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    Guida alle Evocazioni

    Come creare le Competenze Evocazione




    Regole e Note Generali

    Le Evocazioni ed il relativo contratto che le definisce sono composte da una serie di Competenze che descrivono l'apparenza esteriore e le Conoscenze ( ossia l'insieme di tutte le categorie di abilità e tecniche) di una Creatura evocabile con la Tecnica del Richiamo e quelle che condivide con i suoi simili. Il Tema delle competenze deve obbligatoriamente definire e descrivere le facoltà delle creature, che Non necessitano di Vincoli molto stringenti o di rimandi a conoscenze nella scheda dell'utilizzatore, ma in ogni caso deve esserci un minimo di coerenza nelle competenze che rappresentano le creature. Unico elemento da tenere SEMPRE a mente è che le capacità descritte sono delle Evocazioni, non dell'utilizzatore. Capacità della creatura che alterino o influenzino l'utilizzatore è bene che abbiano un Vincolo stringente o comunque chiare limitazioni d'uso.


    Acquisizione

    Mediante l'acquisizione dell'Abilità Contratto di Evocazione si ha diritto a proporre gratuitamente le tre competenze che descrivono il contratto, ossia le conoscenze cui possono attingere tutte le creature del contratto in quantità variabile in base al loro grado. Non è necessario che le competenze del contratto si riferiscano ad una particolare categoria, Apprendista particolari potrebbero avere competenze solitamente assegnate ad un Maestro, l'unico limite è quantitativo basato sul seguente schema:
    • 1 Competenza di contratto se Apprendista
    • 2 Competenze se Compagno
    • 3 Competenze se Maestro
    Oltre la competenza di contratto ogni creatura sarà descritta dettagliatamente nel suo aspetto e nelle sue capacità da una competenza unica e personale, che richiederà uno Stemma a Tema per essere proposta, valutata e dopo l'approvazione evocata ed utilizzata. Tale stemma ha grado variabile in base al ruolo della creatura:
    • Semplice - Apprendista
    • Onore - Compagno
    • Elite - Maestro
    A discrezione del QM o nelle giocate free, è possibile comunque evocare o giocare una delle creature del Contratto anche se non la si è ancora "sbloccata", ovviamente utilizzarla per uno scontro o per ottenere vantaggi tangibili è un'azione scorretta e sanzionata in base al vantaggio ottenuto e agli accordi col QM che potrebbe a sua volta sanzionato se coinvolto un altro Player.


    Generalità sulle Conoscenze delle Evocazioni

    Le Competenze del contratto e delle singole creature possono contenere Abilità e Tecniche di lista, o loro variazioni di poco conto (elementali per esempio) se posizionate nello slot corrispondente al grado richiesto per il loro utilizzo, in caso contrario potrebbero essere utilizzate come base, tuttavia così come un depotenziamento potrebbe concedere di posizionarle in uno slot inferiore e far risparmiare chakra un potenziamento richiederebbe oltre ad un maggior consumo uno slot più alto.
    Nessuna capacità delle creature è implicita o sottintesa. Questo significa che un volatile che non abbia uno slot della competenza dedicata al volo non sarà in grado di volare, al pari di un leone che senza slot apposito non farà più danni con un morso o con una zampata nonostante sia fornito di artigli e zanne affilate.

    In generale per valutare le abilità delle evocazioni si compie un distinguo tra conoscenze Naturali e Innaturali delle creature. Un falco avrà il Volo come capacità Naturale, quindi piazzabile anche nello slot Genin, mentre certamente la capacità di scavare e muoversi nel terreno sarà Innaturale e meritevole di slot superiori utilizzabili con minor frequenza a meno di impiegare più slot sul medesimo tema. Un cane potrà avere Olfatto Perfetto da Genin, ma certamente non Vista Perfetta. Sulle creature mitologiche ovviamente ci si rifà alle specifiche leggende per stabilire cosa sia Naturale o cosa no, anche se l'ultima parola è e sarà sempre dei valutatori in questo aspetto.

    Per quanto riguarda le Tecniche Avanzate, si consiglia di fare riferimento alla Guida Apposita, come detto sarà possibile crearne di apposite e contrariamente alle normali combattive sarà possibile inserirle in slot parigrado della competenza.

    Non è possibile inserire abilità o tecniche di Specializzazione (nè versioni simili, anche se depotenziate) a meno che l'utilizzatore non rinunci a una specifica Specializzazione (oppure sfrutti l'Abilità Specializzazione Extra), assegnandola invece al Contratto. Va specificato a quale contratto donarla, e a quel punto le competenze del contratto o delle creature potranno prendere capacità da esse.


    Generalità sulle Azioni di Razza [AdR]

    I Contratti di Evocazione hanno inoltre accesso a una particolare abilità Speciale denominata Azione di Razza [AdR], che rappresenta azioni che stanno a metà tra una tecnica e un'abilità. Come da scheletro base della competenza:

    Una Azione di Razza [AdR] è un attacco o una difesa della creatura. Ha potenza pari a:
    • 10 se posta allo slot Genin
    • 20 se Chunin
    • 30 se Jonin.
    Riducendo la potenza di 10 è possibile aggiungere uno status medio, attivabile 1 volta a round e che durerà fino a 2 round. È possibile sostituire questa Attacco di Razza con un equipaggiamento, abilità o tecnica avanzata. Massimo 10 armi A Distanza, 2 nelle altre categorie 1 meccanismo. Massimo 60 crediti per grado da genin in su per slot competenza. E' possibile non utilizzare crediti in uno o più slot per aumentare i crediti disponibili negli altri.


    La creatura può sempre e comunque attaccare o difendersi SENZA AdR come un normale ninja, avrà dunque la potenza base di un colpo senz'armi a Prescindere dalle sue dimensioni, ovviamente se il divario dimensionale è congruo si vedrà applicati bonus e malus della competenza gigantismo. In caso utilizzi un'arma tra quelle eventualmente indicate tra i suoi slot, avrà la potenza di quell'arma. Se usa un AdR invece, l'attacco sarà di maggiore efficacia, così come la difesa.
    Un AdR è un'azione semplice, che non può andare molto oltre il concetto di "attacco" o "difesa", ma potrebbe essere un'abilità che influenza altre tecniche o abilità (potrebbe ad esempio potenziare altre capacità con le quali entra in contatto).
    In genere un AdR descrive un attacco o un effetto fisico (morsi, codate, artigliate, tentacoli o gusci, per esempio), ma può anche essere un'emissione elementale o non elementale. Non sono consentiti AdR che modifichino il tempo atmosferico o simulino vere e proprie tecniche. Il potenziale di un AdR come riportato nello scheletro della conoscenza è sempre riferito allo slot in cui viene posizionato (10 Genin, 20 Chunin, 30 Jonin), se si tratta di un AdR a distanza questo può essere utilizzato Massimo una volta per turno. In caso di attacchi in mischia o con portata aumentata che facciano riferimento a parti anatomiche della creatura (code, tentacoli, lingue allungabili) non c'è limite di utilizzo per round.
    Eccezion fatta per gli AdR che attaccano sulla distanza, è Sempre Possibile impastare chakra in un AdR come se fosse un normale attacco. Si precisa che gli Equipaggiamenti si oppongono agli AdR come se fossero normali attacchi, indipendentemente dalla natura e dall'aspetto di questi ultimi.
    Un AdR Emissione è sempre a colpo singolo, ha costrutti di Massimo 3 Unità o effetti a Cono o Cilindro con gittata massima di 9 metri, indipendentemente dallo slot di riferimento mentre varierà la potenza e gli altri effetti.


    Abilità Speciali Esclusive delle Creature


    Slot Genin

    • Mutaforma
      Speciale:
      L'utilizzatore può cambiare a piacimento la propria forma, passando dalla sua forma umana alla forma di Creatura. Se utilizzata entro 9 metri dall'avversario causa AdO. Le potenzialità dell'utilizzatore non cambiano, può far comparire caratteristiche anatomiche adatte all'uso dei suoi AdR. In forma umana può usare Equipaggiamento come un normale essere umano. La creatura potrà essere evocata in una qualsiasi delle due forme indifferentemente. (Richiede slot azione/tecnica)

    • Percezione Particolare [AdR]
      Speciale:
      L'utilizzatore ha una capacità di percezione particolare (termica, marchi specifici, magnetismo, altro, è esclusa la percezione del chakra o potenziamenti ai normali sensi) in un raggio di 6 metri per uno slot azione. La percezione indica la Presenza di qualcosa, e può avere un massimo di DUE CARATTERISTICHE (a scelta tra Direzione, Forma, Condizioni, Posizione Esatta. La Posizione esatta richiede due caratteristiche). Rinunciando a una caratteristica il raggio aumenta di 3 metri, inserendo un vincolo è possibile aggiungere una CARATTERISTICA.

    • Creatura Enorme
      Abile:
      L'utilizzatore può aumentare il raggio e la gittata delle sue AdR e tecniche con portata superiore a 1 metro, di due volte, una volta a round. Causa AdO nei confronti di avversari entro 9 metri. Creature con Gigantismo possono usarla qualunque numero di volte nel round.

    • Creatura Equipaggiamento
      Speciale:
      la creatura è considerata un Equipaggiamento con il massimo potenziale per il grado in cui viene posizionata questa abilità (nella singola creatura bisogna descrivere esattamente di quale Equipaggiamento si tratta) In forma di Equipaggiamento la creatura rimane suscettibile al Pareggio, non ha un valore di Durezza e se utilizzata per parare ignora la potenza in arrivo ma subisce danni derivanti dalla differenza tra la Forza del colpo e la sua Resistenza. Sotto ogni altro aspetto si considera un equipaggiamento, se subisce danni tali da causare rottura il richiamo si spezza. Se trasformato in arma l'utilizzatore non può compiere azioni, usare abilità o tecniche se non specificato che sono utilizzabili in forma di arma; mantiene le proprie statistiche là dove rilevante. Se mantiene le proprie percezioni, è suscettibile ai genjutsu come di norma. La Trasformazione si considera un Rituale da uno slot.

    • Peso Importante
      Speciale:
      L'utilizzatore è assai più pesante di quanto non sembri. Conoscenze o Azioni che provino a spostarlo contro la sua volontà avranno effetto dimezzato. (Essere del tutto inamovibile richiede una tecnica avanzata, Deve esserci un Tema adeguato)

    • Peso Leggero
      Speciale:
      L'utilizzatore è assai più leggero di quanto non sembri. La distanza percorribile col salto, così come Conoscenze o Azioni che provino a spostarlo contro la sua volontà avranno effetto raddoppiato. (Essere del tutto privo di peso richiede una tecnica avanzata, Deve esserci un Tema adeguato)

    • Speciale: La creatura è più grande di 5 Unità

    • Speciale: Capacità di movimento "Naturale" per la creatura (Pesci che nuotano senza limiti nè necessità di respirare, uccelli che volano, eccetera)

    • Maestria: Percezione Aumentata +6 (se "Naturale") o +3 (se "innaturale")

    • Maestria: Furtività Aumentata +6 (se "Naturale") o +3 (se "innaturale")

    • Maestria: Percezione e Furtività Aumentate +3 (se "Naturale")

    • Maestria: Sensi Perfetti (se "Naturale")

    • Maestria: Movimenti Furtivi (se "Naturale")

    • Creatura Stormo
      Arte:
      L'utilizzatore può scindere il suo corpo in CREATURE più piccole (minimo ¼ di unità), entro il limite di unità di cui è composto. La vitalità e il chakra vengono divisi equamente tra le CREATURE. Ogni CREATURA condivide i sensi e la mente con lo Stormo. Lo Stormo può espandersi in un'area massima di 15 metri per grado. In forma di stormo l'utilizzatore subisce il doppio dei danni da tecniche o attacchi ad area e la metà dei danni da attacchi fisici singoli. Alcuni AdR modificano i loro effetti in forma di stormo.
      [Consumo Basso per ogni divisione o unione] (Deve esserci un Tema adeguato)



    Slot Chunin

    • Dimensione Variabile
      Speciale:
      L'utilizzatore può cambiare a piacimento la propria dimensione, passando da un minimo di 1 Unità a un massimo di 5 Unità oltre le sue normali dimensioni. Se utilizzata entro 9 metri dall'avversario causa AdO. Può essere Difesa totale se utilizzata in difesa. Le potenzialità dell'utilizzatore non cambiano. La creatura potrà essere evocata in una qualsiasi dimensione. (Richiede slot azione/tecnica)

    • Percezione Particolare [AdR]
      Speciale:
      L'utilizzatore ha una capacità di percezione particolare (termica, marchi specifici, magnetismo, altro, è esclusa la percezione del chakra o potenziamenti ai normali sensi) in un raggio di 9 metri per uno slot azione. La percezione indica la Presenza di qualcosa, e può avere un massimo di DUE CARATTERISTICHE (a scelta tra Direzione, Forma, Condizioni, Posizione Esatta. La Posizione esatta richiede due caratteristiche). Rinunciando a una caratteristica il raggio aumenta di 3 metri, inserendo un vincolo è possibile aggiungere una CARATTERISTICA.

    • Speciale: La creatura è più grande di 10 Unità

    • Speciale: La creatura ha una riserva di chakra aumentata di 4 Bassi

    • Speciale: Capacità di movimento "innaturale" per la creatura (cani volanti, pesci che nuotano nel terreno, eccetera)

    • Speciale: Capacità di movimento "Naturale" per la creatura (Pesci che nuotano senza limiti nè necessità di respirare, uccelli che volano, eccetera) con un vantaggio di 3 tacche per i soli spostamenti (non influenza difese e attacchi)

    • Maestria: Percezione Aumentata +9 (se "Naturale") o +6 (se "innaturale"), non è necessario avere lo slot inferiore

    • Maestria: Furtività Aumentata +9 (se "Naturale") o +6 (se "innaturale"), non è necessario avere lo slot inferiore

    • Stormo Esploratore
      Abile:
      L'utilizzatore in forma di stormo può estendersi fino a 10Km, tuttavia perde ogni capacità combattiva e di mente condivisa oltre i 12 metri per grado.
      [Deve esserci un Tema adeguato, richiede Creatura Stormo]

    • Creatura Gigantesca
      Abile:
      L'utilizzatore può aumentare il raggio e la gittata delle sue AdR e tecniche con portata superiore a 1 metro, di tre volte, una volta a round. Causa AdO nei confronti di avversari entro 9 metri. Creature con Gigantismo possono usarla qualunque numero di volte nel round.


    Slot Jonin

    • Peso Variabile
      Speciale:
      L'utilizzatore tramite slot tecnica può aumentare o diminuire il suo peso. Se aumentato Conoscenze o Azioni che provino a spostarlo contro la sua volontà avranno effetto dimezzato, se diminuito esse avranno effetto raddoppiato, come anche la distanza percorribile col salto. (Deve esserci un Tema adeguato)

    • Percezione Particolare [AdR]
      Speciale:
      L'utilizzatore ha una capacità di percezione particolare (termica, marchi specifici, magnetismo, altro, è esclusa la percezione del chakra o potenziamenti ai normali sensi) in un raggio di 9 metri per uno slot azione. La percezione indica la Presenza di qualcosa, e può avere un massimo di TRE CARATTERISTICHE. Rinunciando a una caratteristica il raggio aumenta di 3 metri, inserendo un vincolo è possibile aggiungere una CARATTERISTICA.
      [Caratteristiche: Direzione, Forma, Condizioni, Posizione Esatta. La Posizione esatta richiede due caratteristiche]

    • Speciale: La creatura è più grande di 15 Unità

    • Speciale: La creatura ha una riserva di chakra aumentata di 6 Bassi

    • Creatura Titanica
      Abile:
      L'utilizzatore può aumentare il raggio e la gittata delle sue AdR e tecniche con portata superiore a 1 metro, di cinque volte, una volta a round. Causa AdO nei confronti di avversari entro 9 metri. Creature con Gigantismo possono usarla qualunque numero di volte nel round.

    • Maestria:Percezione e Furtività Aumentate +6 (se "Naturale")

    • Speciale: Capacità di movimento "innaturale" per la creatura (cani volanti, pesci che nuotano nel terreno, eccetera) con un vantaggio di 3 tacche per i soli spostamenti (non influenza difese e attacchi)
  2. .

    Vendetta, Passato e Sacrifici


    XVI








    Raizen guardò in cagnesco entrambi i suoi accompagnatori, entrambi col dito puntato verso di lui che fino a prova contraria non aveva ne rovinato ne peggiorato niente, la prima risposta venne per Hebiko, più pacata.

    Non era un tradimento.
    Non si può tradire qualcuno di cui non sei mai stato alleato e che ti usa a tua insaputa, detto da Ninja.
    Da umano, sincero, non era comunque un tradimento, sarei riuscito a cavarmela sia con Amesoko che con Kaji, aiutandolo a sua insaputa, non mi sta antipatico, non ho niente contro di lui e capisco la sua situazione, ma non mi piace ne quello che fa lui ne quello che fanno le mezze persone.
    Ma l’avrei aiutato ad uscire, nella speranza che fosse utile a farli smettere.
    Ma… credo che volontariamente o meno il potere di Febh e Kaji abbia rotto il mio piano.


    Certo, quel controllo non gli impedì di indurire lo sguardo quando si rivolse a Febh, offeso più che iracondo, in quanto quel rimprovero, l’ennesimo era fondamentalmente sbagliato, o così riteneva.

    E piantala!
    Non hai neanche un filo di barba e ti comporti come il più vissuto degli eremiti, i tuoi piani sconclusionati si basano ogni singola volta sul rompere quando raramente sai cosa stai rompendo!
    Tu come al solito giudichi, guarda un po', tutti ripetiamo sempre i nostri errori a quanto pare, curioso no?
    Ora ti riesce di fare qualcosa di utile o sai solo constatare l'ovvio?
    Ti assicuro che rimproverare qualcuno con la tua aria da saccente difficilmente renderebbe qualcuno incline ad ascoltare i tuoi consigli, e non osare dire "di solito no" me ne fotto di quanti temono le tue trottole e non ti mandano a quel paese.
    Ascolto tutti, sempre, quando ne ho possibilità, possibile che non riusciate ad inquadrare il momento?


    Sbottò con accorata schiettezza.

    Quella gemma aveva all’interno il potenziale di un demone, capisci che vuol dire?
    Ho basato il piano su elementi certi che possiedo riguardo il suo funzionamento, TU e KAJI insieme alla mia mancata valutazione avete mandato a monte la cosa, è chiaro si, o no?


    Non ne era del tutto certo, ma pareva che comunque la fine inevitabile avesse giocato una sua parte in quel fallimento e solo dopo aver sbottato inspirò, rilasciando la tensione data per la maggiore dal non essere riuscito in quello che reputava un buon piano, riprese maggior controllo e il suo tono calò, rallentando.

    Non era fisicamente possibile confrontarsi, chiedere, attendere.
    Mi dispiace.
    Sono l’unico a conoscere lo strumento, anche Amesoko ha concordato e immagino che la sua conoscenza in materia sia un pelino più vasta della nostra.
    Quindi consultarvi sembrava ancora più inutile, senza contare che non avevo materialmente il tempo per farlo.
    Non vi ho escluso, tu stesso per me eri un incertezza visto come ti agitavi, idem Youkai, ed anzi, contavo in un qualche tipo di supporto a dirla tutta, ma  di nuovo non avevo il tempo per comunicare e spiegare come funziona qualcosa che non conoscete, come sfruttarlo e che ruolo avremmo avuto io e voi in tutto questo.
    Dovevo ingannare una specie di dio dell’inferno e sette espertoni dello stesso in una manciata di secondi: non-c’era-tempo.


    Sbuffò.

    Per questo ho agito, cercando di proteggere voi e me.
    E si, sono ancora certo che avrebbe funzionato se non ci fossero state intromissioni, non ti sto dando le colpe, ma attorno a te le cose funzionano in maniera… differente.
    E forse dovresti prenderne atto per il futuro.
    Sta di fatto che l’ultima volta che ho interagito con la gemma ho capito che possiede un mondo interiore, come quello dei jinchurki, e me la cavo a controllarli, avrei saputo reagire.
    C’erano dei rischi, come sempre, ed erano inferiori a quelli che ci siamo ritrovati davanti fino ad ora.
    Così ho valutato, ma non posso ignorare che comunque qualcosa è sfuggito alla mia analisi, e di questo mi scuso.


    Questa volta il suo sospirò sancì la fine del discorso.

    Troverò il modo di illustrarvi il tutto al meglio la prossima volta.

    Nel suo tono non c’era però ombra di ironia, era sincero e la voce era quella di chi voleva rimediare ad un errore.

    Ma tu togliti dalla testa che distruggere voglia dire controllo, funziona con le persone che hanno una vita e vogliono tenersela stretta, ma prenderti sul muso un' ondata di potere simile e sopravvivere per il rotto della cuffia non è certamente controllo, è come farsi esplodere una cartabomba addosso e dire che hai usato il moncherino che ti ha causato per disinnescarla.

    Le parole coprirono alla perfezione il tragitto, ed al termine di quei chiarimenti erano alle porte dell’orribile città.

    Vivere in questo schifo?
    No grazie, la vendetta è un pasto che non sazia ne l’ingordo ne il moderato, e le tue ossa direi che parlano chiaro.


    La situazione poi precipitò, col rapimento di Hebiko, lasciando l’Hokage e il Teschio l’uno dinnanzi all’altro.

    Quindi qualcuno che sa chi è l’asceso c’è.
    Lo sai anche tu o il tuo curioso modo di vivere la vendetta ti permette di affidarla all’Asceso oltre che a Kaji?


    Al parlare del ruolo di Hebiko si ritrasse leggermente, colto di sorpresa.

    Il suo ruolo?
    Posso arrivare a capire Mitsuki, nonostante fosse stato lui ad attaccare, ma anche la sua vita da ninja è piuttosto tranquilla, a chi ha potuto fare dei torti?
    Altri eredi del serpente bianco?


    Chiese mentre stringeva la mano sulla lama, il nome di Mitsuki lo rasserenava, aveva già fatto una brutta fine una volta e non faticava ad aspettarsi una replica.

    Sai cosa è curioso?
    Che il piano mio e quello di Kaji siano praticamente identici, con l’unica differenza che nel mio cambiano gli attori, al posto dell’oggetto di Hebiko l’artefatto che ti ha fatto accapponare le fiamme e, se necessario, io al posto di lei.
    Ma purtroppo non tutti siamo dotati di sufficiente carisma.
    Ed anche un altra cosa trovo curiosa: come semplici esseri umani, trainati da chissà quale scherzo del destino si ergano come giudici in questo posto senza averne ne diritto ne competenze e si tronfino del loro operato solo perché questo slancio iniziale gli permette di nutrirsi dell’essenza altrui.
    Continuo a compatire la vostra situazione, ma continuate a farmi schif…


    L’ennesimo torturato decise di interromperli, una figura grottesca, tanto quanto le altre, a cui riusciva a resistere solo perché era capace di distogliere lo sguardo.
    Ascoltò la storia mentre cercava di capire quale poteva essere la sua mossa in quella scacchiera così complessa, stracolma di caselle mancanti nelle quali solo lui poteva cadere.

    Kagami? Il Veterano?
    Quindi tu sei uno schifoso cremisi, qualcosa i tuoi occhi mi ricordavano, li ho visti a Kumo in effetti.
    E se mi citi la Zanna e il Veterano…


    Probabilmente in quell’inferno l’uomo che Raizen non sapeva essere Akira, aveva trovato l’unico essere dotato di intelletto che potesse fermamente negargli qualsiasi aiuto.

    … vuol dire che sei al corrente delle influenze che hanno su quel villaggio, ma soprattutto che ci sono o ci sono state.
    La tua lingua lunga ti ha condannato una seconda volta, non libererò di sicuro uno come te col rischio che diventi peggio di questi.


    Non gli avrebbe rivolto oltre la parola, se avesse ceduto a ciò che il suo animo gli chiedeva di fare avrebbe trafitto quell’uomo con la lama, ma come aveva detto al Vendicatore non concordava con quel metodo, e probabilmente la sua risposta sarebbe stata una delusione sufficiente a farlo desistere. Tuttavia restava un problema: non poteva in alcun modo contrattare la salvezza di Hebiko.


    Un modo forse ci sarebbe.
    I draghi sono creature assai longeve, alcuni persino paragonabili a me, ma non immortali, dovresti averlo capito ch...



    Quanto cazzo ti odio… quando la smetterai di essere così criptica?
    Di le cose chiaramente.
    Mi spieghi che senso ha darmi degli indizi anzichè "se vuoi fare X prova a fare Y" ?
    Ti piace poter dire che sono stupido?
    O magari prenderti il merito se faccio delle cose buone?
    Trovati un hobby.
    Rimugino sulla possibilità di evocarli da quando sono qui sotto, ma ho poca confidenza con le regole di questo posto, se evocassi un anima qui vorrebbe dire lasciare un corpo morto da qualche parte, non è una cosa che posso sperimentare a caso.
    Tuttavia qui ci sono regole singolari e potrebbero fornirmi un’ opportunità...


    Riflettè nel suo mondo interiore.

    È rischioso evocare un drago qui, potrebbe arrivare solo l’anima o potrei intrappolarlo qui per sempre, per quanto sia un luogo fisico ha regole stringenti e personaggi troppo pericolosi a farle rispettare, soprattutto per una creatura limitata da un richiamo.
    Io però ho firmato un contratto con due clan, non con due draghi, e anche qui sotto c’è qualcuno di loro, se evocassi un anima di quelli che stanno qui potrei non fare danni...


    Sorrise in direzione del teschio, mentre le sue mani, dopo aver lasciato per un istante la lama in equilibrio composero rapidamente i sigilli per attivare contemporaneamente alla tecnica del richiamo e quella dei kagebushin. [ST 1 e 2] Kagebushin + richiamo
    +
    Arte dei Cloni: Tempismo
    Talento: L'utilizzatore può creare dei Cloni corporei con una tecnica già attiva, ne andrà pagato il consumo e lo slot Tecnica necessari. Se presenti caricamenti o sigilli dovranno essere eseguiti dall'utilizzatore prima della creazione del clone; può essere utilizzata 1 volta ogni 2 round. Non è possibile sfruttare altre abilità "Talento" in combinazione.
    [Da jonin in su]

    +azione rapida
    Richiamare solo un anima poteva avere lo scomodo inconveniente di renderla manipolabile al Vendicatore, ma cosa sarebbe successo se il protettore dell'equilibrio avesse legato l'anima del drago ad un corpo fisico mediante il richiamo?
    Durante i suoi addestramenti alla ricerca di un modo per non rendere la mancanza della volpe troppo debilitante aveva infatti sperimentato uno stile di combattimento che prevedeva un iper connessione con i draghi che permetteva ad entrambi di giovare l'uno dell'altro in un legame simbiontico in grado di elevare le capacità combattive di entrambi ed andando oltre la mera collaborazione. Se questo era vero nel mondo di sopra in quello di sotto poteva essere la stessa cosa, con l'inconveniente, per il Vendicatore, che un anima poteva ferirne un'altra.

    Signor mucchio d’ossa, permettimi di provocarti un altro brivido: la parte migliore di Kaji mi ha fatto da sensei, non dovresti sottovalutarlo se la tua fiducia su Kaji è così incrollabile.

    Era innegabile che Febh fosse un completo casinista e distruttore cronico ma era altrettanto vero che fosse imprevedibile come pochi e dotato di invidiabili picchi di acume.
    Quando la tipica nebbia si fosse diradata, volgendo il capo verso il connubio tra clone ed anima di drago che si aspettava di aver creato, avrebbe parlato.

    Qui temo che le notizie giungano tardi, ma Ou il Re dei draghi del nord e Hibachi il re dei draghi dell’Ovest, hanno stretto un patto con me Raizen Ikigami, il figlio di Tian, era mia intenzione evocare uno dei loro padri che hanno combattuto con il mio, ho l’onore di condividere con uno di loro questa battaglia?

    Le tenui fiamme del Vendicatore avrebbero tremolato nuovamente a quella visione?
    Lo sperava.

    Non voglio cambiare le regole di questo posto, ma voglio che ad Hebiko e Mitsuki sia data una lotta senza svantaggi per nessuno o che mi provi che lo sia.
    Ero presente quando hanno combattuto, la pretesa di vendetta di Mitsuki è ingiusta, ha perso perché inferiore nonostante fosse in un ambiente che lo favoriva ed in una lotta che ha cercato lui, permetti che sia la forza a decidere chi ha ragione e merita vendetta.
    Oppure... combatti per questo castello di vuota ingiustizia.
    Ma tienilo a mente, io e te non siamo così diversi.


    Il vendicatore gli aveva dato tutto ormai, sapeva che l’esperto di veleni era in quella città, poteva essere vasta, ma non sarebbe stato impossibile trovarlo, dopotutto era l’unico vivente nei dintorni era difficile che passasse inosservato, chissà lui con chi aveva fatto un patto per riuscire a trascorrere lì sotto la sua esistenza, possibile che lo aiutassero i suoi veleni?



    [Youkai e Febh]




    Discutendo la coppia decisamente mal assortita si ritrovò a condividere i propri patemi, con un' insolita apertura da parte di Febh, che seppur piccola esponeva un punto sensibile nell’armatura di vanità e autocelebrazione che si era costruito nel tempo, ma cosa più importante cercò di dare un modo a Youkai di cercare nei più brutti eventi del suo passato i frammenti dei ricordi che tanto agognava.
    Se il piccolo chunin si fosse fidato, e non era scontato visto che quello poteva essere Kaji e che il suo potere non poteva definirsi rassicurante, i due avrebbero iniziato un breve viaggio non dentro i ricordi del Konohaniano, ma nei peggiori eventi che ne avevano segnato la vita.
    Le visioni degli Hakai non erano mai piacevoli, quella vista per tanti di loro non era che una maledizione, erano costantemente condannati a vedere i difetti del mondo persino nelle cose che apparivano perfette e se si concentravano potevano anche vedere gli errori passati, gli eventi più nefasti che qualcuno o qualcosa aveva fatto segnando in maniera indelebile un esistenza. Non era un bel dono.
    Agli occhi di Youkai, ma anche a quelli di Febh, quella visione si aprì come un sipario, ma non furono due tende ad aprirsi, bensì una crepa che andava diramandosi nella psiche del due mostrandogli qualcosa che Youkai già conosceva: i suoi ultimi momenti. Il mondo adesso aveva il velo degli Hakai e di un abilità che permetteva di scavare, anche se non con la precisione di un nitido ricordo, ma più come un libro vecchio e strappato di cui si potevano leggere le annotazioni dello scrittore. Il combattimento che si consumava tra i due non era assolutamente qualcosa che Youkai sarebbe stato in grado di replicare allo stato attuale, anche perché la figura che stavano guardando non aveva movenze esattamente maschili, era palese che gli mancasse un ingombro a cui badare ed aveva una grazia nei movimenti che il fantasma poteva dimenticarsi, anche durante le sue fantasticherie col body da spiderboy. Poterono riconoscere l’ambiente che li circondava, ed in realtà i vuoti potevano essere riempiti da Youkai che pur non avendo consapevolezza di quel corpo la aveva della situazione che a grandi linee riusciva a ricordare, certo era difficile immaginarsi così femminile per quanto il suo animo fosse vicino a quel lato. Tra le tecniche, i colpi fisici, e la distruzione però c’erano degli elementi di novità non indifferenti: sovente dalle mani di quel Youkai guizzavano rapidissime delle catene, ma evidentemente non erano sufficienti a contrastare quella minaccia che sembrava essere in grado di distruggerle.
    La visione di Febh, così polarizzata verso la distruzione e la violenza era particolarmente lucida in quei dettagli, e nella distruzione delle catene poteva vedere una sovrapposizione della sua visione della distruzione, come se l’avesse usata ad un livello superiore, o come se qualcuno la stesse usando proprio sulle catene. Tuttavia quell’evento era passato, e si sarebbe concluso come sempre: Youkai veniva abbandonato in una pozza d’acqua prossima a solidificarsi per l'estremo freddo e il solo entrarci ne causava lo shock che avviava quel processo, ibernandolo. C’era stato un passaggio però che avrebbe portato luce su quell’evento, grazie alla visione della violenza poterono chiaramente vedere le dita del nukenin affilarsi iniettando qualcosa dentro a Youkai per innescare un cambiamento così radicale da essere sorprendente e dare al bruto il tempo necessario per l’attacco finale.
    Non conoscevano quell’individuo, non ne avevano modo vista la maschera, ma Febh avrebbe potuto affermare con certezza che era un otese o un traditore di Oto visto che quella che aveva trasformato Youkai non era altro che una manipolazione ormonale. Al villaggio pareva non esserci nessuno che ne avesse una conoscenza così approfondita da cambiare così tanto un individuo quindi il responsabile andava cercato fuori.

    Tu non puoi essere lui, ma la tua morte lo libererà.

    Le parole risuonarono come un genjutsu, in breve Febh sentì di perdere il controllo della sua stessa visione venendone travolto, la crepa che li aveva accolti aveva preso a diramarsi autonomamente, correndo nervosa come un fulmine in una tempesta, e come una cricca che collega due fori in un vetro passò dai due al misterioso inseguitore, come se ci fosse una connessione.
    Ma tra chi?
    Non era la prima volta che l’eredità Hakai gli giocava brutti tiri e spesso sembrava agire con una coscienza propria.
    Il tempo di togliersi eventuali dubbi però mancava, e come il bagliore improvviso delle tempeste davanti ai due la crepa si allargò più volte, connettendo frammenti che in qualche modo appartenevano all’eredità di entrambi.
    Un fumo nero spesso e soffocante li avvolse, ma non erano soli, per quanto indistinguibile e spiacevole a qualsiasi senso una sagoma nera stava dal loro lato, davanti invece c’era Amesoko in carne e squame ma non in catene,
    i contorni del loro spiacevole accompagnatore invece si mantenevano indistinguibili. Non era necessario chiedersi cosa stesse succedendo era ovvio che i due stavano combattendo ed incredibilmente quella figura, neanche troppo imponente, stava tenendo testa a quel dio drago. Era il caos stesso ad agire per lui e permettergli di confrontarsi con il gigantesco rettile, quella nube era sotto il suo controllo e rispondeva ad ogni suo gesto che nell’aria sembrava vergare comandi che compattati in ideogrammi sortivano effetti terribili e differenti ogni volta sufficientemente potenti da competere con le difese del drago.
    L’impatto finale tra le due entità scosse persino quella visione, irraggiandola di scariche nere e facendo sprofondare Amesoko in quell'oscurità, difficile dire se battuto o meno, ma sicuramente sopraffatto da quel colpo, eppure in quella caduta lasciò andare tre oggetti, punti luminosi ben percepibili, che l’entità stessa vide, ma che non riuscì a raggiungere, più di una volta infatti la nube gli implose attorno mentre viaggiavano verso l’esterno, come una mano che cercava di serrarsi attorno agli oggetti ma senza successo.
    La visione si fermò in quel punto.

    Si, è qui che hanno combattuto, ma non era il suo primo intervento… per cosa lo faceva?

    Era la stessa voce che aveva accusato Youkai di essere una prigione, ma non riuscirono a vedere cosa aveva attorno anche se era sicuramente un luogo fisico fuori dall'inferno visto che lui era vivo e vegeto. La visione cercò di diramarsi ulteriormente, ma Febh poteva già sentire che le sue riserve ne venivano drenate, di sicuro non occorreva chiedere a Youkai per sapere se voleva o meno continuare quell’esperienza quindi doveva decidere in base a se stesso se seguire ulteriormente la crepa. Una risposta positiva all'implicita domanda li avrebbe condotti ad Iwa, un Iwa antica, non sapevano di quanto visto il ponte tra la mente del nukenin e Febh che quella visione costituiva, ma adesso lo spazio non era sconfinato come in precedenza, lo percepivano più piccolo e nonostante non fosse presente Amesoko era infuso di un male così grande da far sentire persino loro viscidi e corrotti. Questa volta non c’era un entità divina da sopraffare ma una miriade di formiche forti del loro numero e di un gigantesco artefatto che per quanto potente era ancora incompleto, un artefatto che non doveva essere completato. Bersagliarono il corpo di quell'incarnazione senza rendersi conto che il suo essere fisico era solamente una parte del suo potere, ma niente poteva fermarlo, quell’abominio non sarebbe esistito e nessuno avrebbe più messo catene addosso ai colossi.

    ...Così fu deciso.

    Commentò di nuovo la voce davanti ad antichi bassorilievi, per Youkai il viaggio fu ancora più strano considerando che ben più di una volta era certo che la sua visuale fosse esattamente quella che l'Incarnazione vedeva con i suoi occhi. La visione pareva poter proseguire, ma tenere a bada quel filo così contorto non era facile, sarebbe stato necessario ben più di un misero esperimento per capire se potevano carpire altro da quei momenti, quella visione aveva già chiesto parecchio a Febh e il suo mal di testa era adesso un dolore reale, ben più della noiosa distrazione che era stata fino a quel momento, cosa singolare per uno Yakushi. Per Youkai quel nukenin era una figura estremamente importante, così come poteva esserlo per Febh, ma... chi era importante per il nukenin? [nota][al termine della visione hai Dolore Grave alla testa e perdi un Alto di chakra per ogni evento visualizzato, puoi scegliere di fermarti, più il necessario per condividere la tua vista con youkai per 3 round]
    Domande che avrebbero potuto accompagnarli per il resto di quella avventura, o forse no, ma i due alla fine, consapevolmente o meno fecero delle scelte e si incamminarono nella strada che gli era stata indicata.
    Avventurarsi in quel giorno di festa non era spiacevole, era come un qualsiasi sogno vigile in cui non avevano la tediosa sensazione di assistere ad un qualcosa con l’autopilota inserito, il che significava che potevano probabilmente fare qualsiasi cosa. Eppure tra le varie possibilità sarebbero state le porte che avrebbero suscitato in loro il maggior interesse (forse dopo le infinite bancarelle colorate di dolciumi) ce ne erano un infinità a ben concentrarsi ma non appena si fossero stupiti del numero non gli sarebbero sembrate troppe, semplicemente tutte quelle che possono trovarsi in una via infinita costellata di vicoletti, e in tutte loro succedeva qualcosa che sembrava catturare la loro attenzione. La coda di un gatto grassottello che entrava in casa, l’odore di un dolce con la promessa di un tiepido soggiorno, ma anche persone che al loro interno discorrevano tranquillamente, e se ne avessero intercettato lo sguardo, al contempo familiare e sconosciuto, sarebbero stati invitati ad entrare come esperti in materia e amici di lunga data. Chi a gran voce parlava di un eredità perduta, chi sussurrava della radice della foglia, qualcuno di Kumo ed altri della Zanna, perfino dell’antico clan Uzumaki e di come il vortice fosse legato ad una particolare manipolazione del chakra, e sembrava che riconoscessero addirittura qualche voce, c’era però un curioso particolare, il loro cianciare riportava solo sfumature delle informazioni che già gli erano note o che erano sicuri di aver sentito ma poi dimenticato, qualcuno si spingeva persino a deduzioni che parevano geniali in un primo momento e poi stupide ad una seconda analisi.
    Avevano già sperimentato che se quello era un sogno lo condividevano, c’era un modo di forzare gli eventi di quel sogno vigile?

    Vuole comprare uno dei nostri canditi su stecco signore?
    Pochi ryo per un gusto che in tanti credono venga da un altra dimensione!


    Di sicuro una bambina spigliata che sapeva vendere bene un lecca lecca ai lamponi con una spirale di liquirizia in mezzo. [nota]Agite come più vi aggrada in base alle possibilità offerte, anche con intuizioni piovute dal nulla: è un sogno, mettetelo alla prova.



    [La Gemma]




    Si riprese leggermente sentendo la risposta della ragazza, indeciso perfino se continuare ad affermare a se stesso di conoscerla e di essere legato a lei. Sapeva ben distinguere i sentimenti altrui e quella carezza non era niente di speciale se non il tocco di una persona dispiaciuta nel vederne un’altra soffrire: semplice empatia, per quanto sincera.

    Te ne ha sempre fatto.

    Sorrise malinconicamente mentre la guardava allontanarsi, preparandosi a difendere i suoi alleati.

    Allora la terremo noi al sicuro, e una volta fuori di qui la prenderemo in giro per questo.

    Nonostante l’idea da bullo il tono era affettuoso.

    Te, ma anche me, sapevo cosa c’era qui dentro ed esattamente come sto facendo ora avrei potuto aiutarti, come ho dett…

    Venne interrotto da Febh, che come al solito si dava ragione.

    DICEVO.
    State parlando troppo e sapete ancora meno di me riguardo questo posto.
    Vacci piano a recriminare Kaji, tu e le altre mezze persone, mia madre inclusa, ci avete manipolato, potevo sbatterti qui dentro a morire invece ho deciso di venirci io stesso per portarti intatto all’esterno ma alle MIE condizioni non alle vostre.
    Se proprio ho fatto più del necessario, non meno, e il tutto col pericolo che Amesoko decidesse di fare la pelle anche a me che al contrario tuo non ho alcuna abilità in grado di pestargli i piedi.
    Ciò non toglie che ho sottovalutato la vostra abilità e che potesse causare tutto questo.


    Inspirò e solo dopo una pausa per riordinare i pensieri parlò.

    Se non ho detto di aver fatto errori c’è un motivo, qui dentro ho trovato solo conferme.
    La gemma è il risultato di un sacrificio immane, non so con precisione di quante persone, ma potete farvene un idea guardandovi intorno.
    Generalmente tutto questo è controllato da una volontà più grande che io avevo incontrato il cui obiettivo è sigillare la gemma e respingere chiunque non sia il Veterano, evidentemente sentendosi minacciata non si mostra a noi ma cerca di assimilarci, noi siamo diversi da ciò con cui ha a che fare di solito.
    Ma è sicuramente qui, altrimenti questa massa informe di anime non avrebbe capacità di riconoscerci come un pericolo mancano della capacità di autodeterminarsi, di immaginare, di sognare e del carattere necessario a creare dei muri in grado di trasformare la semplice vita in un identità indipendente definibile anima, ed infatti fuori di qui sono solo chakra.
    Le regole dell’inferno però spingono alla ricerca della serenità per raggiungere il trapasso verso la reincarnazione consentendo a queste anime dannate di esprimersi nonostante tutto, e questo le influenza: gli è stata dato quanto basta a creare dei confini, evidentemente il richiamo del ciclo naturale è forte, e quindi l’oceano si è diviso in piccole pozze ma senza ricrearne l’identità ormai dimenticata.
    Non riuscendo ad aggregarsi perfettamente in un tutt’uno sono indebolite e questo ci permette di interagirci al meglio, dopotutto non sono che una delle forze che compongono il chakra.
    Come?


    A quel punto iniziavano le soluzioni alla loro situazione.

    Sono certo che anche voi l’abbiate percepito, qui non siamo integri, il nostro corpo non è qui, e che la nostra anima sia qui per intero o in parte siamo certi che siamo sullo stesso piano delle anime, quindi solo una cosa di estrema importanza ci distingue da loro: la ferma convinzione di esistere, essere vivi, potenti e in grado di conservarci, qualcosa che ci rende più completi del guardiano stesso di questo posto.
    Useremo questa condizione a nostro vantaggio per scalzare via l’entità a guardia di questo posto.
    I demoni in condizioni normali sono in grado di attingere chakra dall’ambiente, quindi non sarei in grado di assorbire un anima, la componente mentale ed il guscio fisico sono ostacoli forti e l’ identità tiene i muri che vi dicevo prima ben solidi, ma queste non sono anime, sono gelatine di chakra a dir tanto.


