La Morte nell'AcquaCorso delle basi per Indra e Shun

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  1. - Hohenheim -
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    Basi del Combattimento


    IV



    mmm... mormorò il jonin osservando il nuovo attacco portato dai due discepoli...o meglio da uno di questi. C'era da dire che, questa volta, Indra aveva effettivamente cercato di coordinarsi con il suo compagno, il quale invece non aveva fatto proprio nulla. Il ragazzo doveva avere qualche problema, se non riusciva nemmeno a battersi contro un pupazzo di argilla creato apposta per l'allenamento. Intanto Indra aveva evitato il tentativo di presa mostrando ottimi riflessi, sebbene il jonin avesse il sospetto che quella mossa avesse messo sotto pensante stress+3 Tacche consumano Basso. Il tuo CAP è a +2 ed il tuo impasto massimo è 1/2 Basso.
    Questo significa che subisci una 1/2 Leggera per aver impastato così da prendere una tacca in più rispetto al tuo grado, inoltre subisci lo stato Paralizzato per 1 round, o semi paralizzato per 2 round
    il corpo poco allenato del foglioso. Forse per questa ragione, Indra non riuscì a difendersi dall'attacco successivo, che lo prese in pienoPotenza 10+ 20 ( Diferenza di 4 tacche tra la forza attaccante 200 e la resistenza del difensore 100) = 30 --> Danno Medio busto.

    In compenso l'attacco che venne portato dallo studente aveva molti punti di forza: era esplorativo e mirava a confondere l'avversario tramite l'utilizzo delle copie. Davvero ben fatto. Di contro era nuovamente alquanto impreciso: l'attacco con il kunai mirava una parte coperta dalla corpetto difensivo della copia che annullò tutto il danno. L'esecuzione combinata di sigilli tra la copia e l'originale non permise al clone di Hohenheim di discernere chi sarebbe stato l'origine dell'attacco, e questo gli impedì di eseguire un Ado. Del resto il clone nemmeno reagì alla palla di fuoco, lasciandosi investire completamente. Le fiamme avvolsero il manichino di argilla che per un attimo sparì dalla vista dei due ragazzi. Tuttavia erano stati avvertiti: quel costrutto non poteva essere distrutto così facilmente. Infatti ricomparì poco dopo, camminando sulle fiamme come se nulla fosse, leggermente bruciacchiato, ma pronto a combattere. ok...per oggi può bastare...Indra questa volta ti sei comportato meglio, ma ricordati le cose che ti ho detto prima. Disse solo a quel punto il jonin. Ignorò l'altro suo studente, non volendo infierire su di lui. Shu sapeva di aver fallito quel test e non c'era bisogno di rimarcare la cosaPreparate i vostri giacigli e riposateIndra il tuo conto sul chakra è sbagliato. Dovresti essere a circa 5/10 a questo punto e 6.5/10 di vitalità. Riposando ripristini tutto.. Domani vi sveglierò all'alba.

    [...]



    Quando i due studenti vennero svegliati al mattino seguente, non vennero salutati dal sole, ma dalla intensa fiamma di una torcia appena accesa dal jonin. Sì erano ancora nelle stesse caverne in cui si erano addormentati il giorno prima. Senza troppe cerimonie, Hohenheim li avrebbe fatti marciare non appena il gruppo avesse finito di mettere qualcosa sotto i denti. Con il fiume come unica loro guida, il terzetto si fece largo nel sottosuolo, percorrendo svariati chilometri, senza notare nulla di anomalo. Dopo 4 ore di marcia tuttavia, scoprirono che il fiume iniziava a cambiare leggermente colore, tendendo ad assumere una nota grigiastra che, più a valle, spariva per via della diluizione. Continuando a risalire il tracciato, sentirono un odore di carne morte e putridume, fin quando non si ritrovarono davanti alla fonte di contaminazione del fiume. Una decina di carcasse di Wurm in avanzato stadio di putrefazione erano in mezzo al fiume. Le loro dimensioni enormi facevano in modo che la corrente non li riuscisse a trascinare via, avvelenandosi al contempo con le sostanze che queste rilasciavano. Le carcasse sembravano essere cadute da una voragine aperta sul soffitto della galleria, che doveva portare ad una zona decisamente più ampia. Fate attenzione, e seguite la mia guida... Disse il jonin mentre un brutto presentimento si impadroniva di lui.

