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Hanzo Hattori.
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Possono postare le loro schede solo gli utenti: CITAZIONE- Hohenheim -, Deidara, Hoshikuzu, Miracle Manu
Questo topic rimarrà aperto una settimana e potrete editare (anche qui) le vostre schede fino a quel momento. Alla scadenza, il topic verrà chiuso e le schede che faranno fede per la missione, saranno quelle postate qui.
Saranno date propoghe straordinarie, solo per problemi di connessione e affini.Suna Staff
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Nome Utente: - Hohenheim -
Nome PG: HohenheimKakita
Villaggio: Suna, ex Kiri
Capelli: Castani
Occhi: Castani
Carnagione: Chiara
Anni: 13
Altezza: 165 cm
Peso: 63 kg
Grado: Chunin
Energia: Rossa
Impronta di chakra: Terra I
Allineamento: Caotico neutrale
Background:
Nato da famiglia nobile, Hohenheim è stato addestrato sin da piccolo alla vita del ninja. Sua madre, ninja di Kiri, lo ha da sempre educato alla lealtà e al rispetto delle leggi. Il padre, scrittore, lo ha istruito meglio di qualsiasi insegnante privato conferendogli un'area sofisticata. A causa della bassa statura e del corpo da bambino viene di solito trattato come tale da chi non lo conosce. Nessuno infatti si aspetterebbe mai che dietro una così naturale maschera si nasconda una ferma razionalità e maturità estranea ad un bambino della sua età. A otto anni, tradisce il villaggio della nebbia poiché viene a sapere che egli aveva radici a Suna, dove la vera madre biologica lo abbandonò e lo mandò a Kiri dai Kakita. Nonostante questo tradimento, il giovane ha sempre un pensiero rivolto al villaggio dove è cresciuto sperando che potrà farvi ritorno per riabbracciare i suoi cari.Forza: 200
Velocità: 325
Resistenza: 275
Vista: 450
Olfatto: 450
Chakra: 288/288ARMA DANNO QUANTITA' COSTO DESCRIZIONE Kunai ->7 3 unità 10 crediti Piccoli pugnali a lama quadrangolare, affilati sui due angoli stretti; alla fine dell'impugnatura (grande appena per una mano) si trova un buco, per permettere di utilizzarli con fili o in combinazione con altre armi. I kunai hanno un peso leggermente superiore a quello degli shuriken e hanno all'incirca la stessa velocità, ma possono fare molti più danni. Tonico di Recupero Medio /// 1 unità 60 crediti Ingerendo questo farmaco il ninja recupera una quantità di chakra pari ad un consumo Alto. E' possibile non ingerire il tonico e lasciarlo nel cavo orale fino a due round, al termine dei quali la salivazione distruggerà il sottile involcuro facendo attivare il tonico involontariamente.
Dosaggio: Massimo uno per turno, Massimo due in cinque turni.Tonico di Ripristino Medio /// 1 unità 60 crediti Ingerendo questo farmaco il ninja ripristina i danni e la perdita di sangue ricevuti a seguito di una ferita Media. E' possibile non ingerire il tonico e lasciarlo nel cavo orale fino a due round, al termine dei quali la salivazione distruggerà il sottile involcuro facendo attivare il tonico involontariamente.
Dosaggio: Massimo uno per turno, Massimo due in cinque turni.Bomba Fumogena /// 1 unità 30 crediti Piccoli esplosivi che creano una nube di fumo che si dirada dopo un po’ di tempo. Armi Personalizzate Mantello /// 1 unità 15 crediti Lungo indumento che copre il corpo dal collo fino ai piedi, pur lasciando un'ottima libertà di movimento. Utile per nascondere le proprie azioni come la composizione di Seal. 195/800
Sacca d'argilla [Oggetti personali]
(costo in crediti: 150)
Piccola sacca da legare alla cinta contenente 100 unità d'argilla C1 [Solo Per Possessori Innata]
Sacca d'argilla [Oggetti personali]
(costo in crediti: 275)
Piccola sacca da legare alla cinta contenente 110 unità d'argilla C2 [Solo Per Possessori Innata]
Guanti per artisti [Protezioni]
(difesa 3)
(Costo in Crediti 20)
Offrono una modesta protezione alle mani proteggendole da piccole armi a distanza (makimici), freddo, piccole ustioni (pari a una lieve). Permettono una perfetta esecuzione dei sigilli. Sui palmi sono applicati due fori che permettono alle bocche (derivate dal controllo dell’argilla) di lavorare senza intralci. I guanti non lasciano traccia su di loro della presenza di argilla.
D-Visor Telescopico [Vario]
Costo in Crediti: 150
Un visore applicabile all'occhio (destro o sinistro, a scelta), con una lente capace di ingrandimenti sino a 2.5x. Permette di calcolare la distanza dal bersaglio e, all'occorrenza, scattare foto.595/800
Sensi Sviluppati [1]:Potenzia uno dei cinque sensi del 50% (vista).
Sensi Sviluppati [1]:Potenzia uno dei cinque sensi del 50% (olfatto).
Vista crepuscolare [1]:Permette di vedere perfettamente anche in zone poco illuminate.
Interpretazione [2]:: Sfruttando questa abilità il ninja acquisiste elevati doti mimiche e di raggiro, oltre a discrete doti analitiche.e.Controllo del chakra - I° livello
Arrampicarsi sui Muri - Kabe Joushou
Sensei: Asuka Jaku Hima
Descrizione: Accumulando una minima quantità di chakra sotto le piante dei piedi, il ninja è in grado di arrampicarsi agevolmente su superfici verticali solide. Eccedere nell'emissione energetica può creare un distacco dalla zona di appoggio, e proprio per questo motivo i primi esercizi sul controllo del chakra vengono svolti su questo tipo di dislocazione dello stesso. Questo allenamento rappresenta una buona base per l'abilità Controllo del Chakra.
(Consumo di Chakra: Bassissimo)
Arrampicarsi sugli Alberi - Ki Joushou
Sensei: Asuka Jaku Hima
Descrizione: Accumulando una minima quantità di chakra sotto le piante dei piedi, il ninja è in grado di arrampicarsi agevolmente sui tronchi d'albero. Eccedere nell'emissione energetica può creare una rottura nella corteccia, con successiva perdita dell'equilibrio; proprio per questo motivo i primi esercizi sul controllo del chakra vengono svolti su questo tipo di dislocazione dello stesso. Padroneggiare questo esercizio conferma l'acquisizione del "Controllo del Chakra - Livello I".
(Consumo di Chakra: Bassissimo)5/16
MANIPOLAZIONE DELL'ARGILLA ESPLOSIVA
Villaggio: Iwa / Sabbia
Attivazione: Grazie ad un consumo di chakra pari ad un Basso l'utilizzatore attiva le due "bocche" presenti sui palmi delle mani e la sua speciale capacità di manipolare l'argilla e dargli vita tramite di esse. L’innata dura fino all’esaurimento del chakra o al rilascio della stessa; mantenere attivo questo potere costa una quantità di chakra per ogni turno in cui rimane attiva, escluso il primo.
[Attivare la manipolazione dell'argilla conta come tecnica base]
Caratteristica Dei Portatori: Chakra aumentato di molto (+50%)
Caratteristica Dei Portatori: Forza diminuita (-3 tacche)
Abilità Comune a tutti i livelli: Capacità di manipolare l'argilla le due bocche innestate nei palmi delle mani e di dar ad essa forma, vita e di farla detonare a comando.
Abilità Comune a tutti i livelli: Si possono creare oggetti inanimati manipolando l'argilla. Questi potranno esplodere seguendo il raggio e l'esplosione base riportato nei singoli livelli. Non si possono creare più di cinque oggetti in un turno e non si possono avere più di 15 oggetti creati integri nell'intero combattimento o giorno in quest. Non si possono creare armi da corpo a corpo. Le armi create con l'argilla presentano le stesse caratteristiche (forma, aerodinamicità e gittata) delle armi presenti nel regolamento equipaggiamenti, ma non possiedono potenza da impatto. Questo schema non esclude la possibilità di inventare altri oggetti. Non si possono eccedere le dimensioni massime degli oggetti di ogni livello.
Il consumo d'argilla delle singole armi è il seguente:
Armi Minuscole: 1 unità
Armi Piccole: 2 unità
Armi MedioPiccole: 5 unità
Armi Medie: 10 unità
Armi MedioGrandi: 15 unità
Armi Grandi: 20 unità
Armi Giganti: 30 unità
Armi Enormi: 40 unità
(Consumo Attivazione: Basso per 10 unità)
[Ricavare oggetti conta come slot tecnica base]
Abilità comune a tutti i livelli: È possibile creare ogni round da una creatura [madre] creata con la C2, tramite contatto, un'altra creatura [figlia] di livello inferiore ed un consumo di chakra pari alla metà. La creatura madre diminuisce il suo volume. La somma delle quantità d'argilla delle creature [figlie] non devono superare la metà della creatura [madre]. Entrambe le creature avranno il potenziale come se composte da C1.
Livello II: sarà possibile creare fino a 1 creatura di un livello inferiore.
Livello III: sarà possibile creare fino a 3 creature di due livelli inferiori, oppure la precedente opzione.
Livello IV: sarà possibile creare fino a 5 creature di tre livelli inferiori, oppure le precedenti opzioni.
(Consumo: Dimezzato rispetto la tecnica derivata)
[Ricavare creature conta come slot tecnica base o avanzata]
Livello II (Genin Rossa)
Si ha la capacità di manipolare l'argilla al livello di un “praticante” di tale innata; per dar ad essa forma di esseri grandi massimo la metà del proprio volume corporeo e di farli esplodere a piacere; inoltre tramite tecniche speciali si sarà in grado di dar ad essi vita.
Possibilità di utilizzare l'argilla C1 e C2.
Ogni 5 unità di creazione d'argilla manipolata dalla bocca conta come un sigillo.
Si potranno generare oggetti di dimensioni massime pari a medio grandi, sfruttando al massimo 30 unità d'argilla ogni round.
Possibilità di ottenere uno slot movimento extra solamente per le creature d'argilla.
Muovere le creature di argilla con traiettoria simile occupa uno slot azione.
Innescare qualsiasi quantità d'argilla in un round successivo la creazione conta come slot tecnica o slot azione per round e richiede la composizione di un sigillo.
Ogni 5 unità di creazione d'argilla avranno un'area d'esplosione dal raggio pari ad 0.75 metri.
Le raiton causeranno danni pari a una volta e mezzo (x1.5) alle creature d'argilla.
Si può far esplodere una creatura ad una distanza massima di 200 m.
Consumo di Chakra per turno: ½ Basso
Tipi Argilla
C1 - Max 150 unità
[2 Statistiche liv I]
[Crediti: 1.5 x unità]
C2 - Max 110 unità
[1 Statistica liv I - 1 Statistica liv II]
[Crediti: 2.5 x unità]
C3 - Max 80 unità
[2 Statistiche liv II]
[Crediti: 4 x unità]
C4 - Max 50 unità
[2 Statistiche liv II]
[Crediti: 6 x unità]
Statistiche Argilla
Potenza I:
Ogni 5 unità di creazione d'argilla generate senza l'ausilio di tecniche avranno potenza 5.
Ogni 5 unità di creazione d'argilla generate con l'ausilio di tecniche avranno potenza 8.
Potenza II:
Ogni 5 unità di creazione d'argilla generate senza l'ausilio di tecniche avranno potenza 10.
Ogni 5 unità di creazione d'argilla generate con l'ausilio di tecniche avranno potenza 15.
Resistenza I:
Ogni 5 unità di creazioni di argilla verranno disattivate con un danno pari a ½ leggera.
Resistenza II:
Ogni 5 unità di creazioni di argilla verranno disattivate con un danno pari a leggera.
Nota: Le statistiche vengono decise di volta in volta, all'atto della creazione dei costrutti di argilla.
Dimensioni Indicative Derivate Argilla
Minuscola: Pulce
Piccola: Ragno - Passero
Medio Piccola: Mina - Pettirosso
Medio Grande: Lombrico - Piranha
Grande: Serpente
Gigante: Clone
Enorme: Grande Aquila - Gufo - #18 OverDrive C3 Doll
Colossale: Grande Dragone - GarudaTECNICHE BASE
CITAZIONETecnica della Moltiplicazione del Corpo - Bunshin no Jutsu
Villaggio: Tutti
Posizioni Magiche: Tigre, Cinghiale, Bue, Cane
Questa tecnica permette di creare dei cloni di se, composti unicamente di chakra, i cloni saranno identici all'esecutore della tecnica nel momento in cui la esegue.
Essendo costrutti illusori, le copie non possono ne' emettere suoni, ne' produrne a contatto con l'ambiente circostante, non possono lasciare impronte o muovere oggetti al loro passaggio, tuttavia possederanno un ombra.
Le copie possono essere create ad una distanza massima di 3 metri dall’utilizzatore e possono allontanarsi dal ninja che le ha create di circa 10 metri, superata questa distanza si dissolvono in una nuvoletta bianca; questa avrà una dimensioni pari a metà della copia stessa e rimarrà presente per meno di un secondo. Se colpite fisicamente, il clone scompare. Un clone che non fa nulla di particolare dura 6 turni mentre un clone costretto a correre o altro dura solamente 3 turni.
I cloni creati con questa tecnica, possederanno la controparte illusoria di qualsiasi arma del ninja che le ha create, ma potranno impugnare solamente armi base. Non potranno attaccare ma potranno simulare attacchi, ma non sarà possibile scagliare oggetti. Tutti i loro movimenti saranno eseguiti ad una velocità dimezzata rispetto quella del ninja e non potranno eseguire tecniche. Le copie potranno simulare attacchi a patto che l'utilizzatore consumi uno Slot azione, indipendentemente dal numero di copie che simula l'attacco.
