rigenera gratuitamente i danni subiti di 1 ferita; non rigenera la Vitalità ma solo il danno subito.
    Liquefare: L'utilizzatore può Liquefare il proprio corpo per uno slot azione/tecnica, riducendo i danni subiti, non cura danni accumulati precedentemente. Può ridurre i danni subiti da un'offensiva di ½ Leggera ogni consumo ¼ Basso impiegato. L'utilizzatore può Liquefarsi ulteriormente, aumentando il limite massimo di riduzione dei danni di 1,5 volte; la zona colpita sarà deformata ed avrà un malus di 1 tacca in Forza ogni ½ Leggera sopra il limite, l'utilizzatore dovrà Reidratare la zona colpita per eliminare il malus. L'utilizzatore può anche liquefarsi del tutto, divenendo del tutto liquido: non subirà danni e non potrà attaccare, è considerata difesa totale: il round terminerà una volta Reidratato, richiede un consumo Mediobasso ed uno slot difesa/tecnica.
    Reidratare: L%­u2019utilizzatore può Reidratare. Se reidrata una zona normale, per ogni consumo ¼ Basso essa ottiene un bonus di 2 tacche in Forza se usata in attacco, in Resistenza se usata in difesa. Se Reidratate le zone deformate esse torneranno normali, richiede slot azione/tecnica ed un consumo ¼ Basso ogni tacca di malus. Se Reidratato l%­u2019intero corpo dopo una liquefazione totale, l%­u2019utilizzatore tornerà solido, richiede uno slot azione/tecnica senza consumo di chakra. Le zone deformate o il corpo liquefatto saranno reidratati gratuitamente al termine del round successivo la liquefazione.
    Passo Liquido: L'utilizzatore può trasportare sé stesso all'interno di un qualsiasi punto di una pozza d'acqua non controllata da una fonte di chakra. Utilizzare Corpo Liquido in difesa fa terminare il round dell'utilizzatore. È possibile riemergere solo oltre 1,5 metri da fonti di chakra. La potenza massima del primo attacco è 10 per livello dispari della tecnica speciale. Emergere e Immergersi richiede 1 slot tecnica/azione e un consumo Basso di chakra.


    Livello I (Genin Verde)
    • La Percezione ha un bonus di 1,5.
    • Il bonus massimo di Reidratare è pari a 2 tacche.
    • Liquefare riduce fino a Leggera.
    • Vitalità Liquida rigenera ½ Leggera.
    • La distanza massima percorribile con Passo Liquido è 3 metri.

    Livello II (Genin Rossa - Chunin Verde)
    • La Percezione ha un bonus di 1,5.
    • Il bonus massimo di Reidratare è pari a 3 tacche.
    • Liquefare riduce fino a 1½ Leggera.
    • Vitalità Liquida rigenera Leggera.
    • La distanza massima percorribile con Passo Liquido è 6 metri.


    Abilità



    Azione Rapida [1]
    Abile: L'utilizzatore può annullare l'attivazione di un AdO avversario una volta a round; l'utilizzo dell'abilità deve essere specificato prima dell'attivazione dell'AdO.


    Percezione (Base) [1]
    Maestria: L'utilizzatore ottiene +3 alla Percezione.


    Tecnica Economica [2]
    Talento: L'utilizzatore può eseguire la tecnica avanzata risparmiando il 25% del consumo d'attivazione; può essere utilizzata 1 volta ogni 2 round. Alternativamente è possibile risparmiare il 50% del consumo d'attivazione; può essere utilizzata 1 volta ogni 3 round. Non è possibile sfruttare altre abilità 'Talento' in combinazione.


    Tecnica Immobile [2]
    Talento: L'utilizzatore può eseguire una tecnica avanzata in subisci e mena o in azione d'opportunità; può essere utilizzata 1 volta ogni 2 round. Non è possibile sfruttare altre abilità 'Talento' in combinazione.


    Tecnica Svincolata [2]
    Talento: L'utilizzatore può eseguire una tecnica avanzata senza i componenti elementali richiesti; può essere utilizzata 1 volta ogni 2 round. Se richiede oltre 10 slot dimensionali di un elemento, può essere utilizzata 1 volta al giorno. Non è possibile sfruttare altre abilità "Talento" in combinazione.