    Guardò entrambi i Febh o i Kaji, in una pausa che indicava loro che dopo quella spiegazione era il tempo delle soluzioni, forse c’era il modo per dare mansioni diverse ad entrambi, tenendoli separati e sfruttando ciò che sapevano fare meglio.

    Kaji sai sfruttare meglio la fine inevitabile no?
    I tuoi occhi capiranno di cosa ho parlato fino ad ora, e ti aiuteranno a fare ciò che la tua abilità è nata per fare: rompere.
    Spezzerai ciò che lega questi avanzi alla gemma, se necessario il loro fragile involucro, a quel punto insieme a Kurama lo assorbirò e se dovrò occuparmi esclusivamente di mantenere la mia forma demoniaca potrò forse passarvi il chakra ottenuto purchè manteniate una forte connessione con me, dunque se sai come le mezze persone interagiscono con le anime è il momento di dirlo, potrebbe tornare utile.
    Più assorbiremo più potremmo assorbire in sostanza, e la volpe non credo possa andare in overdose.
    Febh, verremmo sicuramente attaccati, tu sai meglio di Kaji come potenziare la mia trasformazione ma ora ti lascerò anche a gestirla, non sottovalutare ciò con cui avrai a che fare, usa la rotazione, cercare di prendere direttamente i comandi è stupido, usami come marionetta attraverso l’armatura dell’orco, ed occupati della difesa, io ovviamente terrò Hebiko al sicuro.
    Possiamo non fidarci, ma tutti abbiamo un ruolo essenziale, se qualcuno decide di fare lo splendido il castello crolla e nessuno esce di qui, solo uno sforzo ben coordinato ci permetterà di cavarcela.
    Ora capite perché dieci secondi sono pochi per spiegarmi?


    Certo, loro potevano anche riuscire a un' accordo, ma restava la gemma da convincere, se i due gli avessero chiesto lumi sull’utilità di quell’azione avrebbe annuito, questa volta rispondendo con poche parole.

    Certo che togliergli la forza non ci libererebbe, non fino a prosciugarla del tutto, ma saremmo in grado di uscire tutti da qui, cosa altrimenti non certa, eravamo in cinque dopotutto, non in quattro.
    E si, sta facendo la sua parte anche lei, ed andrà difesa.
    So di aver messo la mia vita e quella delle persone a cui tengo in buone mani.


    Che avessero concordato prima o dopo quell’aggiunta, dopo pochi sigilli le mani si giunsero in segno di meditazione lasciando i due Febh, o Kaji ai loro compiti in modo che lui potesse rafforzare il suo contatto con Kurama e avviare quel ciclo di energia che aveva illustrato poco prima. Il suo compito non era semplice ma fortunatamente era già stato connesso mentalmente a Febh e quindi indirettamente a Kaji era di quella connessione che necessitava perché da lì sarebbe passato il chakra [SA] [Kaji e Febh dovrebbero avere le stesse spec, lascio a loro gestire tutti i miei slot passandoseli mediante la spec stratega, utilizzerò solamente quelli tecnica
    Stat Raizen:
    Riflessi + 5
    Forza +5]
    e il suo ruolo era strozzare quel flusso in modo che non travolgesse i due jonin poco avvezzi a quel genere di controllo o comunque troppo impegnati per dedicarsi ad esso.
    La sua mente inoltre doveva costantemente badare alla presenza dei due perché quelle erano le voci da ascoltare, supportare e con cui comunicare, qualsiasi altra cosa l’avesse sfiorato in quel momento era distrazione o sostentamento. Era la meditazione infatti che gli permetteva di essere un ponte e far funzionare quell'azione come se compiuta da un solo essere, lui riusciva infatti a percepire la ragazza e chi la attaccava, quando le emozioni erano così polarizzate apparivano come una sorta di disturbo similarmente alla sensazione di vuoto dopo un grande salto, solo che tirava di volta in volta da una parte o dall’altra in base a come quelle masse di energia si concentravano. Essendo solo lui a percepire vittima e aggressore doveva guidare al meglio gli attacchi, mentre le difese erano facilmente percepibili anche dai due distruttori.

    La gemma sta reagendo, dobbiamo proteggere la ragazza, visto che non dovrai proteggerci Febh, dovrai attaccare, se avrai bisogno di una bijudama per ciò che verrà non dovrai che chiedere.

    Era banale che il suo piano fosse distruggere quella sfera con un attacco combinato, mentre se fosse stato necessario spostarsi non sarebbe stato esattamente un peso morto, ogni stimolo avrebbe comunque causato una risposta da parte sua che avrebbe contribuito ad aumentare la velocità di qualsiasi azione.
  3. .

    Il Primo Passo


    IV




    Il colosso stava per aprire bocca spiegando come avrebbero viaggiato quando Youkai presentò i maestosi cervi agghindati con gli stemmi del villaggio, prendendolo leggermente alla sprovvista: aveva totalmente dimenticato di organizzare il viaggio.

    Oh no, useremo la carrozza, i pezzi grossi non hanno mai fretta.

    Disse facendo dardeggiare lo sguardo tentando di prevedere qualsiasi segnale che potesse smascherarlo.

    I cervi sono un po' il nostro simbolo, daranno un immagine più appropriata rispetto ad un gruppo di scapestrati che viaggia su un gigantesco drago o su una bomba semovente.
    Meglio qualcosa di più discreto.


    Ma che di sicuro non passava inosservato, in quel momento dell’anno i palchi dei cervi erano completamente sviluppati ed al passaggio della carrozza era inevitabile dover cedere il passo visto che solo le dimensioni del corpo rivaleggiavano con quelle di un cavallo da tiro.
    Le domande di Hohe in carrozza non impensierirono minimamente Raizen che aveva la risposta pronta, sembrava quasi se la fosse già preparata.

    Proporre?
    Non abbiamo niente da proporre.
    E non è perché sono un bastardo egoista, o guerrafondaio, il demone appartiene a Suna, fine.
    Tutto il resto sono vaneggiamenti di un visionario che si è impicciato degli affari altrui e vuole a tutti i costi cavarne qualcosa, ebbene io ti dico che questi sono i modi di un malavitoso.
    Diogene non ha il diritto neanche di cambiare colore alla giara che lo contiene.
    Suna potrebbe benissimo riprenderlo e decidere di rilasciarlo in mezzo al deserto senza che debba preoccuparsi del fatto che Oto sconfini nuovamente in territorio altrui ad occuparsi di problemi che non gli era stato richiesto di risolvere.
    Quindi, se non ci sono jinchuriki il demone tornerà semplicemente a Suna in attesa che ci sia qualcuno di degno, perché così dev’essere.
    Ammenochè, per ragioni tutte tue che non includono alcun genere di remunerazione o compensazione a Diogene che non sia la restituzione del suo sottoposto, tu non decida di fare diversamente.
    Ovviamente, bontà vuole che l’uomo di Diogene venga estratto dalla giara prima di tutto questo, ma non solo, sarà utile anche ad evitare qualsiasi tipo di rivalsa da parte sua. Anche solo morale.


    Avrebbe dunque guardato il Kazekage.

    Ti consigliai prudenza alla riunione dei Kage, e lo faccio anche ora, ma di sicuro non ci sono alternative alla restituzione del demone.
    Pensavi ad altro?


    Chiese affondando nei morbidi cuscini dell’ampia carrozza.
    Giunti in vista della mura il mezzo di trasporto iniziò a rallentare gradualmente, fino a fermarsi ad una ventina di metri dai tipici cancelli otesi.

    Credo sia la cosa più appropriata Hohe.

    Disse concordando con la scelta del sunese

    Tanto impegno e poi sono a terra un giorno si e l’altro pure.

    Furono proprio lui ed Hohe ad aprire quella piccola marcia verso il south gate, dietro di loro i due accompagnatori ed altri due attendenti, di scorta alla carrozza per occuparsi dei compiti minori.
    Se infatti Youkai era addetto alla presentazione dei due leader in modo che risparmiassero fiato ad interloquire con le guardie, loro si sarebbero occupati di scaricare i doni necessari per quelle occasioni.
    Prodotti per la maggiore konohaniani, come le uova di pesce marinate nella soia ed essiccate nelle secche alture a ridosso del deserto sunese, un cibo che più di un daimyo aveva ritenuto fosse degno di un posto fisso alla sua tavola, una botte di sakè proveniente direttamente dalla sua cantina che per l’occasione venne scelto particolarmente limpido e cristallino nell’odore e nel sapore, qualcosa di adatto a suggellare un patto pacifico e duraturo, ed infine un vino rosso che non sfigurava ne col pesce, ne con la carne, prevedere cosa si sarebbe mangiato non era educazione quindi la scelta ricadde su un vino distinto ma discreto, secco ma moderatamente corposo, in modo che scorresse abbastanza bene da portarsi dietro il grasso del pesce ma non troppo da non aiutare la bocca a sopportare qualche carne tenace per più di un boccone.
    Avrebbe buttato un occhio alle prime fasi di scarico di quei doni, nonostante avesse chiaramente detto di non far subire a nessuno di essi particolari scossoni che li avrebbero irrimediabilmente danneggiati.
    Quanto a lui, giunto a cinque metri dalla mura si sarebbe arrestato, oltre il cappello da Hokage indossava ben poco di cerimoniale visto che di solito quegli abiti portavano male, avrebbe fatto chiamare un guardiano a Youkai, ma visto che Diogene e Febh erano appollaiati sulle mura si limitò a guardare verso l’alto rivolgendo ai due un sorriso di cortesia ed aspettando che scendessero.

    Dunque, da cosa vogliamo iniziare?

    La sua allusione andava ovviamente ai doni che in quel momento si apprestavano a superare il gate.
  4. .

    Jukyu


    IV




    Non avrebbe aggiunto niente quando Itai puntualizzò che non c’erano soluzioni a quella malattia, era evidente che in tal proposito non c’erano strade percorribili per l’ex mizukage, ne allora ne ora.
    Il suo dolore era insormontabile e gli precludeva qualsiasi strada differente da quelle che aveva valutato, giusto o meno che fosse.
    Giunti sulla soglia dell’abitazione Raizen si spostò lateralmente, cedendo il passo e permettendo ad Itai di entrare e presentarsi, senza esigere il benchè minimo saluto da parte di Hanako, ma rispondendo con garbo quando l’emozione gli concesse di vederlo dietro a Itai.
    Tese la mano.

    Piacere mio Hanako, non preoccuparti.

    Avrebbe quindi annuito alla proposta, seguendo i due all’interno dei duri problemi che quella famiglia stava affrontando.
    Era diviso, era certo di essere uno dei migliori amici di Itai, ma cosa poteva effettivamente fare più della sua stessa sorella?
    Cercare di empatizzare gli sembrava quasi una violazione, ma dopotutto, se tutti avessero agito a quel modo, restando sull’uscio, come sarebbe stato possibile sfruttare l’umana capacità di unirsi nelle difficoltà?
    Rimase in silenzio, ascoltando e cercando di capire, notando che insieme a quel the non era giunto neanche un biscotto.
    Piegò la bocca in segno di preoccupazione, era evidente che la calda bevanda fosse poco più di un modo per diluire quel momento di cui entrambi portavano il peso e di cui mostravano lo strazio mentre cercavano di nasconderlo.

    Non mi stai chiedendo niente Hanako, stai tranquilla.
    La prossima volta, se possibile, chiamami ancora prima.


    Si sarebbe affiancato ad Itai, un solo momento, prima di poggiargli una mano sulla spalla.

    Prima prendiamo un po' d’aria.

    Una folata di vento, un turbinio, una marea di colori e l’orizzonte cambiò, ampio, ampissimo davanti a loro, allargando le prospettive su un futuro che per Itai era sempre più piccolo.
    Erano in cima alla montagna dei kage, e qualcuno avrebbe potuto dire che quel luogo piaceva fin troppo a Raizen, ma lo aiutava a pulire la mente, il vento soffiava sempre e la voce della foresta intorpidiva qualsiasi male.
    Avrebbe lasciato passare qualche minuto osservando l’ultimo spicchio di sole che trafiggeva i due con le lame di luce che filtravano dagli alberi più alti.

    Il fondo Itai…

    Disse mentre ancora cercava le parole.

    ...è la peggior cosa che si possa mai sperimentare, e sorprende sempre, ogni nuovo male sembra che non potrà portarci più in basso, eppure ogni volta il destino si logora le mani per scavare ancora più in basso.
    Non so neanche immaginare quanto tu sia sceso affondo, ma privarti di Yogan e Chomei… temo che l’unica luce a portata dei tuoi occhi sia grande come la capocchia di uno spillo.
    Eppure qualcosa resta.
    A me restò un villaggio e un amico, che capendo quello che succedeva riuscì a dire che pensare al fallimento rende più difficile la risalita.


    Gli diede il tempo per ricordarsi che parlava esattamente di lui, quando lo aveva affiancato nel suo letto di ospedale dopo l’attacco di Cantha.

    Solo alla morte non si può rimediare, Itai, e anche su quella credo che qualcuno possa dissentire.
    Ciò che hai perso è irrecuperabile… ma le parole più dure che io posso dirti sono anche le più vere… se sono irrecuperabili, ha ancora senso ferirti per esse?
    Non fraintendermi, il dolore non si può combattere, sarà un silenzioso compagno per tanto tempo ma ti aiuterà ad espiare quelle che senti come colpe, ma il senso di colpa è un verme che avvelena la mente.
    E non ti permette di vedere che non hai perso tutto.


    A quel punto serviva un altra pausa perché venisse prima in mente ad Itai dove Raizen volesse andare a parare.

    Jukyu potrà sembrarti grande, il tempo che vi ha separato potrà farti sembrare che lontano da te la sua crescita sia stata repentina e incontrollabile.
    Ma non è così.
    Jukyu è quasi una bambina, e merita di avere accanto la figura paterna che hai mancato di essere per lei, e quelle non sono le parole di qualcuno che ha lasciato il padre alle spalle, ma di qualcuno che aspetta il giusto segnale.
    Potrà rifiutarti, ma solo quando avrai il coraggio di metterti a nudo e spiegargli i tuoi errori e le tue ragioni, dopo aver compreso cosa hai passato tu, dopo aver capito che non sei un dio, ma un essere umano ferito tanto quanto lei e senza il vantaggio che ha lei di poter dare la colpa a qualcuno.
    E dovrai avere il coraggio di affrontare questa eventualità.
    Credo che tu non sia scappato dalle tue responsabilità, bensì dalla possibilità di scaricare su Jukyu tutto ciò che fino a quel momento ti eri messo sulle spalle.
    Devi iniziare a scalare, sarà lungo e difficile, ma magari ogni tanto posso darti una pedata di incoraggiamento.


    Non avrebbe sorriso ma la sua espressione amichevole avrebbe fatto il possibile per sostituire la felicità di quell’espressione con la speranza di un volto sicuro delle sue parole.
    Questa volta la mano sulla spalla di Itai avrebbe avuto tutto un altro peso.
    Non fu il corpo di Itai a venir invaso da una colossale pressione, bensì la sua mente, Raizen spingeva la propria coscienza con così tanta forza dentro quella di Itai che tentare di resistergli l’avrebbe disorientato, creando lo spiraglio necessario a sfondare quella porta, uno dei due non aveva smesso un singolo istante di allenare quella capacità, mentre l’altro si era volontariamente isolato e non era certo preparato a quella spallata.
    L’orizzonte si allontanò ed entrambi si calarono nel mondo interiore di Itai, ora condiviso con Raizen e con la volpe, non più minacciosa se non per le sue dimensioni e per apparire alle spalle della Montagna come l’alleata quale era per lui.

    Direi che possiamo iniziare con l’invitare Chomei al party.



    Ti lascio spazio per la descrizione del mondo interiore
  5. .

    Guida alle Tecniche Speciali


    Come creare una Tecnica Speciale



    Il seguente vademecum è da prendere come esempio utile per uniformare le diciture ma non include il 100% delle possibilità offerte nell'estrema varietà di TS componibili, al netto di meccaniche ancora inesplorate che verranno aggiunte con il tempo.
    Resta tuttavia un utile guida che lo Staff consiglia di utilizzare col suo supporto in quanto particolari combinazioni o diciture potrebbero concedere poteri differenti o non sommabili tra loro.





    Schema Generale delle TS




  6. Slot 1: Abilità Comune ai livelli - In cosa consiste la TS
  7. Slot 2: Abilità Comune - Approfondimenti dello slot 1 o Abilità caposaldo della TS. Equipotenziale allo slot 3
  8. Slot 3: Abilità Comune - Approfondimenti dello slot 1 o Abilità caposaldo della TS. Equipotenziale allo slot 2
  9. Slot 4: Abilità Marginale


  10. Da questo piccolo schema è chiaro che una TS debba avere un Tema ben definito e descrivibile in massimo 3 slot a cui il 4 fa da supporto ma con ruolo marginale.
      Il Primo slot ha sempre il compito di descrivere la TS nei suoi aspetti più generali e quando possibile descrivere in pochissime parole la provenienza delle abilità che concede all'utilizzatore. Quando gli slot 2 e 3 aggiungono potenziale possono aggiungere ulteriori effetti visivi e non per fissare ancora meglio il tema e il carattere della TS.
      Le Abilità Comuni concettualmente sono paragonabili a tecniche con maggiore flessibilità di utilizzo e opzioni molto particolari normalmente non disponibili alle TA.
      Gli slot devono essere Armonici, avere senso ed essere collegati tra loro e al Tema, dando vita ad una TS coesa e coerente al suo spirito, accozzaglie di slot per trovare la combinazione più potente non verranno accettati: quindi qualità sopra a tutto, dopotutto è un GDR, non un picchiaduro. Inutile dunque proporre una TS che manipola il mercurio e poi avere un terzo slot che guarisce o che potenzia l'attacco fisico, non stateci nemmeno a provare.





    Tipologia di TS



    Utilizzo:
    La tecnica speciale prevede un consumo a utilizzo. Non ci saranno consumi di attivazione o mantenimento.
    • La tecnica richiede un consumo di chakra e/o di slot per sfruttare ogni sua abilità
    • Può avere delle abilità sempre attive, ma devono essere relative a caratteristiche fisiche (anatomia speciale, rigenerazione chakra o salute aumentata)
    • Può avere abilità che richiedono un'attivazione e un mantenimento all'interno (Modalità a Mantenimento), il consumo in genere è ½ basso per livello dispari per round, è possibile attivare un livello inferiore se voluto, e adeguare il costo turno per turno in base al bonus desiderabile.
    • Alternativamente potrebbero attivare la modalità se eseguite azioni specifiche, ma in quel caso i bonus durano fino alla fine del round, senza pagamento in chakra o slot. E' possibile avere entrambe le attivazioni di una Modalità Mantenuta
    • Non forniscono tacche fisse, se non tramite Modalità Mantenuta, nella forma più semplice possono fornire tacche "fino alla fine del round" se soddisfatta una condizione di attivazione.
    • Può avere Vincoli come Slot 4. Un vincolo fornisce tacche fisse a una statistica, inoltre permette a uno slot 2/3 di avere caratteristiche da Slot 1, ma progressione nei livelli da slot 2/3, dove applicabile. In alternativa può fornire le tacche a due statistiche.

    Attivazione:
    La tecnica speciale prevede un consumo d'attivazione. L'attivazione richiede un consumo Medio di chakra e uno slot tecnica. Puo' mantenere la tecnica attiva per 3 round ogni livello dispari nella tecnica speciale posseduto. E' necessario attendere almeno un round tra un'attivazione e la successiva.
    • La tecnica richiede un consumo di chakra e/o di slot per sfruttare alcune sue abilità
    • Può avere delle abilità sempre attive, ma devono essere relative a caratteristiche fisiche (anatomia speciale, rigenerazione chakra o salute aumentata)
    • Può fornire tacche fisse all'attivazione a una sola statistica o bonus percezione/furtività.
    • Può avere un backfire come slot4. Col Backfire può fornire tacche fisse a due statistiche, inoltre è possibile dare allo Slot 2 delle caratteristiche di Slot 1 in fase di creazione. Il backfire apre a dinamiche non altrimenti influenzabili con facilità come ripristino di vitalità o alterazioni del CAP anche senza vincoli significativi
    • Può avere Vincoli come slot4. Un vincolo fornisce tacche fisse a una statistica o può incrementare il CAP (2 tacche per round, massimo 2/2/4/4/6), inoltre permette a uno slot 2/3 di avere caratteristiche da Slot 1, ma progressione nei livelli da slot 2/3, dove applicabile. In alternativa può fornire le tacche a due statistiche.

    Mantenimento:
      BOOOM, FIRED!





    Possibili Abilità Slot 1, 2 e 3



    Guarigione dei Danni
    E' possibile avere un solo Slot di questa categoria. Questo slot cura esclusivamente i danni, non la Vitalità
    Copre il più ampio spettro nella categoria delle Guarigioni, potendo convertire status (eccezion fatta per alcuni casi specifici) in danni alla vitalità e curare ogni tipo di ferita, lasciando l'organismo sempre completamente operativo e giustificando cure dall'elevata potenza come tecniche derivate, o particolari metodi di guarigione degli alleati.



    [Scheletro Base Slot 1]
      L'utilizzatore può Guarire i danni utilizzando slot tecnica/azione: ogni Guarigione ripristina 1 Ferita Leggera e richiede un consumo ¼ Basso. Può sfruttare più Guarigioni con un singolo slot azione/tecnica. La Guarigione permette di guarire i danni senza rigenerare la Vitalità. Può guarire gli status: ai fini di Guarigione, un Dnt Leggero è considerato una ferita Leggera, un DnT Medio o una Condizione Fisica una ferita Medioleggera, un DnT Grave una ferita Media. Non può guarire Condizioni Fisiche Gravi né status derivanti da Genjutsu. Danni e status derivanti da Avvelenamento si considerano di entità doppia ai fini della Guarigione. + EFFETTO EXTRA

        Nei Livelli:
      • Obbligatorio: Numero di Guarigione a round (2/3/4/6/8)
      • Facoltativo: Bonus Resistenza per un round dopo guarigione (1/1/2/2/3)

    [Scheletro Base se Slot 2-3]
      L'utilizzatore può Guarire i danni utilizzando slot tecnica/azione: ogni Guarigione ripristina 1 Ferita Leggera e richiede ¼ Basso. Può sfruttare più Guarigioni con un singolo slot azione/tecnica. La Guarigione permette di guarire i danni senza rigenerare la Vitalità. Non può guarire gli status.

        Nei Livelli:
      • Obbligatorio: Numero di Guarigione a round (1/2/3/4/6)
      • Facoltativo: Bonus Resistenza per un round dopo guarigione (1/1/2/2/3)
      EFFETTI EXTRA:
    • Guarire altri
      Può applicare la Guarigione ad altri purché questi ingeriscano un liquido biologico, parte del corpo dell'utilizzatore o lo mordano, si possono valutare metodi alternativi di egual rilevanza e complessità di gioco: ogni Ferita Leggera guarita ad altri riduce di 1/2 Leggera la Vitalità dell'Utilizzatore. È possibile caricare di effetto curativo un liquido biologico che diverrà sarà utilizzabile per un periodo di tempo limitato.

        Nei Livelli:
      • I liquidi biologici mantengono le proprietà curative per 1/1/2/2/3 round

    • Ottiene riserva extra di Vitalità all'attivazione (Solo TS ad Attivazione)
      All'attivazione l'utilizzatore ottiene una riserva di Vitalità temporanea, può utilizzarla per rigenerare la propria, eventuali Leggere eccedenti svaniscono alla disattivazione.

        Nei Livelli:
      • Vitalità ad attivazione (3/6/9/12/15)

      Se la Guarigione è limitata a un compagno animale, o la TS ha un backfire o dei Vincoli, è possibile avere uno scheletro da Slot 1, ma progressione da Slot 2/3.




    Anatomia Speciale
    Solo lo slot 1 può avere queste caratteristiche.
    Consente di convertire danni e/o status in danni alla vitalità. E' meno efficiente della Guarigione, ma comporta l'immunità a determinati status o DnT a tema con la TS ed è sempre attivo. Può includere al suo interno una Manipolazione, ma questa avrà il minor numero possibile di Unità e di Raggio, inoltre lo Slot 2 dovrà obbligatoriamente descrivere le potenzialità della stessa.



    [Scheletro Base Slot 1]
      L'utilizzatore ha un'anatomia atipica [Nonostante appaia normale alle analisi mediche] o [In quanto composto da Elemento caratteristico]: questa condizione è sempre attiva. Avrà [Normali organi] o [Solo alcuni organi da specificare]. E' immune a [un DnT] o [Due condizioni fisiche coerenti col tema-natura della TS], ma subirà i danni, le Condizioni Fisiche e i DnT come chiunque altro. Può può convertire gli status e i DnT in danni alla vitalità: un Dnt Leggero è considerato una ferita Leggera, un DnT Medio o una Condizione Fisica una ferita Medioleggera, un DnT Grave una ferita Media. Non può convertire gli status derivanti dall'Avvelenamento, le Condizioni Fisiche Gravi o gli status derivanti da Genjutsu. + REGOLA SUI DANNI + CAPACITÁ AGGIUNTIVA

        Nei Livelli:
      • Facoltativo: All'Attivazione una statistica aumenta di 1/1/2/2/3 tacche (solo TS ad Attivazione)
      REGOLE SUI DANNI:
    • I danni subiti vengono suddivisi equamente in ogni zona dell'organismo, testa esclusa.
    • La rigenerazione di energia vitale e vitalità è moltiplicata per il livello della tecnica speciale posseduta. Può guarire Amputazioni o danni di qualunque genere con il tempo o normali tecniche di guarigione se non presenti elementi esterni o di disturbo.

      CAPACITA' AGGIUNTIVE coerenti con l'anatomia speciale.
    • Rinuncia all'immunità a due Condizioni Fisiche, ma può essere immune alla Morte.
    • Manipolazione Speciale, avrà il raggio minore possibile
    • Manipolazione Pura (Emissione e Manipolazione), avrà il raggio e il numero di unità minore possibile
    • Manipolazione Pura (Emissione in Mischia)




    Insensibile
    Solo lo slot 2-3 può avere questa caratteristica
    Consente di ignorare il dolore proveniente dalle ferite e l'incapacità motoria derivante da un danneggiamento più o meno pesante del sistema scheletrico o muscolare potendoli sfruttare ugualmente. Non concede alcun tipo di guarigione ne permette di ignorare fratture scomposte o danni muscolari che inficino fisicamente il naturale compimento del movimento. Ad esempio è possibile usare un braccio con un bicipite reciso, è impossibile farlo se una frattura ha girato al contrario l'articolazione del gomito.



    [Scheletro Base Slot 2-3]
      Insensibile: L'utilizzatore può ignorare le ferite, senza guarirle, fino al massimo concesso per livello. Può ignorare le Condizioni Fisiche, se queste non comportano la perdita degli organi; non può ignorare il DnT Sanguinamento. Un DnT leggero è considerato una ferita ½ Leggera, un DnT Medio o una Condizione Fisica Media una ferita Leggera, un DnT Grave o una Condizione fisica Grave una ferita Medioleggera. Usare parti del corpo soggette a Rottura o che hanno già subito la quantità massima di danni riduce la Vitalità di 1/2 Leggera per slot. L'utilizzatore non può essere Insensibile all'Avvelenamento ed agli status causati dall'OverCAP.

        Nei Livelli
      • Obbligatorio: Soglia di ferite Leggere per Insensibile (1/2/3/4/6)




    Azione Potenziata
    È possibile assegnare questa abilità agli slot 1-2-3. Non è possibile assegnare a questa categoria sia lo slot 2 che lo slot 3. È possibile avere slot 1 e slot 2, purché non cumulabili fra loro.
    Questa tipologia di abilità può potenziare qualsiasi elemento in linea con il tema, dalle mani nude alle emissioni aderenti al corpo fino alle armi impugnabili. Non aumenta in nessun caso l'attacco o la difesa naturali, si somma quindi ad eventuali Rivestimenti in fase Difensiva ma non Attacco se non diversamente specificato nelle tecnica.



    [Scheletro Base Slot 1]
      L'utilizzatore può incrementare la potenza dell'attacco o della parata con un METODO: ogni consumo ¼ Basso incrementa di 5 la potenza del colpo fisico o di una parata per 1 slot azione/difesa/tecnica; + DUE EFFETTI EXTRA, Eventuale + EFFETTO DESCRITTIVO

        Nei Livelli
      • Obbligatorio: Potenza massima (+10/+15/+20/+25/+30)
      • Facoltativo, solo TS ad Attivazione: Bonus a una statistica (1/1/2/2/3)

    [Scheletro Base Slot 2-3]
      L'utilizzatore può incrementare la potenza dell'attacco o della parata con un METODO: ogni consumo ¼ Basso incrementa di 5 la potenza del colpo fisico o della parata per 1 slot azione/difesa/tecnica; + UN EFFETTO EXTRAriducendo di 10 la potenza, Eventuale + EFFETTO DESCRITTIVO

        Nei Livelli
      • Obbligatorio: Potenza massima (+10/+15/+20/+25/+30). Non ha diritto a tacche facoltative.

      METODI:
    • Corpo Senz'armi
    • Specifico tipo di Equip
    • Equipaggiamento di Clan

      EFFETTI EXTRA:
    • Includere [Potenziamenti] nell'attacco a mani nude
    • Includere Rivestimenti nell'attacco a mani nude
    • Considerare come Protezione irrorata da chakra
    • Una volta a round Causare Status o DnT Medio (o DnT Leggero due volte a round)
    • Una volta a round Danno ad area di 0,5m pari a metà della potenza
    • Una volta a round Effetto di Spinta con Forza pari all'utilizzatore aumentata di 3 tacche, non considera il CAP per la sola spinta
    • Una volta a round Malus a una statistica di 2 tacche per due round
    • Se slot 2-3 e solo in difesa, la potenza si considera Difesa Naturale, non richiede riduzione di potenza di 10, l'effetto è applicabile una volta a round.


    • EFFETTO DESCRITTIVO
      È un elemento che non causa malus diretti ed è solo scenografico, ma può andare in sinergia con altre abilità della TS e con le Derivate




    Tecnica Potenziata
    E' possibile avere uno solo tra gli Slot 1-2-3 in questa categoria.
    Questa tipologia di abilità concede, in base al tema della TS, di incrementare la potenza di una tecnica al momento dell'esecuzione. È possibile aggiungere effetti secondari ma deve esserci una correlazione col tema della TS. Il tema della TS deve giustificare un'influenza che alteri o potenzi il flusso del chakra durante l'esecuzione delle tecniche.



    [Scheletro Base Slot 1]
      L'utilizzatore può incrementare la Potenza/Efficacia di DUE TIPOLOGIE DI TECNICA, ogni consumo ¼ Basso incrementa di 5 la potenza della tecnica per il primo attacco o difesa/per tutta la durata della tecnica. + DUE EFFETTI EXTRA, eventuale + EFFETTO DESCRITTIVO.

        Nei Livelli
      • Obbligatorio: Potenza massima (+10/+15/+20/+25/+30)

    [Scheletro Base Slot 2-3]
      L'utilizzatore può incrementare la Potenza/Efficacia di una TIPOLOGIA DI TECNICA, ogni consumo ¼ Basso incrementa di 5 la potenza della tecnica per il primo attacco o difesa/per tutta la durata della tecnica. + UN EFFETTO EXTRA, eventuale + EFFETTO DESCRITTIVO.

        Nei Livelli
      • Obbligatorio: Potenza massima (+10/+15/+20/+25/+30)

      TIPOLOGIE DI TECNICA
    • Ninjutsu (Emissioni, Potenziamenti e Rivestimenti) la potenza extra si applica solo al primo attacco o difesa
    • Genjutsu, l'efficacia extra si applica per tutta la durata del jutsu
    • Fuuinjutsu, la potenza extra si applica solo al primo attacco o difesa
    • Taijutsu (Mossa o Potenziamento), la potenza extra si applica solo al primo attacco o difesa

      Limitare a UN singolo tipo di Ninjutsu o a UN singolo tipo di Taijutsu fornisce +5 alla Potenza, non aumenta il massimo ottenibile.

      EFFETTI EXTRA:
    • Includere un'altra TIPOLOGIA DI TECNICA
    • Causare Status o DnT Medio coerente con la tecnica
    • Causare DnT Grave coerente con la tecnica (richiede due EFFETTI EXTRA)
    • Aumentare raggio o dimensioni del 50% per livello pari di TS, solo in tecniche con gittata o area d'effetto
    • Malus a una statistica di 2 tacche per due round (è possibile raddoppiare usando due EFFETTI EXTRA)
    • Applica Penetrazione pari al livello di TS se coerente
    • Permette un cambio direzionale per livello pari di TS, solo in tecniche con gittata
    • Una volta per round, può potenziare una tecnica che sta mantenendo da almeno 1 round

      EFFETTO DESCRITTIVO
      È un elemento che non causa malus diretti ed è solo scenografico, ma può rendere meno riconoscibile la tecnica o essere un elemento che va in sinergia con altre abilità della TS e con le Derivate




    Falso Impasto
    Solo gli Slot 2-3 possono avere questa caratteristica ed Esclusivamente nelle TS ad Attivazione con Vincoli o Backfire
    Questa tipologia di abilità consente di impastare nella statistica scelta senza preoccuparsi del sovraimpasto in quanto non rientra in tale limite, resta tuttavia invariato il limite del CAP.



    [Scheletro Base Slot 2-3]
      L'utilizzatore ottiene +1 tacca per uno slot azione/difesa/tecnica ogni ¼ Basso utilizzato da distribuire in Forza o Velocità in attacco, Resistenza o Riflessi in difesa. Non sono considerati impasti di chakra.

        Nei Livelli
      • Obbligatorio: Tacche massime assegnabili (2/3/4/5/6)




    Statistiche Flessibili
    Solo lo Slot 2-3 può avere questa caratteristica. Nelle TS ad Attivazione non ha consumo in chakra.
    Questa tipologia di abilità permette di alterare momentaneamente il bonus malus delle proprie statistiche assegnando ad una beneficiaria tante tacche quante sottratte ad una cedente, è tipico di TS in cui si ha un controllo superiore del proprio corpo, o in cui un'entità esterna lo fa.



    [Scheletro Base Slot 2-3]
      CARATTERISTICA DEL CORPO. Tramite slot gratuito istantaneo e un consumo ½ Basso, l'utilizzatore può ottenere un bonus da distribuire alle statistiche a discapito di un uguale malus ad una statistica primaria. Alternativamente, può aumentare la propria Percezione: ogni 2 tacche di malus ad una statistica primaria aumentano la Percezione di 1,5. Il malus massimo assegnabile in questo modo è pari al bonus massimo concesso da Corpo Perfetto. Le statistiche distribuite resteranno modificate per un round.

        Nei Livelli
      • Obbligatorio: Bonus massimo (1/2/3/4/6)

      CARATTERISTICHE DEL CORPO
    • L'utilizzatore può recuperare parti del corpo recise, rigenerandole in un giorno. La rigenerazione di vitalità ed energia vitale è moltiplicata per il livello della tecnica speciale posseduto; questo bonus è sempre attivo.
    • Definisce fino a tre assetti del corpo, uno neutro, uno difensivo (+10 difesa) e uno offensivo (+10 attacco), applicato a un altro slot




    Spezza Tecniche
    Solo lo Slot 2-3 può avere questa caratteristica.
    Questa tipologia di abilità permette di annullare o assorbire le tecniche sia in attacco che in difesa, è bene notare che nonostante la versatilità che permette di sfruttarla anche in attacco questa Sostituisce la potenza del mezzo, quale che esso sia, con la potenza annullante generata. Una derivata potrebbe sommare le due cose.



    [Scheletro Base Slot 2-3]
      L'utilizzatore può annullare (o assorbire, tagliare, corrompere) Emissioni, Rivestimenti a colpo singolo e Manipolazioni come parte di un suo slot azione/difesa/tecnica con un METODO. La potenza dello Spezza Tecnica è pari a 10 ogni consumo ½ basso impiegato, indipendentemente dalla potenza del METODO. Una tecnica annullata viene ridotta di potenza; se azzerata la potenza, non produce effetti. L'elemento di una Manipolazione con potenza azzerata non può essere manipolato nuovamente per due round. La potenza dello Spezza Tecnica contro oggetti e strutture è aumentata (x2); non aumenta il danno verso le persone.

        Nei Livelli
      • Obbligatorio: Potenza massima (20/30/40/50/60)

      METODI
    • Tagliare/Colpire con una specifica tipologia di armi
    • Toccare con la mano o altra specifica parte del piede
    • Eventuali proposte paragonabili alle precedenti




    Generalità sulle Manipolazioni
    Solo lo Slot 1 può avere questa caratteristica, ma richiedono due slot per essere definite in tutte le loro parti.
    Questa tipologia di abilità permette di manipolare particolari elementi o emetterli dal corpo sono le più comuni e diffuse. I costrutti e le emissioni elementali hanno generalmente un bonus alla velocità legato alla statistica potenziata della TS, tuttavia solamente le tacche derivanti dalla meccanica bonus-malus (ossia lo spostamento di tacche da una statistica principale ad un' altra effettuabile nella scheda e quindi facente parte della costituzione del pg) o da tecniche avanzate influisce su di loro, sono quindi esclusi gli impasti e le tacche fornite dalla TS. La loro natura altamente variegata e mutabile permette un gran controllo del terreno di combattimento. ​

      Le manipolazioni hanno Potenza pari a 10 per Unità manipolata. Consumano 1/2 Basso per Unità e Potenza massima cumulabile in base al livello 20-30-40-50-60
      Possono essere catalogate in:

      Manipolazioni Strutturate:
        Crea un Simulacro mediante l'elemento che la TS permette di controllare a cui viene data una forma specifica e raffinata ricca di dettagli realistici se desiderato. Usa slot dell'utilizzatore ma costa chakra solo alla creazione. Ha generalmente un raggio lunghissimo

      Manipolazioni Pure:
        Emette e/o manipola l'elemento nella sua forma pura. Può abbozzare una forma geometrica grossolana, ma non replicare veri oggetti. Usa slot e chakra per ogni unità mossa, hanno un raggio variabile in base alla tipologia.

        Le Manipolazioni Pure hanno ulteriori suddivisioni:

      • Sola Emissione a Distanza
        Possiedono generalmente un raggio corto, emettono elemento e lo sparano in una direzione la cui traiettoria non è modificabile. Può colpire a distanza col getto elementale.
      • Sola Emissione in Mischia
        Possiedono generalmente un raggio corto, emettono elemento e lo sparano in una direzione la cui traiettoria non è modificabile. Può estrarre dal corpo l'elemento in concomitanza di un attacco fisico.
      • Sola Manipolazione
        Possiedono generalmente un lungo raggio, la distanza minima da fonti di chakra per poter muovere l'elemento è pari a 1,5m o se adeso all'utilizzatore, in caso contrario non è possibile muovere l'elemento. Non sono mai furtive.
      • Emissione e Manipolazione
        Possiedono generalmente un medio raggio ed emette elemento di cui può variarne la direzione spendendo slot entro la gittata. Può essere furtiva.

      Manipolazione Speciale
        Una manipolazione che non sfrutta le Unità ma invece controlla tramite i propri slot un elemento più complesso, come può essere l'ombra dell'utilizzatore, i suoi arti, delle creature o dell'equipaggiamento. Non avendo unità la Potenza NON dipende da quanto si manipola, ma dalle caratteristiche intrinseche di ciò che viene manipolato.

        Le Manipolazioni Speciali hanno ulteriori divisioni:

      • Manipolazione di Compagni
        Possiedono generalmente un raggio lungo e permettono di muovere dei compagni, definiti da competenze apposite, muniti di abilità speciali non accessibili in alcun altro modo. È ovvio che non è possibile manipolare un compagno nel senso stretto del termine, il concetto è infatti allargato in quanto la meccanica è analoga.
      • Manipolazione di Elementi Speciali
        Possiedono un raggio medio lungo e permettono di estendere parte del corpo o qualcosa di affine ad esso (ombra, spirito, altro) che si prolunga restando comunque collegato all'origine. Non si esprime in Unità ma in metri di distanza dal punto di origine, ogni movimento o attacco richiede slot e chakra. L'elemento non ha potenza propria, ma ha caratteristiche speciali (ombra si muove gratis in altre ombre, spirito ignora barriere non irrorate da chakra, arti allungabili ignorano vincoli articolari), eventuali capacità di attacco speciali vanno espresse dallo slot 2.
        Se questa manipolazione è associata a un'anatomia speciale, la lunghezza massima è dimezzata.





    Manipolazioni Strutturate
    Solo lo Slot 1 può avere la manipolazione, ma sono necessari anche lo Slot 2 e 3 per definirla in tutti i suoi aspetti.
    Sono sempre TS a Utilizzo, lo Slot 1 definisce cosa viene manipolato, lo Slot 2 definisce le potenzialità, lo Slot 3 può definire una particolare azione di ciò che viene manipolato. Hanno un raggio estremamente ampio.
    Creano un Simulacro, ossia una creazione dalla forma specifica, che può essere ricca di dettagli (o replicare una chiave o utensili comuni) che il ninja che può manipolare. Ogni round si hanno tot unità manipolabili, se si paga il mantenimento in chakra resteranno nella forma scelta il turno precedente. I Simulacri si muovono con gli slot dell'utilizzatore. Ogni simulacro ha uno o più Metodi di Attacco.
    I Metodi d'attacco sono gli strumenti naturalmente posseduti dal soggetto che il Simulacro rappresenta e che permettono di esprimere la potenza del metodo d'attacco, ad esempio se si crea un simulacro a forma di gatto, potrà mordere grazie ai denti e gli e graffiare con gli artigli, e magari un colpo di coda, se si crea un simulacro a forma di muro magari potrebbe avere la possibilità di emettere spuntoni o lame segrete, il limite è la fantasia.



    [Scheletro Base Slot 1]
      L'utilizzatore può modellare l'ELEMENTO a contatto formando Simulacri entro 1,5 metri da sé. Può muovere i Simulacri entro il raggio d'azione della Tecnica Speciale. Il Simulacro ha una forma precisa: può essere ricco di dettagli o replicare equipaggiamento o creature; il Simulacro possiede un Metodo di Attacco a scelta per livello dispari di TS. Muovere il Simulacro richiede slot tecnica/azione; muovere più Simulacri con traiettoria simile o speculare richiede uno slot tecnica/azione. Attaccare richiede slot tecnica/azione e necessita di almeno un Metodo di Attacco. Creare un Simulacro richiede un consumo ½ Basso per ogni Unità di cui è composto e richiede slot azione/tecnica. È possibile creare più Simulacri contemporaneamente con un solo slot. È possibile mantenere un Simulacro pagandone nuovamente il consumo di creazione e consumando le relative Unità ogni round. Se l'Utilizzatore si concentra per 3 round, può muovere i Simulacri ad una distanza decuplicata (x10). Disattivare un Simulacro è un'Azione Gratuita Istantanea.