Tipo: Ninjutsu
(Livello: 6 / Consumo di Chakra: Bassissimo per Copia)
[Massimo numero di copie: Studenti 3, Genin 5, Chunin 7, Jonin D 9, Jonin C 11, Jonin B 13, Jonin A 15]CITAZIONECaratteristiche dei Bunshin
-Aspetto identico a quello dell'utilizzatore nel momento in cui esegue la tecnica, comprese le ferite, le quali sembreranno estremamente reali, con tanto di sanguinamento
-Se una copia appare con ferite pesanti, non ne sarà influenzata nei movimenti a patto che non lo voglia l'utilizzatore
-Velocità dimezzata rispetto all'utilizzatore
-Durano 6 turni se immobili o costrette a piccoli movimenti. 3 turni appena se devono correre o saltare o simulare attacchi
-Possono essere create entro 3 metri dall'utilizzatore, e non posso allontanarsi oltre i 10 metri da lui
-Inodori, Intangibili, non emettono suoni
-Proiettano un'ombra
-Se colpite fisicamente, o se escono dal raggio della tecnica, scompaiono in un fil di fumo (Della durata di circa un secondo e le cui dimensioni sono pari alla metà di quelle della copia, la copertura che offre è parziale)
-Possono simulare attacchi
-Possiedono la controparte illusoria di tutto l'equipaggiamento del ninja, ma non possono utilizzare nessun'arma eccetto Kunai, Spiedi o Shuriken che dovranno impugnare al momento della creazione
-Se lanciate, le suddette armi scompariranno nell'istante in cui lasciano la mano del clone
-Non possono eseguire tecniche, ma possono simulare la composizione dei loro seal
- Non possono attaccare
Tecnica della Trasformazione: Henge no Jutsu
Villaggio: Tutti
Posizioni Magiche: 1
Descrizione: Il ninja che pratica questa tecnica è capace di cambiare il proprio aspetto. Se la sua scelta ricade su qualcosa di diverso da un altro essere umano, per esempio un oggetto o un animale, questo deve essere compreso entro questi parametri: da 1/3 del proprio peso e volume (minimo) a +33% del proprio peso e volume (massimo). Il consumo Bassissimo va sottratto dalla propria riserva all'inizio di ogni turno di chi ha effettuato la tecnica.
Tipo: Ninjutsu
(Livello: 6 / Consumo di Chakra: Bassissimo)
Tecnica della Sostituzione - Kawarimi no Jutsu
Villaggio: Tutti
Posizioni Magiche: Ariete, Cinghiale, Bue, Cane, Serpente
Tecnica che permette un movimento accellerato tramite l'uso del chakra, lasciando al proprio posto un oggetto o un animale (animale che non dev'essere un essere richiamato o un compagno ninja, insomma, un animale che non sia in grado di controllare il chakra), con il quale si deve creare un tramite attraverso un sottilissimo filo di chakra invisibile (anche allo Sharingan e al Byakugan), oppure il classico ciocco di legno. Essendo un movimento accellerato e non un teletrasporto, non può essere usato per fuggire da uno spazio chiuso o da luoghi dove non vi è sufficiente spazio d'uscita per le proprie dimensioni corporee. Inoltre le correnti di chakra disturbano il processo di "sostituzione", quindi non è possibile apparire a distanza inferiore ai 3 metri da un essere vivente. Inoltre la distanza massima percorribile è pari a 20 metri. Può essere utilizzata solo una volta negli scontri di arena e una volta al giorno in missioni o quest.
Tipo: Ninjutsu
(Livello: 5, Consumo di Chakra: Basso)
[Da Chunin in su]
[L'oggetto o l'animale da lasciar al proprio posto deve avere dimensioni e peso pari circa da 1/3 delle proprie]TECNICHE DERIVATE DALL'INNATA
CITAZIONERagni d'Argilla
Villaggio: Suna
Richiede: Manipolazione dell'Argilla Esplosiva livello I
La Tecnica consiste nel creare/plasmare piccoli ragni d’argilla, essi una volta creati eseguiranno gli ordini del proprio padrone. Questi ragni anche se fatti di argilla conservano le loro caratteristiche naturali, quindi essi hanno la capacità di arrampicarsi su muri o oggetti simili. La potenza dell’esplosione segue la tabella "Statistiche Argilla". Un ragno mantiene le caratteristiche di Velocità del costruttore e può percorrere con uno slot azione quanti metri può percorrere il costruttore. Un ragno può rimanere intatto per tre turni dopo che è stato rilasciato, può continuare a mantenere la sua forma se viene nuovamente a contatto con il possessore dell’innata che dovrà spendere una quantità di chakra per riattivarlo.
Ogni Ragno consuma 10 unità d'argilla.
Tipo: Ninjutsu
(Livello: 5-6 / Consumo: Basso per ogni Ragno - ½ Basso per riattivare)
[Massimo Ragni Generabili: Livello I 2, Livello II 3, Livello III 4 Livello IV 5]
Pulci d’Argilla
Villaggio: Suna
Richiede: Manipolazione dell'Argilla Esplosiva livello I
La Tecnica consiste nel creare/plasmare piccole pulci, essi una volta create eseguiranno gli ordini del proprio padrone. Queste pulci anche se fatte di argilla conservano le loro caratteristiche naturali, quindi essi hanno la capacità di arrampicarsi su muri o oggetti simili. La potenza dell’esplosione segue la tabella "Statistiche Argilla". Una pulce mantiene le caratteristiche di Velocità del costruttore diminuita di 4 tacche e può percorrere con uno slot azione la metà dei metri che può percorrere il costruttore. Una pulce può rimanere intatta per tre turni dopo che è stato rilasciato, può continuare a mantenere la sua forma se viene nuovamente a contatto con il possessore dell’innata che dovrà spendere una quantità di chakra per riattivarlo.
Ogni Pulce consuma 5 unità d'argilla.
Tipo: Ninjutsu
(Livello: 6 / Consumo: 1/2 Basso per ogni pulce - 1/4 Basso per riattivare)
[Massimo Pulci Generabili: Livello I 5, Livello II 5, Livello III 10, Livello IV 15]
Pettirossi d'Argilla
Villaggio: Suna
La Tecnica consiste nel creare/plasmare pettirossi d’argilla, essi una volta creati eseguiranno gli ordini del proprio padrone. Questi uccelli anche se fatti d’argilla conservano le loro caratteristiche naturali, quindi essi hanno la capacità di volare. A differenza della tecnica “Passeri d’Argilla” questi uccelli così creati avranno la possibilità di decidere la direzione da intraprendere per colpire il bersaglio. La potenza dell’esplosione segue la tabella “Statistiche Argilla”. La velocità corrisponde a quella del creatore aumentata di 4 tacche, mentre la distanza massima percorribile in uno slot azione raddoppia rispetto a quella del creatore. Un pettirosso può rimanere intatto per tre turni dopo che è stato rilasciato, può continuare a mantenere la sua forma se viene nuovamente a contatto con il possessore dell’innata che dovrà spendere una quantità di chakra per riattivarlo.
Ogni Pettirosso consuma 15 unità d'argilla.
Tipo: Ninjutsu
(Livello: 4-5 / Consumo: Medio per ogni Pettirosso - ½ Basso per riattivare)
[Massimo Passeri Generabili: Livello II 2, Livello III 3, Livello IV 4]
Serpenti d’Argilla
Villaggio: Suna
Richiede: Manipolazione dell'Argilla Esplosiva livello II
La Tecnica consiste nel creare/plasmare serpenti d’argilla, essi una volta creati eseguiranno gli ordini del proprio padrone. Questi serpenti anche se fatti d’argilla conservano le loro caratteristiche naturali, quindi essi hanno la capacità di attorcigliarsi, strisciare, arrampicarsi... La potenza dell’esplosione segue la tabella “Statistiche Argilla”. La velocità corrisponde a quella del creatore, la distanza massima percorribile in uno slot azione è pari a quella del creatore. Un serpente può rimanere intatto per tre turni dopo che è stato rilasciato, può continuare a mantenere la sua forma se viene nuovamente a contatto con il possessore dell’innata che dovrà spendere una quantità di chakra per riattivarlo.
Ogni Serpente consuma 15 unità d'argilla.
Tipo: Ninjutsu
(Livello: 5 / Consumo: Medio per ogni Serpente - ½ Basso per riattivare)
[Massimo Passeri Generabili: Livello II 2, Livello III 3, Livello IV 4]
Lombrichi d'Argilla
Villaggio: Suna
Manipolazione dell'Argilla Esplosiva livello II
La Tecnica consiste nel creare/plasmare lombrichi d’argilla, essi una volta creati eseguiranno gli ordini del proprio padrone. Questi lombrichi anche se fatti d’argilla conservano le loro caratteristiche naturali, quindi essi hanno la capacità di attorcigliarsi, strisciare, arrampicarsi, andare sotto terra... La potenza dell’esplosione segue la tabella “Statistiche Argilla”. La velocità corrisponde a quella del creatore, la distanza massima percorribile in uno slot azione è pari a quella del creatore. Un lombrico può rimanere intatto per tre turni dopo che è stato rilasciato, può continuare a mantenere la sua forma se viene nuovamente a contatto con il possessore dell’innata che dovrà spendere una quantità di chakra per riattivarlo.
Ogni Lombrico consuma 10 unità d'argilla.
Tipo: Ninjutsu
(Livello: 5 / Consumo: Medio-Basso per ogni Lombrico - ½ Basso per riattivare)
[Massimo Lombrichi Generabili: Livello II 2, Livello III 3, Livello IV 4]
Clone d'Argilla Esplosivo
Villaggio: Suna
Manipolazione dell'Argilla Esplosiva livello II
Si crea con l'utilizzo dell'argilla dei cloni identici all'utilizzatore. Le copie possono essere create ad una distanza massima di 6 metri dall’utilizzatore. Le copie possono allontanarsi dal ninja che le ha create di circa 30 metri, superata questa distanza scompaiono lasciando una quantità d’argilla pari al loro volume corporeo. Un clone che non fa nulla di particolare dura 12 turni mentre un clone costretto a correre o altro dura solamente 6 turni. I cloni creati con questa tecnica possono attaccare, le loro caratteristiche di velocità e forza sono equivalenti a quelle del creatore, ma non possono essere equipaggiati con qualsivoglia tipo d’arma che non sia d’argilla. I Cloni possono detonare con un consumo aggiuntivo Medio Basso. La potenza dell’esplosione segue la tabella “Statistiche Argilla”.
Ogni Clone consuma 25 unità d'argilla.
Tipo: Ninjutsu
(Livello:4 / Consumo: Medio-Alto per Clone, utilizzabile unicamente con Argilla a Resistenza I)
[Massimo Cloni Generabili: Livello II 1, Livello III 2, Livello IV 3]
Implosione
Villaggio: Personale
Sigilli: //
Tipo: Ninjutsu
Requisiti: Manipolazione dell'argilla esplosiva II
Descrizione: Hohenheim tramite l’applicazione assidua, spinto dalla sua grande passione per la sua arte è riuscito a realizzare con le sue creazioni il fenomeno inverso alle esplosioni. Si tratterà quindi di implosione, ovvero un’esplosione dall’interno della creazione d’argilla stessa. Ha ricreato inoltre il così detto fenomeno della “cavitazione”, un processo che provoca il risucchio della materia verso l’interno. Caratteristica tipica dei buchi neri, precederà l’implosione stessa.
Il raggio di effetto del risucchio sarà pari a quello delle normali esplosioni. La forza di attrazione dipenderà dalla potenza dell’esplosivo e quindi dalla quantità di argilla impiegata:CITAZIONEPotenza esplosioni - Forza di attrazione
10 - 100
20 - 200
30 - 300
40 - 400
50 - 500
60 - 600
70 - 700
80 - 800
90 - 900
100 - 1000
110 - 1100
120 - 1200
Sarà possible effettuare una prova di forza per contrastare l’attrazione solo se aggrappati a qualcosa di stabile (ovvero che resista esso stesso all’attrazione) o anche da fermi, tramite il chakra adesivo. Tentare di usare il chakra adesivo se non perfettamente poggiati ad una superficie consona risulterà inutile.
Il danno derivato dalla degenerazione delle esplosioni, ovvero l’implosione, interesserà solo una piccola zona di mezzo metro di raggio avente origine nel centro della cavitazione. L’esecutore potrà scegliere se tramutare le sue esplosioni in implosioni.
[Consumo: Medio - Alto l’attivazione / Basso il mantenimento]
[Utilizzabile solo se la Manipolazione dell'argilla è attivata]TECNICHE AVANZATE
CITAZIONEMuro d'Acqua - Suiton: Suijinheki
Villaggio: Kiri (Orig. Cascata)
Posizioni Magiche: ???
Descrizione: Tramite questa tecnica il ninja crea davanti a se un resistente muro d'acqua, che gli permette di preteggersi da attacchi di fuoco e dalle armi da lancio. A seconda delle necessità il muro può assumere una forma cilindrica e proteggere il ninja a 360°, in quel caso però la sua robustezza risulterà indebolita. Il consumo varia da Medio in presenza di una consistente quantità d'acqua (almeno 20 litri concentrati entro 3 metri dall'utilizzatore) ad Alto in assenza della suddetta condizione.
Tipo: Ninjutsu
(Livello: 4 / Consumo di Chakra: Variabile)
Arte del Vento: Drago di Vento - Fuuton: Kazeryuu no Jutsu
Villaggio: Suna
Seal: Quattro
Descrizione: Una volta composti i seal, un forte vento comincerà ad avvolgere il ninja ed assumerà la forma di un drago che seguirà un movimento a spirale prendendo come centro la posizione del ninja per un diametro di 40 metri, trascinando in un movimento spiraliforme tutto ciò che è compreso in quel diametro con una potenza derivata dall'onda d'urto di 60, salvo per il centro ed un diametro di 10 metri attorno ad esso che costituisce il cosiddetto occhio del ciclone dove non soffia il vento dovuto al movimento spiraliforme del drago che raggiunto il limite dei 40 metri di diametro, svanirà scaraventando a circa 20 metri di distanza nella direzione della spirale qualsiasi corpo umano ed a distanza variabile tutto il resto.