    Competenze



    Controllo del Chakra Adesivo [Combattiva]





    Chakra Adesivo (Base)
    Arte: L'utilizzatore cammina con facilità sulle superfici verticali.
    (Mantenimento: ¼ Basso)
    [Da Genin in su]

    Tocco Adesivo (Base)
    Arte: L'utilizzatore è in grado di trattenere senza presa oggetti di dimensioni Piccole o inferiori.
    (Mantenimento: ¼ Basso a oggetto)
    [Da Genin in su]

    Chakra Adesivo (Intermedio)
    Arte: L'utilizzatore cammina con facilità anche a testa in giù, in terreni scivolosi o sopra l'acqua.
    (Mantenimento: ¼ Basso)
    [Da Chunin in su]

    Tocco Adesivo (Superiore)
    Arte: L'utilizzatore è in grado di trattenere su mani e piedi oggetti di dimensioni Medie o inferiori.
    (Mantenimento: ¼ Basso a oggetto)
    [Da Chunin in su]

    Chakra Adesivo (Superiore)
    Arte: L'utilizzatore cammina con facilità su terreni con qualsiasi ostacolo. Il terreno non può causare Intralcio.
    (Mantenimento: Basso)
    [Da Jonin in su]


    Arte Superiore dei Cloni Acquatici [Combattiva]

    Arte: L'utilizzatore può creare cloni d'acqua migliori. L'utilizzatore può creare fino a 3 cloni in grado di muoversi contemporaneamente con lui.



    Movimenti Senzienti
    Arte: L'utilizzatore può creare cloni d'acqua migliori. L'utilizzatore può creare fino a 3 cloni in grado di muoversi contemporaneamente con lui.
    [Da Genin in su]

    Informazioni Condivise
    Arte: L'utilizzatore può creare cloni d'acqua migliori: se distrutti, le informazioni possedute dai cloni ritorneranno all'utilizzatore.
    [Da Genin in su]

    Equipaggiamento Migliorato
    Arte: L'utilizzatore può creare cloni d'acqua migliori. I cloni hanno 500 crediti equipaggiamento in tutto.
    [Da Chunin in su]

    Cloni Superiori
    Arte: L'utilizzatore può creare cloni d'acqua migliori. I cloni possono sfruttare la TS se attivata dall'utilizzatore; utilizzare e mantenere la tecnica speciale richiede tutti gli slot tecnica.
    [Da Chunin in su]

    Ashura
    Villaggio: Personale
    Posizioni Magiche: Topo, Gallo, Drago (3)
    L'utilizzatore può fondersi con 2 cloni d'acqua, se presenti entro 3 metri dall'utilizzatore. Le sue dimensioni aumenteranno di 2 slot dimensionali: avrà 3 facce e 6 arti superiori, potrà usarli come suoi arti. Le statistiche degli arti aggiuntivi sono pari a quelle dei cloni e presentano le stesse limitazioni. I cloni non potranno essere distrutti: una volta disattivata la tecnica si disfaranno automaticamente.
    È possibile usarla in combinazione con la Tecnica della Moltiplicazione Acquatica sfruttando uno slot tecnica base, oltre che il relativo consumo. Il mantenimento richiede slot tecnica.

    Tipo: Ninjutsu - Suiton
    (Livello: 3 / Consumo: Medio - Mantenimento: Basso)
    [Da Jonin in su]



    Aogawadō, Tasūryū - La Moltitudine [Combattiva]

    Maestria: L'utilizzatore ottiene un bonus di 1 tacca in Velocità per un Attacco Doppio con più spade, una volta ogni round.



    Doppio Taglio Possente - Nigori Zake
    Maestria: L'utilizzatore ottiene un bonus di 1 tacca in Velocità per un Attacco Doppio con più spade, una volta ogni round.
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    Grande Attacco di Spada - Dai Gekken
    Abile: L'utilizzatore non può essere soggetto a Subisci e Mena quando effettua Attacco Doppio con più spade. L'utilizzo dell'abilità deve essere specificato prima dell'attivazione del S&M. Può essere utilizzato 1 volta ogni 2 round.
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    Taglio dell'Orco - Oni Giri
    Abile: L'utilizzatore, se eseguita AdO con un Attacco Doppio con più spade, ottiene 2 tacche in Forza per quell'AdO.
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    Demone Orso - Maguma
    Maestria: L'utilizzatore, se eseguito un S&M con un Attacco Doppio con più spade, ottiene 2 tacche in Resistenza per quel S&M.
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    Tornado - Tatsumaki
    Maestria: L'utilizzatore ottiene un bonus di 2 tacche in Agilità ogni round in cui ha effettuato almeno un Attacco Doppio con più spade. Non effettuare almeno un Attacco Doppio con più spade per un round azzera Tornado. Il bonus massimo è pari a 4 tacche.
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    Aogawadō, Kokutō - La Spada Nera [Combattiva]

    Arte: L'utilizzatore può aumentare la potenza necessaria per distruggere l'arma di 10 per un round. La base della lama dell'arma assumerà un colore nero lucido, che sfuma man mano che si allontana dalla base stessa.