    Con un portentoso salto, Hohenheim entrò nella voragine sul soffitto, lasciandosi seguire dai due studenti. Entrati nel nuovo ambiente Indra e Shu si sarebbero trovati danti ad uno spettacolo senza paragoni. Erano in una grotta piuttosto ampia e scura. Il tanfo di morte, di putrefazione ed escrementi era quasi insopportabile. La fonte di quel puzzo era proprio davanti a loro: centinaia e centinaia di carcasse di Wurm, tutte in avanzato stadio di decomposizione. ...dannazione...so dove siamo...questo era il vecchio covo della Canzone del Deserto, un gruppo di criminali che infestavano il deserto prima che li scacciassimo. Allevavano queste creature gigantesche che permettevano loro di muoversi nel sotto suolo indisturbati...mi chiedo cosa possa cercare chiunque abbia praticato il foro da cui siamo entrati... Nemmeno a farla apposta, mentre così parlava, due figure ammantate di nero sbucarono a 50 metri da dietro la carcassa di un'enorme Wurm in putrefazione. I due individui non sembravano essersi accorti di loro. Stavano chiacchierano, ma erano troppo distanti per sentire qualcosa. Hohenheim fece segno ai due studenti di avvicinarsi in maniera furtiva ai due, per indagare. Purtroppo per loro, non furono fortunati. Un passo falso di Shu, ed il ragazzo avrebbe pestato la parte molle di una carcassa, la quale avrebbe rilasciato una nuvola di gas putrescente in maniera piuttosto rumorosa. I due individui si voltarono, allarmati, e presero a correre. ...dannazione...presto inseguiamoli! Quello a sinistra ha una discreta potenza, lasciatelo a me, voi placcate l'altro... I due si muovevano piuttosto lentamente, ma avevano un piccolo vantaggio in termini di distanza, ce l'avrebbero fatta a raggiungerli?

    Fai i calcoli relativi all'inseguimento raggiungi gli avversari ed attacca il secondo dei due.

    Per quanto riguarda il regolamento, questa volta vediamo gli status:

    CITAZIONE
    Regole: Status

    Danno nel Tempo


    Il Danno nel Tempo (DnT) può essere causato da conseguenze extra degli attacchi come Sanguinamento, Ustione, Dolore. In ogni caso, l’obiettivo subirà un danno extra ogni turno.
    DnT Leggero: Causa una riduzione della vitalità di lieve ogni round. Il danno massimo è una ferita Leggera.
    DnT Medio: Causa una riduzione della vitalità di una mezza leggera ogni round. Il danno massimo è una ferita Media.
    DnT Grave: Causa una riduzione della vitalità di una leggera ogni round. Il danno massimo è una ferita Grave.
    Intralcio

    L'intralcio è causato solitamente da elementi esterni (rovi, terreno difficile, reti, olio, illusioni...) o da una condizione fisica (danni agli arti inferiori…). Liberarsi dall'intralcio fisico elimina eventualmente lo status.
    Intralcio Leggero: Causa Azzoppato o Ingombro.
    Intralcio Medio: Causa Azzoppato e Ingombro.
    Intralcio Grave: Causa immobilità: l’utilizzatore non può muoversi dal posto.
    Condizioni Fisiche