Il ninja dovrà rimanere immobile al centro per tutta l'esecuzione della tecnica, spostarsi dal centro farebbe svanire il drago che per la sua velocità è particolarmente difficile da evitare.
La caduta può causare danni e chi viene colpito dal drago, viene trascinato verso l'esterno seguendo la direzione del movimento del drago.
Se non verrà indicato il verso ed il punto dove si conclude la spirale, questo sarà a discrezione dell'avversario.
Tipo: Ninjutsu
[Livello: 3 / Consumo di Chakra: Alto]SPOILER (click to view)Modificata unicamente la meccanica dell'argilla, secondo la nuova modifica dell'innata
Edited by Hanzo Hattori - 26/12/2008, 13:10. -
MiracleManu.
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Nome Utente: MiracleManu
Nome Pg: Hamano Iga
Villaggio: SunaEtà: 17
Capelli: Blu
Occhi: Marroni
Altezza: 1.80
Peso: 65 kg
Grado: Genin
Energia: Verde
Carattere
Hamano è sempre stato un ragazzo saldamente attaccato ai suoi ideali lelatà verso i suoi superiori, ma ciononostante dimostra comunque un comportamento ribelle se si cerca di tenerlo sotto controllo. Se lasciato tranquillo di vivere Hamano è una persona che si fida molto degli altri, anche se spesso la sua fiducia non viene ripagata, ma a lui questo poco importa, anche se dovesse ritorglicisi contro. Oltretutto è un gran pensatore, e spesso si perde nella sua mente in domande a cui difficilmente riuscirà a trovare risposta.
D'altra parte si può definire Hamano anche come un ragazzo eccessivamente vanitoso, con una conseguente sopravalutazione delle proprie capacità, e spesso questo suo difetto l'ha portato a mettersi nei guai.
Infine Hamano è un incorreggibile Don Giovanni, sempre alla costante ricerca di un amore fuggevole e passionale, ma alla fine quello che si ritrova è uno schiaffo in facciaAspetto Fisico
Generalmente Kumanosuke predilige un abbigliamento sobrio, senza tanti fronzoli, ma semplice e adatto a tutte le occasioni; indossa magliette attilate per mettere in risalto quei pochi addominali che ha per provare a fare colpo sulle ragazze, ma senza grandi risultati
The Story
La storia di Hamano nell'infanzia è molto comune a quelli di tanti altri bambini, caratterizzata da giochi e amicizie
All'età di 10 anni però per Hamano arrivò il periodo della pubertà, e questo lo portò ad essere attratto dalle femmine in modo assai esagerato, tanto da diventare famoso per le sue scappatelle da casa sotto il balcone di qualche povera fanciulla. Però oltre a diventare un assiduo cercatore d'amore, Hamano si cimentava in profonde discussioni filosofiche con se stesso o con chiunque gli fosse attorno e alla fine riusciva ad avere la meglio su tutti con i suoi discorsi.
Durante il suo 12 anno di vita a Hamano però successe un fatto che gli cambiò la vita: un viaggiatore misterioso arrivò al suo villaggio dopo un lungo cammino, e disse che era solo una persona che amava viaggiare per il mondo.
Hamano lo vide per caso mentre passeggiava assorto nei suoi pensieri, e dato che non aveva nessuno con cui discutere, appena lo vide da solo gli si avvicinò e gli chiese:"Perché l'uomo vuole sempre migliorarsi?" al quale il vecchio viaggiatore gli rispose senza battere ciglio:"Per avere un senso di protezione dal mondo tanto falso quanto effimero, giovane". Hamano si sentì contento di poter parlare finalmente con qualcuno dotto, e si misero a discutere per ore, fino a radunare una piccola folla attorno a loro, fino a quando il vecchio si avvicinò all'orecchio di Hamano per sussurrargli una domanda. Appena il vecchio finì la domanda il volto di Hamano divento sconcertato, poi meditò, ma dopo un'ora non era riuscito a trovare una risposta, al che il vecchio si alzò e se ne andò dal villaggio. Passarono giorni, ma Hamano non era ancora riuscito a trovare una possibile risposta alla domanda, e una mattina, a 12 anni, abbandonò famiglia, amici e villaggio alla ricerca di una risposta.
Sono passati 5 anni e Hamano fa rientro a Suna, e dopo essere stato festeggiato dalla sua famiglia dà la notizia che per trovare una risposta deve diventare un Ninja, e per questo, all'età di 17 anni, si iscrisse alla accademia ninja.Caratteristiche Psicofisiche
Forza: 275
Resistenza: 187,5
Velocità: 225
Riflessi: 200
Agilità: 200
Controllo del chakra: 200
Equlibrio: 200Tatto: 200
Udito: 200
Vista: 300
Olfatto: 200
Gusto: 200Abilità convenzionali
Punti usati: 5/8
Conoscenza delle Tecniche "Base"
Permette al ninja di riconoscere una tecnica dalle posizioni magiche utilizzate. Prerequisito per fare ciò è che il ninja conosca la tecnica che sta osservando, essendo in grado di utilizzarla o avendola vista eseguire durante un combattimento ufficiale. Per riconoscere una tecnica è necessario osservare attentamente almeno il 90% dei seals.
[Gratuita]
Sensi Sviluppati [Vista]
Vede un pari energia ben nascosto passandoci vicino entro 6m
[Costo 1]
Vista Crepuscolare
Grazie ad un allenamento particolare il personaggio vede perfettamente in zone poco illuminate, come se fosse giorno, distinguendo anche i colori. Il personaggio non è comunque in grado di vedere nel buio assoluto.
[Da Genin in Su]
[Costo 1]
Trascrizioni carte ninja "Base"
Permette di raccogliere informazioni e di inciderle su delle carte ninja, che apparentemente possono sembrare bianche, ma che in realtà sono leggibili solo con il chakra di chi le ha scritte. Utilizzando un turno completo per l'osservazione, all'utilizzatore è possibile immagazzinare all'interno delle Carte informazioni inerenti Tecniche Avanzate, Tecniche Speciali ed Armi Ninja di un unico bersaglio (purchè lo stia osservando), oppure registrare un dialogo, o anche immagazzinare rapidamente un serie di informazioni, senza perdere tempo a scriverle, che saranno esposte in maniera concisa ed efficace nella carta.
Al termine di ogni scontro gli sarà concesso riportare fino a tre nozioni raccolte riguardo un certo avversario, siano esse Tecniche/Abilità/Stili/Armi Peculiari o anche Strategie tipiche.
E' possibile, dopo almeno 8 round di scontro, avere in mano tutte le informazioni su un ninja o un avversario esposte durante tale lasso di tempo, sarà tuttavia necessario aver rivolto la propria attenzione allo stesso durante la battaglia. A discrezione del creatore è possibile permettere la lettura di tali carte agli estranei se questi incanalano un consumo pari a due bassissimi nella carta.
(Consumo: Bassissimo per carta)
[Da Genin in su]
[Costo 1]
Maestria in un'arma Base [Jitte]
Questa abilità si ottiene tramite duri allenamenti nell'utilizzo di un'unico tipo di arma. Quest'abilità consente di raffinare la propria tecnica a livelli superiori alla norma in un'arma a scelta e dichiarata. Utilizzata con un'arma a distanza la precisione dell'attacco sul punto da colpire migliora di 1 tacca. In caso di scelta di un'arma da corpo a corpo l'agilità come velocità di movimento con la stessa viene aumentata di 1 tacca. Se l'arma scelta è un'arma da mischia allora il suo potenziale aumenterà di 3; se è un arma da lancio, invece, la gittata massima migliorerà del 10%. Se appartiene ad entrambe le categorie, varrà solo uno di questi bonus.
[Da genin in su]
[Costo 1]
Prestigiatore
Il ninja ha una precisione e una finezza nei movimenti delle mani che sfiora il sovrannaturale. Può compiere facilmente giochi di prestigio con le carte o nascondere nell'incavo delle mani, o nelle maniche o dietro al polso oggetti non più grandi di un Aikuchi. Possono inoltre combattere normalmente anche con i suddetti oggetti "occultati", come se non li avessero, e possono passarseli da una mano all'altra in un tempo infinitesimale, tanto rapido che un parigrado privo di Sensi Potenziati (vista) non possa rendersene conto.
[Da genin in su]
[Costo 1]
Controllo del Chakra I
Il Ninja è in grado di controllare il suo chakra in modo da emetterne piccole quantità in modo continuo, generando l'effetto denominato come "Chakra Adesivo", che gli consente di camminare su superfici verticali come se fossero normali terreni. Col Chakra Adesivo il Ninja può anche trattenere piccoli oggetti, grandi al massimo come uno Spiedo o un piccolo sasso. Può anche scagliare le armi trattenute in questo modo con un ampio gesto e interrompendo improvvisamente l'afflusso di energia, ma la loro precisione e velocità sarà ridotta di tre tacche. La Forza di attrazione che lo tiene legato alla parete o che trattiene l'arma è pari alla sua stessa.CITAZIONEArrampicarsi sui Muri - Kabe Joushou
Sensei: Ledah
Descrizione: Accumulando una minima quantità di chakra sotto le piante dei piedi, il ninja è in grado di arrampicarsi agevolmente su superfici verticali solide. Eccedere nell'emissione energetica può creare un distacco dalla zona di appoggio, e proprio per questo motivo i primi esercizi sul controllo del chakra vengono svolti su questo tipo di dislocazione dello stesso. Questo allenamento rappresenta una buona base per l'abilità Controllo del Chakra.
(Consumo di Chakra: Bassissimo)
Arrampicarsi sugli Alberi - Ki Joushou
Sensei: Ledah
Descrizione: Accumulando una minima quantità di chakra sotto le piante dei piedi, il ninja è in grado di arrampicarsi agevolmente sui tronchi d'albero. Eccedere nell'emissione energetica può creare una rottura nella corteccia, con successiva perdita dell'equilibrio; proprio per questo motivo i primi esercizi sul controllo del chakra vengono svolti su questo tipo di dislocazione dello stesso. Padroneggiare questo esercizio conferma l'acquisizione del "Controllo del Chakra - Livello I".
(Consumo di Chakra: Bassissimo)Armi ed Equipaggiamento
Crediti usati: 490/500
Equipaggiamenti
Sacche Porta Oggetti/Porta Shuriken:
Tre Sacche che vengono posizionate dietro la schiena all'altezza della cinta, in modo da raggiungerle senza farsi vedere dal proprio avversario. Possono fungere da porta armi o porta oggetti.
Sacca Porta Armi
Sacca da posizionarsi sulla coscia, raggiungibile semplicemente estendendo il braccio, può contenere un buon numero di armi da lancio o di altri oggetti.
Abiti
Di qualsiasi genere purchè non offrano protezione o vantaggi a colui che li indossa. Sono esclusi i Mantelli, poichè potrebbero essere dare un vantaggio per nascondere le proprie mani durante la composizione dei Seal
Armi da Corpo a Corpo
Jitte [Venduti necessariamente in coppia]
(Attacco: 15)
Costo in crediti: 120
L'utilità del Jitte (molto simile al sai ma con l'aggiunta di uno tsuba) come arma, è conferita dalla sua forma particolare. Con la giusta abilità, può essere usato contro una spada lunga intrappolandone la lama con gli tsuba. Ci sono molti diversi modi per brandire quest'arma con le mani, il che gli conferisce la versatilità di poter essere usata sia in modo letale che non-letale. Il jitte è usato primariamente come arma da impatto o per veloci colpi di punta al plesso solare. Il jitte ha anche molti usi difensivi per bloccare altre armi.
Uno dei modi per tenerlo in mano è stringerne l'impugnatura con tutte le dita e ancorare i pollici nell'area tra gli tsuba e lo stelo principale. Questo permette di cambiare rapidamente e senza sforzo tra la parte anteriore lunga e la parte posteriore smussato. La parte metallica si può mettere come protezione per i colpi all'avambraccio, da parte di lame o semplici taijutsu.Quest' arma è molto versatile sia per l'offesa che per la difesa.
Armi a Distanza
Kunai
(Attacco 7)
(Costo in Crediti 10) * 10 = 100
Piccoli pugnali a lama quadrangolare, affilati sui due angoli stretti; alla fine dell'impugnatura (grande appena per una mano) si trova un buco, per permettere di utilizzarli con fili o in combinazione con altre armi. I kunai hanno un peso leggermente superiore a quello degli shuriken e hanno all'incirca la stessa velocità, ma possono fare molti più danni.
Shuriken
(Attacco 5)
(Costo in Crediti 10) * 6 = 60
Le classiche stellette ninja, hanno forma di una stella a 4 punte, i cui 8 lati (2 per punta) sono taglienti; hanno un peso medio e sono abbastanza veloci; al centro si trova un buco per permettere di utilizzarli con fili o in combinazione con altre armi.
Fuuma Shuriken
(Attacco 20)
(Costo in Crediti 40)
E’ un grande Shuriken con le lame ricurve ripiegabili. La sua forma lo rende molto aerodinamico e veloce.
Bombe
Cartabomba Livello I
(Attacco 40)
(Costo in Crediti 40)
Le cartabombe sono dei piccoli fogli sui quali è incisa una formula. Esistono differenti tipi di cartabomba, ma principalmente sono due tipi:
- Cartabomba Normali, che esplode dopo tre secondi dopo aver immesso il chakra sulla formula.(in questo modo non ti salta la mano)
(Il chakra necessario per attivare la formula sono le seguenti: Consumo 1/2 Basso per Livello 1 e 2, ma per il Livello 3, Consumo Basso.)
- Cartabomba a Timer, che esplodono ad un certo tempo dopo aver immesso il chakra. Il tempo varia dalla quantità immessa di questi.
(Il chakra necessario per attivare la formula, è la stessa quantità di una cartabomba normale, ma per ritardare i tempi dell’esplosione servono in aggiunta; Consumo Bassissimo per ogni turno dopo aver sistemato la cartabomba.)
