OT Il macellaio

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    Per prima cosa postate qui le schede che avete intenzione di utilizzare durante la quest. Col cazzeggio si inizia dopo :zxc:


    Edit: avete il vostro post link

    Edited by -Shu - 28/9/2015, 14:40
     
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    Immagine PG
    Nome Utente: S h o !

    Villaggio: Konoha
    Grado: Chunin
    Energia: Verde


    Specializzazioni:
    Assassino
    Esp. di Fuuinjutsu
    Medico





    Background
    Descrizione


    PrimarieSlotGraduate
    Forza: 300
    Velocità: 300
    Riflessi: 300
    Resistenza: 300
    Slot Azione: 3
    Slot Difesa: 3
    Slot Tecnica: 2
    Percezione: 12
    Furtività: 3
    SecondariePrestazioni
    Agilità: 300
    Precisione: 300
    Concentrazione: 300
    Intuito: 300
    Chakra: 30 Bassi
    Vitalità: 12 Leggere
    En.Vitale: 30 Leggere
    Movimento: 12m/slot
    Salti: 4metri

    Background

    Nasce a Konoha da Tsuki Saitama, un ninja non appertenente ad alcun Clan ed esperto nell'arte delle Taijutsu, e da Ahri Yamanaka, un esponente dell'omonimo clan.
    Fratello maggiore di Oda Yamanaka, tra i due intercorrono due anni ( Sho 22 , Oda 20).
    Nonostante varie divergenze con il fratello percorrono più o meno assieme la carriera accademica.
    Una volta raggiunto il grado Genin sono spesso assegnati alle stesse missioni per la loro sinergia, questo fa sì che i due raggiungano assieme il grado Chunin.
    Nonostante ciò, per adesso, Sho non ha eseguito azioni degne di nota all'interno del villaggio della foglia.
    Dopo aver progettato le prigioni di Konoha ed aver dimostrato all'Hokage il suo valore entra a far parte dei torturatori del suo villaggio.
    Descrizione

    Fisico asciutto e longilineo, capelli ed occhi corvini che si contrappongono al colore pallido della cute.
    A differenza del fratello non è per niente superstizioso, al contrario, è un tipo molto realista e si basa solo su fatti evidenti.
    La sua peculiarità è l'estremo attaccamento al dovere ed alla riuscita delle missioni, per questo, nonostante non abbia un animo particolarmente malvagio, è disposto all'uso di qualsiasi mezzo per la loro riuscita così come per la sicurezza del proprio villaggio e della propria famiglia.
    In particolar modo è attaccato al fratello minore.

    Equipaggiamento


    Veleno Stordente B0 (5 dosi) [Veleno]
    La somministrazione di 1 dose causa una Ferita Profonda, Intorpidito, Indebolito o Semiparalisi per 2 round nella zona di contatto. Ulteriori dosi azzerano il contatore dei round passati.
    Tipo: Supporto-Variabile
    Dimensione: Minuscola
    Quantità: 1
    (Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 100)

    Veleno Debilitante B1 (5 dosi) [Veleno]
    La somministrazione di 1 dose causa un malus di una statistica primaria scelta di 3 tacche per 2 round. La vittima, se somministrate ulteriori 2 dosi entro 2 round dalla prima somministrazione, sarà Debilitata (DnT Medio). Dopo 2 round dalla prima somministrazione, la vittima è Spossata (DnT Leggero).
    Tipo: Supporto-Variabile
    Dimensione: Minuscola
    Quantità: 1
    (Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 100)

    Antidoto Intermedio [Tonico]
    Devono essere riferite ad un particolare tipo di veleno (B0, B1, B2) o inferiori; altrimenti è inefficace. Una dose di antidoto annulla tutti gli effetti del veleno scelto al termine del round dell' assunzione.
    Tipo: Supporto-Supporto
    Dimensione: Minuscola
    Quantità: 2
    (Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 25)

    Tonico di Ripristino Medio [Tonico]
    Ingerendo questo farmaco il ninja ripristina la vitalità di una ferita mediograve.
    Dose Massima: 2 al giorno

    Tipo: Supporto-Supporto
    Dimensione: Minuscola
    Quantità: 1
    (Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 60)

    Tonico di Recupero Medio [Tonico]
    Ingerendo questo farmaco il ninja recupera una quantità di chakra pari ad un consumo Medioalto. Dosaggio: Massimo due tonici di Recupero al giorno.
    Tipo: Supporto-Supporto
    Dimensione: Minuscola
    Quantità: 1
    (Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 60)

    Giubbotto Rinforzato [Protezione]
    Indossabili sopra i vestiti, questi giubbotti smanicati imbottiti dall'estetica diversa per ogni Villaggio Ninja. Garantiscono una buona protezione e presentano diverse tasche.
    Tipo: Protezione-Supporto
    Dimensione: Mediogrande
    Quantità: 1
    (Potenza: 35 | Durezza: 3 | Crediti: 90)

    Cartabomba II Deflagrante [Bomba]
    La cartabomba è un piccolo foglio sul quale è inciso un fuuinjutsu: causa una potente esplosione di raggio pari a 4,5 metri quando attivata. L'attivazione è percepibile tramite i sensi; è possibile scegliere il tempo dell'esplosione, da tre secondi fino a 30 ore.
    Tipo: Speciale-Ustione
    Dimensione: Minuscola
    Quantità: 1
    (Potenza: 25 | Durezza: 1 | Crediti: 75)

    Artigli di Drago []
    Gli Artigli di Drago sono un guanto con cinque lame retrattili lunghe fino a mezzo metro.
    Tipo: Da Mano-Taglio/Perforazione
    Dimensione: Media
    Quantità: 1
    (Potenza: 30 | Durezza: 3 | Crediti: 90)

    Kunai [Distanza]
    Piccoli pugnali a lama quadrangolare, affilati sui due angoli stretti; alla fine dell'impugnatura (grande appena per una mano) si trova un buco, per permettere di utilizzarli con fili o in combinazione con altre armi. I kunai hanno gittata pari a 15 metri. Possono essere utilizzati anche come AdCC.
    Tipo: Da Lancio/Lama-Taglio/Perforazione
    Dimensione: Piccola
    Quantità: 5
    (Potenza: 8 | Durezza: 3 | Crediti: 10)

    Fuuma Shuriken Esplosivo [Distanza]
    Il Fuuma Shuriken Esplosivo ha la possibilità di effettuare un attacco a sorpresa tramite un filo di nylon di 15 metri, incorporato, la cui estremità dovrà essere retta dall'utilizzatore. Quando scagliato, se il filo trattenuto o strattonato, le quattro lame esploderanno verso una direzione prestabilita al momento della creazione: la loro velocità sarà maggiore rispetto il proiettile, la potenza è pari al Fuuma Shuriken.
    Tipo: Da Lancio-Taglio
    Dimensione: Mediogrande
    Quantità: 1
    (Potenza: 15 | Durezza: 3 | Crediti: 40)

    Spiedi [Distanza]
    Simili a lance di piccolissime dimensioni, gli spiedi sono leggeri, veloci e possono raggiungere massimo 15 metri.
    Tipo: Da Lancio-Perforazione
    Dimensione: Minuscola
    Quantità: 5
    (Potenza: 5 | Durezza: 3 | Crediti: 5)

    Tecniche Base


    Tecnica della Trasformazione - Henge no Jutsu
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Capra
    L'utilizzatore può cambiare il proprio aspetto. Le dimensioni possono essere maggiorata o diminuita al massimo del 50% rispetto le proprie dimensioni reali. La trasformazione permette di assumere le caratteristiche tecniche dell'oggetto in cui trasformati oppure ottenere armi naturali se possedute dall'animale trasformato. Le potenzialità devono essere parigrado l'utilizzatore, non è possibile ottenere una protezione fisica e non è possibile ottenere capacità di movimento non possedute dallo shinobi. È possibile applicare questa tecnica anche in combinazione con un altro shinobi, unendo i due in uno stesso aspetto fittizio. Solamente uno dei due shinobi avrà il controllo delle nuove sembianze ma entrambi dovranno pagare il costo di attivazione. Subire un danno pari o superiore a leggera causerà lo scioglimento della tecnica.
    Tipo: Ninjutsu - Ninpou
    (Livello: 6 / Consumo:Basso )

    Rilascio - Genjutsu Kai
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Tigre
    L'utilizzatore può deflettere genjutsu usando 2 slot tecnica. L'utilizzatore deve essere consapevole di essere sotto l'influsso di un'illusione. È possibile sfruttare i danni subiti volontariamente per aumentare l’efficacia del rilascio, senza costo in chakra. Ogni leggera subita incrementa di 10 l'Efficacia; status Leggeri aumentano di 10 l'Efficacia, a status Medio di 30, status Gravi di 60. Si possono rilasciare solo illusioni con efficacia inferiore quella del rilascio. Può eliminare più genjutsu solo se la somma delle efficacia di ogni genjutsu è inferiore all'efficacia del rilascio. È possibile usarla su un'altra persona. È possibile sommare l’Efficacia con un’altra persona se utilizzata insieme. È possibile utilizzarla senza sigilli, riducendo di 10 l'Efficacia.
    Tipo: Ninjutsu - Ninpou
    (Livello: 4 / Consumo:½ Basso ogni 5 d'efficacia )
    [Efficacia Massima Rilasciata: 15 per Grado]