    Pesante Stella della Spada Nera - Kokutō Arahoshi
    Arte: L'utilizzatore può aumentare la potenza necessaria per distruggere l'arma di 10 per un round. La base della lama dell'arma assumerà un colore nero lucido, che sfuma man mano che si allontana dalla base stessa.
    (Consumo: Basso)
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    Colpo Singolo della Spada Nera - Kokutō Issen
    Arte: L'utilizzatore può provocare gravi ferite attaccando con la spada: causa Ferite Profonde alla ferita. La base della lama dell'arma assumerà un colore nero lucido, che sfuma man mano che si allontana dalla base stessa.
    (Consumo: Basso a colpo)
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    Luna Calante della Spada Nera - Kokutō Kōgetsu
    Arte: L'utilizzatore può rendere la spada capace di perforare qualsiasi difesa con valore di durezza pari o inferiore la capacità di penetrazione. La capacità di penetrazione è pari a 3. La base della lama dell'arma assumerà un colore nero lucido, che sfuma man mano che si allontana dalla base stessa.
    (Consumo: MedioBasso a colpo)
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    Giorno della Spada Nera - Kokutō Saku
    Talento: L'utilizzatore può aumentare la potenzialità di Mortificazione delle Arti Magiche di 10 per ogni colpo portato nel round con una spada; non è possibile utilizzare altre abilità Talento in combinazione. Può essere utilizzato 1 volta ogni 2 round. La base della lama dell'arma assumerà un colore nero lucido, che sfuma man mano che si allontana dalla base stessa.
    [Da Chunin in su]

    Notte della Spada Nera - Kokutō Yoru
    Speciale: L'utilizzatore, se nel round precedente ha causato almeno una Ferita Profonda, ha perforato una difesa o ha azzerato la potenza di una tecnica, con le conoscenze di questa competenza, può aumentare la capacità di penetrazione di Luna Calante della Spada Nera di 1 e la potenza di 10 per un colpo. Può essere utilizzato 1 volta ogni 3 round.
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    Guardiano [Ruolo]





    Mura di Villaggio
    Speciale: Il villaggio dell'utilizzatore ha una cinta muraria che lo circonda completamente: le mura sono alte 9 metri, hanno potenza difensiva 20 e durezza pari a 4; la presenza delle mura è indipendente la conoscenza di questa competenza. Se un qualunque PG o PNG vuole attaccare o penetrare le mura, troverà sempre un PG con la competenza Guardiano ad ostacolarlo: il Guardiano non percepirà automaticamente un invasore furtivo ma l'invasore dovrà aggirare il guardiano per accedere furtivamente al villaggio.
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    Duro Lavoro
    Speciale: L'utilizzatore può guadagnare fino ad 1 stemma RYO ogni mese se fatti almeno 9 post svolgendo il suo Ruolo alle mura o in qualsiasi altra giocata. Ogni assalto sventato può concedere all'utilizzatore fino a 1 stemma di Lode per il buon lavoro svolto. La decisione finale per entrambi i premi spetta all'Archivista in base alla presenza dell'utilizzatore nelle mura.
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    Allarme
    Arte: L'utilizzatore, quando è sulle mura, può segnalare ai ninja del villaggio la presenza di una minaccia. Se utilizzato Allarme, arriveranno il turno successivo un gruppo di sentinelle, come se l'utilizzatore avesse 1 competenza Gregari [Alleati], mentre dopo 4 round arriverà 1 PG alleato. Ogni volta arrivati i PG alleati è possibile riutilizzare l'abilità; ogni riutilizzo successivo raddoppia (x2) il numero di PG alleati richiamati, ma non richiama altri Gregari. L'attivazione di Allarme è sempre percepita dall'invasore.
    (Consumo: Mediobasso)
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    Sistema di Sorveglianza
    Abile: L'utilizzatore, quando è sulle mura, percepisce in qualunque punto delle mura: la differenza tra la Percezione dell'utilizzatore e la Furtività dell'obiettivo Furtivo definisce la distanza in metri dalle mura di villaggio entro la quale l'utilizzatore può percepire l’obiettivo Furtivo. La percezione dell'utilizzatore è ridotta di 3; l'utilizzatore percepisce automaticamente solo coloro presente entro 1,5 metri da sé.
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    Arsenale
    Speciale: L'utilizzatore, quando è sulle mura e se ha percepito una minaccia, può attivare l'Arsenale delle mura. Ogni round, con uno slot azione dell'utilizzatore, tutti le minacce presenti entro entro i 30 metri dalle mura subiranno un attacco di potenza 30, parienergia l'utilizzatore. La descrizione dell'Arsenale utilizzato e del tipo del danno deve essere dichiarato prima della comparsa della minaccia. È possibile avere un singolo Arsenale nelle mura di villaggio.
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    RYO [Ryo]