[Livello 1: provoca un'ustione di media identità sul corpo dell'avversario - capace di far saltare una roccia di piccole dimensioni (un grosso sasso)]
Bomba Fumogena
(Attacco 0)
(Costo in Crediti 30)
Piccoli esplosivi che creano una nube di fumo che si dirada dopo un po’ di tempo. Armi Personalizzate
Ogetti Vari
Filo di Nylon Rinforzato (10 metri)
(Costo in Crediti 10)
Filo di Nylon rinforzato da un'anima in acciaio, maggiormente resistente ma più facilmente individuabile
Bottiglietta di Alcool
(Costo in Crediti 25)
Una bottiglia contenente un liquore molto pesante, con la quale ci si ubriaca rapidamente.
Accendino
[Crediti: 5)
Un semplice accendino a gas
Pendente in quarzo
Dono esclusivo del sensei Zubera Ishikawa Kakita
Costo: 0 crediti
Descrizione: Un pendente fabbricato da Zubera colpendo la roccia con la Katana fino a modellarlo come una conchiglia a spirale. Osservando bene la superficie si possono intravedere i graffi provocati dalla spada nel momento del colpo. L'oggetto non possiede nessuna capacità particolare, ma è un semplice oggetto ornamentale.
Tonici
Tonico di Ripristino Minore
(Attacco 0)
(Costo in Crediti 40)
Ingerendo questo farmaco il ninja ripristina i danni e la perdita di sangue ricevuti a seguito di una ferita Leggera. E' possibile non ingerire il tonico e lasciarlo nel cavo orale fino a due round, al termine dei quali la salivazione distruggerà il sottile involcuro facendo attivare il tonico involontariamente.
Dosaggio: Massimo uno per turno, Massimo due in cinque turni.
Protezioni
Corpetto di Cuoio + Guanti di Cuoio
(Difesa 3)
(Costo in Crediti 20)
Offrono una modesta difesa al corpo e alle mani. I guanti possono proteggere la mano durante una scalata.
Coprifonte del Villaggio: SunaHijutsu
TRIAKONTA KATARGEO - OCCHIO DELL’ANNULLAMENTO
Villaggio: Suna (Orig. ???)
Clan: Iga
Attivazione:
Ci si concentra sui propri occhi irrorandoli di energia (Consumo di Chakra: Basso). L'abilità dura fino all'esaurimento del chakra del ninja che esegue la tecnica oppure al rilascio della tecnica stessa. Mantenere attivo questo potere costa una quantità di chakra per ogni turno in cui rimane attiva (escluso il primo). [Attivare l'Occhio dell’Annullamento conta come Tecnica Base]
Caratteristiche dei portatori: Forza Aumentata
Abilità comune a tutti i livelli:
Lo sguardo del ninja rivela ogni falsità o inganno. E’ inoltre in grado di spezzare tutte le arti ninja, comprese quelle derivate da Kekkei Genkai. Si dice però che i ninja in possesso di questa tecnica siano davvero atipici, e che si vietino tutto ciò che sanno contrastare.
Livello I:
Gli occhi del ninja che attiva questo hijutsu si puntano sul bersaglio, rivelando le verità che questo nasconde. Le capacità di questo doujutsu sono ancora a livello di un "principiante". L'afflusso di energia attiva una serie di particolari vantaggi che sono elencati di seguito. Gli svantaggi sono invece sempre attivi, anche se l’hijutsu non è utilizzato. Mentre lo sguardo è attivo, non può essere usata nessun’altra tecnica.
- Svantaggio: Il ninja non può mai mentire.
- Svantaggio: Il ninja non attaccherà mai di sorpresa o in superiorità numerica.
- Svantaggio: Il ninja non preparerà mai trappole o agguati.
- Chi attiva l’Occhio dell’Annullamento vede attraverso qualsiasi illusione il cui costo non superi un consumo Medio.
- Chi attiva l’Occhio dell’Annullamento è in grado di analizzare e comprendere tutte le tecniche il cui costo non superi un consumo Medio-Basso, basta che le veda due volte.
- Lo Sguardo dell’Annullamento ha le seguenti caratteristiche:
1) Funziona nel Raggio di 4 metri.
2) L’arco d’efficacia è di 30 gradi sulla linea frontale.
3) Annulla qualsiasi tecnica che abbia un consumo inferiore a Alto.
Consumo di Chakra per Turno: 1/2 di BassoTecniche
Base
Tecnica della Trasformazione – Henge no Jutsu
Villaggio: Tutti
Posizioni Magiche: 1
Il ninja che pratica questa tecnica è capace di cambiare il proprio aspetto. Se la sua scelta ricade su qualcosa di diverso da un altro essere umano, per esempio un oggetto o un animale, questo deve essere compreso entro questi parametri: da 1/3 del proprio peso e volume (minimo) a +33% del proprio peso e volume (massimo). Il consumo Bassissimo va sottratto dalla propria riserva all'inizio di ogni turno di chi ha effettuato la tecnica.
Tipo: Ninjutsu
(Livello: 6 / Consumo di Chakra: Bassissimo)
Tecnica della Moltiplicazione del Corpo - Bunshin no Jutsu
Villaggio: Tutti
Posizioni Magiche: Tigre, Cinghiale, Bue, Cane
Questa tecnica permette di creare dei cloni di se, composti unicamente di chakra. I cloni si presentano come una copia esatta del ninja che le ha create. Le copie possono essere create ad una distanza massima di 3 metri dall’utilizzatore. Le copie possono allontanarsi dal ninja che le ha create di circa 10 metri, superata questa distanza si dissolvono. La resistenza agli urti è minima, infatti ciascuna copia è distrutta appena subisce un qualsiasi contatto. Il numero di cloni creati non deve mai superare il massimo espresso sotto. Un clone che non fa nulla di particolare dura 6 turni mentre un clone costretto a correre o altro dura solamente 3 turni. I cloni creati con questa tecnica non possono attaccare ne simulare un attacco. Possiedono però la controparte illusoria di qualsiasi arma base in possesso del loro creatore. Possono muoversi camminando o correndo, abbassarsi e muovere gli arti con media velocità, e saltare. Non possono fare tecniche e non hanno forza. Se toccati svaniscono.
(Livello: 6 / Consumo di Chakra: Bassissimo per Copia)
[massimo copie: Studenti 3, Genin 5, Chunin 7, Jonin Grado D 9, Grado C 11, Grado B 13, Grado A 15]
Avanzate
STUDENTE
Tecnica Minore delle Sabbie
Villaggio: Suna
Posizioni Magiche: 5 (medio)
Descrizione: Questa basilare arte illusoria fonda la sua applicazione nella profonda conoscenza che ogni ninja di Suna ha del deserto. Se l'onda di questo Genjutsu raggiunge il bersaglio, egli crederà di essere vittima delle sabbie mobili. Il realismo dell'illusione non è affatto influenzato dal tipo di ambientazione e di terreno, in quanto sembrerà che il ninja le abbia "evocate" modificando il campo di battaglia. Ovviamente, visto il basso livello della tecnica, essa non danneggierà la vittima in alcun modo, ma per tutta la sua durata gli dimezzerà il movimento e gli impedirà di attaccare con gli arti inferiori. Normalmente interrotta da Rilascio, o da un danno Medio, termina invece spontaneamente dopo tre turni completi. Il suo raggio invece è proporzionale al grado del ninja: uno Studente può cercare di ammaliare un bersaglio a dodici metri, un Genin a sedici metri (con un consumo 1/2 basso aggiuntivo), mentre un Chunin a venti (con un consumo basso aggiuntivo).
Tipo: Genjutsu
(Livello: 5/4 / Consumo: MedioBasso)
Soffio del vento
Villaggio: Sabbia
Posizioni magiche: 5
Descrizione:Dopo aver accumulato una grandissima quantità di chakra nei palmi delle mani il ninja riesce ad emettere la massa di energia, larga massimo 50 cm, sottoforma di un'unico getto di vento che raggiunge i 20 m di estensione. Il vento creato può assumere una traiettoria solo lineare. Da genin tale limite viene superato, consentendo al ninja di effettuare una (a genin) o due(a chunin) curve alla massa di vento. Se colpisce in pieno risulta capace di causare un danno Medio [Potenza: 30]. Dal grado di genin la tecnica può essere potenziata facendo viaggiare nel vento un massimo di 4 kunai, i quali seguiranno la traiettoria del vento. Spostare la massa di vento costa 1/2 Basso, richiede un corrispettivo movimento di mani, diminuisce la potenza di 10 a curva e può essere al massimo di 90°. Ogni kunai è come se venisse lanciato con un potenziamento in forza pari a Basso.
Tipo: Ninjutsu
Inventata da: Kojitsu
(Livello: 4 / Consumo: Medio)
Calcio a Martello
Villaggio: Tutti
Sigilli: 0 (Molto Veloce)
Un primo calcio del Ninja viene portato dal basso verso l'alto davanti a sè, terminando il movimento con la gamba perfettamente perpendicolare al suolo, con la pianta del piede rivolta al cielo. Il colpo è più rapido del normale (+3 tacche a Velocità) e se va a segno, viene immediatamente seguito da un calcio discendente molto potente (+3 tacche a Forza) che colpisce lo stesso identico punto raggiunto dal colpo ascendente e la vittima verrà probabilmente atterrata , anche se la zona colpita fosse la sola mano. Se il primo colpo non va a segno, allora il resto della tecnica non avverrà.
Tipo: Taijutsu - (Rendan)
(Livello: 5 / Consumo: MedioBasso)
Tecnica della Trasformazione Esterna
Villaggio: Tutti
Posizioni Magiche: Gallo, Serpente, Tigre (Veloce)
Applicando un velo di chakra a un qualsiasi oggetto di dimensioni non superiori a quelle di un Aikuchi, il ninja può modificarne l'apparenza, facendo sì che un pericoloso shuriken appaia come un innocuo sasso o che un Kunai sembri una grossa foglia, o un bastoncino. Le dimensioni dell'oggetto non possono variare di più del 15%. Gli oggetti trasformati riprendono le loro vere sembianze se toccati da qualunque cosa non siano le mani dell'utilizzatore, la sua sacca porta-armi o dopo 2 turni dall’attivazione. Perchè si trasformino il ninja deve toccarle in qualche modo. Dal grado Genin si potrà modificare un singolo oggetto tra i trasformati può avere le dimensioni di un Wakizashi, mentre da chunin un singolo oggetto può avere le dimensioni di una Katana, mentre gli altri possono essere pari o inferiori a dei Wakizashi.
Tipo: Ninjutsu
(Livello: 5 / Consumo: ½ Basso per oggetto)
[Studente: Fino a 4 oggetti – Genin: Fino a 6 oggetti – Chunin: Fino a 10 oggetti]
GENIN
Tecnica del Passo veloce
Villaggio: Suna
Posizione Magiche: 1 (molto veloce)
Descrizione: Il ninja acquisisce la capacità di avvolgere a piacere il proprio corpo con delle folate di vento concentrate, per un tempo brevissimo. In questo modo acquisisce velocità e leggerezza, potendo quindi muoversi ad una velocità incredibile (Il doppio consentito dalle sue caratteristiche di velocità.) per una singola azione di movimento. Attivando la tecnica si può usare questa accelerazione solo per muoversi in nessun caso per attaccare. Inoltre il movimento del Ninja, se effettuato su un terreno dove esista polvere o sabbia viene accompagnato da una nuvola di tale sostanza, che ne maschererà in parte le intenzioni di spostamento. Questo spostamento tuttavia aumenta leggermente il rumore prodotto dal movimento del ninja a causa del vento che lo ricopre. Utilizzando questa tecnica inoltre si sarà in grado di percorrere il doppio con un consumo medio, o il triplo con un consumo alto della distanza concessa per uno slot di azione.
Tipo: MasterXMaster
Tipo: Ninjutsu
(Livello: 3 / Consumo: Medio o Alto)
Zanna Rocciosa
Villaggio: Suna
Posizioni Magiche: Drago, Cavallo, Ratto, Lepre, Cinghiale
Descrizione: Dopo aver composto i sigilli della tecnica, l'utilizzatore deve poggiare entrambe le mani al suolo, su un terreno adatto alla creazione del proprio attacco elementale (roccia, terra o sabbia). Cosi facendo creerà una corrente di chakra solida che indirizzerà verso l'avversario. Una volta che la corrente avrà raggiunto il bersaglio, viaggiando alla massima velocità concessa al ninja, agirà sul terreno per generare un sorprendente attacco. Chi utilizza questa tecnica deve rimanere fermo (con almeno una mano sul terreno) per portarla a compimento, ma la corrente di chakra inseguirà il nemico in qualsiasi direzione, fino ad un massimo di dodici metri dall'utilizzatore. L'attacco di cui sopra si concretizzerà nell'emissione di uno spuntone elementale molto solido (ma composto da roccia, terra o sabbia) di lunghezza variabile, in grado di infliggere una ferita medio-grave a qualsiasi bersaglio raggiunto, il cui livello però sia assimilabile a quello dell'utilizzatore. Ovviamente al momento dell'emissione, l'arma elementale fa rumore. Normalmente la "lancia" è lunga un metro e mezzo. Un ulteriore consumo Basso aumenta di un metro la sua estensione. Il diametro invece è sempre di venti centimetri.
Tipo: Ninjutsu
(Livello: 4 / Consumo di Chakra: Medio o Medio-Alto)
DERIVATE DA HIJUTSU
Sguardo dell’Annullamento
Villaggio: Suna
Posizioni Magiche: Nessuna
Descrizione: Dopo l'attivazione dell'Occhio dell’Annullamento, ed il successivo impiego dello Sguardo dell’Annullamento, chiunque entri nel raggio d’azione della tecnica subirà gli effetti dello sguardo. L’utilizzatore può usare questo jutsu su un unico bersaglio alla volta, ma può sempre cambiare all’inizio del proprio turno. A dire il vero, nella maggior parte dei casi, l’effetto sarà rivolto a tutte le tecniche attive, agli effetti delle tecniche non istantanee, e ad ogni eventuale tecnica futura. Lo Sguardo spezza e/o nullifica quasi tutti i jutsu, ad eccezione dei Fuuinjutsu. Lo sguardo dura fino all’esaurimento del chakra dell’utilizzatore, o al rilascio dello stesso. Attivare lo sguardo ha una velocità media, ma da quel momento in poi il suo effetto è costante. Più l'utilizzatore è potente, più lo sguardo risulta efficace. Anche il raggio d'azione dello sguardo dipende dalle capacità dell'utilizzatore. Il consumo per turno è compreso nella tecnica dell’Occhio.