    Tecnica della Sostituzione - Kawarimi no Jutsu
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Ariete, Cinghiale, Bue, Cane, Serpente
    L'utilizzatore può effettuare un movimento accelerato tramite l'uso del chakra, lasciando al proprio posto un oggetto o un essere vivente consenziente di pari dimensioni o inferiore. È un movimento accelerato: non può essere usato per fuggire da uno spazio chiuso o da luoghi dove non vi è sufficiente spazio d'uscita. Le correnti di chakra disturbano l'esecuzione della tecnica: non è possibile apparire a distanza inferiore ai 6 metri da un essere vivente. La distanza massima percorribile è pari a 21 metri. Può essere usata come Difesa Totale; può risultare sleale.
    Tipo: Ninjutsu - Ninpou
    (Livello: 4 / Consumo:Basso )

    Tecnica del Richiamo - Kuchiyose no Jutsu
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Cinghiale, Cane, Gallo, Scimmia, Pecora
    L'utilizzatore è in grado di richiamare oggetti o creature attraverso un varco spazio temporale. Creature: È necessario che il ninja abbia stretto un patto di sangue con una razza di creature. Richiamare in battaglia le creature è necessario una goccia di sangue e un consumo di chakra pari alla metà della riserva dell’evocazione. È possibile invocare solo esseri di parienergia o inferiore. È possibile Pareggiare gratuitamente le proprie creature, facendole ritornare al proprio luogo d'origine. Questi utilizzi richiedono 1 slot tecnica avanzato ognuno. Oggetti: È possibile liberare il contenuto iscritto all'interno di specifici rotoli spendendo ¼ Basso ogni 100 crediti equipaggiamento liberati. Inoltre consente, in condizioni di calma, di stipare oggetti solidi incustoditi nei rotoli; l'operazione che richiede un minuto ogni 100 crediti. Richiedono 1 Slot Tecnica ognuno.
    Tipo: Ninjutsu - Ninpou
    (Livello: 4 / Consumo:Variabile )

    Tecnica delle Mani Curative - Shousen Jutsu
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Tocco
    L'utilizzatore può ripristinare l'energia vitale guarendo i danni e status. La vitalità non verrà ripristinata, non rigenera arti amputati o organi interni distrutti, gli oggetti presenti all'interno delle ferite non sono rimossi. È possibile guarire ferite differenti, entro la Guarigione Massima; è possibile alleviare ferite d’entità superiore la Guarigione Massima.
    Tipo: Ninjutsu - Hikariton
    (Livello: 3 / Consumo:Basso per Leggera guarita )
    [Guarigione Massima: Leggera per grado]

    Creazione della Forma
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Nessuna
    L'utilizzatore può creare l'equipaggiamento [A Distanza], [Mischia], [Potenziamento] e [Protezioni] con il proprio chakra. Il consumo varia al variare dei crediti richiesti per creare l'equipaggiamento. È possibile creare solo l'equipaggiamento di lista o posseduto dall'utilizzatore; non è possibile ricreare oggetti da competenza. Le armi create avranno potenzialità massime parigrado l'utilizzatore; le armi possono essere influenzate dalle altre tecniche come fossero normale equipaggiamento fisico. L’equipaggiamento può durare massimo 3 round.
    Tipo: Ninjutsu - Ninpou
    (Livello: 3 / Consumo:½ Basso per 30 crediti )

    Tecniche Avanzate


    Fumogeno Istantaneo
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Tigre (1)
    L'utilizzatore può alzare una piccola nuvola di fumo. Il fumo occulterà tutto ciò presente entro 1,5 metri dall'utilizzatore per un round.
    Può essere usata in combinazione con un'altra tecnica avanzata spendendo uno slot tecnica/azione.

    Tipo: Ninjutsu - Ninpou
    (Livello: 6 / Consumo: ½ Basso )
    [Da studente in su]

    Sfera Fulminea
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Tigre, Capra, Pecora, Topo, Drago (5)
    L'utilizzatore può creare un sfera d'elettricità con diametro pari a 25 centimetri che potrà essere indirizzata contro l'avversario; la gittata massima è 15 metri. La potenza è pari a 10 e può Semiparalizzare la zona colpita per 1 round o Scoordinare la vittima per 2 round, se colpita la testa.
    Ogni lancio richiede uno slot azione/tecnica; la velocità è pari alla Concentrazione dell'utilizzatore, mentre se effettuato un lancio con il braccio, la velocità della sfera sarà pari alla Forza dell'utilizzatore.

    Tipo: Ninjutsu - Raiton
    (Livello: 5 / Consumo: Mediobasso ogni sfera )
    [Sfere Massime: 1 per Grado]

    [Da studente in su]

    Illusione Accecante
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Nessuna (0)
    L'illusione si attiva se osservato l'utilizzatore e presente entro 9 metri da esso. Le vittime vedranno generarsi alle spalle dell'utilizzatore una luce intensa che renderà Accecate le vittime per 1 round oppure finché non subito un attacco.
    L'efficacia è pari a 10.

    Tipo: Genjutsu
    (Livello: 5 / Consumo: Medio - Mantenimento: null)
    [Da studente in su]

    Omicidio Elettromagnetico - Jibashi
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Cinghiale, Serpente, Drago, Gallo (4)
    L'utilizzatore può elettrificare il terreno, facendo propagare frontalmente un cono d'elettricità entro 9 metri. Toccare il terreno elettrificato causa un danno di potenza 25 e può causare Semiparalisi degli arti inferiori e un Intralcio Leggero entrambi per 2 round.
    Tipo: Ninjutsu - Raiton
    (Livello: 4 / Consumo: Medioalto )
    [Ampiezza Massima del Cono: 1,5 metri per Grado]

    [Da genin in su]

    Intermittenza
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Coniglio, Cane, Coniglio, Cane, Coniglio, Cane, Coniglio (7)
    L'illusione si attiva incrociando lo sguardo con l'avversario durante la composizione dei sigilli, se questo si trova entro 12 metri. L'utilizzatore potrà offuscare la sua vista: per tutto il round potrà vedere solamente a scatti, osservando la metà degli slot eseguiti. Ad uno slot di visibilità si alternerà uno di immobilità apparente. Gli attacchi, quindi, partiranno senza il movimento antecedente, ma verranno comunque percepiti poco prima del contatto.
    L'efficacia è pari a 40.

    Tipo: Genjutsu - Kanchi
    (Livello: 4 / Consumo: Medioalto - Mantenimento: Basso)
    [Da genin in su]

    Simbolo del Silenzio
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Tocco (6)
    Tracciando un sigillo sul corpo della vittima, l'utilizzatore può imporre un argomento vietato, ovvero che il possessore non può trattare in alcun modo.
    Tipo: Fuuinjutsu - Ninpou
    (Livello: 4 / Consumo: Mediobasso )
    [Da genin in su]

    Mille Falchi - Chidori
    Villaggio: Konoha
    Posizioni Magiche: Bue, Coniglio, Scimmia (3)
    L'utilizzatore può ricoprire un proprio arto di chakra elettrico, che gli permetterà una maggiore capacità di perforazione. La potenza dell'attacco è pari a 60 e perfora qualsiasi difesa con valore di durezza inferiore la capacità di penetrazione.
    È richiesta una rincorsa di almeno 9 metri, che avrà una velocità incrementata di 3 tacche; richiede slot azione. L'utilizzatore può subire AdO se i Riflessi pari o inferiori la Velocità avversaria. Durante l'esecuzione, verrà prodotto un forte stridio che verrà percepito anche a grandi distanze.

    Tipo: Ninjutsu - Raiton
    (Livello: 3 / Consumo: Alto )
    [Capacità di Penetrazione: 1 ogni Grado]

    [Da chunin in su]

    Sigillo Esplosivo
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Disegno (7)
    Tracciando un sigillo, l'utilizzatore può creare un esplosivo che si attiverà, danneggiando chiunque nel raggio di 1,5 metri, ad una condizione scelta all'attivazione. Il danno è pari a 10 ogni basso immesso nel simbolo. Una volta attivato, il simbolo scompare.
    Tipo: Fuuinjutsu - Ninpou
    (Livello: 3 / Consumo: Variabile )
    [Consumo: Mediobasso a grado]

    [Da chunin in su]

    Estrazione dei Veleni
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Tocco (0)
    L'utilizzatore può estrarre dosi di veleno dal corpo toccato. Se rimosse tutte le dose di un veleno, i malus verranno annullati. Ogni 3 dosi di veleno estratto richiedono 1 slot tecnica/azione extra per essere rimosse.
    Tipo: Ninjutsu - Hikariton
    (Livello: 3 / Consumo: Basso per Dose )
    [Richiede Tecnica delle Mani Curative]

    [Da chunin in su]

    Tecnica Speciale


    Abilità



    Conoscenza dei Veleni [2]
    Conoscenza: L'utilizzatore può utilizzare l’equipaggiamento [Veleni]. Anche in combattimento, il veleno si può applicare a qualsiasi equipaggiamento tramite slot Gratuito Lento. Il veleno applicato somministra 1 dose ogni contatto diretto con strutture organiche. Esistono 5 mezzi di trasmissione dei veleni: contatto, iniezione, aereo, ferimento, ingestione.
    Le dosi somministrate per iniezione e ingestione sono considerate raddoppiate (x2); ogni dose di veleno aereo genera per 1 round una nube di diametro pari a 1,5 metri, all’interno della nube è somministrata solo 1 dose; il veleno da contatto riduce la durata di tutti i malus di 1 round. I malus alle stesse caratteristiche non sono cumulativi.



    Occhio di Falco [1]
    Abile: L'utilizzatore è in grado di scovare facilmente le trappole: la sua Percezione è incrementata dal bonus ai Riflessi o ad una statistica secondaria scelta all'acquisizione. Inoltre, l'utilizzatore è in grado di notare dettagli minori, ottenendo un vantaggio a riconoscere porte occultate, camuffamenti, oggetti e persone nascoste. Non incrementa la Percezione per trovare obiettivi furtivi.