        Nei Livelli
      • Obbligatorio: Unità disponibili nel round (6/9/12/15/18)
      • Obbligatorio: Raggio (100/300/600/900/1200)
      • Facoltativo: Tacca extra ai Costrutti (1/1/2/2/3)

    [Scheletro Base Slot 2]
    Le statistiche del Simulacro sono pari energia all'energia dell'utilizzatore; la loro STATISTICA è pari alla STATISTICA dell'utilizzatore. Un Simulacro ha potenza massima pari a 5 per livello di tecnica speciale; una volta a round è possibile ridurre di 10 la potenza di un attacco per causare uno Status Medio (non DnT) della durata di 2 round. Metà della Potenza del Simulacro ignora le [Protezioni]. È possibile aumentare di 5 la Potenza Massima rinunciando a un Metodo di Attacco. Il Simulacro viene distrutto se subisce danni di potenza pari a 10 per ogni Unità utilizzata nella sua creazione. Se il Simulacro viene distrutto, volontariamente o involontariamente, le sue Unità tornano disponibili nello stesso round.


    [Scheletro Base Slot 3]
    Lo Slot 3 non ha uno scheletro base, è una caratteristica peculiare della TS, o azione speciale che il Simulacro può compiere (Esplosione per Argilla. Condivisione dei Sensi e nascondersi nell'ambiente per Disegni). Un attacco speciale (esplosione, altro) ha potenza massima 20/30/40/50/60 e richiede un consumo 1/4 Basso per Unità. Eventuali abilità prive di potenza devono essere equipotenziali (come se costassero 1/2 Basso per 10 di Potenza)




    Emissione a Distanza
    Solo lo Slot 1 può avere questa abilità e include sia le regole che le potenzialità. Lo Slot 2 può descrivere varianti o usi alternativi dell'Emissione.
    Questa abilità permette di emettere un elemento dal corpo di varia natura direzionandolo verso una particolare direzione variandone potenza e dimensione, ma solo all'emissione.



    [Scheletro Base Slot 1]
      L'utilizzatore può emettere un ELEMENTO da PARTE DEL CORPO tramite slot Azione/Tecnica. ELEMENTO una volta emesso non può essere manipolato ma procede in una direzione fino al raggio massimo, la forma può essere un proiettile o un cono largo fino a 0,5m per unità, privo di dettagli raffinati. Ha un numero limitato di Unità manipolabili ogni slot, se usa più di metà delle unità manipolabili richiede slot tecnica. Il consumo è pari a 1/2 Basso per Unità emessa. Ogni Unità ha potenza pari a 10, si considera una [Bomba] per il calcolo dei danni, metà della potenza ignora le [Protezioni]. E' possibile sommare più Unità con un solo slot azione/tecnica, si può effettuare un singolo attacco o una singola difesa in uno slot tecnica/azione utilizzato; la potenza massima generata da un attacco o una difesa varia in base al livello. La velocità in attacco e difesa è parienergia l'utilizzatore, eventuali vantaggi/svantaggi e bonus/malus in STATISTICA si sommano in egual modo all'ATTACCO. + EVENTUALE PARTICOLARITA'

        Nei Livelli
      • Obbligatorio: Unità (3/6/9/12/15)
      • Raggio: (6/12/18/24/30)
      • Facoltativo: Tacca extra all'Emissione (1/1/2/2/3)

      PARTICOLARITA:
    • Solidifica l'elemento in qualunque momento tramite slot azione/tecnica. La potenza dell'elemento solido è pari all'emissione e Durezza 3, non è più irrorata di chakra. Può intrappolare le strutture che ricopre.




    Emissione in Mischia
    Solo lo Slot 1 può avere questa abilità e definisce il metodo di utilizzo, lo Slot 2 la potenzialità dell'elemento.
    Questa abilità permette di emettere un elemento dal corpo creando pseudo-equipaggiamenti per combattere in mischia.



    [Scheletro Base Slot 1]
      L'utilizzatore può emettere un ELEMENTO da tutto il corpo come parte delle sue azioni offensive o difensive. L'emissione è inclusa nello slot azione/difesa/tecnica. L'ELEMENTO, una volta emesso, non può essere manipolato ma all'emissione assume la forma e le dimensioni di un equipaggiamento, privo di dettagli raffinati o complessi, adeso al corpo. Ha un numero limitato di Unità manipolabili ogni slot: un'Unità emessa richiede un consumo ½ Basso ogni slot azione/difesa/tecnica utilizzato. L'utilizzatore può impastare nell'azione durante la quale viene emesso l'ELEMENTO come se fosse un ninja di un grado inferiore; la velocità di estrazione non viene influenzata dall'impasto. L'ELEMENTO estratto avvizzisce in pochi istanti. È possibile mantenere temporaneamente l'ELEMENTO pagandone nuovamente il consumo di creazione e consumando le relative Unità ogni round di mantenimento.

        Nei Livelli
      • Obbligatorio: Unità (3/6/9/12/15)
      • Obbligatorio: Mantenimento estrazione per slot (1/1/2/2/3)

    [Scheletro Base Slot 2]
      La velocità in attacco e difesa dell'ELEMENTO è pari all'energia dell'utilizzatore, eventuali vantaggi/svantaggi e bonus/malus in Resistenza si sommano in egual modo alla velocità in difesa dell'ELEMENTO. Ogni Unità ha potenza pari a 10 e si considera un [Colpo con Arma] se usato per attaccare o una [Protezione con chakra] con Durezza pari 1 per livello di tecnica speciale posseduto per il calcolo dei danni in difesa. Metà della potenza delle emissioni di ELEMENTO ignora le [Protezioni]. È possibile sommare più Unità di ELEMENTO con un solo slot azione/tecnica: si può effettuare un singolo attacco o una singola difesa per ogni slot tecnica/azione utilizzato; la potenza massima generata da un attacco o una difesa varia in base al livello. In attacco, la Durezza dell'ELEMENTO è pari a TOT più 1 per livello pari di tecnica speciale.

        Nei Livelli
      • Obbligatorio: Potenza (20/30/40/50/60)
      • Vietato: Tacca extra all'Emissione (1/1/2/2/3)




    Emissione e Manipolazione
    Solo lo Slot 1 può avere questa abilità e definisce il metodo di utilizzo, lo Slot 2 la potenzialità dell'elemento.
    Questa abilità permette di emettere dal corpo l'elemento, manipolandolo per portare attacchi a distanza, può restare o meno adeso al corpo ma non si considera parte del corpo..



    [Scheletro Base Slot 1]
      L'utilizzatore può emettere un ELEMENTO da PARTE DEL CORPO /o/ TUTTO IL CORPO e muoverlo entro il raggio d'azione. Il movimento richiede slot tecnica/azione; muovere più costrutti con traiettoria simile o speculare, attaccare o difendere richiede uno slot tecnica/azione. Attaccare rientra nello slot utilizzato per il movimento. Ha un numero limitato di Unità manipolabili ogni slot, un'Unità mossa richiede un consumo ½ Basso ogni slot tecnica/azione utilizzato. Dissolvere l'ELEMENTO o il controllo su di esso è azione gratuita istantanea e non richiede consumi di chakra.

        Nei Livelli
      • Obbligatorio: Unità (6/9/12/15/18)
      • Obbligatorio: Raggio (6/12/18/24/30)
      • Facoltativo: Tacca extra all'Emissione (1/1/2/2/3)

    [Scheletro Base Slot 2] (Obbligatorio)
      La Velocità in attacco ed in difesa è parienergia l'utilizzatore, eventuali vantaggi/svantaggi e bonus/malus in STATISTICA si sommano in egual modo alla velocità dei costrutti in DIFESA. La potenza è pari a 10 ogni Unità, si considera [Colpo con Arma] o una [Protezione con chakra] ai fini del calcolo dei danni, metà della potenza ignora le [Protezioni]. La durezza è pari a TOT, più 1 ogni livello pari. La potenza massima generata da un attacco o una difesa varia in base al livello.

        Nei Livelli
      • Obbligatorio: Potenza Massima con uno slot (20/30/40/50/60)

      DUREZZA
      Dipende dal materiale, non è considerata un elemento di bilanciamento tra TS.




    Sola Manipolazione
    Solo lo Slot 1 può avere questa abilità e descrive il tipo di manipolazione, lo Slot 2 le potenzialità.
    Questa abilità permette di manipolare un elemento dell'ambiente circostante, purchè sia a contatto con l'utilizzatore o a più di 1,5m di distanza da fonti di chakra.



    [Scheletro Base Slot 1]
      L'utilizzatore può controllare ELEMENTO e muoverlo nel raggio d'azione. L'ELEMENTO deve essere a contatto col corpo o a più di 1,5 metri di distanza da una fonte di chakra diversa dall'utilizzatore. Il movimento richiede slot tecnica/azione; muovere più costrutti con traiettoria simile o speculare, attaccare o difendere richiede uno slot tecnica/azione. Attaccare rientra nello slot utilizzato per il movimento. Ha un numero limitato di Unità manipolabili ogni slot, un'Unità mossa richiede un consumo ½ Basso ogni slot tecnica/azione utilizzato.

        Nei Livelli
      • Obbligatorio: Unità (6/9/12/15/18)
      • Obbligatorio: Raggio (12/24/36/48/60)
      • Facoltativo: Tacca extra alla Manipolazione (1/1/2/2/3)

    [Scheletro Base Slot 2] (Obbligatorio)
      La Velocità in attacco ed in difesa è parienergia l'utilizzatore, eventuali vantaggi/svantaggi e bonus/malus in STATISTICA si sommano in egual modo alla velocità dei costrutti in ATTACCO. La potenza è pari a 10 ogni Unità, si considera [Colpo con Arma] o una [Protezione con chakra] ai fini del calcolo dei danni, metà della potenza ignora le [Protezioni]. La durezza è pari a TOT, più 1 ogni livello pari. La potenza massima generata da un attacco o una difesa varia in base al livello. + EVENTUALE ATTACCO SPECIALE

        Nei Livelli
      • Obbligatorio: Potenza Massima con uno slot (20/30/40/50/60)


      ATTACCO SPECIALE
    • La potenza di attacco è nulla, ma la TS ha una Competenza per livello dispari di TS che descrive le possibili alternative di attacco dell'elemento. Richiede un Tema forte.
    • Rendere l'elemento tagliente, la durezza aumenta di 1, ignora del tutto le protezioni, ha penetrazione pari alla propria durezza contro oggetti non irrorati di chakra. Richiede un consumo 1/4 basso aggiuntivo per unità
    • Rendere più compatto l'elemento, la durezza aumenta di 2, converte tutti i danni in arrivo in danni contundenti




    Manipolazione di Elemento Speciale
    Solo lo Slot 1 può avere questa abilità ed esprimere cosa viene mosso e come viene mosso, può includere l'accesso a competenze che definiscano l'elemento manipolato.
    Questa tipologia di abilità permette di estendere parte del corpo o qualcosa di affine ad esso (ombra, spirito, altro) che si prolunga restando comunque collegato all'origine, essendo un prolungamento si esprime in metri di distanza dal punto di origine. Ogni movimento o attacco richiede slot e un ½ basso per azione/difesa indipendentemente dalla distanza percorso e dalla quantità di elemento emesso. L'elemento emesso può essere ritirato come azione gratuita istantanea (se questo non comporta un attacco ovviamente). L'elemento non ha potenza propria, ma ha caratteristiche speciali (ombra si muove gratis in altre ombre, spirito ignora barriere non irrorate da chakra, arti allungabili ignorano vincoli articolari), eventuali capacità di attacco speciali vanno espresse dallo slot 2.
    Se questa manipolazione è associata a un'anatomia speciale, la lunghezza massima è dimezzato.
    Sono capacità a Utilizzo.
    Non avendo unità la Potenza NON dipende da quanto si manipola, ma dalle caratteristiche intrinseche di ciò che viene manipolato. Ovviamente, è sempre possibile che ciò che viene manipolato venga distrutto o rotto, a differenza di un Elemento, rendendo quindi la tecnica inutile.



    [Scheletro Base Slot 1]
      L'utilizzatore può estendere ELEMENTO dal suo corpo e muoverlo fino alla lunghezza massima per livello. L'ELEMENTO è sempre collegato al corpo in modo visibile. Il movimento richiede un consumo ½ Basso per ogni slot tecnica/azione; muovere più parti estratte con traiettoria simile o speculare richiede uno slot tecnica/azione. La Velocità in attacco ed in difesa è parienergia l'utilizzatore, eventuali vantaggi/svantaggi e bonus/malus in STATISTICA si sommano in egual modo alla velocità dei costrutti in ATTACCO. + CARATTERISTICA SPECIALE (non specificata per via dell'estrema varietà) .

        Nei Livelli:
      • Obbligatorio: Lunghezza massima (12/24/36/48/60)
      • Obbligatorio: Dimezzato se associato ad Anatomia Speciale
      • Facoltativo: Furtività dell'Elemento (1,5/1,5/3/3/4,5)
      • Facoltativo: Tacche al movimento (1/1/2/2/3)

    [Scheletro Base Slot 2]
      Effetto di Presa Migliorata: La Presa ha come base una statistica diversa da forza/resistenza, se si desidera, e tramite l'elemento manipolato causa danni aumentati, pagando tot chakra. Può influenzare sia il danno iniziale che il danno da mantenimento presa. Può impastare come un ninja di un grado inferiore nella Presa, una volta per round, le tacche verranno conteggiate per indicare il valore di liberazione.

      Scheletro
      L'utilizzatore può sfruttare ELEMENTO per eseguire una Presa con prestazioni migliorate. La STATISTICA viene utilizzata come statistica di riferimento per la presa, è possibile causare danni aggiuntivi sia col danno iniziale che con quelli di mantenimento. Ogni +5 di potenza richiede un consumo ¼ Basso. Una volta per round l'utilizzatore può impastare nella presa come se fosse un ninja di un grado inferiore, l'impasto non influenza i danni ma le tacche vengono conteggiate per indicare il valore necessario alla liberazione.

        Nei Livelli:
      • Obbligatorio: Potenza Massima (+10/+15/+20/+25/+30)

      Assorbimento di chakra o vitalità: l'utilizzatore stabilisce una Presa usando una statistica diversa da forza/resistenza. Tramite l'elemento manipolato può assorbire chakra o vitalità accumulandoli in una Riserva Extra. Confronta la statistica di riferimento con la resistenza nemica e assorbe chakra in base alle tacche di riferimento. Se il nemico è di un'energia superiore o la resistenza è superiore, avviene comunque un assorbimento minimo.

      Scheletro
      L'utilizzatore può sfruttare ELEMENTO per eseguire una Presa e assorbire CHAKRA / VITALITA'. La STATISTICA viene utilizzata come statistica di riferimento per la presa, al posto del danno iniziale si assorbe ½ LEGGERA / ½ BASSO, cui si aggiunge ½ LEGGERA / ½ BASSO per ogni tacca di differenza tra STATISTICA e la Resistenza della vittima. Non è possibile spendere slot azione per causare danni. Alcuni chakra particolari, come il chakra temporaneo concesso da tecniche speciali, non possono essere assorbiti. L'utilizzatore guadagna metà del CHAKRA / VITALITA' assorbitO/A come CHAKRA / VITALITA' temporaneo per il resto della scena. E' possibile alternativamente concedere il proprio chakra, anche temporaneo, ad un altro organismo tramite il contatto con ELEMENTO; richiede slot tecnica/azione.

        Nei Livelli:
      • Obbligatorio: Chakra/Vitalità Massima Assorbita (2/3/4/5/6)
      • Obbligatorio: Riserva extra Max (3/6/9/12/15)




    Manipolazione Compagno
    Solo lo Slot 1 può avere questa capacità... ma stiamo ancora cercando un modo per inquadrarle al meglio, stay tuned.


    [Scheletro Base Slot 1]
      ???

        Nei Livelli:
      • Obbligatorio: ???




    Area di Effetto
    Solo lo Slot 2 e 3 possono avere questa capacità. Riduce le unità manipolabili durante quel round, in tutti gli slot. Deve essere in una TS che sfrutta Unità o elementi analoghi.
    Questa tipologia di abilità ha effetti numerosi e permette di aumentare o ridurre le statistiche scelte, per se o per i propri alleati.



    [Scheletro Base Slot 2 o 3]
      L'utilizzatore può ridurre le Unità manipolabili massime di 1 per ogni consumo 1/2 Basso, generando un'area circolare di 1,5 metri per unità in cui APPLICA UN EFFETTO. Attivare l'area di effetto richiede uno slot tecnica, è possibile mantenerla nei round successivi pagando solo il consumo di chakra.

        Nei Livelli:
      • Obbligatorio: Massimo di Unità sacrificate (2/3/4/5/6)

      EFFETTI
    • Aumenta UNA STATISTICA di 1 tacca per unità all'utilizzatore e ai suoi alleati
    • Riduce UNA STATISTICA di 1 tacca per unità agli avversari, utilizzatore escluso
    • Riduce UNA STATISTICA di 1 tacca ogni 2 Unità agli avversari, ma aumenta di 1 tacca UNA STATISTICA dell'utilizzatore.
        Nei livelli la progressione sarà (2/2/4/4/6). Può includere "impedisce l'uso del Controllo del Chakra Adesivo, Repulsivo o Distruttivo SE l'elemento è coerente
    • Aumenta UNA STATISTICA di 1 tacca ogni 2 Unità all'utilizzatore e ai suoi alleati.
        L'area circolare sarà di 4,5 metri ogni 2 Unità. nei livelli la progressione sarà (2/2/4/4/6)
    • Riduce UNA STATISTICA di 1 tacca ogni 2 Unità all'utilizzatore e ai suoi alleati.
        L'area circolare sarà di 4,5 metri ogni 2 Unità. nei livelli la progressione sarà (2/2/4/4/6)




    Incalzare
    Solo gli Slot 2, 3 possono avere questa abilità, è possibile assegnarla anche allo Slot 4, ma con potenziale nettamente ridotto.
    Questa tipologia di abilità permette, a fronte del rispetto di una particolare condizione, di avere un incremento variabile in tacche in una determinata statistica coerente con la TS
    Se possibile evitare gli Incalzare, leggasi: abbiamo rifatto tutte le TS di lista per eliminarli, per proporli dovreste essere proprio masochisti.



    [Scheletro Base Slot 2 o 3]
      L'utilizzatore ottiene 2 tacche a STATISTICA una volta a round se RISPETTA VINCOLO, fino a un massimo variabile in base al livello. Se NON RISPETTA VINCOLO per due round, il bonus si azzera. Tacche eccedenti il limite massimo vengono perdute.

        Nei Livelli:
      • Obbligatorio: Incalzare Massimo (2/2/4/4/6)

    [Scheletro Base Slot 4]
      L'utilizzatore ottiene 1 tacca a STATISTICA una volta a round se RISPETTA VINCOLO, fino a un massimo variabile in base al livello. Se NON RISPETTA VINCOLO per due round, il bonus si azzera. Tacche eccedenti il limite massimo vengono perdute.

        Nei Livelli:
      • Obbligatorio: Incalzare Massimo (1/1/2/2/3)





    Possibili Abilità Slot 4



    Gli Slot 4 sono sempre composti da capacità minori o marginali, non necessariamente legate al combattimento, anzi possono essere da quest. Si dividono in Singoli o Associabili. Uno slot 4 può essere composto da un'abilità considerata Singola, o due abilità Associabili.

    Slot 4 Singoli
      Impasto Tecnico: Impastare in limitate e precise tecniche (ninjutsu o genjutsu che cerchi di catturare) per accelerare il movimento. Le tacche non forniscono il bonus legato alla caratteristica secondaria. Alternativamente può impastare direttamente nelle azioni del costrutto generato dalle suddette tecniche.

      Scheletro
      L'utilizzatore può impastare chakra in Concentrazione per accelerare un'Emissione o UN TIPO DI NINJUTSU/GENJUTSU, come se fosse un ninja di un grado inferiore. Non è possibile sfruttare le tacche per il potenziamento della Concentrazione

      Alternativa:

      L'utilizzatore può impastare chakra per migliorare le statistiche dei prodotti di un suo jutsu coerente con la tecnica speciale (Hebiton per esempio) come se fosse un ninja di un grado inferiore

        Nei Livelli:
      • Obbligatorio: Impasto Tecnico è utilizzabile fino a 1/1/2/2/3 volte nel round.
      Cambio Regole: L'attacco o la tecnica diviene capace di fare qualcosa che normalmente non potrebbe (danneggiare costrutti di chakra, causare status a cose immuni a quello status, similari.

      Scheletro
      Non presente, fantasia a ruota libera... nei limiti degli Slot 4, ovviamente.
      Immunità: Si riferisce a una specifica Condizione Fisica Media o un tipo di DnT. Non associabile a chi ha una Anatomia Speciale

      Scheletro
      L'utilizzatore è immune a CONDIZIONE FISICA MEDIA / SPECIFICO DnT

    Backfire: Viene usato ed è obbligatorio in quelle TS che aumentano il CAP o curano o ripristinano la vitalità

    Scheletro
    Causa Scoordinato e Indebolito per un numero di round pari ai round di utilizzo. Riattivare la tecnica sospende questi status ma rende Affaticati (eventuali chakra temporanei non sono limitati da questa condizione). L'utilizzatore può riattivare la tecnica una volta al giorno per livello pari di tecnica speciale: la prima riattivazione riduce la durata della tecnica di 3 round, la seconda ne riduce la durata di ulteriori tre round e al termine causa Intorpidito per un numero di round pari a quelli di utilizzo.





    Slot 4 Associabili
      Impronta di chakra: L'utilizzatore ottiene un impronta di chakra che esula dalle 7 tipiche (Fuoco, Fulmine, Vento, Acqua, Terra, Luce e Ombra) guadagnandone una speciale a tema con la TS

      Scheletro
      L'utilizzatore ottiene un'impronta ELEMENTO, che potenzia le NINJUTSU DI QUELL'ELEMENTO.



      Trasmutazione: L'utilizzatore ottiene elemento manipolabile dall'ambiente circostante

      Scheletro
      L'utilizzatore può creare ELEMENTO dall'ambiente circostante entro la metà del raggio massimo ed oltre 3 metri da fonti di chakra diverse dall'utilizzatore. L'ambiente deve contenere materiale ORGANICO / INORGANICO (in base all'ELEMENTO considerato). Richiede la manipolazione di Unità, ma senza consumo di chakra. Non è possibile la trasmutazione di strutture con chakra diverso da quello dell'utilizzatore.



      Guarigione: L'utilizzatore può guarire una guarigione di uno specifico DnT o una Condizione Fisica coerente con la TS

      Scheletro
      L'utilizzatore può guarire CONDIZIONE FISICA / DNT SPECIFICO come azione gratuita istantanea, senza consumo di chakra.



      Slot extra: L'utilizzatore ottiene per soli movimenti (può andare oltre il limite massimo, va usato perlopiù per gestione di compagni o TS di spostamento) o per attacchi (va usato perlopiù per le manipolazioni)

      Scheletro
      L'utilizzatore ottiene uno slot azione extra per livello dispari di tecnica speciale, anche oltre il massimale, per i soli movimenti/spostamenti speciali

      Alternativa:

      L'utilizzatore ottiene uno slot azione extra per livello pari di tecnica speciale, per movimenti e attacchi



      Statistica Alternativa: Capacità di usare una statistica al posto di un'altra in una specifica circostanza, ma non potrà impastare nell'azione.

      Scheletro
      L'utilizzatore può sostituire una STAT a una STAT una volta nel round, ma non potrà impastare chakra in quell'azione.

      Alternativa:

      L'utilizzatore può sostituire una STAT a una STAT DIFENSIVA o ALTRA STAT OFFENSIVA un limitato numero di volte nel round, ma non potrà impastare chakra in quell'azione.

        Nei Livelli:
      • Obbligatorio: abilità scalare di 1/1/2/2/3 volte nel round



    Edited by Febh - 31/1/2022, 00:02
  11. .

    L'ultimo Racconto


    VII




    Raizen si unì alla riflessione del Kaguya.

    Beh, Hoshi manipola l’aria, ma non vedo grosse differenze quando lo fa, nel senso, il vento sembra vento.
    Se nel suo caso non era così… magari stava infondendo il suo chakra per dare una consistenza manipolabile all’aria.
    Ti pare possibile?


    Sui successivi dubbi del Kaguya annuì, rispondendo appena questo terminò di parlare.

    Pastori di Montagne, si.
    A giudicare dal nome sembra che abbiano avuto il compito un tempo di plasmare la terra stessa, ma sono nomi che definiscono leggende, è complesso fare una stima, è certo che li hanno usati per dare vita alle armi.
    E no, non sono fossili, non lo sono mai stati, è questa la cosa orribile, sono sempre stati vivi, l’arma stessa vive perché ciò che era stata vive.
    Chiamarla arma non deve farti dimenticare che per quanto la loro biologia sia singolare quelle sono delle povere creature torturate in maniera così profonda da diventare ciò che sono.
    Mostruosità inenarrabili la cui sola esistenza dovrebbe condannare il genere umano intero per essere arrivato a tanto.
    Immagina, è come se avessero voluto fare un arma volante e per farlo avessero preso tutte le fenici cucend…


    la sua mente esitò su una particolare parola.

    ...è come se le avessero prese.
    Potresti dire che quella donna sia stata in grado di afferrare l’aria?
    Queste armi sono fuori dalla concezione di qualsiasi artigiano, creare un qualcosa di vivente, composto da parti di vivendi assemblate in questo modo è impossibile… se lavori come un artigiano.
    Ma se lavorassi come uno che è in grado di prendere l’aria?


    Lasciò all’Asso il tempo di rifletterci mentre lui prendeva di mira delle particolari tartine di pasta sfoglia, erano condite oltre che con pomodori e mozzarelle di prima qualità con acciughe ed un particolare cappero che al morso restituiva in piccante scoppiettio lontanamente agrumato come se composto da piccole sfere rendendo il boccone caldo e fresco al contempo.

    Re d’ombra.
    Mai sentiti nominare.


    Disse con estrema sincerità ma senza fermare Feng.

    Quindi queste entità nascono, non si sa bene come e finiscono sigillate chissà dove in attesa che qualcuno le evochi.
    Ma immagino che se per manifestarsi fuori dall’ombra necessitino di possedere qualcuno già il solo evocarli potrebbe richiedere il medesimo prezzo.
    Comunque sta di fatto che, a prescindere da ciò che accada tra il momento in cui sono dentro una grotta a farsi gli affari loro e il momento in cui vengono evocati per far danni hanno bisogno di un corpo, di qualcuno che li ospiti.
    In questo modo possono manifestarsi e interagire.
    Beh, c’è un elevata possibilità che un tentativo di dare vita ad un emozione sfruttando gli scritti di Indra posa aver dato vita a creature simili, ma non ho niente per le mani in merito, non so se mio padre fosse in grado di spingersi a tanto, lui dava vita al chakra, non a concetti astratti come i sentimenti.
    Però mi hai detto che uno di questi re appariva come uno Hyuuga?
    Aveva tratti somatici riconoscibili?
    Alcuni Hyuuga evocavano kirin che stanno di guardia alla sua dimora, e se c’è una connessione tra Enuo e questi Re d’ombra magari sapere come son nati può darci una mano, ed il capoclan potrebbe riconoscere quel volto permettendoci di risalire a cosa abbia spinto quell’uomo ad un tale sacrificio.
    E forse dirci anche cosa ha spinto quello scellerato ad evocare l’entità che si è data il nome di Flagello.


    Si sfregò qualche secondo gli occhi.

    ...Flagello… io vengo chiamato Montagna a volte, perché non c’è porta in cui non debba assicurarmi di non sbattere, ma non me lo sono certamente dato io, ne tantomeno suona come la parola più altisonante e cattivona che abbia raccattato sfogliando un vocabolario in lingua volgare!

    Un alzata di sopracciglia anticipò il commento su Maya.

    Insomma, una donna di mondo parrebbe.
    Chissà, magari i suoi patti non hanno nulla di specifico che vieti la cessione di alcune informazioni.
    A noi basterebbe un punto in un determinato momento, poi potremmo organizzarci, forse qualcosa di simile potrebbe spingerci a dargliela.
    Enuo dopotutto è un cliente complicato, soprattutto se hai già spremuto il possibile da lui e vuoi disfartene.
    Vedremo cosa riusciremo a cavarne, mi sembra una abbastanza disponibile.


    Disse accennando un sorriso nonostante, visto il curriculum, non l’avrebbe sfiorata nemmeno con un dito. Raizen non era certo un moralizzatore, ma il troppo storpia.

    Nessun problema per la Zanna, è comprensibile.
    E poi ti volevo solo come garanzia, per me e per loro.
    Quindi non preoccuparti.


    Al paragone tra Yato e Youkai la sua mano si mosse incerta, dimostrando quanto poco lo convincesse quel paragone.

    Già, la sua presenza ad Ame è quantomeno curiosa vista l’assenza di specifiche missioni in quel luogo in tale numero.
    Quindi meglio alzare un po' l’asticella in merito a queste azioni.
    Immagino tu mi stia parlando della missione ad Azumaido, Feng, e che ti sia dimenticato di dire che Yato cercava un maestro di spada che suppongo abbia trovato in Kensei, un mio aperto dissidente.


    Lo guardò qualche secondo, in silenzio.
    Avrebbe ripreso a parlare dopo quella leggera interruzione.

    Immagino tra te e Yato ci sia un rapporto particolare se hai cura di nascondermi qualche informazione su di lui, mi chiedo perché però, sono il suo Kage, dovrei forse volere il suo male?
    Non ti chiederò altro riguardo Yato, come atto di fiducia e riguardo che non ho a mia volta ricevuto, ma se dovessi trovarmi incastrato in situazioni poco piacevoli ti reputerò ugualmente responsabile.
    Diciamo che la cosa è ben bilanciata dalla tua visione dell’accademia, tutti vorremmo un accademia che si impiccia solo dei fatti propri, e con il tempo sarà così.


    Il successivo argomento lo fece annuire, ricordava quell’attacco di discorso iniziale, ma avendo una scaletta in mente da rispettare l’aveva accantonato per dopo.

    Quindi il kokage voleva un incontro col Flagello.
    Mi viene difficile immaginare come un incontro di questo genere possa interessare al Mikawa, quell’individuo ha attaccato a viso aperto il suo villaggio, non bastasse gli aveva sottratto un ninja.
    Non ti aveva detto niente riguardo le motivazioni o le condizioni dell’incontro?
    Lasciami dire che ad associarti col “Flagello” te la sei cercata.


    Annuì ben poco generoso.
    Quella ricerca di contatto tuttavia era strana, era evidente che se veniva mediato da Feng, in quel preciso momento, non voleva essere un incontro violento, altrimenti sarebbe stato più comodo farsi dare una posizione e togliere una variabile dall’equazione.
    Che volesse accordarsi per la restituzione dello shinobi sottrattogli?
    Curiosamente gentile da parte del Kokage sanguinario.

    Vedrò come informarmi ulteriormente.

    Avrebbe concluso anche se avesse ottenuto risposta alla sua domanda.

    Non so di preciso come funzioni l’Oni, ma credo che la sua attivazione richieda quel tempo a prescindere, se ci fosse una connessione tra il suo risveglio e la distruzione delle armi questa dovrebbe regredire mano a mano che le armi vengono distrutte, perché gli viene a mancare sostentamento… magari con le armi tutte attive potrebbe essere più rapida.
    Riguardo il potere sciamanico tuttavia penso che volesse esclusivamente accesso ad un maggior potere.
    Lui lo ricercava in quanto il suo corpo basico è nientemeno che il figlio di Ogre, l’attuale leader dei Pastori e dunque una discendenza diretta che a suo dire gli dava diritto e capacità di usare quel potere in grado di evocare le abilità degli altri colossi a comando.
    Si sarebbe quindi ulteriormente perfezionato sfruttando le abilità di quelle antiche creature su cui ancora non erano riusciti a mettere le mani.
    O forse, cosa ancora più terribile, sfruttarlo per chiamare a raccolta i rimanenti e farne altre armi.
    Dopotutto le armi nascono dalle capacità dei colossi accentuate a pinnacoli inarrivabili naturalmente.


    Scosse la testa, ragionare su quell’evento lo preoccupava non poco viste le prospettive che metteva dinnanzi.

    Beh, come dicevamo la visita alla zanna ha sicuramente la precedenza a questo punto, se dovremmo affrontare il kappa direi che è meglio farlo con un piccolo accordo da parte nostra, niente di troppo impegnativo per nessuno, giusto per guardarci con più fiducia.
    Comunque, tu dici sia stato usato come chiave?
    Dal rapporto di Yato il kappa mi sembrava bello attivo a prescindere, non vorrei che avesse scelto un altra strada, con l’Oni attivo la sua liberazione sarebbe comunque vicina, uno come la divinità spezzata lo trovi raramente.
    Ma credo che non ci cambi comunque troppo, dovremmo andare lì in forze, a prescindere da ciò che ci troveremo davanti dovremmo essere sufficienti.
    Qui a Konoha ce la caviamo abbastanza bene con i teletrasporti, posso dirti che un ninjutsu spazio tempo sarebbe parecchio dispendioso, un fuuin è già preparato ad andare da un punto A ad uno B senza che tu debba immaginare, calcolare o chissà cosa.
    Basta prendere la shunshin, dovresti averla vista all’opera, ma è estremamente limitata in distanza ed applicabilità, al contrario dei nostri sigilli che coprono agilmente quasi i cento metri, anche interi stati con un minimo di preparazione.
    Magari Nuwa ha trovato un modo alternativo, ma mi stupirei se non usasse fuuinjutsu.


    L’argomento delle armi fu finalmente chiuso e parlando dei Saggi, che tali non aveva mai reputato, l’ambiente si fece decisamente più teso.

    Proprio loro.

    Confermò lapidario.

    Sono sempre all’opera.
    Sempre.
    Quei maledetti vermi si attaccano alle profezie di quel lurido Korin seguendole dal giorno che ha iniziato a vomitarle dalla sua bocca mefitica.
    È probabile che il Tamasizu senza il loro intervento sarebbe ancora a Kiri, ma il Lurido si sarà messo di mezzo per far avverare la sua profezia e fare in modo che se ne allontanasse.
    Ma non è l’unica cosa che ha disfatto.


    Riacquistava un furioso controllo mentre parlava delle disavventure a cui quel Tenso Korin l’aveva costretto, certo, facendolo diventare un Hokage, ma condannandolo ad una vita spezzata.

    Prima ancora che io nascessi, non so quando non so come, quel codardo fu in grado di avvelenare mia madre con l’intento di farla morire prima di darmi alla luce.
    M nonostante i metodi da viscida anguilla non è stato buono a terminare il lavoro.
    Sono sopravvissuto, nonostante tutto.
    E ora devo riprendermi tutto.
    TUTTO.


    Quelle lettere vennero scandite con una cadenza a cui non si faticava ad associare delle campane a morto.
    Non gli interessava come, l’avrebbe ucciso, definitivamente.

    Tuttavia, mio informatissimo compare, ho davvero poco da aggiungere a ciò che sai, non ho mai avuto a che fare con loro se non una volta con la Speranza e posso dirti che combatterla al chiuso è parecchio scomodo visto che trasforma ogni superficie in ostacoli.
    Solamente qualcosa in merito a Sabbaku.
    Credo che sia una tecnica rianimata da mio padre, ho saputo che il guanto non aveva chissà quale potere grandioso, utile in difesa, ma niente che potesse arrivare ad un ninja che si scomponeva in sabbia, credo dunque che fosse sabbia che prendeva la forma di un ninja.
    Probabilmente ha trovato il modo di controllarlo.


    Inspirò sfregandosi sulle tempie.

    Bene, direi che questo incontro ci ha permesso di stabilire una tabella di marcia, zanna e kappa sono prioritari, come ti dicevo prima esattamente in quest’ordine.
    Ma prima di tutto: il cinque code.
    È giunto il tempo di riprenderci ciò che ci appartiene da ame.
    Hai per caso informazioni in merito?
    Non ho ancora concordato nulla con i miei shinobi, neanche una rapida riunione, ma volevo introdurre una piccola squadra, me incluso e lavorare su due fronti, una distrazione e una vera e propria incursione, anche di sterminio se necessaria.
    Immaginerai che mi serve sapere dove posso trovare il demone o a chi posso chiederlo.
    Sempre che non lo sappia tu quantomeno.
    Organizzazione di ame, punti nevralgici, persone di spicco, al momento non sono troppo preparato e devo almeno poter tracciare una linea dalle mura all’obbiettivo.
    E soprattutto eventuali tensioni interne, rintracciare qualche scontento fa sempre comodo.


    Feng era un asso dopotutto, qualcosa doveva pur saperla.
  12. .

    L'Odio nel Passato


    XIV




    La connessione mentale ebbe successo, e fu inaspettatamente efficace, forse anche troppo.
    Appena instaurata percepì tutte le sue vie respiratorie otturate da qualcosa di denso e decisamente irrespirabile, i suoi polmoni sussultarono inutilmente più di una volta, ma solo sfondare una superficie per qualche istante inarrivabile gli permise di liberarsi la mente dalla paura e trarre un respiro di sollievo.

    Ohh, capisco.

    Un nuovo attacco mentale lo trascinò sotto la superficie, questa volta però riuscì a prendere una boccata d’aria e nel riemergere questa volta avrebbe sollevato le braccia, trovando il soffitto poco sopra ti lui, qualcosa di strano immateriale tanto quanto la volta celeste, eppur solido quanto bastava da applicare il chakra adesivo.
    Forse a causa di un errore dell’architettura mentale di quel luogo, non si poteva avere qualcosa di claustrofobico e sconfinato al contempo.

    Tu…

    Disse resistendo all’ennesimo attacco mentale, ben ancorato.

    ...devi essere una parte vecchiotta della volpe.

    Impossibile il contrario dopotutto, era più che certo che il demone dentro al suo corpo fosse la parte originale del demone, eppure se quella che aveva davanti aveva raggiunto una coscienza così ampia qualcosa le era stato fatto, chissà quanto tempo prima.

    Quella ignorante e a corto di esperienza di jinchuriki.

    C’era una cosa che Raizen in tutti quegli anni aveva imparato a fare per bene: dominare i mondi interiori, dopotutto quando riesci a scacciare dalla tua testa uno Yamanaka resta ben poco in grado di lederti veramente.
    Se non poteva disfarsi di tutto quel chakra l’avrebbe isolato, sopra di lui, sopra quel cielo illusorio c’era sicuramente spazio per respirare, per interagire. Fece forza con le braccia ed appoggiati i piedi su quella superficie fece la cosa più semplice: la trapassò, ribaltandola, come se entrasse dentro alla superficie di uno specchio.
    Si sarebbe quindi trovato in uno spazio alto e sconfinato in cui avrebbe potuto interagire al meglio, ma forse non trovandosi nessuno.

    Ci vuole molto tempo a comprendere e sfruttare un mondo interiore.
    Il primo passo è capire che questo è un mondo condiviso.
    Con una logica, quella della fantasia, ma senza regole.
    Tranne quelle di una mente sufficientemente allenata, non tanto nel resistere agli attacchi, ma nella consapevolezza delle sue possibilità.
    Certo saper immaginare con precisione ciò che serve aiuta.
    Io ho dovuto imparare a sopravvivere qui dentro, ma tu?


    Sapeva la risposta, il clone aveva affermato di non avere mondi interiori.
    Si sedette e sotto di lui comparve qualcosa di simile ad un trono, una seduta di cemento ampia dotata di un alto schienale e di braccioli, assolutamente a tono con l’ambiente spoglio che aveva intorno. Poteva scegliere qualcosa di più regale, di imbottito e borchiato, con zampe ampiamente decorate e placcate in oro, e la sua mente era così precisa nell’immaginarsi quei dettagli che per un momento quella materia iniziò a scavarsi assumendo una parvenza assai più soffice prima di stabilizzarsi nel cemento, come se fosse una prova di forza.
    Seduto si sarebbe quindi accomodato ben bene ed accavallate le gambe avrebbe congiunto i capelli.

    Temo tu stia fraintendendo leggermente la mia persona, Ku-ra-ma.
    Potrei essere sciocco, ma misericordioso sicuramente no.
    Pensi che io abbia mai respinto o cercato di cambiare la volpe?
    O meglio, te stessa?
    No.
    Io ho sempre accettato il suo, il tuo odio mi sono fatto attraversare e ne sono diventato un cardine, un filtro.
    Non si può negare il male che vi è stato fatto, ne tantomeno quello che avete scelto di fare, tu come i tuoi fratelli.
    E non si può negare nemmeno il mio, sono un ninja il mio bene è imporre la mia idea di bene e giustizia e dove la mia libertà e idea di giustizia iniziano quelle di qualcun altro finiscono, a torto o a ragione.
    Questo fa di me un demone per qualcuno ed in quanto tale non posso giudicare ne dire che il tuo odio è sbagliato, ma posso accettarlo.


    Davanti a lui l’orizzonte non diventava più nero, non sfumava: si alzava.
    Era un onda anomala che avanzava da così lontano che se ne riusciva ad apprezzare solamente la massa in aumento piuttosto che la velocità, lentamente il frastuono divenne assordante e nel frangente era possibile vedere i tratti della volpe che caricava.
    Eppure Raizen attendeva.

    Però tutto questo è inevitabile.

    Disse indicandosi attorno con l’onda che ormai aveva le dimensioni di un tempio.

    È una condizione, una prova, da cui non si può scampare.
    Un impasse, che mette in scacco entrambi, finché non riusciremo a trovare l’unico modo che ci permette di coesistere nella sottile linea tra tutt’uno e distinto.


    L’onda ormai sovrastava tutto.
    La montagna abbandonò il suo riposo ergendosi in tutta la sua imponenza, ma nonostante la fermezza piccola rispetto a quella forza della natura.

    Avanti.
    Mostrami il tuo Odio.
    Lascia che osservi gli abissi del tuo animo così che tu possa sondare i miei.


    Allargò le braccia e l’onda lo travolse.
    Ora poteva respirare, perché non ne aveva necessità, ora poteva vedere perché era l’unico per la volpe per lederlo.

    [Il corpo di Raizen]

    Certo, molte voci si erano sicuramente zittite all’interno della mente del clone, ma una ancora permaneva.

    Forse.
    Ma non farci l’abitudine.
    Tornerà.
    E dovrai decidere cosa fare di te, questo posto è già stretto per due, ed ho accettato lui, non la sua versione depressa.
    Io starò qui ad assicurarmi che il suo corpo sia qui ad attenderlo.


    La fedeltà di un demone era cosa rara da ottenere ma possibile.


    [Nell' Abisso]

    Apertura, ascolto, accettazione e comprensione, quattro passaggi indispensabili per comprendere qualsiasi sentimento, l’odio tra tutti. L’odio è una reazione, per comprenderlo si doveva andare più a fondo, nel passato, prima che l’odio stesso arrivasse, quel sentimento poteva essere una mastodontica palla di innesti aggiunti con il tempo, ma l’origine era sempre e soltanto una.
    Avrebbe raccontato di sentirsi precipitare, ma sarebbe stato inesatto, ciò in cui era immerso era così sconfinato che nessuna legge fisica esisteva, per quanto il cervello la desiderasse qualcosa di sicuro a cui aggrapparsi, di immutabile, di onnipresente, lì non esisteva, lì dentro tutto esisteva nell’esatto momento in cui veniva immaginato, se qualcuno non lo impediva almeno.
    E Raizen ne era cosciente, lo era diventato.
    L’unica cosa che poteva fare era cercare un senso, Dare un senso a tutto ciò che aveva attorno, perché quell’odio scavava, e la sua capacità di comprendere da cosa fosse avviluppato gli permetteva di gestire con i propri sensi quell’ambiente.
    Lentamente, mentre precipitava in quella matassa indistinta, questa prese a cambiare, la forza che prima lo traeva in profondità e che ora lo avvolgeva si concretizzò, milioni e milioni di mani lo toccavano, lo afferravano, stritolando e tiravano da ogni dove, ognuna chiedeva soddisfazione, attenzione, ognuna voleva mostrare, ognuna voleva far soffrire, ognuna voleva un pezzo di quel corpo d’acciaio, affondando nelle sue carni per inoculargli quell’odio come un veleno necrotico… ognuna voleva essere ascoltata.
    Il dolore che ne derivava era come la stretta al cuore durante un pianto inconsolabile, ciò che si provava quando ancora inconsci della natura del dolore, poteva essere eterno?
    Cosa poteva essere quell’onda d’odio dopotutto se non l’insieme delle memorie che l’avevano resa tale?
    Si forzò di mantenne gli occhi chiusi per risparmiare a se stesso lo spettacolo del suo corpo strappato da quei sentimenti che non gli appartenevano.