Tipo: Doujutsu
Consumo di Chakra: Alto
Edited by Hanzo Hattori - 29/11/2008, 10:45. -
.
Give me the sense to wonder
To wonder if I'm free
Give me a sense of wonder
To know I can be me
Give me the strength to hold my head up
Spit back in their face
Don't need no key to unlock this door
Gonna break down the walls
Break out of this bad place
Can I play with madness - the prophet stared at his crystal ball
Can I play with madness - there's no vision there at all
Can I play with madness - the prophet looked and he laughed at me
Can I play with madness - he said you're blind too blind to see
I screamed aloud to the old man
I said don't lie don't say you don't know
I say you'll pay for your mischief
In this world or the next
Oh and then he fixed me with a freezing glance
And the hell fires raged in his eyes
He said do you want to know the truth son
- I'll tell you the truth
Your soul's gonna burn in the lake of fire
Can I play with madness - the prophet stared at his crystal ball
Can I play with madness - there's no vision there at all
Can I play with madness - the prophet looked and he laughed at me
Can I play with madness - he said you're blind too blind to seeC a n I p l a y w i t h m a d n e s s
t h e p r o p h e t s t a r e d a t h i s c r y s t a l b a l t h e r e ' s n o v i s i o n t h e r e a t a l l
Utente: Deidara Energia Verde
Nome: Deidara Cognome: Yagi
Età: 14 Data di nascita: 17 febbraio
Grado Genin Sesso: Femminile
Crediti: ? Villaggio: Suna
Punti abilità convenzionali rimanenti: 4Aspetto Fisico: Non troppo alta e felice di non esserlo, folti capelli del colore del grano maturo legati in un ciuffo e pettinati in modo da ricadere sull'occhio destro, nascondendolo interamente. Occhi azzurri, fisico esile, seno inesistente e pelle bianca, nel complesso nessuno direbbe mai che questa ragazzina impertinente proviene da Suna.
Le mani sono aggraziate, piccole ma agili e le unghie di solito smaltate di nero. Vengono curate con molta attenzione dalla ragazza, e lo stesso dicasi per il viso e gli occhi, che non di rado vantano un accenno di trucco anch'esso di tonalità nera, un colore che la ragazza sembra amare molto.
Non ama la classica uniforme ninja, preferisce i comodi e comuni abiti scolastici quali la tipica divisa alla marinara, giacca bianca con rifiniture nere, e minigonna anch'essa nera. Porta un anello all'indice e piccoli orecchini neri ai lobi delle orecchie, solitamente nascosti dalla folta chioma.
Background: Suna è un villaggio dalle usanze notoriamente marziali al limite del fanatismo, non di rado in passato si sono registrati esempi di queste usanze anche piuttosto efferati, di cui però gli abitanti del deserto evitano accuratamente di parlare. Deidara è un esempio abbastanza raro di ragazza benestante di una famiglia nobile, gli Yagi, che mai è entrata a contatto con la frangia più radicale del suo villaggio, tanto che vedendola difficilmente si direbbe che è nata e vissuta in uno dei più grandi villaggi ninja.
Originariamente tutt'altro che destinata alla carriera di ninja a causa del suo estro e della sua disciplina non proprio eccezionale, la famiglia ha cambiato idea in seguito ad alcuni "incidenti" dovuti all'atteggiamento molto leggero e "vivace" della ragazza che si è attirata le ire dell'inflessibile padre (un uomo anziano e severo, al contrario della madre e dei fratelli maggiori).
Fisicamente e caratterialmente non è esattamente l'archetipo del ninja ideale: fisico snello, abiti sempre leggermente più larghi del normale a sottolineare l'aspetto (che lei dice essere) estroso e tipico dei grandi geni, folti capelli biondo grano perennemente raccolti a coprire l'occhio destro (lei dice che si tratta di una condizione necessaria per allenare l'occhio nascosto ad una ninjutsu speciale di sua invenzione che una volta completata stupirà tutti, purtroppo stranamente nessuno le crede).
Ha una passione sfrenata per l'arte, anche se poi finisce sempre con il non apprezzare praticamente nulla di ciò che vede. Questo spiega anche perché la definiscono una ragazza strana, non si sa mai che cosa pensa. A tratti c'è un che di inquietante nei suoi occhi, il suo modo di comportarsi è però nella norma di una ragazzina di quattordici anni un po' indisciplinata. Questo almeno è quello che credono di lei genitori e fratelli. E sbagliano. Tutti quanti. Il vero talento della quattordicenne Deidara non è mai stato compreso, il suo talento maggiore è il dissimulare ed il nascondere la sua personalità che è tutt'altro quella di una ragazzina maliziosa ed un po' svampita.C a n I p l a y w i t h m a d n e s s
t h e p r o p h e t s t a r e d a t h i s c r y s t a l b a l t h e r e ' s n o v i s i o n t h e r e a t a l l
Armi ed equipaggiamento
Wakizashi cerimoniali della famiglia Yagi(130 crediti; attacco 25;
Armi prelevate direttamente dalla tesoreria della famiglia di Deidara, sono
una coppia di spade nere corte a taglio singolo straordinariamente affilate,
dal fodero nero estremamente elaborato e la cui lama misura sessanta
centimetri esatti. Gli Yagi in passato erano maestri nella forgiatura di armi,
famosi in tutto il Paese del Vento, e queste straordinarie opere d'arte sono
una dimostrazione tangibile della loro maestria nel forgiare armi. Sono armi
leggere ed estremamente maneggevoli, e nonostante ciò in grado di
infliggere danni notevoli. Legato al manico di ciascuna spada, tramite un
piccolo gancio, vi è un nastro anch'esso nero di semplice stoffa, che contiene
al suo interno piccoli contrappesi. Ogni movimento delle spade corrisponde
una precisa e particolare evoluzione di questi nastri del tutto innocui, Deidara
nel corso di particolari allenamenti da autodidatta ha memorizzato ed imparato
ad usare tali movimenti per particolari situazioni in combattimento. Il nastro
nella wakizashi di destra culmina con un piccolo uncino (che essendo
spuntato, non è adatto ad infliggere danni) mentre la sinistra termina con un
altrettanto minuto gancio. Entrambi sono neri come il resto della spada,
praticamente invisibili fra le pieghe dei nastri. Queste spade vantano un
potenziale offensivo pari a 25 contro i normali 20 punti, a cui si aggiungono
ulteriori 3 per la maestria con le armi, per un totale di 28, che diventa 32
durante l'attivazione della tecnica speciale. Sempre grazie alla
maestria con le armi, Deidara vanta un bonus di una tacca in velocità
quando maneggia queste armi.)
Bomba fumogena (40 crediti; piccoli esplosivi che
creano una nube di fumo che si dirada dopo un po’ di tempo)
Cartabomba liv1 (40 crediti; attacco 40; piccoli fogli che esplodono dopo
3 secondi dall'istante in cui vi immetti un consumo di chakra pari a 1/2 basso)
Tonico di Ripristino Minore (40 crediti; una volta ingerito ripristina una
ferita leggera. Massimo uno per turno, Massimo due in cinque turni.
Accendino (5 crediti; semplice accendino a gas)
Pesi Speciale equipaggiamento in dotazione ai danzatori esotici, si
tratta di piccoli e graziosi braccialetti da legare ai polsi, alle caviglie ed alla vita,
sono di colore nero e con varie decorazioni per cui è impossibile distinguerli da
oggetti ornamentali femminili. In realtà si tratta di pesi che limitano la velocità
e l'agilità della danzatrice. E' obbligatorio tenere questi pesi fino all'attivazione
dell'abilità innata, quando sono removibili manualmente o tramite l'apporto di
un consumo basso di chakra.
Porta Shuriken/Kunai
Coprifonte del Villaggio di sunaAd energia verde si è in possesso di un totale di 200
punti in ogni statistica. Deidara gode di un vantaggio
in velocità e riflessi, controbilanciato da un doppio
svantaggio in resistenza. I parametri in condizioni
normali (senza la tecnica speciale attiva) risultanti
sono quindi i seguenti:
Forza: 200
Velocità: 325
Velocità con le wakizashi: 350
Resistenza: 175
Agilità: 262,5
Riflessi: 225
Precisione: 200
Udito: 300
All'attivazione della tecnica speciale propria di Deidara,
i danzatori esotici, le statistiche variano in questo modo:
Forza: 225
Velocità: 350
Velocità con le wakizashi: 375
Resistenza: 175
Agilità: 275
Riflessi: 250
Precisione: 225
Udito: 300CITAZIONEClan: Danzatori Esotici - Tecnica Normale
Villaggio: Suna
Caratteristiche dei portatori: Agilità Aumentata (+3 tacche)
Caratteristiche dei portatori: Velocità Aumentata (+5 tacche)
Caratteristiche dei portatori: Chakra Diminuito (-30%)
Caratteristiche dei portatori: Possibilità di possedere una coppia di lame lunghe da 25cm a 1 metro come unica arma (sia [AdCC] sia [PdCC] sia [AaD]). Va specificato che il resto dell'equipaggiamento non viene influenzato da questa limitazione. Obbligo di indossare i pesi durante l'inutilizzo della danza.
Abilità comune a tutti i livelli: Il ninja riesce a muoversi in modo completamente delicato, producendo rumori percettibili solo da ninja di grado superiore, o da ninja parigrado con l'udito migliorato, o ninja di grado inferiore con udito perfetto.
[Muoversi in modo silenzioso conta come tecnica avanzata al livello 1, tecnica base o avanzata al livello2, slot movimento al livello 3 e 4. Durante la danza costano sempre slot azione. Consumo: Bassissimo per slot.]
Attivazione: L'utilizzatore dovrà portare particolari pesi che riducono la velocità di 2 tacche e l'agilità di 1 per tutto il periodo in cui non utilizza la tecnica. I pesi vengono tenuti alla cinta, ai polsi e alle caviglie, possono essere rimossi manualmente o con un consumo pari a basso di chackra. Dopodichè si attiverà la danza, che durerà un numero di turni prestabilito dal livello.
Livello I
La capacità di danzare è ancora minima, a livello di un "principiante". Durante l'utilizzo della tecnica si attivano determinate caratteristiche:
-Le armi subiscono un miglioramento pari a 5 punti danno, durante tutto l'utilizzo della tecnica.
-La danza migliora la forza di 1 tacca dell'utilizzatore.
-La danza migliora la precisione di 1 tacca dell'utilizzatore nel corpo a corpo in fase di offesa.
-La danza migliora i riflessi di 1 tacca dell'utilizzatore nel corpo a corpo in fase di difesa.
-Gli slot tecnica vengono convertiti entrambi in uno slot azione automaticamente. Gli slot difesa restano invariati.
-In seguito alla danza la velocità dell'utilizzatore subirà una diminuzione pari a 2 tacche.
-Impossibilità di utilizzare qualsiasi equipaggiamento posseduto. Questo significa che l'utilizzatore dovrà rimuovere le protezioni
-Impossibilità di utilizzare tecniche base o avanzate durante tutta la durata della danza
Consumo di Chakra: MedioBasso
Durata della danza: 3 turniAbilità convenzionali Sensi Sviluppati
Potenzia l'udito del +50%. Forte di tale potenziamento, il ninja sente un pari energia che si muova silenziosamente entro 6m
[Da genin in su]
Vista Crepuscolare
Grazie ad un allenamento particolare il personaggio vede perfettamente in zone poco illuminate, come se fosse giorno, distinguendo anche i colori. Il personaggio non è comunque in grado di vedere nel buio assoluto.
[Ga Genin in Su]
Prestigiatore
Il ninja ha una precisione e una finezza nei movimenti delle mani che sfiora il sovrannaturale. Può compiere facilmente giochi di prestigio con le carte o nascondere nell'incavo delle mani, o nelle maniche o dietro al polso oggetti non più grandi di un Aikuchi. Possono inoltre combattere normalmente anche con i suddetti oggetti "occultati", come se non li avessero, e possono passarseli da una mano all'altra in un tempo infinitesimale, tanto rapido che un parigrado privo di Sensi Potenziati (vista) non possa rendersene conto.
[Da genin in su]
Maestria in un'arma Base
Questa abilità si ottiene tramite duri allenamenti nell'utilizzo di un'unico tipo di arma. Quest'abilità consente di raffinare la propria tecnica a livelli superiori alla norma in un'arma a scelta e dichiarata. Utilizzata con un'arma a distanza la precisione dell'attacco sul punto da colpire migliora di 1 tacca. In caso di scelta di un'arma da corpo a corpo l'agilità come velocità di movimento con la stessa viene aumentata di 1 tacca. Se l'arma scelta è un'arma da mischia allora il suo potenziale aumenterà di 3; se è un arma da lancio, invece, la gittata massima migliorerà del 10%. Se appartiene ad entrambe le categorie, varrà solo uno di questi bonus.
Arma scelta: wakizashi
[Da genin in su]
Tecniche BaseTecnica della Moltiplicazione del Corpo - Bunshin no Jutsu
Villaggio: Tutti
Posizioni Magiche: Tigre, Cinghiale, Bue, Cane
Descrizione: Questa tecnica permette di creare dei cloni di se, composti unicamente di chakra. I cloni si presentano come una copia esatta del ninja che le ha create. Le copie possono essere create ad una distanza massima di 3 metri dall’utilizzatore. Le copie possono allontanarsi dal ninja che le ha create di circa 10 metri, superata questa distanza si dissolvono. La resistenza agli urti è minima, infatti ciascuna copia è distrutta appena subisce un qualsiasi contatto. Il numero di cloni creati non deve mai superare il massimo espresso sotto. Un clone che non fa nulla di particolare dura 6 turni mentre un clone costretto a correre o altro dura solamente 3 turni. I cloni creati con questa tecnica non possono attaccare ne simulare un attacco. Possiedono però la controparte illusoria di qualsiasi arma base in possesso del loro creatore. Possono muoversi camminando o correndo, abbassarsi e muovere gli arti con media velocità, e saltare. Non possono fare tecniche e non hanno forza. Se toccati svaniscono.