    Furtività (Base) [1]
    Maestria: L'utilizzatore ottiene +3 alla Furtività.


    Percezione (Base) [1]
    Maestria: L'utilizzatore ottiene +3 alla Percezione.


    Investigatore [1]
    Abile: L'utilizzatore è in grado di percepire facilmente rumori trascurabili e discussioni, se effettuati entro il movimento di uno slot azione. Inoltre, l'utilizzatore è in grado di ipotizzare a grandi linee il tempo trascorso dall'abbandono di un oggetto in base al suo calore.


    Azione Rapida [1]
    Abile: L'utilizzatore può annullare l'attivazione di un AdO avversario una volta a round; l'utilizzo dell'abilità deve essere specificato prima dell'attivazione dell'AdO.


    Conoscenza Medica (Base) [1]
    Conoscenza: L'utilizzatore può diagnosticare e trattare gli Status Leggeri; richiedono 3 slot azione/tecnica per eliminarli. Può eseguire interventi di pronto soccorso e medicare le ferite: l'entità della ferita medicata si ridurrà di ½ leggera ogni giorno. Possiede inoltre conoscenze anatomiche di base, potendo individuare con sicurezza la posizione degli organi interni, dei vasi e delle ossa.


    Conoscenza Medica (Intermedia) [2]
    Conoscenza: L'utilizzatore può diagnosticare e trattare anche status Medio; richiedono 6 slot azione/tecnica per eliminarli. Può eseguire interventi di pronto soccorso e medicare le ferite: l'entità della ferita medicata si ridurrà di leggera ogni giorno. Possiede conoscenze anatomiche che gli permettono di individuare i punti deboli e resistenti degli avversari, anche nella concitazione della battaglia. Può possedere slot [Veleno] per antidoti.
    [Richiede Conoscenza Medica (Base)]


    Arte dei Proiettili d'Ombra [1]
    Arte: L'utilizzatore potrà nascondere nell'ombra di un'arma, un'altra identica. L'arma nascosta sarà considerata Furtiva e avrà Furtività pari all’utilizzatore incrementata di 1. Seguirà la medesima traiettoria dell’ombra del proiettile visibile diversi centimetri sotto; scansarsi dalla traiettoria del proiettile visibile permetterà di sfuggire alla traiettoria del proiettile non visibile.
    (Consumo: ¼ Basso ogni arma occultata)


    Untore [1]
    Abile: L'utilizzatore potrà, una volta al round, avvelenare qualsiasi oggetto, pietanza, o bevanda come slot gratuito Istantaneo.


    Segugio [1]
    Abile: L'utilizzatore può percepire il veleno tramite l'olfatto: il veleno sarà considerato come furtivo, parigrado l'utilizzatore del veleno. Inoltre, l'utilizzatore è in grado di percepisce in modo accurato l'odore di oggetti e persone, ottenendo un vantaggio a riconoscere camuffamenti, raggiri o la presenza di materiale tramite l'olfatto.


    Impronta di Chakra Elettricità [2]
    Talento: L'utilizzatore ottiene l'impronta Elettricità. È possibile avere massimo 3 impronte di Chakra. L'impronta aumenta di +10 la potenza delle tecniche avanzate di tipo Raiton, il potenziamento è doppio se fronteggiate Doton. Non è possibile sfruttare le altre abilità "Talento" in combinazione.


    Specializzazione [1]
    Speciale: La specializzazione da accesso ad una lista di abilità e tecniche esclusive. È possibile scegliere fino a 3 Specializzazioni da Chunin, 5 da Jonin. È possibile assegnare 1 specializzazione per Contratto di Evocazione ed 1 specializzazione per Gregario d'Èlite posseduto, rinunciando ad apprenderle direttamente. Ogni specializzazione assegnata non è apprendibile dall'utilizzatore o da altri gregari o Contratti al di fuori di quello a cui è stata assegnata.


    Percezione (Intermedia) [2]
    Maestria: L'utilizzatore ottiene +6 alla Percezione anziché +3.
    [Richiede Percezione (Base)]


    Indole Guaritrice [0]
    Speciale: L'utilizzatore può guarire una maggiore quantità di ferite tramite la tecnica delle Mani Curative. La Guarigione Massima delle Mani Curative è Medioleggera per grado anziché Leggera per grado.


    Fuuinjutsu Perfetti [0]
    Speciale: L'utilizzatore può utilizzare 2 abilità "Talento" applicandole alla stessa fuuinjutsu, 1 volta ogni 2 round.


    Volontà Assassina [0]
    Maestria: L'utilizzatore seleziona un obiettivo singolo, definendolo come propria vittima prescelta. Ogni azione intrapresa contro di essa è potenziata di 2 tacche in una statistica a scelta dell'utilizzatore al momento della scelta della vittima. La vittima può essere assegnata da terzi, un nemico personale o per ottenere vantaggi.


    Conoscenza Chirurgica [2]
    Conoscenza: L'utilizzatore può effettuare operazioni chirurgiche tramite il chakra, potendo compiere efficaci interventi senza l'utilizzo di nessun kit medico. L'entità di rigenerazione giornaliera delle ferite del paziente alle cure di pronto soccorso dell'utilizzatore è raddoppiata. L’interventi per la rimozione degli status richiede 1 slot azione/tecniche per status Leggero, 2 per status Medio, 3 per status Grave; sono esclusi gli status causati dai veleni.

    Competenze



    Torturatore [Ruolo]





    Prigione
    Speciale: Il villaggio dell'utilizzatore presenta una Prigione: la struttura contiene i ninja pericolosi per il villaggio oppure che hanno commesso qualche semplice infrazione. L'utilizzatore può condannare alla Prigione un PG che compie azioni contro il proprio villaggio. Durante la prigionia, il PG non può aprire nuove giocate. La durata della prigionia è decisa dai Torturatori: in caso di disaccordo, la maggioranza ha la decisione finale; in caso di parità si può aprire il voto al villaggio o rinunciare all'azione.
    [Da Genin in su]

    Stipendio del Torturatore
    Speciale: L'utilizzatore può guadagnare fino ad 1 competenza RYO ogni 6 post eseguiti svolgendo il suo Ruolo nella Prigione o in qualsiasi altra giocata,; richiede la rinuncia ad 1 stemma Onore acquisito nella Prigione. Ogni PG imprigionato con giusta causa può concedere all'utilizzatore fino a 1 stemma di Lode per il buon lavoro svolto. La decisione finale per entrambi i premi spetta all'Archivista in base alla presenza dell'utilizzatore nella Prigione e nella cattura del ninja ostile.
    [Da Genin in su]

    Voci di Paese
    Speciale: L'utilizzatore è abituato a raccogliere informazioni: in un giorno di ricerche può trovare una qualsiasi informazioni desiderata o degli indizi per raggiungerla. Sarà impossibile scoprire argomenti segreti, vietati o assenti nel luogo in cui presente l'utilizzatore; le informazioni saranno vaghe e per sentito dire. L'utilizzatore deve perdere 1 competenza RYO oppure lavorare sotto incarico di un PG o del proprio villaggio. Chiunque può cercare e ottenere informazioni, ma l'abilità permette di ottenerle senza pericoli, né interazioni con PNG; i QM o i responsabili della giocata possono richiedere comunque un'interazione con i PNG.
    [Da Chunin in su]

    Tortura
    Speciale: L'utilizzatore può ridurre di 1 energia il PG di un altro giocatore catturato e reso inoffensivo se non risponde adeguatamente alle domande poste. La tortura per ridurre l'energia dura 2 giorni; la riduzione è permanente. Rispondere alle domande con la verità non causa riduzioni; rispondere con il falso può causare la riduzione se scoperto dall'utilizzatore e utilizzata l'abilità Tortura successivamente. La vittima non può perdere più di 1 energia dal momento della cattura; tutte le conoscenze legate all'energia saranno bloccate a causa del grave trauma psicofico subito.
    [Da Chunin in su]

    Mercenari
    Speciale: L'utilizzatore può assoldare temporaneamente mercenari al suo servizio; richiede alcune ore per ricercare persone disponibili. Ogni competenza RYO spesa permette di ottenere 4 squadre di mercenari come se possedesse 4 competenze Gregari [Alleati] oppure un singolo Gregario d'Elite [Alleato] con 1 competenza Conoscenze del Gregario d'Elite. I mercenari rimarranno al servizio dell'utilizzatore solamente per la giocata in corso.
    [Da Jonin in su]

    Statistiche











    Edited by S h o ! - 6/10/2015, 00:34
     
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  3. Nevi
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    Immagine PG
    Nome Utente: Nevi

    Villaggio: Oto
    Grado: Genin
    Energia: Verde

    Background
    Descrizione


    PrimarieSlotGraduate
    Forza: 300
    Velocità: 300
    Riflessi: 300
    Resistenza: 300
    Slot Azione: 3
    Slot Difesa: 3
    Slot Tecnica: 2
    Percezione: 6
    Furtività: 0
    SecondariePrestazioni
    Agilità: 300
    Precisione: 300
    Concentrazione: 300
    Intuito: 300
    Chakra: 30 Bassi
    Vitalità: 12 Leggere
    En.Vitale: 30 Leggere
    Movimento: 12m/slot
    Salti: 4metri