    Mentre la sua mente veniva inesorabilmente contaminata da ricordi che non gli appartenevano iniziò a fare a spallate, nel tentativo di far prevalere se stesso, di solcare quelle tenebre come un dardo non fu facile mettere da parte una vita in solitudine per far prevalere l’aver ritrovato suo padre, ma gli venne spontaneo focalizzarsi su un unico secondo, quello in cui poterono confrontarsi, senza alcuna parola e guardarsi l’un l’altro, due gocce d’acqua e ritrovarsi nonostante tutto.
    Si sentì nuovamente proprietario di quel giorno in cui accettò di fidarsi dei suoi sottoposti quando cercavano indipendenza, poi c’era Hebiko, uno spirito indomito e irrequieto che dava alla sua vita una nota delicatamente aspra e dolce al contempo, frizzante, a volte litigiosa, ma mai monotona, quel numero di alti e bassi, quelle montagne russe di eventi contrapposti erano vita.
    Una vita che non poteva separarsi da lui.

    Ci sono cose… che nemmeno un demone può fare!

    Lentamente la sua mente reagì, riappropriandosi di se stessa dopo essersi concessa, dopo aver scrutato l’abisso e i ricordi della volpe stessa, dopo aver visto cosa era l’odio della volpe, cosa voleva dire rinunciare al proprio ruolo di guida, di forza equilibratrice e salvifica dell’intero genere umano per diventare uno strumento, costretto a saltare da una gabbia all’altra, costretto a sopportare la morte nonostante fosse capace di vivere al di fuori di quel meccanismo nutrendosi di tutto ciò che che la natura produceva in eccesso.

    Pensavi che non ne fossi a conoscenza?
    Di cosa c'era prima di TUTTO?


    Non invase la mente di Kurama, gli bastò dare prova che sapesse.

    Non posso chiederti perdono ed a questo punto sarebbe ipocrita.
    Non posso dirti che sarò un eremita dedito alla pace, ma posso prometterti che ti darò la libertà grazie a questo clone.
    Puoi vedermi tentare, fallendo, puoi vedermi stringere questa promessa e puoi vedermi superare il tuo odio già una volta.
    Così come ho promesso di farlo alla tua metà.
    Perchè ho visto cosa sei.
    SO del perché fu necessario per il quarto hokage sacrificarsi.


    Cosa poteva dire alla volpe se non questo?
    Il saggio delle sei vie la divise dal dieci code con un preciso intento, a lei, la più forte dei nove, spettava il ruolo della guida, e invece contaminata dall’ingordigia umana era diventata un mostro, se in quel processo esisteva una vittima era il demone, la cui natura lo predisponeva all’integrazione dei sentimenti con cui veniva in contatto diventandone veicolo e fonte.
    Giunto al nucleo, al cuore della natura distruttiva e violenta della volpe l’unica cosa possibile era aspettare, lui non aveva combattuto se non per la sua salvezza, si era lasciato cadere in un punto preciso, quello più vicino a ciò che era la volpe quando la sua mente venne separata dal tutt’uno senza coscienza che era.
    Alla fine, tutto quell’odio perse di dimensionalità passando ad essere un ombra, la scura e nera ombra presente sotto ad uno stivale pochi istanti prima che si infrangesse al suolo. Lo stivale di Raizen.

    Finisce sempre così… sai perché?
    Perchè siamo mortali.
    Se la vedi come qualcuno dei miei predecessori questo mondo è fatto per combattere alla pari.
    Io lo vedo come un luogo per comprendersi e accettarsi.
    Tutto ciò che abbiamo sono un centinaio di anni di vita se va bene non migliaia, tutto ciò che siamo sta dentro uno spazio così ridotto che diventa denso e affilato, non gigantesco, molliccio, gargantuesco e mal assemblato.
    La volontà umana cresce tra le avversità di una vita finita, sarà sempre una lancia densa e affilata ben puntellata a terra, e raggiungerà sempre il cuore del più maestoso dei cavalli.


    Quello stivale però non calpestò, il suo era un passo avanti, una mano tesa.

    Posso restare in eterno in questa posizione, non mi smuoverò MAI sai che POSSO.

    La sua figura si ingrandì leggermente, come un avvertimento, mentre gli occhi gli si accendevano di un potere che la vecchia volpe ignorava ma che la Kurama al suo interno non solo aveva conosciuto ma con cui aveva collaborato per la salvezza di entrambi.

    E tu?
    Vuoi liberarti di tutto ciò che non ti appartiene?
    Puoi lasciare che il tempo rinchiuda in questo buco schifoso ciò che non ti appartiene oppure restarci chiusa a tua volta.


    L’odio poteva fluire potente quanto voleva, la faccia di Raizen decisa più che amichevole, non avrebbe neanche per un singolo istante perso il suo leggero sorriso di sfida, niente poteva lederlo perché tutto era stato compreso, all' abbassarsi di quella terribile marea lui sarebbe stato sempre lì.
    Avrebbe potuto combattere, avrebbe potuto sfruttare il suo ego ed avviare una lotta per la supremazia, ma sarebbe stato inutile, poteva fare di meglio.
  13. .

    Nuovi Alleati


    XIII




    Mentire in quel modo non gli piaceva eccessivamente, si sentiva leggermente in colpa, ma solamente ora che poteva essere certo di dubitare di una donna appena giunta al mondo a cui non poteva attribuire le colpe della sua vita precedente.
    Anche se, fin dalla prima volta che questa interagì con lui aveva dubitato della sua malvagità.
    Al momento pareva avesse dunque per le mani una potenziale risorsa e contemporaneamente una bomba pronta ad esplodere, ed avrebbe voluto disinnescarla prima di giungere al villaggio.

    Il cammino non sarà breve, andiamo.

    Voleva essere cauto, e pur senza attirare l’attenzione verso particolari eventi avrebbe ripercorso alcuni punti del percorso affrontato da lui stesso in modo da incontrare la lava prima e qualche altro piccolo ostacolo nelfrattempo.
    Ad ogni step tutta la sua attenzioni e le sue percezioni sarebbero state rivolte alla mimica facciale e quella corporea, la donna sembrava aver genuinamente dimenticato il suo passato a quel punto la sorpresa di recuperarlo o l’affiorare di un ricordo non potevano passare inosservati, in un primo momento era impossibile prendere lo stupore in anticipo e nasconderlo, e la Montagna sapeva cosa cercare [nota][raizen usa costantemente recitazione e osserva di continuo il prossimo alla ricerca di segnali che potrebbero rivelargli eventuali menzogne, in casi come questo in cui il momento della menzogna è “isolabile” a prescindere dall'espressione potrebbe dare qualche segnale, valuta tu]
    Dopo la strada avrebbe condotto verso l’accampamento, alla ricerca della testa di Boku.

    Devo ritirare un oggetto, un mio collaboratore sarà qui a breve, avevamo un appuntamento.

    Consultò le stelle qualche secondo.

    Ero parecchio in anticipo, non mi piace arrivare in ritardo, ma fortunatamente il tuo contrattempo ci permetterà di non attendere troppo.

    L’accampamento era abbastanza silenzioso ed attendere ai suoi margini non sembrava gli avrebbe dato problemi.
    Dopo qualche minuto un suo clone, creato grazie alle sue abilità dietro ad una tenda, e senza troppi problemi nel nascondere un singolo sigillo, [ST1]Tecnica della moltiplicazione +
    Arte dei Cloni: Distanza
    Talento: L'utilizzatore può far comparire i cloni entro 24 metri da sè. Non è possibile sfruttare altre abilità 'Talento' in combinazione.
    [Da genin in su]
    sarebbe uscito con qualche abito di fortuna e un sacchetto dentro al quale a meno di sorprese ci sarebbe stata la testa di Boku. Gli abiti erano quelli di chissà quale minatore, ma erano puliti, sicuramente il cambio di qualcuno che il mattino successivo avrebbe avuto una spiacevole scoperta.

    Tieni, sono un po' larghi606izi10ywq61 ma andranno bene per coprire tutto ciò che lascia scoperto la mia giacca.

    Se la donna si fosse dimostrata sufficientemente sveglia ed arzilla le avrebbe risposto cortesemente, pur osservando eventuali reazioni per comprendere se potesse simulare stordimento e quindi evitare di porre domande, per una persona normale infatti una simile connessione era totalmente assurda e solamente la mente di un ninja abituata a simili prodezze poteva classificarla come di poco conto.

    Niente di complesso per chi fa il mio lavoro.
    Sono un ninja, sai cosa sono?


    Per aggiungere un po' di effetto scenico il suo collaboratore si sarebbe allontanato mediante una nuvola di fumo nel tentativo di dare un messaggio ancora più deciso alla memoria della donna.
    Tutti gli elementi finora visti erano infatti troppo comuni nella vita al villaggio o con qualsiasi ninja per rischiare che uno di loro potesse risvegliare la sua memoria.
    Se avesse mostrato curiosità sul sacchetto non glielo avrebbe nascosto.

    Sei sicura?
    A certe cosa bisogna fare l’abitudine e non vorrei spingerti a tanto.
    Ma posso assicurarti che in pochi avevano sulle spalle le stesse malefatte di questo individuo, non era nemmeno più un umano.


    Con l’ultima affermazione si era assicurato di ergere un muro di distacco tra l’istinto empatico riservato ai propri simili e la donna, di modo che le venisse più difficile giudicare come disumane le azioni di Raizen il quale si mostrava comunque estremamente disponibile.
    Se certa delle sua resistenza avrebbe aperto il sacco, mostrando le parti meccaniche della testa di Boku e qualche lineamento della pelle sintetica, quello sarebbe stato il picco più alto dei tentativi di Raizen di comprendere quanto quell’amnesia fosse stabile e se di conseguenza fosse sicuro farla avvicinare al fuoco dove comunque l’avrebbe sottoposta a visite puntuali.
    Se niente di tutto quello avesse causato reazioni sospette si sarebbero infine ritrovati al villaggio, dove avrebbero potuto approfondire la loro conoscenza.

    Quindi ancora nulla?

    Chiese riferendosi ai suoi discorsi.

    Beh, direi che possiamo iniziare dal nome.

    Guardava fuori dalla finestra.

    Oggi c’è una bella luna, tu in un certo senso sei nata stanotte… ti suona bene Meitsuki?
    Ti senti Meitsuki?
    Il germoglio di luna.


    Gli sorrise.

    Con il tempo sceglierai un cognome che ti piaccia, anche io ho inventato il mio, ne vado abbastanza orgoglioso: Ikigami.
    E non temere, ci sarà sicuramente un posto per te.


    Non sapeva ancora come l’avrebbe impiegata, ma probabilmente non l’avrebbe fatta stare direttamente dentro il villaggio, forse un posto nel futuro cantiere della sua dimora per occuparsi dei pasti.
    Il suo clone intanto, per quanto la sparizione fosse stata spettacolare si stava lentamente dirigendo verso l’antico tempio, aggirando l’accampamento.




    Uroboro




    Chikyu guardò Hohe leggermente disorientato, quell’uomo rasentava l’inutilità in quella situazione, fortunatamente fu Satoru a riprendersi prendendo quello scettro al volo.

    Me ne occuperò io.

    C’era una certa aura positiva attorno a lui e il suo compare vedendolo attivo non ne fu ispirato, ma quantomeno smosso, era evidente che tra i due il manipolatore della terra fosse quello che necessitava di una guida salda ed autoritaria.

    Ma non penso sarà semplice, il tempo è la sua arma, non la nostra.
    Ma io qui dentro non voglio morirci, quindi ti darò un unica possibilità, appena sarai vicino al muro noi apriremo un varco dritti verso l’esterno e ci catapulteremo fuori con una delle sue creazioni.
    Hai la tua vita tra le mani.


    Poteva leggere gratitudine negli occhi di Satoru, ma anche la volontà di non sprecare il prezioso dono che gli era stato fatto rendendolo un aiuto incerto per quanto sincero.
    Appena le farfalle si materializzarono davanti a lui bastò tendere la mano davanti a lui che con un unico gesto vennero divorate attraverso il controllo del tempo, facendo deperire rapidamente sia l’argilla che il chakra che la teneva insieme. [SD1]Usa singolarità temporale Quella distrazione però, annichilita dallo scorrere del tempo, non fu sufficiente mantenere impegnato il gigantesco nemico che, per quanto semplice, poteva contare su una molteplicità di scenari da cui attingere per rispondere con efficacia.
    Quando Hohe gli fu addosso non potè fermarlo ma di sicuro riuscì a difendersi, quando l’immane ondata di chakra, estremamente concentrato fu possibile notare che una grossa fetta svanì rapidamente [SD2][potenza ridotta di 60 + protezione naturale di 50] mentre il danno che riuscì a passare quella salvaguardia temporale ustionava, graffiava e squarciava quella materia oscura, ma questa al contempo si curava, ripristinandosi ad una velocità quantomeno paritaria. [ST1][si cura mandando avanti il tempo accelerando il ripristino dei “tessuti”, potenza massima pari a quella di annullamento, ma non ripristina la vitalità... ma ne ha? E se ne ha quale danno può percepire come importante rispetto alla sua riserva?]
    Tuttavia salvaguardare se stesso non gli permise di fare lo stesso con la struttura, un esplosione all’interno di quello spazio chiuso era comunque devastante, danneggiandola seriamente e facendo cadere grossi calcinacci che sarebbero stati un problema per tutti i presenti e l’aumento della pressione che ne scaturì di sicuro non giovò ai presenti che accusarono quell’aumento improvviso di pressione nelle orecchie [danno presenti][sanguinamento leggero dalle orecchie + assordato per 1 round, mai provato a buttare un petardo in un aquario?] che avrebbe dovuto far considerare ad Hohe esplosioni più precise se avesse voluto salvaguardare le sue orecchie. Poteva quella menomazione impedirgli di sentire l’attacco che lui stesso aveva accusato? [stat. massi][vengono tutti bersagliati da calcinacci grossi 2 unità, potenza 30 velocità blu, ne cadono 3 a testa in successione, ovviamente in punti pericolosi, altrimenti non li avrei citati]
    Dal canto suo non era un vero problema, le pietre svanivano prima di toccarlo, polverizzate.

    Un solo maledetto non può niente contro di me



    Per lui il sigillo non era evidentemente in pericolo, era troppo distante ed i suoi avversari in numero troppo esiguo per essere un problema, dopotutto non erano certamente i primi Koro che affrontava.
    Alzò una mano e il tempo chinò nuovamente il capo, ubbidendogli.
    I massi caduti si rialzarono ad una velocità molto più pericolosa permettendo al guardiano di sfruttare anche ciò che per lui sarebbe dovuto essere un danno ed al contempo ripristinando quel luogo [SA 1] [i massi tornano al loro posto ad una velocità pari a nera + 3 e la velocità aumenta il loro danno di 10 per un totale di 40] i due jonin della roccia non necessitavano sicuramente di difese, nonostante tutto per un manipolatore come Chukyu era un attacco facile da evitare, ma per Hohe su cui stavano le attenzioni del gigante non era certamente la stessa cosa.
    Una crepa si sarebbe quindi aperta a mezz’aria, quasi aprendo la realtà e mostrando un immensa oscurità che correva verso il sunese similarmente a prima, [SA 2][frattura temporale, e da una prima frattura ne dirama altre 5 lunghe 10 metri, a raggiera nel tentativo di catturarti, ha furtività pari a 15 e velocità pari a nera +6 e potenza pari a 60] l e tempistiche tuttavia erano differenti rispetto alle precedenti, la frattura si allungò mentre la polvere e i detriti si alzavano a mezz’aria coprendone il percorso [nota polvere][la furtività aumenta di 1 e la distanza di percezione è azzerata] se afferrato Hohe era consapevole che la sua capacità di manipolare il tempo, anche per gli spostamenti non sarebbe più stata disponibile.
    E come lui lo sapeva il guardiano che però l’aveva completamente a disposizione ed una volta immobilizzato avrebbe potuto usara per azzerare lo spazio presente tra il sunese e la mano da cui sarebbe stato stritolato accorgendosi che in materia di tempo quella creatura era probabilmente avanti a qualsiasi Koro esistente [SA 3] [la presa ha potenza pari a 50 e forza pari a nera +4, il trattenimento viene effettuato Anche con frattura temporale che ha potenza pari a 60, la presa e il suo trattenimento assegnano o applicano Fragilità quindi, se già la avevi, accorgendoti della stranezza, subirai prima intralcio medio, poi semiparalisi poi rottura, rispettivamente una per slot in cui vieni trattenuto, ricorda che questi status dopo che viene assegnata fragilità vengono aggravati anche da impasti muscolari superiori a 4 tacche, rottura esclusa, causabile solo da danni diretti di qualsiasi entità.]
    Che fosse riuscito o meno a scamparla da quella presa i due ospiti fino a quel momento silenti si sarebbero risvegliati, riuscendo ad organizzarsi.
    Tre grossi spuntoni di roccia partirono quindi alla volta del guardiano, bersagliandoli inutilmente la testa, o quasi.
    La presa sul sunese infatti si sarebbe allentata ed avrebbe percepito il peso della frattura temporale svanire mentre veniva concentrata sui due che continuavano ad organizzare un diversivo mentre la creatura non accennava a rilasciare Hohe.
    Separandosi diedero un secondi di indecisione al mostro che si concentrò su colui che aveva rischiato di danneggiarlo di fatto seguendo la pianificazione dei due.

    Pronti.

    Quell’unica parola era il segnale di Satoru e se Hohe fosse stato libero e gli si fosse avvicinato questo avrebbe prontamente aperto un varco mentre nella zona diametralmente opposta Chukyu dava tutto se stesso per non far voltare la bestia trasformando una zona circolare della parete in un colossale getto di terra le cui capacità erano parzialmente note ad Hohe.
    La potenza era disarmante e lo si poteva capire dalle quantità di materiale in gioco, ma il tempo l’avrebbe presto erosa.

    Lascialo qui!
    Sa difendersi!


    Appena i due avessero imboccato il tunnel una parte dello stesso si sarebbe fatta fangosa, facendo emergere Chukyu.

    Abbiamo pochi secondi, non pensavo che la terra potesse subire le sorti di qualsiasi altro elemento.

    Ingenuo, sicuramente, per pensare che qualcosa potesse resistere a lungo allo scorrere del tempo
    Poterono compiere soltanto qualche passo quando sentirono un ruggito che andava oltre la rabbia, oltre una missione, qualcosa che richiedeva la vita.

    NON SCAPPERAI MAAAAAAAIII!!!



    Non era una vuota minaccia.
    I tre si sarebbero ritrovati dentro la stanza, perfettamente intatta, con la riserva ristabilita [come al termine del turno precedente] ma ancora imprigionati.
    Nemmeno il terrore li avrebbe colti, non erano consapevoli di ciò che avevano fatto solo piccoli discordanti frammenti, come degli inafferrabili deja-vu gli avrebbero fatto pensare che la strategia che stavano per pensare era inutile.
    Quel mostro controllava il tempo.
    Ed al tempo non si sfugge.
    No?
  14. .

    Patch X4



    Questa patch è beh... è.
    Se fossi stato Febh farei un introduzione divertente che saltereste perchè siete dei maledetti ingrati e non vi importa niente dei nostri sentimenti.
    quindi gliela farò comunque fare e inserirà spoiler per le grosse trame al suo interno, COSì DOVETE LEGGERE PER FORZA.

    Salve, sono Febh, forse vi ricorderete di me per la quest "Solo due Giorni" che durò in effetti qualche tempo in più, o magari per aver rovinato la vita di innumerevoli persone lasciando in vita Youkai, o ancora per i miei simpatici tutorial su youtube su come piegare le tende dopo averle lavate con bicarbonato e lime, ma oggi sono qui per qualcosa di completamente diverso, ossia uno stravolgimento completo del regolamento e, me tapino, delle schede. Vado a elencare alcune delle cose che sono cambiate, il motivo per cui sono cambiate, e quanto poco mi importi del flame che riceverò per averle cambiate.
    Solo alcune di queste cose sono vere, ma è per vedere se state attenti


    1) Gli incalzare, se non in alcune meccaniche specifiche (leggasi le prese) sono in generale bruttini, dei riempitivi. non equilibrati tra loro (la progenie ne aveva uno praticamente illimitato), sono stati quasi tutti eliminati e cambiati con altre capacità - Interesse nel Flame: inferiore a 7
    2) Abbiamo introdotto gli Slot Emozione. Quando un giocatore riesce nella giocata a trasmettere efficacemente le emozioni del personaggio con il suo scritto, noi staff forniamo slot Emozione, che possono essere scambiati con tacche a una statistica per il resto del round. Per personaggi meno emotivi, ma determinati, ci sono gli Slot Determinazione, che invece si scambiano con slot extra, anche oltre il massimale - Interesse nel Flame: inferiore a Batuffolo di Cotone Sporco
    3) Molte specializzazioni erano obsolete, e c'era una netta disparità tra quelle che davano "slot per tecnica personale" e quelle che davano tecniche specifiche. Da ora gli Esperti e affini fornisono solo DUE slot gratis per le personali con la specializzazione, tutti gli altri te li paghi con il tratto tecniche, ma in compenso hanno ora Rituali che aggiungono complessità e opzioni al gioco - Interesse nel Flame: inferiore a Copernico a Copenhagen
    3bis) Per indossare gli Equipaggiamenti ora servirà slot tecnica, e si dovrà eseguire una posa specifica, possibilmente con musica di sottofondo e un balletto. Durante la vestizione si appare nudi ma si è invulnerabili, ma solo una volta per scontro, quindi siate strategici - Interesse nel Flame: inferiore allo Zugzwang su un Arrocco
    5) Le TS di Manipolazione con possibilità di Creazione sforavano in eccessi, inoltre diventavano troppo versatili a volte, e noiose per altri aspetti. la Creazione è stata stralciata, diventando una Tecnica Avanzata di lista che solo alcune TS possono avere (idem i vari jutsu di trasporto delle manipolazioni elementali). Deal with it - Interesse nel Flame: inferiore al terzo figlio di un quarto figlio di un quinto figlio che non fa figli.
    6) L'Asceso è un PNG cattivo in una delle mie giocate attualmente in corso, ed è già apparso - Interesse nel Flame: inferiore a Jessica Rabbit da vecchia
    6 e 1/2) Da ora c'è la possibilità di creare Armi Viventi, ma bisogna sacrificare un PNG significativo che abbia almeno cinque giocate con il personaggio, e serve un fabbro malvagio. Di contro le Armi Viventi sono costituite da TRE competenze, invece che una - Interesse nel Flame: inferiore alla fotosintesi clorofilliana al buio
    7) Avete notato che non c'era il 4? Jojo insegna che il 4 porta iella e non lo metto - Interesse nel Flame: inferiore a quando Leo dice che Tasaki è ragionevole
    8) Mi sono rotto di dover inventare regole a caso con creature giganti, quindi ora c'è una competenza che le esplicita. I giocatori DEVONO seguirla, i QM possono usarla come base e aggiungere roba se muovono gigantoni - Interesse nel Flame: inferiore a 97bis
    8 e poco più) Le specializzazioni hanno tecniche e abilità con temi molto più rafforzati. Stratega funziona se sei con alleati (le evocazioni contano, ma devono partecipare effettivamente allo scontro), Esploratore funziona in base all'ambiente, Inseguitore deve avere un bersaglio, Combattente seleziona equipaggiamenti specifici e così via. Deal with it - Interesse nel Flame: inferiore al dolore che avrò nel rivedere chili di materiale personale
    9) Le TS avranno un vademecum per essere create ma non lo renderemo subito pubblico (perchè è un casino da leggere, lo ho scritto di getto e poi riordinato, ma è roba da valutatori), quindi se proprio uno ha bisogno di una TS personale lo si condivide col singolo e lo si valuta assieme, spiegandolo. Invece le Guide per Equip ed Evocazioni sono pubblicabili, ma ancora in crescita - Interesse nel Flame: inferiore a Youkai
    10) Enuo lo stregone, uno degli Aspetti, al momento si trova in un posto molto poco raggiungibile, ma da cui farà un sacco di danni - Interesse nel Flame: Banana
    11) Le Derivate sono un lavoraccio, lo faremo man mano, secondo ispirazione, dando priorità alle TS che hanno al momento derivate ingiocabili o prive di senso. Kenkichi esclusi, saranno gli ultimi. Tezzu deve soffrire - Interesse nel Flame: 14
    4) non sono superstizioso



    Messi da parte gli scherzi, è stato un lavoro impegnativo, frutto di una raccolta dati lunga e tediosa, e che ha richiesto anche un discreto coraggio per essere messa in atto.
    Da adeguamenti a qualche meccanica fino alle TS passando per elementi del regolamento stesso, alcuni reintrodotti alcuni innovativi.
    Posso attribuirmi la spinta iniziale verso questo lavoro ciclopico che era necessario da un pezzo, ma decisamente spaventoso, nato dalla necessità di creare delle guide per ogni tipologia di materiale personale, fino alla rivisitazione di alcune spec, in un onda che poi ha travolto tutto, ma immaginerete che il buon Febh, a cui NON JE DOVETE CAGà 'R CAZZO COSI' TANTO ha fatto una buona fetta del lavoro, più di quanto gliene avrei voluto far fare.
    Quindi bando alle ciance e passiamo al sodo.

    Si ringraziano Tezzu per le varie riscritture e il ruolo di terza capoccia
    e Waket per il brainstorming sparso




    Limite delle Protezioni


      Volendo riportare un pò di equilibrio nel concetto che i ninja non sono samurai in armatura completa, reintroduciamo il concetto che se uno è troppo carico di Protezioni, ci sono delle conseguenze sul suo stile di lotta. Nello specifico vengono definiti due status, entrambi legati alle armature.

        Impaccio Leggero: Malus di 1 tacca ad Agilità, non è possibile ottenere slot extra tramite Agilità, la Furtività è ridotta di 1,5. Lo status si verifica se si indossano 3 Unità di Protezioni o più. Da Jonin in su si è immuni a questa condizione.

        Impaccio Grave: Malus di 2 tacche ad Agilità, non è possibile ottenere tacche extra in Agilità o slot extra tramite Agilità, non si può essere Furtivi. Lo status si verifica se si indossano 4 Unità di Protezioni o più.



    Modifica alle Abilità di Percezione


      Riviste per chiarire i loro effetti, per evitare che qualcuno schivi un colpo di spada con precisione annusandone il metallo

        Combattere alla Cieca [2]
        Maestria: L'utilizzatore è in grado di orientarsi e combattere se privato della vista volontariamente o meno. Dopo 1 round di cecità, l'utilizzatore guadagna un bonus +6 in Percezione e può comprendere la direzione e velocità generica degli attacchi pur senza vederli, limitandosi a udito e olfatto. Non potrà compiere difese di precisione.

        Udito Perfetto [2]
        Maestria: L'utilizzatore ottiene un bonus extra +3 alla Percezione oltre 9 metri da sé, potrà individuare la posizione dell'obiettivo e la direzione generica dei suoi attacchi, ma non il bersaglio preciso o la velocità esatta; non cumulabile con altri sensi perfetti.
        [Da chunin in su]

        Olfatto Perfetto [2]
        Maestria: L'utilizzatore ottiene un bonus extra +9 alla Percezione entro 9 metri da sé, potrà percepire la presenza degli obiettivi ma non la loro posizione se non identificata una traccia; non fornisce informazioni sugli attacchi a meno di odori caratteristici; non cumulabile con altri sensi perfetti.
        [Da chunin in su]



    Modifica al sistema Percezione-Furtività


      Vedendo il gioco, l'impressione è che sia fin troppo sbilanciato verso il difensore, con un attacco furtivo che raramente crea reali difficoltà al difensore, dunque abbiamo pensato di modificare come segue

        La Percezione è la capacità di percepire l'ambiente tramite i sensi, mentre la Furtività è la capacità di non farsi percepire. Un ninja può muoversi in tre differenti modi:

        -Normale: È sempre percepito.
        -Furtivo: Può essere percepito entro una certa distanza [ Percezione-Furtività ].
        -Occultato: Non può essere percepito. Richiede un occultamento ambientale totale.
        Un ninja è Furtivo se l'avversario non è consapevole della sua presenza o non è certo della sua posizione. Deve essere fuori dal campo visivo avversario o avere un occultamento parziale (nebbia, fitta vegetazione o affini), inoltre non deve essere facilmente udibile o percepibile tramite olfatto o tatto.


        Un Attacco Furtivo giunge sempre di sorpresa e ha maggiori probabilità di andare a segno rendendo la difesa della vittima più imprecisa e grossolana.

        I riflessi del difensore si riducono di:
        1 tacca se la Furtività è pari alla Percezione o inferiore di 1,5.
        2 tacche se la Furtività è superiore di 1,5 rispetto alla Percezione
        3 tacche se la Furtività è superiore di 3 o più rispetto alla Percezione.



    Correzioni TA


      Le mani curative inverse erano... beh vergognose, quindi le abbiamo riviste un peletto, ed insieme a lei una piccola specifica nel simbolo del pensiero.

        Ura Shōsen Jutsu - Tecnica Inversa delle Mani Curative
        Villaggio: Specializzazione
        Posizioni Magiche: Tocco (1)
        L'utilizzatore può causare danni diretti a una zona toccata con il chakra guaritore senza ridurne la vitalità; il danno massimo causabile in questo modo è pari al danno massimo sopportabile dalla zona toccata meno una Leggera. Infliggere più di 3 leggere con la tecnica richiede un tempo maggiore, facendola diventare un Rituale da 1 Slot azione. La vittima non si accorgerà dei danni subiti finché non subirà il danno massimo concesso dalla tecnica.
        Tipo: Ninjutsu - Hikariton
        Sottotipo: Medico
        Consumo: Basso ogni leggera
        [Richiede Specializzazione Medico]
        [Da jonin in su]



        Simbolo del Pensiero
        Villaggio: Generico
        Posizioni Magiche: Disegno (5)
        Tracciando un sigillo sul corpo della vittima, l'utilizzatore puo' innestare un pensiero nella vittima. Il pensiero puo' essere un'idea, un'ossessione, un obiettivo, una credenza o un ragionamento della lunghezza massima di 10 parole. La vittima crederà che questo pensiero sia proprio e che sia la verità, con tutte le conseguenze del caso. La vittima non si ricorderà dell'esecuzione del fuuinjutsu se eseguito con successo. Il pensiero può essere spezzato o ignorato, in scene o giocate successive, se risulta contraddittorio o assurdo rispetto alle attitudini della vittima. Può essere eseguito solamente su persone incoscenti o consenzienti.
        Tipo: Fuuinjutsu - Ninpou
        Sottotipo: Speciali
        Consumo:Medio
        [Sigilli Massimi: 1 per grado]
        [Da chunin in su]




        Originali:
        Tecnica Inversa delle Mani Curative
        Villaggio: Specializzazione
        Posizioni Magiche: Tocco (1)
        L'utilizzatore può ridurre l'energia vitale di una zona toccata senza causare danni alla vitalità . I danni non sono percepibili alla vittima finché non esaurita l'energia vitale della zona.
        Tipo: Ninjutsu - Hikariton
        Sottotipo: Medico
        (Consumo: Basso ogni leggera)
        [Richiede Specializzazione Medico]
        [Da jonin in su]

        Simbolo del Pensiero
        Villaggio: Generico
        Posizioni Magiche: Disegno (5)
        Tracciando un sigillo sul corpo della vittima, l'utilizzatore puo' innestare un pensiero nella vittima. Il pensiero puo' essere un'idea, un'ossessione, un obiettivo, una credenza o un ragionamento della lunghezza massima di 10 parole. La vittima crederà che questo pensiero sia proprio e che sia la verità, con tutte le conseguenze del caso. La vittima non si ricorderà dell'esecuzione del fuuinjutsu se eseguito con successo. Può essere eseguito solamente su persone incoscenti o consenzienti.
        Tipo: Fuuinjutsu - Ninpou
        Sottotipo: Speciali
        (Consumo: Medio)
        [Sigilli Massimi: 1 per grado]
        [Da chunin in su]



    Espansione Equipaggiamenti di villaggio


      Belli gli equip di villaggio, fantastici. Leggendari strumenti da cui sono nati corpi speciali leggendari, e di fatto l'esigenza di creare competenze equipaggiamento che potessero creare un corrispettivo Extravillaggio per i poracci terra terra che non potevano permetterseli. Eppure alla fin dei conti tra gli slot di attivazione e tutto il resto sono abbastanza basici e un pò noiosi, poco personalizzabili, e a tutti piace personalizzare... e quindi?
      Quindi personalizzate!
      Se ve lo state chiedendo per ora gli equip di villaggio sono gli unici che è possibile espandere mediante competenza, quindi un buon affare finalmente!
      La competenza si guadagna con uno stemma onore a tema e si perde se si perde l'equip, lo stemma non viene ovviamente restituito.

        Esempio "nuovo" equip.


        Maschera della Volpe [Equipaggiamento]

        Spirito Selvaggio
        Arte: Se indossata la maschera, l'utilizzatore, a mani nude o con una qualsiasi arma posseduta, può causare 1 status Medio per 2 round (DnT fino al termine). E' utilizzabile 1 volta a round.
        [Da genin in su]

        Presenza di Spirito
        Villaggio: Konoha
        Posizioni Magiche: Nessuna (4)
        La maschera può circondare l'utilizzatore di un'aura di fuoco per poi emettere un'esplosione di fuoco entro 6 metri dall'utilizzatore. La potenza dell'emissione è pari a 20. Spirito Selvaggio può attivarsi senza la volontà dell'utilizzatore, attingendo comunque dalla sua riserva di chakra; l'attivazione spontanea dipende dalla volontà della maschera, che tende a difendere l'utilizzatore. Può essere utilizzata spendendo slot tecnica anziché slot tecnica avanzato.
        Tipo: Ninjutsu - Katon
        Sottotipo:
        (Consumo: Medio)
        [Da genin in su]


        Spirito di Squadra
        Maestria: Se indossata la maschera, l'utilizzatore guadagna 1 slot azione extra o 1 slot tecnica extra da cedere agli alleati PG che posseggono una Maschera di Konoha o al proprio Spirito Animale; ogni alleato PG può avere massimo 1 slot extra da questa abilità nel round. Può essere utilizzato 1 volta ogni 3 round.
        [Da chunin in su]

        Maschera della Volpe [Protezione]
        La Maschera della Volpe copre il volto del suo utilizzatore, lasciando scoperti solo gli occhi. La maschera protegge il viso e l'intero corpo dell'utilizzatore tramite uno strato di chakra della maschera stessa; la potenza di altre protezioni non è cumulabile con quella della maschera, varrà solo la maggiore. Per il calcolo della rottura, la potenza difensiva è considerata raddoppiata (x2); non aumenta il suo potenziale difensivo.
        Tramite stemma Onore a tema è possibile sviluppare una competenza personale che moduli o espanda le capacità di questo equipaggiamento. E' necessario essere fedeli al villaggio di origine dell'equipaggiamento. Perdere l'equipaggiamento o la fedeltà fa perdere la competenza, ma non restituisce lo stemma
        Tipo: Protezione - Protezione
        Dimensione: Mediopiccola
        (Potenza: 20 | Durezza: 5)
        [Da chunin in su]


        Spirito Animale
        Speciale: Se indossata la maschera, l'utilizzatore può evocare lo spirito della Volpe, 1 volta al giorno. Lo Spirito Animale è considerata un'evocazione parienergia l'utilizzatore, grande fino a 7 Unità e può allontanarsi entro 15 metri dalla maschera. Lo Spirito Animale conosce le Tecniche Base e Avanzate dell'utilizzatore e può utilizzarle a proprio piacimento; può comunicare telepaticamente con l'utilizzatore. Ha una riserva di chakra di 16 bassi e una vitalità di 10 leggere; se terminato chakra o vitalità, lo Spirito Animale scomparirà e non sarà evocabile per una settimana.
        ( (Consumo: Quasi Elevato) )
        [Da jonin in su]




    Rivisitazione Specializzazioni


      Ecco qui una delle parti più ingombranti di questa nuova patch, ci abbiamo messo tutto quello che avevamo, per rendere le specializzazioni speciali, eliminando qualsiasi comfort zone data da abilità legate a statistiche secondarie inerenti la spec, che quindi abbiamo eliminato e messo generiche in virtù di un approccio più fantasioso e stimolante.
      Oltre questo nuovissime tecniche, potenti ma in linea col concetto di specializzazione che vi faranno arrovellare su quanto giuste siano state le vostre scelte prima di questa patch :guru:

        Assassino
        Silenzioso e letale, l'Assassino utilizza le proprie abilità per celarsi all'avversario e sferrare un'offensiva letale. La figura dell'assassino è la più versatile all'interno di un team ed è in grado di adattarsi in tutte le situazioni.

        Abilità
        Volontà Assassina [0]
        Maestria: L'utilizzatore seleziona un obiettivo singolo, definendolo come propria Vittima Prescelta: ogni azione volta a sconfiggerla è potenziata di 2 tacche in una statistica a scelta dell'utilizzatore al momento dell'attivazione di Volontà Assassina. La Vittima Prescelta può essere assegnata da terzi, un nemico personale o per ottenere vantaggi. Non è possibile cambiare Vittima Prescelta senza una chiara motivazione.
        [Da chunin in su]

        Azione Furtiva [2]
        Maestria: L'utilizzatore guadagna 1 slot azione extra se non è percepito dall'avversario. Utilizzabile una volta ogni tre round.
        [Da chunin in su]

        Tecnica Furtiva [2]
        Maestria: L'utilizzatore guadagna 1 slot tecnica extra se non è percepito dall'avversario. Utilizzabile una volta ogni tre round.
        [Da chunin in su]

        Furtività Devastante [2]
        Speciale: L'utilizzatore può applicare il malus ai Riflessi di un Attacco Furtivo anche alla Resistenza avversaria. Utilizzabile una volta ogni round.
        [Da jonin in su]

        Furtività (Superiore) [2]
        Maestria: L'utilizzatore ottiene +9 alla Furtività anziché +6.
        (Richiede Furtività (Intermedia))
        [Da jonin in su]


        Tecniche
        Yami no Meisai - Camuffamento Oscuro
        Villaggio: Specializzazione
        Posizioni Magiche: Nessuna (0)
        L'utilizzatore può migliorare la propria capacità di nascondersi, ottenendo un bonus alla Furtività pari a 3. Se presenti ombre consistenti, il bonus alla Furtività è pari a 6. Mantenere la tecnica richiede slot tecnica.
        Tipo: Taijutsu - Stile
        Sottotipo: Potenziamento
        (Consumo: Basso per turno)
        [Da chunin in su]


        Satsui no Jutsu - Tecnica dell'Intento Assassino
        Villaggio: Specializzazione
        Posizioni Magiche: Caricamento (1)
        L'illusione si attiva se l'utilizzatore viene scoperto o si mostra volontariamente dopo essere stato furtivo e non percepito e si trova entro 9 metri dalla vittima. La vittima vedrà la furia omicida dell'utilizzatore riversarsi sulla propria mente, paralizzandolo. La vittima sarà Semiparalizzata e avrà un malus di 2 tacche a Velocità e Riflessi per azioni contro l'utilizzatore o suoi alleati per due round. Se l'utilizzatore attiva l'illusione mostrandosi volontariamente, i malus durano un round. L'efficacia è pari a 60; colpisce chiunque presente entro il raggio d'azione.
        Tipo: Genjutsu - Bakkin/Tameshi
        Sottotipo: Debilitante
        (Consumo: Alto)
        [Da chunin in su]


        Shi no michi - Cammino della Morte
        Villaggio: Specializzazione
        Posizioni Magiche: Caricamento (5)
        L'utilizzatore limita il flusso di chakra in modo sensibile così da sfuggire o passare inosservato alle abilità dei Sensitivi. Ai fini della contrapposizione con Sesto Senso, la sua Furtività si considera aumentata di 9. Nei confronti della Percezione del chakra, la riserva di chakra dell'utilizzatore apparirà pari a quella di un'Energia Bianca. L'utilizzatore non potrà usare più di MedioBasso di chakra per turno finché la tecnica è attiva. Dal grado Jonin, eseguendo la tecnica come un Rituale da 1 round, l'utilizzatore può azzerare del tutto il flusso del proprio chakra e risultare invisibile a Sesto Senso. Se azzerato il flusso, l'utilizzatore ma non potrà usare il chakra e, alla disattivazione della tecnica, per tre round sarà Semiparalizzato e Scoordinato. Non è possibile curare o ignorare questi status.
        Tipo: Ninjutsu - Ninpou
        Sottotipo: Supporto
        (Consumo: Basso)
        [Da chunin in su]



        Nasake no ichigeki - Colpo di Grazia
        Villaggio: Specializzazione
        Posizioni Magiche: Nessuna (0)
        L'utilizzatore può potenziare un suo attacco fisico, anche tramite Taijutsu, di 5 per ogni status in atto sulla vittima. Se l'attacco è furtivo, l'aumento di potenza sarà di 10 per ogni status. Non c'è limite massimo. Richiede Slot Tecnica. Riutilizzare questa tecnica rende Affaticato l'utilizzatore.
        Tipo: Taijutsu - Colpo Singolo
        Sottotipo: Mossa
        (Consumo: Medio)
        [Da jonin in su]


        Satsujin no Jutsu - Tecnica dell'Omicida
        Villaggio: Specializzazione
        Posizioni Magiche: Rituale da un round (Rituale)
        L'utilizzatore può potenziare una tecnica avanzata offensiva ad uso singolo caricandola di intento omicida: la tecnica successiva eseguita nel round causa danni che non possono essere guariti da Jutsu di Guarigione e un DnT Medio della durata di 6 round. Se l'attacco è furtivo, il DnT dura invece 12 round. Un ninja medico può interrompere il DnT tramite Conoscenza Medica (Superiore) impiegando un round completo, ma non potrà guarire il danno già causato. Non combinabile con attacchi indiretti.
        Tipo: Ninjutsu - Ninpou
        Sottotipo: Supporto
        (Consumo: MedioAlto)
        [Da jonin in su]



        Stratega
        Figura di riferimento per i team ninja, lo Stratega rappresenta il ninja carismatico che è in grado di guidare al meglio un gruppo di persone, impartire ordini brillanti e combattere con i propri sottoposti in una battaglia perfetta.