[massimo copie: Studenti 3, Genin 5, Chunin 7, Jonin Grado D 9, Grado C 11, Grado B 13, Grado A 15]
Tipo: Ninjutsu
(Livello: 6 / Consumo di Chakra: Bassissimo per Copia)
Tecnica della Trasformazione – Henge no Jutsu
Villaggio: Tutti
Posizioni Magiche: 1
Descrizione: Il ninja che pratica questa tecnica è capace di cambiare il proprio aspetto. Se la sua scelta ricade su qualcosa di diverso da un altro essere umano, per esempio un oggetto o un animale, questo deve essere compreso entro questi parametri: da 1/3 del proprio peso e volume (minimo) a +33% del proprio peso e volume (massimo). Il consumo Bassissimo va sottratto dalla propria riserva all'inizio di ogni turno di chi ha effettuato la tecnica.
Tipo: Ninjutsu
(Livello: 6 / Consumo di Chakra: Bassissimo)
Tecniche AvanzateScia di vento
Villaggio: Suna
Posizioni Magiche: 2
Descrizione: Tecnica basilare dei ninja della Sabbia. Dopo aver composto i seal necessari, le dita delle mani verranno avvolte dal chakra. Non appena verranno impugnate armi da lancio, queste verranno avvolte dallo stesso chakra. Non appena il dardo verrà lancito, il chakra creerà quell'effetto simile ad una scia che da il nome alla tecnica. Le armi a distanza arrecheranno così un danno aggiuntivo pari a Leggero, che diviene Lieve se il dardo sfiora l'avversario. Il lancio del primo dardo costa Basso, tutti i successivi 1/2 basso. L'unico limite di questa tecnica è imposto dagli slot azione dell'utilizzatore.
A livello genin la tecnica riesce a "forare" masse di chackra, come la palla di fuoco, perdendo però l'effetto addizionale della tecnica. Ogni altro uso di chackra fa cessare la tecnica
Tipo: Ninjutsu
Livello: 5 - Consumo di Chakra: basso + 1/2 basso
Muro di Vento
Villaggio: Sabbia
Posizioni magiche: 2
Descrizione:Tecnica difensiva tipica del villaggio sunese, consiste nel creare innanzi all'esecutore un muro di vento alto e largo poco più dello stesso. Dopo aver composto i seal, viene concentrato nei palmi un quantitativo abbastanza ingente di chackra, il quale consente con piccole rotazioni di plasmare istantaneamente un muro, invisibile ad occhio nudo. Il muro ha una potenza difensiva di 30 a studente e 40 a genin e protegge solo da attacchi derivanti dal lato frontale.
Dal grado Genin aggiungendo un consumo pari a Basso, il muro viene plasmato intorno al ninja, la forma sferica.
Tipo: Ninjutsu
(Livello: 4 / Consumo: Medio)
Calcio a martello
Villaggio: Nessuno
Posizioni magiche: Nessuna
Descrizione: Un primo calcio del Ninja viene portato dal basso verso l'alto davanti a sè, terminando il movimento con la gamba perfettamente perpendicolare al suolo, con la pianta del piede rivolta al cielo. Il colpo è più rapido del normale (+3 tacche a Velocità) e se va a segno, viene immediatamente seguito da un calcio discendente molto potente (+3 tacche a Forza) che colpisce lo stesso identico punto raggiunto dal colpo ascendente e la vittima verrà probabilmente atterrata , anche se la zona colpita fosse la sola mano. Se il primo colpo non va a segno, allora il resto della tecnica non avverrà.
Tipo: Taijutsu - (Rendan)
(Livello: 5 / Consumo: MedioBasso)
Tecnica Minore delle Sabbie
Villaggio: Suna
Posizioni Magiche: 5 (medio)
Descrizione: Questa basilare arte illusoria fonda la sua applicazione nella profonda conoscenza che ogni ninja di Suna ha del deserto. Se l'onda di questo Genjutsu raggiunge il bersaglio, egli crederà di essere vittima delle sabbie mobili. Il realismo dell'illusione non è affatto influenzato dal tipo di ambientazione e di terreno, in quanto sembrerà che il ninja le abbia "evocate" modificando il campo di battaglia. Ovviamente, visto il basso livello della tecnica, essa non danneggierà la vittima in alcun modo, ma per tutta la sua durata gli dimezzerà il movimento e gli impedirà di attaccare con gli arti inferiori. Normalmente interrotta da Rilascio, o da un danno Medio, termina invece spontaneamente dopo tre turni completi. Il suo raggio invece è proporzionale al grado del ninja: uno Studente può cercare di ammaliare un bersaglio a dodici metri, un Genin a sedici metri (con un consumo 1/2 basso aggiuntivo), mentre un Chunin a venti (con un consumo basso aggiuntivo).
Tipo: Genjutsu
(Livello: 5/4 / Consumo: MedioBasso)
Tempesta del Deserto
Villaggio: Suna
Posizioni magiche: Nessuna
Descrizione: Combo di pugni e calci combinata alla Brezza Rovente del deserto, evoluzione della Raffica del deserto. Si inizia con un pugno sinistro dal basso verso l'alto, anche lento, che coincide con l'impasto e l'espulsione di chakra in modo da creare dell'aria calda da indirizzare agli occhi dell'avversario. Dopo il pugno, anche se non è andato a segno, si usa la gamba opposta per colpire il ginocchio di lato, quindi con il braccio destro si sferra un pugno verso sinistra, poi un calcio laterale al fianco con la gamba sinistra. Quando l'avversario sta inclinando verso la sua sinistra si usa il braccio destro per un altro pugno dal basso verso l'alto diretto al mento dell'avversario, usando il chakra per potenziarne l'effetto.
Tipo: Taijutsu
(Livello: 4 / Consumo: Medio)
Esotic Dance
Villaggio: Suna
Posizioni Magiche: Nessuna
Descrizione: aijutsu inventato dalle kunoichi, in quanto particolarmente appare come un ballo, ove i colpi vengono scagliati con un ritmo crescente, tipico delle danze sunesi. Il taijutsu consente di trasformare lo slot tecnica in 2 slot azione aggiuntivi, utilizzabili nel contesto. La tecnica richiede un minimo di 5 colpi, che devono essere necessariamente fendenti, tondi o rovesci effettuati con lame di lunghezza compresa tra i 40 cm e il metro. Non è possibile effettuare affondi se non come ultimo attacco. La tecnica richiede l'impugnamento di due lame, ed avviene eseguita in rotazione, due attacchi ogni giro. Ogni rotazione viene migliorata con un consumo 1/2Basso in velocità e Basso in potenza [ripartito tra le due braccia al momento dell'attacco], risultando una rendan estramemente efficacie. I danni causati sono da taglio e mai da contusione [tranne nel caso di un affondo finale]. Essendo una rendan evitato il primo attacco, si evitano i seguenti
Tipo: Taijutsu
(Livello: 4 / Consumo: MedioAlto)
Tecnica del Passo veloce
Villaggio: Sabbia
Posizioni magiche: 1
Descrizione: Il ninja acquisisce la capacità di avvolgere a piacere il proprio corpo con delle folate di vento concentrate, per un tempo brevissimo. In questo modo acquisisce velocità e leggerezza, potendo quindi muoversi ad una velocità incredibile (Il doppio consentito dalle sue caratteristiche di velocità.) per una singola azione di movimento. Attivando la tecnica si può usare questa accelerazione solo per muoversi in nessun caso per attaccare. Inoltre il movimento del Ninja, se effettuato su un terreno dove esista polvere o sabbia viene accompagnato da una nuvola di tale sostanza, che ne maschererà in parte le intenzioni di spostamento. Questo spostamento tuttavia aumenta leggermente il rumore prodotto dal movimento del ninja a causa del vento che lo ricopre. Utilizzando questa tecnica inoltre si sarà in grado di percorrere il doppio con un consumo medio, o il triplo con un consumo alto della distanza concessa per uno slot di azione.
Tipo: Ninjutsu
(Livello: 3 / Consumo: Medio o Alto)
Edited by Deidara - 19/10/2008, 20:41. -
Hoshikuzu.
User deleted
Dati Personali
Nome Utente: Hoshikuzu
Nome: Hoshikuzu
Clan: Chikuma
Soprannome: Hoshi
Villaggio: Suna
Grado: Chunin
Energia: Verde
Incarichi: Nessuno
Specializzazione: Nessuno
Età: 13
Data di Nascita: 20 maggio
Altezza: 1.65 Cm
Peso: 63 kg
Capelli: Rosso Acceso
Occhi: Verdi
Carnagione: Chiara
Allineamento: Caotico Buono
Taglia: @OO
Crediti Usati: 800/800
Caratteristiche Psicofisiche
Forza: 225 (+1 Tacca)
Velocità: 225 (+1 Tacca)
Resistenza: 175 (-2 Tacche)
Agilità: 200
Riflessi: 200
Precisione: 275 (+3 Tacche)
Equilibrio: 200
Controllo del Chakra: 200
Chakra: 140
Caratteristiche Sensoriali
Vista: 300 (Potenziata del 50%)
Udito: 300 (Potenziato del 50%)
Olfatto: 200
Tatto: 200
Gusto: 200
Capacità d’ Azione
Slot: 3 Slot Azione + 2 Slot Tecnica (Base + Avanzata)
Movimento: 1 Slot Azione = Movimento di 15metri
Movimento Gratuito: Movimento di 3 metri
Elevazione: 1 Slot Azione = Salto di 2,5 metriBackGround
Hoshikuzu è un giovane ragazzino di Suna. Egli appartiene al clan dei Chikuma divenuto uno tra i più importanti nel villaggio dopo l'elezione dell'ultimo Kazekage. Ha sempre vissuto una vita tranquilla e normale conoscendo l'affetto dei genitori e le lotte interne fra fratelli. Suo padre una abile Jonin di Suna è un membro temuto e rispettato in tutto il villaggio, la madre invece un tempo un abile marionettista ha abbandonato la vita del ninja dopo essersi sposata. Hoshikuzu vive inoltre con altri due fratelli o meglio, un fratello più grande primogenito e una sorella secondogenita. Spesso Hoshi si sente schiacciato e soffocato dalla presenza dei fratelli che fin da piccoli hanno dimostrato una particolare propensione all'arte dello shinobi. Nonostante questo Hoshikuzu è un ragazzo forte e deciso, forse anche troppo determinato e cocciuto in alcune situazione, non ha nessuna abilità particolare se non quella di non arrendersi mai di fronte alle difficoltà. Forse uno dei suoi più letali punti deboli sono le belle ragazze al quale non riesce in nessun modo a resistere.. in Costruzione..Impronta del Chakra
Impronta del Chakra - Vento I
Riduzione dei Consumi: Ogni tecnica avanzata, della propria impronta, che ha consumo medio o superiore avrà sempre una riduzione di un bassissimo (2,5 p.c.) nel consumo.
Aumento del potenziale I: Ogni tecnica avanzata, della propria impronta, avrà un aumento di potenza pari a 5.
Aumenti dei consumi degli opposti I: Ogni tecnica avanzata, delle impronte opposte, che superi il consumo medio avrà un aumento di un bassissimo (2,5 p.c.) nel consumo.
Il vento è affine all'acqua e terra, opposto al fulmine e fuoco e avversa al fuoco.Abilità Convenzionali
Punti Utilizzati 5 su 16
Sensi Sviluppati Potenzia uno dei cinque sensi a scelta del +50%. Si suppone che le capacità base, non potenziate siano le seguenti:
Vista - vede un pari energia ben nascosto passandoci vicino entro 4m
Udito - sente un pari energia che si muova silenziosamente entro 4m
Sviluppate del 50% diventano:
Vista - vede un pari energia ben nascosto passandoci vicino entro 6m
Udito - sente un pari energia che si muova silenziosamente entro 6m
[Da Genin in Su]Prestigiatore Il ninja ha una precisione e una finezza nei movimenti delle mani che sfiora il sovrannaturale. Può compiere facilmente giochi di prestigio con le carte o nascondere nell'incavo delle mani, o nelle maniche o dietro al polso oggetti non più grandi di un Aikuchi. Possono inoltre combattere normalmente anche con i suddetti oggetti "occultati", come se non li avessero, e possono passarseli da una mano all'altra in un tempo infinitesimale, tanto rapido che un parigrado privo di Sensi Potenziati (vista) non possa rendersene conto.
[Da genin in su]Vista Crepuscolare Grazie ad un allenamento particolare il personaggio vede perfettamente in zone poco illuminate, come se fosse giorno, distinguendo anche i colori. Il personaggio non è comunque in grado di vedere nel buio assoluto.
[Da Genin in Su]Arti Mediche Base Descrizione: Un ninja in possesso di queste conoscenze può diagnosticare e conseguentemente trattare la maggior parte delle malattie comuni. Può eseguire interventi di pronto soccorso e, se si trova nella necessità di medicare una ferita, può renderne innocua una leggera nel giro di quattro ore.
Possiede inoltre conoscenze anatomiche di base, potendo individuare con sicurezza la posizione degli organi interni, dei vasi e delle ossa. A causa della scarsa esperienza, per applicare tali conoscenze e individuare con precisione le regioni più vulnerabili dell'avversario (un corpo a cui non è abituato) necessita di almeno uno slot azione di "traquillità" per studiare con calma l'avversario, non ha problemi per quanto riguarda sè stesso
Avere questa abilità concede l'accesso a "Conoscenza delle Erbe, Base" e, dal grado Chunin, a "Conoscenza degli Tsubo, Base"
[Da Genin in Su]Combattere con i Pesi Il ninja, dopo duri allenamenti, si abitua ad indossare dei pesi agli arti inferiori che normalmente gli impedirebbero di muoversi risultando quindi solamente un ostacolo.