    Background


    (IMG:
    https://i.imgur.com/X19G7ac.jpg)Nakora nacque un giorno come un altro all'interno del Villaggio di Oto o almeno, questo è quanto le è stato raccontato. Fatto sta che la sua venuta non fu solitaria, no, aveva una gemella la quale nonostante fisicamente fosse identica, caratterialmente era quasi l'opposto.
    Entrambe avevano un'unica ciocca cinerea sulla parte sinistra del capo, ben oltre la fronte.
    Comunque sia i genitori erano un semplice mercante mentre la madre al contrario, faceva parte del corpo di guardia. La loro situazione economica non gli permetteva troppo, tuttavia riuscivano comunque a vivere in maniera tranquilla.
    Nakora e la gemella, Yushino, crebbero senza troppi problemi, sebbene col passare del tempo i loro due caratteri iniziarono a definirsi sempre di più, rendendole differenti sotto questo punto di vista.
    Difatti si può dire che Nakora aveva preso di più dalla madre, rivelandosi una ragazza restia che non si attaccava a sogni infantili, mentre la gemella al contrario spesso si lasciava trascinare da essi.
    In un certo senso, si completavano l'una con l'altra coi loro modi di fare.
    In ogni caso, già dall'età di sette anni, quando iniziarono a frequentare corsi con altri bambini per la loro istruzione Nakora sviluppò un certo senso di protezione verso la gemella.
    Non che non sapesse rispondere o simili, tuttavia ne sentiva come il dovere e Yushino di certo non disapprovò, giusto qualche volta litigarono per l'eccessiva preoccupazione di Nakora ma nulla di più.
    Il suo interesse per i Ninja e i loro doveri iniziò a nascere quando, per gioco, lei e sua sorella si scambiavano di posto per coprire l'una le mancanze dell'altra senza essere scoperte.
    Il pensiero di trasformare una cosa simile da un gioco a qualcosa di più le fece suonare in testa qualche campanello, portandola così ad avvicinarsi maggiormente alla madre, Yunata, facendo domande su domande per quanto riguardava il suo lavoro e quello dei Ninja, facendo così raccontare anche le storie sui Demoni.
    Yushina al contrario preferì continuare una vita più tranquilla, aiutando il padre nel suo mestiere.
    Questo mise un po' di distanza tra le due, sebbene non si persero mai comunque veramente di vista.
    La situazione andò avanti così per un po' di tempo, fino a quando raggiunta l'età di quattordici anni, alcuni pensieri iniziarono a profilarsi nella sua mente.
    Ormai era da un po' che era diventata in grado di pensare con la propria testa, e il fatto che fisicamente, entrambe, non fossero così simili alla madre le fece sorgere qualche dubbio.
    Per quanto cercò di ricordare, non le venne in mente niente altro che il Villaggio di Oto, arrivando così alla conclusione che probabilmente era solamente lei ad essere paranoica.
    Per tanto preferì scacciare pensieri simili concentrandosi unicamente sullo studio per diventare una vera Kunoichi, dando tra l'altro risultati inaspettati sia a lei stessa che alla famiglia.
    Difatti in passato non era mai stata veramente interessata nell'istruzione, sì, faceva il suo dovere e non ci si poteva lamentare tuttavia era fatto senza interesse. Invece ecco che le cose stavano cambiando.
    Continuò per tanto i suoi studi senza troppi problemi ma all'età di sedici anni sia lei che la gemella vissero un momento un po' così, questo poiché il loro padre decise dovette partire per affari, lasciandole così da sole con la madre. Era ancora incerto se avrebbero dovuto aspettare del tempo prima del suo ritorno o se avrebbero dovuto raggiungerlo ovunque si fosse stabilito, tuttavia, Nakora dichiarò fermamente alla madre, Yunata, che per nessun motivo lei avrebbe interrotto il suo percorso e lasciato il Villaggio.
    Yushino per tanto fu costretta a trovare altro da fare, e non volendo seguire la strada intrapresa dalla madre e dalla gemella, semplicemente, iniziò a lavorare nei vari negozi presenti.
    Presto la stabilità fu di nuovo raggiunta, il padre si faceva sentire di tanto in tanto con delle lettere, senza mai però dire dove si trovava e loro presto impararono a non sentirne la mancanza, questo all'incirca quando raggiunse i diciotto anni d'età, proprio nel momento in cui i suoi studi di base stavano per giungere al termine.
    Tutto sommato quindi la sua vita familiare fu quasi sempre relativamente serena, giusto nel momento in cui decise di farsi inserire delle lame nel corpo com'era solito per molti dei Ninja la madre destò preoccupazione, tuttavia davanti alla sua determinazione e conscia del fatto che lei per prima aveva fatto una cosa del genere, non trovò modo di bloccarla.

    Descrizione


    (IMG:
    https://i.imgur.com/U0lyxeW.jpg)Nakora si presenta come una ragazza di diciotto anni nel pieno della sua crescita, slanciata e dal seno non eccessivamente accennato, nella norma, dalla pelle abbastanza chiara e il viso pulito.
    Inoltre la sua altezza rientra nella media, raggiungendo appena un metro e sessantasette di altezza, mentre il peso è di cinquantasette kg.
    Il viso incorniciato da un paio di iridi verde acqua e da una fluente chioma corvina la quale completa il disegno della sua figura. O meglio, che dovrebbe completarlo.
    Difatti vi è un unico dettaglio che stona con quei filamenti nero pece, ed è una misera ciocca cinerea quasi nascosta dalle altre che fa timidamente capolino attraverso di esse.
    Comunque sia, normalmente indossa una semplice veste, nera e che le arriva massimo alle ginocchia, smanicata e che lascia il collo abbastanza libero.
    Sul bicipite sinistro tende a portare un piccolo bracciale cosparso di motivi e di un marrone scuro, mentre gli avambracci comprese le mani tende a lasciarle coperte dalle bende. In seguito ad essere diventata Genin, il suo aspetto estetico è cambiato per sua scelta così come i vestiti. Ora tende ad indossare una giacchetta di pelle nera con diversi simboli, un corpetto, un paio di pantaloncini corti e degli stivali alti fino al ginocchio. I capelli sono completamente corvini, e la ciocca che prima si trovava sulla parte più frontale sembra come essersi allungata, andando così a formare una coda che le scende lungo la schiena, le quali punte sono colorate di un rosso fuoco. Il colore della ciocca cinerea è diventato talmente leggero, che a distanza potrebbe sembrare come se mancassero dei capelli in quel punto.
    Inoltre ha tatuato un cuore minuscolo sulla guancia sinistra.
    Caratterialmente si rivela una persona semplice, non dalle troppe pretese ma che comunque non vuole nemmeno lasciare che la vita, per così dire, le scorra sotto gli occhi.
    Difatti non è un caso se già da bambina le nacque quel senso di protezione verso la sua gemella. Con una personalità forte e decisa, tende a prendere di petto le situazioni sebbene non sia sempre un bene, soprattutto quando queste richiedono un certo tatto.
    Non si trattiene dal dire le cose come stanno, indipendentemente da chi ha davanti fatta eccezione per gli infanti, in questo caso tende ad ammorbidirsi leggermente, cercando comunque di non esagerare così da mantenersi un po' sempre sulle sue.
    Tutto questo comunque non vuol dire che non sia incline a riflessioni o a lasciarsi trasportare da pensieri di vario tipo, dopotutto è pur sempre un'umana e una ragazza, l'unica differenza è che ha chiaro cosa vuole fare della propria vita e non ha dubbi in merito.
    In un certo senso le operazioni a cui si è sottoposta per le lame sono state come delle firme definitive messe sulla sua vita.
    Un patto fatto di carne, sangue e acciaio con il quale ha sugellato il suo destino.
    Questo lascia supporre che, indubbiamente, quando ha un dovere da compiere vede di portarlo a termine, difficilmente se lo lascia scivolare addosso ignorandolo, tuttavia è anche vero che lei ci mette poco a cambiare idea e ancora meno prendere una decisione. Proprio per questo tenta di essere sempre oggettiva nei giudizi, anche nelle questioni personali o tra amici dove però, indubbiamente, le riesce molto più difficile.
    Difatti al contrario di quanto ci si potrebbe aspettare non è esattamente schiva nei confronti degli altri, certo si può dire che non corra a braccia aperte in cerca di nuove amicizie tuttavia non è un problema parlare con sconosciuti o altre persone, anzi si può dire che mantiene un atteggiamento abbastanza civile e tranquillo.
    Tutto cambia dal momento in cui si tratta di bere in compagnia, purtroppo sotto questo punto di vista ha subito l'influsso della madre e da bevitrice che era lei, beh, Nakora l'ha seguita a ruota.
    Il fatto ancor più grave è che la sua soglia di sopportazione non è particolarmente alta, di conseguenza, per quanto restia a farsi convincere una volta che si è lasciata trascinare è praticamente certo che saranno gli altri a doverla riportare indietro.