        Abilità
        Pianificazione [0]
        Speciale: L'utilizzatore può assegnare un incarico ad un alleato impartendogli delle direttive specifiche: ogni azione intrapresa dall’alleato è incrementata di 2 tacche in una statistica a scelta dall’utilizzatore. L’alleato deve ubbidire all’incarico impartito dall’utilizzatore per beneficiare del bonus di Pianificazione. Il potenziamento non è applicabile ad eventi collaterali alla missione e ad essa non strettamente collegati.
        [Da chunin in su]

        Sinergia [2]
        Speciale: L'utilizzatore guadagna 1 slot azione extra o 1 slot tecnica extra da cedere agli alleati PG o Gregari. Utilizzabile una volta ogni tre round.
        [Da chunin in su]

        Strategia [2]
        Abile: L'utilizzatore può modificare liberamente gli slot degli elementi del proprio team: è possibile assegnare a un PG tanti slot quanti tolti ad un altro PG. È possibile assegnare a un PG fino a 1 slot azione extra e 1 slot tecnica extra; non c'è limite nella riduzione.
        [Da chunin in su]

        Sincronia [2]
        Speciale: L'utilizzatore può applicare un suo Talento di lista che non sia un'Impronta di chakra alle tecniche dei suoi alleati. È possibile applicare il talento a più tecniche, anche se eseguite da alleati diversi, purché contemporanee. Utilizzabile una volta ogni tre round. Questa abilità non è soggetta all'abilità Preparazione.
        [Da jonin in su]

        Preparazione [2]
        Abile: L'utilizzatore, se ha almeno un alleato, può azzerare per sé e per il suo team, tutte le attese richieste per riutilizzare una conoscenze. Utilizzabile una volta ogni tre round. L'attesa di questa abilità non è riducibile con abilità simili.
        [Da jonin in su]


        Tecniche
        Tecnica Personale
        Villaggio: Specializzazione
        Posizioni Magiche: Sconosciute (0)
        Tecnica Personale.
        Tipo: -
        Sottotipo:
        (Consumo: ?)
        [Da chunin in su]


        Bogyo Haichi - Formazione Difensiva
        Villaggio: Specializzazione
        Posizioni Magiche: Nessuno (0)
        L'utilizzatore coordina i suoi alleati per massimizzarne le capacità difensive per la durata della fase difensiva: ogni membro del gruppo può consumare uno slot azione per ridurre di 2 tacche una statistica avversaria durante un suo attacco, fino a un massimo di -6. Inoltre, difendere un proprio alleato una volta per turno richiederà uno Slot Gratuito Rapido invece che uno slot difesa. Le tecniche difensive combinate ottengono un +20 di Potenza al valore finale. Attivare la tecnica richiede Slot Tecnica anziché Slot Tecnica Avanzata; deve essere la prima tecnica della fase difensiva.
        Tipo: Taijutsu - Stile
        Sottotipo: Potenziamento
        (Consumo: MedioBasso)
        [Da chunin in su]


        Senjutsu Haichi - Formazione Strategica
        Villaggio: Specializzazione
        Posizioni Magiche: Nessuno (0)
        L'utilizzatore coordina i suoi alleati per massimizzarne le capacità offensive: per tutta la fase offensiva, una tecnica di qualunque partecipante eseguita subito dopo quella di un alleato ha potenza aumentata di +10. Ogni partecipante una volta per turno può consumare uno slot azione per negare l'attivazione di AdO da parte di un alleato (deve dichiarare questa azione nel proprio turno). Ogni terzo attacco di una combinazione consecutiva di attacchi eseguita da persone diverse può causare Scoordinato per due round.
        Tipo: Taijutsu - Supporto
        Sottotipo: Mossa
        (Consumo: Medio)
        [Da chunin in su]


        Tecnica Personale
        Villaggio: Specializzazione
        Posizioni Magiche: Sconosciute (0)
        Tecnica Personale.
        Tipo: Ninjutsu -
        Sottotipo:
        (Consumo: ?)
        [Da jonin in su]


        Bishamonten no Shukufuku - Benedizione del Dio della Guerra
        Villaggio: Specializzazione
        Posizioni Magiche: Rituale da 1 round (Rituale)
        L'utilizzatore, dopo aver studiato il campo di battaglia per almeno un round, può osservare il campo di battaglia come se avesse una visuale "a volo di uccello" (conosce posizione e movimenti di tutto ciò che non è occultato nel raggio d'azione della tecnica, come se leggesse una mappa); osservare il campo di battaglia in questo modo richiede Slot Gratuito Lento. L'utilizzatore aumenta di 2 tacche il bonus concesso da Pianificazione se dà un ordine mentre osserva il campo di battaglia attraverso la sua visuale "a volo di uccello". L'utilizzatore può applicare la sua percezione in tutta l'area del campo di battaglia ai fini di individuare elementi furtivi; non può vedere elementi occultati o parzialmente occultati dietro ostacoli di grandi dimensioni. Finché il rituale è attivo, l'utilizzatore deve cedere almeno due slot azione e uno slot tecnica agli alleati ogni round. La tecnica dura 10 round.
        Tipo: Ninjutsu - Supporto
        Sottotipo: Potenziamento
        (Consumo: MedioAlto)
        [Da jonin in su]



        Evocatore
        Padrone delle creature più potenti e numerose, combattente accorto che sfrutta il potenziale delle creature che richiama per sopraffare l'avversario. L'evocatore è in grado di sopraffare i propri avversari tramite la prestanza degli esseri che richiama.

        Abilità
        Chakra Condiviso [0]
        Abile: L'utilizzatore può evocare senza spesa di chakra le creature. Il costo del richiamo è sottratto dalla riserva di chakra della creatura anziché da quella dell'utilizzatore.
        [Da chunin in su]

        Collaborazione [2]
        Speciale: L'utilizzatore guadagna 1 slot azione extra o 1 slot tecnica extra da cedere agli alleati Evocazioni. Utilizzabile una volta ogni tre round.
        [Da chunin in su]

        Contratto Extra [2]
        Maestria: L'utilizzatore può stringere un contratto extra con delle altre Evocazioni. Non cumulabile.
        [Da chunin in su]

        Evocazione Multipla [2]
        Abile: L'utilizzatore può evocare fino a 3 creature con una singola tecnica del richiamo, pagando il costo in chakra per ognuna. E' possibile applicare Chakra Condiviso a una sola delle creature evocate.
        [Da jonin in su]

        Evocazioni Inarrestabili [2]
        Speciale: L'utilizzatore può migliorare la prestazione di un attacco di una evocazione: la potenza complessiva di un attacco (normale, AdR o tecnica) aumenta di 20. Utilizzabile una volta ogni due round.
        [Da jonin in su]


        Tecniche
        Tecnica Combinata Personale
        Villaggio: Specializzazione
        Posizioni Magiche: Sconosciute (0)
        Tecnica Personale che coinvolga le evocazioni.
        Tipo: -
        Sottotipo:
        (Consumo: ?)
        [Da chunin in su]


        Bogyo Kuchiyose no Jutsu - Tecnica del Richiamo Difensivo
        Villaggio: Specializzazione
        Posizioni Magiche: Tigre (1)
        L'utilizzatore può richiamare una sua evocazione per difendersi: la creatura agirà come un jutsu difensivo senziente con Potenza 20, più 5 per ogni Leggera di Vitalità della creatura. Al momento dell'evocazione, la creatura può avere già attiva una conoscenza difensiva, se la possiede, pagandola come di norma. Il Richiamo Difensivo si annulla se la creature subisce un danno superiore alla sua Potenza, altrimenti rimane attiva per tutta la fase difensiva, al termine della quale scompare e non può essere evocata per 24 ore. La creatura evocata in questo modo sopravvive sempre alle ferite riportate, a meno di subire un danno doppio rispetto alla propria vitalità. Non è possibile eseguire S&M in questo round.
        Tipo: Ninjutsu
        Sottotipo: Ninpou
        (Consumo: ½ Basso ogni leggera di Vitalità)
        [Da Chunin in su]


        Jōken-tsuki Kuchiyose no Jutsu - Tecnica del Richiamo Contingente
        Villaggio: Specializzazione
        Posizioni Magiche: Disegno (10)
        Tracciando un sigillo su una superficie, l'utilizzatore vi inscrive la tecnica del richiamo dichiarando una condizione di attivazione. La condizione non può essere sleale né antisportiva. Se la condizione viene soddisfatta, l'utilizzatore evoca una specifica creatura sopra il simbolo o in un raggio di 1,5 metri da esso. Il sigillo non è attivabile nello stesso turno in cui viene tracciato e non può causare danni diretti con l'apparizione della creatura. Il consumo di chakra del Richiamo viene sottratto dalla riserva dell'Utilizzatore nel momento in cui avviene ma non consumerà slot. Se l'Utilizzatore non ha chakra sufficiente per utilizzare la tecnica del Richiamo, il Richiamo Contingente non si attiverà. Ai fini delle attivazioni di altre conoscenze, Tecnica del Richiamo Contingente è considerabile alla stregua di Tecnica del Richiamo. L'attivazione del fuuinjutsu deve avvenire entro 1 ora, altrimenti si scioglierà senza effetti.
        Tipo: Fuuinjutsu
        Sottotipo: Speciale
        (Consumo: Basso)
        [Da Chunin in su]


        Tecnica Combinata Personale
        Villaggio: Specializzazione
        Posizioni Magiche: Sconosciute (0)
        Tecnica Personale che coinvolga le evocazioni.
        Tipo: -
        Sottotipo:
        (Consumo: ?)
        [Da Jonin in su]


        Hotei no Shukufuku - Benedizione del dio della Popolarità
        Villaggio: Specializzazione
        Posizioni Magiche: Rituale da 1 Round (Rituale)
        L'utilizzatore può alterare un'area di 45 metri intorno a sé, sovrapponendola parzialmente con l'habitat delle creature che evoca. La sovrapposizione ambientale è solo estetica e non può comportare vantaggi o svantaggi per l'utilizzatore o le sue creature. All'interno dell'area, l'utilizzatore potrà evocare temporaneamente un qualunque numero di creature: le creature rimarranno evocate per un singolo slot azione/tecnica dopodiché verranno immediatamente pareggiate. Ogni slot azione/tecnica eseguito dalla creatura costa Basso. È possibile rievocare una creatura già evocata e pareggiata in un punto diverso dell'area d'effetto della tecnica o prolungare la durata di delle azioni di una singola evocazione: rievocare una creatura o prolungarne il tempo d'evocazione costa Basso per slot azione/tecnica che esegue. L'evocazione deve avvenire a più di 1,5m da fonti di chakra consistenti a meno che non siano consenzienti. Il chakra consumato dalle creature durante la Tecnica non viene rigenerato prima di sei ore. Non è possibile evocare creature con vitalità o riserva di chakra esaurito. Non è possibile sfruttare Chakra Condiviso con questa tecnica. La tecnica dura tre round.
        Tipo: Ninjutsu - Ninpou
        Sottotipo: Supporto
        (Consumo: Elevato)
        [Da Jonin in su]



        Combattente
        Specialista nell'uso dell'equipaggiamento in ogni sua forma, il Combattente ha uno stile di combattimento insolito e devastante. L'invidiabile arsenale di armi lo rendono un avversario ostico per chiunque.

        Abilità
        Combattente Esotico [0]
        Speciale: L'utilizzatore può scegliere fino a una Classe e un Tipo di Equipaggiamento per ogni Abilità della Specializzazione che ottiene, definendolo Equipaggiamento Scelto. Se sceglie tre volte lo stesso equipaggiamento, l'equipaggiamento sarà considerato Equipaggiamento Preferito. Può maneggiare, impugnare o indossare l'Equipaggiamento Scelto con le articolazioni, gli arti inferiori e la bocca come se usasse le mani. Per le armi a distanza, con uno slot azione può scagliarne fino a 6. Può maneggiare o eseguire azioni non offensive con L'Equipaggiamento Preferito senza mai causare AdO.
        [Da chunin in su]

        Opportunista [2]
        Maestria: L'utilizzatore incrementa di 3 metri ha il raggio d'attivazione dell'AdO quando usa l'Equipaggiamento Scelto; è necessaria un'azione che attiva AdO per effettuare un AdO. Quando usa l'Equipaggiamento Preferito, il raggio di attivazione aumenta di 4,5 metri. Equipaggiamenti non offensivi possono essere utilizzati durante un AdO (subìto o eseguito) come Azione Gratuita Rapida se Equipaggiamento Scelto, Istantanea se Equipaggiamento Preferito. Può sostituire uno Slot Difesa. Opportunista è utilizzabile una volta a round
        [Da chunin in su]

        Dimestichezza [2]
        Speciale: L'utilizzatore può estrarre e reintrodurre nei rotoli di Richiamo l'Equipaggiamento Scelto senza consumi in chakra e slot e senza bisogno di una situazione di relativa calma. Se l'equipaggiamento scelto è una Protezione o un Potenziamento può indossarlo istantaneamente quando lo estrae da un rotolo o reintrodurlo senza sfilarlo. Può estrarre e reintrodurre l'Equipaggiamento Preferito con un bonus di 1 tacca a Velocità e Riflessi o +1,5 a Furtività. L'estrazione non può causare danni diretti.
        [Da chunin in su]

        Tempismo [2]
        Maestria: L'utilizzatore guadagna 1 slot azione extra una volta ogni tre round quando usa un Equipaggiamento Scelto. Se usa l'Equipaggiamento Preferito, Tempismo è utilizzabile una volta ogni due round.
        [Da jonin in su]

        Inarrestabile [2]
        Maestria: L'utilizzatore può negare l'attivazione dell'abilità Azione Rapida se questa è stata applicata a una tecnica; deve utilizzare un'Equipaggiamento Scelto durante l'AdO per attivare Inarrestabile. Se utilizza l'Equipaggiamento Preferito, l'utilizzatore impedire l'attivazione di Azione Rapida anche su Azioni Gratuite che generino AdO. Tale negazione non deve essere scorretta, sleale o antisportiva. Equipaggiamenti non offensivi possono essere utilizzati durante l'azione avversaria a cui è stata applicata Azione Rapida come Azione Gratuita Rapida, se Equipaggiamento Scelto, o Azione Gratuita Istantanea se Equipaggiamento Preferito. Può sostituire uno Slot Difesa.
        [Da jonin in su]


        Tecniche
        Tecnica Personale
        Villaggio: Specializzazione
        Posizioni Magiche: Sconosciute (0)
        Tecnica Personale relativa all'Equipaggiamento Scelto o Preferito.
        Tipo: -
        Sottotipo:
        (Consumo: ?)
        [Da chunin in su]


        Daikokuten no Shukufuku - Benedizione del Dio dell'Abbondanza
        Villaggio: Specializzazione
        Posizioni Magiche: Drago, Serpente, Cavallo (3)
        L'utilizzatore può incrementare gli effetti della Manipolazione della Natura sull'Equipaggiamento Scelto, estendendone l'effetto a Bombe, Veleni e Tonici: per un round, non sarà possibile Disarmare l'Equipaggiamento o deviarlo con armi a distanza; inoltre, una volta per round, le Protezioni non si considerano a contatto col corpo. I Tonici otterranno l'effetto aggiuntivo di triplicare la potenza dell'Impronta di Chakra e della Manipolazione della Natura (non modifica il valore del moltiplicatore di danno contro gli oggetti). I Veleni negheranno l'attivazione dell'Impronta di Chakra e della Manipolazione della Natura in chi li subisce. Richiede slot Tecnica anziché Slot Tecnica Avanzata. Deve essere attivata in concomitanza alla Manipolazione della Natura.
        Tipo: Ninjutsu - Ninpou
        Sottotipo: Speciale
        (Consumo: Basso)
        [Da Chunin in su]


        Jurojin no Shukufuku - Benedizione del Dio della Longevità
        Villaggio: Specializzazione
        Posizioni Magiche: Disegno (5)
        Tracciando un sigillo sull'Equipaggiamento Scelto, l'utilizzatore ne incrementa notevolmente la robustezza: per due round, la Durezza aumenta di 2, anche oltre il limite massimo, e l'equipaggiamento diviene immune agli effetti della Manipolazione della Natura avversaria. In caso di Bombe, Veleni o Tonici, permette loro di avere effetto anche se bloccati da conoscenze che ne prevengano l'attivazione, che avverrà nel turno successivo al blocco. Richiede Slot Tecnica anzichè Slot Tecnica Avanzata.
        Tipo: Fuuinjutsu
        Sottotipo: Speciale
        (Consumo: MedioBasso)
        [Da Chunin in su]


        Tecnica Personale
        Villaggio: Specializzazione
        Posizioni Magiche: Sconosciute (0)
        Tecnica Personale relativa all'Equipaggiamento Scelto.
        Tipo: -
        Sottotipo:
        (Consumo: ?)
        [Da Jonin in su]


        Ebisu no Shukufuku - Benedizione del Dio della Prosperità
        Villaggio: Specializzazione
        Posizioni Magiche: Rituale da 1 Slot Azione (1)
        L'utilizzatore può stabilizzare un costrutto della Creazione della Forma in modo che duri un round se replica un Equipaggiamento Scelto: può replicare anche Bombe (a uso singolo), Veleni e Tonici (gli effetti di questi ultimi dureranno un solo round). Non può copiare abilità o caratteristiche delle Competenze [Equipaggiamento] ma solo l'aspetto e gli effetti base. Può sovrapporre il costrutto alla forma fisica dell'Equipaggiamento Scelto, amplificandone le caratteristiche: nel caso l'Equipaggiamento Scelto siano Tonici o Veleni, esso donerà o toglierà 4 tacche extra a una statistica; in tutti gli altri casi, l'equipaggiamento non potrà essere Distrutto durante il round e la sua potenza aumenta di 20; se subiti danni superiori al suo Valore di Rottura si distruggerà nel turno successivo. Inoltre, l'utilizzatore non potrà essere Disarmato se brandisce un equipaggiamento Scelto o Preferito. Le Bombe si consumano come di norma ma la loro potenza aumenta di 40 se sovrapposte, sommando le aree di effetto.
        Tipo: Ninjutsu - Ninpou
        Sottotipo: Supporto
        (Consumo: MedioAlto)
        [Da Jonin in su]



        Avventuriero
        Girovago indipendente, l'Avventuriero si distacca da qualsiasi costrizione per ricercare l'avventura. Si tratta di un combattente completo con una conoscenza globale della arti ninja, abituato all'intraprendenza soprattutto in condizioni critiche.

        Abilità
        Piano B [0]
        Speciale: L'utilizzatore può sfuggire facilmente dalle situazioni problematiche nella quale si è cacciato: ogni azione intrapresa per evitarla senza affrontarla direttamente è potenziata di 2 tacche in una statistica a scelta dell'utilizzatore al momento della scelta della situazione. Questa abilità può coerentemente essere utilizzata quando il primo piano è fallito oppure quando scelto un piano inusuale per affrontare il problema.
        [Da chunin in su]

        Duro a Morire [2]
        Maestria: Se la vitalità e la riserva di chakra dell'utilizzatore scendono sotto il 50% oppure se vitalità o la riserva di chakra scendono sotto il 33%, l'utilizzatore guadagna 4 tacche bonus da suddividere a una o più statistiche.
        [Da chunin in su]

        Talentuoso [2]
        Speciale: L'utilizzatore può utilizzare 2 abilità "Talento" applicandole alla stessa tecnica, una volta ogni tre round.
        [Da chunin in su]

        Controffensiva [2]
        Speciale: L'utilizzatore può sempre effettuare AdO, entro il proprio movimento gratuito, se l’avversario esegue una tecnica. L’utilizzatore deve essere in inferiorità numerica.
        [Da jonin in su]

        Intraprendente [2]
        Speciale: L'utilizzatore guadagna 1 slot azione o 1 slot tecnica se è in inferiorità numerica. Utilizzabile una volta ogni due round.
        [Da jonin in su]


        Tecniche
        Beh?!?
        Cos'è quella faccia?
        ALMENO DI UNO LE TA ANDAVANO BENE!
        INGORDI!



        Eliminatore
        Scaltro e letale ninja medico, esperto manipolatore dei corpi umani. L'eliminatore di cadaveri è esperto nel campo delle autopsie: possono far sparire dalla circolazione ninja scomodi o i loro segreti.

        Abilità
        Estrazione [0]
        Speciale: L'utilizzatore può estrarre Tecniche Speciali, Tecniche Avanzate o competenze da Personaggi o PNG consenzienti o deceduti. Il cadavere deve avere meno di un giorno o essere stato conservato. Non può estrarre Demoni o entità sovrannaturali, non può utilizzare direttamente le conoscenze estratte. Può anche sigillare tutte le conoscenze del cadavere. Richiede un round.
        (Furto di TS possibile solo coi cadaveri PG)
        [Da chunin in su]


        Conoscenza Chirurgia Estetica [2]
        Conoscenza: L'utilizzatore può effettuare con il chakra operazioni chirurgiche, modellando i lineamenti del paziente o di sé stesso. Il processo richiede un round per ogni giorno di trasformazione. Può essere permanente con 8 ore di lavoro.
        [Da chunin in su]

        Occultare le Tracce [2]
        Abile: L'utilizzatore e il suo team non lasciano tracce e non possono essere inseguiti da grandi distanze: l’utilizzatore annulla Seguire Tracce (Base) dell’avversario. È necessaria la concentrazione e volontà esplicita di occultare le proprie tracce; è impossibile impedire l'occultamento delle tracce.
        [Da chunin in su]

        Impiantare [2]
        Speciale: L'utilizzatore può impiantare delle conoscenze precedentemente estratte sul corpo di un altro personaggio consenziente, se soddisfa i prerequisiti per apprenderla. Altrimenti il nuovo corpo ospite rigetterà la conoscenza, portandolo al coma o alla morte durante l’operazione, oppure bloccherà altre conoscenze per far spazio alla nuova.
        [Da jonin in su]

        Padronanza degli Tsubo [2]
        Abile: L'utilizzatore può aggiungere uno status Leggero o Medio ad un attacco a distanza ogni round. Gli status durano tre round. Non è possibile cumulare gli stessi status.
        [Da jonin in su]


        Tecniche
        Shōshagan no Jutsu - Tecnica del Volto Sostituito
        Villaggio: Specializzazione
        Posizioni Magiche: Rituale da un Round (Rituale)
        L'utilizzatore può cambiare il proprio volto sostituendolo a quello asportato o a quello di un cadavere. Il nuovo viso non può essere riconosciuto come innaturale o insolito dalla vista normale o da percezioni del chakra. Può essere tolto volontariamente o se subita una ferita almeno Leggera. La tecnica è utilizzabile anche su persone prive di coscienza o consenzienti.
        Tipo: Ninjutsu - Hikariton
        Sottotipo: Supporto
        (Consumo: Basso)
        [Da chunin in su]


        Benzaiten no Shukufuku - Benedizione della Dea del Tempo che Scorre
        Villaggio: Specializzazione
        Posizioni Magiche: Tocco (1)
        L'utilizzatore può controllare lo stato di conservazione dei cadaveri toccati: può inibire la decomposizione o accelerarla, eliminando ogni traccia del cadavere; in alternativa, può causare l'esplosione del cadavere scagliando frattaglie entro 6 metri dal corpo; la potenza dell'esplosione è pari a 30.
        Tipo: Ninjutsu - Ninpou
        Sottotipo: Supporto
        (Consumo: Medio)
        [Da chunin in su]


        Konseki no Paji - Epurazione delle Tracce
        Villaggio: Specializzazione
        Posizioni Magiche: Rituale da uno Slot Azione (Rituale)
        L'utilizzatore elimina tutte le impronte, gli odori, gli oggetti, le tracce e gli indizi nel raggio di 30 metri tramite un'emissione di chakra. Danni ingenti all'ambiente (buchi, incendi) non verranno alterati.
        Tipo: Ninjutsu - Ninpou
        Sottotipo: Supporto
        (Consumo: MedioBasso)
        [Da chunin in su]


        Tsubo Shinken - Pugno Mortale degli Tsubo
        Villaggio: Specializzazione
        Posizioni Magiche: Nessuna (0)
        L'utilizzatore impara a colpire gli tsubo anche con i suoi attacchi a mani nude o armi sottili come spiedi o similari: può applicare Padronanza degli Tsubo anche in corpo a corpo; inoltre, ogni attacco ha Precisione aumentata di 3 tacche e può causare un Dnt Leggero. Una volta per round può causare un Dnt Medio o uno Status Medio.
        Tipo: Taijutsu - Stile
        Sottotipo: Potenziamento
        (Consumo: MedioBasso per Colpo)
        [Da jonin in su]


        Shikon no Jutsu - Tecnica dell'Anima Morta
        Villaggio: Specializzazione
        Posizioni Magiche: Rituale da uno Slot Azione (Rituale)
        L'utilizzatore può muovere i cadaveri presenti in un'area di raggio di 30 metri. Le statistiche sono pari energia all'energia dell'utilizzatore; i cadaveri non potranno utilizzare chakra e conoscenze ninja ed utilizzeranno gli slot azione dell'utilizzatore.
        Tipo: Ninjutsu - Ninpou
        Sottotipo: Supporto
        (Consumo: ½ Basso ogni azione)
        [Da jonin in su]



        Esploratore
        Sempre in prima fila, pronto ad utilizzare i propri sensi per salvarsi dalle inside che la natura e gli avversari creano numerose. Gli Esploratori si adattano alla natura per sopravvivere in qualsiasi territorio selvaggio.

        Abilità
        Missione in Solitaria [0]
        Speciale: L'utilizzatore può scegliere fino a tre tipi di Ambiente quando ottiene l'abilità (per esempio palude, foresta, deserto, ecc) e definirli Ambiente Scelto. Se in un Ambiente Scelto, l'utilizzatore avrà un bonus di 2 tacche in una statistica a sua scelta quando si trova a esplorare o a fronteggiare situazioni ignote; in ambienti diversi da quelli scelti, avrà +3 a Percezione. L'utilizzatore può utilizzare i bonus di Missione in solitaria solo per eventi strettamente collegati all'esplorazione o all'affrontare qualcosa di inaspettato e solo se è in solitaria.
        [Da chunin in su]

        Ardito [2]
        Speciale: L'utilizzatore, se si trova in un Ambiente Scelto, può ridurre di 1 round il tempo d'attesa per riutilizzare una conoscenza; in ambienti diversi da quelli scelti, può utilizzare due volte una conoscenza nello stesso round ma non potrà utilizzarla per i due round successivi. Se utilizzata una conoscenza in questo modo, non è possibile ridurne il tempo di attesa. La conoscenza utilizzata due volte non può cumularsi con se stessa. Utilizzabile una volta a round. L'utilizzatore può utilizzare Ardito solo se è in solitaria o in inferiorità numerica.
        [Da chunin in su]

        Passo Selvaggio [2]
        Maestria: L'utilizzatore ottiene +3 alla Percezione e +1 Passo a round durante gli Inseguimenti se si trova in un Ambiente Scelto. Altrimenti avrà +1,5 alla Furtività.
        [Da chunin in su]

        All'Erta [2]
        Abile: L'utilizzatore non subisce malus anche se viene raggiunto dagli inseguitori o se subisce un agguato quando si trova in un Ambiente Scelto. In ambienti diversi da quelli scelti, l'utilizzatore ha uno slot difesa aggiuntivo quando viene raggiunto dagli inseguitori o se subisce un agguato. È necessaria la concentrazione e la volontà esplicita di rimanere all'erta. L'utilizzatore può utilizzare All'Erta solo se è in solitaria o in inferiorità numerica.
        [Da jonin in su]

        Percezione (Superiore) [2]
        Speciale: L'utilizzatore ottiene +9 alla Percezione anziché +6.
        (Richiede Percezione (Intermedia))
        [Da jonin in su]


        Tecniche
        Hijutsu: Doubutsuyose - Tecnica Segreta: Adunata Animale
        Villaggio: Specializzazione
        Posizioni Magiche: Disegno (0)
        Tracciando un sigillo su un animale, l'utilizzatore può ottenerne il controllo per una scena GDR o, a discrezione del QM, fino a sei ore. Entro 15 chilometri potrà condividere i sensi con la creatura e inviarla in esplorazione: la creatura avrà Percezione e Furtività dell'utilizzatore e, ai fini dei soli spostamenti, si considererà parienergia all'energia dell'utilizzatore. In ambiente sconosciuto la tecnica si esaurirà davanti a situazioni di combattimento. In ambiente conosciuto l'animale potrà partecipare al combattimento dell'utilizzatore ma potrà solo spostarsi o eseguire finte.
        Tipo: Fuuinjutsu - Potenziamento
        Sottotipo: Speciale
        (Consumo: MedioAlto per sigillo)
        [Da chunin in su]


        Takamerareta Kankaku - Sensi Amplificati
        Villaggio: Specializzazione
        Posizioni Magiche: Caricamento (5)
        L'utilizzatore può migliorare la propria capacità di Percezione durante l'esplorazione: in un ambiente conosciuto ha un bonus di +6 alla Percezione; in un ambiente sconosciuto ha un bonus di +3 alla Percezione. Se attivata durante il combattimento, la tecnica durerà solo un round.
        Tipo: Ninjutsu - Ninpou
        Sottotipo: Supporto
        (Consumo: MedioBasso / Mantenimento: Basso)
        [Da chunin in su]


        Chikyu Sokei no Jutsu - Tecnica della Ragnatela Terrestre
        Villaggio: Specializzazione
        Posizioni Magiche: Tocco (1)
        L'utilizzatore può percepire, toccando il terreno, tutte le vibrazioni prodotte entro 9 chilometri. È possibile identificare la distanza dei rumori e la quantità degli stessi, desumendo nell'eventualità il numero di avversari; non individua elementi che non provocano vibrazioni. È efficace solo in luoghi isolati o in assenza di fonti di vibrazioni.
        Tipo: Ninjutsu - Doton
        Sottotipo: Supporto
        (Consumo: MedioBasso)
        [Da chunin in su]


        Kankyō no Akuyō - Sfruttamento dell'Ambiente
        Villaggio: Specializzazione
        Posizioni Magiche: Nessuna (0)
        L'utilizzatore sfrutta l'ambiente circostante per migliorare i propri attacchi e spostamenti. Se attacca, si sposta o si difende sfruttando elementi ambientali a suo vantaggio ottiene un bonus di +4 tacche in due statistiche. In un ambiente conosciuto avrà inoltre e di +3 tacche in una statistica per tutti gli attacchi successivi nel round, finte incluse. In un ambiente sconosciuto avrà invece uno slot azione aggiuntivo.
        Tipo: Taijutsu - Colpo Singolo
        Sottotipo: Mossa
        (Consumo: Medio)
        [Da jonin in su]


        Traslazione Ambientale
        Villaggio: Specializzazione
        Posizioni Magiche: Caricamento (3)
        L'utilizzatore può immergersi all'interno di un elemento naturale (roccia, alberi) e muoversi senza difficoltà: l'immersione ed emersione richiedono uno slot tecnica/azione e causano AdO. La tecnica non ha costi di mantenimento e l'emersione non richiede consumi di chakra. Colpire la zona in cui è immerso l'utilizzatore causa danni allo stesso e disattiva la tecnica. Traslazione Ambientale non può essere utilizzata in combattimento.
        Tipo: Ninjutsu - Ninpou
        Sottotipo: Supporto
        (Consumo: Medioalto)
        [Da jonin in su]



        Inseguitore
        Incarico frequente e ambito dalla maggior parte dei ninja. Gli Inseguitori eccellono nella velocità d'analisi della situazione e individuazione del passaggio degli avversari.

        Abilità
        Nemico Prescelto [0]
        Speciale: L'utilizzatore, se identifica un bersaglio tramite le sue indagini, avrà +4,5 a Percezione nei suoi confronti anche durante eventuali inseguimenti. Se l'identità del bersaglio non è certa, avrà +1,5 a Percezione per svolgere le indagini. Deve supporre l'esistenza di un bersaglio e cercarlo attivamente per poter beneficiare dell'abilità.
        [Da chunin in su]

        Caccia Implacabile [2]
        Abile: L'utilizzatore guadagna +2 passi ogni round se insegue un bersaglio, anche se non identificato con certezza. Ai fini degli spostamenti lui e il suo team possono utilizzare il valore di Velocità più alto tra quello dei partecipanti. I bonus concessi da Caccia Implacabile terminano quando si raggiunge il bersaglio.
        [Da chunin in su]

        Seguire le Tracce (Superiore) [2]
        Conoscenza: L'utilizzatore può trovare le tracce lasciate da altre persone presenti entro 3 metri per il valore di Percezione posseduta. L'utilizzatore ha un bonus alla Percezione di 3 per percepire le tracce.
        (Richiede Seguire le Tracce (Base))
        [Da chunin in su]


        Visione Accurata [2]
        Arte: L'utilizzatore può riconoscere e vedere oltre tecniche di Trasformazione o Dissimulazione. Se la sua Percezione è superiore alla Furtività avversaria aumentata di 6, può ignorare le suddette tecniche. Non vede oltre camuffamenti legati a interventi chirurgici o tecniche speciali, ma a discrezione del QM può avere indizi al riguardo.
        [Consumo: Basso]
        [Da jonin in su]


        Seguire le Informazioni [2]
        Abile: L'utilizzatore può applicare Seguire le Tracce anche a interrogazioni o appostamenti: può utilizzare l'abilità tramite slot azione per analizzare istantaneamente un'area di 3 metri intorno a sé.
        [Da jonin in su]


        Tecniche
        Nokosareta Kōkei no Jutsu - Tecnica della Vista Residua
        Villaggio: Specializzazione
        Posizioni Magiche: Topo, Tigre, Cavallo (3)
        L'utilizzatore, dopo aver raccolto raccogliendo indizi e informazioni nell'area in cui si trova, può accentuare le sue percezioni fino ad avere una visione di ciò che è accaduto nella zona delle sue investigazioni. Gli eventi passati si concretizzeranno nella sua mente come una registrazione. A discrezione del QM la tecnica può aggiungere ulteriori dettagli. Ottiene una leggera capacità di percezione del chakra residuo, al punto da capire dove sono stati usati jutsu con consumi di chakra pari o superiori ad Altissimo, pur non potendo risalire alla specifica tecnica senza altri elementi. Se si concentra per almeno tre round, può percepire residui di consumi pari o superiori ad Alto, e anche la direzione generica intrapresa da chi ha utilizzato una tecnica di teletrasporto, escluse le tecniche speciali.
        Tipo: Ninjutsu - Ninpou
        Sottotipo: Supporto
        (Consumo: Medio)
        [Da chunin in su]


        Shōsai Ryoshi no Jutsu - Tecnica del Cacciatore di Dettagli
        Villaggio: Specializzazione
        Posizioni Magiche: Disegno, Rituale da 1 slot Azione (Rituale)
        Tracciando un sigillo su una superficie l'utilizzatore accentua le capacità di indagine sue e dei suoi alleati in un'area di 12 metri per tre round. Tutti i presenti ottengono +4.5 alla Percezione e possono condividere i Sensi Perfetti dell'utilizzatore, se li possiede. Subire un Agguato nell'area riduce le statistiche di 1 tacca invece che 2 tacche. Dal grado jonin il raggio è di 18 metri.
        Tipo: Fuuinjutsu - Supporto
        Sottotipo: Speciale
        (Consumo: Medio)
        [Da chunin in su]


        Sokuji no Tsuikyū - Inseguimento Immediato
        Villaggio: Specializzazione
        Posizioni Magiche: Nessuna (0)
        L'utilizzatore compie un movimento accelerato per accorciare rapidamente le distanze da un bersaglio in fuga di cui intuisca la direzione di spostamento. La distanza massima percorribile è pari a quella di due slot azione. Deve attivare la tecnica entro un turno dall'allontanamento del bersaglio. Lo spostamento accelerato, a differenza del normale, può non essere rettilineo, includendo salti e curve. Inoltre, ignora ostacoli fino a 4 Unità. Non può superare barriere solide. L'Utilizzatore può portare con sé fino a due persone, pagando il consumo per ciascuna di esse.
        Tipo: Taijutsu - Mossa
        Sottotipo: Supporto
        (Consumo: MedioAlto)
        [Da chunin in su]


        Yurei no Kyoi no Jutsu - Tecnica della Minaccia Fantasma
        Villaggio: Specializzazione
        Posizioni Magiche: Tigre, Topo, Drago, Serpente, Bue (5)
        L'illusione si attiva se la vittima riesce a sfuggire alle Percezioni dell'utilizzatore ma si trova ancora entro 60 metri durante l'esecuzione dei sigilli. La vittima avrà la costante impressione che l'utilizzatore sia vicino e la insegua o stia cercando vicino al suo nascondiglio, con effetti sonori, tattili e olfattivi credibili, ma non immagini concrete, causando indirettamente un aumento della respirazione e della sudorazione che riduce la Furtività di 3 e lascia maggiori tracce al suo passaggio. L'illusione dura per 12 ore. L'efficacia è pari a 60.
        Tipo: Genjutsu - Kanchi
        Sottotipo: Dispercettivo
        (Consumo: Medio)
        [Da jonin in su]


        Gishiki: Yasei no Kari - Rituale: Caccia Selvaggia
        Villaggio: Specializzazione
        Posizioni Magiche: Rituale da un round (Rituale)
        L'utilizzatore può incrementare le capacità di inseguimento proprie e del suo team contro il Nemico Prescelto per un'ora. La Velocità del solo spostamento aumenta di 4 tacche, idem il CAP (non influenza il movimento in battaglia). La Percezione dell'utilizzatore e del suo team aumenta di 3; Gli alleati possono Seguire Tracce come l'utilizzatore, spendendo slot gratuito istantaneo. Se raggiunto, scoperto o smascherato il Nemico Prescelto, per due round, l'utilizzatore ed i suoi alleati manterranno il bonus a Percezione, potranno andare in overCAP senza subire status e causeranno Ferite Profonde con ogni attacco. Al termine dei round la tecnica si disattiva; chi ha utilizzato l'overCAP sarà Paralizzato per un round.
        Tipo: Ninjutsu - Ninpou
        Sottotipo: Supporto
        (Consumo: Alto)
        [Da jonin in su]



        Sensitivo
        Ninja unico, con capacità inimitabili, il Sensitivo è in grado di individuare qualsiasi fonte di chakra ad enormi distanze, prevedendo i pericoli per sé e il proprio team.

        Abilità
        Percezione del Chakra [0]
        Speciale: L'utilizzatore può vedere il colore del chakra di una persona e scoprirne alcuni aspetti caratteristici: impronte possedute; alterazioni da tonici o veleni, tipo di tecniche più presenti in scheda, riserva di chakra rimanente con un errore di 12 bassi. Se mantiene la concentrazione almeno un round, potrà scoprire anche Possessioni o similari, Tecniche Speciali, riserva di chakra rimanente con un errore di 6 bassi. Attivare Percezione del Chakra richiede uno slot gratuito lento ed evidente concentrazione.
        [Da chunin in su]

        Sesto Senso [2]
        Arte: L'utilizzatore può percepire la presenza di manifestazioni di chakra entro 100 metri per energia dopo due round di concentrazione evidente. Ogni tacca di vantaggio in Concentrazione e Intuito incrementa di 25 metri il raggio di Sesto Senso. Tramite slot azione, l'utilizzatore può sottoporre una manifestazione di chakra a Percezione del Chakra: se la Furtività avversaria è superiore alla Percezione dell'utilizzatore, non sarà possibile stabilire l'esatta posizione della manifestazione di chakra ma se ne intuirà la posizione con un errore di circa 6 metri per ogni 1,5 punti di differenza tra la Furtività avversaria e la Percezione dell'utilizzatore. Non cumulabile con i Sensi Perfetti.
        (Consumo: Basso)
        [Da chunin in su]


        Premonizione [2]
        Speciale: L'utilizzatore può sommare le tacche bonus di Intuito e Concentrazione ai Riflessi per reagire a un Agguato o a un attacco furtivo, una volta ogni sei round.
        [Da jonin in su]

        Controspionaggio [2]
        Speciale: L'utilizzatore può avvertire se è soggetto a forme di percezione a distanza mediante tecniche speciali o conoscenze, considerandole come Furtive. Se la Percezione è superiore alla Furtività avversaria l'utilizzatore capisce di essere spiato, se la Percezione supera la Furtività di 3 o più comprende anche la direzione in cui si trova l'osservatore. Non è possibile utilizzare Sensi Perfetti ai fini di Controspionaggio.
        [Da jonin in su]

        Percezione del Vero [2]
        Arte: L'utilizzatore può individuare la presenza di genjutsu e fuuinjutsu valutando il sistema circolatorio proprio e delle persone entro 9 metri. Richiede uno slot azione o tecnica per ogni persona analizzata.
        (Consumo: Medio)
        [Da Jonin in su]


        Tecniche
        Kanchi Kaisho - Interferenza di Individuazione
        Villaggio: Specializzazione
        Posizioni Magiche: Tocco (4)
        Tracciando un sigillo su se stesso o una persona consenziente, l'utilizzatore può alterarne il flusso del chakra, rendendolo difficile da seguire nei confronti delle abilità di percezione dei Sensitivi o delle Tecniche analoghe, anche Speciali. Chi riceverà il sigillo apparirà come un'Energia Bianca senza dettagli specifici riconoscibili alla Percezione del Chakra. Dal grado Jonin è possibile azzerare del tutto il flusso del chakra di chi riceve il sigillo: il sigillo deve essere disattivato da una parola in codice stabilita dall'utilizzatore; fino al round successivo alla disattivazione e per tutta la durata della tecnica, non sarà possibile utilizzare il chakra. Il Sigillo dura una scena GdR o, a discrezione del QM, fino a 3 ore.
        Tipo: Fuuinjutsu - Sigillante
        Sottotipo: Speciale
        (Consumo: Basso)
        [Da chunin in su]


        Renrakusen no Kangae - Comunicazione dei Pensieri
        Villaggio: Specializzazione
        Posizioni Magiche: Rituale da un round (Rituale)
        Tracciando un sigillo su una persona consenziente, l'utilizzatore può comunicare con essa telepaticamente entro 10 chilometri. È necessaria una situazione di relativa calma per mantenere attiva l'abilità; L'utilizzatore, se interrotta la tecnica, può riattivarla entro 3 round ripagandone il costo in chakra ma non lo slot tecnica. Non cambiano gli effetti.
        Dal grado jonin è possibile tracciare più sigilli con un solo slot tecnica entro 18 metri, anche senza contatto.
        Tipo: Fuuinjutsu - Supporto
        Sottotipo: Supporto
        (Consumo: ½ Basso per sigillo)
        [Da chunin in su]


        Kanchi Kekkai - Barriera d'Individuazione
        Villaggio: Specializzazione
        Posizioni Magiche: Tocco (10)
        Tracciando un sigillo sul terreno, l'Utilizzatore innalza una barriera invisibile di raggio pari a 150 metri. Se all'interno della barriera, l'Utilizzatore può sottoporre a Percezione del Chakra qualunque essere vivente di cui sia consapevole e, inoltre, può utilizzare Sesto Senso senza consumi di chakra o slot. L'Utilizzatore, mantenendo una concentrazione attiva per almeno uno slot azione, può percepire, per un round, se un oggetto, essere vivente o manifestazione di chakra entra all'interno della barriera. Non permette di individuare oggetti, esseri viventi o manifestazioni di chakra che sono entrate nella barriera prima dell'inizio della concentrazione attiva. Concentrarsi in questo modo causa AdO.
        Dal grado Jonin può percepire anche l'ingresso all'interno della barriera di ninja o creature che hanno occultato il loro chakra. Se l'Utilizzatore ha Percezione maggiore della Furtività di coloro che entrano nella barriera, realizzerà l'ingresso immediatamente, altrimenti, dopo due round. Il sigillo dura una scena o, a discrezione del QM, tre ore.
        Tipo: Fuuinjutsu - Ninpou
        Sottotipo: Sigillante
        (Consumo: Alto)
        [Da chunin in su]


        Reinōsha no Shomei - Firma Psichica
        Villaggio: Specializzazione
        Posizioni Magiche: Tocco (1)
        L'utilizzatore può marcare col proprio chakra un oggetto o un individuo: fintanto che rimane nel raggio di Sesto Senso, l'utilizzatore può percepirne la posizione senza consumare slot o chakra e può seguirne i movimenti. Se l'obiettivo è un essere vivente, l'utilizzatore può intuire a grandi linee il suo stato di salute. Al di fuori dal raggio d'azione della tecnica, l'utilizzatore può intuire la direzione in cui si trova la persona o l'oggetto marcato e capirne la distanza approssimativa con un errore di 2 chilometri. Un Sensitivo parigrado o una Tecnica Speciale che percepisca il chakra possono percepire una Marcatura tracciata da altri.
        Ogni Marcatura dura fino a tre giorni per grado.
        Tipo: Ninjutsu - Ninpou
        Sottotipo: Supporto
        (Consumo: Basso per Marcatura)
        [Marcature Massime: 3 ogni grado]
        [Da jonin in su]


        Shin Kanchi Kekkai - Barriera d'Individuazione Superiore
        Villaggio: Specializzazione
        Posizioni Magiche: Rituale da un round (Rituale)
        Tracciando un sigillo sul terreno, l'Utilizzatore innalza una barriera invisibile di raggio sufficiente a coprire un Villaggio Ninja, centrata sul Fuuinjutsu. Qualunque Sensitivo entro 12 metri dal sigillo può usare Percezione del Chakra e Sesto Senso su qualsiasi manifestazione di chakra all'interno della barriera e qualsiasi ingresso di oggetti all'interno della stessa. È possibile percepire i ninja che occultano il loro chakra solo quando oltrepassano la barriera. Percepire richiede la totale attenzione: non sarà possibile fare altre azioni, e provoca AdO. Richiede un giorno di preparativi. La barriera è permanente: è necessario cancellare il sigillo per eliminarla.
        Tipo: Fuuinjutsu - Ninpou
        Sottotipo:
        (Consumo: Abissale)
        [Da jonin in su]



        Medico
        La padronanza delle arti mediche è perfetta per i ninja specializzati: il loro ruolo di supporto è inestimabile per un team ninja per sopravvivere nelle missioni più difficoltose.