Data questa condizione e rispettati alcuni criteri d'utilizzo l'indossare le fasce zavorrate concederà prima dei malus e poi dei bonus.
- Le fasce andranno indossate per almeno 3 turni, privarsene prima non concederà alcun vantaggio
- Fintanto che si indossano i pesi la velocità e l'elevazione saranno ridotti del 30%
- Una volta privatosi della zavorra lo shinobi acquisirà un bonus del 20% alla caratteristiche sopracitate
- L'effetto benefico durerà per 5 turni trascorsi i quali le prestazioni del ninja torneranno alla normalità
[Chi possiede questa abilità ha automaticamente, e gratuitamente, nel suo equipaggiamento due Fasce zavorrate per caviglie]Controllo del Chakra I Arrampicarsi sui Muri - Kabe Joushou
Sensei: Auron Ryukaki
Descrizione: Accumulando una minima quantità di chakra sotto le piante dei piedi, il ninja è in grado di arrampicarsi agevolmente su superfici verticali solide. Eccedere nell'emissione energetica può creare un distacco dalla zona di appoggio, e proprio per questo motivo i primi esercizi sul controllo del chakra vengono svolti su questo tipo di dislocazione dello stesso. Questo allenamento rappresenta una buona base per l'abilità Controllo del Chakra.
(Consumo di Chakra: Bassissimo)
Arrampicarsi sugli Alberi - Ki Joushou
Sensei: Auron Ryukaki
Descrizione: Accumulando una minima quantità di chakra sotto le piante dei piedi, il ninja è in grado di arrampicarsi agevolmente sui tronchi d'albero. Eccedere nell'emissione energetica può creare una rottura nella corteccia, con successiva perdita dell'equilibrio; proprio per questo motivo i primi esercizi sul controllo del chakra vengono svolti su questo tipo di dislocazione dello stesso. Padroneggiare questo esercizio conferma l'acquisizione del "Controllo del Chakra - Livello I".
(Consumo di Chakra: Bassissimo)Equipaggiamento
CITAZIONEPotenziamenti per il Corpo a Corpo [PpCC]: Massimo 2
Armi da Corpo a Corpo [AdCC]: Massimo 3
Meccanismi per Armi a Distanza [MAaD]: Massimo 2
Armi a Distanza [AaD]: Massimo 30
Bombe: Massimo 3
Tonici: Massimo 2
Protezioni: Massimo 2
Equipaggiamento Vario: Non ha limitazioni
Armi da Corpo a Corpo [AdCC]: Massimo 3
Kaze's Kukri [AdCC] x1
(Attacco 15)
(Costo in Crediti 50)
Questi speciali pugnali vengono regalati ad Hoshikuzu dal padre dopo aver conseguito meritatamente l'esame Genin. La loro lama è di acciaio e la loro unica particolarità sta nel bilanciamento perfetto della lama. Su entrambi è incisa sulla lama l'effige dei Chikuma.
IL kukri è un coltello usato sia come strumento da lavoro che come arma, è pesante e leggermente curvo. Questa micidiale arma può essere usata sia nel corpo a corpo sia come arma da distanza, infatti la sua particolare forma lo rende adatto a lunghi e precisi lanci che possono raggiungere facilmente i 15 metri di distanza. Il kukri è curvo con un angolo di circa 20°, largo dai 3 ai 10 centimetri e con una lunghezza che raggiunge i 30 cm circa.
Armi a Distanza [AaD]: Massimo 30
Hoshikuzu's GiantBoomerang II [AaD] x1
(Attacco 40)
(Costo in Crediti 100)
Hoshikuzu trova questo boomerang gigante sotto una catasta di antiche armi della famiglia nella soffitta di casa. Dopo aver saputo dal nonno che l'arma era appartenuta ad un vecchio antenato del ragazzo decide di risistemarla per riuscire ad utilizzarla al meglio.
Il boomerang ha le dimensioni di un uomo di media statura, circa un metro e settanta, è piuttosto ingombrante e pesante e per questo quando viene lanciato sono necessarie entrambi le mani. Una volta lanciato l'arma esegue una traiettoria ellittica che lo porta a raggiungere una distanza di 30 metri ed è abbastanza potente da tagliare in due un tronco di medie dimensioni senza fermare la sua corsa, per poi ritornare nello stesso punto in cui è stato lanciato.
Il boomerang esternamente sembra costruito con qualche tipo di lega metallica plastica e capace di assorbire gli urti mentre all'interno sembra presentare un anima di ferro, per questo motivo i danni che è in grado di arrecare sono da contusione e non da taglio. Hoshikuzu trasporta comodamente l'arma sulla schiena senza che gli impedisca di compiere alcun movimento.
Fuuma Shuriken [AaD] x2
(Attacco 20)
(Costo in Crediti 40)
E’ un grande Shuriken con le lame ricurve ripiegabili. La sua forma lo rende molto aerodinamico e veloce.
Kunai [AaD] x8
(Attacco 7)
(Costo in Crediti 10)
Piccoli pugnali a lama quadrangolare, affilati sui due angoli stretti; alla fine dell'impugnatura (grande appena per una mano) si trova un buco, per permettere di utilizzarli con fili o in combinazione con altre armi. I kunai hanno un peso leggermente superiore a quello degli shuriken e hanno all'incirca la stessa velocità, ma possono fare molti più danni.
Shuriken [AaD] x5
(Attacco 5)
(Costo in Crediti 10)
Le classiche stellette ninja, hanno forma di una stella a 4 punte, i cui 8 lati (2 per punta) sono taglienti; hanno un peso medio e sono abbastanza veloci; al centro si trova un buco per permettere di utilizzarli con fili o in combinazione con altre armi.
Spiedi [AaD] x5
(Attacco 3)
(Costo in Crediti 8)
Simili a stuzzicadenti ingranditi, gli spiedi sono leggeri e veloci, ma a parità di bersaglio con shuriken e kunai, gli spiedi non infliggono grossi danni, a meno che non colpiscano dei punti vitali.
Fukibari [AaD] [x10] x1
(Attacco 3)
(Costo in Crediti 10)
I Fukibari erano degli Aghi pericolosi, lunghi circa due pollici ciascuno. Venivano mantenuti in bocca, fino alla loro emissione. Potevano essere emessi contro i nemici tramite la lingua, arrotolata a tubo. In altro modo, potevano essere usati tramite il Blowgun, in modo da spararne in quantità maggiore in un colpo singolo. Questa semplice ed elementare tecnica era usata solamente per distrarre l’avversario, affinché il Ninja riuscisse a compiere una mossa fatale e decisiva.
[si sputa 10 Fukibari dalla bocca, se si utilizza il Blowgun; 10 per colpo, oppure 20 per colpo]
Bombe: Massimo 3
Cartabomba Livello II [Bomba] x2
(Attacco 80)
(Costo in Crediti 60)
Le cartabombe sono dei piccoli fogli sui quali è incisa una formula. Esistono differenti tipi di cartabomba, ma principalmente sono due tipi:
-Cartabomba Normali, che esplode dopo tre secondi dopo aver immesso il chakra sulla formula.(in questo modo non ti salta la mano)
(Il chakra necessario per attivare la formula sono le seguenti: Consumo 1/2 Basso per Livello 1 e 2, ma per il Livello 3, Consumo Basso.)
-Cartabomba a Timer, che esplodono ad un certo tempo dopo aver immesso il chakra. Il tempo varia dalla quantità immessa di questi.
(Il chakra necessario per attivare la formula, è la stessa quantità di una cartabomba normale, ma per ritardare i tempi dell’esplosione servono in aggiunta; Consumo Bassissimo per ogni turno dopo aver sistemato la cartabomba.)
[Livello 2: provoca un'ustione di grave identità e una ferita media sul corpo dell'avversario - Capace di far saltare una roccia di medie dimensioni]
Tetsubishi [Bomba] [x10] x1
(Attacco 8)
(Costo in Crediti 30)
Simili ai Makibishi e deputati al medesimo utilizzo, ma di dimensioni leggermente maggiori e spesso di forme differenti dai classici "piedi di corvo". Tale differenza di forme serve in genere a renderne meno evidente la presenza, che le maggiori dimensioni potrebbero più facilmente tradire rispetto ai Makibishi.
Tonici: Massimo 2
Tonico di Recupero Medio [Tonico] x2
(Attacco 0)
(Costo in Crediti 60)
Ingerendo questo farmaco il ninja recupera una quantità di chakra pari ad un consumo Alto. E' possibile non ingerire il tonico e lasciarlo nel cavo orale fino a due round, al termine dei quali la salivazione distruggerà il sottile involucro facendo attivare il tonico involontariamente.
Dosaggio: Massimo uno per turno, Massimo due in cinque turni.
Protezioni: Massimo 2
Corpetto Rinforzato + Guanti di con Lamina [Protezioni] x1
(Difesa 5)
(Costo in Crediti 30)
Il corpetto offre una leggera difesa al torso e all'addome. I guanti, oltre a proteggere la mano da escoriazioni o simili, sono rinforzati da una lamina metallica piuttosto resistente sul dorso, che permette di deviare attacchi portati da piccole armi da lancio.
Gambali Rinforzati + Gomitiere Rinforzati [Protezioni] x1
(Difesa 5)
(Costo in Crediti 15)
Offrono una leggera difesa agli arti, aiutando a attutire gli attacchi.
Equipaggiamento Vario: Non ha limitazioni
Filo di Nylon Rinforzato (10 metri) [Vario] x2
(Costo in Crediti 10)
Filo di Nylon rinforzato da un'anima in acciaio, maggiormente resistente ma più facilmente individuabile.
Corda di Canapa (10 metri) [Vario] x1
(Costo in Crediti 5)
Una corda molto robusta, annodata a mano in modo tale da poter essere facilmente recidibile tramite tagli trasversali, ma altresì molto resistente contro altri attriti e capace di reggere un peso notevole
Accendino [Vario] x1
(Crediti: 5)
Un semplice accendino a gas.
Bottiglietta di Alcool [Vario] x1
(Costo in Crediti 25)
Una bottiglia contenente un liquore molto pesante, con la quale ci si ubriaca rapidamente.
Suna's Glasses [Vario] x1
(Attacco 0)
(Costo in Crediti 20)
Mascherina per gli occhi (stile obito uchiha) che permette ai ninja di suna di non avere intralci da parte di agenti esterni(granelli di sabbia, polvere, ecc) durante uno scontro. Non hanno la capacità di difendere da un eventuale abbagliamento.Kekkei Genkai
SENPUTON - Arte dei Tornadi [Tecnica Normale]
Tipo: Kekkei Genkai
Villaggio: Suna
Clan: Chikuma
Attivazione: Ci si concentra sul proprio fiato, irrorando i polmoni di energia (Consumo di Chakra: Basso). L'abilità dura fino all'esaurimento del chakra del ninja che esegue la tecnica oppure al rilascio della tecnica stessa. Mantenere attivo questo potere costa una quantità di chakra per ogni turno in cui rimane attiva (escluso il primo). [Attivare il Senputon conta come Tecnica Base]
Caratteristiche dei Portatori: Precisione Aumentata
Abilità comune a tutti i livelli: La capacità di manipolare il movimento di masse d'aria. In principio tramite il fiato emesso soffiando dalla bocca, ai livelli superiori si è in grado di farlo semplicemente muovendosi. La quantià d'aria mossa e la velocità che si può farle ottenere dipende dalla capacità raggiunta nel controllare l'innata. E' anche possibile, tramite la rotazione delle masse d'aria, creare veri e propri tornadi, in grado di disgregare gli oggetti che toccano.
Livello II (Genin Rossa - Chunin Verde)
Al ninja che attiva questa innata è possibile soffiare aria carica di chakra dalla bocca, emettendo solo un sussurro. In questo modo si può controllare l'aria circostante entro 20m. Il Senputon di Livello 2 comporta i seguenti vantaggi:
Le seguenti abilità contano come Slot azione:
- Sollevare l'eventuale polvere o sabbia sul terreno creando una nuvola semicircolare di fumo (entro 1-10 metri di distanza in un arco di 180° per un altezza di 3m)
- Dissolvere un analoga massa di fumo.
- Guidare un singolo proiettile o gruppo di proiettili lanciati, facendogli compiere una o più curve in volo, fino ad un angolo totale di 200° (somma degli angoli deviati da tutti i proiettili nel corso del loro volo)
Come Tecnica avanzata potrà:
- Creare un piccolo tornado (il "Diavolo di Polvere" o "Dust Devil") che cercherà di seguire e circondare un bersaglio a scelta. Guidare il "diavolo di polvere" consuma azioni al ninja come se muovesse una creatura evocata. Il "diavolo di polvere" è immune a tutti gli attacchi fisici ma subisce quelli basati sul chakra. Il Diavolo di Polvere ha il 30% della forza del ninja che lo controlla e la stessa velocità e precisione. Non può infliggere danni ma può spostare oggetti o infastidire una creatura che riesca ad avvolgere, rallentandone i movimenti del 10% e confondendone la visibilità del 20%.
Consumo di Chakra: Basso
Come tecnica base invece può:
- Spostare una massa d'aria creando un vento con la velocità di 40 km/h in una direzione a scelta, l’ impatto con tale massa d’ aria entro i 10 metri dall’ usufruitore di questa tecnica provocherà nell’ avversario una 3 ferite lievi.
Consumo di Chakra: Basso
Consumo di Chakra per Turno: 2/3 di Basso
Caratteristiche dei Venti
Vento 40 km/H
- possibilità di rallentare un lancio di proiettili a distanza di 4 tacche di velocità, o di incrementarne uno proprio di 4 tacche di velocità.