    Equipaggiamento


    Biglie Metallo [Distanza]
    Le biglie metalliche sono inefficienti come danno diretto ma utili per minare l' equilibrio di chi ci cammina sopra: causano Intralcio Medio. Un'unità di biglie di metallo coprono un'area di raggio pari a 3 metri e possono essere lanciate entro 12 metri
    Tipo: Speciale-Supporto
    Dimensione: Piccola
    Quantità: 3
    (Potenza: 1 | Durezza: 3 | Crediti: 20)

    Bottiglietta di Alcool [Vario]
    Una bottiglia contenente un liquore molto pesante, con la quale ci si ubriaca rapidamente.
    Tipo: Supporto-Supporto
    Dimensione: Minuscola
    Quantità: 1
    (Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 5)

    Accendino [Vario]
    Un semplice accendino a gas; se presenti materiali infiammabili può appiccare piccoli incendi (DnT Leggero) salvo diversamente indicato.
    Tipo: Supporto-Supporto
    Dimensione: Minuscola
    Quantità: 1
    (Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 5)

    Lama Interna [Mischia]
    Si tratta si un innesto metallico nel corpo del ninja che può essere applicato negli arti superiori o inferiori. Una lama d'acciaio viene applicata direttamente sulle ossa ed i muscoli. La lama deve rientrare entro i limiti anatomici della zona in cui innestato; può essere retrattile o fissa.
    Lama-Retrattile: Avambraccio Destro, In Avanti
    Lama-Retrattile: Caviglia Sinistra, In Basso

    Tipo: Lama-Taglio
    Dimensione: Mediopiccola
    Quantità: 2
    (Potenza: 15 | Durezza: 3 | Crediti: 45)

    Bende Rinforzate [Protezione]
    Bende rinforzate applicabili agli arti. Offrono una protezione nella zona applicata, senza intralciare la mobilità.
    Zona D'Applicazione: Avambracci

    Tipo: Protezione-Supporto
    Dimensione: Media
    Quantità: 1
    (Potenza: 10 | Durezza: 3 | Crediti: 30)

    Sonagli [x5] [Vario]
    Dei sonagli sferici che producono un buffo rumore al minimo movimento. Sono fatti in oro o metallo meno pregiato, sono dotati di un gancetto chiuso che permette di portarli appesi a collanine o oggetti simili. Utilizzabili anche per la creazione di trappole e allarmi molto semplici.
    Tipo: Supporto-Supporto
    Dimensione: Minuscola
    Quantità: 1
    (Potenza: 1 | Durezza: 3 | Crediti: 5)

    Guanti Rinforzati [Protezione]
    Guanti rinforzati forniti, offrono una buona protezione alla mani, senza intralciare la mobilità. Sono in coppia.
    Tipo: Protezione-Supporto
    Dimensione: Piccola
    Quantità: 1
    (Potenza: 15 | Durezza: 4 | Crediti: 20)

    Mantello [Protezione]
    Lungo indumento munito di cappuccio che copre il corpo dal collo fino ai piedi, pur lasciando un'ottima libertà di movimento. Utile per nascondere le proprie azioni.
    Tipo: Protezione-Supporto
    Dimensione: Grande
    Quantità: 1
    (Potenza: 15 | Durezza: 3 | Crediti: 50)

    Cotta di Maglia Inferiore [Protezione]
    Indossabile sotto dei vestiti, questa leggera cotta di maglia costituita da sottili anelli di ferro intrecciati ricopre e protegge il busto e gli arti superiori.
    Tipo: Protezione-Supporto
    Dimensione: Grande
    Quantità: 1
    (Potenza: 30 | Durezza: 3 | Crediti: 135)

    Gambali in Cuoio [Protezione]
    Gambali forniti in coppia, garantiscono una discreta protezione agli arti inferiori.
    Tipo: Protezione-Supporto
    Dimensione: Mediopiccola
    Quantità: 1
    (Potenza: 25 | Durezza: 3 | Crediti: 40)

    Parabraccia in Cuoio [Protezione]
    Parabraccia forniti in coppia, garantiscono una discreta protezione agli arti superiori.
    Tipo: Protezione-Supporto
    Dimensione: Mediopiccola
    Quantità: 1
    (Potenza: 25 | Durezza: 3 | Crediti: 40)

    Tecniche Base


    Rilascio - Genjutsu Kai
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Tigre
    L'utilizzatore può deflettere genjutsu usando 2 slot tecnica. L'utilizzatore deve essere consapevole di essere sotto l'influsso di un'illusione. È possibile sfruttare i danni subiti volontariamente per aumentare l’efficacia del rilascio, senza costo in chakra. Ogni leggera subita incrementa di 10 l'Efficacia; status Leggeri aumentano di 10 l'Efficacia, a status Medio di 30, status Gravi di 60. Si possono rilasciare solo illusioni con efficacia inferiore quella del rilascio. Può eliminare più genjutsu solo se la somma delle efficacia di ogni genjutsu è inferiore all'efficacia del rilascio. È possibile usarla su un'altra persona. È possibile sommare l’Efficacia con un’altra persona se utilizzata insieme. È possibile utilizzarla senza sigilli, riducendo di 10 l'Efficacia.
    Tipo: Ninjutsu - Ninpou
    (Livello: 4 / Consumo: 1/2 Basso ogni 5 d'efficacia )
    [Efficacia Massima Rilasciata: 15 per Grado]

    Tecnica della Moltiplicazione del Corpo - Bunshin no Jutsu
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Tigre, Cinghiale, Bue, Cane
    L'utilizzatore può creare dei cloni di se composti da chakra; saranno identici all'utilizzatore al momento dell'esecuzione. Le copie non possono produrre suoni, lasciare impronte o muovere oggetti al loro passaggio, posseggono un'ombra, hanno Velocità pari energia l'utilizzatore. Le copie possono essere create entro 3 metri dall'utilizzatore e possono allontanarsi entro 15 metri dal luogo di creazione. Se colpiti o scontrati contro una superficie solida si dissolvono in una nuvoletta bianca che rimarrà presente per circa un secondo. I cloni possiedono la controparte inoffensiva di qualsiasi arma del ninja che le ha create; non hanno potenzialità offensive e tutti gli attacchi sono considerate finte. Il movimento effettuato va conteggiato come movimento dell’utilizzatore, salvo non compia una traiettoria simile o speculare. Il clone può rimanere attivo massimo 3 round.
    Tipo: Ninjutsu - Ninpou
    (Livello: 6 / Consumo: 1/4 Basso per copia )
    [Cloni Massimi: 2 per grado ninja]

    Tecnica della Sostituzione - Kawarimi no Jutsu
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Ariete, Cinghiale, Bue, Cane, Serpente
    L'utilizzatore può effettuare un movimento accelerato tramite l'uso del chakra, lasciando al proprio posto un oggetto o un essere vivente consenziente di pari dimensioni o inferiore. È un movimento accelerato: non può essere usato per fuggire da uno spazio chiuso o da luoghi dove non vi è sufficiente spazio d'uscita. Le correnti di chakra disturbano l'esecuzione della tecnica: non è possibile apparire a distanza inferiore ai 6 metri da un essere vivente. La distanza massima percorribile è pari a 21 metri. Può essere usata come Difesa Totale; può risultare sleale.
    Tipo: Ninjutsu - Ninpou
    (Livello: 4 / Consumo:Basso )

    Tecnica del Richiamo - Kuchiyose no Jutsu
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Cinghiale, Cane, Gallo, Scimmia, Pecora
    L'utilizzatore è in grado di richiamare oggetti o creature attraverso un varco spazio temporale. Creature: È necessario che il ninja abbia stretto un patto di sangue con una razza di creature. Richiamare in battaglia le creature è necessario una goccia di sangue e un consumo di chakra pari alla metà della riserva dell’evocazione. È possibile invocare solo esseri di parienergia o inferiore. È possibile Pareggiare gratuitamente le proprie creature, facendole ritornare al proprio luogo d'origine. Questi utilizzi richiedono 1 slot tecnica avanzato ognuno. Oggetti: È possibile liberare il contenuto iscritto all'interno di specifici rotoli spendendo 1/4 Basso ogni 100 crediti equipaggiamento liberati. Inoltre consente, in condizioni di calma, di stipare oggetti solidi incustoditi nei rotoli; l'operazione che richiede un minuto ogni 100 crediti. Richiedono 1 Slot Tecnica ognuno.
    Tipo: Ninjutsu - Ninpou
    (Livello: 4 / Consumo:Variabile )

    Tecniche Avanzate


    Note del Dolore: Do! Re!
    Villaggio: Oto
    Posizioni Magiche: Nessuna (0)
    L'utilizzatore, colpendo l'avversario, può allontanare la vittima fino a 9 metri di distanza tramite il chakra compresso. La Forza del colpo sarà incrementata di 3 tacche. Può essere utilizzata a mani nude o con [Potenziamenti]. È possibile combinarla con le tecniche 'Note del Dolore: Mi! Fa! Sol!' e 'Note del Dolore: La! Si! Do!' sfruttando un singolo slot tecnica avanzato per attivare le tecniche insieme, sullo stesso colpo.
    Tipo: Taijutsu
    (Livello: 5 / Consumo: Basso )
    [Da studente in su]

    Note del Dolore: Mi! Fa! Sol!
    Villaggio: Oto
    Posizioni Magiche: Nessuna (0)
    L'utilizzatore, colpendo l'avversario, può causare Dolore (DnT Medio) nella zona colpita tramite il chakra compresso. La Forza e Velocità del colpo saranno incrementate di 2 tacche. Può essere utilizzata a mani nude o con [Potenziamenti]. È possibile combinarla con le tecniche 'Note del Dolore: Do! Re' e 'Note del Dolore: La! Si! Do!' sfruttando un singolo slot tecnica avanzato per attivare più tecniche insieme, sullo stesso colpo.
    Tipo: Taijutsu
    (Livello: 5 / Consumo: Mediobasso )
    [Da genin in su]

    Pelle di Serpente
    Villaggio: Oto
    Posizioni Magiche: Nessuna (0)
    L'utilizzatore può ricoprire il proprio corpo di uno strato squamoso. La potenza offensive e difensiva delle zone ricoperte sono incrementate di 15, la durezza è pari a 3; i danni a mani nude saranno considerati da taglio anziché contusione. Le squame possono rimanere attive per massimo 2 round.
    Tipo: Taijutsu
    (Livello: 5 / Consumo: Medio )
    [Da genin in su]

    Smania Sanguinea
    Villaggio: Oto
    Posizioni Magiche: Nessuna (0)
    L'utilizzatore può incrementare le proprie prestazioni in base alle condizioni fisiche proprie rispetto a di un avversario scelto all'attivazione. Se l'utilizzatore ha più danni rispetto all'avversario, Forza e Velocità sono incrementate di 2 tacche; se l'avversario ha più danni dell'utilizzatore, Resistenza e Riflessi sono incrementati di 2 tacche. Mantenere la tecnica richiede uno slot tecnica.
    Tipo: Taijutsu
    (Livello: 4 / Consumo: 1/2 Basso a colpo )
    [Da genin in su]

    Suono Illusorio
    Villaggio: Oto
    Posizioni Magiche: Nessuna (0)
    L'illusione si attiva se la vittima sente un suono a scelta dall'utilizzatore, presente entro 9 metri. La vittima avrà una riduzione di 2 tacche a Riflessi e Resistenza per ogni attacco che genera il suono scelto all'attivazione.
    L'efficacia dell'illusione è pari a 20.