        Abilità
        Indole Guaritrice [0]
        Speciale: L'utilizzatore può guarire una maggiore quantità di ferite tramite la tecnica delle Mani Curative. La Guarigione Massima delle Mani Curative è Medioleggera per grado anziché Leggera per grado.
        [Da chunin in su]

        Guarigione Indotta [2]
        Abile: L'utilizzatore può incrementare l'effetto di una tecnica di cura utilizzando il chakra del paziente in aggiunta al proprio. La tecnica verrà raddoppiata, e sia l'utilizzatore che il paziente pagheranno il consumo. Alternativamente si può dividere il consumo della singola tecnica
        [Da chunin in su]

        Indole Taumaturgica [2]
        Speciale: L'utilizzatore può combinare due tecniche di guarigione usando un solo slot tecnica, una volta ogni tre round. Causa sempre AdO
        [Da chunin in su]

        Conoscenza Medica (Superiore) [2]
        Conoscenza: L'utilizzatore può diagnosticare e trattare anche status Grave: sono necessari 9 slot azione/tecnica per eliminarli. Può eseguire interventi di pronto soccorso e medicare le ferite: l'entità della ferita medicata si ridurrà di medioleggera ogni giorno. L'utilizzatore può effettuare operazioni chirurgiche tramite il chakra, potendo compiere efficaci interventi senza l'utilizzo di nessun kit medico. L'entità di rigenerazione giornaliera delle ferite del paziente alle cure di pronto soccorso dell'utilizzatore è raddoppiata. L’interventi per la rimozione degli status richiede 1 slot azione/tecniche per status Leggero, 2 per status Medio, 3 per status Grave; sono esclusi gli status causati dai veleni.
        (Richiede Con. Medica (Intermedia))
        [Da jonin in su]


        Guarigione Protettiva [2]
        Arte: L'Utilizzatore, curando un paziente, può ricoprire di chakra protettivo la zona curata: il paziente guadagna nell'area guarita una protezione extra pari a 20. La protezione dura 2 round. Utilizzabile anche su se stessi.
        (Consumo: Mediobasso)
        [Da jonin in su]


        Tecniche
        Chakra no Mesu - Bisturi di Chakra
        Villaggio: Specializzazione
        Posizioni Magiche: Tigre, Cavallo, Coniglio, Topo, Cane (5)
        L'utilizzatore può creare dei bisturi di chakra grandi 1/4 di Unità in grado di causare danni interni senza incidere la pelle: la loro potenza è pari a 20 e causeranno danni alla sola Vitalità, ignorando la Resistenza della vittima e la Forza dell'utilizzatore. Riducendone la potenza di 10 può causare 1 status Medio (DnT Esclusi), mentre riducendo la potenza di 20 può causare 1 status Grave (DnT Esclusi) purché coerente con lo status da applicare; non può causare Amputazione. Può causare Rottura o Paralisi se colpito l'avversario in una stessa zona con tre attacchi causanti status Grave; lo status verrà applicato col terzo attacco a segno. Questa tecnica può essere utilizzata anche per facilitare operazioni chirurgiche. Mantenere Bisturi di Chakra richiede uno slot tecnica anziché tecnica avanzata.
        Tipo: Ninjutsu - Hikariton
        Sottotipo: Emissione
        (Consumo: Mediobasso per colpo)
        [Da chunin in su]


        Tentai Wakuchin Sesshu - Vaccinazione Celestiale
        Villaggio: Specializzazione
        Posizioni Magiche: Tocco (1)
        L'utilizzatore può infondere fino a 2 Bassi per grado di chakra guaritore in un soggetto, salvaguardandolo dagli status per due round. La riserva di chakra dell'utilizzatore si consuma in base allo status prevenuto: un DnT Lieve consuma Basso, un DnT Medio o uno Status Medio Mediobasso, un DnT Grave o Status Grave MedioAlto. I malus alle statistiche consumano ½ Basso per tacca. Se esaurito il chakra la tecnica si interrompe. Questa tecnica è inefficace contro status derivanti da veleni, illusioni o elementi esterni quali legacci o catene.
        Tipo: Ninjutsu - Hikariton
        Sottotipo: Medico
        (Consumo: Basso più Variabile)
        [Da chunin in su]


        Iyashi Fuin - Sigillo di Guarigione
        Villaggio: Specializzazione
        Posizioni Magiche: Tocco (4)
        Tracciando un sigillo su una persona, un oggetto o il terreno, l'utilizzatore può usarlo come medium per qualunque tecnica di guarigione: può guarire un paziente entro tre metri dal sigillo, indipendentemente dalla distanza in cui si trova dall'utilizzatore. È possibile immagazzinare fino a 2 Bassi di chakra aggiuntivi nel Sigillo di Guarigione: decidendo una condizione di attivazione, l'Utilizzatore, quando traccia il sigillo, potrà inscrivervi una tecnica di guarigione a sua scelta. Il sigillo rimane attivo per un'ora, per una scena GDR o fino all'attivazione della tecnica inscritta. Dal grado Jonin sarà possibile immagazzinare fino a 4 bassi nel sigillo.
        Tipo: Fuuinjutsu - Hikariton
        Sottotipo: Medico
        (Consumo: Basso)
        [Da chunin in su]


        Ranshinshō - Squilibrio delle Vie Nervose
        Villaggio: Specializzazione
        Posizioni Magiche: Tocco (1)
        L'utilizzatore può trasformare il proprio chakra in un impulso elettrico che immetterà nel sistema nervoso dell'avversario. Se colpito, l'avversario avrà una pessima coordinazione: sarà Scoordinato, avrà Intralcio Leggero e tutto l'organismo sarà Semiparalizzato. Lo slot azione inutilizzato dalla Semiparalisi sarà invece utilizzato per un'azione scoordinata della vittima prima del colpo voluto. Gli status durano 2 round.
        Tipo: Ninjutsu - Hikariton
        Sottotipo: Medico
        (Consumo: Medio)
        [Da jonin in su]


        Ura Shōsen Jutsu - Tecnica Inversa delle Mani Curative
        Villaggio: Specializzazione
        Posizioni Magiche: Tocco (1)
        L'utilizzatore può causare danni diretti a una zona toccata con il chakra guaritore senza ridurne la vitalità; il danno massimo causabile in questo modo è pari al danno massimo sopportabile dalla zona toccata meno una Leggera. Infliggere più di 3 leggere con la tecnica richiede un tempo maggiore, facendola diventare un Rituale da 1 Slot azione. La vittima non si accorgerà dei danni subiti finché non subirà il danno massimo concesso dalla tecnica.
        Tipo: Ninjutsu - Hikariton
        Sottotipo: Medico
        (Consumo: Basso ogni leggera)
        [Da jonin in su]



        Esperto di Ninjutsu
        Manipolatore accurato degli elementi naturali, l'Esperto di Ninjutsu esce a potenziare a livelli incredibili le proprie ninjutsu. Il suo talento nelle arti magiche è sbalorditivo, in grado di sopraffare chiunque.

        Abilità
        Ninjutsu Perfette [0]
        Speciale: L'utilizzatore può utilizzare 2 abilità "Talento" applicandole alla stessa ninjutsu. Utilizzabile una volta ogni due round.
        [Da chunin in su]

        Ninjutsu Inalterabile [2]
        Speciale: L'utilizzatore, se sotto l'influsso di almeno una genjutsu, può potenziare le proprie ninjutsu: la potenza delle ninjutsu è aumentata di 20 per due round o finché non rilasciata l'illusione.
        [Da chunin in su]

        Ninjuzzaro [2]
        Talento: L'utilizzatore può eseguire AdO se un avversario utilizza una Genjutsu entro 9 metri. L'AdO deve essere un Ninjutsu che sferri un attacco. La velocità di esecuzione viene azzerata, indipendentemente dal numero dei sigilli. Sono escluse tecniche che richiedano uno o più round di caricamento e le tecniche Rituali. Utilizzabile 1 volta a round. Non è possibile utilizzare altre abilità Talento in combinazione.
        [Da chunin in su]

        Ninjutsu Inarrestabile [2]
        Speciale: L'utilizzatore può migliorare la potenza di una propria ninjutsu: per ogni abilità "Talento" applicata alla tecnica, la potenza aumenta di 10. Se applicata ad una tecnica combinata, Ninjutsu Inarrestabile aumenterà la potenza di soltanto una tecnica della combinazione.
        [Da jonin in su]

        Ninjutsu Talentuose [2]
        Speciale: L'utilizzatore può sfruttare le abilità "Talento" aspettando un round in meno, se applicate alle ninjutsu.
        [Da jonin in su]


        Tecniche
        Tecnica Personale
        Villaggio: Specializzazione
        Posizioni Magiche: Sconosciute (0)
        Tecnica Personale.
        Tipo: Ninjutsu -
        Sottotipo:
        (Consumo: ?)
        [Da chunin in su]


        Onmyoji Meiku - Trucco dell'Onmyoji
        Villaggio: Specializzazione
        Posizioni Magiche: Caricamento (1)
        L'utilizzatore, tramite contatto diretto o mediato da una sua tecnica, può modificare l'elemento di una ninjutsu propria o avversaria. Il cambiamento è istantaneo e può negare l'attivazione delle Impronte di Chakra avversarie corrispondenti; il cambiamento non deve essere sleale o antisportivo né può causare danni diretti ad un avversario. Se la tecnica è utilizzata per modificare l'elemento di una propria ninjutsu, può applicare ad essa i propri talenti Impronta di Chakra, aumentando di +20 il bonus alla potenza concesso dall'Impronta.
        Richiede Slot Tecnica anzichè Slot tecnica Avanzata.
        Tipo: Ninjutsu - Ninpou
        Sottotipo: Supporto
        (Consumo: MedioBasso)
        [Da chunin in su]


        Migotona Majutsu-shi - Incantatore Magistrale
        Villaggio: Specializzazione
        Posizioni Magiche: Caricamento (1)
        L'utilizzatore aumenta di un round la durata di un ninjutsu con durata fissa o prolunga di 1 round i suoi effetti, anche oltre il termine del Mantenimento ed anche se questo viene forzatamente interrotto. A discrezione del QM, se utilizzata come rituale da uno slot azione, può far durare ninjutsu privi di effetti offensivi per tutta la scena, indipendentemente dalla loro durata. Richiede Slot Tecnica anziché Slot tecnica Avanzata. Deve essere utilizzata durante l'attivazione del ninjutsu che si vuole modificare.
        Tipo: Ninjutsu - Ninpou
        Sottotipo: Supporto
        (Consumo: Basso)
        [Da chunin in su]


        Tecnica Personale
        Villaggio: Specializzazione
        Posizioni Magiche: Sconosciute (0)
        Tecnica Personale.
        Tipo: Ninjutsu -
        Sottotipo:
        (Consumo: ?)
        [Da jonin in su]


        Kyojin no Kuchiku-kan - Distruttore di Giganti
        Villaggio: Specializzazione
        Posizioni Magiche: Rituale da 1 Slot Azione (Rituale)
        L'utilizzatore triplica le dimensioni e il raggio di un ninjutsu e lo rende capace di ignorare eventuali vantaggi difensivi legati alla stazza del bersaglio. Il raggio di attivazione dell'AdO nei confronti dell'utilizzatore è raddoppiato. Richiede Slot Tecnica anziché Slot tecnica Avanzata. Deve essere utilizzata durante l'attivazione del ninjutsu che si vuole modificare.
        Tipo: Ninjutsu - Ninpou
        Sottotipo: Supporto
        (Consumo: Medio)
        [Da jonin in su]



        Esperto di Genjutsu
        L'Esperto di Genjutsu realizza illusioni realistiche che colpiscono un numero elevato di avversari con dei normali gesti. Questi temibili e inarrestabili ninja possono fare di tutto con la mente avversaria, piegandola al loro volere.

        Abilità
        Genjutsu Perfette [0]
        Speciale: L'utilizzatore può utilizzare 2 abilità "Talento" applicandole alla stessa genjutsu. Utilizzabile una volta ogni due round.
        [Da chunin in su]

        Genjutsu Invalidanti [2]
        Speciale: L'utilizzatore riduce di 20 la potenza di taijutsu o colpi fisici potenziati da taijutsu di tutte le vittime dei suoi genjutsu. Genjutsu Invalidanti dura due round o finché non rilasciata l'illusione. Essere vittima di più genjutsu non cumula i malus derivanti da questa abilità.
        [Da chunin in su]

        Genjuzzaro [2]
        Talento: L'utilizzatore può eseguire AdO se un avversario utilizza una Taijutsu entro 9 metri dall'utilizzatore. L'AdO deve essere un Genjutsu che causi almeno uno status o abbia componenti visive appropriate a una interruzione: la velocità di esecuzione viene alterata, indipendentemente dal numero dei sigilli; sono escluse tecniche che richiedano uno o più round di caricamento e tecniche rituali. Utilizzabile 1 volta a round. Non è possibile utilizzare altre abilità "Talento" in combinazione.
        [Da chunin in su]

        Genjutsu Inarrestabile [2]
        Speciale: L'utilizzatore può migliorare l'efficacia delle proprie Genjutsu: per ogni abilità "Talento" applicata alla tecnica, l'Efficiacia aumenta di 10. Se applicata ad una tecnica combinata, Genjutsu Inarrestabile aumenterà la potenza di soltanto una tecnica della combinazione.
        [Da jonin in su]

        Genjutsu Talentuose [2]
        Speciale: L'utilizzatore può sfruttare le abilità "Talento" aspettando un round in meno, se applicate alle genjutsu.
        [Da jonin in su]


        Tecniche
        Tecnica Personale
        Villaggio: Specializzazione
        Posizioni Magiche: Sconosciute (0)
        Tecnica Personale.
        Tipo: Genjutsu -
        Sottotipo:
        (Consumo: ?)
        [Da chunin in su]


        Nagabiku Kangae no Jutsu - Tecnica del Pensiero Persistente
        Villaggio: Specializzazione
        Posizioni Magiche: Caricamento (1)
        L'illusione si attiva se la vittima è sotto l'effetto di un genjutsu dell'utilizzatore e si trova entro 15 metri. Questa tecnica non ha efficacia, ma obbliga la vittima a ritenere realistico un elemento all'interno dell'illusione, anche se assurdo o fuori luogo. Inoltre rende necessario utilizzare anche uno slot azione per eseguire il Rilascio. Il Rilascio riduce di 10 per grado l'efficacia dell'illusione invece che 15. Richiede Slot Tecnica anziché Slot Tecnica Avanzata.
        Tipo: Genjutsu - Supporto
        Sottotipo: Debilitante
        (Consumo: MedioBasso)
        [Da chunin in su]


        Saiminjutsushi Meiku - Trucco dell'Ipnotizzatore
        Villaggio: Specializzazione
        Posizioni Magiche: Caricamento (1)
        L'utilizzatore modifica l'aspetto esteriore di un suo genjutsu cambiando elementi scenici per renderlo meno riconoscibile. Può modificarne anche il medium: un medium autoconclusivo può diventare non-autoconclusivo ma non viceversa. I cambiamenti apportati con questa tecnica non devono essere sleali o antisportivi. L'Efficacia del Genjutsu si riduce di 20 (minimo 20). Richiede Slot Tecnica anziché Slot Tecnica Avanzata.
        Tipo: Ninjutsu - Supporto
        Sottotipo: Supporto
        (Consumo: Medio)
        [Da chunin in su]


        Tecnica Personale
        Villaggio: Specializzazione
        Posizioni Magiche: Sconosciute (0)
        Tecnica Personale.
        Tipo: Genjutsu -
        Sottotipo:
        (Consumo: ?)
        [Da jonin in su]


        Akumu no Keshin - Incarnazione dell'Incubo
        Villaggio: Specializzazione
        Posizioni Magiche: Rituale da 1 Slot Azione (Rituale)
        L'illusione si attiva nel momento in cui la vittima cade vittima di un altro genjutsu dell'utilizzatore. Gli effetti scenici del genjutsu influenzato possono venire perfezionati sotto ogni aspetto (estensione, realisticità, dettagli, aggiunta di suoni, odori o altre percezioni) ma non influenza eventuali malus in tacche o ad altri valori numerici. Finché la tecnica è attiva, la vittima si considera nel raggio d'azione di qualunque genjutsu dell'utilizzatore, indipendentemente dalla distanza; eventuali altri medium devono comunque essere soddisfatti. Questo genjutsu non ha efficacia ma aumenta di 40 quella del jutsu che ne ha permesso l'attivazione. Se Rilasciata la tecnica, la vittima sarà Stordito per due round. Richiede Slot Tecnica anziché Slot Tecnica Avanzata. Deve essere utilizzata durante l'attivazione del genjutsu che si vuole modificare.
        Tipo: Ninjutsu - Ninpou
        Sottotipo: Supporto
        (Consumo: Medio
        [Da jonin in su]



        Esperto di Taijutsu
        Combattente eccellente e versatile che si dedica completamente allo studio delle arti di taijutsu, fino alla perfezione fisica. Si interessa di svariate discipline e arti combattive.

        Abilità
        Taijutsu Perfette [0]
        Speciale: L'utilizzatore può utilizzare 2 abilità "Talento" applicandole alla stessa taijutsu. Utilizzabile una volta ogni due round.
        [Da chunin in su]

        Taijutsu Difensive [2]
        Maestria: L'utilizzatore guadagna una protezione naturale contro ninjutsu pari a 20, per due round, se utilizzata una taijutsu. Non è cumulabile.
        [Da chunin in su]

        Taijuzzaro [2]
        Talento: L'utilizzatore può eseguire AdO se un avversario utilizza una Ninjutsu entro 9 metri dall'utilizzatore. L'AdO deve essere un Taijutsu che sferri un attacco. Può portarsi automaticamente a distanza da mischia effettuando un movimento accelerato prima di eseguire l'attacco; il movimento accelerato non può avere finalità difensive. Utilizzabile 1 volta a round. Non è possibile utilizzare altre abilità Talento in combinazione.
        [Da chunin in su]

        Taijutsu Inarrestabile [2]
        Maestria: L'utilizzatore può migliorare la prestazione di un singolo colpo di una taijutsu: per ogni abilità "Talento" applicata alla tecnica, la potenza aumenta di 10 o l'utilizzatore ottiene 2 tacche bonus ad una statistica. Se applicata ad una concatenazione di taijutsu, Taijutsu Inarrestabile aumenterà la potenza o le tacche di soltanto una tecnica della combinazione.
        [Da jonin in su]

        Taijutsu Talentuose [2]
        Speciale: L'utilizzatore può sfruttare le abilità "Talento" aspettando un round in meno, se applicate alle taijutsu.
        [Da jonin in su]


        Tecniche
        Tecnica Personale
        Villaggio: Specializzazione
        Posizioni Magiche: Sconosciute (0)
        Tecnica Personale.
        Tipo: Taijutsu -
        Sottotipo:
        (Consumo: ?)
        [Da chunin in su]


        Ki no Junkan - Circolazione del Ki
        Villaggio: Specializzazione
        Posizioni Magiche: Nessuna (0)
        L'utilizzatore altera il flusso del chakra rendendolo fruibile anche durante le Taijutsu di tipo Mossa. Può impastare come se fosse un ninja di un grado inferiore quando le esegue. Al fine del calcolo dei danni, le tacche concesse dall'impasto in questo modo contano come se fossero tacche della taijutsu in cui si impasta. Se Ki no Junkan è attiva, non è possibile attivare ninjutsu o genjutsu. Ki no Junkan non disattiva eventuali ninjutsu o genjutsu a mantenimento già attive. Richiede Slot Tecnica anziché Slot Tecnica Avanzata.
        Tipo: Taijutsu - Stile
        Sottotipo: Potenziamento
        (Consumo: Basso per turno)
        [Da chunin in su]


        Ki no Hayameru - Accelerazione del Ki
        Villaggio: Specializzazione
        Posizioni Magiche: Nessuna (0)
        L'utilizzatore altera il flusso del chakra forzandone la circolazione durante i Taijutsu di tipo Potenziamento. Per due round, se il Potenziamento rimane attivo, permette di utilizzare i taijutsu Mossa con slot tecnica, invece che slot tecnica avanzato. Inoltre può andare in OverCAP entrambi i round, ricevendo lo status Semiparalisi solo per un round al termine della tecnica.
        Tipo: Taijutsu - Supporto
        Sottotipo: Mossa
        (Consumo: Basso)
        [Da chunin in su]


        Tecnica Personale
        Villaggio: Specializzazione
        Posizioni Magiche: Sconosciute (0)
        Tecnica Personale.
        Tipo: Ninjutsu -
        Sottotipo:
        (Consumo: ?)
        [Da jonin in su]


        Ki no Shōten - Ascensione del Ki
        Villaggio: Specializzazione
        Posizioni Magiche: Rituale da 1 Slot Azione (Rituale)
        L'utilizzatore accelera il flusso di chakra perfezionando tutti i suoi Taijutsu: sia le Mosse che ogni attacco che sfrutta i jutsu di Potenziamento ignorano i limiti del calcolo dei danni e la difesa naturale legata alle dimensioni di creature giganti. Tutti gli attacchi, se lo desidera, possono avere un effetto di spinta di 6 metri: la Forza non si considera avere un CAP per il solo calcolo della Forza della Spinta. Richiede Slot Tecnica anziché Slot Tecnica Avanzata.
        Tipo: Ninjutsu - Supporto
        Sottotipo: Potenziamento
        (Consumo: Medio)
        [Da jonin in su]



        Esperto di Fuuinjutsu
        Pochi simboli possono aprire tutte le strade, se in mano ai conoscitori dell'arte fuuinjutsu. Grazie alla loro abilità, possono sfruttare al meglio tutti i sigilli, applicandoli facilmente contro ogni avversario, rendendogli impossibile sfuggire alla loro potenza.

        Abilità
        Fuuinjutsu Perfetti [0]
        Speciale: L'utilizzatore può utilizzare 2 abilità "Talento" applicandole alla stessa fuuinjutsu. Utilizzabile una volta ogni due round.
        [Da chunin in su]

        Fuuinjutsu Abbondanti [2]
        Speciale: L'utilizzatore può tracciare un Fuuinjutsu in più per tipo rispetto al limite abituale. Non modifica la cumulabilità.
        [Da chunin in su]

        Fuuinjuzzaro [2]
        Speciale: L’utilizzatore può imporre come condizione di attivazione di un Fuuinjutsu "se il nemico provoca AdO entro 9 metri dal simbolo" oppure "se l'utilizzatore subisce un AdO entro 9 metri dal simbolo".
        [Da chunin in su]

        Fuuinjutsu Inarrestabili [2]
        Speciale: L'utilizzatore può cumulare l'effetto due fuuinjutsu identici attivandone tre contemporaneamente; uno dei tre viene sacrificato, senza che i suoi effetti si attivino. Il bonus massimo concesso da Fuuinjutsu Inarrestabili è pari all'effetto massimo che il sigillo può concedere senza che ad esso venga applicata alcuna conoscenza. Utilizzabile una volta a round.
        [Da jonin in su]

        Fuuinjutsu Talentuose [2]
        Speciale: L'utilizzatore può sfruttare le abilità "Talento" aspettando un round in meno, se applicate alle fuuinjutsu.
        [Da jonin in su]


        Tecniche
        Tecnica Personale
        Villaggio: Specializzazione
        Posizioni Magiche: Sconosciute (0)
        Tecnica Personale.
        Tipo: Fuuinjutsu -
        Sottotipo:
        (Consumo: ?)
        [Da chunin in su]


        Fūinjutsu: Kai - Rilascio dei Sigilli
        Villaggio: Specializzazione
        Posizioni Magiche: Scimmia (1)
        L'utilizzatore può sciogliere qualsiasi tipo di fuuinjutsu tramite il chakra, a patto di vederlo e poterlo toccare, cancellandolo senza attivare effetti. Se non conosce il Fuuinjutsu, l'utilizzatore deve studiarlo per almeno un round completo: il consumo di aumenta Fūinjutsu: Kai aumenta di Basso. La tecnica è inefficace nei confronti di Fuuinjutsu che sigillano entità soprannaturali.
        Tipo: Fuuinjutsu
        Sottotipo: Speciale
        (Consumo: Pari all'Attivazione)
        [Da Chunin in su]


        Fūnyū no Jutsu - Tecnica della Trascrizione
        Villaggio: Specializzazione
        Posizioni Magiche: Tocco (5)
        Tracciando un sigillo su una superficie, l'utilizzatore può inscriverci una propria tecnica ninjutsu o genjutsu, decidendone il metodo d'attivazione; tali scelte non devono essere scorrette, sleali o antisportive. L'attivazione del fuuinjutsu deve avvenire entro 1 ora, altrimenti si scioglierà senza effetti. L'attivazione richiede slot azione/tecnica. Non è possibile Trascrivere tecniche combinate. È possibile rilasciare una sola Tecnica Trascritta per round.
        Tipo: Fuuinjutsu
        Sottotipo: Speciale
        (Consumo: Basso)
        [Da Chunin in su]


        Tecnica Personale
        Villaggio: Specializzazione
        Posizioni Magiche: Sconosciute (0)
        Tecnica Personale.
        Tipo: Fuuinjutsu -
        Sottotipo:
        (Consumo: ?)
        [Da Jonin in su]


        Fūinjutsu: Genryū Kyūfūjin - Fuuinjutsu: Draghi Spettrali Divoratori di Sigilli
        Villaggio: Generico
        Posizioni Magiche: Rituale da un Round (Rituale)
        Tracciando un sigillo sul terreno, l'utilizzatore può distruggere qualunque tipo di Fuuinjutsu, annientandone gli effetti. Tutti i Fuuinjutsu con consumo Elevato o inferiore entro 30 metri si dissolvono istantaneamente, anche se non noti. Questa tecnica può iniziare il processo di liberazione di un Bijuu o un'entità sovrannaturale dal suo contenitore, anche vivente, se questi è incosciente o consenziente: sono necessari 25 round per completare l'estrazione durante i quali l'utilizzatore dovrà rimanere immobile, mantenendo la posizione magica di attivazione. Se uno di questi presupposti viene meno, il sigillo del Bijuu o dell'entità sovrannaturale si riforma autonomamente, risigillando l'essere all'interno del suo contenitore. Se utilizzata la tecnica da più ninja sullo stesso bersaglio, il costo della stessa ed il tempo necessario vengono divisi per il numero di partecipanti, arrotondando per eccesso, minimo 5 round. L'estrazione riduce di 15 Leggere la vitalità e l'Energia Vitale della vittima e la rende Affaticata. Il mantenimento richiede slot tecnica avanzato. Può essere utilizzata in combinazione con un jutsu per sigillare altrove un Bijuu o una creatura sovrannaturale utilizzando uno Slot Tecnica anziché Slot Tecnica Avanzato.
        Tipo: Fuuinjutsu - Rituale
        Sottotipo: Speciale
        (Consumo: Abissale)
        [Da jonin in su]



        Perfezionista
        Pochi sono gli specialisti che rasentano la perfezione nell'utilizzo delle proprie conoscenze. Il Perfezionista si focalizza in un unico campo acquisendo una potenzialità oltremodo distruttiva.

        Abilità
        Stile di Combattimento Perfetto [0]
        Speciale: L'utilizzatore può selezionare 2 competenze combattive: le relative conoscenze avranno +3 tacche ad una statistica prescelta dall’utilizzatore. Non cumulabile con altri potenziamenti alle competenze.
        [Da chunin in su]

        Assalto Perfetto [2]
        Speciale: L'utilizzatore guadagna 1 slot azione extra, una volta ogni tre round, da utilizzare per una conoscenze di uno Stile di Combattimento Perfetto.
        [Da chunin in su]

        Padronanza Perfetta [2]
        Maestria: L'utilizzatore guadagna 1 slot tecnica extra, una volta ogni tre round, da utilizzare per una conoscenze di uno Stile di Combattimento Perfetto.
        [Da chunin in su]

        Offensiva Perfetta [2]
        Maestria: L'utilizzatore guadagna +10 di potenza o efficacia, una volta ogni round, da utilizzare per una conoscenze di uno Stile di Combattimento Perfetto.
        [Da jonin in su]

        Potenziamento Perfetto [2]
        Maestria: L'utilizzatore guadagna +2 tacche ad una statistica a piacere, una volta ogni round, da utilizzare per una conoscenze di uno Stile di Combattimento Perfetto.
        [Da jonin in su]


        Tecniche
        Tecnica Personale
        Villaggio: Specializzazione
        Posizioni Magiche: Sconosciute (0)
        Tecnica Personale.
        Tipo: -
        Sottotipo:
        (Consumo: ?)
        [Da chunin in su]


        Kanpeki no Kioku - Memoria della Perfezione
        Villaggio: Specializzazione
        Posizioni Magiche: Caricamento (1)
        L'utilizzatore può usare le competenze da Perfezionista e le tecniche associate anche se queste vengono bloccate o dimenticate per via di jutsu o malus, istintivamente. Richiede Slot Tecnica invece che Slot Tecnica avanzata, si attiva istintivamente quando si fa uso di una competenza da Perfezionista o di una tecnica ad esse legata.
        Tipo: Ninjutsu - Ninpou
        Sottotipo: Supporto
        (Consumo: MedioBasso)
        [Da chunin in su]


        Kanpeki no Rei - Esempio di Perfezione
        Villaggio: Specializzazione
        Posizioni Magiche: Rituale da uno slot azione (Rituale)
        Tracciando un sigillo su una persona, l'utilizzatore può trasmetterle una competenze da perfezionista e una tecnica associata, condividendole con lui per un round. Se le competenze hanno effetti negativi, questi saranno raddoppiati. Il ricevente mantiene una vaga memoria della tecnica e sarà più facile per lui apprenderla in seguito.
        Tipo: Fuuinjutsu - Potenziante
        Sottotipo: Supporto
        (Consumo: Medio)
        [Da chunin in su]


        Tecnica Personale
        Villaggio: Specializzazione
        Posizioni Magiche: Sconosciute (0)
        Tecnica Personale.
        Tipo: -
        Sottotipo:
        (Consumo: ?)
        [Da jonin in su]


        Kanpeki no shinka - Approfondimento della Perfezione
        Villaggio: Specializzazione
        Posizioni Magiche: Rituale da un round (Rituale)
        L'utilizzatore, nel round successivo all'attivazione della tecnica, può raddoppiare gli effetti o la durata di tutte le conoscenze di una competenza da Perfezionista per una volta nel round e può attivare tutte le abilità della specializzazione Perfezionista conosciute ignorandone una volta il cooldown. Conoscenze che forniscono un moltiplicatore non vengono raddoppiate ma il loro moltiplicatore aumenta di uno.
        Tipo: Ninjutsu - Ninpou
        Sottotipo: Supporto
        (Consumo: Medio)
        [Da jonin in su]





    Nuove abilità di lista


      Come anticipato nelle specializzazioni questo quartetto di abilità era un pò troppo generico per essere sparso nelle spec, quindi verrà inserito nella lista generica.
        Cecchino [2]
        Speciale: L'utilizzatore ottiene +20 anziche +10 dal potenziamento concesso dal bonus della Precisione. Utilizzabile una volta ogni round.
        [Da jonin in su]

        Acrobata [2]
        Speciale: L'utilizzatore può sfruttare il bonus dell'Agilità ogni round.
        [Da jonin in su]

        Guru [2]
        Speciale: L'utilizzatore ottiene +20 anziche +10 dal potenziamento concesso dal bonus della Concentrazione. Utilizzabile una volta ogni round.
        [Da jonin in su]

        Intuizione [2]
        Speciale: L'utilizzatore può sfruttare il bonus dell'Intuito ogni round.
        [Da jonin in su]


        Nelle Spec. sono state sostiuite da:
        Le riporto per comodità, ma le ritrovate nelle spec.

        Assassino
        Furtività Devastante [2]
        Speciale: Le penalità ai Riflessi di un Attacco Furtivo si applicano anche alla Resistenza. Utilizzabile una volta ogni round.
        [Da jonin in su]

        Combattente
        Tempismo [2]
        L'utilizzatore guadagna 1 slot azione extra una volta ogni tre round quando usa un Equipaggiamento Scelto, ogni due round se usa un Equipaggiamento Preferito.
        [Da jonin in su]

        Sensitivo
        Controspionaggio [2]
        L'utilizzatore può avvertire se è soggetto a forme di percezione a distanza mediante tecniche speciali o conoscenze, considerandoli come Furtivi. Se la Percezione è superiore alla Furtività avversaria si capisce di essere spiati, se la Percezione supera la Furtività di 3 o più si comprende anche la direzione in cui si trova l'osservatore. Non cumulabile con Sensi Perfetti.
        [Da jonin in su]

        Stratega
        Sincronia [2]
        L'utilizzatore può applicare un suo Talento, impronte e talenti personali esclusi, alle tecniche dei suoi alleati. E' possibile applicare il talento a più tecniche da parte di diversi alleati, a patto che vengano eseguire contemporaneamente. Utilizzabile una volta ogni tre round. Questa abilità non è soggetta all'abilità Preparazione.
        [Da jonin in su]


    Nuovi Veleni di lista


      La situazione delle liste per quanto riguarda i veleni era penosa oltre che noiosa, per cui con un pò di fantasia che si spera aiuti a incrementare l'interesse vero questo equip le liste sono state rimpinguate
        Generici

        Genin

        Veleno Anticoagulante x3 [Veleno]
        La somministrazione di 1 dose causa una lieve epistassi, piccole emorragie interne o peggiora quelle in atto. Provoca Sanguinamento (DnT Medio). Ogni ulteriore dose somministrata estende di 2 round la durata del DnT.
        Tipo: Veleno – DnT
        Dimensione: Minuscola
        Potenza: 1 – Durezza: 1 – Crediti: 45
        [Da genin in su]

        Veleno Debilitante Inferiore x3 [Veleno]
        La somministrazione di 1 dose causa un lieve malessere e un malus di 2 tacche a una statistica principale o secondaria per 2 round. Ogni ulteriore dose somministrata estende di 2 round la durata del malus. Deve dichiarare la statistica del veleno a inizio scena di gioco.
        Tipo: Veleno – Malus
        Dimensione: Minuscola
        Potenza: 1 – Durezza: 1 – Crediti: 50
        [Da genin in su]

        Veleno Prosciugante Inferiore x3 [Veleno]
        La somministrazione di 1 dose causa un lieve malessere e la perdita di 1 Basso di chakra ogni round per 2 round. Ogni ulteriore dose somministrata estende di 2 round la durata del malus.
        Tipo: Veleno – Danno
        Dimensione: Minuscola
        Potenza: 1 – Durezza: 1 – Crediti: 50
        [Da genin in su]

        Veleno Anti-Ninjutsu x3 [Veleno]
        La somministrazione di 1 dose causa un lieve malessere e un malus di 20 alla potenza del prossimo ninjutsu eseguito dalla vittima entro 2 round. Non influenza ninjutsu senza potenza. Ogni ulteriore dose somministrata cumula il malus ed estende di 2 round la durata del veleno.
        Tipo: Veleno – Malus
        Dimensione: Minuscola
        Potenza: 1 – Durezza: 1 – Crediti: 50
        [Da genin in su]

        Veleno Allucinogeno x3 [Veleno]
        La somministrazione di 1 dose causa lieve confusione e maggiore sensibilità alle illusioni alla vittima. L'efficacia del prossimo Rilascio sarà ridotta di 10. Ogni ulteriore dose somministrata cumula il malus ed estende di 2 round la durata del veleno.
        Tipo: Veleno – Malus
        Dimensione: Minuscola
        Potenza: 1 – Durezza: 1 – Crediti: 20
        [Da genin in su]

        Veleno Limitante Inferiore x3 [Veleno]
        La somministrazione di 1 dose causa un lieve malessere e la riduzione del Cap di 2 tacche in una statistica primaria o secondaria per 2 round. Ogni ulteriore dose somministrata estende di 2 round la durata del veleno. Deve dichiarare la statistica del veleno a inizio scena di gioco.
        Tipo: Veleno – Malus
        Dimensione: Minuscola
        Potenza: 1 – Durezza: 1 – Crediti: 50
        [Da genin in su]



        Chunin

        Veleno Torturatore x3 [Veleno]
        La somministrazione di 1 dose causa intenso dolore muscolare alla vittima. Provoca Dolore (DnT Grave). Ogni ulteriore dose somministrata estende di 2 round la durata del DnT.
        Tipo: Veleno – DnT
        Dimensione: Minuscola
        Potenza: 1 – Durezza: 1 – Crediti: 95
        [Da genin in su]

        Veleno Debilitante Intermedio A x3 [Veleno]
        La somministrazione di 1 dose causa un lieve malessere e un malus di 3 tacche a una statistica principale o secondaria per 2 round. Ogni ulteriore dose somministrata estende di 2 round la durata del malus. Deve dichiarare la statistica del veleno a inizio scena di gioco.
        Tipo: Veleno – Supporto
        Dimensione: Malus
        Potenza: 1 – Durezza: 1 – Crediti: 100
        [Da chunin in su]

        Veleno Debilitante Intermedio B x3 [Veleno]
        La somministrazione di 1 dose causa un lieve malessere e un malus di 2 tacche a due statistiche, una primaria e una secondaria, per 2 round. Ogni ulteriore dose somministrata estende di 2 round la durata del malus. Deve dichiarare le statistica del veleno a inizio scena di gioco.
        Tipo: Veleno – Malus
        Dimensione: Minuscola
        Potenza: 1 – Durezza: 1 – Crediti: 100
        [Da chunin in su]

        Veleno Prosciugante Superiore x3 [Veleno]
        La somministrazione di 1 dose causa un lieve malessere e la perdita di 2 Bassi di chakra ogni round per 2 round. Ogni ulteriore dose somministrata estende di 2 round la durata del malus.
        Tipo: Veleno – Danno
        Dimensione: Minuscola
        Potenza: 1 – Durezza: 1 – Crediti: 100
        [Da chunin in su]

        Veleno Stordente Inferiore x3 [Veleno]
        La somministrazione di 1 dose causa un lieve malessere e uno status a scelta tra Semiparalisi, Scoordinato, Indebolito e Stordimento, per 2 round. Ogni ulteriore dose somministrata estende di 2 round la durata del malus. Deve dichiarare lo status del veleno a inizio scena di gioco.
        Tipo: Veleno – Status
        Dimensione: Minuscola
        Potenza: 1 – Durezza: 1 – Crediti: 50
        [Da chunin in su]

        Veleno Disturbante x3 [Veleno]
        La somministrazione di 1 dose causa fastidi visivi e uditivi e riduce l'attenzione. La Percezione cala di 3, la distanza minima di Percezione viene annullata Ogni ulteriore dose somministrata estende di 2 round la durata del malus.
        Tipo: Veleno – Malus
        Dimensione: Minuscola
        Potenza: 1 – Durezza: 1 – Crediti: 95
        [Da chunin in su]

        Veleno Ammorbidente x3 [Veleno]
        La somministrazione di 1 dose rende la vittima euforica e le rende difficile mentire durante un interrogatorio. Il consumo di chakra necessario per mentire all'Interrogazione Mentale è raddoppiato. L'effetto dura per due round (8-12 domande a discrezione del QM.) L'effetto euforizzante dura un'intera scena Gdr ma senza gli altri effetti.
        Tipo: Veleno – Malus
        Dimensione: Minuscola
        Potenza: 1 – Durezza: 1 – Crediti: 45
        [Da chunin in su]




        Jonin

        Veleno Debilitante Superiore A x3 [Veleno]
        La somministrazione di 1 dose causa un lieve malessere e un malus di 4 tacche a una statistica principale o secondaria per 2 round. Ogni ulteriore dose somministrata estende di 2 round la durata del malus. Deve dichiarare la statistica del veleno a inizio scena di gioco.
        Tipo: Veleno – Malus
        Dimensione: Minuscola
        Potenza: 1 – Durezza: 1 – Crediti: 200
        [Da jonin in su]

        Veleno Debilitante Superiore B x3 [Veleno]
        La somministrazione di 1 dose causa un lieve malessere e un un malus di 3 tacche a due statistiche, una primaria e una secondaria, per 2 round. Ogni ulteriore dose somministrata estende di 2 round la durata del malus. Deve dichiarare le statistica del veleno a inizio scena di gioco.
        Tipo: Veleno – Malus
        Dimensione: Minuscola
        Potenza: 1 – Durezza: 1 – Crediti: 200
        [Da jonin in su]

        Veleno Stordente Superiore A x3 [Veleno]
        La somministrazione di 1 dose causa un lieve malessere e due status a scelta tra Semiparalisi, Scoordinato, Indebolito e Stordimento, per 2 round. Ogni ulteriore dose somministrata estende di 2 round la durata del malus. Deve dichiarare gli status del veleno a inizio scena di gioco.
        Tipo: Veleno – Status
        Dimensione: Minuscola
        Potenza: 1 – Durezza: 1 – Crediti: 100
        [Da jonin in su]