-Possibilità di deviare un lancio di proiettili di 2 metriTecniche Base
Tecnica della Moltiplicazione del Corpo - Bunshin no Jutsu
Villaggio: Tutti
Posizioni Magiche: Tigre, Cinghiale, Bue, Cane
Descrizione: Questa tecnica permette di creare dei cloni di se, composti unicamente di chakra. I cloni si presentano come una copia esatta del ninja che le ha create. Le copie possono essere create ad una distanza massima di 3 metri dall’utilizzatore. Le copie possono allontanarsi dal ninja che le ha create di circa 10 metri, superata questa distanza si dissolvono. La resistenza agli urti è minima, infatti ciascuna copia è distrutta appena subisce un qualsiasi contatto. Il numero di cloni creati non deve mai superare il massimo espresso sotto. Un clone che non fa nulla di particolare dura 6 turni mentre un clone costretto a correre o altro dura solamente 3 turni. I cloni creati con questa tecnica non possono attaccare ne simulare un attacco. Possiedono però la controparte illusoria di qualsiasi arma base in possesso del loro creatore. Possono muoversi camminando o correndo, abbassarsi e muovere gli arti con media velocità, e saltare. Non possono fare tecniche e non hanno forza. Se toccati svaniscono.
[massimo copie: Reclute 1, Studenti 3, Genin 5, Chunin 7, Jonin 9, Special Jonin 11, Kage/Sannin 13, Sennin 15]
Tipo: Ninjutsu
(Livello: 6 / Consumo di Chakra: Bassissimo per Copia)
Tecnica della Trasformazione - Henge no Jutsu
Villaggio: Tutti
Posizioni Magiche: 1
Descrizione: Il ninja che pratica questa tecnica è capace di cambiare il proprio aspetto. Se la sua scelta ricade su qualcosa di diverso da un altro essere umano, per esempio un oggetto o un animale, questo deve essere compreso entro questi parametri: da 1/3 del proprio peso e volume (minimo) a +33% del proprio peso e volume (massimo). Il consumo Bassissimo va sottratto dalla propria riserva all'inizio di ogni turno di chi ha effettuato la tecnica.
Tipo: Ninjutsu
(Livello: 6 / Consumo di Chakra: Bassissimo)
Tecnica della Sostituzione - Kawarimi no Jutsu
Villaggio: Tutti
Posizioni Magiche: Ariete, Cinghiale, Bue, Cane, Serpente
Descrizione: Tecnica che permette un movimento accellerato tramite l'uso del chakra, lasciando al proprio posto un oggetto o un animale (animale che non dev'essere un essere richiamato o un compagno ninja, insomma, un animale che non sia in grado di controllare il chakra), con il quale si deve creare un tramite attraverso un sottilissimo filo di chakra invisibile (anche allo Sharingan e al Byakugan), oppure il classico ciocco di legno. Essendo un movimento accellerato e non un teletrasporto, non può essere usato per fuggire da uno spazio chiuso o da luoghi dove non vi è sufficiente spazio d'uscita per le proprie dimensioni corporee. Inoltre le correnti di chakra disturbano il processo di "sostituzione", quindi non è possibile apparire a distanza inferiore ai 3 metri da un essere vivente. Inoltre la distanza massima percorribile è pari a 20 metri. Può essere utilizzata solo una volta negli scontri di arena e una volta al giorno in missioni o quest
Tipo: Ninjutsu
Livello: 6
Consumo: Basso
Note: L'oggetto o l'animale da lasciar al proprio posto deve avere dimensioni e peso pari circa da 1/3 delle proprieTecniche Avanzate
Generiche
Tecnica Superiore della Moltiplicazione degli Shuriken (Shuriken Kage Bunshin no Jutsu - Shadow Shuriken Clone Skill )
Villaggio: Tutti
Posizioni Magiche: Cinghiale, Bufalo, Pecora
Descrizione: Questa tecnica permette di moltiplicare un arma da lancio a piacimento. Le copie hanno consistenza fisica e sono identiche all'originale; può essere effettuata mentre le armi sono già in moto.
Sarà possibile, con un consumo pari a basso, creare 3 copie di un'arma di dimensioni piccole o inferiore; è possibile aumentare le copie impastando più chakra, fino ad un massimo di Elevato. Dal grado Jonin C sarà possibile moltiplicare armi AaD di dimensioni mediopiccole o superiori, creando tre copie della stessa al costo Medio; non sarà possibile incrementare tale valore. È possibile moltiplicare solo un arma.
Ogni copia potrà distare dall'originale massimo 50 cm e sparirà alla fine del turno; non sarà possibile creare copie dalle copie.
Tipo: Ninjutsu
(Livello: 3 / Consumo: variabile)Fuuton
Individuazione Terrestre
Richiede: Semputon II
Posizioni Magiche: 4 a scelta (media)
Descrizione: Il ninja sprigionerà del vento da ogni tsubo del proprio corpo che andrà a coprire una zona circolare il cui diametro misura 20 metri. Così facendo, il ninja riuscirà a percepire qualsiasi cosa si trovi in quel area circoscritta, persone, entrate segrete, oggetti, animali e simili. Per utilizzare tale tecnica, però, il ninja dovrà consumare 2 slot azione in quel medesimo turno.
Il vento non procurerà danni alle cose colpite ne impediranno la visuale.
Tipo: Ninjutsu
(Livello: 4 / Consumo: Medio basso)
Muro di Vento
Villaggio: Sabbia
Posizioni magiche: 2
Descrizione: Tecnica difensiva tipica del villaggio sunese, consiste nel creare innanzi all'esecutore un muro di vento alto e largo poco più dello stesso. Dopo aver composto i seal, viene concentrato nei palmi un quantitativo abbastanza ingente di chackra, il quale consente con piccole rotazioni di plasmare istantaneamente un muro, invisibile ad occhio nudo. Il muro ha una potenza difensiva di 30 a studente e 40 a genin e protegge solo da attacchi derivanti dal lato frontale.
Dal grado Genin aggiungendo un consumo pari a Basso, il muro viene plasmato intorno al ninja, la forma sferica.
Tipo: Ninjutsu
Inventata da: Kojitsu
(Livello: 4 / Consumo: Medio)
Arco di Vento
Richiede: Semputon II
Posizioni Magiche: 0 (veloce)
Descrizione: Utilizzando il chakra, l'utilizzatore riuscirà a condensare l'aria facendola divenire solida. così facendo il ninja riuscirà a creare un arco molto leggero ma allo stesso tempo robusto e resistente. L'arco, grazie alla sua natura di chakra, avrà una grossa gittata di circa 100 metri. Il ninja, utilizzando lo stesso processo per creare l'arco, riuscirà a creare delle freccie fatte di vento molto leggere. La loro potenza è pari a 15 che non ne risentirà nemmeno se usata da lunghe distanze. Naturalmente le frecce possono essere parate, o evitate, o deviate con l'uso di tecniche apposite.
Tipo: Ninjutsu
(Livello: 3 / Consumo: Medio per l'arco, Bassissimo per ogni freccia, massimo 8.)
Proiettili di Aria Tagliente
Richiede: Semputon I
Posizioni Magiche: 4 a scelta (veloce)
Descrizione: Impastando una bassa quantità di chakra per ogni proiettile si potrà sparare dalla bocca dei piccoli proiettili il cui diametro è di circa 5cm Questi saranno veloci quanto l’utilizzatore con un aumento di una tacca; grazie alla loro composizione di chakra, saranno ricoperti da un alone bluastro. La potenza di tali proiettili è di 10. La distanza massima percorribile da tali proiettili è di 18 metri, e potranno eseguire solo traiettorie lineari; utilizzando uno slot azione sarà possibile compiere delle modifiche alla traiettoria di un proiettile o di un gruppo, in base all'abilità dello shinobi.
Tipo: Ninjutsu
(Livello: 4 / Consumo: Basso per proiettile, massimo 4)
Lame di Vento
Richiede: Semputon I
Posizioni Magiche: 3 a scelta (veloce)
Descrizione: Impastando una discreta quantità nei palmi delle mani si creeranno su ciascuna delle lame di vento. Subito dopo aver compiuto questo processo, si dovranno rilasciare tali lame e indirizzarle contro la persona che si desidera colpire, entro una distanza di 15 metri dall'esecutore, eseguendo una traiettoria lineare; utilizzando uno slot azione sarà possibile compiere delle modifiche alla traiettoria di una lama, in base all'abilità dello shinobi.. Chi è colpito da una di queste lame riporterà sul corpo una ferita medio-leggera (20) sulla parte interessata. Inoltre l'utilizzatore potrà usare la suddetta tecnica solamente se è immobile oppure se non compie movimenti bruschi ma, ma dal secondo livello di questa kekkei genkai questo difetto viene a cadere.
Tipo: Ninjutsu
(Livello: 4 / Consumo: Medio-Basso per lama, massimo 2)
Esplosione Superiore
Richiede: Semputon II
Posizioni Magiche: 0 (veloce)
Descrizione: Divaricando le gambe e allungando le mani verso i lati, il ninja genererà un esplosione di vento che colpirà qualunque persona che sta tentando di colpirlo. L'esplosione è tale da spostare qualunque cosa mobile che non superi i 100kg si trovi vicino l'utilizzatore di una decina di metri. Anche se l'esplosione è forte non causa ingenti danni in quanto la sua unica funzione e quella di allontanare intrusi o persone. Infatti il danno è pari ad una ferita leggera (10), inoltre riuscirà a disperdere qualsiasi fuuton o katon con un consumo fino a Medio.
Tipo: Ninjutsu
(Livello: 3 / Consumo: Medio-Alto)
Arte del Vento: Drago di Vento - Fuuton: Kazeryuu no Jutsu
Villaggio: Suna
Seal: Quattro
Descrizione: Una volta composti i seal, un forte vento comincerà ad avvolgere il ninja ed assumerà la forma di un drago che seguirà un movimento a spirale prendendo come centro la posizione del ninja per un diametro di 40 metri, trascinando in un movimento spiraliforme tutto ciò che è compreso in quel diametro con una potenza derivata dall'onda d'urto di 60, salvo per il centro ed un diametro di 10 metri attorno ad esso che costituisce il cosiddetto occhio del ciclone dove non soffia il vento dovuto al movimento spiraliforme del drago che raggiunto il limite dei 40 metri di diametro, svanirà scaraventando a circa 20 metri di distanza nella direzione della spirale qualsiasi corpo umano ed a distanza variabile tutto il resto.
Il ninja dovrà rimanere immobile al centro per tutta l'esecuzione della tecnica, spostarsi dal centro farebbe svanire il drago che per la sua velocità è particolarmente difficile da evitare.
La caduta può causare danni e chi viene colpito dal drago, viene trascinato verso l'esterno seguendo la direzione del movimento del drago.
Se non verrà indicato il verso ed il punto dove si conclude la spirale, questo sarà a discrezione dell'avversario.
Tipo: Ninjutsu
(Livello: 3 / Consumo di Chakra: Alto)
Furia del Turbine - Gekido no Senpuu
Richiede: Senputon
Villaggio: Tecnica personale di Hoshikuzu Chikuma
Posizioni Magiche: Nessuna
Descrizione: Questa è una jutsu che Hoshi crea essenzialmente per sopperire alla mancanza di tecniche da sfruttare nel combattimento ravvicinato. E’ una ninjutsu grezza che rispecchia fino in fondo la natura austera e inquieta del ragazzino capace solo e sempre di attaccare a testa bassa senza pensare alle conseguenze reali delle proprie azioni. La tecnica sfrutta al massimo le capacità offensive del Senputon e del chakra di elemento vento che il ragazzino riesce a controllare con grande maestria, senza questa innata attiva è infatti praticamente impossibile utilizzare tale tecnica. Concentrata una quantità di chakra pari ad Alto in una delle mani Hoshi crea un mulinello di vento a forma di cono che vortica a velocità elevatissima attorno alla sua mano. Il colpo data la forma e la natura del chakra di tipo vento avrà così una potenza offensiva pari a 40 e potrà essere utilizzato per ledere gravemente l’avversario, la forma a cono renderà inoltre ogni protezione con un valore difensivo fino a 30 totalmente inutile. La tecnica potrà essere utilizzata anche a distanza concentrando un Basso di chakra il cono d’aria potrà essere allungato per la lunghezza totale del raggio del Senputon con una velocità pari a quella dell’utilizzatore, tuttavia la potenza del colpo sarà pari a 20, tale utilizzo sarà possibile una sola volta per turno al costo di uno slot azione. La tecnica una volta attivata può essere mantenuta attiva per un secondo turno senza dispendi aggiuntivi di energia, tuttavia al termine del secondo turno lo shinobi accuserà una ferita Medio-Leggera, data dall’eccessiva pressione, alla mano con cui ha utilizzato la tecnica.
Malus: Il Gekido no Senpuu essendo ancora in fase di sviluppo presenta moltissimi punti deboli, infatti una volta attivata il ninja sarà ancora in grado di utilizzare il chakra per potenziare le proprie azioni tuttavia non potrà più utilizzare tecniche che richiedano la composizione di sigilli. L’eccessivo rumore che produce la rende inoltre inadatta a situazioni dove il ninja deve mantenere un basso profilo, o per tendere agguati. Una volta attivata il raggio d’azione del Senputon verrà dimezzato rendendo anche tutte le azioni correlate al suo utilizzo meno efficaci.
Tipo: Ninjutsu
(Livello 3 / Consumo: Alto, Basso per allungare la spirale)Hoshikuzu Cronicles
CITAZIONEAddestramenti
Iscrizione all' Accademia e Passaggio ad Energia Gialla
Combattere con i Pesi
Classe 3 - Sezione J
Classe 3 - Sezione J - Parte Pratica
Passaggio ad Energia Verde
Kekkei Gankai - Senputon Lv. 1
Chakra I
Esame ChuninEventi GDR
Summer Paradise Beach
Tre Shinobi
Esame ChuninMissioni
Rank S: ///
Rank A: ///
Rank B: ///
Rank C: Esperimenti Proibiti - Il Pezzo mancante - Bandits
Rank D: Le Foglie di KiskasSpecial Thanks
Ringrazio il prode Keita Kitase che mi ha gentilmente colorato il disegno di Hoshi gigante!!!.