    Tipo: Genjutsu - Genjutsu
    (Livello: 5 / Consumo: Mediobasso - Mantenimento: 1/2 Basso)
    [Da studente in su]

    Attacco Concatenato del Drago - Komodoryu Rendan
    Villaggio: Oto
    Posizioni Magiche: Nessuna (0)
    L'utilizzatore può effettuare una combinazione di 3 colpi per sfiancare l'avversario. Ogni colpo ha Velocità aumentata di 2 tacche, e causa Indebolimento alle zone colpite per 2 round.
    Tipo: Taijutsu - Rendan
    (Livello: 5 / Consumo: Mediobasso )
    [Da studente in su]

    Tecnica Speciale


    Abilità



    Tecnica Immobile [2]
    Talento: L'utilizzatore può eseguire una tecnica avanzata in subisci e mena o in azione d'opportunità; può essere utilizzata 1 volta ogni 2 round. Non è possibile sfruttare altre abilità 'Talento' in combinazione.


    Furtività (Base) [1]
    Maestria: L'utilizzatore ottiene +3 alla Furtività.


    Percezione (Base) [1]
    Maestria: L'utilizzatore ottiene +3 alla Percezione.


    Fintare Migliorato [1]
    Abile: L'utilizzatore, una volta al round, può effettuare una finta come slot gratuito Istantaneo.


    Recitazione [1]
    Abile: L'utilizzatore può modulare a piacimento il proprio timbro vocale, riuscendo a parlare come una persona molto più giovane o anziana di lui, del sesso opposto, o impersonando una persona specifica.


    Scatto Migliorato [2]
    Abile: L'utilizzatore si muove molto più rapidamente: la distanza massima dello slot gratuito aumenta di 3 metri.


    Investigatore [1]
    Abile: L'utilizzatore è in grado di percepire facilmente rumori trascurabili e discussioni, se effettuati entro il movimento di uno slot azione. Inoltre, l'utilizzatore è in grado di ipotizzare a grandi linee il tempo trascorso dall'abbandono di un oggetto in base al suo calore.


    Occhio di Falco [1]
    Abile: L'utilizzatore è in grado di scovare facilmente le trappole: la sua Percezione è incrementata dal bonus ai Riflessi o ad una statistica secondaria scelta all'acquisizione. Inoltre, l'utilizzatore è in grado di notare dettagli minori, ottenendo un vantaggio a riconoscere porte occultate, camuffamenti, oggetti e persone nascoste. Non incrementa la Percezione per trovare obiettivi furtivi.

    Competenze


    Statistiche














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    CITAZIONE (Asgharel @ 29/4/2015, 14:57) 




    Immagine PG
    Nome Utente: LNearL

    Villaggio: Suna
    Grado: Genin
    Energia: Verde

    Background
    Descrizione
    Cronache del Personaggio


    PrimarieSlotGraduate
    Forza: 300
    Velocità: 300
    Riflessi: 300
    Resistenza: 300
    Slot Azione: 3
    Slot Difesa: 3
    Slot Tecnica: 2
    Percezione: 9
    Furtività: 3
    SecondariePrestazioni
    Agilità: 300
    Precisione: 300
    Concentrazione: 300
    Intuito: 300
    Chakra: 30 Bassi
    Vitalità: 12 Leggere
    En.Vitale: 30 Leggere
    Movimento: 12m/slot
    Salti: 4metri

    Background

    Ryoshi Okura ha dato problemi sin dall inizio. Subito dopo essere nato ha iniziato a creare grossi problemi ai suoi genitori. Lavoratori impegnati non riuscivano a tenere a bada i suoi continui pianti isterici, che portano la coppia a diversi esaurimenti. Con l inizio delle scuole elementari i problemi divennero enormi, ryoshi aveva strane reazioni violente e discreti ritardi nell apprendimento. Con i compagni non era mai riuscito a ottenere relazioni decenti, tutti ne fuggivano e cercavano di starne alla larga. Ryoshi era solito delilare e manifestare sfoghi eccessivi di violenza nei confronti delle persone che lo circondavano. Raggiunta l adolescenza era divenuto pericolo per i familiari, i quali li avevano affidato ad un centro specializzato dopo che lui aveva tentato più volte di mutilarli. Era ossessionato dall altra sesso e più volte aveva avuto atteggiamenti ai limiti delle molestie nei confronti delle poche ragazze che lo avevano avvicinato. Dopo una breve permanenza presso il centro specializzato era evaso e si era iscritto all accademia, dove aveva iniziato ad apprendere le arti ninja
    Descrizione

    Ryoshi è un bambino di circa 10 anni dai capelli rossi e gli occhi verdi.
    Veste solitamente una tunica rossa, della stessa tonalità dei capelli.
    Movimenti buffi da bambino contraddistinguono spesso i suoi movimenti.
    Suna lo conosce inizialmente come un matto, abituata a vederlo girovagare con gli occhi spalancati e senza una meta. Nella seconda parte della sua esistenza i pochi essere a conoscerlo noteranno un cambiamento in lui. sarà taciturno e molto circospetto.

    Equipaggiamento


    Accendino [Vario]
    Un semplice accendino a gas; se presenti materiali infiammabili può appiccare piccoli incendi (DnT Leggero) salvo diversamente indicato.
    Tipo: Supporto-Supporto
    Dimensione:
    Quantità: 1
    (Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 5)

    Bottiglietta di Alcool [Vario]
    Una bottiglia contenente un liquore molto pesante, con la quale ci si ubriaca rapidamente.
    Tipo: Supporto-Supporto
    Dimensione: Minuscola
    Quantità: 1
    (Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 5)

    Corda di Canapa [10m] [Vario]
    Una corda molto robusta capace di reggere un peso notevole. Si può lacerare tramite tagli trasversali. I nodi hanno durezza 4.
    Tipo: Supporto-Supporto
    Dimensione: Minuscola
    Quantità: 1
    (Potenza: 1 | Durezza: 2 | Crediti: 5)

    Respiratore [Vario]
    Respiratore utile per respirare sott'acqua, ha un'autonomia di quindici minuti o 5 round. E' possibile attivarlo e disattivarlo tramite una valvola.
    Tipo: Supporto-Supporto
    Dimensione: Piccola
    Quantità: 1
    (Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 20)

    Specchietto in Metallo [Vario]
    Semplice specchio, sta comodamente nel palmo della mano.
    Tipo: Supporto-Supporto
    Dimensione: Piccola
    Quantità: 1
    (Potenza: 1 | Durezza: 3 | Crediti: 10)

    Sonagli [x5] [Vario]
    Dei sonagli sferici che producono un buffo rumore al minimo movimento. Sono fatti in oro o metallo meno pregiato, sono dotati di un gancetto chiuso che permette di portarli appesi a collanine o oggetti simili. Utilizzabili anche per la creazione di trappole e allarmi molto semplici.
    Tipo: Supporto-Supporto
    Dimensione: Minuscola
    Quantità: 1
    (Potenza: 1 | Durezza: 3 | Crediti: 5)

    Cerbottana [Meccanismo]
    La cerbottana è una semplice canna di bambù lunga circa 60 centimetri. Può scagliare qualsiasi oggetto di dimensione pari a minuscola, con un incremento di gittata pari a 15 metri. La Potenza dei proiettili (senza potenziamenti) è raddoppiata; è possibile scagliare un singolo proiettile.
    Tipo: Supporto-Supporto
    Dimensione: Mediopiccola
    Quantità: 1
    (Potenza: 5 | Durezza: 2 | Crediti: 30)

    Rivestimento Mimetico [Meccanismo]
    Tramite un rivestimento posto in qualsiasi protezione, l'utilizzatore potrà mimetizzarsi con l' ambiente circostante. L'utilizzatore può considerarsi sotto un occultamento parziale finché non compie azioni offensive.
    Tipo: Speciale-Supporto
    Dimensione: Minuscola
    Quantità: 1
    (Potenza: - | Durezza: - | Crediti: 25)

    Fukibari [Distanza]
    Il Fukibari è un ago pericoloso, lungo circa cinque centimetri. Vengono mantenuti in bocca, fino alla loro emissione: ogni fukibari scagliato è considerato un proiettile. La gittata massima è 9 metri. Caricare in bocca richiede slot gratuito Istantaneo, altrimenti richiede slot gratuito Lento.
    Tipo: Da Lancio-Perforazione
    Dimensione: Minuscola
    Quantità: 10
    (Potenza: 5 | Durezza: 2 | Crediti: 5)

    Kunai [Distanza]
    Piccoli pugnali a lama quadrangolare, affilati sui due angoli stretti; alla fine dell'impugnatura (grande appena per una mano) si trova un buco, per permettere di utilizzarli con fili o in combinazione con altre armi. I kunai hanno gittata pari a 15 metri. Possono essere utilizzati anche come AdCC.
    Tipo: Da Lancio/Lama-Taglio/Perforazione
    Dimensione: Piccola
    Quantità: 1
    (Potenza: 8 | Durezza: 3 | Crediti: 10)