        Veleno Stordente Superiore B x3 [Veleno]
        La somministrazione di 1 dose causa un lieve malessere e uno status a scelta tra Intorpidito (solo somministrazione Epidermica e Ferimento), Accecato, Assordato, per 2 round. Ogni ulteriore dose somministrata estende di 2 round la durata del malus. Deve dichiarare lo status del veleno a inizio scena di gioco.
        Tipo: Veleno – Status
        Dimensione: Minuscola
        Potenza: 1 – Durezza: 1 – Crediti: 100
        [Da jonin in su]

        Veleno Limitante Superiore x3 [Veleno]
        La somministrazione di 1 dose causa un lieve malessere e la riduzione del Cap di 4 tacche in una statistica primaria o secondaria per 2 round. Ogni ulteriore dose somministrata estende di 2 round la durata del veleno
        Tipo: Veleno – Malus
        Dimensione: Minuscola
        Potenza: 1 – Durezza: 1 – Crediti: 150
        [Da jonin in su]





        Konoha

        Genin - Chunin - Jonin

        Veleno: Condanna del Ciliegio Nero x3 [Veleno]
        La somministrazione di 1 dose causa la comparsa di chiazze scure sulla pelle e influenza il sistema circolatorio del chakra della vittima. Per 2 round, ogni volta che viene colpita o para un Taijutsu Mossa, la vitalità della vittima si riduce di 2 Leggere. Ogni ulteriore dose estende di 2 round la durata del malus.
        Tipo: Veleno – Vincolo
        Dimensione: Minuscola
        Potenza: 1 – Durezza: 1 – Crediti: 70
        [Da genin in su]

        Veleno: Ricordo di Tsunade x3 [Veleno]
        La somministrazione di 1 dose causa una lieve ebbrezza e altera la capacità di impastare chakra nella vittima. Per 2 round, le tecniche richiedono un consumo Basso ulteriore o avranno una riduzione di 20 di potenza. Non influenza tecniche prive di potenza. Ogni impasto richiede un consumo 1/2 Basso ulteriore, in caso contrario la quantità di tacche fornite sarà ridotta di 1. Non influenza gli impasti di ¼ Basso. Ogni ulteriore dose estende di 2 round la durata del malus.
        Tipo: Veleno – Vincolo
        Dimensione: Minuscola
        Potenza: 1 – Durezza: 1 – Crediti: 120
        [Da Chunin in su]

        Veleno: Giglio della Valle Finale x3 [Veleno]
        La somministrazione di 1 dose causa la comparsa di un notevole prurito e influenza il sistema circolatorio del chakra della vittima. Per 2 round, se la vittima aumenta la potenza di un ninjutsu con più di due conoscenze associate, subisce un danno di 2 Leggere alla Vitalità e riduce di 2 Bassi la riserva di chakra. Ogni ulteriore dose estende di 2 round la durata del malus.
        Tipo: Veleno – Supporto
        Dimensione: Minuscola
        Potenza: 1 – Durezza: 1 – Crediti: 170
        [Da Jonin in su]




        Kiri

        Genin - Chunin - Jonin

        Veleno: Stretta della Scintilla di Neve x3 [Veleno]
        La somministrazione di 1 dose causa un freddo intenso e influenza il sistema circolatorio del chakra della vittima. Per 2 round, ogni volta che esegue un ninjutsu elementale che non sia Suiton o Hyoton, la vitalità della vittima si riduce di di 2 Leggere. Ogni ulteriore dose estende di 2 round la durata del malus.
        Tipo: Veleno – Vincolo
        Dimensione: Minuscola
        Potenza: 1 – Durezza: 1 – Crediti: 70
        [Da genin in su]

        Veleno: Nebbia Assassina di Zabuza [Veleno]
        La somministrazione di 1 dose causa una lieve instabilità posturale e sudorazione alla vittima. Per 2 round se la vista della vittima viene annullata da equipaggiamenti o conoscenze avversarie avvertirà un profondo malessere riducendo la Percezione di 4,5 e causando Scoordinato per il resto del round. Se l'assenza di visione persiste, lo status si rinnova. Ogni ulteriore dose estende di 2 round la durata del malus.
        Tipo: Veleno – Vincolo
        Dimensione: Minuscola
        Potenza: 1 – Durezza: 1 – Crediti: 145
        [Da Chunin in su]

        Veleno: Alga Ramata di Genosha x3 [Veleno]
        La somministrazione di 1 dose causa la occhi iniettati di sangue e un odore ferroso nelle narici. Per 2 round, una volta a turno se la vittima attacca un avversario con un'arma da taglio in mischia dovrà usare lo slot successivo per attaccare un suo alleato con l'arma impugnata, impastando almeno un Basso, scambiandolo per un nemico. Se non ha alleati o non li attacca, subirà Sanguinamento (DnT Medio) dalla bocca. Più DnT sono cumulabili. Ogni ulteriore dose estende di 2 round la durata del malus.
        Tipo: Veleno – Supporto
        Dimensione: Minuscola
        Potenza: 1 – Durezza: 1 – Crediti: 170
        [Da Jonin in su]




        Oto

        Genin - Chunin - Jonin

        Veleno: Insidia della Mandragora Affamata x3 [Veleno]
        La somministrazione di 1 dose causa un forte appetito e influenza il sistema circolatorio del chakra della vittima. Per 2 round la vittima deve usare almeno uno slot azione a round per ingerire un tonico o del cibo, altrimenti perderà 2 Bassi di chakra. Ogni ulteriore dose somministrata estende di 2 round la durata del malus.
        Tipo: Veleno – Vincolo
        Dimensione: Minuscola
        Potenza: 1 – Durezza: 1 – Crediti: 70
        [Da genin in su]

        Veleno: Sangue Sabotatore di Juugo x3 [Veleno]
        La somministrazione di 1 dose causa un vago malessere e dolenzia diffusa alla vittima. Per 2 round se la vittima assume un tonico o è sottoposta a tecniche di guarigione con consumo Mediobasso o inferiore, una volta a round queste fallirano. Inoltre per ogni tentativo di guarigione o assunzione di tonici la vittima sarà Spossata (DnT Leggero). E' possibile avere più DnT attivi contemporaneamente. Ogni ulteriore dose somministrata estende di 2 round la durata del malus, i DnT hanno la normale durata.
        Tipo: Veleno – Vincolo
        Dimensione: Minuscola
        Potenza: 1 – Durezza: 1 – Crediti: 125
        [Da Chunin in su]

        Veleno: Nido di Spezie del Bosco dei Sussurri x3 [Veleno]
        La somministrazione di 1 dose causa una modesta euforia e iperattività nella vittima. Per 2 round nella difesa successiva a una finta la vittima potrà impastare massimo ½ Basso nei Riflessi, ogni impasto in più si considera un Sovraimpasto. L'overCAP in riflessi dopo una finta causa anche Scoordinato per 2 round. Ogni ulteriore dose somministrata estende di 2 round la durata del malus.
        Tipo: Veleno – Supporto
        Dimensione: Minuscola
        Potenza: 1 – Durezza: 1 – Crediti: 150
        [Da Jonin in su]




        Suna

        Genin - Chunin - Jonin

        Veleno: Spine del Loto Arido x3 [Veleno]
        La somministrazione di 1 dose causa un modesto dolore puntorio diffuso e influenza il sistema circolatorio del chakra della vittima. Per 2 Round, la vittima deve impastare almeno un Basso di chakra in ogni attacco o difesa con armi da [Mischia] o [Potenziamento], altrimenti subirà Dolore (DnT Leggero) all'arto. E' possibile avere più DnT contemporaneamente. Ogni ulteriore dose somministrata estende di 2 round la durata del malus, i DnT hanno la normale durata.
        Tipo: Veleno – Vincolo
        Dimensione: Minuscola
        Potenza: 1 – Durezza: 1 – Crediti: 70
        [Da genin in su]

        Veleno: Arto Fantasma di Sasori x3 [Veleno]
        La somministrazione di 1 dose causa formicolio alle labbra e una lieve nausea alla vittima. Per 2 Round, la vittima avrà Semiparalisi agli arti fino alla fine del round se si trova entro 1,5 metri da fonti di calore consistente. Un arto semiparalizzato dal veleno, se colpito direttamente da una fonte di calore consistente, diviene Paralizzato fino alla fine del round. Ogni ulteriore dose somministrata estende di 2 round la durata del malus.
        Tipo: Veleno – Vincolo
        Dimensione: Minuscola
        Potenza: 1 – Durezza: 1 – Crediti: 145
        [Da Chunin in su]

        Veleno: Zafferano dell'Anauroch x3 [Veleno]
        La somministrazione di 1 dose causa una forte sete e influenza il sistema circolatorio del chakra della vittima. Per 2 round, se non tocca o beve dell'acqua almeno una volta a round, la vittima utilizzerà uno slot azione per ferire sè stesso causandosi una ferita sanguinante almeno di entità Medioleggera. Ogni ulteriore dose estende di 2 round la durata del malus.
        Tipo: Veleno – Supporto
        Dimensione: Minuscola
        Potenza: 1 – Durezza: 1 – Crediti: 170
        [Da Jonin in su]





    Modifica ai Veleni


      I veleni oltre che aumentati sono anche cambiati (i costi) di conseguenza cambia anche l'abilità che permette di gestirli

        Creazione di Veleni:
        Ogni veleno po' avere UN solo Effetto. La durata base è 2 Round. Se causa DnT, questo ha la sua normale durata.
          I Malus in tacche vanno comparati ai Potenziamenti. (Da Genin massimo 1 stat primaria o secondaria, da Chunin massimo 2 stat una primaria e una secondaria, Da Jonin massimo 2 stat primarie o secondarie che siano.)
          Altri malus vanno paragonati a tecniche avanzate che possano avere effetti simili, in assenza degli stessi, si valuta caso per caso.
          I DnT fanno eccezione, Leggero costa 25 crediti, Medio costa 50, Grave costa 100
          Ogni veleno deve causare dei sintomi, quello generico è "lieve malessere". In fase di creazione, assegnare sintomi molto caratteristici o unici riduce di 5 il costo finale in crediti. Da Jonin si possono creare veleni senza alcun sintomo, ma il costo finale in crediti aumenta di 15
          Un round extra costa 25 crediti in più. Non è possibile andare oltre i 3 round.
          Aggiungere Condizione permette di avere 2 effetti, inoltre il costo aumenta di 25 (se la condizione è sfavorevole alla vittima) o si riduce di 25 (se la condizione è favorevole alla vittima). Una condizione è l'unico modo che permette a un effetto di applicarsi più volte nel round, anche sforando i limiti di consumo.
          Condizione sfavorevole: Se non fai un'azione specifica hai un effetto
          Condizione favorevole: Se fai un'azione specifica hai un effetto
          Il consumo è 25 crediti per ogni Basso. Il limite ai fini della valutazione del materiale è Genin (4 Bassi), Chunin (6 Bassi), Jonin (8 Bassi)
          Si ottengono SEMPRE 3 dosi.
          La somministrazione di ulteriori dosi aggiunge 2 round alla durata e resetta i DnT se presenti

          In fase di creazione i veleni devono essere categorizzati in:
          - Malus: Provocano penalità alle statistiche, al CAP o ad altri parametri
          - Status: Provocano uno status
          - DnT: Provocano un DnT
          - Danno: Causano ferite, danni a vitalità o riduzioni di chakra
          - Vincolo: Presentano una Condizione


        Conoscenza dei Veleni [2]
        Conoscenza: L'utilizzatore ha accesso all’equipaggiamento [Veleni]. Può applicare un qualunque numero di dosi di veleno all'equipaggiamento tramite slot Gratuito Lento. Ogni contatto diretto con una struttura organica somministra una delle dosi applicate. Esistono 5 mezzi di trasmissione dei veleni: Ferimento (indipendentemente dall'entità della ferita), epidermico (sufficiente il contatto con la cute), iniezione (con siringhe o tecniche apposite), aereo (ogni dose genera una nube di 1,5m che dura un round, più dosi aumentano il raggio), ingestione. Le dosi somministrate per iniezione e ingestione sono considerate raddoppiate (x2); una nube di veleno aereo somministra 1 dose a prescindere dal numero utilizzato per crearla; il veleno epidermico ha una durata ridotta di 1 round. Modificare un qualunque numero di dosi per renderle epidermiche o aeree richiede un round di preparazione o 5 minuti.
        [Da genin in su]

        Vecchia versione:
        Conoscenza dei Veleni [2]
        Conoscenza: L'utilizzatore può utilizzare l’equipaggiamento [Veleni]. Anche in combattimento, il veleno si può applicare a qualsiasi equipaggiamento tramite slot Gratuito Lento. Il veleno applicato somministra 1 dose ogni contatto diretto con strutture organiche. Esistono 5 mezzi di trasmissione dei veleni: contatto, iniezione, aereo, ferimento, ingestione. Le dosi somministrate per iniezione e ingestione sono considerate raddoppiate (x2); ogni dose di veleno aereo genera per 1 round una nube di diametro pari a 1,5 metri, all’interno della nube è somministrata solo 1 dose; il veleno da contatto riduce la durata di tutti i malus di 1 round. I malus alle stesse caratteristiche non sono cumulativi.
        [Da genin in su]




    Nuovi Tonici di lista


      Nuovi veleni... beh, nuovi tonici. Tuttavia devo aggiungere qualche parola a caso perchè una motivazione corta è antiestetica.
        Generici

        Studente

        Tonico Coagulante Minimo [Tonico]
        Ingerendo questo tonico l’utilizzatore richiude ferite fino ad un valore massimo di 3 Leggere, non ripristina vitalità né status. Dose Massima: 2 al giorno.
        Tipo: Tonico – Guarigione
        Dimensione: Minuscola
        Potenza: 1 – Durezza: 1 – Crediti: 15
        [Da studente in su]

        Tonico di Ripristino Minimo [Tonico]
        Ingerendo questo tonico l’utilizzatore recupera Vitalità fino ad un valore massimo di 1 Leggera, non guarisce ferite né status. Dose Massima: 2 al giorno.
        Tipo: Tonico – Guarigione
        Dimensione: Minuscola
        Potenza: 1 – Durezza: 1 – Crediti: 15
        [Da studente in su]

        Tonico Potenziante Minimo [Tonico]
        Ingerendo questo tonico l’utilizzatore ottiene 1 tacca a una statistica principale o secondaria per 1 round. Deve scegliere la statistica all’inizio della scena di gioco. Non può mantenere tecniche che non siano Taijutsu durante il round. Se ottiene ulteriori tacche da Taijutsu Potenziamento o da Tecniche speciali, subisce una ferita ¼ Leggera per ogni slot in cui le sfrutta. Dose Massima: 1 al giorno.
        Tipo: Tonico – Guarigione
        Dimensione: Minuscola
        Potenza: 1 – Durezza: 1 – Crediti: 15
        [Da studente in su]



        Genin

        Tonico Coagulante Inferiore [Tonico]
        Ingerendo questo tonico l’utilizzatore richiude ferite fino ad un valore massimo di 6 Leggere, non ripristina vitalità né status. Dose Massima: 2 al giorno.
        Tipo: Tonico – Guarigione
        Dimensione: Minuscola
        Potenza: 1 – Durezza: 1 – Crediti: 45
        [Da genin in su]

        Tonico di Ripristino Inferiore [Tonico]
        Ingerendo questo tonico l’utilizzatore recupera Vitalità fino ad un valore massimo di 3 Leggere, non guarisce ferite né status. Dose Massima: 2 al giorno.
        Tipo: Tonico – Guarigione
        Dimensione: Minuscola
        Potenza: 1 – Durezza: 1 – Crediti: 45
        [Da genin in su]

        Tonico di Recupero Inferiore [Tonico]
        Ingerendo questo tonico l’utilizzatore recupera chakra fino ad un valore massimo di 3 Bassi, non guarisce ferite né status. Dose Massima: 2 al giorno.
        Tipo: Tonico – Guarigione
        Dimensione: Minuscola
        Potenza: 1 – Durezza: 1 – Crediti: 45
        [Da genin in su]

        Tonico Coagulante Inferiore Economico [Tonico]
        Ingerendo questo tonico l’utilizzatore richiude ferite fino ad un valore massimo di 3 Leggere a round per 2 round, non ripristina vitalità né status. Dose Massima: 1 al giorno.
        Tipo: Tonico – Guarigione
        Dimensione: Minuscola
        Potenza: 1 – Durezza: 1 – Crediti: 35
        [Da genin in su]

        Tonico Potenziante Inferiore Concentrato [Tonico]
        Ingerendo questo tonico l’utilizzatore ottiene 2 tacche a una statistica principale o secondaria per 2 round. Deve scegliere la statistica all’inizio della scena di gioco. Non può mantenere tecniche che non siano Taijutsu durante i round. Se ottiene ulteriori tacche da Taijutsu Potenziamento o da Tecniche speciali, subisce una ferita ½ Leggera per ogni slot in cui le sfrutta. Dose Massima: 1 al giorno.
        Tipo: Tonico – Supporto
        Dimensione: Minuscola
        Potenza: 1 – Durezza: 1 – Crediti: 30
        [Da genin in su]

        Tonico Potenziante Inferiore Generico [Tonico]
        Ingerendo questo tonico l’utilizzatore ottiene 1 tacca a tutte le statistiche principali per 2 round. Non può mantenere tecniche che non siano Taijutsu durante i round. Se ottiene ulteriori tacche da Taijutsu Potenziamento o da Tecniche speciali, subisce una ferita ½ Leggera per ogni slot in cui le sfrutta. Dose Massima: 1 al giorno.
        Tipo: Tonico – Supporto
        Dimensione: Minuscola
        Potenza: 1 – Durezza: 1 – Crediti: 30
        [Da genin in su]

        Tonico Elementale Inferiore [Tonico]
        Ingerendo questo tonico l’utilizzatore ottiene +15 di Potenza una volta a round per un suo ninjutsu elementale, per 2 round. Deve scegliere l’elemento all’inizio della scena di gioco. Dose Massima: 1 al giorno.
        Tipo: Tonico – Supporto
        Dimensione: Minuscola
        Potenza: 1 – Durezza: 1 – Crediti: 45
        [Da genin in su]

        Tonico Rilasciante [Tonico]
        Ingerendo questo tonico l’utilizzatore ottiene +30 di riduzione di Efficacia extra al prossimo Rilascio, entro 2 round. Dose Massima: 1 al giorno.
        Tipo: Tonico – Supporto
        Dimensione: Minuscola
        Potenza: 1 – Durezza: 1 – Crediti: 45
        [Da genin in su]

        Tonico Mesmerico Inferiore [Tonico]
        Ingerendo questo tonico l’utilizzatore ottiene +15 di Efficacia una volta a round per un suo genjutsu, per 2 round. Dose Massima: 1 al giorno.
        Tipo: Tonico – Supporto
        Dimensione: Minuscola
        Potenza: 1 – Durezza: 1 – Crediti: 45
        [Da genin in su]



        Chunin

        Tonico Coagulante Intermedio [Tonico]
        Ingerendo questo tonico l’utilizzatore richiude ferite fino ad un valore massimo di 9 Leggere, non ripristina vitalità né status. Dose Massima: 2 al giorno.
        Tipo: Tonico – Guarigione
        Dimensione: Minuscola
        Potenza: 1 – Durezza: 1 – Crediti: 60
        [Da chunin in su]

        Tonico di Ripristino Intermedio [Tonico]
        Ingerendo questo tonico l’utilizzatore recupera Vitalità fino ad un valore massimo di 4 Leggere, non guarisce ferite né status. Dose Massima: 2 al giorno.
        Tipo: Tonico – Guarigione
        Dimensione: Minuscola
        Potenza: 1 – Durezza: 1 – Crediti: 60
        [Da chunin in su]

        Tonico di Recupero Intermedio [Tonico]
        Ingerendo questo tonico l’utilizzatore recupera chakra fino ad un valore massimo di 4 Bassi, non guarisce ferite né status. Dose Massima: 2 al giorno.
        Tipo: Tonico – Guarigione
        Dimensione: Minuscola
        Potenza: 1 – Durezza: 1 – Crediti: 60
        [Da chunin in su]

        Tonico Coagulante Inferiore Economico [Tonico]
        Ingerendo questo tonico l’utilizzatore richiude ferite fino ad un valore massimo di 3 Leggere a round per 3 round, non ripristina vitalità né status. Dose Massima: 1 al giorno.
        Tipo: Tonico – Guarigione
        Dimensione: Minuscola
        Potenza: 1 – Durezza: 1 – Crediti: 50
        [Da chunin in su]

        Tonico di Ripristino Intermedio Economico [Tonico]
        Ingerendo questo tonico l’utilizzatore recupera Vitalità fino ad un valore massimo di 2 Leggere a round per 2 round, non guarisce ferite né status. Dose Massima: 1 al giorno.
        Tipo: Tonico – Guarigione
        Dimensione: Minuscola
        Potenza: 1 – Durezza: 1 – Crediti: 50
        [Da chunin in su]

        Tonico di Recupero Intermedio Economico [Tonico]
        Ingerendo questo tonico l’utilizzatore recupera chakra fino ad un valore massimo di 2 Bassi a round per 2 round, non guarisce ferite né status. Dose Massima: 2 al giorno.
        Tipo: Tonico – Guarigione
        Dimensione: Minuscola
        Potenza: 1 – Durezza: 1 – Crediti: 50
        [Da chunin in su]

        Tonico Potenziante Superiore Concentrato [Tonico]
        Ingerendo questo tonico l’utilizzatore ottiene 3 tacche a una statistica principale o secondaria per 2 round. Deve scegliere la statistica all’inizio della scena di gioco. Non può mantenere tecniche che non siano Taijutsu durante i round. Se ottiene ulteriori tacche da Taijutsu Potenziamento o da Tecniche speciali, subisce una ferita ½ Leggera per ogni slot in cui le sfrutta. Dose Massima: 1 al giorno.
        Tipo: Tonico – Supporto
        Dimensione: Minuscola
        Potenza: 1 – Durezza: 1 – Crediti: 60
        [Da chunin in su]

        Tonico Potenziante Superiore Generico [Tonico]
        Ingerendo questo tonico l’utilizzatore ottiene 2 tacche a tutte le statistiche principali per 2 round. Non può mantenere tecniche che non siano Taijutsu durante i round. Se ottiene ulteriori tacche da Taijutsu Potenziamento o da Tecniche speciali, subisce una ferita ½ Leggera per ogni slot in cui le sfrutta. Dose Massima: 1 al giorno.
        Tipo: Tonico – Supporto
        Dimensione: Minuscola
        Potenza: 1 – Durezza: 1 – Crediti: 60
        [Da chunin in su]

        Tonico Furtivo Inferiore [Tonico]
        Ingerendo questo tonico l’utilizzatore rallenta il suo respiro, riduce la sudorazione e mantiene maggiore equilibrio, ottenendo +3 alla Furtività per 2 round. Dose Massima: 1 al giorno.
        Tipo: Tonico – Supporto
        Dimensione: Minuscola
        Potenza: 1 – Durezza: 1 – Crediti: 60
        [Da chunin in su]

        Tonico Sensibilizzante Inferiore [Tonico]
        Ingerendo questo tonico l’utilizzatore accentua tutti i suoi sensi, ottenendo +3 alla Percezione per 2 round. Dose Massima: 1 al giorno.
        Tipo: Tonico – Supporto
        Dimensione: Minuscola
        Potenza: 1 – Durezza: 1 – Crediti: 60
        [Da chunin in su]

        Tonico della Visione Notturna [Tonico]
        Ingerendo questo tonico l’utilizzatore ottiene e attiva l’abilità Visione Notturna per 2 round, tuttavia sarà abbagliato, con Accecamento, se esposto a fonti di luce intensa o alla luce diurna. Dose Massima: 1 al giorno.
        Tipo: Tonico – Supporto
        Dimensione: Minuscola
        Potenza: 1 – Durezza: 1 – Crediti: 30
        [Da chunin in su]



        Jonin

        Tonico Coagulante Superiore [Tonico]
        Ingerendo questo tonico l’utilizzatore richiude ferite fino ad un valore massimo di 12 Leggere, non ripristina vitalità né status. Dose Massima: 2 al giorno.
        Tipo: Tonico – Guarigione
        Dimensione: Minuscola
        Potenza: 1 – Durezza: 1 – Crediti: 90
        [Da jonin in su]

        Tonico di Ripristino Superiore [Tonico]
        Ingerendo questo tonico l’utilizzatore recupera Vitalità fino ad un valore massimo di 6 Leggere, non guarisce ferite né status. Dose Massima: 2 al giorno.
        Tipo: Tonico – Guarigione
        Dimensione: Minuscola
        Potenza: 1 – Durezza: 1 – Crediti: 90
        [Da jonin in su]

        Tonico di Recupero Superiore [Tonico]
        Ingerendo questo tonico l’utilizzatore recupera chakra fino ad un valore massimo di 6 Bassi, non guarisce ferite né status. Dose Massima: 2 al giorno.
        Tipo: Tonico – Guarigione
        Dimensione: Minuscola
        Potenza: 1 – Durezza: 1 – Crediti: 90
        [Da jonin in su]

        Tonico Coagulante Superiore Economico [Tonico]
        Ingerendo questo tonico l’utilizzatore richiude ferite fino ad un valore massimo di 4 Leggere a round per 3 round, non ripristina vitalità né status. Dose Massima: 1 al giorno.
        Tipo: Tonico – Guarigione
        Dimensione: Minuscola
        Potenza: 1 – Durezza: 1 – Crediti: 80
        [Da jonin in su]

        Tonico di Ripristino Superiore Economico [Tonico]
        Ingerendo questo tonico l’utilizzatore recupera Vitalità fino ad un valore massimo di 3 Leggere a round per 2 round, non guarisce ferite né status. Dose Massima: 1 al giorno.
        Tipo: Tonico – Guarigione
        Dimensione: Minuscola
        Potenza: 1 – Durezza: 1 – Crediti: 80
        [Da jonin in su]

        Tonico di Recupero Superiore Economico [Tonico]
        Ingerendo questo tonico l’utilizzatore recupera chakra fino ad un valore massimo di 3 Bassi a round per 2 round, non guarisce ferite né status. Dose Massima: 2 al giorno.
        Tipo: Tonico – Guarigione
        Dimensione: Minuscola
        Potenza: 1 – Durezza: 1 – Crediti: 80
        [Da jonin in su]

        Tonico Elementale Superiore [Tonico]
        Ingerendo questo tonico l’utilizzatore ottiene +30 di Potenza una volta a round per un suo ninjutsu elementale, per 2 round. Deve scegliere l’elemento all’inizio della scena di gioco. Dose Massima: 1 al giorno.
        Tipo: Tonico – Supporto
        Dimensione: Minuscola
        Potenza: 1 – Durezza: 1 – Crediti: 90
        [Da jonin in su]

        Tonico Mesmerico Superiore [Tonico]
        Ingerendo questo tonico l’utilizzatore ottiene +30 di Efficacia una volta a round per un suo genjutsu, per 2 round. Dose Massima: 1 al giorno.
        Tipo: Tonico – Supporto
        Dimensione: Minuscola
        Potenza: 1 – Durezza: 1 – Crediti: 90
        [Da jonin in su]

        Tonico Furtivo Superiore [Tonico]
        Ingerendo questo tonico l’utilizzatore rallenta il suo respiro, riduce la sudorazione e mantiene maggiore equilibrio, ottenendo +4,5 alla Furtività per 2 round. Dose Massima: 1 al giorno.
        Tipo: Tonico – Supporto
        Dimensione: Minuscola
        Potenza: 1 – Durezza: 1 – Crediti: 90
        [Da jonin in su]

        Tonico Sensibilizzante Superiore [Tonico]
        Ingerendo questo tonico l’utilizzatore accentua tutti i suoi sensi, ottenendo +4,5 alla Percezione per 2 round. Dose Massima: 1 al giorno.
        Tipo: Tonico – Supporto
        Dimensione: Minuscola
        Potenza: 1 – Durezza: 1 – Crediti: 90
        [Da jonin in su]




        Konoha

        Chunin

        Tonico della Volontà del Fuoco [Tonico]
        Ingerendo questo tonico l’utilizzatore aumenta la propria determinazione e focalizza i suoi obiettivi ottiene +3 alla Percezione nei confronti di un bersaglio specifico, e +1 tacca a una statistica principale o secondaria per 2 round. Deve dichiarare il bersaglio mentre assume il tonico.
        Tipo: Tonico – Supporto
        Dimensione: Minuscola
        Potenza: 1 – Durezza: 1 – Crediti: 45
        [Da chunin in su]

        Tonico della Radice Tenace [Tonico]
        Ingerendo questo tonico l’utilizzatore rafforza la propria concentrazione nonostante le avversità. Se riceve un malus indotto da conoscenze a una statistica, potrà ottenere altrettante tacche di bonus a un'altra statistica a sua scelta, fino a un massimo di 4, per due round. E' possibile suddividere le tacche tra più statistiche, ma non le si può assegnare alla statistica con il malus. Dose Massima: 1 al giorno.
        Tipo: Tonico – Supporto
        Dimensione: Minuscola
        Potenza: 1 – Durezza: 1 – Crediti: 60
        [Da chunin in su]




        Kiri

        Chunin

        Tonico dello Spirito Artico [Tonico]
        Ingerendo questo tonico l’utilizzatore abbassa la sua temperatura corporea per due round, rendendo freddi il suo corpo e gli equipaggiamenti che indossa. I suoi attacchi in corpo a corpo o con equipaggiamenti che impugnava durante l'assunzione del tonico avranno Potenza +5 e saranno considerati Hyoton. Una volta a round può aggiungere Congelamento (DnT Leggero) ad un suo attacco, se questo attacco colpisce un equipaggiamento, la zona avversaria sottostante subirà Congelamento (DnT Leggero) se mantiene il contatto per più di 1 slot azione/difesa. Il suo corpo ignora conoscenze che permettono percezione termica. Dose Massima: 1 al giorno.
        Tipo: Tonico – Supporto
        Dimensione: Minuscola
        Potenza: 1 – Durezza: 1 – Crediti: 45
        [Da chunin in su]

        Tonico dell’Occhio Kiriano [Tonico]
        Ingerendo questo tonico l’utilizzatore ottiene l’abilità Visione Notturna e in aggiunta è in grado di vedere attraverso il Velo di Nebbia, la nebbia naturale o effetti similari per 2 round, ma la sua Percezione cala di 4,5. Dose Massima: 1 al giorno.
        Tipo: Tonico – Supporto
        Dimensione: Minuscola
        Potenza: 1 – Durezza: 1 – Crediti: 60
        [Da chunin in su]




        Oto

        Chunin

        Tonico del Battito Ammaliante [Tonico]
        Ingerendo questo tonico l’utilizzatore aumenta enormemente il suo battito cardiaco, che diviene udibile per due round. Il battito è ipnotico e attira l'attenzione di chi si trova entro 6 metri. la Furtività dell'utilizzatore è ridotta di 3, quella di chi si trova oltre 6 metri aumenta di 3. I Riflessi dell'utilizzatore aumentano di 2 tacche. Dose Massima: 1 al giorno.
        Tipo: Tonico – Supporto
        Dimensione: Minuscola
        Potenza: 1 – Durezza: 1 – Crediti: 60
        [Da chunin in su]

        Tonico di Recupero Sacrificale [Tonico]
        Ingerendo questo tonico l’utilizzatore recupera chakra fino ad un valore massimo di 8 Bassi, non guarisce ferite né status ma subisce 4 Leggere alla Vitalità. Dose Massima: 1 al giorno.
        Tipo: Tonico – Supporto
        Dimensione: Minuscola
        Potenza: 1 – Durezza: 1 – Crediti: 60
        [Da chunin in su]




        Suna

        Chunin

        Tonico del Vento del Deserto [Tonico]
        Ingerendo questo tonico l’utilizzatore trasforma istintivamente il chakra in vento, che smuove gli abiti e i capelli. La distanza percorribile con lo slot gratuito aumenta di 1,5 metri e il salto di 3 metri. Può ignorare malus derivanti dal calore. Non efficace contro le Tecniche Speciali. La furtività è ridotta di 3. Dose Massima: 1 al giorno.
        Tipo: Tonico – Supporto
        Dimensione: Minuscola
        Potenza: 1 – Durezza: 1 – Crediti: 60
        [Da chunin in su]

        Tonico del Deserto Emotivo[Tonico]
        Ingerendo questo tonico l’utilizzatore svuota la mente e placa le emozioni per 2 round. Può ignorare le finte e i genjutsu che agiscono sulle emozioni con Efficacia pari o inferiore a 60. Non protegge dalle Tecniche Speciali. Dose Massima: 1 al giorno.
        Tipo: Tonico – Supporto
        Dimensione: Minuscola
        Potenza: 1 – Durezza: 1 – Crediti: 60
        [Da chunin in su]




        Antidoti

        Genin - Chunin - Jonin

        Antidoto Specifico Base [Tonico]
        Ingerendo questo antidoto l'utilizzatore annulla gli effetti di uno specifico sottotipo di veleno parigrado o inferiore. Se il veleno ha causato danni diretti, questi vengono rigenerati. Inefficace contro veleni Leggendari, non rigenera danni causati da veleni personali. L'utilizzatore deve scegliere quale sottotipo contrasta a inizio scena.
        Tipo: Tonico – Supporto
        Dimensione: Minuscola
        Potenza: 1 – Durezza: 1 – Crediti: 15
        [Da genin in su]

        Antidoto Specifico Intermedio [Tonico]
        Ingerendo questo antidoto l'utilizzatore annulla gli effetti di uno specifico sottotipo di veleno parigrado o inferiore. Se il veleno ha causato danni diretti, questi vengono rigenerati. Inefficace contro veleni Leggendari, non rigenera danni causati da veleni personali. L'utilizzatore deve scegliere quale sottotipo contrasta a inizio scena.
        Tipo: Tonico – Supporto
        Dimensione: Minuscola
        Potenza: 1 – Durezza: 1 – Crediti: 30
        [Da chunin in su]

        Antidoto Specifico Superiore [Tonico]
        Ingerendo questo antidoto l'utilizzatore annulla gli effetti di uno specifico sottotipo di veleno parigrado o inferiore. Se il veleno ha causato danni diretti, questi vengono rigenerati. Inefficace contro veleni Leggendari, non rigenera danni causati da veleni personali. L'utilizzatore deve scegliere quale sottotipo contrasta a inizio scena.
        Tipo: Tonico – Supporto
        Dimensione: Minuscola
        Potenza: 1 – Durezza: 1 – Crediti: 45
        [Da chunin in su]

        Antidoto Generico Base [Tonico]
        Ingerendo questo antidoto l'utilizzatore annulla gli effetti di qualunque veleno parigrado o inferiore, ma nel turno successivo all'assunzione. Assumere un secondo antidoto generico nella giornata rende Indebolito, successive assunzioni sono inefficaci. Inefficace su veleni leggendari o personali.
        Tipo: Tonico – Supporto
        Dimensione: Minuscola
        Potenza: 1 – Durezza: 1 – Crediti: 45
        [Da chunin in su]

        Antidoto Generico Superiore [Tonico]
        Ingerendo questo antidoto l'utilizzatore annulla gli effetti di qualunque veleno parigrado o inferiore, ma nel turno successivo all'assunzione. Assumere un secondo antidoto generico nella giornata rende Indebolito, successive assunzioni sono inefficaci. Inefficace su veleni leggendari o personali.
        Tipo: Tonico – Supporto
        Dimensione: Minuscola
        Potenza: 1 – Durezza: 1 – Crediti: 75
        [Da jonin in su]




    Introduzione Gigantismo


      Alcuni esseri particolarmente grossi sono complessi da giocare come meriterebbero, è dai tempi del combattimento col quattro code che si cerca una soluzione e questa volta ci siamo arrivati, creando una competenza che riassume tutto il necessario per poterli giocare entro i limiti del buon gioco e dell'equilibrio, uno strumento utile soprattutto ai QM che non dovranno più barcamenarsi ad inventare regole bislacche, che avranno una base su cui fare riferimento e che renda l'idea di quanto è pericoloso andare di faccia contro un bestione

        Gigantismo [Combattiva]
        L'utilizzatore ottiene automaticamente questa competenza quando inserisce in scheda una conoscenza che gli permetta di superare le 15 Unità. Descrive le diverse regole di gestione di una creatura gigante, anche i QM devono seguire queste indicazioni, pur potendo aggiungere elementi a loro discrezione. Le Tecniche Avanzate che causano Gigantismo sono tutte Rivestimenti, anche se formalmente appaiono come trasformazioni, i danni subiti si riflettono sul corpo dell'utilizzatore, eventuali Amputazioni si convertono automaticamente in Rottura al termine della tecnica. La competenza utilizza il termine "Taglia Normale" per intendere creature grandi un quarto della sua stazza o inferiore, arrotondato per difetto. Contro creature più grandi di questa dimensione spostamenti e schivate sono in proporzione alla stazza della creatura più piccola.

        Movimenti del Gigante
        Speciale: L'utilizzatore in forma Gigante aumenta la distanza percorso con uno slot azione del 50%, il salto è pari alla sua altezza o raddoppiato, quale che sia il maggiore, se ha modo di saltare. Il movimento concesso da uno slot gratuito è di 15 metri. Nessun suo spostamento può essere Furtivo salvo situazioni specifiche, la Percezione aumenta di 6, ma non ha distanza minima di percezione nei confronti di creature di Taglia normale.
        [Da Genin in su]

        Corpo del Gigante
        Speciale: L'utilizzatore in forma Gigante ha statistiche differenti nei confronti di creature di Taglia normale. La sua Velocità, Agilità e Riflessi saranno inferiori di due Energie (minimo Bianca), la Forza e la Resistenza saranno aumentate di una Energia. Questi effetti non si applicano se i suoi attacchi sono schivabili con un movimento di 3 metri o inferiore. Non può eseguire S&M nei loro confronti. Il raggio di attivazione dell'AdO è raddoppiato, ma non può eseguirlo in seguito a slot azione di allontanamento o a slot gratuiti lenti.
        [Da Genin in su]

        Stazza del Gigante
        Speciale: L'utilizzatore in forma Gigante ha degli effetti extra con i suoi spostamenti, i suoi attacchi fisici e spostamenti possono generare un effetto di spinta di 9 metri con Forza pari alla propria entro 6 metri contro avversari di Taglia Normale. La spinta è comparabile a un jutsu di Potenza 40 per disperdere nebbie o affini. Il danno delle Prese aumenta di 10 dopo applicazione della Forza e della Resistenza contro avversari di taglia Normale.
        [Da Chunin in su]

        Costituzione del Gigante
        Speciale: L'utilizzatore in forma Gigante ha un diverso calcolo dei danni nei confronti di creature di Taglia normale, dei loro equipaggiamenti e jutsu. Veleni e Tonici richiederanno il triplo della dose per avere effetto. Jutsu con area pari o inferiore a 6 metri causeranno effetti dimezzati, danni e status inclusi (se non riducibile, lo status dimezza la sua durata, si dimezza dopo aver applicato ogni altro calcolo). Equipaggiamenti di Taglia Normale con potenza pari o inferiore a 40 non causeranno danni o effetti tangibili, anche se irrorati di chakra, gli attacchi senz'armi o con [Potenziamenti] non sono influenzati dalla differenza di stazza. L'utilizzatore non può applicare Penetrazione contro avversari di Taglia normale
        [Da Chunin in su]

        Peso del Gigante
        Speciale: L'utilizzatore in forma Gigante può sfruttare il peso a suo vantaggio contro creature di Taglia normale e strutture. Se si lascia cadere o schiaccia volutamente qualcosa, il danno si calcola come una Bomba con potenza 5 ogni 2 Unità di differenza tra le stazze. Se cade a terra, rialzarsi richiede uno slot azione che causa AdO, su cui non è applicabile Azione Rapida
        [Da Jonin in su]



  15. .

    Atto di Forza... o Quasi


    XIV






    Alla Montagna in realtà quegli affari di villaggio importavano limitatamente, essendo politiche otesi e sapendo da che parte della scacchiera stava Febh non aveva problemi a lasciare quella stanza evitando di origliare.

    Va bene, va bene!

    Rispose tranquillamente alle esortazioni di Hebiko, alzandosi, rimettendo al loro posto i vestiti con qualche gesto pacato ed uscendo.

    Con permesso.

    Richiusa la porta alle sue spalle sapeva già cosa stava succedendo e sapeva già cosa fare per riportare la cosa in carreggiata, quindi non si dimostrò ne preoccupato ne offeso, si limitò a poggiarsi sul muro nel punto stesso in cui si fermarono.

    Niente, ero preoccupato… Prezioso? Forse…

    Rispondeva distrattamente, ma con una rapidità che denotava quanto in realtà fosse stesse prestando attenzione, per quanto reputasse quelle preoccupazioni inutili.

    ...mah, una roba da niente alla fin dei conti, tante storie per nulla… ho detto a Febh della storia della spia, e ho dovuto rimettere le cose apposto, e mi ha minacciato un pochino dicendo di averti in ostaggio, anche se non ci ho creduto ho voluto accertarmene.

    Dopo quella risposta, si sarebbe voltato per baciarla totalmente a sorpresa, con un rapido scatto a cui ancora non poteva in alcun modo rispondere, più di una volta se questa si fosse tirata indietro, in una specie di scherma condotta con le mani dietro la schiena, fino a quando non avesse raggiunto il suo scopo per poi cingerla, sollevandola per aria a quasi tre metri da terra in un esaltazione di spensieratezza e felicità.

    Non mi importa niente!

    Affermò in quel gesto esplosivo per poi poggiarla nuovamente a terra ma cingendola per la vita, certo non l’avrebbe fatto se nel corridoio ci fosse stato qualcuno, ma visto che erano da soli non si sarebbe di certo trattenuto, non tanto per nascondere quell’informazione ma per semplice riservatezza, cosa che lo frenava dall’infastidirla ulteriormente con dispetti mirati a colpire punti in cui soffriva il solletico, cose che tuttavia riservava solo ad ambienti in cui lui stesso era totalmente a proprio agio e senza la preoccupazione di dover gestire evoluzioni intimedella situazione o reazioni eccessive di Hebiko.

    Mi preoccupo per te, e quando sto con te sono felice, e non mi va di nasconderlo, non in questo caso.
    Sono tra alleati, non tra nemici.
    E seppure dovessi guardarmi le spalle non mostrare questi legami mi mostrerebbe come troppo debole e timoroso.
    E non lo sono, prendilo come un atto di forza.
    Devo nascondere ciò che so fare per avere un vantaggio in battaglia, ma non nasconderò la mia vita, sono in grado di proteggerla.
    E di proteggerti.


    La accarezzò nuovamente, questa volta baciandole la fronte.

    Stai tranquilla.
    Ho lavorato quasi una vita intera per poter fronteggiare tutto questo.
    Se vuoi possiamo andarcene, ma forse ciò che si diranno lì dentro potrebbe essere un arma per te.
    È un ambiente sicuro, io non permetterò a Gene di farti del male, Febh nemmeno e probabilmente nemmeno Ogen.
    Male che vada siamo due contro due.
    Ma ne io ne Febh siamo vecchi bacucchi arteriosclerotici.


    Certo non lo erano ne Ogen ne tantomeno Diogene, ma poteva fare leva su quell’aspetto per tranquillizzarla un po'.