    Le Condizioni Fisiche sono status con un effetto singolo. Sono considerati status Medio:
    Accecato/Assordato: Non utilizza il relativo senso di percezione ed eventuali abilità.
    Azzoppato: Riduce della metà la distanza di movimento concessa dagli slot azione e causa AdO ad ogni movimento.
    Ferita Profonda: Il danno è considerato di entità doppia in fase di guarigione; lo status è una caratteristica della ferita e rimane finché presente la ferita.
    Ingombro: L’utilizzatore non può effettuare S&M, AdO e Counter; ogni Azione Gratuita Veloce o Lenta richiede 1 slot azione per essere effettuata.
    Indebolito: Gli status successivamente subiti nella zona aumentano di una categoria; aumenta di 1 round la durata se lo status non ha categorie superiori.
    Scoordinato: Le tecniche eseguite dal personaggio causano sempre AdO.
    Stordimento: L'utilizzatore non può sfruttare l'effetto bonus delle statistiche secondarie.
    Semiparalisi: Utilizzare una zona semiparalizzata richiede uno slot azione extra a round.
    Sono considerati status Gravi:
    Affaticato: La riserva massima di chakra e vitalità del personaggio è pari alla riserva di chakra attuale. Richiede 1 giornata di riposo per rimuovere lo status; la rigenerazione di chakra e vitalità sarà successiva la rimozione dello status. Utilizzare una tecnica che causa affaticamento, quando si è già affaticati, dimezza la riserva di chakra rimasta.
    Amputazione: Non è mai più possibile utilizzare la zona amputata. Con un'operazione di pronto soccorso, la zona sarà utilizzabile ma Intorpidita e Semiparalizzata per 1 settimana.
    Intorpidito: La zona intorpidita non può impastare chakra.
    Paralisi: Non è possibile utilizzare la zona paralizzata. Con un'operazione di pronto soccorso, la zona sarà Semiparalizzata.
    Rottura: Non è possibile utilizzare la zona rotta e ogni colpo subito nella zona riduce la vitalità di una ½ Leggera extra. Con un'operazione di pronto soccorso, la zona sarà utilizzabile ma Intorpidita e Semiparalizzata per 1 settimana.

    E le regole per gli inseguimenti:

    CITAZIONE
    L’inseguimento ha luogo quando due avversari (o gruppi di avversari) sono distanti più di 50 metri l’uno dall’altro; la Velocità del team è pari alla Velocità del più lento del team. La distanza è calcolata in Passi: l’inseguitore ha 0 Passi; l’inseguito ha 1 Passo, +1 Passo ogni 100 Velocità in più rispetto l’inseguitore, +1 Passo ogni 300 metri di distanza dall’inseguitore. Ogni round entrambi guadagnano +1 Passo ogni 100 Velocità ; se gli inseguiti non sono consapevoli dell’inseguimento, i loro passi sono dimezzati. Durante un inseguimento è possibile effettuare solo una delle seguenti azioni durante il turno di gioco, se consapevoli dell’inseguimento:
    Potenziamento: Riduce di 1 Basso il chakra e di 1 Leggera la vitalità, per un +1 passo.
    Tecnica: Concede 1 slot tecnica. Effetto variabile dalla tecnica.
    Trappole: Ogni -1 passo degli inseguiti riduce di 3 Bassi la riserva o 2 Leggere la vitalità a tutti gli inseguitori o -2 passi agli inseguitori, a scelta del difensore. È necessaria l’abilità Conoscenza delle Trappole e dell’equipaggiamento appropriato.
    Imboscata: Gli inseguiti terminano la fuga e ottengono un bonus a tutte le statistiche di 1 tacca per ogni passo di vantaggio, per 2 round.

    L’inseguimento termina a favore degli inseguitori se questi per due round hanno lo stesso numero di passi rispetto agli inseguiti o se per 1 round ne sono superiori; il combattimento inizierà a 20 metri di distanza. Gli inseguitori hanno un bonus di +2 tacche a tutte le statistiche per 2 round al termine dell’inseguimenti. L’inseguimento termina a favore degli inseguiti altrimenti; la distanza percorsa è pari al numero di passi moltiplicati per 300 metri.


     
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