    Compravendita
    Speciale: L'utilizzatore può richiedere ad un PG parigrado la creazione di uno o più oggetti. Se creati gli oggetti richiesti, l'utilizzatore dovrà rimuovere questa competenza e assegnarla al PG designato, salvo giocata contraria. L'artigiano PG può richiedere un pagamento di 1 o più competenze RYO per il lavoro svolto, in base agli accordi presi con l'utilizzatore.
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    Incarico (Base)
    Speciale: L'utilizzatore può assegnare un incarico ad un PG studente oppure ad un PNG genin parienergia; ogni competenza RYO extra impiegata permette di assegnare un incarico ad un PG di un grado superiore. Con incarico si intende un compito da svolgere ON GDR: combattere, portare messaggi, svolgere missioni, ritrovare oggetti e persone. Se portato a termine l'incarico prefissato, l'utilizzatore dovrà rimuovere questa competenza e assegnarla al PG designato, salvo giocata contraria, oppure eliminarla se assoldato un PNG.
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    Potere dei Soldi
    Speciale: Se rimossa questa competenza dalla scheda, l'utilizzatore può apprendere 1 competenza Combattiva, 1 competenza Alleati oppure 1 competenza Edificio. Vale come uno stemma Onore.
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    Incarico (Intermedio)
    Speciale: L'utilizzatore può assegnare un incarico ad un PG genin oppure ad un PNG chunin parienergia; ogni competenza RYO extra impiegata permette di assegnare un incarico ad un PG di un grado superiore. Con incarico si intende un compito da svolgere ON GDR: combattere, portare messaggi, svolgere missioni, ritrovare oggetti e persone. Se portato a termine l'incarico prefissato, l'utilizzatore dovrà rimuovere questa competenza e assegnarla al PG designato, salvo giocata contraria, oppure eliminarla se assoldato un PNG.
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    Incarico (Superiore)
    Speciale: L'utilizzatore può assegnare un incarico ad un PG chunin oppure ad un PNG jonin parienergia; ogni competenza RYO extra impiegata permette di assegnare un incarico ad un PG di un grado superiore. Con incarico si intende un compito da svolgere ON GDR: combattere, portare messaggi, svolgere missioni, ritrovare oggetti e persone. Se portato a termine l'incarico prefissato, l'utilizzatore dovrà rimuovere questa competenza e assegnarla al PG designato, salvo giocata contraria, oppure eliminarla se assoldato un PNG.
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    Edited by -Hidan - 15/1/2016, 08:35
     
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    Allora come ci organizziamo per postare? Prima la capa e poi noi schiappe? A caso? Seguendo una distribuzione gaussiana con parametro sigma variabile fra 1 e pi greco? :zxc:
     
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    Non ho capito la parte in italiano :zxc:

    Comunque, a parte gli scherzi, per me è indifferente. Vorrei mollare il post prima di domani sera però :zxc:
     
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    A me non importa che ordine seguite, se volete farne più di uno a testa prima che tocchi di nuovo a me, mi basta saperlo
     
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    Come concordato con jottolino amoroso (dududu dàdàdà ) posto la mia scheda a breve, adesso mi metto a scrivere e cerco di buttar fuori entro oggi come avevo detto anche se c'ho una botta abbastanza pesa, ma non importa
     
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    CITAZIONE (Arashi Hime @ 17/5/2015, 11:53) 
    'giorno!

    Come concordato con jottolino amoroso (dududu dàdàdà ) posto la mia scheda a breve, adesso mi metto a scrivere e cerco di buttar fuori entro oggi come avevo detto anche se c'ho una botta abbastanza pesa, ma non importa

    Io ieri sera ero a un concerto e stamani sono fresco come una rosa, suvvia
     
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    Criss, ti dirò solo che abbiamo mangiato due hot dog a testa ripieni di qualcosa come novantanove(milioni) di calorie tali da doverci far correre per quattro mesi di seguito come Forrest Gump per smaltire, e s'è bevuto caffè alle 3 per rimanere svegli. No comment. Posto pure le foto in Dove internet incontra, và...
     
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    Arashi scusa ma ho postato prima io, altrimenti avrei avuto problemi a postare nei prossimi giorni. Tanto è la presentazione, casomai poi cambiamo giro :zxc:
     
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    Ho il post a tre quarti, ma dato che ogni minuto che passa la lunghezza delle frasi che riesco a mettere insieme e la loro qualità sta scendendo drasticamente, credo che terminerò domani :sob:
     
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    Ho problemi a internet signori, sono dal pc di mio fratello ora ma non potrò rimanere connessa per molto ç_ç"

    Criss non s'era capito dal post di Hidantestaditriangolo se arrivavi pure te insieme a lui o no ç_ç sto già partendo male con Uriko ç__ç"
    Potevi abbonarmela comunque

    Vi odio tutti :sob:
     
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