    Spiedi [Distanza]
    Simili a lance di piccolissime dimensioni, gli spiedi sono leggeri, veloci e possono raggiungere massimo 15 metri.
    Tipo: Da Lancio-Perforazione
    Dimensione: Minuscola
    Quantità: 5
    (Potenza: 5 | Durezza: 3 | Crediti: 5)

    Dadao [Mischia]
    Il dadao è una particolare sciabola di tradizione cinese, lunga circa mezzo metro. È definita a una mano e mezza, in quando è utilizzabile sia con una che con due mani.
    Tipo: Lama-Taglio
    Dimensione: Media
    Quantità: 1
    (Potenza: 15 | Durezza: 3 | Crediti: 45)

    Fumogeno [Bomba]
    Piccoli esplosivi che creano una nube di fumo che si dirada dopo 1 round, se utilizzato in un ambiente aperto, dopo 3 post, se in un ambiente chiuso. Zone fortemente areate diminuiranno l'efficacia dell'esplosivo. Concede Occultamento Parziale entro 4,5 metri dal punto d' impatto.
    Tipo: Speciale-Supporto
    Dimensione: Minuscola
    Quantità: 1
    (Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 30)

    Cartabomba I Deflagrante [Bomba]
    La cartabomba è un piccolo foglio sul quale è inciso un fuuinjutsu: causa una potente esplosione di raggio pari a 4,5 metri quando attivata. L'attivazione è percepibile tramite i sensi; è possibile scegliere il tempo dell'esplosione, da tre secondi fino a 30 ore.
    Tipo: Speciale-Ustione
    Dimensione: Minuscola
    Quantità: 2
    (Potenza: 15 | Durezza: 1 | Crediti: 45)

    Veleno Debilitante C1 (5 dosi) [Veleno]
    La somministrazione di 1 dose causa un malus di una statistica primaria scelta di 2 tacche per 2 round. La vittima, se somministrate ulteriori 2 dosi entro 2 round dalla prima somministrazione, sarà Spossata (DnT Leggero).
    Tipo: Supporto-Variabile
    Dimensione: Minuscola
    Quantità: 1
    (Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 50)

    Giara di Elemento [Vario]
    Si tratta di una giara contenente un numero di slot dimensionali di elemento pari al massimo al numero di slot manipolabili (eventuali extra inclusi) diviso due, minimo 1. È possibile acquisire questo equipaggiamento solo per elementi manipolati tramite Tecniche Speciali o Tecniche Avanzate. Non è possibile acquisirlo se è possibile manipolare degli'oggetti' organici o se l'elemento può essere prodotto dal corpo del ninja. Richiede 20 crediti ogni slot dimensionale d'elemento.
    Tipo: Supporto-Supporto
    Dimensione:
    Quantità: 3
    (Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 20)

    Filo di Nylon Rinforzato [10m] [Vario]
    Filo di Nylon rinforzato da un'anima in acciaio, maggiormente resistente.
    Tipo: Supporto-Supporto
    Dimensione: Minuscola
    Quantità: 2
    (Potenza: 1 | Durezza: 3 | Crediti: 10)

    Tecniche Base


    Tecnica della Trasformazione - Henge no Jutsu
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Capra
    L'utilizzatore può cambiare il proprio aspetto. Le dimensioni possono essere maggiorata o diminuita al massimo del 50% rispetto le proprie dimensioni reali. La trasformazione permette di assumere le caratteristiche tecniche dell'oggetto in cui trasformati oppure ottenere armi naturali se possedute dall'animale trasformato. Le potenzialità devono essere parigrado l'utilizzatore, non è possibile ottenere una protezione fisica e non è possibile ottenere capacità di movimento non possedute dallo shinobi. È possibile applicare questa tecnica anche in combinazione con un altro shinobi, unendo i due in uno stesso aspetto fittizio. Solamente uno dei due shinobi avrà il controllo delle nuove sembianze ma entrambi dovranno pagare il costo di attivazione. Subire un danno pari o superiore a leggera causerà lo scioglimento della tecnica.
    Tipo: Ninjutsu - Ninpou
    (Livello: 6 / Consumo:Basso )

    Tecnica della Sostituzione - Kawarimi no Jutsu
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Ariete, Cinghiale, Bue, Cane, Serpente
    L'utilizzatore può effettuare un movimento accelerato tramite l'uso del chakra, lasciando al proprio posto un oggetto o un essere vivente consenziente di pari dimensioni o inferiore. È un movimento accelerato: non può essere usato per fuggire da uno spazio chiuso o da luoghi dove non vi è sufficiente spazio d'uscita. Le correnti di chakra disturbano l'esecuzione della tecnica: non è possibile apparire a distanza inferiore ai 6 metri da un essere vivente. La distanza massima percorribile è pari a 21 metri. Può essere usata come Difesa Totale; può risultare sleale.
    Tipo: Ninjutsu - Ninpou
    (Livello: 4 / Consumo:Basso )

    Tecnica dell'Occultamento - Kakureni no Jutsu
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Nessuna
    L'utilizzatore può occultare sé stesso, una persona o un oggetto riproducendo quasi perfettamente l'ambiente occupato, diventando invisibile. Se l’obiettivo compie una manovra offensiva o difensiva, la tecnica termina il proprio effetto. Se disattivata la tecnica entro 6 metri da una fonte di chakra, l'utilizzatore non può compiere altre azioni offensive: il round termina dopo l'eventuale fase difensiva.
    Tipo: Ninjutsu - Ninpou
    (Livello: 5 / Consumo:Basso - Mantenimento: Basso)

    Rilascio - Genjutsu Kai
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Tigre
    L'utilizzatore può deflettere genjutsu usando 2 slot tecnica. L'utilizzatore deve essere consapevole di essere sotto l'influsso di un'illusione. È possibile sfruttare i danni subiti volontariamente per aumentare l’efficacia del rilascio, senza costo in chakra. Ogni leggera subita incrementa di 10 l'Efficacia; status Leggeri aumentano di 10 l'Efficacia, a status Medio di 30, status Gravi di 60. Si possono rilasciare solo illusioni con efficacia inferiore quella del rilascio. Può eliminare più genjutsu solo se la somma delle efficacia di ogni genjutsu è inferiore all'efficacia del rilascio. È possibile usarla su un'altra persona. È possibile sommare l’Efficacia con un’altra persona se utilizzata insieme. È possibile utilizzarla senza sigilli, riducendo di 10 l'Efficacia.
    Tipo: Ninjutsu - Ninpou
    (Livello: 4 / Consumo:½ Basso ogni 5 d'efficacia )
    [Efficacia Massima Rilasciata: 15 per Grado]

    Tecniche Avanzate


    Tecnica delle Corde - Ayatsuito no Jutsu
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Nessuna (0)
    L'utilizzatore può immettere il chakra verso i fili di nylon e corde, aumentando le capacità di utilizzo: sfruttando dei supporti potrà spostarsi come fossero liane, o evitare una caduta appigliandosi a sostegni solidi senza utilizzare rampini. Può imbrigliare facilmente un avversario causandogli sempre un Intralcio Leggero; la vittima dovrà usare la forza e 1 slot azione per liberarsi dalla presa, oppure usare la propria manualità per disfare i nodi, tramite uno slot gratuito lento.
    Ogni azione sopra descritta richiede almeno uno slot azione per essere effettuata dall'utilizzatore.

    Tipo: Ninjutsu - Ninpou
    (Livello: 6 / Consumo: Basso - Mantenimento: ½ Basso)
    [Da studente in su]

    Spaccamontagne
    Villaggio: Suna
    Posizioni Magiche: Nessuna (0)
    L'utilizzatore può sferrare un pugno dalle potenzialità offensive altamente incrementate: la Forza dell'attacco sarà incrementata di 4 tacche; il colpo causerà Dolore (DnT Medio) nella zona colpita. Se utilizzata contro pareti di roccia, è possibile distruggerle facilmente.
    Tipo: Taijutsu
    (Livello: 5 / Consumo: Mediobasso) )
    [Raggio Distruzione: 3 metri ogni grado]

    [Da studente in su]

    Tecnica del Furto - Tounan no Jutsu
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Nessuna (0)
    L'utilizzatore può sfruttare dei fili di chakra per agganciarsi ad uno o più oggetti entro 6 metri e prelevarlo, senza toccarli. L'azione è considerata un movimento furtivo; non esiste un raggio minimo di percezione. La vittima avrà percezione ridotta di 5, se non si aspetta un'azione simile; ogni Unità d'oggetti prelevata riduce il malus di 1.
    Può essere usata in combinazione con la 'Tecnica dell'Arma Fantasma' spendendo uno slot tecnica base.

    Tipo: Ninjutsu - Ninpou
    (Livello: 6 / Consumo: Basso ogni slot )
    [Unità massime: 1 per Grado]

    [Da studente in su]

    Interrogazione Mentale
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Tigre (1)
    L'illusione si attiva tramite il contatto con la vittima. L'utilizzatore sarà in grado di interrogarla, cercando di estorcerle le informazioni direttamente dalla propria psiche leggendo la mente. Può essere utilizzata anche su bersagli incoscienti, riuscendo a comunicare mentalmente. L'utilizzatore vedrà le immagini dei pensieri superficiali della vittima, la quale è consapevole dell'interrogazione. Per mostrare un'immagine diversa dal reale pensiero è necessaria molta concentrazione, uno slot difesa e un consumo pari a medio ogni domanda.
    L'efficacia è pari a 30. Ogni domanda oltre alla prima richiede slot azione/tecnica.