    Devi valutare la situazione nel complesso, qui i rischi sono decisamente inferiori ai vantaggi che potresti ottenerne se sfruttassi le giuste leve.
    Tu, ad esempio, sei certa che Diogene abbia tutto l’appoggio di cui necessita un Kage?
    Qualche sua azione sconsiderata non avrebbe potuto mostrare il suo fianco?
    Io ad esempio ho dovuto sudare per riacquistare fiducia dopo l’attacco di Shiro, lui dopo quello dei cremisi?
    Non conosco la situazione otese quindi non posso pronunciarmi al meglio, ma tu dovresti sapere come muoverti con un piano simile.
    No?


    Sapeva che Hebiko era incline all’ansia, e tenerla per troppo tempo costretta, seppur con affetto, non l’avrebbe tranquillizzata, per cui la rilasciò battendole sulla fronte con l’indice in modo da distrarla con quel leggero fastidio.

    Sei d’accordo?
  16. .

    The Imps








    Le esplosioni avevano fatto il loro corso e le persone, consapevoli dei pericoli del vivere spalla a spalla con i ninja avevano iniziato a scappare a destra e a manca, terrorizzate da quello che sembrava un attacco organizzato.
    Quanta forza poteva avere una folla terrorizzata?
    I genin avrebbero presto scoperto che non era affatto poca, gli spintoni e il numero di cui non si erano concretamente preoccupati poteva arrivare a sopraffarli se non avessero trovato il modo di arginarli [nota][i vostri slot azione a causa della calca sono ridotti della metà se non seguono il flusso della folla che cerca di evadere dalla piazza, vale solo per gli spostamenti, riducono anche di 1 tacca velocità e riflessi, questo malus vale solo nel caso entriate in combattimento, ai fini della scrittura off combat siete comunque rallentati, ma essendo il tempo di narrazione dilatato potete comunque coprire agilmente qualsiasi distanza]
    Se Asami fosse riuscita a calmare l’impiegato avrebbe ottenuto qualche frettolosa risposta, ma gli sarebbe dovuta correre dietro visto che, per quanto un impiegato di lunga data e con una modesta influenza rimaneva praticamente un civile.

    Eh?
    Cosa?
    Chi?
    Loro sono al sicuro!
    Non sono qui e anche se lo fossero avrebbero fior di scorte, ora ci sono problemi più gravi!


    E detto quello si sarebbe lanciato verso l’edificio accademico, una fortezza sicura che di certo non invidiava le difese di un villaggio e verso la quale pareva avere la strada spianata.
    A quel punto la kunoichi poteva concentrarsi su ciò che le accadeva attorno e cercare una soluzione a quel trambusto o i colpevoli.
    Ma i problemi erano solamente all’inizio, la cartabomba utilizzata da Kiuke rinvigorì la paura della folla che adesso temeva che le esplosioni si stessero avvicinando, avrebbe anche visto qualche occhiataccia diretta verso di lui che fortunatamente venne annullata dalla presenza del suo coprifronte dopo poco, ma era certo che ulteriori azioni avventate potevano comportare guai più seri, visto che, come avrebbero potuto verificare dopo una rapida analisi, le vie di fuga erano tutto sommato sgombere, gli edifici ad essere crollati erano solamente quattro ed in punti ben distanti.
    Kyojuro sarebbe stato quello con meno problemi, messosi alla guida di un gruppo di sfollati sarebbe riuscito a gestirli fino ad una piazza attigua alla via in cui torreggiava un grosso albero alto oltre venti metri, frutto probabilmente di qualche konohaniano che voleva sentirsi maggiormente a casa.
    Sistemati i civili non avrebbe fatto in tempo a girare le spalle che avrebbe sentito una voce fin troppo sicura alle sue spalle.

    Fiiu!
    Questo non era esattamente nei programmi ma non è andata troppo male no?


    Quando si sarebbe girato avrebbe notato un uomo a torso nudo disgustosamente irsuto che teneva una bambina stretta a se in un modo che avrebbe fatto accapponare la pelle persino al flagello immortale, serrandogli la bocca con una mano e contemporaneamente tappandogli il naso tra pollice e indice.
    Niente più che un grido soffocato ed un fiume di lacrime riuscivano ad uscire da quel piccolo corpo indifeso.
    Intanto la mano libera si muoveva e rovistando tra le tasche ne tirò fuori una fascetta, sembrava una comune fascetta in plastica, ma Kyojuro potè notare che era un particolare tipo di resina assai resistente quando gli venne lanciata.

    O ti leghi le mani o avrai la vita di questa piccola nella coscienza.
    Bada che ti guardo, devi legarle strette, se la fascia è lenta e riesci a fare sigilli la uccido comunque.
    E niente gesti sospetti, la chiudi a cerchio, ci metti le mani dentro e stringi con la bocca.


    Attorno a lui era il gelo più totale, nessuno osava alzare un dito per timore che potesse uccidere la bambina.
    Kyojuro era assai lontano dagli altri che non sapendo con precisione dove aveva portato gli sfollati avrebbero faticato a dargli supporto, probabilmente avrebbe dovuto agire da solo, che ci fosse qualcosa suggerito dalle azioni dell’individuo e che poteva aiutarlo ad uscire da quella situazione?
    Kyuke, al centro della piazza, dopo l’esplosione della sua cartabomba si rese conto di essere rimasto l’unico a non essersi mosso e prese a fare un cambio d’abbigliamento che tuttavia non passò inosservato.
    Da chissà quale palazzo si tese un arco, troppo lontano per percepirlo con i sensi al pari del sibilo della freccia nascosto tra le grida, e proprio mentre la cotta di maglia ostruiva la visuale calando sul busto una freccia avrebbe tentato di piantarglisi in mezzo al ventre avrebbe dovuto identificare la fonte di quell’attacco prima che il cecchino riuscisse a centrare punti maggiormente pericolosi. [nota e stat freccia][possiamo dire che la cotta di maglia è l’ultima cosa che indossi, quindi il resto è equipaggiato, occhio in futuro ad evitare distrazioni così grosse in situazioni tese, potevi tranquillamente dire di avere tutto equipaggiato] [vel e for+2 potenza 15 per via della folla la freccia ha furtività 3]
    La giovane konohaniana dai capelli bianchi invece sarebbe corsa verso una delle esplosioni e una volta liberatasi dalla folla, giungendo all’area dell’esplosione avrebbe notato che trovare delle tracce era piuttosto complesso, l’edificio nell’esplosione era collassato su se stesso, rendendo impossibile trovare elementi nelle immediate vicinanze dello stabile e anche lontano da esso le tracce erano ben confuse dai fuggitivi.
    Con una buona analisi dei muri avrebbe potuto dedurre che l’ordigno era stato piazzato nell’angolo dell’edificio il cui crollo si era portato dietro gran parte dello stabile suggerendo una discreta esperienza da parte del terrorista. Il tutto grazie ai ferri piegati e alle schegge lanciate che avevano segnato gli edifici intorno, ma oltre quello erano ben pochi i segnali che potessero suggerire della presenza dell’attentatore, anche perché in un mondo in cui era possibile fare quel baccano con un semplice foglietto le possibilità erano illimitate.
    Se si fosse guardata intorno avrebbe notato qualche volto alle finestre, malgrado la vicinanza col luogo dell’esplosione infatti cosa poteva esserci più sicuro di casa propria?
    Secondo una vecchina che sbirciava da dietro le tende nulla, ed a porgli le giuste domande avrebbe detto che nei giorni passati, in quel viottolo così tranquillo aveva visto un tipo nuovo, vestiva in maniera abbastanza animalesca, con un pellicciotto tutt’attorno alle spalle.

    Mi dispiace però piccola mia, temo che sia una sfida troppo grande per te, era un omone ben piazzato e io di ninja ne ho visto parecchi, mi sembrava un osso duro.

    Ad insistere avrebbe ottenuto un unico piccolo indizio, sembrava che dopo ogni capatina si dirigesse in fondo alla strada al momento transennata per dei lavori in corso.

    Li hanno iniziati proprio quando lui ha cominciato le sue visite, ma non so dove andasse, non tornava mai indietro da lì.

    La zona, essendo il cul de sac di una via era molto meno trafficata e questa volta era possibile distinguere qualcosa, e come aveva anticipato la vecchina le impronte andavano solo verso un senso.
    Seguendole sarebbe giunta ad un cancello, niente più che un intelaiatura di tubi che sosteneva una rete che però pareva non essere mai stata smossa eppure aprirla era l’unico modo per passare oltre.
    Yasuke intanto, alle calcagna di Yuki avrebbe avuto qualche difficoltà, la folla l’avrebbe ghermito più di una volta, ma non gli sarebbe mancato il contatto visivo, non fino a quando la genin non avesse girato l’angolo, a quel punto lui, rallentato dalle persone l’avrebbe persa di vista, fino a quando, girato l’angolo a sua volta non l’avrebbe vista immobilizzata nella presa di un uomo abbastanza mingherlino.
    L’aveva chiaramente sorpresa e sembrava che questa gli fosse caduta tra le braccia per poi essere fermata con un abbraccio dell’orso, una delle mani però sorreggeva un kunai, a pochissima distanza dalla schiena.

    Mmmmmmh
    Questa signorina ha un odore così gradevole che non vorrei mai sprecare il suo sangue.


    Gli leccò la guancia avidamente mentre quella si dimenava agitandosi a destra e a sinistra prima di accasciarsi, come piombata in un sonno profondo.

    Oh, finalmente ha fatto effetto.

    Se Yasuke avesse provato ad avvicinarsi subito il kunai sarebbe scattato sulla gola.

    EH!
    Non ci provare!
    Lasciami almeno due secondi di intimità.


    E dopo quello, inserendo una mano sotto i pantaloni avrebbe ravanato senza remore nelle grazie della ragazza, a giudicare dalla porzione di braccio inserita nelle braghe dal davanti fino al di dietro, più di una volta.

    Ohhhh è così soffice, chissà se qui sotto ha lo stesso colore dei capelli.

    Intanto il sonno aveva messo il delicato corpo della ragazza esattamente a novanta Gradi[perdonami biakko ç_ç ha fatto schifo pure a me ç_ç] mentre l’uomo per mantenersi in equilibrio era costretto a spingere verso di lei tenendo le spalle indietro, il tutto mentre continuava a fare del suo peggio, quasi come se il peso della ragazza non fosse per niente un impiccio, e considerando la sua corporatura sembrava strano che possedesse una forza simile riuscendo a gestire quel peso morto e gli arti come se niente fosse.

    Beh, vuoi stare li a guardare brutto porco?
    Legati le mani, non vedi il piccione che ti passa la fascetta?


    In effetti notare il piccione non sarebbe stato semplice, era un volatile così comune in città da passare inosservato, ma la sua zampetta tesa non lasciava dubbi sul fatto che fosse un evocazione.

    Niente scherzi o la signorina qui inizierà ad avere le cose che dovrebbero stare dentro fuori e le cose che dovrebbero stare fuori dentro.
    Molto dentro.


    Non aveva via di fuga a meno di piantare in asso la ragazza, ma anche se non poteva notarlo tra quei criminalotti c’era un pattern di cui non erano ancora consapevoli.
    Certo era che nonostante la facciata il suo avversario non sembrava proprio peccare di disattenzione. [Azione Preparata]


    Corretto errorino nei primi paragrafi avevo invertito due tempistiche minori, niente che possa stravolgere qualsiasi azione programmata fino ad ora

    Edited by F e n i x - 30/7/2021, 10:13
  17. .

    Problema e Soluzione


    IV






    Questa volta l’Hokage annuì alle parole di Etsuko.

    Beh, è ciò che son venuto a fare.
    Ma non possono essere ufficiali, esporrebbero più lui che me, e volendo tenere la cosa più pacifica possibile non credo sia la mossa migliore.
    Ti spiego.
    Io ho fatto precise richieste a Kensei, con un tono… beh, col mio tono, lui visto che può, ha fatto leva su questo e nessuno dei due ha mollato l’osso.
    È nei suoi diritti tenere le sue fonti riservate, ma non lo è spiare il mio villaggio, non ho voluto creare ulteriore scompiglio lasciando solo che questa tensione si protraesse nella speranza che si stemperasse… ma non è successo.
    Io posso fare un passo in avanti e porgere le mie scuse, ma ti rendi conto che ha ammesso di aver spiato un villaggio cercando di affermare che fosse una cosa giusta?
    Questo gioco funziona finché non vieni beccato, ma in quel momento alzi le mani e fai ammenda.
    Nonostante io non mi sia MAI impicciato degli affari kiriani.


    Quella storia pizzicava qualche nervo scoperto, ed era percepibile dal tono di voce di Raizen che, sentendosi libero di parlare liberamente, non poneva su di esso alcun controllo.

    Torneremo comunque ad un punto di partenza in cui odio dover ammettere per il bene di questa alleanza che Kiri è in debito.
    Se la cosa divenisse pubblica io dovrei esigere qualcosa, e probabilmente Kensei forzerebbe ulteriormente la mano per giungere ad una rottura.


    Inspirò, per quanto fossero sul dorso del re del vento l’aria era pesante.

    Quell’uomo non fa una bella coppia con nessuno, non potrebbe… Etsuko, ti ho sempre reputato sveglio ed al contempo empatico, so che sono un Kage, e so che sto parlando del tuo Kage, ma cerca per un momento di vedermi come un amico e lasciami dire che non è normale.
    Ho sentito il gelo che lo circonda quando combatte e l’ho visto interagire, spende raramente parole per il bene comune, per un bene che riesca a spingersi di qualche metro oltre le mura kiriane, come se seminare discordia fuori da esse non lo circondasse comunque di pericoli.
    Spingermi oltre in questo discorso renderebbe impossibile distinguermi dal mio ruolo, per cui ti lascerò riflettere.


    Ou giunse finalmente in una piccola spiaggia, poco più di una decina di metri tra gli scogli sui quali si adagiò, lasciando che i due parlassero nella spiaggia attorniati dagli scogli.

    Fare la conta degli alleati è l’inizio di una pianificazione che non voglio spingermi a fare.
    Quindi no, non posso fare delle scuse ufficiali se questo implica che siano pubbliche.
    Ma posso fare delle scuse davanti a dei testimoni tra i quali potresti esserci anche tu, mi sembra la cosa migliore, che ne dici?
    Magari potremmo scegliere più di un rappresentante per scongiurare eventuali manomissioni dei ricordi.
    Forse abbiamo un modo per collaborare in questa situazione, mi dispiace solo di non poterti svincolare da questa sorta di rapporto, non hai qualcuno che possa appoggiare la tua visione?
    Non tanto per una ribellione, ma per poter avere una leva più efficiente su Kensei.


    Quando il discorso si spostò su Masamune persino Ou aveva teso un orecchio, questa volta in maniera più evidente rispetto a prima visto che avendoli sul dorso non gli serviva.

    La tua situazione è strana Etsuko, in realtà persino quella dei draghi del Sud lo è.
    Come ti accennavo prima la suddivisione di Masamune gli permette di mantenersi integro, psicologicamente parlando, ma temo che non sia un processo in grado di preservarlo per sempre, parte di se è sotto Oto, potremmo dire la sua comprensione, il discernimento, l’equilibrio, il senno non penso di sbagliarmi a definirla la sua vera anima.
    Sopra è rimasto un corpo orfano di ciò che è stato in passato, qualcosa di spezzato nato da una tortura di cui si è fatto interamente carico… nascere in quella situazione non può essere qualcosa di positivo.
    Però questa connessione con te…


    Raizen.

    Ou interruppe educatamente l’Hokage, facendosi vicino ai due pur mantenendo la distanza necessaria a permettere un agevole scambio di sguardi viste le sue dimensioni.

    Forse posso dare una risposta.
    Hai detto che Masamune ti è apparso in sonno.
    Tu probabilmente non ci conosci abbastanza a fondo da sapere che tra le nostre capacità, se trovato un evocatore sufficientemente in sintonia, siamo in grado di comunicare mediante il pensiero.
    Non è mai troppo facile, siamo diversi e il flusso dei nostri pensieri lo stesso… però, durante alcuni momenti, come nel sonno, il cervello abbassa le difese, e cose esterne come il contatto da parte di un drago filtrano meglio.
    Raizen mi ha detto dei tuoi poteri, e le tue capacità mentali non dovrebbero avere problemi a sorreggere un simile carico.
    Masamune potrà essere cambiato, spezzato, ma se è del patto che ha parlato era probabilmente la sua parte assennata a cercare un contatto con te.
    Ciò che il suo corpo sta facendo, la sua nuova mente che sta sorgendo dal suo cervello che cerca risposte è più egoista, molto più focalizzata su se stessa, individualista, non penso ti avrebbe ricordato un simile impegno.


    Raizen intanto rifletteva.

    Dunque credi che non fossero apparizioni ma semplicemente Masamune che mediante l’empatia cercava un contatto?

    Il grande Re del Nord annuì, ma non era difficile scorgere preoccupazione nel suo sguardo.

    È la sua condizione però a preoccuparmi, lo sai Raizen, l’empatia può arrivare a prevedere forme di scambio mentale, ma cosa può succedere se questo scambio è effettuato da qualcosa che è solo mente?

    Avrebbe quindi guardato Etsuko.

    Ti ha citato solamente il patto e null’altro?
    Qualcosa in particolare a cui avresti dovuto assolvere?
    E tu?
    Eri totalmente padrone di te?


    Raizen già aveva un idea sul prossimo passo da compiere, ma voleva essere cauto.


    Edited by F e n i x - 13/7/2021, 19:42
  18. .

    Il Grande Giorno








    Una serena giornata di primavera, una donna prende un thè nel grande portico ligneo di un locale poco affollato e silenzioso.

    Questi illuminati hanno allungato le mani su parecchie conoscenze, e la diversità delle loro ricerche gli ha permesso di agire indisturbati da parecchio tempo, non conosciamo bene i loro obiettivi, ma la loro multidisciplinarietà potrebbe trovare interazioni sfuggite persino alle nostre ricerche.

    Sulle decorazioni di un profondo celeste della sua tazza candida un lupo rampante attorniato da nuvole.

    Saremo discreti, certo, non sappiamo cosa hanno in mano, ci limiteremo a tastare il terreno.
    Faremo partire dal basso uno dei nostri e aspetteremo notizie.


    Quella comunicazione venne interrotta con un sorriso, ma non sarebbe stata l’unica per la giornata.

    […]



    Nelle terre accademiche ogni anno si svolgeva un evento che per tanti era stato l’avvio di una scalata sociale fulminea: la selezione dei migliori talenti genin da parte dei daimyo per ricevere addestramenti speciali e divenire in futuro possibili guardie del corpo della carica più importante dello stato.
    Come tutti gli anni dai territori accademici erano partite missive verso tutti i villaggi appartenenti all’alleanza.

    Egregio candidat*,
    Con la presente è nostra intenzione invitarla a partecipare alla selezione dei corpi di difesa speciale dei Daimyo, la partecipazione è gradita ma non obbligatoria.
    Si prega di inviare conferma della partecipazione tempestivamente al fine di assicurare una più puntuale organizzazione dell’evento che si terrà ad una settimana esatta a partire dalla data odierna di consegna.

    Distinti saluti,
    Ufficio accademico


    La lettera, contrariamente alla norma, era stata consegnata da un portalettere accademico, non del villaggio, segno del fatto che i convocati non dovevano essere una marea e che gli venisse riservata parecchia attenzione.

    Se desidera posso consegnare personalmente la sua risposta.

    Avrebbe aggiunto il postino non appena i genin avessero dato segnale di aver letto la lettera.
    Che avessero affidato o meno la propria risposta ad uno dei più sicuri servizi di comunicazione del continente la settimana sarebbe passata rapidamente e senza eventi degni di nota, per alcuni il viaggio non sarebbe stato breve, ma per altri era quasi una gita fuori porta, i konohaniani in particolar modo la cui nazione confinava con le terre neutrali.
    L’ambiente ed il clima non differivano troppo da quelli della nazione del fuoco eccezion fatta per l’aria salmastra che dava alla stretta penisola una nota particolare e distintiva che i kiriani avrebbero trovato familiare.
    Essendo l’economia del posto molto basica non era facile incontrare villaggi troppo grandi e lontani dalla generosità del mare seppure i boschi fossero ben curati e puliti, segno del fatto che le terre venivano mantenute anche grazie a finanziamenti dell’alleanza.
    Il villaggio più grande, in realtà una vera e propria cittadina, sorgeva nei dintorni del palazzo accademico, un edificio a dir poco imponente che di fatto aveva il ruolo di raccogliere, catalogare e organizzare per la ridistribuzione tutti i rapporti delle missioni effettuati dai singoli villaggi, qualcosa che richiedeva una quantità di uffici e manodopera da non sottovalutare.
    Questa manodopera, ed un edificio così importante, non potevano però restare sguarniti fuori dagli orari di lavoro, da qui la necessità di edificare una nuova città che potesse offrire alle famiglie tutte le comodità di cui potessero aver bisogno, non mancavano dunque servizi, spazzi pubblici, luoghi di intrattenimento ne tantomeno di ristorazione.
    La nuova città dell’alleanza aveva il pregio di riuscire a mischiare tutto il meglio che i villaggi potevano offrire sotto ogni aspetto, non essendoci praticamente natii di quella regione chi arrivava, che fosse per lavoro d’ufficio o per servire lo faceva portandosi dietro le sue origini che inevitabilmente venivano contaminate, per cui si vedevano case un po' sunesi e un po' otesi, un po' kiriane e un po' konohaniane, tutto assemblato in base al gusto del singolo che in quella terra vergine poteva costruire senza l’implicita contaminazione culturale di chi aveva attorno.
    Il risultato era una cittadina moderna e vibrante, che con quello stile indefinito ma pur sempre riconoscibile e piacevole, faceva sentire chiunque a casa, si poteva passare da un vicolo otese stranamente pulito e illuminato, ad una via kiriana col mare in lontananza, accompagnati dall’odore delle spezie sunesi e dei mercati alimentari della foglia, come se fosse una piccola anteprima di ciò che l’alleanza poteva fare se opportunamente incoraggiata.
    La piazza principale di quel meltingpot era di fronte all’edificio accademico ed era a dir poco brulicante di vita, chi di passaggio, chi si fermava nelle bancarelle a comprare qualcosa o semplicemente per sedersi all’ombra di qualche albero ed al suo centro una composizione che celebrava i quattro paesi, un grande bonsai, che si inerpicava in delle rocce provenienti dall’Anaurok scolpite per produrre note ben definite quanto flebili e piacevoli mentre l’acqua vi scorreva sopra in un ciclo senza fine.
    Il gruppetto, se fosse stato puntuale avrebbe trovato in attesa un uomo longilineo, un impiegato che dallo slanciato cappello pareva fosse un messo dei daimyo stessi.

    Bengiunti giovani ninja, vi do il benvenut

    my-hero-academia-228-dabi-ice



    Quattro esplosioni in grado radere al suolo un appartamento risuonarono quasi all’unisono, impossibile che fosse una casualità imputabile ad un qualche tipo di guasto.
    Le quattro colonne di fumo formavano un quadrato con il lato di duecento metri, di fatto mettendo la piazza al centro e rendendo difficile per i cittadini spostarsi verso una zona sicura.
    Come si sarebbero mossi i Genin?
    L’impiegato davanti a loro era impietrito e di sicuro non si sarebbe sbilanciato in alcun tipo di suggerimento.
    E il giovane Hayate mandato a dare supporto al suo collega cosa avrebbe fatto?
    Si sarebbe recato al punto di incontro come da istruzioni o avrebbe aiutato?
    Lui venne contattato qualche giorno prima con una comunicazione abbastanza scarna, ma sembrava che l’organizzazione lo volesse vicino ad un infiltrato per una consegna particolare, impossibile da effettuare in wolf-call.
    Stava giocherellando con la sua biglia di vetro al cui interno era stata imprigionata l’effige minuziosamente scolpita di un lupo nero del medesimo materiale quando questa, probabilmente spaventandolo, avrebbe riprodotto una registrazione, pareva infatti che il suo rango fosse ancora troppo basso per comunicare con i capi.

    Il giorno 05-07 dovrai recarti nei territori accademici, uno dei nostri ti aspetterà nella piazza principale, sii disinvolto, non avrai occhi addosso e non dovresti attirarne a meno di disattenzioni.
    Si farà riconoscere lui, non hai bisogno di sapere altro.


    Certo in quel baccano non sarebbe stato semplicissimo.


    [giorni prima]



    In un fresco laboratorio, immacolato e ben illuminato due figure discutevano su livelli abbastanza differenti.

    Senti, a me non importa quanto chiasso fai, se ti scoprono, anche se parli di noi, non sai praticamente nulla, persino questo posto a breve non esisterà più.
    Ti sto pagando per un unica ragione, attenerti alle poche istruzioni che hai ricevuto, ne più, ne meno.
    Per un demolitore come te questa dovrebbe essere una gita di piacere, dovresti pagarmi tu.


    Lo sguardo dell’uomo distinto e composto si fissò sull'irrequieto giovane.

    Ma ti sto pagando perché tu faccia esattamente ciò che voglio nel modo a te più congeniale.
    Al momento per i tuoi superiori rischi di essere un peso, per questo, visto che ho pagato, se voglio, posso mandarti indietro un pezzetto per volta, sbizzarrendomi sul modo in cui tagliarti.
    Trovi il necessario all’ingresso, credo ti piacerà.
    Stai attento.


    Il ragazzo, che aveva un vestito composto più da cerniere che altro fece un ampio quanto poco salubre sorriso.

    O-K!

    Non disse nient’altro, alzò un pollice con un gesto che somigliava più al movimento necessario per togliere una spoletta da un esplosivo che altro.
  19. .

    In Basso gli Aculei


    III






    L’Hokage guardò Youkai con un sopracciglio alzato.

    Spero tu sia stato attento con i tuoi di segreti.

    Disse con una nota rigida ma non severa o rabbiosa.

    Vedremo se potrai aiutare Youkai, ci sono alcuni casi in cui si deve sottostare a responsabilità più grandi di quelle personali.

    Avrebbe dunque ceduto la parola alle puntualizzazioni di Feng a cui rispose con un cenno educato di assenso, come se ammettesse la sua leggerezza.

    Colpa mia, Feng, non ne ero a conoscenza, questo seppur piccolo è uno dei motivi perché è utile conoscersi maggiormante.
    È un bene sapere che il rispetto è reciproco, è un inizio.


    Ma il discorso era complesso e necessitava più commenti e controbattute.

    Vero, sono molto prudente.
    Ho cercato di spiegartene le ragioni a modo mio, in modo che capissi che era una precauzione applicata a tutti, senza offesa.
    Ma con poche parole si può aggirare.


    Parole che non giunsero, non nella forma in cui si aspettava, ma doveva ammettere che ciò che stava chiedendo al nukenin era decisamente facile da ottenere, probabilmente lui stesso avrebbe avuto qualche remora a lasciarsi andare ad accordi simili al di Feng.

    Comprendo la tua posizione con la Zanna, a costo di sembrare leggermente inopportuno direi che la vostra sia un associazione naturale, oso troppo se suppongo che per te sia la cosa più vicina ad una casa che esista?
    Così, per capirsi un pò ovviamente.


    Affermò in ultimo cercando di alleggerire un po' l’aria.

    Comunque, direi che a questo punto possiamo quantomeno sederci, scusami Feng per averti fatto arrivare fin quassù, amo la teatralità, e alcune cose non potevano che esser dette qui.

    Evocò quindi un drago che neanche salutò bensì accarezzò, mentre questo procedendo verso di lui diminuiva considerevolmente di dimensioni disponendosi attorno alle sue spalle.

    Ora però possiamo permetterci un posto un po' più comodo per parlare seriamente.

    Così l’Hokage prese a camminare per aria, qualcosa che neanche Youkai aveva ancora visto. Youkai che per la cronaca venne preso per la cintola durante la discesa verso l’amministrazione sottostante, come se scendesse una scalinata ad ampi gradini.

    Immagino per te non ci siano problemi.

    Non avrebbe impiegato tanto ad arrivare sul tetto in cui era stata prevista un entrata che non invidiava quella principale, considerando che il tetto si inclinava per essere più alto nella parte che dava sulla piazza una parte gli era stata contrapposta specularmente per creare un piano inclinato su cui si apriva una porta che dava su un ingresso secondario, lì l’evocazione venne sciolta e Youkai posato a terra.
    L’ufficio dell’Hokage dopo che l’amministrazione venne rinnovata era più ampio e offriva delle comode poltrone, con il necessario per portare avanti le discussioni in tranquillità senza il bisogno di torturarsi i piedi in lunghe poste verticali.

    Se sei un appassionato c’è praticamente qualsiasi cosa possa venirti in mente da bere che provenga da una distilleria di pregio.
    Io ti accompagnerò con qualcosa che viene da abbastanza lontano, una bottiglia che ci è arrivata da una rinomata cantina che sta tra il paese della Zanna e quello dell’Artiglio, niente di troppo forte, perfetto per stare sicuri di essere ben presenti.


    Avrebbe quindi chiesto a Youkai di preoccuparsi del servizio, sperando che lezioni di Hitomi in merito dessero risultati, avrebbe dovuto mettere a disposizione la cantina delle buone occasioni visto l’ospite e non era semplice vista la diversità degli alcolici presenti.
    Terminata quella parentesi Raizen avrebbe ripreso il filo del discorso.

    Bene, quindi, torniamo alle cose serie.
    Innanzitutto Sho Saitama è molto lontano al momento, e Yato manca ancora di esperienza, potrei offrirti il nostro stesso ospedale se lei fosse in grado di viaggiare, ma non penso che la Zanna accetterebbe.
    Potremmo però aggiungere un buon elemento nel mazzo delle nostre carte nella questione zannosa: sono certo che sarebbe una soluzione al problema della ragazza, ma non so se ha piacere a far sapere di una sua particolare abilità, posso dirti che parlo di Febh… che è a tutti gli effetti un abitante della Zanna.
    E a proposito di Zanna pensavo avessi maggiore influenza, credevo fossi riuscito a saldare meglio i legami, nonostante quella necessità di vendetta che vi lega restano diffidenti anche verso di te?
    A prescindere da questo comunque, credo che la tua posizione sia comunque diversa dalla mia, più vantaggiosa, per una semplice ragione: non sei accademico, e dal loro punto di vista è già parecchio.
    Quello specchio si dimostrò mostruosamente antipatico, ricordo che non trovai un modo veramente efficace per disfarmi di lui, l’unica cosa che ho capito è che in determinate occasioni il suo potere può remargli contro.
    Questo Akira Gen invece?
    Sapevo che fosse lui ad aver mandato l’uomo specchio, ma di lui so veramente poco.


    Quando Feng gli avesse ricordato dei suoi occhi, magari trasportato dal ricordo dell’espressione del maledetto la mente di Raizen venne automaticamente portata al prossimo punto della discussione.

    Questo, Kaguya, mi fa pensare a molte cose, e sono quelle che volevo evitare di dirti senza certezza di poterti parlare come alleato, o qualcosa di vicino ad esso.
    Queste informazioni sono delicate e se venissero sfruttate male, come anche tu hai pensato, potrebbero essere un arma a doppio taglio molto affilata, per entrambi.
    Devo partire da molto lontano.


    E visto come si accomodò nella poltrona, fatta su misura per accogliere un corpo così imponente, sembrava che stesse per iniziare a parlare di Hagoromo in persona.

    Febh qualche tempo fa mi parlò di un particolare congegno creato da Hoshi, era in grado di far rivivere ad un discendente la vita dei suoi antenati.
    Durante il suo racconto, non breve visto tutto quello che è successo, ha rivissuto la guerra contro i cremisi e l’incidente con la Zanna.
    I ninja allora non avevano un identità precisa erano un gruppo si coeso ma al contempo… sparso?
    Si potrebbe dire così penso, era un villaggio agli albori, ma c’erano dei ninja talentuosi al loro interno che l’accademia voleva sfruttare, che voleva dalla loro parte contro i cremisi in un territorio di battaglia comune.
    Mentre mi raccontava la storia però… vari elementi non mi erano troppo chiari.


    L'indice battè un paio di volte sul bracciolo come a puntualizzare la cosa.

    Uno su tutti era la presenza di un Uzumaki all’interno delle fila accademiche e… non era una cosa possibile, gli Uzumaki sono spariti dal villaggio con il settimo Hokage il vero problema è che il luogo da cui non si sono mai spostati è Kumo.
    Questo Hagemono visto dai genitori dei Febh è l’unico di cui si abbia traccia a Konoha, e indovina un po'?
    Dopo è sparito.
    Le domande a questo punto sono tante, troppe, ma c’è una linea che lentamente sta magnetizzando tutte le diramazioni.
    Ciò che mi ha lasciato stupito dell’incidente alla Zanna sono state le modalità, l’esercito nemico era in rotta, ma vengono comunque sacrificate una quantità di vite che ha dell’incredibile, per cosa?
    Perché l’accademia dovrebbe fare un simile atto?
    Lo trovo senza senso, e non è possibile che quella quantità di morti non lo abbia.
    Analizzando quel racconto mi rendo conto che l’intera situazione è strana, ad un certo punto la frana travolge entrambi gli eserciti, e gli accademici scompaiono, ma perché?
    Perché un esercito intero ha un sistema di teletrasporto di massa?


    Una breve pausa, sfruttata per un sorso di vino, un rosso corposo, aromatico ed intenso, lo costrinse ad assaporarlo per qualche secondo per togliere il retrogusto dalla bocca e parlare liberamente.

    Nella battaglia ci sono questi affari, non so di preciso cosa siano, ma sono dei cubi neri che diventano l’obiettivo dell’alleanza come se fossero un punto debole e che successivamente viene conquistato, e se il principale obiettivo viene conquistato la battaglia è vinta, no?
    No, pare di no.
    La battaglia va avanti, colma di sacrifici e suicidi cremisi che lasciano la vita stringendo una lancia fino a quando una frana non travolge tutti, tutti tranne gli accademici che scompaiono… grazie ad un sigillo, la specialità degli Uzumaki.
    Gli elementi che abbiamo in mano sono un obiettivo che sembra essere un esca, una frana che arriva dopo che questo obiettivo viene distrutto, e l’esercito cremisi privo di veri generali.
    L’unico provvisto di una capacità combattiva degna di nota è un Hanta, un mostro appartenente ad un clan che odia gli attuali zannuti perché hanno rubato la loro casa.
    Noti niente di strano?
    I cremisi hanno una forte gerarchia e tra i loro pilastri oltre quelli di Iwa sono presenti alcune Lettere di Kumo… eppure nessuna ad ispirare l’ultimo esercito.
    E perché se hai una così grande quantità di sigilli non coinvolgi anche quella manciata di alleati della Zanna?


    Si massaggiò le tempie, e tutte quelle parole forse avrebbero acceso in Youkai se non l'interesse per la situazione quantomeno per il fatto che Raizen aveva dedicato a quel caso, vecchio di quarant'anni un'attenzione pari almeno a quella che lui dedicava agli illuminati.

    Ho perso il sonno dietro tutti questi elementi, ma non posso fare a meno di vedere l’ombra rossa stendersi su questi sviluppi.
    Mettono insieme il loro ultimo esercito, mentre Hagemono, un personaggio che non mi vergognerei a temere, prepara l’amo dentro all’altra fazione, munisce di sigilli l’alleanza e quando questa ha raggiunto la vittoria… puf!
    Si preoccupa di mettergli non solo una spina nel fianco, ma di impedire una proficua alleanza per il futuro.
    Torniamo al presente, ad Akira Gen.
    Sai dove ho visto i suoi occhi io?
    Dentro Kumo.
    Uno dei loro principali gruppi d’elite aveva un membro al loro interno in possesso degli stessi occhi, e so che Akira non è originario della Zanna.
    Ed entrambi sappiamo che il suo obiettivo alla Zanna è quello di uccidere l’Unica moderata al suo interno.
    Dopotutto chi può avere vantaggi da uno scontro così duraturo e insanabile se non l’unico nemico che ci ha accomunati?
    Potrò sembrarti un tipo moderato Feng, ma solo la mia vendetta sa quanto io ami ingozzarla, giorno dopo giorno, di risentimento e odio, pur lasciandola ben nascosta e cheta, fino al momento opportuno.
    E questa storia… io ne sono solamente indirettamente coinvolto, ma riesce a saziare pure me.
    Ignoreresti tutto questo?
    Non voglio negare la vendetta a nessuno, ma che senso ha vendicarsi di qualcuno che non ti ha ferito?
    Soddisferebbe una sola voglia: quella di sangue, ed è molto meno nobile.


    Stringeva i pugni e le mascelle particolarmente rigide erano segno che la rabbia ne contraeva i principali muscoli, per quanto gli interessi di Raizen fossero principalmente rivolti alla Foglia e all’accademia alcuni soprusi erano in grado di far ribollire il sangue, soprattutto se di questa portata.

    Non so se potrò mai essere un amico della Zanna, ma mi piacerebbe mettere le mani attorno al collo del responsabile di questo scempio.
    Quando Febh mi raccontò di questa storia mi disse anche che aveva un accordo con te, dovevate andare a visitare un particolare tempio nei territori della Zanna, direi che a questo punto sfrutterò la fava per prendere più di un piccione.
    Sono un gruppo a dir poco serrato, ma forse noi tre possiamo formare un discreto grimaldello per aprire almeno un piccolo spiraglio, potranno non cambiare idea sull’accademia, dopotutto siamo ninja anche noi, abbiamo ed avremo sempre qualche macchia, ma almeno non sprecheremo risorse nel tentativo di uccidere qualcuno che non ha la minima responsabilità in tutto questo.
    Il dubbio che ripongo su queste informazioni riguarda proprio proprio il loro effetto, per quanto ci siano prove a sostegno tendono comunque a discolpare l'accademia, e un accademico che le avvalora ai loro occhi non fa che renderle maggiormente sospette, non le esporrei a nessuno della Zanna se non alla Muuga.
    Intanto dimmi, cosa ne pensi?
    Poi baderemo alle altre questioni, ci sono alcuni aggiornamenti sugli Hayate che…


    Strinse i pugni attorno al legno delle sua poltrona e qualche sommesso scricchiolio con i polpastrelli sbiancati erano il segno che se non fosse grazie alla fattura Senju sarebbero esplosi in un mare di schegge piegati da un ondata d’ira di cui però ancora Feng non conosceva la ragione.

    ...che discuteremo dopo.

    La Zanna infatti era una questione sufficientemente delicata da non poter condividere l’attenzione con alcun argomento, forse anche più importante, ma il flusso l’aveva posta come primo argomento, e l’avrebbero esaurito prima di andare oltre.


  20. .

    Il Problema Kiriano


    II






    Alla nota di Etsuko l’Hokage sorrise.

    È solo una questione di proporzioni immagino, ahahah!
    Anche se ogni tanto mi faccio convincere dalla necessità e li rimpicciolisco.


    Ascoltò dunque Etsuko i cui abiti confermavano il suo nuovo ruolo in quel di Kiri, cosa che ancora non sapeva se essere positiva o negativa.

    Non c’è problema, se non l’avessi fatto tu l’avrebbe fatto qualcun altro, dopotutto non mi sto nascondendo ne intendo farlo.
    Viste le tensioni voglio mantenermi prudente per l’appunto.


    Quando Etsuko gli chiese del drago Raizen sorrise.

    Eh… volare… eheheh.
    Sei sicuro?
    Al momento ho un piiiccolo ordine restrittivo riguardo il sorvolare Kiri con i draghi, io non avrei problemi, ma non so come la prenderebbe Kensei, mi ha proibito di farlo e… beh, non sono a casa mia.
    Ti assumi la responsabilità?


    Avuta conferma avrebbe quindi teso una mano verso Ou che si sarebbe riavvicinato, ricambiando l’inchino di Etsuko con un cenno del capo, dopotutto gli inchini non rientravano nella fisionomia dei draghi.
    Una volta presa quota avrebbe quindi ripreso a parlare.

    I problemi.
    Ce ne sono parecchi Etsuko, ed onestamente mi ha sorpreso sapere che rivesti un ruolo così vicino a Kensei.
    Ha ficcato il naso negli affari di Konoha, e quando sono venuto a chiedergliene conto ho ricevuto solamente risposte acri ed offese, ed immaginerai che tirarmi indietro non è il mio forte.
    Ma la cosa è più vecchia in realtà, mi aveva già attaccato pubblicamente, cosa che mi sorprese non poco visto che praticamente non lo conoscevo e non mi aspettavo certo un attacco diretto sul mio operato, dentro al mio villaggio per affari prettamente interni.
    Lo dirò a te in virtù dei nostri trascorsi Etsuko, Kensei non mi piace, e non perché lede me, potrei quasi soprassedere come ho intenzione di fare, ma perché cerca di destabilizzare me in quanto Hokage e di riflesso l’accademia che di sicuro non necessita di fazioni interne.
    Abbiamo ben altre minacce a cui badare per farci distrarre da una guerra fredda voluta Esclusivamente da lui.
    Kiri può far fronte ai suoi problemi da sola?
    Si.
    Konoha può far fronte ai suoi problemi da sola?
    Si.
    Ma entrambe correrebbero meno rischi a farlo insieme, soprattutto se alcuni problemi sono così grandi da riguardare tutti.
    Ma tu questo lo sai.


    Lasciò dello spazio ad Etsuko per avere delle risposte per poi continuare.

    Da qui tutto si è deteriorato, anche se non ne ho mai compreso pienamente la ragione, non ho mai leso Kiri, anzi, vi ho ritrovato la Samehada e anche dato una mano all’Abete, eppure sento il suo sgradevole fiato sul collo.
    Tu cosa mi consiglieresti?


    Si mise braccia conserte per poi sospirare.

    Masamune è forse una questione ancor più complessa, ho scoperto che la sua situazione al momento è assai particolare.
    Non so se per effetto della maledizione o per preservarsi dalla stessa ma è stato diviso in due differenti entità, una quella fisica che mantiene sotto controllo la sua furia con il sonno di cui anche tu sei a conoscenza e l’altra… non saprei come considerarla, forse la sua vera anima, forse la sua parte integra e non lesa dal veleno.
    È un ombra e dimora sotto Oto.
    Ciò che più mi preoccupa e la sua condizione che lo espone a pesanti manipolazioni, l’ultima volta che l’ho visto era colossale, non so da cosa fosse stato nutrito ma il suo potere era tutto fuorchè naturale, ha sterminato un intero villaggio accecato da chissà cosa.
    Forse questi mutamenti l’hanno separato da te.
    Perchè non ti sei occupato del problema?
    Non è certo una cosa positiva non avvertire più un entità come Masamune.


    Inspirò, rinvigorendosi leggermente.

    C’è comunque una buona notizia, potrei avere la soluzione alla sua situazione ed essere in grado di salvarlo, fondamentalmente con un antidoto, ma come ricordi la mia reputazione tra i draghi del sud non è tra le migliori, mi chiedevo se tu potessi fare da mediatore.
    E comunque avrei preferito parlare in un luogo meno ventilato, potresti anche mettere in dubbio le mie intenzioni verso Kensei, ma da qui a credere che farei follie coinvolgendo pure te… insomma, un occhio basta e avanza.


    Se inizialmente la frase era iniziata con una nota scherzosa la conclusione mostrava solo rammarico, era evidente che quell’evento, contrariamente a quanto Raizen mostrò in passato, pesava sul suo animo ponendo l’accento su una crescita che in tanti avrebbero reputato impossibile.




    Edited by F e n i x - 8/6/2021, 11:13
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