    Tipo: Genjutsu - Tameshi
    (Livello: 4 / Consumo: Mediobasso ogni domanda )
    [Da genin in su]

    Ipnosi
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Capra (7)
    L'illusione si attiva se la vittima è presente entro 9 metri l'utilizzatore e non lo percepisce o non lo considera una minaccia. L'utilizzatore può impartire un ordine alla vittima; l'ordine non può danneggiare sé stesso o terzi. L'efficacia è pari a 40.
    Tipo: Genjutsu - Tameshi
    (Livello: 4 / Consumo: Medio )
    [Da genin in su]

    Smottamento
    Villaggio: Suna
    Posizioni Magiche: Nessuna (1)
    L'utilizzatore, sbattendo un pugno o un calcio a terra, sarà in grado di creare una piccola frana; avanzerà per 12 metri ed avrà una larghezza pari a 6 metri e potrà raggiungere in altezza fino a un metro e mezzo. La Velocità di uscita dal terreno è pari alla Concentrazione dell'utilizzatore incrementata di 2 tacche.
    La potenza della tecnica varierà in base al terreno: 50 se roccioso, 40 se compatto, 30 se terreno normale. Terreni paludosi o acquosi negano l'attivazione della tecnica.

    Tipo: Ninjutsu - Doton
    (Livello: 4 / Consumo: Medioalto )
    [Da genin in su]

    Tecnica Speciale


    Abilità



    Occhio di Falco [1]
    Abile: L'utilizzatore è in grado di scovare facilmente le trappole: la sua Percezione è incrementata dal bonus ai Riflessi o ad una statistica secondaria scelta all'acquisizione. Inoltre, l'utilizzatore è in grado di notare dettagli minori, ottenendo un vantaggio a riconoscere porte occultate, camuffamenti, oggetti e persone nascoste. Non incrementa la Percezione per trovare obiettivi furtivi.


    Recitazione [1]
    Abile: L'utilizzatore può modulare a piacimento il proprio timbro vocale, riuscendo a parlare come una persona molto più giovane o anziana di lui, del sesso opposto, o impersonando una persona specifica.


    Investigatore [1]
    Abile: L'utilizzatore è in grado di percepire facilmente rumori trascurabili e discussioni, se effettuati entro il movimento di uno slot azione. Inoltre, l'utilizzatore è in grado di ipotizzare a grandi linee il tempo trascorso dall'abbandono di un oggetto in base al suo calore.


    Carte Ninja [1]
    Arte: L'utilizzatore può incidere nelle carte ninja le informazioni conosciute, dialoghi, indicazioni senza la necessità di scrivere. Richiede slot gratuito Istantaneo.
    La carta può essere occultata, risultando bianca, e resa visibile a volontà del creatore. A discrezione del creatore è possibile permettere la lettura di tali carte agli estranei se soddisfano delle condizioni.

    (Consumo per carta: ¼ Basso


    Furtività (Base) [1]
    Maestria: L'utilizzatore ottiene +3 alla Furtività.


    Percezione (Base) [1]
    Maestria: L'utilizzatore ottiene +3 alla Percezione.


    Conoscenza dei Veleni [2]
    Conoscenza: L'utilizzatore può utilizzare l’equipaggiamento [Veleni]. Anche in combattimento, il veleno si può applicare a qualsiasi equipaggiamento tramite slot Gratuito Lento. Il veleno applicato somministra 1 dose ogni contatto diretto con strutture organiche. Esistono 5 mezzi di trasmissione dei veleni: contatto, iniezione, aereo, ferimento, ingestione.
    Le dosi somministrate per iniezione e ingestione sono considerate raddoppiate (x2); ogni dose di veleno aereo genera per 1 round una nube di diametro pari a 1,5 metri, all’interno della nube è somministrata solo 1 dose; il veleno da contatto riduce la durata di tutti i malus di 1 round. I malus alle stesse caratteristiche non sono cumulativi.



    Seguire le Tracce (Base) [2]
    Conoscenza: L'utilizzatore può trovare le tracce lasciate da altre persone presenti entro 3 metri per il valore di Percezione posseduta.

    Competenze



    Spia Perfettta [Generica]

    Ogni mestiere richiede i suoi strumenti, essere una spia richiede la capacità di essere invisibile e la resistenza per proteggere le informazioni che si custodiscono. Come ogni forziere anche la mente può essere violata, ciò di cui si ha bisogno e la giusta chiave o di un buon grimaldello.



    Anti - Interrogatorio
    Speciale: Per contrastare la tecnica "interrogazione mentale" è necessaria meno concentrazione ed una spesa mediobasso di chakra per domanda.
    [Da Genin in su]

    Ammaliato
    Villaggio: Personale
    Posizioni Magiche: Disegno
    L'utilizzatore, se appone questo sigillo su una vittima, rimuoverà i dettagli della sua persona dalla sua memoria. La vittima ricorderà i fatti, ma non riuscirà a ricordare il viso, la voce, il sesso o qualsiasi altra caratteristica specifica dell'utilizzatore.
    Tipo: Genjutsu – Ninpou
    (Livello: 3 / Consumo: Medio)
    [Da Genin in su]


    Spione
    Maestria: L'utilizzatore ottiene +3 in Percezione se spiato un obiettivo o una conversazione. Richiede una situazione di calma e che l'utilizzatore non sia percepito o riconosciuto come una minaccia dall'obiettivo.
    [Da Chunin in su]

    Furtivo
    Maestria: L'utilizzatore ottiene +3 in Furtività se spiato un obiettivo o una conversazione. Richiede una situazione di calma e che l'utilizzatore non sia percepito o riconosciuto come una minaccia dall'obiettivo.
    [Da Chunin in su]

    Super Furtivo
    Maestria: Il bonus di Furtivo é aumentato a +6.
    [Da Jonin in su]

    Statistiche









    Dovrei postare nei prossimi giorni, devo prima fare qualche altro post, spero per domani o al massimo dopo domani di postare.
     
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    Mi son perso qualcosa sul rapporto tra i vostri pg?
     
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    Si sono già incontrati una volta a Oto, dove hanno cenato in un locale insieme.
    Praticamente Ryoshi le ha mentito su buona parte delle cose xD tipo il nome e che cosa fa nella vita, dicendole che era figlio di mercanti e via discorrendo, purtroppo Nakora ste cose se le lega al dito quindi non ho potuto fare a meno di farla arrabbiare.
     
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    Il tuo compito di leader si fa sempre più difficile Sho :guru:

    E siamo solo al primo giro di post :guru:
     
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    Ho notato :ghu:
     
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    Piccolo post di transizione. Cercherò di fare tanti post piccoli in quanto, visto che si tratta di una quest d'indagine, voglio lasciarvi la più ampia libertà possibile su come indagare. Per cui indagate!
     
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    Idee particolari?

    Pensandoci solo adesso forse era meglio entrare nel villaggio sotto mentite spoglie, tre ninja in un villaggio di quattro anime e facile che Allertino il criminale... Oramai.. Andiamo semplicemente alla taverna in attesa Dell autopsia?
     
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    Certo che te sei fissato con sta cosa dell'incognito! :dappa:
     
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    Direi che forse è meglio se Ryoshi e Sho vanno in locanda e attendono l'autopsia, mentre Nakora inizia a farsi un giro per fare qualche domanda e guardarsi attorno.
    Dopotutto è l'unica di Oto, oltre che essere già passata in quel posto una volta, quindi sa come muoversi.
     
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    Entrambe le vostre idee mi paiono valide ma proporrei di applicarle in maniera diversa, ditemi secondo voi com'è questo piano:

    Ci facciamo riconoscere all'entrata del villaggio e tutti e tre ci rechiamo alla locanda. Una volta lì chiediamo una stanza per rinfrescarci un attimo. Nakora effettua una tecnica della moltiplicazione e , mentre la sua copia resta con noi, l'originale esce dalla finestra in modo da poter indagare del villaggio. Ti direi di trasformarti ma ho notato che in scheda non ce l'hai :/ . Mi chiedo se sia possibile occultarti con la tecnica di Near o se l'indagine è prevista come azione offensiva. Comunque, io, Near e la copia ci facciamo di nuovo vedere in locanda e cerchiamo di lasciarci eseguire l'autopsia la sera stessa.

    Qualsiasi proposta è ben accetta.

    :zxc:
     
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    TECNICA DELLA MOLTIPLICAZIONE DEL CORPO - BUNSHIN NO
    JUTSU
    Villaggio: Generico
    Posizioni Magiche: Tigre, Cinghiale, Bue, Cane (4)
    L'utilizzatore può creare dei cloni di se composti da chakra;
    saranno identici all'utilizzatore al momento dell'esecuzione.
    Le copie non possono produrre suoni, lasciare impronte o
    muovere oggetti al loro passaggio, posseggono un'ombra,
    hanno Velocità pari energia l'utilizzatore. Le copie possono
    essere create entro 3 metri dall'utilizzatore e possono
    allontanarsi entro 15 metri dal luogo di creazione.
    Se colpiti
    o scontrati contro una superficie solida si dissolvono in una
    nuvoletta bianca che rimarrà presente per circa un secondo.
    I cloni possiedono la controparte inoffensiva di qualsiasi
    arma del ninja che le ha create; non hanno potenzialità
    offensive e tutti gli attacchi sono considerate finte. Il
    movimento effettuato va conteggiato come movimento
    dell’utilizzatore, salvo non compia una traiettoria simile o
    speculare. Il clone può rimanere attivo massimo 3 round.
    Tipo: Ninjutsu - Ninpou
    (Livello: 6 / Consumo: ¼ Basso per copia)
    [Cloni Massimi: 2 per grado ninja]
    [Da studente in su]

    Per l'occultamento ok, ma non so quanto near possa resistere eh <.<
     
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40 replies since 28/9/2015, 13:05   277 views
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